OG-CSRD Old Gus' Cypher System Reference Document - Version Française
version 1.90d (2024-09-21) | VF:(2024)
Table des Matières
- Le Cypher System
- Part 1: Personnages
- Part 2: Règles
- Part 3: Genres
- Part 4: Game Mastering
- Part 5: Back Matter
Le Cypher System
Chapitre 1 Avant-Propos
Bienvenue, cher lectrice ou lecteur—
Si vous venez juste de commencer avec le Cypher System, le guide officiel Cypher System Reference Rules Primer est un bon endroit pour démarrer.
Le "Old Gus' Cypher System Reference Document" (OG-CSRD) est une version hypertexte du 3 Juillet 2024 du Cypher System Reference Document (CSRD) qui fournit une édition du contenu pour s'aligner avec la structure générale des chapitres du Cypher System Rulebook. Les Meneuses et les joueurs devrait trouver plus simple d'être "sur la même page", même si ils lisent depuis des sources différentes.
Le CSRD inclut aussi des informations publiées dans d'autres volumes. Les références de numéro de page pour chacun ont été ajoutées de la mnière suivante:
- Cypher System Rulebook (2019): (Cypher System Rulebook, page 1)(1)
- Claim the Sky (2021): (Claim the Sky, page 1)(CTS, 1)
- Cypher Shorts (2019): (Cypher Shorts, page 1)(SHORTS, 1)
- Godforsaken (2020): (Godforsaken, page 1)(GF, 1)
- It's Only Magic (2024): (It's Only Magic, page 1)(IOM, 1)
- Rust and Redemption (2024): (Rust and Redemption, page 1)(RR, 1)
- The Stars are Fire (2019): (The Stars are Fire, page 1)(SF, 1)
- Stay Alive! (2020): (Stay Alive!, page 1)(SA, 1)
- We Are All Mad Here (2020): (We Are All Mad Here, page 1)(WAAMH, 1)
Les sections éditées et originales sont notées de la manière suivante:
- OG-CSRD (OG-CSRD Editorial Addition)(OG-CSRD)
- Old Gus' Daft Drafts (OG-DD) (Old Gus' Daft Drafts)(OG-DD)
Quelques références à d'autres version du "Cypher System Rulebook"—l'édition originale de 2015, et une édition deluxe de 2024—sont faites de manière occasionelle. Le CSRD inclut aussi quelques éléments uniques et des corrections aux éditions listées ci-dessus. Les éléments sont marqués par (Errata).
J'ai pris la liberté de faire quelques modifications pour améliorer l'organisation, la présentation, et la cohérence de la "boite à jeux", comme l'appelle Monte Cook. Par exemple, du contenu venant de Claim the Sky apparait initialement dans le Chapitre 18: Superheroes.
Bien que ce document vous fournit tout ce dont vous avez besoin, à part quelques dés, le CSRD n'inclut pas toutes les informations éditées dans les volumes—loin de là. En plus des dessins spectaculaires et de l'odeur séductrice de la colle, chaque produit inclut des règles supplémentaires utiles, des guides, ainsi que des cadres de campagne et des modules d'aventures qui valent le coup de les acquérir.
Alertes
Les alertes fournissent des définitions, des éléments de règles, des exemples, ou d'autres informations utiles.
Notes adjacentes
Accès Rapide
L'index fournit une table des matière sommaire du OG-CSRD, ce qui intègre les Références Résumées, la Foire aux Questions à propos des règles du jeu, les Règles Optionnelles, les Suppléments de l'Editeur, et Qu'y a-t-il dans le livre ?—un guide des produits que vous pourriez acheter pour compléter vos aventures avec le Cypher System.
Notes de l'Editeur — Ces annotations non-officielles sont le fruit d'années d'expérience avec la communauté jouant avec le Cypher System, fournissant des corrections d'impression, des considérations de MJ,s et des références croisées. Ne confondez pas le contenu des notes de l'éditeur avec "les règles", et dans tous les cas jouez comme vous l'entendez!
Old Gus' Cypher System Tools
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Old Gus' Cypher System Accès Rapide (OG-CSQR): Un PDF de 2 pages pour les nouveaux joueurs.
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Old Gus' Unofficial Cypher Character Sheet (OG-CSCS): Une feuille de personnage avec un contraste élévé, peu d'encre, avec un formulaire qui peut être rempli, et qui est facilement personnalisable. Elle est disponible dans des langues supplémentaires.
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Old Gus' Unofficial Cypher System Player's Guide (OG-CSPG): C'est une version condensée des règles du jeu et des options de personnage pour une lecture plus simple pour les joueurs du Cypher System. Vous pouvez aussi télécharger le OG-CSPG (VO) en PDF et imprimer des extraits pour la feuille de pesonnage.
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Old Gus' Cypher Decks: Card-sized handouts of cyphers from the CSRD and in Old Gus' Daft Drafts. Print and cut them to create your own cypher deck, including your own custom cyphers.
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Old Gus Daft Drafts (OG-DD): Contenu original compatible avec le Cypher System que vous pouvez ajouter à votre jeu.
Remerciements
Marko Wenzel, Qedhup, Saki, JRBrabson, Caumen, Ganza Gaming, davebytemfg, JeremyT, Shourn, Zantigoo, edralzar, keybounce, everyone over at the Cypher Unlimited Discord Server et Monte Cook Games pour cette ressource. Merci pour votre lecture, et puisse ce document vous apporter, ainsi qu'à vos ami(e)s de belles aventures!
—Old Gus
Chapitre 2 Cypher System Open License
Le Cypher System est un jeux de rôle universel conçu par Monte Cook Games.
Ce produit This product is an independent production and is not affiliated with Monte Cook Games, LLC. It is published under the Cypher System Open License, found at http://csol.montecookgames.com.
CYPHER SYSTEM and its logo are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC.
Chapitre 3 Comment jouer au Cypher System
Accès Rapide: Comment jouer au Cypher System
- Glossary (9)
- Quand jeter un dé ? (8)
- Combat (8)
- Les Jets spéciaux (9)
- Portée et Rapidité (10)
- Points d'Expérience (11)
- Cyphers (12)
- Autres Dés (12)
(Cypher System Rulebook, page 7)
Ce chapitre donne une brève explication de comment jouer, c'est une bonne entrée en matière pour comprendre ces mécanismes. Une fois que vous avez compris les concepts de base, vous pourrez aller consulter Chapitre 11: Les Règles du Jeux pour des informations plus détaillées.
Le Cypher System utilise un dé à 20 faces (1d20) pour déterminer le résultat de la plupart des actions. A chaque fois qu'un jet de dé de n'importe quel type est demandé et que le type de dé n'est pas spécifié, jeter un d20.
La Meneuse définit une difficulté pour une tâche donnée. Il y a 10 degrés de difficulté. Ainsi, la difficulté d'une tâche peut être évaluée sur une échelle de 1 à 10.
Chaque diffidulté a un nombre seuil associé. Ce nombreseuil est toujours trois fois la difficulté de la tâche, ainsi une tâche de difficulté de 1 a un nombre seuil de 3, mais une tâche de difficulté de 4 a une nombre de seuil de 12. Pour réussir la tâche, vous devez obtenir un jet de dé égal ou supérieur. Consulter la table des [Difficulté d'une Tâche pour voir comment cela fonctionne.
Les compétences des personnages, des circonstances favorables ou un bon équipement peuvent diminuer la difficulté d'une tâche. Par exemple, si un personnage est entraîné en escalade, il transforme une tache d'escalade de difficulté 6 en une tache d'escalade de difficulté 5. Ceci est appelé *faciliter la difficulté d'un cran* (ou juste *faciliter la difficulté*, étant assumé qu'elle est facilitée d'un cran). Si il est spécialisé dans l'escalade, il transforme une tâche d'escalade de difficulté 6 en une tâche d'escalade de difficulté 4. Ceci est appelé *faciliter la difficulté de deux crans*. Diminuer la difficulté d'une tâche est aussi appelée *faciliter une tâche*. Certaines situations peuvent augmenter, ou *entraver*, la difficulté d'une tâche. Si une tâche est entravée, cela augmente la difficulté d'un cran.
Une compétence est une catégorie de connaissance, de capacité ou d'activité relative à une tâche, telle que l'escalade, la géographie, ou la persuasion. Un personnage qui possède une compétence est meilleur pour accomplir une tâche associée qu'un personnage qui ne l'a pas. Le niveau de compétence d'un personnage est soit entrainé (raisonablement compétent) ou spécialisé (très compétent).
Si vous êtes entraîné dans une compétence relative à une tâche, vous facilitez la difficulté de cette tâche d'un cran. Si vous êtes spécialisé, vous la facilitez de deux crans. Une compétence ne peut jamais diminuer la difficulté d'une tâche de plus de deux crans.
Tout autre élement qui diminue la difficulté (de l'aide d'un allié, une pièce spécifique d'un équipement, ou d'autres avantages) est appelé un *atout*. Les atouts ne peuvent jamais diminuer la difficulté de plus de deux crans.
Vous pouvez aussi diminuer la difficulté d'une tâche en appliquant de l'Effort.
Pour résumer, trois choses peuvent diminuer la difficulté d'une tâche: les compétences, les atouts, et l'Effort.
Si vous pouvez faciliter une tâche jusqu'à ce sa difficulté soir réduite à zéro, vous résussissez automatiquement et vous n'avez pas besoin de jeter un dé.
Glossaire
(Cypher System Rulebook, page 8)
Les règles du Cypher System sont essentiellement assez simples car tout le gameplay est basé sur peu de principes de base.
- Meneuse
- La joueuse ou le joueur qui n'interprète pas un personnage mais qui plutôt indique la direction que prend l'histoire et qui interprète tous les PNJs.
- Personnage non-joueur (PNJ)
- Personnages interprèté par la Meneuse. Pensez à eux comme des personnages mineurs dans l'histoire, ou les adversaires. Cela inclut toute sorte de créature aussi bien que les êtres humains.
- Groupe
- un groupe de personnages joueur (et peut être quelques alliés PNJs). Personnage joueur (PJ): un personnage interprèté par une joueuse ou un joueur plutôt que par la Meneuse. Penser aux PJs comme les principaux personnages de l'histoire.
- Joueur
- Les joueurs qui interprète des personnages dans le jeu.
- Session
- Une simple expérience de jeu. Cela dure habituellement quelques heures. Quelque fois, une aventure peut être terminée en une session. La plupart du temps, une aventure est étalée sur plusieurs sessions.
- Aventure
- une partie de la campagne avec un commencement et une fin. C'est en général définit au départ par un objectif pour les PJs et à la fin par si ou non ils parviennent à atteindre l'objectif.
- Campagne
- Une série de sessions liées entre elles par une histoire principale avec les mêmes PJs. Souvent, mais pas toujours, une campagne implique un certain nombre d'aventures.
Notes de l'Editeur — Pour plus de vocabulaire utilisé dans le jeu, veuillez consulter Concepts Clés. Pour un exemple de ces concepts en pratique, veuillez consulter Un Exemple de Partie.
Quand jeter un dé ?
(Cypher System Ruleybook, page 8)
A chaque fois qu'un personnage tente d'accomplir une tâche, la Meneuse assigne une difficulté à cette tâche, et vous lancez un d20 contre le nombre seuil associé.
Quand vous sautez d'un véhicule en flamme, balancez une hâche sur une bête mutante, nagez dans une rivière en crue, identifiez un objet étrange, convainquez un marchand de vous faire un prix, fabriquez un objet, utilisez un pouvoir pour contrôler l'esprit d'un adversaire, ou utilisez un fusil blaster pour faire un trou dans un mur, vous jetez un 'd20.
Toutefois, si vous tentez quelque chose dont la difficulté est de 0, alors aucun jet n'est nécessaire—vous réussissez automatiquement. Beaucoup d'actions ont une difficulté de 0. Par exemple, marcher dans une pièce et ouvrir une porte, utiliser une capacité spéciale pour annuler la gravité pour voler, utiliser une capacité pour protéger votre ami de la radiation, ou activer un appareil (dont vous comprenez le fonctionnement) pour ériger un champs de force. Toutes ces tâches sont des actions de routine et ne nécessitent aucun jet de dé.
En utilisant des compétences, des atouts, et de l'Effort, vous pouvez faciliter la difficulté d'une tâche potentielle jusqu'à zéro et ainsi supprimer la nécessité de jeter un dé. Marcher sur une poutre est compliquer pour la plupart des personnes, mais pour un gymnaste expérimenté c'est la routine. Vous ne pouvez jamais faciliter la difficulté d'une attaque sur un adversaire jusqu'à 0 et réussir sans jeter un dé.
Si il n'y pas besoin de jeter un dé, il n'y a aucune chance d'échouer. Toutefois, s'il n'y a aucune chance pour un succès remarquable (dans le Cypher System, cela signifie d'habitude de faire un 19 ou 20, ce qui est appelé un jet spécial).
Difficulté d'une Tâche
(Cypher System Rulebook, page 8)
| Difficulté d'une Tâche | Nombre Seuil | Taux de Réussite de la Tâche | Description | Aide |
|---|---|---|---|---|
| 0 | (0) | 100% | Routine | N'importe qui peut le faire à chaque fois./td> |
| 1 | (3) | 90% | Simple | La plupart des gens arrivent à le faire la plupart du temps. |
| 2 | (6) | 75% | Standard | Tâche typique qui demande de l'attention, mais la plupart des gens y arrivent habituellement. |
| 3 | (9) | 60% | Exigeant | Demande une bonne concentration; la plupart des gens ont une chance sur deux de réussir. |
| 4 | (12) | 45% | Difficile | Les personnes entraînées ont 50% de chance de réussir. |
| 5 | (15) | 30% | Gageure | Même les personnes entraînés échouent souvent. |
| 6 | (18) | 15% | Intimidant | Les personnes normales ne réussissent quasiment jamais. |
| 7 | (21) | — | Formidable | Impossible sans de bonnes compétences ou beaucoup d'effort |
| 8 | (24) | −15% | Heroique | Une tâche digne d'être racontée durant des années après. |
| 9 | (27) | −30% | Immortel | Une tâche digne de légendes qui durent quelques générations. |
| 10 | (30) | −45% | Impossible | Une tâche que des humains normaux n'envisageraient pas (mais qui respecte les lois de la physique). |
Notes de l'Editeur — Cette table a été modifiée par l'éditeur pour inclure un taux de réussite de la tâche en tant que pourcentage.
Combat
(Cypher System Rulebook, page 8)
Faire une attaque dans un combat fonctionne comme tout autre tâche: la Meneuse assigne une difficulté à la tâche, et vous jetez un d20 contre le nombre seuil.
La difficulté de votre jet d'attaque dépend d'à quel point votre adversaire est puissant. Comme toutes les tâches ont une difficulté qui va de 1 à 10, les créatures ont un niveau qui va de 1 à 10. LA plupart du temps, la difficulté de votre jet d'attaque est la même que le niveaude la créature. Par exemple, si vous attaquez un bandit de niveau 2, c'est une tâche de difficulté 2, donc le nombre seuil est de 6.
Il est important de noter que ce sont uniquement les joueurs qui lancent les dés.. Si un personnage attaque une créature, le joueur fait le jet d'attaque. Si une créature attaque un personnare, le joueur fait un jet de défense.
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Défense de Puissance: Utilisée pour résister au poison, à la maladie, et à tout ce qui peut être surmonté par la force et la santé.
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Défense de Célérité: Utilisée pour éviter les attaques et échapper au danger. C'est de loin la tâche de défense la plus utilisée.
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Défense d'Intellect: Utilisée pour contrer une attaque mentale ou tout ce qui peut affecter ou influencer l'esprit.
Les dommages infligés par une attaque ne sont pas déterminés par un jet de dé—c'est un nombre fixe basé sur l'arme ou l'attaque utilisée. Par exemple, une lance inflignet toujours 4 points de dommages.
Votre caractéristique d'Armure réduit les dommages que vous subissez directement. Vous obtenez de l'Armure en portant une armure physique (un blouson de cuir dans l'époque contemporaine ou une côte de maille dans une campagne médiévale) ou de capacités spéciales.. Comme les dommages infligés par les armes, l'Armure est un nombre fixe, par un jet de dé. Si vous êtes attaqué, soustrayez votre Armure des dommages que vous subissez. Par exemple, un blouson de cuir vous donne +1 à votre Armure, cela signifie que vous diminuez d'un point les dommages subis. Si l'Armure réduit les dommages à 0, vous ne subissez aucun dommage de l'attaque.
Quand vous verrez le mot "Armure" avec une majuscule dans les règles du jeu (en dehors du nom d'une capacité spéciale), cela réfère à votre caratéristique d'Armure—le nombre que vous soustrayez des dommages subis. Quand vous voyez le mot "armure" avec une minuscule, cela réfère à toute armure physique que vous pourriez porter.
Les armes physiques typiques sont classées en trois catégories: légères, moyennes et lourdes.
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Les armes légères n'infligent que 2 points de dommages, mais elles facilitent les jets d'attaque car elles sont rapides et simples à utiliser. Les armes légères sont les poings, les pieds, les massues, les couteaux, les hâchettes, les rapières, les petits pistolets, et ainsi de suite. Les armes qui sont particulièrement petites sont des armes légères.
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Les armes moyennes infligent 4 point de dommage. Les armes moyennes incluent les épées, les hâches de bataille, les maces, les arbalètes, les lances, les pistolets, les blasters, et ainsi de suite. La plupart des armes sont moyennes. tout ce qui peut être utilisé à une main (même si c'est souvent utilisé à deux mains comme les bâtons ou les lances) est une arme moyenne.
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Les armes lourdes infligent 6 points de dommage et elles doivent être utilisées à deux mains pour attaquer. Les armes lorude sont les grandes épées, les grandes hâches, les marteaux de guerre, les halebardes, les arbalètes lourdes, les fusils blaser, et ainsi de suite. Tout ce qui doit être utilisé avec deux mains est une arme lourde.
Notes de l'Editeur — Pous plus d'information sur le combar, veuillez consulter Rencontres, Rounds et Initiative, Moficateurs d'Attaque et Situations spéciales, Effort de Dommages, and Vehicular Combat.
Les Jets spéciaux
(Cypher System Rulebook, page 9)
Quand le résultat d'un jet de dé est un 19 naturel (le d20 indique 19) et que c'est un succès, alors vous obtenez un effet mineur. En combat, un effet mineur inflige 3 points de dommages supplémentaires à votre attaque, ou, si vous préférez un résultat spécial, vous pouvez décidez à la place de repousser votre adversaire, de le distraire ou quelque chose de similaire. Quand ce n'est pas en combat, un effet mineur peut signifier que vous aréussissez l'action avec une grâce particulière. Par exemple, si vous sautez d'un rebord, vous atterrissez légèrement sur vos pieds, ou si vous essayez de persuader quelqu'un, vous le convinquez que vous êtes plus malin que vous ne l'êtes. En d'autres mots, non seulement vous réussissez mais vous allez un peu plus loin.
Quand le résultat d'un jet de dé est un 20 naturel (le d20 indique 20) et que c'est un succès, alors vous obtenez un effet majeur C'est similaire à un effet mineur, mais le résultat est plus impressionnant. En combat, un effet majeur inflige 4 points de dommage supplémentaires à votre attaque, mais comme pour un effet mineur, vous pouvez choisir à la place un effet plus dramatique, comme de mettre à terre votre adversaire, l'étourdir, ou prendre une action supplémentaire. En dehors du combat, un effet majeur signifie qu'un bénéfice survient, en fonction des circonstances. Par exemple, quand vous grimpez sur un mur, vous faites l'ascension deux fois plus vite. Quand un jet de dé vous confère un effet majeur, vous pouvez choisir un effet mineur à la place si vous préférez.
En combat (et seulement en combat), quand vous faites un 17 ou un 18 naturel à votre jet d'attaque, vous ajoutez respectivement 1 ou 2 points aux dommages. Cela ne donne pas d'effet spécial, seulement des dommages supplémentaires.
Faire un 1 au jet de dé est toujours mauvais. Cela signifie que la Meneuse peut introduire une nouvelle complication dans la rencontre.
Portée et Rapidité
(Cypher System Rulebook, page 10)
Les distances (ou portées) sont simplifiées en quatre catégories de distance: immédiates, courtes, longues et très longues./p>
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Distance immédiate à partir d'un personnage se situe dans les quelques pas autour. Si un personnage se tient dans une petite pièce, tout se qui se trouve dans la pièce est à portée immédiate. Au plus, la portée immédiate est de 3m (10 pieds).
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Distance courte est ce qui est au-delà de la portée immédiate mais moins que 15m (50 pieds) environ.
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Longue distance est ce qui est au-delà de la courte portée mais moins que 30m (100 pieds) environ.
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Très longue distance est ce qui est au-delà de la longue portée mais moins que 150m (500 pieds) environ. Au-delà de cette portée les distances sont toujours spécifique—300m (1000 pieds), 1,5km (1 mille), et ainsi de suite.
L'idée est qu'il n'est pas nécessaire de mesurer les distances de manière précise. La portée immédiate est là immédiatement, pratiquement à côté du personnage. Une courte portée est proche. Une longue portée est loin et une très longue portée est vraiment loin.
Toutes les armes et les capacités spéciales utilisent ces termes pour les portées. par exemple, toutes les armées de mélée ont une portée immédiate—ce sont des armes de close-combat, et vous pouvez les utiliser pour attaque n'importe qui dans une portée immédiate. Un couteau de lancer (et la plupart des armes lancées) ont une portée courte. Un arc a une portée longue. La capacité d'Adepte Assaut Magique a aussi une courte portée.
Un personnage peut se déplacer dans une portée immédiate dans le cadre d'une autre action. En d'autres mots, il peut faire quelques pas jusqu'au panneau de contrôle et activer un levier. Il peut se fendre dans une petite pièce pour attaquer un ennemi. Il peut ouvrir une porte et traverser.
Un personnage peut se déplacer sur une courte portée en tant qu'action pendant un tour. Il peut aussi essayer de se déplaer sur une longue portée pendant toute leur action, mais le joueur devra faire un jet de dé pour voir si le personnage glisse ou trébuche par conséquence de déplacer aussi vite.
Par exemple, si les PJs combattent un groupe de cultistes, chaque personnage peut attaquer n'importe quel cultiste dans une mélée classique—ils sont tous dans une portée immédiate. Les positions exactes ne sont pas importantes. Les créatures dans un combat sont toujours en train de se déplacer, changer de position ou de se bousculer. Toutefois, si un cultiste se met en retrait pour tirer au pistoletn un personnage devra peut-être utiliser toute une action pour se déplacer sur une courte portée pour l'attaquer. Cela n'a pas d'importance que le culstiste soir à 6m ou 12m—cela est simplement considéré comme une courte portée. Cela aura de l'importance si le cultiste se trouve à plus de 15m car à cette distance cela nécessitera un long ou un très long déplacement.
Points d'Expérience
(Cypher System Rulebook, page 11)
Les Points d'Experience (XP) sont des récompenses données aux joueurs quand la Meneuse s'immisce dans l'histoire (ceci est appelé une intrusion de la Meneuse) avec un défi nouveau et innatendu. Par exemple, au milieu d'un combat, la Meneuse peut informer le joueur que son arme lui échappe des mains. Toutefois, pour s'immiscer de cette façon, la Meneuse doit récompenser le joueur avec 2 points d'XP. Le joueur qui obtient cette récompense, doit, à son tour, donner immédiatement un de ces deux points de XP à un autre joueur et justifier ce don (peut-être que le joueur a eu une bonne idée, a fait une bonne blague, a fait une action qui a sauvé une vie, etc).
Toutefois, le joueur peut refuser l'intrusion de MJ. Dans ce cas, il n'obtient pas les 2 points de XP de la Meneuse, et il doit dépenser un point de XP de leur propre réserve de XP. Si le joueur n'a pas de XP à dépenser, il ne peut pas refuser l'intrusion.
La Meneuse peut aussi donner aux joueurs des XP entre les sessions en tant que récompenses pour avoir fait des découvertes pendant l'aventure. Les découvertes sont des évènements interressants, des secrets merveilleux, des artifacts puissants, des réponses à des mystères, ou des solutions à des problèmes (tels que où les kidnappeurs détiennent leur victime ou comment les PJs ont réparé leur vaisseau). Vous ne méritez pas de XP pour avoir tuer des adversaires ou l'accomplissement de défis standards au court du jeu. La découverte est l'âme du Cypher System.
Les points d'expérience sont utilisés principalement pour l'avancement du personnage (pour des détails, consultez le chapitre Chapitre 4: Créer votre Personnage), mais un joueur peut aussi dépenser 1 XP pour relancer n'importe quel jet de dé et choisir le meilleur d'entre les deux.
Cyphers
(Cypher System Rulebook, page 12)
Les Cyphers sont des capacités à usage unique. Dans beaucoup de campagnes, les cyphers ne sont pas des objets physiques--ils peuvent être un sort lancé sur un personnage, une bénédiction d'un dieu, ou simplement un coup de pouce du destin qui lui donne un avantage. Dans certaines campagnes, les cyphers sont des objets physiques que les personnages peuvent transporter. Que les cyphers sont des objets physiques ou non, il font parti du personnage (comme son équipement ou une capacité spéciale) et sont des éléments que les personnages peuvent utiliser pendant le jeu. La forme que prend les cyphers physiques dépend du type de campagne. Dans un monde médiéval fantastique cela peut être des potions ou des baguettes magiques, mais pour de la science fiction cela peut être des cristaux extra-terrestres ou des prototypes.
Les personnages vont trouver de nouveaux Cyphers fréquemment au cours du jeu, les joueurs ne devraient donc pas hésiter à utiliser les capacités de leur cyphers.Comme les cyphers sont toujours différents, les personnages auront toujours des nouveaux pouvoirs spéciaux à essayer.
Autres Dés
(Cypher System Rulebook, page 12)
En plus du d20, vous aurez besoin d'un d6 (un dé à six faces). Vous aurez rarement besoin de jeter un d100, que vous pourrez obetnir en jetant deux fois un d20 et en retenant le dernier chiffre du premier dé pour les dizaines, et le dernier chiffre du secod jet pour les unités. Par exemple, jeter les dés et obtenir un 17 et un 9 vous donne 79, obtenir un 3 et un 18 vous donne un 38, et obtenir un 20 et un 10 vous donne 00 (ou 100). Si vous avez un d10 (un dé à dix faces), vous pourez l'utiliser à la place du d20 pour avoir un nombre entre 1 et 100.
Partie 1 Personnages
Chapitre 4 Créer votre Personnage
Accès Rapide: Créer votre Personnage
- Stats (14)
- Réserve, Avantage, et Effort (15)
- Rangs des Personnages (17)
- Descripteur, Type, et Focus (18)
- Capacités Spéciales (18)
- Compétences (19)
(Cypher System Rulebook, page 14)
Cette section vous détaille comment créer des personnages pour jouer à une partie de jeux de rôle basée sur le Cypher System. Cela nécessite un ensemble de décisions qui vont donner corps à votre personnage, de façon à ce que plus vous comprennez le type de personnage vous avez envie de jouer et plus la création du personnage sera simple. Le processus implique de bien comprendre les principes des trois statistiques (Puissance, Célérité et Intellect) et de choisir trois aspects (Réserve, Avantage et Effort) qui vont déterminer les possibilités de votre personnage.
Les Statistiques du Personnage
(Cypher System Rulebook, page 14)
Chaque personnage joueur a trois caractéristiques bien définies qui sont appelées "statistiques" ou "stats". Ces stats sont a href="#might">Puissance, Célérité et Intellect. Ce sont des catégories assez larges qui couvrent des aspects différents d'un personnage.
Puissance
(Cypher System Rulebook, page 14)
La puissance définit à quel point votre personnage est fort et résistant. Les concepts de force, endurance, constitution, résistance et les prouesses physiques sont englobées dans cette stat. La Puissance n'est pas relative à la taille; c'est plutôt une mesure absolue. Un éléphant a plus de Puissance que le plus puissant des tigres, qui a plus de Puissance que le plus puissant des rats, qui a plus de Puissance que la plus puissante des araignées.
La Puissance gouverne les actions comme de force une porte ou de marcher pendant des jours sans manger ou de résister à une maladie. C'est aussi le moyen principal pour déterminer combien de dommages votre personnage peut supporter dans une situation dangereuse. Les personnages physiques, endurants ou plutôt orientés dans le combat devraient se concentrer sur la Puissance.
Célérité
(Cypher System Rulebook, page 14)
La Célérité décrit à quel point votre personnage est rapide et bien coordonné. La stat inclut l'agilité, la vitesse, le mouvement, la dextérité et les reflexes. La Célérité contrôle les actions telles qu'éviter les attaques, se dissimuler et s'infiltrer, lancer une balle avec précision. Cette stat permet de déterminer si vous pouvez vous déplacer rapidement dans votre tour. Les personnages agiles, rapides, ou les as de la dissimulation, tout comme ceux qui souhaitent exceller en tir à distance, devraient avoir une bonne Célérité.
Intellect
(Cypher System Rulebook, page 14)
Cette stat détermine à quel point votre personnage peut être malin, éduqué et apprécié. Cela inclut l'intelligence, la sagesse, le charisme, l'éducation, le raisonnement, l'esprit, la volonté et le charme. L'intelligence contrôle la résolution d'énigmes, se souvenir de faits, énoncer des mensonges convaincants, et utiliser des pouvoirs mentaux. Les personnages interressés dans la communication, dans l'érudition, ou dans le contrôle de pouvoirs sunaturels devraient avoir une bonne stat d'Intellect.
Tâche de Défense
(Cypher System Rulebook, page 23)
Les Tâches de Défense are when a player makes a roll to keep something undesirable from happening to their PC. The type of defense task matters when using Effort.
Défense de Puissance: Utilisée pour résister au poison, à la maladie, et à tout ce qui peut être surmonté par la force et la santé.
Défense de Célérité: Utilisée pour éviter les attaques et échapper au danger. C'est de loin la tâche de défense la plus utilisée.
Défense d'Intellect: Utilisée pour contrer une attaque mentale ou tout ce qui peut affecter ou influencer l'esprit.
Réserve, Avantage, et Effort
(Cypher System Rulebook, page 15)
Chacune des trois stats a deux composantes: la Réserve et l'Avantage. Votre Réserve représente votre faculté pure, innée, et votre Avantage représente à quel point vous savez utiliser ce que vous avez. Un troisième composant est lié à ce concept: l'Effort. Quand votre personnage a vraiment besoin d'accomplir une tâche, vous pouvez appliquer de l'Effort.
Réserve
(Cypher System Rulebook, page 15)
Votre Réserve est la mesure de base d'une stat. Comparer les Réserves de deux créatures vous donnera un bon apperçu de quelle créature est supérieure dans cette stat. Par exemple, un personnage qui a une Réserve de Puissance de 16 est plus costaud qu'un personnage qui a une Réserve de Puissance de 12. La plupart des personnages commencent avec une Réserve entre 9 et 12 dans la plupart des stats—c'est la fourchette moyenne.
Quand votre personnage est blessé, malade ou attaqué, vous perdez temporairement des points de l'une de vos Réserve de stat. La nature de l'attaque détermine Réserve perd des points. Par exemple, un dommage physique par une épée réduit votre Réserve de Puissance, un poison qui vous rend maladroit réduit votre Réserve de Célérité, et une attaque psionique réduit votre Réserve d'Intellect . Vous pouvez aussi dépensser des points de l'une de vos Réserve pour diminuer la difficulté d'une tâche (voir Effort ci-dessous). Vous pouvez vous reposer pour récupérer des points perdus dans une Réserve de stat, et certaines capacités spéciales ou cyphers peuvent vous permettre de récupérer des points perdus rapidement.
Notes de l'Editeur — Une façon de penser à vos R2serves de stat est comme une sorte de puits d'endurance, de potentiel et d'efficacité. Les points restants de vos Réserves sont ce qui reste après avoir utilisé des capacités spéciales avec un coût, ou par l'application d'Effort. Vous pouvez augmenter voes Réserves de stat au traves de l'avancement du personnage dt des capacités spéciales comme Puissance Améliorée, Célérité améliorée, and Intellect amélioré.
Avantage
(Cypher System Rulebook, page 15)
Bien que votre Réserve est la mesure de base d'une stat, votre Avantage est aussi important. Quand quelque chose vous demande de dépenser des points d'une de vos Réserves, votre Avantage associé à la stat réduit ce coût. Cela réduit aussi le coût pour appliquer de l'Effort à un jet de dé.
Par exemple, disons que vous la capacité d'attaque mentale et que son activation coûte 1 point de votre Réserve d'Intellect. Soustrayez votre Avantage d'Intellect du coût d'activation et le résultat représente le nombre de points que vous devez dépenser pour utiliser d'attaque mentale. Si l'utilisation de votre Avantage réduit le coût à zéro, vous pouvez utiliser la capacité gratuitement.
Votre Avantage peut être différent pour chaque stat. Par exemple, vous pourriez avoir un Avantage de Puissance de 1, un Avantage de Célérité de 1, et un Avantage d'Intellect de 0. Vous aurez toujours un avantage d'au moins 1 dans une des stats. Votre Avantage dans une stat réduit le coût de la dépense de points dans cette Réserve, mais pas des autres Réserves. Votre Avantage de Puissance réduit les coûts dépensés dans votre Réserve de Puissance, mais cela n'affecte pas votre Réserve de Célérité ou d'Intellect. Une fois que l'Avantage pour une stat atteint 3, vous pouvez appliquer un niveau d'Effort gratuitement.
Un personnage qui a une Réserve de Puissance faible mais un fort Avantage de Puissance a le potentiel d'accomplir des actions de Puissance de manière plus régulière qu'un personnage qui a une Réserve de Puissance de 0. Un Avantage élevé permet de réduire le coût des dépenses de points de la Réserve associée, ce qui implique qu'il y a plus de points disponibles pour appliquer de l'Effort.
Notes de l'Editeur — Une manière de se représenter les Avantages est "sans effort" ou "efficacité"—les Avantages représentent ce qu'un PJ peut accomplir avec une stat sans avoir à trop se fatiguer ou à dépenser des points de sa Réserv de stat. Vous pouvez augmenter votre Avantage au travers de l'avancement du personnage et les capacités spéciales comme Avantage de Puissance Amélioré, Avantage de Célérité Amélioré, et Avantage d'Intellect Amélioré. Pour plus d'information à propos de l'Avantagen, consultez Coûts de l'Effort et Réductions avec Avantage.
Effort
(Cypher System Rulebook, page 15)
Quand votre personnage a vraiment besoin d'accomplir une tâche, vous pouvez appliquer de l'Effort. Pour un personnage débutant, appliquer de l'Effort nécessite de dépenser 3 points de la Réserve de la stat appropriée pour l'action. Ainsi, si votre personnage essaie d'éviter une attaque (un jet de Célérité) et veut augmenter ses chances de succès, vous pouvez appliquer de l'Effort en dépensant 3 points de votre Réserve de Célérité. L'Effort facilite une tâche d'un cran. On appelle cela appliquer un niveau d'Effort.
Vous n'êtes pas obligé d'appliquer de l'Effort si vous ne voulez pas. Si vous choisissez d'appliquer de l'Effort pour une tâche, vous devez le faire avant de jeter le dé—vous ne pouvez pas jeter le dé et décider d'appliquer de l'Effort si votre jet de dé n'est pas bon.
Appliquer de l'Effort peut diminuer la difficulté d'une tâche encore plus: chaque niveau d'Effort facilite la tâche d'un cran supplémentaire. Appliquer un niveau d'Effort facilite la tâche d'un cran, appliquer deux niveaux facilite la tâche de deux crans, et ainsi de suite. Toutefois, chaque niveau d'Effort après le premier ne coûte que 2 points de la Réserve de Stat au lieu de 3. Ainsi, appliquer deux niveaux d'Effort coûte 5 points (3 pour le premier niveau plus 2 pour le second niveau), appliquer trois niveaux coûte 7 points (3 plus 2 plus 2), et ainsi de suite.
Chaque personnage a un score d'Effort, qui indique le nombrede niveau d'Effort maximum qui peut appliquer sur un jet de dé. Un personnage débutant (premier rang) a un Effort de 1, ce qui signifie que vous ne pouvez qu'un seul niveau d'Effort à un jet de dé. Un personnage plus expérimenté a un score d'Effort plus grand et peut appliquer plus de niveaux d'Effort à un jet de dé. Par exemple, un personnage qui a un score d'Effort de 3 peut appliquer jusqu'à 3 niveaux d'Effort pour réduire la difficulté d'une tâche.
Quand vous appliquez de l'Effort, soustrayez votre Avantage associé au total du coût. Par exemple, disons que vous avez besoin de faire un jet de RApidité. Pour augmenter votre chance de succès, vous décidez d'appliquer un niveau d'Effort, ce qui va faciliter la tâche. Normalement, cela vous coûterait 3 points de votre R2serve de Célérité. Toutefois vous avez un Avatange de Célérité de 2, que vous soustrayez au coût de l'Effort. Ainsi, l'application de l'Effort pour le jet de dé ne coûte qu'un point de votre Réserve de Célérité.
Que se passe-t-il si vous appliquez deux niveaux d'Effort à un jet de Célérité au lieu d'un seul ? Cela faciliterait la tâche de deux crans. Normalement, cela couterait 5 point de votre Réserve de Célérité, mais après soustraction de votre Avantage de Célérité de 2, cela ne coute finalement que 3 points.
Une fois que l'Avantage d'une stat atteint 3, vous pouvez appliquer un niveau d'Effort gratuitement. Par exemple, si cous avez un Avantage de RApidité de 3 et que vous souhaitez appliquer un niveau d'Effort à un jet de Célérité, cela vous coute 0 point de votre Réserve de Célérité. (En situation normale, appliquer un niveau d'Effort vous coute 3 points, mais comme vous soustrayez votre Avantage de Célérité, cela le réduit à 0.)
Les compétences et autres avantages permettent aussi de faciliter une tâche, et vous pouvez les utiliser en conjonction de l'Effort. De plus, votre personnage peut avoir des capacités spéciales ou de l'équipement qui vous permet d'appliquer de l'Effort pour accomplir un effet spécial, tel que mettre un adversaire à terre ou affecter plusieurs cibles avec un pouvoir qui n'en affecte qu'un seul normalement.
Notes de l'Editeur — Vous pouvez augmenter votre score d'Effort au travers de l'avancement du personnage. FPour plus d'information sur l', consultez Coûts de l'Effort et Réductions avec Avantage et Effort dans le Chapitre 11: Règles du Jeu.
Effort de Dommages
(Cypher System Rulebook, page 16)
Au lieu d'appliquer de l'Effort pour faciliter votre attaque, vous pouvez appliquer de l'Effort pour augmenter les dommages infligés par l'attaque. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez ainsi, vous infligez 3 points de dommages supplémentaires. Cela fonctionne pour tout type d'attaque qui inflige des dommages, que ce soit une épée, une arbalète, une attaque psi, ou autre.
Quand vous utilisez de l'Effort pour augmenter des dommages d'attaque de zone,, comme par l'explosion créée par la Capacité d'Adepte Concussion, vous infligez 2 points de dommages supplémentaires au lieu de 3 points. Toutefois, ces points supplémentaires sont infligés à toutes les cibles de la zone. De plus, même si une des cibles résiste à l'attaque, elle subit quand même 1 point de dommage.
Utilisation multiple de l'Effort et Avantage
(Cypher System Rulebook, page 16)
Si votre Effort est de 2 ou plus, vous pouvez appliquer de l'Effort à plusieurs aspects d'une simple action. Par exemple, si vous faites une attaque, vous pouvez appliquer de l'Effort à votre jet d'attaque et appliquer de l'Effort pour augmenter les dommages.
La somme totale de l'Effort que vous appliquez ne peut pas être supérieure à votre score d'Effort. Par exemple, si votre effort est de 2, vous pouvez appliquer jusqu'à 2 niveaux d'Effort. Vous pourriez appliquer un niveau d'Effort au jet d'attaque et un niveau d'Effort pour les dommages, deux niveaux d'Effort pour l'attaque et aucun Effort pour les dommages, ou aucun Effort pour l'attaque et deux niveaux pour les dommages.
Vous pouvez utiliser l'Avantage pour une stat particulière uniquement une fois par action. Par exemple, si vous appliquez, sur la stat de Puissance, de l'Effort pour le jet d'attaque et pour les dommages, vous pouvez utiliser votre Avantage de Puissance pour réduire le coût d'un des usage de l'Effort (jet d'attaue ou dommages), mais pas les deux. Si vous dépensez un point d'Intellect pour activer votre attaque psi et un niveau d'Effort pour faciliter le jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre Avantage d'Intellect pour réduire l'un des deux (activation ou attaque), mais pas les deux.
Exemples de l'utilisation de Stat
(Cypher System Rulebook, page 16)
Un personnage débutant est en train de combattre un rat géant. Avec sa lance, le PJ essaie de transpercer le rat, qui est une créature de niveau 2 et qui a donc un nombre seuil de 6. Le personnage se tient sur un rocher et frappe vers le bas sur la bête, et la Meneuse décide que cette tactique est un atout qui facilité d'un cran (vers une difficulté de 1 au lieu de 2 initialement). Cela diminue le nombre seuil à 3. Attaquer avec une lance est une action de Puissance; le personnage a une Réserve de Puissance de 11 et un avantage de Puissance de 0. Avant de faire le jet de dé, le PJ décide d'appliquer un niveau d'Effort pour faciliter l'attaque. Cela coûte 3 points de sa Réserve de Puissance, la réduisant à 8. Mais les points sont bien dépensés. Appliquer l'Effort diminue la difficulté de 1 à 0, et ainsi aucun jet de dé n'est nécessaire---l'attaque réussit automatiquement.
Un autre personnage essaie de convaincre un garde de le laisser entrer dans un bureau pour parler avec un noble influent. La Meneuse décide que c'est une action d'Intellect. Le personnage est de rang 3 et a un Effort de 3, une Réserve d'Intellect de 13 et un Avantage d'Intellect de 1. Avant de jeter le dé, il décide si il applique de l'Effort. Il peut choisir d'appliquer un, deux, ou trois niveaux d'Effort, ou de ne pas en appliquer du tout. Cette action est importante pour lui, et il décide donc d'appliquer deux niveaux d'Effort, facilitant la tâche de deux crans. Grâce à son Avantage d'Intellect, appliquer l'Effort ne coûte que 4 points de sa Réserve d'Intellect (3 points pour le premier niveau d'Effort, plus 2 points pour le second niveau moins 1 point de l'Avantage). Dépenser ces pointsréduit la Réserve d'Intellect à 9. La Meneuse décide que convaincre le garde est une tâche de difficulté 3 (Exigeant) avec un nombre seuil de 9; appliquer deux niveaux d'Effort permet de réduire la difficulté à 1 (simple) et un nombre cible de 3. Le Joueur lance un d20 et obtient un 8. Comme ce résultat est supérieur ou égal au nombre seuil de la tâche, le personnage réussit. Toutefois, si le PJ n'avait pas appliquer d'Effort, il aurait échoué car le résultat du dé (8) aurait été inférieur au nombre seuil initial (9) de la tâche.
Coûts de l'Effort et Réductions avec Avantage
(OG-CSRD Editorial Addition)
Cette section est basée sur des posts sur des réseaux sociaux par les concepteurs du Cypher System Bruce R. Cordell et Sean K. Reynolds, et des retours d'autres personnes.
Alors que la description de l'Avantage disait "une fois que l'Avantage d'une stat atteint 3, vous pouvez appliquer un niveau d'Effort gratuitement", ce n'est pas tout à fait exact—votre Avantage de 3 est soustrait du coût de dépenser les 3 points pour utiliser ce niveau d'Effort, ce qui annule le coût d'utiliser le 1er niveau d'EFfort. De plus, le dernier paragraphe de Utilisation multiple de l'Effort et Avantage peut donner à penser que les coûts de réduction pour l'utilisation des capacités et l'utilisation de l'Effort sont séparés, ce qui pourrait potentiellement gacher un reste d'Avantage, mais ce n'est pas le cas. Au lieu de cela, quand vous résolvez une action:
Faites le total de tous les coûts des points de Réserve pour la stat de la tâche—en incluant l'Effort utilisé, les capacités spéciales activées, le coût de l'Effort de Célérité pour porter une armure, ou un coût initial déterminé par la Meneuse. La plupart du temps, tous les coûts sont payés à partir de la même Réserve de stat, et la tâche est résolue avec avec un seul jet de dé.
Soustrayez l'Avantage de chaque stat de son coût en point pour la Réserve. Payez les coûts résiduels.
Par exemple, si vous attaquez avec votre capacité d'Assaut Magique (1 point d'Intellect), et utilisez un niveau d'Effort pour faciliter l'attaque (3 points d'Intellect), et un second niveau d'Effort pour augmenter les dommages (2 points d'Intellect), le coût total de l'action est de 6 points d'Intellect. Un Avantage d'Intellect de 3 rédurait le coût de l'action à d'Intellect.
Coûts de Réserve avec Effort et Avantage
La table ci-dessous affiche les niveaux d'Effort, leur changement effectif dans la difficulté de la tâche, et le nombre de points de Réserve dépensés, corrigé par l'Avantage. La plupart du temps, vous pouvez consulter la table et ensuite ajouter les coûts des capacités spéciales ou le coût initial imposé à la tâche, pour avoir le total.
| Faiblesse | Avantage | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Effort Utilisé | Mod. Difficulté | Mod. Nombre Seuil | Taux de succès de la tâche | 1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| aucun | — | — | — | 0–1† | — | — | — | — | — | — | — |
| 1 niveau | (−1) | (−3) | +15% | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — | — | — |
| 2 niveaux | (−2) | (−6) | +30% | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | — | — |
| 3 niveaux | (−3) | (−9) | +45% | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
| 4 niveaux | (−4) | (−12) | +60% | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
| 5 niveaux | (−5) | (−5) | +75% | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 |
| 6 niveaux | (−6) | (−18) | +90% | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 |
- † La Faiblesse est comme un Avantage négatif. Si le PJ paie des points de Réserve pour accomplir une tâche basée sur une stat poura laquelle il a une faiblesse, alors le coût est augmenté de 1, même si aucun Effort n'est utilisé.
Actions avec Tâches Multiples
Das les règles du jeu, "action", "tâche", et "jet de dé" Sont utilisés de manière quasi-interchangeable, mais il il y a un forme de hiérarchie parmi ces termes:
- Quand un PJ fait une action pendant son tour, la Meneuse peut demander la résolution de plusieurs tâches, chacune avec sa propre difficulté.
- Si le PJ modifie la difficulé jusqu'à 0, il réussit automatiquement, aet il n'y a pas besoin de faire un jet de dé.
- Si un jour n'a pas besoin de faire un jet de dé, il ne peut pas bénéficier de jets spéciaux—dont l'intrusion de MJ.
La plupart du temps, les PJs peut dépenser de l'Effort pour chaque tâche qu'il réalise, (et ainsi chaque jet de dé qu'il fait). Examinons quelques exemples:
Défendre: Comme c'est toujours le joueur qui lance le dé, les PJs ont souvent à accomplir des actionset des tâches—même quand ce n'est pas leur tour. Par exemple, disons que vous être en train de combattre un calmar géant. Vous pourriez finir par démenser de l'Effort pour plusieurs tâches de défense de Célérité. Chacune de ces tâches et une action—que le PJ n'a pas choisie—mais il peut choisir le niveau d'Effort pour chacune.
Actions Complexes: Un PC a beaucoup plus de liberté en ce qui concerne l'action qu'il entreprend pendant son tour. La plupart du temps, l'action d'un PJ est résolu pour seulement une tâche, mais il y a des exceptions. Par exemple, disons que vous utilisez votre action pour vous déplacez sur une courte distance pour attaquer. Si vous échouez la tâche de Célérité de difficulté 4, vous ne pouvez même pas faire votre attaque. Utiliser de l'Effort peut faire la différence, et peut donc vous obligez à décider le niveau d'Effort pour assurer la seconde tâche—une qui peut ne même pas advenir—va seulement compliquer le processus de décision et ralentir le jeu. En accordant l'opportunité d'utiliser autant d'Effort que vous voulez pour la tâche de pré-requis, le jeu créé un coût initial en repoussant les limites de ce qui peut être accompli en une seule action.
Capacités Spéciales: Quelques capacités spéciales autorisent les PJs à accomplir plusieurs tâches "comme faisant parti d'une seul action", par exemple, Deux Armes Légères et Pied Léger. D'autres capacités créent des nouveaux usages pour l'Effort, par exemple, Hémorragie et Révèle. Quand c'est le cas, la capacité va détailler les utilisations spéciales ou les restrictions sur la divisions de votre Effort parmi plusieurs tâches.
Effort et Avantage: Souvenez-vous que tandis que l'utilisation de l'Effort est limité à chaque tâche, l'Avantage réduit le coût en points de Réserve de stat seulement pour une action—Même si cette action implique d'accomplir plusieurs tâches avec leurs coûts respectifs.
Règle Optionnelle: Utilise d'autres Réserves pour payer des Coûts RésiduelsU
(OG-CSRD Editorial Addition)
Si il vous manque les points de Réserve pour payer le coût pour accomplir une tâche, vous pouvez payer les coûts résiduels u utilisant les autres Réserves, ans le même ordre dans lequel elles sont retranchées quand on subit des dégats: Puissance, puis Célérité, et enfin, Intellect. Quand vous le faites, vous ne changez pas votre position dans le le curseur de dégâts When you do, you don't change your position on le curseur de dégâts as a result of the expenditure until after the task is resolved.
Utilisant cette règle maison, un sorcier est à cours de "mana" (points d'Intellect) peut devoir faire appel à un sacrifice de sang, en lançant des sorts en dépensant des points de leur Réserve de Puissance à la place. Un guerrier blessé dont les réserves de Puissance et Célérité sont quasiment épuisées peut toujours être capable de se défendre—ou d'accomplir un acte héroïque—en puisant dans sa volonté (points d'Intellect). Dans chaque cas, c'est une stratégie à risque—en mettant les PJs en danger de descendre rapidement dans le curseur des dégâts. Toutefois, des capacités comme Esprit de Puissance et Pensez à votre sortie peuvent vous faire sentir un peu moins spécial si vous appliquez cette règle.
Règle Optionnelle: UTiliser l'Effort après avoir jeter les Dés
(OG-CSRD Editorial Addition)
Quand vous faites un jet de dé, vous pouvez choisir d'utiliser de l'Effort après que le résultat du jet de dé est déterminé. Utiliser de l'Effort de cette manière peut transformer un échec en succès, infliger des dommage ssupplémentaires, ou faire quelque chose spécifié par une capacité spéciale.
Jets de D2 Spéciaux: La Meneuse décide si les coûts de points de Réserve pour l'utilisation de l'Effort sont récupérés après une jet de dé spécial de 20.
En utilisant cette règle maison, les joueurs n'auront jamais l'impression que l'Effort utilisé a été gâché à cause d'un mauvais jet de dé. Toutefois, cette nouvelle manière de dépenser leurs points de Réserve va demander au MJ de trouver de nouvelles manières de les mettre au défi.
Rangs de Personnage
(Cypher System Rulebook, page 17)
Chaque personnage commence le jeu au premier rang. Le rang est une mesure du pouvoir, de résistance et de capacité. Les personnages peuvent avancer jusqu'au rang six. Alors que votre personnage passe au rang supérieur, il gagne de nouvelles capacités, augmente son Effort et peut améliorer un Avantage de stat ou augmenter une stat. En général, même un personnage de rang 1 est déjà assez compétent. Il est facile d'imaginer qu'il a déjà vécu pas mal d'expériences. Ce n'est pas une progression "de zéro à héro", mais plutôt une personne compétente qui affine et polit ses capacités et ses connaissances. Progresser vers un rang supérieur n'est pas vraiment l'objectif des personnages du Cypher System, mais plutôt une représentation de comment les personnages progressent dans l'histoire.
Pour avancer au rang suivant, les personnages gagne des points d'expérience (XP) en poursuivant les arcs de personnage, allant en aventure et en découvrant de nouvelles choses---le système est vraiment basé sur la découverte et l'exploration, tout autant que l'accomplissement d'objectifs personnels. Les points d'expérience ont plusieurs usages, dont un est d'acquérir des bénéfices au personnage. Une fois que votre personnage a acquis quatre bénéfices de personnage, il avance au rang suivant. Chaque bénéfice coûte 4 XP, et vous pouvez les acquérir ans n'importe quel ordre, mais vous devez acquérir un de chaque type de bénéfice (et ainsi avancer vers le rang suivant) avant de pouvoir acquérir le même bénéfice à nouveau. Les quatre bénéfices sont les suivants.
Augmenter vos Possibilités: Vous gagnez 4 points à ajouter à vos Réserves de stat. Vous pouvez allouer ces points parmi les Réserves comme vous l'entendez.
Avancer vers la Perfection: Vous ajoutez 1 à votre Avantage, votre Avantage de Célérité ou à votre Avantage d'Intellect (à vous de choisir).
Extra Effort: Votre score d' Effort augmente de 1.
Compétences: Vous devenez entraîné dans une compétence de votre choix, autre que pour l'attaque ou la défense. Comme décrit dans le Chapitre 11: Règles du Jeu, un personnage entrainé dans une compétence traite la difficulté d'une tâche avec un cran de moins que la normale. La compétence que vous choisissez pour ce bénéfice peut être ce que vous voulez, comme escalade, saut, persuasion, ou dissimulation. Vous pouvez aussi choisir d'avoir plus de savoir dans un type de connaissance, telle que l'histoire ou la géologie. Vous pouvez même choisir une compétence basée sur des capacités spéciales de votre personnage. Par exemple, si votre personnage peut faire un jet d'Intellect pour attaquer un ennemi avec sa force mentale, vous pouvez devenir entraîné à utiliser cette capacité, facilitant la tâche de son utilisation. Si vous choisissez une compétence pour laquelle vous êtes déjà entraîné, vous devenez spécialisé dans cette compétence, facilitant les tâches de deux crans au lieu d'un seul.
Autres Options: Les joueurs peuvent aussi dépenser 4 XP pour acheter d'autres options spéciales à la place d'acquérir une nouvelle compétence. Sélectionner une de ces options compte comme un bénéfice de compétence pour avancer vers le rang suivant. LEs options spéciales sont les suivantes:
- Réduire le coût de porter une armure. Cette option diminue le coût de Célérité pour porter une armure de 1.
- Ajouter 2 à votre jets de récupération.
- Sélectionner une nouvelle capacité de votre type de votre rang ou d'un rang inférieur.
Notes de l'Editeur — Pour plus d'information sur l'Avancement de Personnage, consultez le Chapitre 11: Règles du Jeu.
Descripteur de Personnage, Type et Focus
(Cypher System Rulebook, page 18)
Pour créer votre personnage, vous élaborez une phrase simple qui le décrit. Cette phrase, ou proposition, prend la forme suivante:
"Je suis un [mettre un nom ici] [mettre un adjectif ici] qui [mettre un groupe verbal ici]."
Ainsi: "Je suis un *adjectif* *nom* qui *verbe-complément*". Par exemple, vous pourriez énoncer, "Je suis un Robuste Guerrier qui Contrôle les Bêtes Sauvages" ou "Je suis un Séduisant Explorateur qui Concentre l'Esprit sur la Matière".
Dans cette phrase, l'adjectif est appelé votre descripteur.
Le nom est le type. de votre personnage.
Le groupe verbal est appelé votre focus. Le Focus est ce que votre personnage fait de mieux. Le Focus fournit la spécificité de votre personnage et donne de nouvelles capacités qui pourraient s'avérer utiles. Votre Focus vous aide aussi à comprendre comment vous associer avec d'autres PJ de votre groupe. Il y a plusieurs focus de personnage. Celui que vous choisirez dépend probablement de la campagne et du genre de la partie.
Cypher System Character Sentence Generator
(OG-CSRD Editorial Addition)
Pour créer votre personnage, vous faites une simple proposition qui le décrit. La phrase de personnage prend cette forme:
"Je suis un(e) [noun] [adjectif] qui [verbs]."
"Je suis un(e) [type] [descripteur] qui [focus]."
"Je suis [Type] un(e) [Descriptor] [Préférence] qui [Focus]."
"[Arc de Personnage]."
Pas-à-pas de la Création d'un Personnage
(OG-CSRD Editorial Addition)
Les options de personnages disponibles et l'utilisation éventuelles de règles optionelles sont déterminées par la Meneuse.
Choisissez d'abord un descripteur et un focus. Ce sont les principaux composants de l'identité de votre personnage.
Choisissez le type qui complète le mieux le concept de votre personnage. Si vous sentez qu'il manque quelque chose, discutez avec votre Meneuse si il est possible d'ajouter une préférence.
Choisissez l'arc de personnage. Si la Meneuse l'autorise, vous pourriez être capable de changer des options de votre personnage par l'accomplissement de certains arcs de personnage.
Discutez avec votre Meneuse à propos de votre équipement équipement ou des cyphers avec lesquels vous démarrerez la partie, ou n'importe quelle personnalisation ou règles optionelles qui pourraient affecter la création de votre personnage.
Rassemblez MEneuse et Joueurs de commencez à jouer au Cypher System!
Online Character Sheets
(OG-CSRD Editorial Addition)
The official Cypher System Character Builder can create and share character sheets quickly, and exports characters to PDF or to the Cypher System by mrkwnzl for Foundry VTT, which has an optional Cypher SRD Compendium module, a Cypher System Community Content module that includes other useful tools for running the game (including Old Gus' Daft Drafts).
Alternatively, Roll20 provides a serviceable free Cypher System implementation, with a free version of the Cypher System Reference Rules Primer.
PDF Character Sheets
(OG-CSRD Editorial Addition)
Official PDF Cypher System Character Portfolios and Character Sheets are available for free from Monte Cook Games.
Old Gus' Unofficial Cypher System Character Sheet (OG-CSCS) is a high contrast, form-fillable PDF character sheet that allows for additional customization for your character or campaign.
Download the OG-CSCS in PDF:
You can print excerpts from Old Gus' Cypher System Player's Guide for player portfolios that include detailed descriptors, types, foci, and more. Old Gus' Cypher System Quick-Reference provides a 2-page overvew of the game's most important rules.
Additionally, the optional sidekick rules include a form-fillable PDF sidekick character sheet.
Variarte's Cypher System Character Sheet is form-fillable, and features a simple layout with a quick-reference to help the GM teach others how to play.
Capacités Spéciales
(Cypher System Rulebook, page 18)
Les types et foci des personnages donnent aux PJs des capacités spéciales à chaque nouveau rang. L'utilisation de ces capacités coûte en général des points de vos Réserves de stat; ce coût est indiqué entre paranthèses après le nom de la capacité. Votre Avantage dans la stat associée peut réduire ce coût de la capacité, mais souvenez-vous que vous ne pouvez appliquer l'Avantage qu'une fois par action. Par exemple, disons qu'un Adepte avec un Avantage d'Intellect de 2 souhaite utiliser sa capacité d'Assaut Magique pour créer un éclair de force, ce qui coûte 1 point d'Intellect. Il voudrait aussi augmenter les dommages de l'attaque en utilisant un niveau d'Effort, ce qui coûte 3 points d'Intellect. Le coût total de l'action est de 2 points de Réserve d'Intellect (1 point pour l'éclair de force, plus 3 points pour utiliser l'Effort, moins 2 points de l'Avantage).
Coûts des Capacités et Effort Dans certains cas, le coût pour une capacité a un signe + après le nombre. Par exemple, le coût peut être donné comme "2+ Points d'Intellect". Cela signifie que vous pouvez dépenser plus de points ou plus de niveaux d'Effort pour améliorer la capacité, tel que détaillé dans la description de la capacité.
Capacités d'Action: Plusieurs capacités spéciales confèrent au personnage l'option d'accomplir une action qu'il ne pourrait pas faire normalement, telle que projetter des éclairs de givre ou attaquer plusieurs adversaires à la fois. Utiliser une de ces capacités est une action à part entière, et à la fin de la description il est indiqué "Action" pour vous le rappeler. Cette description peut aussi vous fournir plus d'information sur quand et comment vous pouvez accomplir cette action.
Capacités Facilitatrices: Certaines capacités spéciales vous permettent d'accomplir une action familère—une action que vous pourriez déjà faire—sous une forme différente. Par exempe, une capacité peut vous laisser porter une armure lourde, réduire la difficulté d'un jet de défense de Célérité, ou ajouter 2 points aux dommages de feu aux dommages de votre arme. Ces capacités sont de la catégorie des Facilitateurs. Utiliser l'une de ces capacités n'est pas considéré comme une action. Les facilitateurs fonctionnent, soit de manière constante (comme de porter une armure lourde, qui n'est pas une action), soit se produisent au cours d'une autre action (telle que ajouter des dommages de feu aux dommages de votre arme, qui va se produire pendant votre action d'attaque). Si une capacité spéciale est un facilitateur, il est indiqué "Facilitateur" à la fin de sa description.
Durée des Capacités: Certaines capacités spécifient une durée, mais vous pouvez interrompre l'une de vos propre capacité quand vous le souhaitez.
Notes de l'Editeur — For more on special abilities, see Chapitre 9: Capacités, and Action: Activate a Special Ability.
Compétences
(Cypher System Rulebook, page 19)
Le Cypher system n'a pas de liste définitive de compétences. Toutefois, la liste ci-après donne des idées:
- Astronomie
- Biologie
- Botanie
- Chevaucher
- Conduire un véhicule
- Crochetage
- Déguisement
- Dissimulation
- Equilibriste
- Escalade
- Fracasser
- Furtivité
- Géographie
- Géologie
- Histoire
- Identifier
- Initiative
- Intimidation
- Machiniste
- Nager
- Ordinateurs
- Perception
- Perception
- Philosophie
- Physique
- Pickpocket
- Piloter
- Porter
- Réparer
- S'infiltrer
- Sauter
- Soigner
- Travail du bois
- Travail du cuir
- Travail du métal
- Tromper
Quelque fois votre personnage va acquérir un entrainement dans une compétence ou une tâche spécifique. Par exemple, votre focus peut signifier que vous avez été entraîné dans la dissimulation, dans l'escalade et le saut, ou dans les intéractions sociales. A d'autres moments, votre personnage pourra choisir une compétence pour en devenir entraîné, et vous pourrez sélectionner une compétence qui s'associe à toute tâche à laquelle vous pensez que vous aurez à accomplir.
Vous pouvez choisir une compétence qui incorpore plus d'une de ces définitions ci-dessus (interagir peut inclure tromper, intimidation et persuasion) ou cela peut être une version plus spécifique (se cacher peut être dissimulation quand vous ne bougez pas). Vous pouvez aussi avoir des compétences plus générales liées à une profession, telle que boulanger, marin, ou bûcheron. Si vous voulez sélectionner une compétence qui n'est pas dans cette liste, il est probablement sage de consulter d'abord la Meneuse, mais en général, la chose la plus importante est de choisir des compétences qui soient appropriées à votre personnage.
Souvenez-vous que si vous gagnez une compétence pour laquelle vous êtes déjà entraîné, vous devenez spécialisé dans cette compétence. Comme les descriptions des compétences sont assez vagues, déterminer sivous êtes entraîné ou spécialisé peut demander un peu de reflexion. Par exemple, si vous êtes entraîné à mentir et que plus tard vous gagnez une capacité qui vous donne un entrainement de compétence dans toutes les intéractions sociales, alors vous devenez spécialisé dans les mensonges et entraîné dans les autres formes d'intéraction. Etre entraîné trois fois dans une compétence n'apporte rien de plus que de l'être deux fois (en d'autres termes, spécialisé est le maximum que l'on puisse atteindre dans une compétence).
Seules les compétences acquises à partir des capacités du type de personnage, ou quelques rares autres cas, vous permettent de devenir entraîné dans les tâches d'attaque ou de défense.
Si vous gagnez une capacité spéciale à partir de votre type, focus, ou un autre aspect de votre personnage, vous pouvez la sélectionner à la place d'une compétence et devenir entraîné ou spécialisé dans cette capacité. Par exemple, si vous avez une attaque psi, quand vient le moment de choisir une compétence dans laquelle vous seriez entraîné, vous pouvez sélectionner vote attaque psi en tant que compétence. Cela facilitera l'attaque à chaque fois que vous l'utiliserez. Chaque capacité que vous avez compte comme une compétence unique dans ce cas d'usage. Vous ne pouvez pas sélectionner "tous les pouvoirs mentaux" en tant que seule compétence et devenir entraîné ou spécialisé pour une catégorie aussi large.
Langages
(Cypher System Rulebook, page 19)
Dans la plupart des campagnes, parler courament une langue est considéré comme une compétence. Donc si vous voulez parler Espagnol, c'est la même chose qu'être entraîné en biologie ou à nager.
Notes de l'Editeur — Pour plus d'information sur les compétences, consultez Compétences dans le Chapitre 11: Règles du Jeu et Compétences et Autres Capacités dans le chapitre Chapitre 25: Running the Cypher System.
Entrainement en Compétence et Difficulté des Tâches
(OG-CSRD Editorial Addition)
Comme défini dans les Concepts Clés, avoir une inaptitude est l'opposé d'être entraîné—vous êtes entravé à chaque fois que vous tentez d'accomplir une tâche pour laquelle vous avez une inaptitude. Si vous devenez entraîné dans cette tâche, l'entrainement et l'inaptitude s'annulent l'un l'autre et vous avez maintenant une pratique dans cette compétence. Vous pouvez gagnez de nouvelles compétences ou améliorer de compétences existantes au travers de l'avancement du personnage.
| Niveau de Compétence | Difficulté des Tâches | Mod. du Nombre seuil | Mod. du Taux de Réussite |
|---|---|---|---|
| Inaptitude | entravée d'un cran | (+3) | −15% |
| Pratique | — | — | — |
| Entraîné | facilitée d'un cran | (−3) | +15% |
| Spécialisé | facilitée de deux crans | (−6) | +30% |
Règle Optionnelle: Compétences de l'Histoire Personnelle
(OG-CSRD Editorial Addition)
Cette section est basée sur Skills from Backgrounds (235) dans le Cypher System Rulebook.
La Meneuse peut autoriser les joueurs à choisir un ou deux compétences restreintes supplémentaires appropriées à l'histoire personnelle de leur personnage. PAr exemple, si le résultat d'un jet de dé sur la table Relation avec l'histoire personnelle d'un Adepte la famille d'un Adepte possède un grand vignoble, il peut être compétent ans la fabrication du vin ou être un sommelier. Les compétences liées à l'histoire personnelle ne sont pas immédiatement utilisable dans les principales aventures, mais devraient plutôt mettre en évidence différents aspects du personnage, du monde ou du cadre de campagne. Les compétences utilisées pour l'attaque, la défense ou le port de l'armure ne sont pas adaptées pour des compétences lieés à l'histoire personnelle.
LA Meneuse peut aussi utiliser les règles optionnelles de Personnalisations ou l'Avance d'XP pour autoriser les PJs à démarrer le jeu en étant entraîné dans plus de compétences.
Chapitre 5 Type
Accès Rapide: Types
- Guerrier (20)
- Adepte (24)
- Explorateur (27)
- Emissaire (30)
- Plus de Personnalisation (33)
- or Types Supplémentaires (OG-CSRD)
(Cypher System Rulebook, page 20)
Le Type de personnage est le coeur de votre personnage. Son type vous aide à déterminer sa place dans le monde et les relations avec les autres dans la campagne. C'est le "nom" dans la phrase "Je suis un/e *nom+adjectif* qui *proposition*""
Vous pouvez choisir parmi quatre types de personnage: Guerrier, Adepte, Explorateur, et Emissaire. Toutefois, vous pourriez ne pas vouloir utiliser ces termes génériques. Ce chapitre vous propose, pour chaque type, quelques alternatives de noms qui pourraient être plus adapté à un genre particulier. Vous trouverez peut-être que des noms comme "Guerrier" ou "Explorateur" ne sonnent pas juste, en particulier dans des campagnes se déroulant à une époque contemporaine. Comme toujours, vous êtes libre de faire comme vous voulez.
Comme le type est la base sur laquelle votre personnage est bati, il est important de considérer comment le type se tient avec la campagne sélectionnée. Pour se faire, les types sont en pratique des archetypes. Un Guerrier, par exemple, pourrait être n'importe qui du chevalier en armure étincellante au policier dans la rue ou au baroudeur cybernétique vétéran de milliers de guerres futuristes.
Pour faciliter l'usage des quatre types dans les diverses campagnes, différentes méthodes appelées "préférences" sont présentées dans le Chapitre 6: Préférence piur aider à personnaliser les différents types pour de la fantasy, de la science fiction, ou d'autres genres (ou pour s'ajuster à différents concepts de personnage).
Au final, des options plus fondamentales de personnalisation sont fournies à la fin de ce chapitre.
Intrusion de Joueur
(Cypher System Rulebook, page 21)
Une intrusion de joueur est quand un joueur choisi d'altérer quelque chose dans la campagne, rendant les choses plus facile pour le PJ. De manièr conceptuelle, c'est l'inverse d'un intrusion de MJ qui donne au joueur des points d'expérience (XP) en introduisant une complication inatendue pour le personnage. Dans le cas du joueur, ce dernier dépense un 1 XP et présente une solution à un problème ou une complication. Ce que l'intrusion du joueur peut faire est en général introduire un changement du monde ou des circonstances en cours, plutôt que de changer directement le personnage. Par exemple, une intrusion qui propose que le cypher qui vient d'être utilisé a une charge supplémentaire, est appropriée, mais une intrusion qui propose que le personnage est soigné ne l'est pas. Si le joueur n'a pas d'XP à dépenser, il ne peut pas utiliser d'intrusion de joueur.
Quelques exemples d'intrusion de joueur sont proposées pour chaque type. Cela dit, toutes les intrusions de joueur listées ici ne sont pas appropriées à chaque situation. Le MJ peut autoriser les joueurs à proposer d'autres suggestions d'intrusion de joueur, mais la Meneuse a le dernier mot pour savoir si une intrusion est appropriée en fonction du type de personnage et de la situation. Si la Meneuse refuse l'intrusion, le joueur ne dépense pas de XP, et l'intrusion n'a simplement pas lieu.
Utiliser une intrusion ne requiert pas du personnage d'utiliser une action pour l'activer. Une intrusion de joueur survient tout simplement.
Guerrier
(Cypher System Rulebook, page 20)
Fantasy/Contes: guerrier, combattant, escrimeur, chevalier, barbare, soldat, myrmidon, valkyrie
Moderne/Horreur/Romance: officier de police, soldat, gardien, détective, vigile, athlète
Science fiction: officier de sécurité, guerrier, homme de troupe, soldat, mercenaire
Superhéro/Post-Apocalyptique: héro, brique, cogneur
Vous êtes un bon allié à avoir dans un combat. Vous savez comment utiliser des armes et vous défendre.En fonction du genre et de la campagne, cela pourrait signifier de porter une épée et un bouclier dans une arêne de gladiateurs, un AK-47 et des grenades en bandoulière dans la jungle, ou un fusil blaster et une armure mécanique dans l'exploration d'une planète lointaine.
Rôle Individuel: Les Guerriers sont orienté sur le physique et l'action. ils auront plus l'habitude de surmonter un péril en utilisant la force que d'autre moyen, et ils prennent souvent le chemin le plus court vers leur objectif.
Rôle en Groupe: Les guerriers subissent et infligent généralement le plus de dégâts dans une situation dangereuse. Il leur incombe souvent de protéger les autres membres du groupe contre les menaces. Cela signifie parfois que les guerriers assument également des rôles de commandement, du moins au combat et dans d'autres moments de danger.
Rôle en société: Les Guerriers ne sont pas toujours des soldats ou des mercenaires. N'importe qui est est toujours prêt pour la violence, ou même la violence potentielle, peut être un Guerrier dans un sens général. Cela inclut les gardes, les gardiens, les officiers de police, les marins, ou les personnes dans d'autres rôle ou profession qui savent comment se défendre avec talent.
Guerier Expérimentés: Alors que les guerriers progressent, leur compétence en combat—que ce soit en se défendant ou en infligeant des dommages—augmente à un rang impressionant. A un rang supérieur, ils peuvent souvent se prendre un groupe d'aversaires tout seul ou affronter sur son terrain n'importe qui.
Intrusions de Joueur pour un Guerrier
(Cypher System Rulebook, page 21)
Vous pouvez dépenser 1 XP pour utiliser une des intrusions de joueur suivantes, à condition que la situation est appropriée et que la Meneuse soit d'accord.
Position Parfaite: Vous combattez au moins trois adversaires et chacun d'eux se trouve exactement à la bonne position pour vous pour faire un mouvement pour lequel vous vous êtes entrainé il y a longtemps, vous permettant de les attaquer tous les trois en une seule action. Faites un jet d'attaque pour chaque adversaire. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez allouer en une seule action.
Vieil Ami: Un ancien companion d'arme se présente de manière spontanée et vous fourni de l'aide dans ce que vous êtes en train de faire. Il doit accomplir sa propre mission et ne peut pas rester plus longtemps que pour vous aider, parler un peu après et peut-être partager un repas rapide.
Arme cassée: L'arme de votre adversaire a un point faible. Pendant le combat, l'arme est endommagée et descend de deux rangs sur le suivi des dommages des objets.
Réserves de Stat pour un Guerrier
(Cypher System Rulebook, page 21)
| Stat | Valeur de Réserve au Démarrage |
|---|---|
| Puissance | 10 |
| Célérité | 10 |
| Intellect | 8 |
Vous avez 6 points supplémentaires à répartir parmi vos Réserves de stat comme vous le souhaitez
Relation avec l'histoire personnelle d'un Guerrier
(Cypher System Rulebook, page 22)
Votre type vous aide à déterminer la relation que vous avez avec le cadre de campagne. Lancez un d20 ou choisissez dans la liste ci-après pour déterminer un fait bien particulier à propos de votre histoire personnel qui fourni une relation avec le reste du monde. Vous pouvez aussi créer votre propre relation.
| d20 | Histoire personnelle |
|---|---|
| 1 | Vous étiez dans l'armée et vous y avez toujours des amis. Votre ancien commandant se souvient bien de vous. |
| 2 | Vous étiez le garde du corps d'unefemme riche qui vous a accusé de vol. Vous avez quitté son service en disgrâce. |
| 3 | Vous étiez le videur d'un bar du coin pendant un temps, et les habitués se souviennent de vous. |
| 4 | Vous vous êtes entrainé avec un maître reconnu. Il vous respecte mais il a beaucoup d'ennemis. |
| 5 | Vous vous êtes entrainé dans un monastère isolé. Les moines sont toujours vos frêres mais vous êtes un étranger pourtout les autres. |
| 6 | Vous n'avez pas été vraiment entrainé. Vos compétences viennent naturellement (ou de manière surnatuelle). |
| 7 | Vous avez passé du temps dans les rues et avez été en prison pendant un moment. |
| 8 | Vous avez été réquisitionné dans une armée, mais vous avez déserté rapidement. |
| 9 | Vous avez servi de garde du coprs à un puissant criminel qui vous doit sa vie. |
| 10 | Vous avez travaillé comme officier de police ou comme une sorte de gendarme. Tout le monde vous connait, mais les opinions qu'il ont de vous peuvent varier. |
| 11 | Votre grand frêre ou grande soeur est un personnage tristement célèbre qui a été disgracié. |
| 12 | Vous avez servi comme garde pour quelqu'un qui a beaucoup voyagé. Vous connaissez beaucoup de monde un peu partout. |
| 13 | Votre meilleur ami est un enseignant ou un savant. C'est une bonne source d'information. |
| 14 | Vous et un ami fumez tout les deux la même sorte de tabac rare et cher. Vous vous réunissez au moins une fois par semaine pour parler un peu et fumer. |
| 15 | Votre oncle dirige un théatre en ville. Vous connaissez tous les acteurs et pouvez regarder les spectacles gratuitement. |
| 16 | Votre ami artisan peut quelque fois vous demander de l'aide. Toutefois il vous paie correctement. |
| 17 | Votre maître a écrit un livre sur les arts martiaux. De temps en temps, des personnes vous cherche pour vous demander des éclaircissement sur certains passages un peu étranges. |
| 18 | Une personne avec qui vous avez combattu dans l'armée est maintenant le maire d'une ville voisine. |
| 19 | Vous avez sauvé la vie d'une famille alors que leur maison était en flamme. Elle a une dette envers vous et les voisins voient en vous un héro. |
| 20 | Votre ancien entraineur attend toujours de vous que vous revenniez nettoyer après les cours;quand vous le faites, il partage avec vous de temps en temps des rumeurs interressantes. |
Guerrier de Premier Rang
(Cypher System Rulebook, page 21)
Les Guerriers de Premier Rang ont les capacités suivantes:
Effort: Votre Effort est de 1.
Physical Nature: Vous avez un Avantage de Puissance de 1 et un Avantage de Célérité de 0, ou vous avez un Avantage de Puissance de 0 et un Avantage de Célérité de 1. Dans tous les cas, vous avez un Avantage d'Intellect de 0.
Cypher Use: Vous pouvez porter deux cyphers en même temps.
Armes: Vous avez la pratique des armes légères, moyennes et lourdes et n'avez aucune pénalité quand vous utilisez une arme quelconque.
Equipment au départ: Des vêtements appropriés et deux armes de votre choix, ainsi que un objet cher, deux objets modérement chers, et jusqu'à quatre objets peu chers.
Capacités Spéciales: Choisissez quatre capacités listées ci-cessous. Vous ne pouvez pas choisir la même capacité plus d'une fois, à moins queup to four inexpensive items sa description dit le contraire. La description complète de chaque capacité listée se trouve dans le chapitre Capacités, qui dispose aussi des descriptions pour les préférences et les capacités de focus en un seul grand catalogue.
- Avantage de Stat Amélioré Improved Edge (151)
- Choc Bash (112)
- Claque Swipe (188)
- Compétences physiques Physical Skills (170)
- Contrôler le terrain Control the Field (121)
- Entraîné sans armure Trained Without Armor (193)
- Lancer rapide Quick Throw (174)
- Pas besoin d'armes No Need for Weapons (166)
- Pratique des armures Practiced in Armor (171)
- Prouesses au combat Combat Prowess (120)
- Tir d'Opportunité Overwatch (168)
Guerrier de Second Rang
(Cypher System Rulebook, page 22)
Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Attaque successive Successive Attack (187)
- Compétence avec les attaques Skill With Attacks (183)
- Compétence en défense Skill With Defense (183)
- Coup écrasant Crushing Blow (123)
- Hémorragie Hemorrhage (149)
- Recharger Reload (176)
Guerrier de Troisième Rang
(Cypher System Rulebook, page 22)
Choisissez trois des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Découpe Slice (183)
- Expérimenté en armure Experienced in Armor (136)
- Fureur Fury (144)
- Pulvérisation Spray (185)
- Réaction Reaction (174)
- Résistance énergétique Energy Resistance (134)
- Saisissez l'instant Seize the Moment (181)
- Se Fendre Lunge (159)
- Tir Double Trick Shot (194)
- Utilisation experte des cyphers Expert Cypher Use (137)
- Vigilance Vigilance (196)
- Visée mortelle Deadly Aim (125)
Guerrier de Quatrième Rang
(Cypher System Rulebook, page 22)
Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Dur comme du Bois Tough As Nails (192)
- Défenseur expérimenté Experienced Defender (136)
- Effets accrus Increased Effects (153)
- Effort incroyable Amazing Effort (109)
- Feinte Feint (139)
- Guerrier Capable Capable Warrior (118)
- Momentum Momentum (164)
- Percer les Défenses Pry Open (172)
- Tir Précis Snipe (183)
Guerrier de cinquième Rang
(Cypher System Rulebook, page 23)
Choisissez trois des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Attaque sautée Jump Attack (156)
- Maîtrise de la défense Mastery with Defense (161)
- Maîtrise des attaques Mastery with Attacks (161)
- Maîtrise en Armure Mastery in Armor (161)
- Parade Parry (168)
- Succès amélioré Improved Success (152)
- Tirs en éventail Arc Spray (110)
- Utilisation adroite des cyphers Adroit Cypher Use (108)
Guerrier de Sixième Rang
(Cypher System Rulebook, page 23)
Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Arme et corps Weapon and Body (196)
- Attaque Tournoyante Spin Attack (185)
- Coup final Finishing Blow (140)
- Encore et encore Again and Again (109)
- Meurtrier Murderer (165)
- Moment magnifique Magnificent Moment (159)
Exemple de Guerrier
(Cypher System Rulebook, page 23)
Ray souhaite créer un personnage Guerrier pour une campagne moderne. Il décide que le personnage est un ancien militaire rapide et fort. Il met 3 de ses points supplémentaires dans sa Réserve de Puissance et 3 dans sa Réserve de Célérité ; ses pools de statistiques sont désormais Puissance 13, Célérité 13 et Intellect 8. En tant que personnage de premier rang, son Effort est de 1, son Avantage de Puissance est de 1 et son Avantage de Célérité et son Avantage d'Intellect sont tous deux de 0. Son personnage n'est pas particulièrement intelligent. ou charismatique.
Il souhaite utiliser un grand couteau de combat (une arme moyenne qui inflige 4 points de dégâts) et un .357 Magnum (un pistolet lourd qui inflige 6 points de dégâts mais nécessite l'usage des deux mains). Ray décide de ne pas porter d'armure, car ce n'est pas vraiment approprié au contexte, donc pour sa première capacité, il choisit Entraîné sans armure afin de faciliter les actions de défense en Célérité. Pour sa deuxième capacité, il choisit Prouesses au combat afin de pouvoir infliger des dégâts supplémentaires avec son gros couteau..
Ray veut être à la fois rapide et résistant, c'est pourquoi il sélectionne Avantage de Stat Amélioré. Cela lui donne un Avantage de Célérité de 1. Il complète son personnage avec des Compétences physiques et choisit la natation et la course.
Le guerrier peut porter deux cyphers. Le MJ décide que le premier cypher de Ray est une pilule qui restaure 6 points de puissance lorsqu'il est avalé, et son second est une petite grenade facilement dissimulée qui explose comme une bombe incendiaire lorsqu'elle est lancée, infligeant 3 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent à portée immédiate.
Ray doit encore choisir un descripteur et un focus. En prévision des règles des descripteurs, Ray choisit Fort, ce qui augmente sa Réserve de Puissance à 17. Il s'entraîne également à sauter et à briser des objets inanimés. (S'il avait choisi le saut comme l'une de ses compétences physiques, le descripteur Fort l'aurait fait se spécialiser dans le saut au lieu de s'entraîner.) Être fort donne également à Ray une arme supplémentaire moyenne ou lourde. Il choisit une batte de baseball qu'il utilisera à la rigueur. Il la garde dans le coffre de sa voiture.
Pour son focus, Ray choisit Maîtrise l'Armement. Cela lui donne encore une arme de grande qualité. Il choisit un autre couteau de combat et demande au MJ s'il peut l'utiliser dans sa main gauche—non pas pour effectuer des attaques, mais comme bouclier. Cela facilitera ses jets de défense en Célérité s'il a ses deux couteaux sortis (le "bouclier" compte comme un atout). Le MJ est d'accord. Pendant le jeu, le Guerrier de Ray sera difficile à toucher—il est entraîné aux jets de défense de Célérité, et son couteau supplémentaire facilite encore plus ses jets de défense.
Grâce à son Focus, il inflige également 1 point de dommages supplémentaire avec l'arme de son choix. Il inflige désormais 6 points de dégâts avec sa lame. Le personnage de Ray est un combattant mortel, commençant probablement le jeu avec une réputation de combattant au couteau.
Pour son arc de personnage, Ray choisit Vaincre un Adversaire. Cet ennemi, décide-t-il, n'est autre qu'un membre de sa compagnie qui était autrefois un ami mais qui est devenu un voyou.
Adepte
(Cypher System Rulebook, page 24)
-
Fantasy/Contes: sorcier, mage, prêtre, druide, voyant, demonologiste, béni des fées
-
Moderne/Horreur/Romance: psychic, occultiste, sorcier, medium, scientifique étrange
-
Science fiction: psion, psionicist, telepathe, seeker, maître, scanner, ESPer, abomination
-
Superhéro/Post-Apocalyptique: mage, sorcier, porteur de pouvoir, maître, psion, telepathe
Vous maîtrisez des pouvoirs ou des capacités qui sont au-delà de l'expérience, la compréhension et quelque fois les croyances de la plupart des gens. Ces pouvoirs peuvent être magiques, psychiques, venant de mutation, ou juste d'une grande variété d'objets intriguants, en fonction du cadre de campagne.
-
Rôle Individuel: Les Adeptes sont en général des personnes assez intelligentes. ils prennent souvent le temps de réfléchir avant d'agir et dépendent beaucoup de leurs capacités surnaturelles.
-
Rôle en Groupe: Les Adeptes ne sont pas très puissants dans un affrontement direct, bien qu'ils possèdent souvent des capacités qui fournissent un excellent soutient dans un combat, que ce soit de manière offensive ou défensive. ils possèdent quelque fois des capacités qui permettent de surmonter les défis. Par exemple, si le groupe doit passer par une porte verrouillée, un Adepte pourrait être capable de détruire la porte ou de téléporter tout le monde de l'autre côté.
-
Rôle en société: Dans une campagne où le surnaturel est rare, étrange, ou craint, les Adeptes sont aussi plutôt rares et craints. ils restent cachés, telles des ombres. Quand ce n'est pas le cas, les Adeptes sont plus probablement assez communs et accessibles. ils pourraient même prendre des rôles de dirigeant.
-
Adeptes Avancés: Même à un rang inférieur, les pouvoirs des adeptes sont impressionants. Les Adeptes de rang supérieur peuvent accomplir des exploits incroyables qui remodèle la matière et l'environement autour d'eux.
Intrusions de Joueur pour Adeptes
(Cypher System Rulebook, page 24)
Vous pouvez dépenser 1 XP utiliser une des intrusions de joueur suivantes, du moment que la situation s'y prête que la Meneuse soit d'accord.
-
Disfonctionnement Avantageux Un objet utilisé contre vous disfonctionne. Cela peut blesser son utilisateur ou l'un de ses alliés pour un round, ou cela déclenche un effet secondaire dramatique et distrayant pour quelques rounds.
-
Une Bonne Idée Un élair de génie vous donne une réponse claire, ou vous suggère une piste en rapport avec une question urgente, un problème ou un obstacle auquel vous faites face.
-
Il n'est pas cassé cet objet en fait Un objet inactif, à l'abandon, ou présumé détruit, s'active temporairement et remet en route une fonction utile à la situation actuelle. C'est juste assez pour vous donner du temps pour trouver une meilleure solution, diminuer une complication qui interférait avec vos capacités, ou qui qui vous permet d'utiliser un cypher ou un artifact hors d'usage.
Adept Stat Pools
(Cypher System Rulebook, page 24)
| Stat | Stats pour un Adepte de Rang 1 |
|---|---|
| Puissance | 7 |
| Célérité | 9 |
| Intellect | 12 |
Vous avez 6 points supplémentaires à diviser comme vous voulez parmi les Réserves.
Relation avec l'histoire personnelle d'un Adepte
(Cypher System Rulebook, page 25)
Votre type vous aide à déterminer la relation que vous avez avec le cadre de campagne. Lancez un d20 ou choisissez dans la liste ci-après pour déterminer un fait bien particulier à propos de votre histoire personnel qui fourni une relation avec le reste du monde. Vous pouvez aussi créer votre propre relation.
| d20 | Histoire personnelle |
|---|---|
| 1 | Vous avez servi d'apprenti à un/e Adepte respecté/e et craint/e par beaucoup. Vous portez sa marque. |
| 2 | Vous avez étudié dans une école à la mauvaise réputation à cause de ses sombres et trribles enseignants ainsi qu'à cause des anciens étudiants. |
| 3 | Vous avez acquis vos capacités dans le temps d'un dieu obscur. Ses prêtres et croyants, bien que peu nombreux, respectent et adminrent vos talents et votre potentiel. |
| 4 | Alors que vous voyagiez seul, vous avez sauvé la vie d'une personne de pouvoir. Elle a une dette envers vous. |
| 5 | YVotre mère était une Adepte puissante tant qu'elle vivait, toujours prête à aider les autres autour d'elle. Ces derniers ont une bonne image de vous mais ils attendent aussi beaucoup de vous. |
| 6 | Vous devez de l'argent à de nombreuses personnes mais vous n'avez pas les moyens de payer vos dettes. |
| 7 | Vous avez échoué lamentablement dans vos premières études avec votre maître et vous avez décidé de vous passer d'enseignant à partir de maintenant. |
| 8 | Vous avez appris beaucoup plus vite que ce à quoi s'attendaient vos professeurs. Les pouvoirs en place l'ont noté et vous portent leur attention. |
| 9 | Vous avez tué en état de légitime défense un criminel bien connu, gagnant ainsi le respect de beaucoup mais aussi l'innimité de certains individus dangereux. |
| 10 | Vous avez été formé en tant que Guerrier, mais vos prédilections d'Adepte ont fini par vous conduire sur une autre voie. Vos anciens compagnons ne vous comprennent pas même si ils vous respectent. |
| 11 | Pendant que vous étudiez pour devenir un Adepte vous travailliez pour une banque, vous faisant des amis parmi le propriétaire et la clientèle. |
| 12 | Votre famille possède un grand vignoble pas loin, connu de tous pour ses vins fins et ses bonnes affaires. |
| 13 | Vous vous êtres entrainé pendant un temps avec un groupe d'Adeptes influents, et ils vous accordent toujours leur bienveillance. |
| 14 | Vous avez travaillé dans les jardins du palace d'un noble influent ou une personne très riche. ils ne se souviennent pas de vous mais vous avez sympathisé avec leur plus jeune fille. |
| 15 | Une expérimentation que vous avez mené dans le passé s'est mal passé et tout est allé de travers. Les voisins se souviennent de vous comme un individu dangeureux et téméraire. |
| 16 | Vous venez d'une terre lointaine où vous étiez connu et respecté, mais les gens d'ici vous traite avec suspicion. |
| 17 | Les personnes que vous rencontrez semblent intrigués par l'étrange arque de naissane que vous avez sur le visage. |
| 18 | Votre meilleur ami est aussi un Adepte. Vous et votre ami avez volontier partagé des découvertes et des secrets. |
| 19 | Vous connaissez très bien un marchand du coin. Depuis le temps que vous faites des affaires avec lui, vous avez obtenu des réductions et certains avantages. |
| 20 | Vous appartenez à une communauté secrète qui se réuni tous les mois pour boire et discuter. |
Adepte de Permier Rang
(Cypher System Rulebook, page 25)
Capacités de Rang 1 pour un Adepte:
Effort: Votre Effort est de 1.
Genie: Vous avez un Avantage d'Intellect de 1, un Avantage de Puissance de 0 et un Avantage de Célérité de 0.
Expert en Utilisation de Cypher: Vous pouvez porter trois cypher en même temps.
Equipement de Départ:Des vêtements appropriés, ainsi que deux objets très chers, deux objets moyennement cher, et jusqu'à quatre objets peu chers de votre choix.
Armes: Vous pouvez utiliser des armes légères sans pénalité. Vous avez une inaptitude pour les armes moyennes et lourdes; vos attaques avec ces armes sont atténuées.
Capacités Spéciales: Choisissez quatre capacités listées ci-cessous. Vous ne pouvez pas choisir la même capacité plus d'une fois, à moins queup to four inexpensive items sa description dit le contraire. La description complète de chaque capacité listée se trouve dans le chapitre Capacités, qui dispose aussi des descriptions pour les préférences et les capacités de focus en un seul grand catalogue.
- Assaut Magique Onslaught (167)
- Briser Shatter (182)
- Champ de résonance Resonance Field (176)
- Coup écrasant Crushing Blow (123)
- Distorsion Distortion (130)
- Effacer les souvenirs Erase Memories (136)
- Formation magique Magic Training (159)
- Grand Pas Far Step (138)
- Magie Prosaïque Hedge Magic (149)
- Poussée Push (173)
- Protection Ward (196)
Adepte de Second Rang
(Cypher System Rulebook, page 26)
Choisissez une des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Adaptation Adaptation (108)
- Lecture mentale Mind Reading (162)
- Lumière coupante Cutting Light (123)
- Récupérer des souvenirs Retrieve Memories (177)
- Révèle Reveal (178)
- Stase Stasis (186)
- Survol Hover (149)
Adepte de Troisième Rang
(Cypher System Rulebook, page 26)
Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Barrière de champ de force Force Field Barrier (143)
- Capteur Sensor (181)
- Contre-mesures Countermeasures (122)
- Feu et Glace Fire and Ice (140)
- Oeil pour Cibler Targeting Eye (189)
- Protection énergétique Energy Protection (134)
- Utilisation adroite des cyphers Adroit Cypher Use (108)
Adepte de Quatrième Rang
(Cypher System Rulebook, page 26)
Choisissez une des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Contrôle mental Mind Control (162)
- Exil Exile (136)
- Invisibilité Invisibility (155)
- Nuage de matière Matter Cloud (161)
- Projection Projection (172)
- Remodeler Reshape (176)
- Régénérer Regenerate (175)
- Toucher Mortel Death Touch (125)
- Traitement rapide Rapid Processing (174)
- Trou de ver Wormhole (200)
Adepte de Cinquième Rang
(Cypher System Rulebook, page 26)
Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Absorber l'énergie Absorb Energy (108)
- Concussion Concussion (121)
- Conjuration Conjuration (121)
- Connaître l'inconnu Knowing the Unknown (156)
- Créer Create (122)
- Maîtrise dans l' Utilisation des Cyphers Master Cypher Use (160)
- Poussière Retourne à la Poussière Dust to Dust (133)
- Téléportation Teleportation (190)
- Véritables sens True Senses (194)
Adepte de Sixième Rang
(Cypher System Rulebook, page 26)
Choisissez une des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Contrôle de la météo Control Weather (122)
- Déplacer des montagnes Move Mountains (164)
- Traversez les mondes Traverse the Worlds (194)
- Tremblement de terre Earthquake (133)
- Usurpation de Cypher Usurp Cypher (195)
Adept Example
(Cypher System Rulebook, page 26)
Her spells and focus abilities cost points d'Intellect to activate, so she's glad to have a lot of points in her Intellect Pool. In addition, her Intellect Edge will help reduce those costs. If she uses her Onslaught force blast without applying Effort, it costs 0 points d'Intellect and deals 4 points of damage. Her Intellect Edge will allow her to save points to devote toward applying Effort for other purposes, perhaps to boost the accuracy of Onslaught.
For her character arc, Jen chooses Aider un ami. She decides that when her sorcerer character was young, she had a magical mentor. That mentor was later taken prisoner by a demon, so her character is always looking for clues on how to find the demon and release her friend from bondage.
Jeanne veut créer une Adepte, une sorcière pour une campagne de fantasy. Elle décide d'être plutôt équilibrée, alors elle met 2 de ses points supplémentaires dans chaque Réserve de statistiques, ce qui lui donne une réserve de Puissance de 9, une Réserve de Célérité de 11 et une Réserve d'intelligence de 14. Son adepte est intelligente et rapide. Elle a un Avantage d'Intellect de 1, un Avantage de Puissance de 0 et un Avantage de Célérité de 0. En tant que personnage de premier rang, son effort est de 1. Comme capacités initiales, elle choisit Assaut Magique et Protection, ce qui lui donne une forte attaque et une défense. Elle choisit également Formation magique et complète son personnage avec Scan, qui, espère-t-elle, sera utile pour obtenir des informations et des connaissances. Pour ce personnage, Assaut Magique, Ward et Scan sont tous des sorts qu'elle maîtrise au fil des années d'entraînement et d'études.
Elle peut porter trois cyphers. Le MJ lui donne une potion qui agit comme un téléporteur à courte portée, un petit charme qui redonne 5 points à sa réserve d'intelligence et une fiole remplie de liquide qui explose comme une bombe enflammée. La sorcière de Jen est douée avec les armes légères, elle choisit donc un poignard.
Pour son descripteur, Jen choisit Grâcieux, ce qui ajoute 2 points à sa Réserve de Célérité, la portant à 13. Ce descripteur signifie qu'elle est formée à l'équilibre et à tout ce qui nécessite des mouvements prudents, des arts du spectacle physiques et des tâches de Défense de Célérité. Peut-être qu'elle est danseuse. En fait, elle commence à développer une histoire qui implique des mouvements gracieux et souples qu'elle intègre dans ses sorts.
Pour son focus, elle choisit Dirige. Cela lui donne une formation aux interactions sociales, ce qui, encore une fois, l'aide à se démarquer: elle est douée dans toutes sortes de situations. De plus, elle possède la capacité Bon conseil, ce qui lui permet d'être un point focal de son groupe.
Ses sorts et ses capacités de concentration coûtent des points d'Intellect à activer, elle est donc heureuse d'avoir beaucoup de points dans sa réserve d'Intellect. De plus, son Avantage d'Intellect contribuera à réduire ces coûts. Si elle utilise son Assaut Magique sans appliquer d'Effort, cela coûte 0 point d'Intellect et inflige 4 points de dégâts. Son Avantage d'Intellect lui permettra d'économiser des points et de les consacrer à l'application de l'effort à d'autres fins, peut-être pour augmenter la précision d'Assaut Magique.
Pour son arc de personnage, Jeanne choisit Aider un ami. Elle décide que quand son personnagede sorcier était plus jeune, elle avait un mentor magicien. Ce mentor a été plus tard fait prisonnier par un démon, donc son personnage est toujours à la recherche d'indices pour trouver ce démon et libérer son ami de sa prison.
Explorateur
(Cypher System Rulebook, page 27)
Fantasy/Contes: Explorateur, aventurier, fouilleur, chercheur de mystère
Moderne/Horreur/Romance: athlète, explorateur, aventurier, détective, érudit, spéléologue, pionnier, reporter d'investigation
Science fiction: explorateur, aventurier, spécialiste planétaire, xénobiologiste, pilote
Superhéro/Post-Apocalyptique: aventurier, justicier
Vous êtes une personne portée sur l'action et les capacités physiques, faisant face bravement à l'inconnu. Vous avez voyagé dans des endroits exotiques et dangereux et découvert de nouvelles choses. Cela signifie que vous êtes physique mais ayant aussi accumulé des connaissances.
Rôle Individuel: Bien que les Explorateurs peuvent être érudits ou on fait des études, ils sont principalement interressé par l'action. ils affrontent des graves dangers et des tobstacles terribles comme faisant parti de la vie.
Rôle en Groupe: Les Explorateurs travaillent quelque fois seuls mais ils opérent souvent en équipe avec d'autres personnages. L'Explorateur montre souvent la voie, en suivant la piste. Toutefois, il s'arrêtent pour analyser n'importe quoi d'intriguant sur lequel ils ont trébuché.
Rôle en société: Tous les explorateurs ne sont pas en train de se promener dans la nature ou de fouiller dans une vieille ruine. Parfois, un explorateur est un enseignant, un scientifique, un détective ou un journaliste d'investigation. Quoi qu'il en soit, un explorateur relève courageusement de nouveaux défis et rassemble des connaissances à partager avec les autres.
Explorateur Avancé: Quand ils progressent, les explorateurs Explorers gagnent plus de compétences, quelques capacités de combat, et un certain nombre de capacités qui leur permet de faire face au danger. En résumé, ils deviennent de plus en plus polyvalents et capables de faire face à n'importe quel défi.
Explorer Player Intrusions
(Cypher System Rulebook, page 27)
Vous pouvez dépenser 1 XP pour utiliser une des intrusions de joueur suivantes, à condition que la situation est appropriée et que la Meneuse soit d'accord.
Dysfonctionnement Opportun: Un piège ou un objet dangereux dysfonctionne avant qu'il puisse vous affecter.
Point d'Intérêt Idéal: Juste au moment où il semble que la piste est perdue (ou que vous l'êtes), une marque de sentier, un point d'intérêt, ou simplement la façon qu'a le terrain ou le corridor de se courber, monte ou descend, vous suggère quel est le meilleur chemin à poursuivre, au moins à partir de ce point.
Faible Souche: Le poison ou la maladie s'avère pas aussi affaiblissante ou mortelle qu'elle semblait à première vue, et n'inflige que la moitié des dommages qu'ils auraient causé sinon.
Stats pour un Explorateur de Rang 1
(Cypher System Rulebook, page 28)
| Stat | Réserve au démarrage |
|---|---|
| Puissance | 10 |
| Célérité | 9 |
| Intellect | 9 |
Vous avez 6 points supplémentaires à diviser comme vous voulez parmi les Réserves.
Relation avec l'histoire personnel d'un explorateur
(Cypher System Rulebook, page 28)
Votre type vous aide à déterminer la relation que vous avez avec le cadre de campagne. Lancez un d20 ou choisissez dans la liste ci-après pour déterminer un fait bien particulier à propos de votre histoire personnel qui fourni une relation avec le reste du monde. Vous pouvez aussi créer votre propre relation.
| d20 | Histoire personnelle |
|---|---|
| 1 | Vous étiez un athlète vedette du lycée. Vous êtes toujours en pleine forme, mais c'était les jours de gloire, mec. |
| 2 | Votre frère est le chanteur d'un groupe très populaire. |
| 3 | Vous avez fait un certain nombre de découvertes au cours de vos explorations, mais toutes les opportunités de les exploiter ne se sont pas encore concrétisées. |
| 4 | Vous étiez flic, mais vous avez abandonné après avoir été confronté à la corruption au sein de la police. |
| 5 | Vos parents étaient missionnaires, vous avez donc passé une grande partie de votre jeune vie à voyager dans des endroits exotiques. |
| 6 | Vous avez servi dans l'armée avec honneur. |
| 7 | Vous avez reçu l'aide d'une organisation secrète qui a financé vos études. Maintenant, ils semblent vouloir beaucoup plus de votre part. |
| 8 | Vous avez fréquenté une université prestigieuse grâce à une bourse d'études sportives, mais vous avez excellé en classe ainsi que sur le terrain. |
| 9 | Votre meilleur ami de jeunesse est désormais un membre influent du gouvernement. |
| 10 | Vous étiez enseignant. Vos élèves se souviennent de vous avec tendresse. |
| 11 | Vous avez travaillé comme petit agent criminel jusqu'à ce que vous soyez arrêté et que vous passiez un certain temps en prison, après quoi vous avez essayé d'aller droit au but. |
| 12 | Votre plus grande découverte à ce jour a été volée par votre principal rival. |
| 13 | Vous appartenez à une organisation exclusive d'explorateurs dont l'existence est peu connue. |
| 14 | Vous avez été kidnappé alors que vous étiez un petit enfant dans des circonstances mystérieuses, même si vous avez été retrouvé sain et sauf. L'affaire a encore une certaine notoriété. |
| 15 | Quand vous étiez jeune, vous étiez accro aux stupéfiants, et maintenant vous êtes un toxicomane en convalescence. |
| 16 | En explorant un endroit éloigné, vous avez vu quelque chose d'étrange que vous n'avez jamais pu expliquer. |
| 17 | Vous possédez un petit bar ou un restaurant. |
| 18 | Vous avez publié un livre sur certains de vos exploits et découvertes, et il a reçu un certain succès. |
| 19 | Votre sœur possède un magasin et vous offre une remise importante. |
| 20 | Votre père est un officier militaire de haut rang avec de nombreuses relations. |
First-Tier Explorer
(Cypher System Rulebook, page 28)
Capacités de Rang 1 pour un Explorateur:
Effort: Votre Effort est de 1.
Nature Robuste: Vous avez un Avantage de Puissance de 1, un Avantagede de Célérité de 0 et un Avantage d'Intellect de 0.
Utilisation de Cypher: Vous pouvez porter deux cyphers en même temps.
Armes: Vous pouvez utiliser des armes légères et moyennes sans pénalité. Vous avez une inaptitude pour les armes lourdes; vos attaques avec des armes lourdes sont attténuées.
Equipement de Départ: Choisissez quatre capacités listées ci-cessous. Vous ne pouvez pas choisir la même capacité plus d'une fois, à moins que sa description dit le contraire. La description complète de chaque capacité listée se trouve dans le chapitre Capacités, qui dispose aussi des descriptions pour les préférences et les capacités de focus en un seul grand catalogue.
Capacités Spéciales: Choisissez quatre capacités listées ci-cessous. Vous ne pouvez pas choisir la même capacité plus d'une fois, à moins queup to four inexpensive items sa description dit le contraire. La description complète de chaque capacité listée se trouve dans le chapitre Capacités, qui dispose aussi des descriptions pour les préférences et les capacités de focus en un seul grand catalogue.
- Avantage de Stat Amélioré Improved Edge (151)
- Bloquer Block (115)
- Compétences en Connaissances Knowledge Skills (157)
- Compétences physiques Physical Skills (170)
- Déchiffrer Decipher (126)
- Endurance Endurance (134)
- Entraîné sans armure Trained Without Armor (193)
- Muscles de fer Muscles of Iron (165)
- Pas besoin d'armes No Need for Weapons (166)
- Pied Léger Fleet of Foot (141)
- Pratique de toutes les armes Practiced With All Weapons (171)
- Pratique des armures Practiced in Armor (171)
- Sens du Danger Danger Sense (124)
- Sursaut de confiance Surging Confidence (188)
- Trouver le chemin Find the Way (140)
Explorateur de Second Rang
(Cypher System Rulebook, page 29)
Choisissez quatre Capacités ci-dessous (ou d'un rang inférieur) à ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Activer les autres Enable Others (133)
- Augmentation de la portée Range Increase (174)
- Compétence en défense Skill With Defense (183)
- Compétences d'enquête Investigative Skills (155)
- Compétences de voyage Travel Skills (193)
- Coordination Main-Oeil Hand to Eye (148)
- Curieux Curious (123)
- Défoncer Wreck (200)
- Déjouer le Danger Foil Danger (142)
- Evasion Escape (136)
- Oeil pour les détails Eye for Detail (138)
- Rester en Alerte Stand Watch (186)
- Récupération rapide Rapid Recovery (174)
- Sens du Danger Danger Sense (124)
Explorateur de Troisième Rang
(Cypher System Rulebook, page 29)
Choisissez trois des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Briseur de Pierre Stone Breaker (186)
- Chute contrôlée Controlled Fall (122)
- Compétence avec les attaques Skill With Attacks (183)
- Courir et combattre Run and Fight (179)
- Course d'obstacles Obstacle Running (167)
- Expérimenté en armure Experienced in Armor (136)
- Extraire du hasard Wrest From Chance (200)
- Ignorez la Douleur Ignore the Pain (150)
- Pensez à votre sortie Think Your Way Out (191)
- Résilience Resilience (176)
- Saisissez l'instant Seize the Moment (181)
- Trouver les Pièges Trapfinder (193)
- Utilisation experte des cyphers Expert Cypher Use (137)
Explorateur de Quatrième Rang
(Cypher System Rulebook, page 29)
Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Compétence d'expert Expert Skill (137)
- Coureur Runner (179)
- Dur comme du Bois Tough As Nails (192)
- Effets accrus Increased Effects (153)
- Guerrier Capable Capable Warrior (118)
- Lire les signes Read the Signs (174)
- Pas subtiles Subtle Steps (187)
Explorateur de Cinquième Rang
(Cypher System Rulebook, page 29)
Choisissez trois des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Amitié de groupe Group Friendship (147)
- Attaque sautée Jump Attack (156)
- Difficile à tuer Hard to Kill (148)
- Libre de se déplacer Free to Move (143)
- Maîtrise de la défense Mastery with Defense (161)
- Parade Parry (168)
- Physiquement doué Physically Gifted (170)
- Prendre le commandement Take Command (188)
- Utilisation adroite des cyphers Adroit Cypher Use (108)
- Vigilant Vigilant (196)
Explorateur de Sixième Rang
(Cypher System Rulebook, page 29)
Choisissez trois des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Annuler le danger Negate Danger (165)
- Attaque Tournoyante Spin Attack (185)
- Encore et encore Again and Again (109)
- Inspire des actions coordonnées Inspire Coordinated Actions (154)
- Maîtrise des attaques Mastery with Attacks (161)
- Maîtrise en Armure Mastery in Armor (161)
- Partager la défense Share Defense (181)
- Vitalité sauvage Wild Vitality (198)
Explorer Example
(Cypher System Rulebook, page 29)
Sam décide de créer un personnage Explorateur pour une campagne de science-fiction. Ce personnage sera une âme robuste qui explore des mondes extraterrestres. ils mettent 3 points supplémentaires dans leur Eéserve de Puissance, 2 dans leur réserve de Célérité et 1 dans leur réserve d'intelligence; leurs réserves de statistiques sont désormais de Puissance 13, Célérité 11 et Intellect 10. En tant que personnage de premier rang, leur Effort est de 1, son Avantage de Puissance est de 1 et leur Avantage de Rpidité et d'Intellect sont de 0. Son personnage est assez complet jusqu'à présent.
Sam intervient immédiatement et commence à choisir des capacités. Il choisit Sens du Danger et Sursaut de confiance, pensant que ces capacités seront généralement utiles. Il choisit également Pratique des armures, estimant que le personnage porte une armure moyenne de haute technologie lors de l'exploration. Enfin, il choisit les Compétences en Connaissances et sélectionne la géologie et la biologie pour les aider lors des explorations interplanétaires.
L'Explorateur de Sam peut porter deux cyphers, qui dans ce contexte impliquent la nanotechnologie. Le MJ décide que l'un est un injecteur de nanite qui accorde un bonus de +1 à Might Edge lorsqu'il est utilisé, et l'autre est un appareil capable de créer un objet simple, qui peut être porté, définit par le joueur.
L'Explorateur de Sam n'est pas vraiment adapté au combat, mais parfois l'univers est un endroit dangereux, alors il note qu'il porte également un blaster moyen.
Sam a encore besoin d'un descripteur et d'un focus. En regardant le chapitre Descripteur, il choisit Endurant, ce qui augmente sa réserve de Puissance à 17. il guérit également plus rapidement et peut mieux continuer à agir lorsqu'il est blessé. Il est entraîné à la défense de Puissance mais a une inaptitude à prendre l'initiative; cependant, il est effectivement annulé par son Sens du Danger (et vice versa). Sam pourrait revenir en arrière et sélectionner autre chose au lieu de Sens du Danger, mais il l'aime bien et décide de le garder. Dans l'ensemble, le descripteur finit par rendre le personnage dur mais un peu lent.
Pour son focus, Sam choisit Explore des Endroits Sombres (dans ce cas, d'étranges ruines de civilisations extraterrestres). Cela donne au personnage un tas de compétences supplémentaires : chercher, écouter, grimper, équilibrer et sauter. Ce sont un Explorateur tout à fait compétent.
Pour son arc de personnage, Sam choisit Entreprise. L'exploration de lieux extraterrestres révèle parfois d'étranges reliques, et Sam pense qu'il pourrait peut-être mettre en place un service pour transporter de manière fiable ces objets vers des tiers responsables, plutôt que de les laisser tomber entre les mains de pirates et de riches collectionneurs privés. Pour une somme modique, bien sûr.
Emissaire
(Cypher System Rulebook, page 30)
-
Fantasy/Contes: barde, emissaire, skald, prêtre, avocate
-
Moderne/Horreur/Romance: diplomate, charmeur, espion, spin doctor, manipulateur, ministre, mediateur, avocat
-
Science fiction: diplomate, empath, glam, consule, legat
-
Superhéro/Post-Apocalyptique: charmeur, mesmeriste, puppet master
Vous êtes doué avec les mots et bon avec les gens. Vous parlez pour vous sortir du pétrin ou surmonter des obstacles, et vous incitez les gens à faire ce que vous voulez.
Rôle Individuel: Les émissaires sont intelligents et charismatiques. Ils aiment les gens et, plus important encore, ils les comprennent. Cela aide les émissaires à amener les autres à faire ce qui doit être fait.
Rôle en Groupe: L'émissaire est souvent le visage du groupe, celui qui parle au nom de tous et négocie avec les autres. Le combat et l'action ne sont pas les points forts d'un Émissaire, c'est pourquoi d'autres personnages doivent parfois défendre l'Émissaire en cas de danger.
Rôle en société: Les émissaires sont souvent des dirigeants politiques ou religieux. Mais il s'agit tout aussi souvent d'escrocs ou de criminels.
Émissaires Avancés: Quand ils progressent, les émissaires utilisent leurs capacités pour contrôler et manipuler les gens ainsi que pour aider et nourrir leurs amis. Ils peuvent parler pour se sortir du danger et même utiliser leurs mots comme des armes.
Intrusions de Joueur pour les Émissaires
(Cypher System Rulebook, page 31)
Vous pouvez dépenser 1 XP pour utiliser une des intrusions de joueur suivantes, à condition que la situation est appropriée et que la Meneuse soit d'accord.
-
PNJ Amical: Un PNJ que vous ne connaissez pas, quelqu'un que vous ne connaissez pas très bien, ou quelqu'un que vous connaissez mais qui n'a pas été particulièrement amical dans le passé, choisit de vous aider, sans nécessairement expliquer pourquoi. Peut-être qu'ils vous demanderont une faveur en retour par la suite, en fonction des ennuis qu'ils se donnent.
-
Suggestion Parfaite: Un suivant ou un autre PNJ déjà amical suggère un plan d'action concernant une question urgente, un problème ou un obstacle auquel vous êtes confronté.
-
Don Inatendu: Un PNJ vous remet un cadeau physique auquel vous ne vous attendiez pas, qui aide à apaiser la situation si les choses semblent tendues, ou vous fournit un nouvel aperçu pour comprendre le contexte de la situation s'il y a quelque chose que vous ne parvenez pas à comprendre ou à saisir.
Stats pour un Emissaire de Rang 1
(Cypher System Rulebook, page 31)
| Stat | Réserves au Démarrage |
|---|---|
| Puissance | 8 |
| Célérité | 9 |
| Intellect | 11 |
Vous avez 6 points supplémentaires à diviser comme vous voulez parmi les Réserves.
Relation avec l'histoire personelle d'un Emissaire
(Cypher System Rulebook, page 31)
Votre type vous aide à déterminer la relation que vous avez avec le cadre de campagne. Lancez un d20 ou choisissez dans la liste ci-après pour déterminer un fait bien particulier à propos de votre histoire personnel qui fourni une relation avec le reste du monde. Vous pouvez aussi créer votre propre relation.
| d20 | Histoire personnelle |
|---|---|
| 1 | L'un de vos parents était un artiste célèbre dans ses premières années et espérait que vous excelleriez dans le même milieu. |
| 2 | Lorsque vous étiez adolescent, un de vos frères et sœurs a disparu et est présumé mort. Le choc a déchiré votre famille, et c'est quelque chose dont vous ne vous êtes jamais remis. |
| 3 | Vous avez été intronisé dans une société secrète qui prétend détenir et protéger des connaissances ésotériques opposées aux forces du mal. |
| 4 | Vous avez perdu un de vos parents à cause de l'alcoolisme. Ils sont peut-être encore en vie, mais vous auriez du mal à trouver le pardon. |
| 5 | Vous n'avez aucun souvenir de ce qui vous est arrivé avant l'âge de 18 ans. |
| 6 | Vos grands-parents vous ont élevé dans une ferme loin des centres urbains animés. Vous aimez penser que les instructions qu'ils vous ont données vous ont préparé à tout. |
| 7 | Orphelin, vous avez eu une enfance difficile et votre entrée dans la vie adulte a été éprouvante. |
| 8 | Vous avez grandi dans une extrême pauvreté, parmi des criminels. Vous avez encore quelques liens avec le vieux quartier. |
| 9 | Vous avez servi d'envoyé pour une personne puissante et influente dans le passé, et elle vous considère toujours avec faveur. |
| 10 | Vous avez un rival ennuyeux qui semble toujours vous gêner ou déjouer vos plans. |
| 11 | Vous avez accédé au poste de porte-parole d'une organisation ou d'une entreprise d'une certaine importance. |
| 12 | Vos voisins ont été assassinés et le mystère reste entier. |
| 13 | Vous avez beaucoup voyagé et, pendant ce temps, vous avez accumulé toute une collection de souvenirs étranges.. |
| 14 | Votre amour d'enfance s'est retrouvé avec votre meilleur ami (maintenant votre ex-meilleur ami). |
| 15 | Vous faites partie d'une minorité décriée, mais vous travaillez pour attirer l'attention du public sur l'injustice de votre statut. |
| 16 | Vous êtes copropriétaire d'un bar local, où vous êtes un expert dans la création de cocktails spéciaux. |
| 17 | Vous avez déjà organisé une arnaque qui a escroqué de l'argent à des personnes importantes, et elles veulent se venger. |
| 18 | Vous jouiez dans un théâtre ambulant et ils se souviennent de vous avec tendresse (tout comme les gens des endroits que vous avez visités). |
| 19 | Vous entretenez une relation amoureuse étroite avec un membre de la politique locale. |
| 20 | Quelqu'un essaie de se faire passer pour vous, en utilisant votre identité, souvent à des fins néfastes. Vous n'avez jamais rencontré le coupable, mais vous aimeriez certainement le rencontrer. |
Emissaire de Premier Rang
(Cypher System Rulebook, page 31)
First-tier speakers have the following abilities:
Effort: Votre Effort est de 1.
Génie: Vous avez un Avantage d'Intellect de 1, un Avantage de Puissance de 0 et un Avantage de Célérité de 0.
Utilisation de Cypher: Vous pouvez utiliser au maximum deux cyphers.
Armes: Vous avez la pratique des armes légères. Vous avez une inaptitude avec les armes moyennes et lourdes.
Equipement de Départ:Vêtements appropriés et une arme légère de votre choix, ainsi que deux objets très cher, deux objets moyennement cher, et au plus quatre objets peu chers.
Capacités Spéciales: Choisissez quatre capacités listées ci-cessous. Vous ne pouvez pas choisir la même capacité plus d'une fois, à moins queup to four inexpensive items sa description dit le contraire. La description complète de chaque capacité listée se trouve dans le chapitre Capacités, qui dispose aussi des descriptions pour les préférences et les capacités de focus en un seul grand catalogue.
- Anecdote Anecdote (109)
- Attitude de commandement Demeanor of Command (127)
- Babel Babel (112)
- Changement d'Identité Spin Identity (185)
- Compréhension Understanding (194)
- Compétences d'interaction Interaction Skills (155)
- Effacer les souvenirs Erase Memories (136)
- Embrouiller Fast Talk (138)
- Encouragement Encouragement (134)
- Envoûtement Enthrall (136)
- Inspire l'Agression Inspire Aggression (154)
- Pratique des armes moyennes Practiced With Medium Weapons (171)
- Présence terrifiante Terrifying Presence (190)
Emissaire de Second Rang
(Cypher System Rulebook, page 32)
Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Compétence en défense Skill With Defense (183)
- Compétences d'interaction Interaction Skills (155)
- Démotiver Disincentivize (129)
- Facilité Inspirante Inspiring Ease (154)
- Pratique des armures Practiced in Armor (171)
- Recueillir des renseignements Gather Intelligence (144)
- Récupération Rapide d'un autre Speedy Recovery (185)
- Suivant de base Basic Follower (112)
- Trahison inattendue Unexpected Betrayal (195)
- Transmettre un idéal Impart Ideal (151)
- Calmer un Etranger Calm Stranger (118)
Emissaire de Troisième Rang
(Cypher System Rulebook, page 32)
Choisissez trois des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Accélérer Up to Speed (195)
- Dire les Choses Telling (190)
- Disciple expert Expert Follower (137)
- Esprit perspicace Discerning Mind (129)
- Grande Déception Grand Deception (146)
- Lecture mentale Mind Reading (162)
- Mené par l'enquête Lead by Inquiry (157)
- Parfait Inconnu Perfect Stranger (169)
- Se fondre dans le décor Blend In (113)
- Talent Oratoire Oratory (167)
- Utilisation experte des cyphers Expert Cypher Use (137)
- Vif d'esprit Quick Wits (174)
Emissaire de Quatrième Rang
(Cypher System Rulebook, page 32)
Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Anticipation de l'attaque Anticipate Attack (110)
- Compétences accrues Heightened Skills (149)
- Elaborer une stratégie Strategize (187)
- Feinte Feint (139)
- Lire les signes Read the Signs (174)
- Moqueries confondantes Confounding Banter (121)
- Psychose Psychosis (172)
- Stimuler l'effort Spur Effort (186)
- Suggestion Suggestion (188)
Emissaire de Cinquième Rang
(Cypher System Rulebook, page 32)
Choisissez trois des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Aura fétide Foul Aura (143)
- Compétence avec les attaques Skill With Attacks (183)
- Connaître l'inconnu Knowing the Unknown (156)
- Discipline de vigilance Discipline of Watchfulness (129)
- Expérimenté en armure Experienced in Armor (136)
- Fuir Flee (141)
- Régénérer Regenerate (175)
- Stimuler Stimulate (186)
- Utilisation adroite des cyphers Adroit Cypher Use (108)
Emissaire de Sixième Rang
(Cypher System Rulebook, page 32)
Choisissez deux des capacités ci-dessous (ou du rang inférieur) pour l'ajouter à votre répertoire. Vous pouvez en plus remplacer l'une de vos capacités de rang inférieur par une différente d'un rang inférieur.
- Assumer le contrôle Assume Control (111)
- Brise Esprit Shatter Mind (182)
- Contrôle des foules Crowd Control (123)
- Gestion de bataille Battle Management (112)
- Mot de commandement Word of Command (199)
- Recruter un adjoint Recruit Deputy (175)
- Succès inspirant Inspiring Success (154)
- Véritables sens True Senses (194)
Exemple d'Emissaire
(Cypher System Rulebook, page 32)
Mary veut créer un émissaire pour une campagne d'horreur lovecraftienne. Elle met 3 de ses points de statistiques supplémentaires dans sa réserve d'intelligence et 3 dans sa réserve de Célérité; ses statistiques sont désormais de Puissance 8, Célérité 12 et Intellect 14. En tant que personnage de premier rang, son Effort est de 1, son avantage de Puissance et son avantage de Célérité sont de 0 et son avantage d'Intellect est de 1. Elle est intelligente et charismatique mais pas particulièrement costaude.
Mary choisit Embrouiller et Changement d'Identité pour l'aider à se rendre dans des endroits et à apprendre des choses qu'elle veut savoir. C'est un peu une escroc. Cependant, elle est gentille avec ses amis et choisit également l'Encouragement. Mary complète ses capacités de premier rang avec des Compétences d'interaction (tromperie et persuasion).
Un émissaire commence normalement par deux cyphers, mais la Meneuse décide que les personnages de cette campagne commencent par un seul—à cause de quelque chose d'effrayant lié à leur passé. Le cypher de Mary est une étrange montre de poche que lui a offerte son grand-père. Elle ne sait ni comment ni pourquoi, mais lorsqu'elle est activée, la montre lui permet d'effectuer deux fois plus d'actions pendant trois tours.
Le personnage de Mary porte un petit couteau caché dans son sac en cas de problème. En tant qu'arme légère, elle inflige 2 points de dégâts, mais les attaques avec elle sont facilitées.
Mary choisit Résistant comme descripteur et décide qu'elle peut probablement apprendre la vérité derrière certaines des choses étranges dont elle a entendu parler sans ressentir trop de traumatisme si c'est horrible. Résiliente augmente sa Réserve de Puissance à 10 et sa Réserve d'Intellect à 16. Elle est entraînée aux actions de défense de Puissance et d'Intellect et gagne un jet de récupération supplémentaire chaque jour. Au début, Mary est triste que son descripteur lui donne une inaptitude dans les tâches de connaissances et d'énigmes, mais elle se rend ensuite compte que le défaut correspond bien à son personnage—elle est meilleure pour amener les gens à lui dire ce qu'elle a besoin de savoir qu'à comprendre l'information elle-même.
Pour son focus, Mary choisit Bouge comme un Chat, lui accordant une Réserve de Célérité finale de 18 et un entraînement à l'équilibre. En fin de compte, elle est gracieuse et rapide, charismatique et plus robuste qu'elle ne le pensait au départ grâce à son dynamisme. Elle est prête à enquêter sur ce qui est bizarre.
Pour son arc de personnage, Mary choisit Tomber en disgrace. Elle décide qu'elle est obsédée par un livre étrange qui appartient à sa famille depuis des générations, et son personnage est attiré par ses langages et ses rituels étranges.
Plus de Personnalisation
(Cypher System Rulebook, page 33)
Les règles de ce chapitre sont plus avancées et nécessitent toujours l'approbation du MJ. Vous et votre MJ pouvez les utiliser pour personnaliser un personnage afin qu'il corresponde mieux au genre ou au décor, ou pour modifier un personnage afin qu'il corresponde à un concept.
Notes de l'Editeur — Pour plus de possibilités de personnalisation des PJs, consultez les Règles Optionnelles.
Modifier des Aspects du Type
(Cypher System Rulebook, page 33)
The following aspects of the four character types can be modified at character creation. Other abilities should not be changed.
Stat Pools: Each character type has a starting stat Réserve value. A player can exchange points between their Pools on a one-for-one basis. For example, they can trade 2 points of Might for 2 points of Speed. However, no starting stat Pool should be higher than 20.
Edge: A player can start with an Avantage of 1 in whichever stat they wish.
Cypher Use: If a character gives up the ability to bear one cypher, they gain an additional compétence of their choice.
Weapons: Some types have static first-tier abilities that let them use light, medium, and/or heavy armes without a penalty. Guerriers can use all weapons, Explorateurs can use light and medium weapons, and Adeptes and Emissaires can use light weapons. Any one of these weapon abilities can be sacrificed to gain training in a different compétence of the player's choice.
Drawbacks and Penalties
(Cypher System Rulebook, page 33)
In addition to other customization options, a player can choose to take drawbacks or penalties to gain further advantages.
Weakness: A weakness is, essentially, the opposite of Avantage. If you have a weakness of 1 in Célérité, all Speed actions that require you to spend points cost 1 additional point from your Réserve. At any time, a player can give their character a weakness in one stat and, in exchange, gain +1 to their Edge in one of the other two stats. So a PC can take a weakness of 1 in Speed to gain +1 to their Puissance Edge.
Normally, you can have a weakness only in a stat in which you have an Edge of 0. Further, you can't have more than one weakness, and you can't have a weakness greater than 1 unless the additional weakness comes from another source (such as a disease or disability arising from actions or conditions in the game).
Inabilities: Inabilities are like negative compétences. They make one type of task harder by hindering it. If a character chooses to take an inability, they gain a skill of their choice. Normally, a character can have only one inability unless the additional inability comes from another source (such as a descripteur or a disease or disability arising from actions or conditions in the game).
Notes de l'Editeur — For more ways to create drawbacks for PCs, see harmful mutations and XP advance.
Additional Types
(OG-CSRD Editorial Addition)
These types include page reference numbers that correspond to the product. Linked items lead to rough equivalents in this document, but each product tailors content specifically for its genre and setting.
First Responders — Types
Floods. Pandemics. Earthquakes and other crises that put lives and communities at risk. These are monsters of a different sort—and they call for a different kind of hero.
- Responder (FR, 19)
See also: First Responders — Foci and First Responders — What's in the Book?
Gods of the Fall — Types
The Gods are Dead—Now It's Your Turn.
See also: Gods of the Fall — Descriptors, Gods of the Fall — Foci, and Gods of the Fall — What's in the Book?
Numenera Discovery — Types
Those who can uncover and master the numenera can unlock the powers and abilities of the ancients, and perhaps bring new light to a struggling world.
See also: Numenera Discovery — Descriptors, Numenera Discovery — Foci, and Numenera Discovery — What's in the Book?
Numenera Destiny — Types
Create centers of learning or trade. Innovate, build, and protect.
† — Under First-Tier Wright (NDES, 22), the PC becomes trained in a "crafting skill" of their choice, which includes "salvaging numenera" and "understanding numenera"—among other choices. This training is immediately followed with a prescribed inability with both skills. If the Wright chooses training either of these skills, the training and inability cancel each other out (in accordance with the definition of inability (Numenera Discovery, page 101)). Choosing these skills allows a Wright to effectively help—but not overshadow—another type's signature skills at the start of the game.
See also: Numenera Destiny — Descriptors, Numenera Destiny — Foci, and Numenera Destiny — What's in the Book?
Numenera Character Options 2 — Types
See also: Numenera Character Options 2 — Descriptors and Numenera Character Options 2 — Foci
Mortal Fantasy — Types
Expanding on Gods of the Fall and traditional high fantasy settings, this supplement offers new options for GMs and players to teach these new gods a new level of respect for mortals!
- Barbarian (MF, 4)
- Bard (MF, 7)
- Clerc (MF, 10)
- Druid (MF, 13)
- Elf (Wizard/Fighter) (MF, 16)
- Paladin (MF, 19)
- Ranger (MF, 22)
- Rogue (MF, 25)
These page numbers refer to the revised edition of Mortal Fantasy, whose page numbers are aligned with the Cypher System Rulebook.
See also: Mortal Fantasy — Descriptors
Old Gods of Appalachia — Types
In the mountains of Central Appalachia, blood runs as deep as these hollers and just as dark. Since before our kind wandered into these hills, hearts of unknowable hunger and madness have slumbered beneath them.
- Explorateur (OGOA, 42)
- Protector (OGOA, 25)†
- Sage (OGOA, 33)‡
- Emissaire (OGOA, 51)
† — Under First-Tier Protector (OGOA, 27), the Protector is the only type where listed starting equipment explicitly states the PC begins the game with two cyphers (chosen for you by the GM) and 2 dollars. If this is true, the GM should probably provide PCs of other types a number of cyphers equal to their limit and some currency appropriate to the character.
† — Under Fourth-Tier Protector (OGOA, 29), the Practiced with All Weapons (OGOA, 30) ability can be eliminated from the Protector type. With the GM's approval, the Tirs en éventail (110) ability makes a suitable replacement—as a Fifth-Tier Protector ability. This option should only be used if the game is set after rapid-fire weapons are available. Revolvers might qualify as early as 1840. Rapid-fire long guns would become available by 1870, but would not be widely available—especially for civilian use—until after 1920.
‡ — Under Second-Tier Sage (OGOA, 36), a sage can become practiced with light weapons through the Weapons (OGOA, 37) ability. This indicates a set of missing weapon inabilities that should appear under First-Tier Sage (OGOA, 35). With the following addition, Sages start with the intended inability with all weapons:
Weapons: You have an inability with light, medium, and heavy weapons; your attacks with these weapons are hindered.
See also: Old Gods of Appalachia — Descriptors, Old Gods of Appalachia — Foci, and Old Gods of Appalachia — What's in the Book?
Predation — Types
A little sci-fi. A little post-apocalypse. A whole lot of dinosaurs.
See also: Predation — Descriptors, Predation — Foci, and Predation — What's in the Book?
Shotguns & Sorcery — Types
Welcome to Dragon City, a grim, gritty metropolis ruled over by the Dragon Emperor, with legions of zombies scratching at the city walls by night.
- Freelance (SS, 23)
- Veteran (SS, 28)
- Magicien (SS, 32)
See also: Shotguns & Sorcery — Descriptors, Shotguns & Sorcery — Foci, and Shotguns & Sorcery — What's in the Book?
The Strange — Types
Limited pocket dimensions with their own laws of reality are connected to Earth — a dangerous, chaotic network called the Strange.
- Paradox (TS, 30)
- Spinner (TS, 38)
- Vector (TS, 25)
See also: The Strange — Descriptors, The Strange — Foci, and The Strange — What's in the Book?
Tidal Blades — Types
Welcome to Naviri, a peaceful paradise full of promise—and in dire need of heroes.
- Adepte (TB, 30)
- Explorateur (TB, 39)
- Combattant (TB, 23)
- Emissaire (TB, 48)
See also: Tidal Blades — Descriptors and Tidal Blades — Foci
Unmasked — Types
Superpowers and horror in a dark eighties.
- Changer (UM, 46)
- Mover (UM, 42)
- Smasher (UM, 33)
- Thinker (UM, 38)
See also: Unmasked — Descriptors, Unmasked — Foci, and Unmasked — What's in the Book?
VURT — Types
Amid the glass-strewn streets of the lethal and anarchic Manchester England of the near future, players ingest slender VURT feathers to travel to parallel worlds as vivid, unique, and unpredictable as our wildest dreams.
- Explorateur (VURT, 44)
- Mathemagician (VURT, 48)
- Emissaire (VURT, 55)
- Guerrier (VURT, 59)
See also: VURT — Descriptors, VURT — Foci, and VURT — What's in the Book?
Chapitre 6 Flavor
Accès Rapide: Flavors
- Charms and Figments (IOM, 70)
- Combat (36)
- Cozy Magic (IOM, 71)
- Divination (IOM, 73)
- Magie (36)
- Magie Moderne (IOM, 74)
- Protection (IOM, 76)
- Compétences et Connaissances (37)
- Furtivité (34)
- Technologie (35)
- or Additional Flavors (OG-CSRD)
(Cypher System Rulebook, page 34)
Les préférence sont des groupes de capacités spéciales que la Meneuse et les joueurs peuvent utiliser pour modifier le type de personnage pour mieux l'affiner vers l'image qu'ils en ont ou pour qu'il soit mieux adapté au genre ou au cadre de campagne. Par exemple, si une joueuse veut créer un personnage voleur utilisant la magie, elle pourrait jouer une Adepte avec une préférence pour la furtivité. Dans un cadre de campagne de science fiction, un Guerrier pourrait avoir des connaissances en machinerie, donc le personnage pourrait avoir une préférence poru la technologie.
At a given tier, abilities from a flavor are traded one for one with standard abilities from a type. So to add the Sens du Danger stealth flavor ability to a Warrior, something else—perhaps Choc—must be sacrificed. Now that character can choose Danger Sense as they would any other first-tier warrior ability, but they can never choose Bash.
The GM should always be involved in flavoring a type. For example, they might know that for their science fiction game, they want a type called a "Glam," which is a Emissaire flavored with certain technology abilities—specifically those that make the character a flamboyant starship pilot. Thus, they exchange the first-tier abilities Changement d'Identité and Inspire Aggression for the technology flavor abilities Datajack and Tech Skills so the character can plug into the ship directly and can take piloting and computers as compétences.
In the end, flavor is mostly a tool for the GM to easily create campaign-specific types by making a few slight alterations to the four base types. Although players may wish to use flavors to get the characters they want, remember that they can also shape their PCs with descriptors and foci very nicely.
The full description for each listed ability can be found in Chapitre 9: Capacités, which also contains descriptions for type and focus abilities in a single vast catalog.
Règle Optionnelle: Simplified Flavor
(OG-CSRD Editorial Addition)
Using this rule, flavor abilities are added to a PC's list of type abilities—but no sacrifices from the list are made. Since this rule makes flavor purely additive, it's probably a good idea if every PC has the option to choose a flavor at the start of the game, or earn one in the game, for example, by completing a character arc.
Règle Optionnelle: Personalized Flavor
(OG-CSRD Editorial Addition)
This section is based on Using Character Types to Define the Setting (415) Using this rule, the GM allows personalized flavors for PCs. It can be a good idea to choose a new name for the PC's When using this option, it's a good the PC's type a new name that reflects their individual, group, or societal role in the setting, and choose any optional character advancements they might have available to them.
Gaining a Flavor: The GM might allow PCs to earn a flavor by completing a character arc like Rejoindre une Organisation, Maitriser une Compétence, Histoire Mysterieuse, Transformation, or Mettre à jour un Secret, or purchase a flavor by spending 4 XP as a long-term benefit or avancement du personnage.
Adding Flavor Abilities: When a PC gains a flavor or advance to the next tier, that player and the GM should work together to create a list of capacités spéciales appropriate for the PC's tier. If the PC gained their flavor at a after reaching second-tier, the GM should allow them to make a few additional exchanges of type abilities.
Approving Flavor Abilities: The GM approves each ability to determine it is of appropriate tier, it is appropriate to the game setting, and—most importantly—won't make another PC feel redundant, or be disruptive in the game.
Charms and Figments Flavor
(It's Only Magic, page 70)
Creating illusions and affecting minds are sometimes considered "soft" magical disciplines (as opposed to "hard" disciplines that manipulate energy or physical matter). It's common for a character with an interest in one to learn a few spells in the other.
First-Tier Charms and Figments Abilities
(It's Only Magic, page 70)
- Background Music (IOM, 65, 70)
- Embrouiller (138)
- Goad (145)
- Impart Ideal (151)
- Mental Link (161)
- Minor Illusion (162)
Second-Tier Charms and Figments Abilities
(It's Only Magic, page 70)
- Calm Stranger (118)
- Cloud Personal Memories (119)
- Illusory Duplicate (150)
- Misdirect Blame (163)
Third-Tier Charms and Figments Abilities
(It's Only Magic, page 70)
- Advanced Command (108)
- Illusory Disguise (150)
- Soothe the Savage (184)
Fourth-Tier Charms and Figments Abilities
(It's Only Magic, page 70)
- Calm (118)
- Major Illusion (160)
- Mind Control (162)
- Psychic Burst (172)
- Psychic Suggestion (172)
Fifth-Tier Charms and Figments Abilities
(It's Only Magic, page 70)
- Crowd Control (123)
- Mind Games (162)
- Projection (172)
Sixth-Tier Charms and Figments Abilities
(It's Only Magic, page 70)
- Flee (141)
- Terrifying Image (189)
Préférence de Combat
(Cypher System Rulebook, page 36)
La Préférence de combat rend un personnage plus martial. Un Emissaire avec une préférence de combat dans une campagne de fantasy serait un barde de combat. Un Explorateur avec Préférence de combat dans un jeu historique pourrait être un pirate. Un Adepte avec une préférence de combat dans un décor de science-fiction pourrait être un vétéran de mille guerres psychiques.
First-Tier Combat Abilities
(Cypher System Rulebook, page 36)
- Sens du Danger (124)
- Pratique des armures (171)
- Practiced With Medium Weapons (171)
Second-Tier Combat Abilities
(Cypher System Rulebook, page 36)
- Bloodlust (115)
- Prouesses au combat (120)
- Entraîné sans armure (193)
Third-Tier Combat Abilities
(Cypher System Rulebook, page 36)
- Practiced With All Weapons (171)
- Skill With Attacks (183)
- Skill With Defense (183)
- Successive Attack (187)
Fourth-Tier Combat Abilities
(Cypher System Rulebook, page 37)
- Capable Warrior (118)
- Deadly Aim (125)
- Fury (144)
- Misdirect (163)
- Pulvérisation (185)
Fifth-Tier Combat Abilities
(Cypher System Rulebook, page 37)
- Experienced Defender (136)
- Hard Target (148)
- Parry (168)
Sixth-Tier Combat Abilities
(Cypher System Rulebook, page 37)
- Greater Skill With Attacks (147)
- Mastery in Armor (161)
- Mastery With Defense (161)
Cozy Magic Flavor
(It's Only Magic, page 71)
Sometimes a sorcerer isn't interested in combat magic and secrets of the universe. Sometimes "cozy magic" is enough: bonding with a group of close friends, having a nice house, and providing support and comfort in times of need.
First-Tier Cozy Magic Abilities
(It's Only Magic, page 71)
- Conseils d'un ami (109)
- Check Status (IOM, 71)
- Comfort and Encouragement (IOM, 71)
- Gift of Appeasement (IOM, 71)
Second-Tier Cozy Magic Abilities
(It's Only Magic, page 72)
- Emotional Support Pet (IOM, 72)
- Fetch (139)
- Safe Sex (IOM, 72, 75, 76)
- Spectral Servant (IOM, 72)
- Telepathic (189)
Third-Tier Cozy Magic Abilities
(It's Only Magic, page 72)
- Informer (153)
- Laundry Day (IOM, 72)
- Spring Cleaning (IOM, 72)
Fourth-Tier Cozy Magic Abilities
(It's Only Magic, page 72)
- Able Assistance (108)
- Pay It Forward (168)
- Thinking Ahead (191)
Sixth-Tier Cozy Magic Abilities
(It's Only Magic, page 72)
- Drawing on Life's Experiences (131)
- Stimulate (186)
- Telepathic Network (190)
Divination Flavor
(It's Only Magic, page 73)
Knowledge is power! Characters with the divination flavor are familiar with using magic to learn information, see into hidden places, and discover secrets.
Second-Tier Divination Abilities
(It's Only Magic, page 73)
- Diagnose Device (IOM, 73, 75)
- Lecture mentale (162)
- Open Mind (167)
- Premonition (171)
- See History (180)
Third-Tier Divination Abilities
(It's Only Magic, page 73)
- Creature Insight (123)
- Device Insight (129)
- Question Past Self (IOM, 73)
- Retrieve Memories (177)
Fourth-Tier Divination Abilities
(It's Only Magic, page 73)
- Reading the Room (175)
- Remote Viewing (176)
- Sensor (181)
Fifth-Tier Divination Abilities
(It's Only Magic, page 73)
- Knowing the Unknown (156)
- Read the Signs (176)
- Véritables sens (194)
Préférence de Magie
(Cypher System Rulebook, page 36)
Vous avez quelques connaissances en magie. Vous pourriez e pas être u sorcier, mais vous en connaissez les bases—comment ça marche, et comment accomplir quelques actes extarordinaires. Bien sûr, dans votre cadre de campagne, la "magie" peut en fait être des pouvoirs psychiques, des capacités de mutant, de la technologie extra-terrestre, ou n'importe quoi d'autre qui produit des effets intéressants et utiles.
Un Explorateur avec une préférence pour la magie peut être un chasseur de mage, et un Emissaire avec une préférence pour la magie pourrait être un barde-sorcier. Bien qu'un Adepte avec une préférence pour la magie est toujours un Adepte, mais vous pouvez trouver qu'échanger certaines des capacités de base du type avec celles données ici peuvent mieux orienter le personnage comme le souhaitez. (34)
Capacités de Magie de rang 1
(Cypher System Rulebook, page 36)
- Bénédiction des Dieux (114)
- Esprit fermé (119)
- Force enchevêtrante (136)
- Formation magique (159)
- Lien mental (161)
- Magie Prosaïque (149)
- Prémonition (171)
Capacités de Magie de rang 2
(Cypher System Rulebook, page 36)
- Champ de force (143)
- Explosion commotionnelle (121)
- Récupérer (139)
- Réparer la chair (176)
- Verrouiller une Serrure (159)
Capacités de Magie de rang 3
(Cypher System Rulebook, page 36)
- Cube de flammes (140)
- Force à distance (143)
- Invoquer une araignée géante (188)
- Visualisation à distance (176)
- Envoyer (141)
Capacités de Magie de rang 4
(Cypher System Rulebook, page 36)
- Cube de flammes (140)
- Force à distance (143)
- Invoquer une araignée géante (188)
- Visualisation à distance (176)
- Envoyer (141)
Capacités de Magie de rang 5
(Cypher System Rulebook, page 36)
- Créer (122)
- Gueule de Dragon (131)
- Intervention divine (130)
- Voyage rapide (139)
- Véritables sens (194)
Capacités de Magie de rang 6
(Cypher System Rulebook, page 36)
- Invoquer un démon (188)
- Mot de mort (200)
- Relocaliser (176)
- Traversez les mondes (194)
Modern Magic Flavor
(It's Only Magic, page 74)
Characters who live in a modern world with magic and technology often know a bit about mixing the two of them together. These characters usually pick up a few useful spells (such as disrupting hostile magic or disabling a mugger's pistol) from various sources, much like how people tend to learn skills unrelated to their day job (like cooking, dancing, and playing guitar).
First-Tier Modern Magic Abilities
(It's Only Magic, page 74)
- Cantrips (IOM, 82) (choose any four)
- Annoy Electronics (IOM, 74)
- Arcanaphone (IOM, 74)
- Enhance Athletics (IOM, 74)
- Mage Clock (IOM, 74)
- Spellpay (IOM, 74)
- Protection (196)
Second-Tier Modern Magic Abilities
(It's Only Magic, page 75)
- Charm Machine (119)
- Dispel Magic (IOM, 75)
- Gun Jammer (IOM, 47, 75)
- Magical Power Current (IOM, 75)
- Safe Fall (179)
- Safe Sex (IOM, 72, 75, 76)
- Third Eye (191)
Third-Tier Modern Magic Abilities
(It's Only Magic, page 75)
- Diagnose Device (IOM, 73, 75)
- Network Tap (165)
- Sensor (181)
Fourth-Tier Modern Magic Abilities
(It's Only Magic, page 75)
- Repair Machine (IOM, 75)
- Soothe the Savage (184)
Sixth-Tier Modern Magic Abilities
(It's Only Magic, page 75)
- Information Gathering (153)
- Trust to Luck (194)
Protection Flavor
(It's Only Magic, page 76)
Characters with the protection flavor use magic to defend against hostile environments, hazardous substances, dangerous creatures, and intrusive mental powers.
First-Tier Protection Abilities
(It's Only Magic, page 76)
- Closed Mind (119)
- Resonance Field (176)
- Protection (196)
Second-Tier Protection Abilities
(It's Only Magic, page 76)
- Safe Sex (IOM, 72, 75, 76)
- Entraîné sans armure (193)
- Wind Armor (199)
Third-Tier Protection Abilities
(It's Only Magic, page 76)
- Energy Protection (134)
- Force Field Barrier (143)
- Unstealable Charm (IOM, 76)
Fourth-Tier Protection Abilities
(It's Only Magic, page 76)
- Counter Danger (122)
- Elemental Protection (133)
- Poison Resistance (170)
Fifth-Tier Protection Abilities
(It's Only Magic, page 76)
- Defensive Field (127)
- Nothing But Defend (166)
- Tower of Intellect (193)
Préférence de Compétences et Connaissances
(Cypher System Rulebook, page 37)
This flavor is for characters in roles that call for more knowledge and more real-world application of talent. It's less flashy and dramatic than supernatural powers or the ability to hack apart multiple foes, but sometimes expertise or know-how is the real solution to a problem.
A Guerrier flavored with skills and knowledge might be a military engineer. An Explorateur flavored with skills and knowledge could be a field scientist. A Speaker with this flavor might be a teacher. (37)
First-Tier Skills and Knowledge Abilities
(Cypher System Rulebook, page 37)
- Compétences d'interaction (155)
- Investigative Skills (155)
- Compétences en Connaissances (157)
- Compétences physiques (170)
- Travel Skills (193)
Second-Tier Skills and Knowledge Abilities
(Cypher System Rulebook, page 37)
- Extra Skill (138)
- Tool Mastery (192)
- Understanding (194)
Third-Tier Skills and Knowledge Abilities
(Cypher System Rulebook, page 37)
- Flex Skill (141)
- Improvise (152)
Fourth-Tier Skills and Knowledge Abilities
(Cypher System Rulebook, page 37)
- Multiple Skills (165)
- Quick Wits (174)
- Task Specialization (189)
Fifth-Tier Skills and Knowledge Abilities
(Cypher System Rulebook, page 37)
- Practiced With Medium Weapons (171)
- Read the Signs (174)
Sixth-Tier Skills and Knowledge Abilities
(Cypher System Rulebook, page 37)
- Skill With Attacks (183)
- Skill With Defense (183)
Préférence de Furtivité
(Cypher System Rulebook, page 34)
Characters with the stealth flavor are good at sneaking around, infiltrating places they don't belong, and deceiving others. They use these abilities in a variety of ways, including combat. An Explorateur with stealth flavor might be a thief, while a Guerrier with stealth flavor might be an assassin. An Explorer with stealth flavor in a superhero setting might be a crimefighter who stalks the streets at night. (34)
First-Tier Stealth Abilities
(Cypher System Rulebook, page 35)
- Sens du Danger (124)
- Goad (145)
- Legerdemain (157)
- Opportunist (167)
- Stealth Skills (186)
Second-Tier Stealth Abilities
(Cypher System Rulebook, page 35)
- Contortionist (121)
- Find an Opening (139)
- Get Away (145)
- Sense Ambush (181)
- Surprise Attack (188)
Third-Tier Stealth Abilities
(Cypher System Rulebook, page 35)
- Evanesce (136)
- From the Shadows (144)
- Gambler (144)
- Inner Defense (154)
- Misdirect (163)
- Run and Fight (179)
- Seize the Moment (181)
Fourth-Tier Stealth Abilities
(Cypher System Rulebook, page 35)
- Ambusher (109)
- Debilitating Strike (126)
- Outwit (168)
- Preternatural Senses (171)
- Tumbling Moves (194)
Fifth-Tier Stealth Abilities
(Cypher System Rulebook, page 35)
- Assassin Strike (110)
- Mask (160)
- Return to Sender (177)
- Uncanny Luck (194)
Sixth-Tier Stealth Abilities
(Cypher System Rulebook, page 35)
- Exploit Advantage (137)
- Spring Away (186)
- Thief's Luck (191)
- Twist of Fate (194)
Technology Flavor
(Cypher System Rulebook, page 35)
Characters with a flavor of technology typically are from science fiction or at least modern-day settings (although anything is possible). They excel at using, dealing with, and building machines. An Explorateur with technology flavor might be a starship pilot, and a Emissaire flavored with technology could be a techno-priest.
Some of the less computer-oriented abilities might be appropriate for a steampunk character, while a modern-day character could use some of the abilities that don't involve starships or ultratech. (35)
First-Tier Technology Abilities
(Cypher System Rulebook, page 35)
- Datajack (124)
- Hacker (147)
- Machine Interface (159)
- Scramble Machine (179)
- Tech Skills (189)
- Tinker (192)
Second-Tier Technology Abilities
(Cypher System Rulebook, page 35)
- Distant Interface (130)
- Machine Efficiency (159)
- Overload Machine (168)
- Serv-0 (181)
- Serv-0 Defender (181)
- Serv-0 Repair (181)
- Tool Mastery (192)
Third-Tier Technology Abilities
(Cypher System Rulebook, page 35)
- Mechanical Telepathy (161)
- Serv-0 Scanner (181)
- Ship Footing (182)
- Shipspeak (183)
- Pulvérisation (185)
Fourth-Tier Technology Abilities
(Cypher System Rulebook, page 35)
- Machine Bond (159)
- Robot Fighter (178)
- Serv-0 Aim (181)
- Serv-0 Brawler (181)
- Serv-0 Spy (181)
Notes de l'Editeur — If a PC chooses Shipspeak at tier 3, it requires Machine Bond—which isn't available until tier 4, rendering it useless. To resolve this, GMs might ignore this requirement (as the 2015 Cypher System Rulebook (56) did), make Machine Bond a third-tier ability instead, or make Shipspeak a fourth-tier ability instead.
Fifth-Tier Technology Abilities
(Cypher System Rulebook, page 35)
- Control Machine (121)
- Jury-Rig (156)
- Machine Companion (159)
Sixth-Tier Technology Abilities
(Cypher System Rulebook, page 35)
- Information Gathering (153)
- Master Machine (160)
Additional Flavors
(OG-CSRD Editorial Addition)
These flavors include page reference numbers that correspond to the product.
Cruel Stars: Characters — Flavors
Tools to create your own space opera PCs in a brand new setting.
- Snark (CSC, 3)
See also: Cruel Stars: Characters — Descriptors
Planar Character Options — Flavors
- Planar (PCO, 62)
See also: Planar Character Options — Descriptors and Planar Character Options — Foci
Old Gus' Daft Drafts — Flavors
A collection of free, online options for your best game ever!
- Crafter (OG-DD)
- Fey (OG-DD)
- Improbability (OG-DD)
- Psionic (OG-DD)
- Ritualist (OG-DD)
See also: Old Gus' Daft Drafts — Descriptors, Old Gus' Draft Drafts — Foci, and Old Gus' Draft Drafts — What's in the Book?
Chapitre 7 Descriptor
Accès Rapide: Descriptors
- Attirant (38)
- Au Regard-perçant (55)
- Bienfaisant (39)
- Borné (56)
- Calme (40)
- Casse-cou (54)
- Chanceux (51)
- Chaotique (40)
- Charmant (41)
- Créatif (42)
- Cruel (43)
- Curieux (49)
- Doué pour la mécanique (52)
- Dur-à-Cuire (57)
- Empathique (44)
- Endurant (47)
- Erudit (51)
- Etrange (58)
- Exilé (45)
- Fort (56)
- Fou (51)
- Furtif (56)
- Gentil (50)
- Grâcieux (46)
- Hideux (48)
- Honorable (48)
- Impétieux (39)
- Impulsif (48)
- Intelligent (49)
- Intuitif (49)
- Jovial (50)
- Lâche ()
- Malin (41)
- Maladroit (41)
- Maudit (44)
- Mutique (57)
- Mystérieux ()
- Mystique (53)
- Naif (53)
- Pas très brillant (46)
- Perspicace (54)
- Prompt (45)
- Rapide (57)
- Résistant (54)
- Rugueux (55)
- Sans Honneur (44)
- Sceptique (55)
- Suspicieux (47)
- Vertueux (58)
- Vicieux (58)
- or Customizing Descriptors (59)
- or Species as Descriptor (59)
- or Additional Descriptors (OG-CSRD)
Fantasy Species Descriptors
- Catfolk (GF, 86)
- Dragonfolk (GF, 87)
- Nain (258)
- Elfe (258)
- Gnome (GF, 89)
- Demi-Géant (259)
- Hobbit (GF, 89)
- Enfer-Né (259)
- Homme-Lézard (GF, 89)
Modern Fantasy Descriptors
- Chimera (IOM, 37)
- Dragon (IOM, 38)
- Ghost (IOM, 39)
- Hunter (IOM, 40)
- Nix (IOM, 41)
- Sylph (IOM, 42)
- Unmagical (IOM, 43)
Post-Apocalyptic Descriptors
Standard
Species
Science Fiction Species Descriptors
- Artificially Intelligent (279)
- Quintar (279)
Superhero Descriptors
- Amazing (CTS, 42)
- Incredible (CTS, 42)
- Mighty (CTS, 43)
- Sensational (CTS, 44)
- Uncanny (CTS, 44)
(Cypher System Rulebook, page 38)
Your descriptor defines your character—it flavors everything you do. The differences between Charmant Explorateur and Vicieux Explorateur are considerable. The descriptor changes the way those characters go about every action. Your descriptor places your character in the situation (the first adventure, which starts the campaign) and helps provide motivation. It is the adjective of the sentence "I am an adjective noun who verbs."
Descriptors offer a one-time package of extra capacités spéciales, compétences, or modifications to your stat Réserves. Not all of a descriptor's offerings are positive character modifications. For example, some descriptors have inabilities—tasks that a character isn't good at. You can think of inabilities as negative skills—instead of being one step better at that kind of task, you're one step worse. If you become skilled at a task that you have an inability with, they cancel out. Remember that characters are defined as much by what they're not good at as by what they are good at.
Descriptors also offer a few brief suggestions for how your character got involved with the rest of the group on their first adventure. You can use these, or not, as you wish.
This section details fifty descriptors. Choose one of them for your character. You can pick any descriptor you wish regardless of your type. At the end of this chapter, a few options are provided for Customizing Descriptors, including making a character's species their descriptor.
Notes de l'Editeur — Completing a character arc might cause a PC to change their descriptor.
Attirant
Appealing (Cypher System Rulebook, page 38)Vous êtes attirant aux yeux des autres, mais peut-être plus important encore, vous êtes sympathique et charismatique. Vous avez ce « quelque chose de spécial » qui attire les autres vers vous. Vous savez souvent ce qu'il faut dire pour faire rire quelqu'un, le mettre à l'aise ou l'inciter à agir. Les gens comme vous veulent vous aider et veulent être votre ami.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
-
Charismatique: +2 à votre Réserve d'Intellect.
-
Compétence: Vous êtes entraîné dans les relations sociales agréables.
-
Resistant aux Charmes: Vous êtes conscient de la façon dont les autres peuvent manipuler et charmer les gens, et vous remarquez lorsque ces tactiques sont utilisées contre vous. Grâce à cette prise de conscience, vous êtes entraîné à résister à toute forme de persuasion ou de séduction si vous le souhaitez.
-
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez rencontré un parfait inconnu (l'un des autres PJ) et vous l'avez tellement charmé qu'il vous a invité.
- Les PJ cherchaient quelqu'un d'autre, mais vous les avez convaincus que vous étiez parfait.
- Un pur hasard --- parce que vous suivez le flux des choses et que tout se passe généralement bien.
- Votre charisme a permis à l'un des PJ de se sortir d'une situation difficile il y a longtemps, et il vous demande toujours de le rejoindre dans de nouvelles aventures.
Au Regard-perçant
Sharp Eyed (Cypher System Rulebook, page 55)Vous êtes perspicace et bien conscient de votre environnement. Vous remarquez les petits détails et vous vous en souvenez. Vous pouvez être difficile à surprendre.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
-
Compétence: Vous êtes entraîné aux actions d'Initiative.
-
Compétence: Vous êtes entraîné aux actions de perception.
-
Trouve la faille: Si un adversaire a une faiblesse évidente (subit des dégâts supplémentaires dus au feu, ne peut pas voir de son oeil gauche, etc.), le MJ vous dira de quoi il s'agit.
-
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez entendu parler de ce qui se passait, avez remarqué une faille dans le plan des autres PJ et vous vous êtes joint à eux pour les aider.
- Vous avez remarqué que les PJ ont un ennemi (ou au moins une queue) dont ils n'avaient pas conscience.
- Vous avez vu que les autres PJ préparaient quelque chose d'intéressant et vous vous êtes impliqués.
- Vous avez remarqué des choses étranges, et tout cela semble lié.
Bienfaisant
Beneficient (Cypher System Rulebook, page 39)Aider les autres est votre vocation. C'est pour ça que vous êtes là. Les autres se réjouissent de votre nature extravertie et charitable, et vous vous réjouissez de leur bonheur. Vous faites de votre mieux lorsque vous aidez les gens, soit en leur expliquant comment ils peuvent surmonter au mieux un défi, *soit en leur démontrant comment le faire par eux-même (translation to be confirmed)*.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Généreux: Les alliés qui ont passé la dernière journée avec vous ajoute +1 à leur jet de Récupération.
Altruiste: Si vous vous tenez à côté d'une créature qui subit des dégâts, vous pouvez intercéder et subir vous-même 1 point de ces dégâts (réduisant les dégâts infligés à la créature de 1 point). Si vous possédez une Armure, cela ne vous apporte aucun avantage lorsque vous utilisez cette capacité.
Compétence: Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées aux intéractions sociales agréables, pour mettre les autres à l'aise et gagner leur confiance.
Serviable: Chaque fois que vous aidez un autre personnage, ce personnage en bénéficie comme si vous aviez été entraîné, même si vous n'êtes pas entraîné ou spécialisé dans la tâche tentée.
Inaptitude: Quand vous êtes seul, toutes les tâches d'Intellect et de Célérité sont entravées.
Lien initial à la Première Aventure:
- Même si vous ne connaissiez pas auparavant la plupart des autres PJ, vous vous êtes invité à leur quête.
- Vous avez vu les PJ lutter pour surmonter un problème et vous les avez rejoints de manière désintéressée pour vous aider.
- Vous êtes presque certain que les PJs échoueront sans vous.
- Le choix était entre votre vie en lambeaux et aider les autres. Depuis, vous n'avez pas regardé en arrière.
Borné
Strong Willed (Cypher System Rulebook, page 56)Vous êtes un peu borné, volontaire et indépendant. Personne ne peut vous convaincre ou changer d'avis si vous ne souhaitez pas que cela change. Cette qualité ne vous rend pas nécessairement intelligent, mais elle fait de vous un bastion de volonté et de détermination. Vous vous habillez et agissez probablement avec style unique et tendance, sans vous soucier de ce que pensent les autres.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Volontaire: +4 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous êtes entraîné à résister aux effets mentaux.
Compétence: Vous êtes entraîné dans des tâches nécessitant une concentration ou une concentration incroyable.
Inaptitude: Volontaire ne veut pas dire brillant. Toute tâche qui implique de résoudre des énigmes ou des problèmes, de mémoriser des choses ou d'utiliser des connaissances est entravée.
Lien initial à la Première Aventure:
- Contre votre bon jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu'ils étaient en danger.
- L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre intérêt.
- Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne.
- Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent.
Calme
Calm (Cypher System Rulebook, page 40)Vous avez passé la majeure partie de votre vie à des activités sédentaires (livres, films, passe-temps, etc.) plutôt qu'à des activités actives. Vous connaissez bien toutes sortes de domaines universitaires ou autres activités intellectuelles, mais rien de physique. Vous n'êtes pas nécessairement faible ou affaibli (bien que ce soit un bon descripteur pour les personnages âgés), mais vous n'avez aucune expérience dans les activités plus physiques.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Adore les Livres: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Compétences: Vous êtes entraîné à quatre compétences non-physiques de votre choix.
Anecdote: Vous pouvez trouver un fait aléatoire pertinent à la situation actuelle lorsque vous le souhaitez. Il s'agit toujours d'un fait, et non d'une conjecture ou d'une supposition, et doit être quelque chose que vous auriez pu logiquement lire ou voir dans le passé. Vous pouvez le faire une seule fois, bien que la capacité soit renouvelée à chaque fois que vous effectuez un jet de récupération.
Inaptitude: Non seulement vous n'êtes pas un Guerrier, mais toutes les attaques physiques sont désavantagées.
Inaptitude: Vous n'êtes pas vraiment quelqu'un à l'aise dans la nature. Toutes les tâches pour grimper, courir, sauter et nager sont désavantagées.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez lu quelque part la situation actuelle et avez décidé de la vérifier par vous-même.
- Vous étiez au bon (mauvais ?) endroit au bon (mauvais ?) moment.
- Tout en évitant une situation totalement différente, vous êtes entré dans votre situation actuelle.
- L'un des autres PJ vous a entraîné dans cette aventure.
Casse-cou
Risk Taking (Cypher System Rulebook, page 54)Cela fait partie de votre nature de remettre en question ce que les autres pensent ne pas pouvoir ou ne devrait pas être fait. Vous n'êtes pas fou, bien sûr – vous n'essaieriez pas de franchir un gouffre d'un kilomètre de large simplement parce que vous avez le courage de le faire. Il y a l'impossible et puis il y a le tout juste possible. Vous aimez pousser ces derniers plus loin que les autres, car cela vous procure un élan de satisfaction et de plaisir lorsque vous réussissez. Plus vous réussissez, plus vous vous retrouvez à la recherche du prochain défi risqué contre lequel vous essayer.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Agile: +4 à votre Réserve de Célérité.
Compétence: Vous savez exploiter le risque et vous êtes entraîné à des tâches qui impliquent un élément de hasard, comme jouer à des jeux ou choisir entre deux ou trois options apparemment égales.
Tenter la Chance: Vous pouvez choisir de réussir automatiquement une tâche sans lancer de dés, à condition que la difficulté de la tâche ne dépasse pas 6. Cependant, lorsque vous le faites, vous déclenchez également une intrusion de MJ comme si vous aviez obtenu un 1. L'intrusion n'invalide pas la réussite, mais cela la modifie probablement d'une manière ou d'une autre. Vous pouvez le faire une seule fois, bien que cette capacité se renouvelle à chaque fois que vous effectuez un jet de récupération de dix heures.
Inaptitude: Vous êtes peut-être agile, mais vous n'êtes pas sournois. Les tâches liées à la furtivité et au silence sont entravées.
Lien initial à la Première Aventure:
- Il semblait y avoir des chances égales que les autres PJ ne réussissent pas, ce qui vous semblait bien.
- Vous pensez que les tâches qui vous attendent vous présenteront des défis uniques et enrichissants.
- L'un de vos plus grands risques n'a pas été réalisé et vous avez besoin d'argent pour vous aider à payer cette dette.
- Vous vous êtes vanté de n'avoir jamais vu de risque que vous n'aimiez pas, c'est ainsi que vous êtes arrivé à votre point actuel.
Chanceux
Lucky (Cypher System Rulebook, page 51)Vous comptez sur le hasard et la chance opportune pour vous sortir de nombreuses situations. Quand les gens disent que quelqu'un est né sous une bonne étoile, ils parlent de vous. Lorsque vous vous essayez à quelque chose de nouveau, aussi peu familier que soit la tâche, vous trouvez le plus souvent une mesure de succès. Même lorsqu'une catastrophe survient, elle est rarement aussi grave qu'elle pourrait l'être. Le plus souvent, les petites choses semblent se dérouler comme vous le souhaitez, vous gagnez des concours et vous êtes souvent au bon endroit au bon moment.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Réserve de Chance: Vous disposez d'une Réserve supplémentaire appelé Chance qui commence par 3 points et a une valeur maximale de 3 points. Lorsque vous dépensez des points d'une autre Réserve, vous pouvez d'abord prendre un, quelques-uns ou tous les points de votre Réserve de chance. Lorsque vous effectuez un jet de récupération pour récupérer des points dans n'importe quelle autre Réserve, votre Réserve de chance est également rafraîchie du même nombre de points. Lorsque votre Réserve de chance est à 0 point, elle ne compte pas dans votre jauge de dégâts. Facilitateur.
Avantage: Quand vous utilisez 1 XP pour relancer un d20 pour n'importe quel jet dont l'effet n'affecte que vous, ajoutez 3 au résultat au nouveau jet de dé.
Lien initial à la Première Aventure:
- Sachant que les gens chanceux remarquent et profitent activement des opportunités, vous vous êtes impliqué dans votre première aventure par choix.
- Vous êtes vraiment rentré dans quelqu'un d'autre au cours de cette aventure par pure chance.
- Vous avez trouvé une mallette au bord de la route. Il était en mauvais état, mais à l'intérieur vous avez trouvé de nombreux documents étranges qui vous ont conduit jusqu'ici.
- Votre chance vous a sauvé lorsque vous avez évité un véhicule roulant à grande vitesse par une chute fortuite à travers une ouverture dans le sol (un trou d'égout, si dans un cadre moderne). Sous terre, vous avez trouvé quelque chose que vous ne pouviez ignorer.
Chaotique
Chaotic (Cypher System Rulebook, page 40)Le danger ne signifie pas grand-chose pour vous, principalement parce que vous ne pensez pas beaucoup aux répercussions. En fait, vous aimez créer des surprises, rien que pour voir ce qui va se passer. Plus le résultat est inattendu, plus vous êtes heureux. Parfois, vous êtes particulièrement maniaque et, pour le bien de vos compagnons, vous vous empêchez de prendre des mesures dont vous savez qu'elles mèneront au désastre.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Tumultueux: +4 à votre Réserve de Célérité.
Compétence: Vous êtes entraîné aux actions de Défense d'Intellect.
Chaotique: Une fois après chaque jet de récupération de dix heures, si le premier résultat ne vous plaît pas, vous pouvez relancer un jet de dé de votre choix. Si vous le faites, et quel que soit le résultat, le MJ vous présente une intrusion du MJ.
Inaptitude: Votre corps est un peu usé par les excès occasionnels. Les tâches de défense de Puissance sont désavantagées.
Lien initial à la Première Aventure:
- Un autre PJ vous a recruté alors que vous aviez un bon comportement, avant de réaliser à quel point vous étiez chaotique.
- Vous avez des raisons de croire qu'être avec les autres PJ vous aidera à prendre le contrôle de votre comportement erratique.
- Un autre PJ vous a libéré de captivité, et pour le remercier, vous vous êtes porté volontaire pour l'aider.
- Vous n'avez aucune idée de la façon dont vous avez rejoint les PJ. Vous continuez simplement avec cela pour le moment jusqu'à ce que les réponses se présentent.
Charmant
Charming (Cypher System Rulebook, page 41)Vous êtes un beau parleur et un charmeur. Que ce soit par des moyens apparemment surnaturels ou simplement par des mots, vous pouvez convaincre les autres de faire ce que vous souhaitez. Très probablement, vous êtes physiquement attirant ou du moins très charismatique, et les autres aiment écouter votre voix. Vous faites probablement attention à votre apparence et restez bien soigné. Vous vous faites facilement des amis. *Vous jouez sur la facette de la personnalité de votre statistique Intellect ; l'intelligence n'est pas votre point fort (translation to be confirmed)*. Vous êtes sympathique, mais pas nécessairement studieux ou volontaire.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Personable: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les tâches d'intéractions sociales positives ou plaisantes.
Compétence: Vous êtes entraîné quand vous uitliser une capacité spéciale qui influence l'esprit des autres.
Contact: Vous avez un contact important qui occupe une position influente, comme un noble mineur, le capitaine de la garde/police de la ville ou le chef d'une grande bande de voleurs. Vous et le MJ devriez régler les détails ensemble.
Inaptitude: Vous n'avez jamais été doué pour étudier ou retenir les faits. Toute tâche impliquant des connaissances, des connaissances ou une compréhension est désavantagée.
Inaptitude: Votre volonté n'est pas votre point fort. Les actions de défense pour résister à des attaques mentales sont désavantagées.
Equipement Supplémentaire: Vous avez réussi à obtenir des réductions et des bonus décents ces dernières semaines. En conséquence, vous disposez de suffisamment d'argent en poche pour acheter un article à prix modéré.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez convaincu l'un des autres PJ de vous dire ce qu'il faisait.
- Vous avez tout organisé et convaincu les autres de vous rejoindre.
- L'un des autres PJ vous a rendu service, et maintenant vous remboursez cette obligation en l'aidant dans la tâche à accomplir.
- Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent.
Créatif
Creative (Cypher System Rulebook, page 42)Peut-être avez-vous un cahier dans lequel vous notez vos idées afin de pouvoir les développer plus tard. Peut-être vous envoyez-vous par courrier électronique des idées qui vous frappent à l'improviste afin de pouvoir les trier dans un document électronique. Ou peut-être que vous vous asseyez simplement, regardez votre écran et, par une force de volonté incroyable, produisez quelque chose à partir de rien. Quelle que soit la manière dont votre don fonctionne, vous êtes créatif : vous codez, écrivez, composez, sculptez, concevez, dirigez ou créez de toute autre manière des récits qui captivent les autres avec votre vision.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Inventive: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Original: Vous proposez toujours quelque chose de nouveau. Vous êtes entraîné dans toute tâche liée à la création d'un récit (comme une histoire, une pièce de théâtre ou un scénario). Cela inclut la tromperie, si la tromperie implique un récit que vous êtes capable de raconter.
Compétence: Vous êtes naturellement inventif. Vous êtes entraîné à une compétence créative spécifique de votre choix : écriture, codage informatique, composition musicale, peinture, dessin, etc.
Compétence: Vous aimez résoudre des énigmes, etc. Vous êtes entraîné aux tâches de résolution d'énigmes.
Compétence: Pour être créatif, il faut toujours apprendre. Vous êtes entraîné à toute tâche qui implique la découverte de quelque chose de nouveau, par exemple lorsque vous fouillez dans une bibliothèque, une banque de données, des archives d'actualités ou une collection de connaissances similaire.
Inaptitude: Vous êtes inventif mais pas charmant. Toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable sont désavantagées.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous faisiez des recherches pour un projet et avez convaincu les PJ de vous accompagner.
- Vous recherchez de nouveaux marchés pour les résultats de votre production créative.
- Vous êtes tombé sur la mauvaise clientèle, mais elle a grandi en vous.
- Une vie créative est souvent confrontée à des obstacles financiers. Vous avez rejoint les PJ parce que vous espériez que cela serait rentable.
Cruel
Cruel (Cypher System Rulebook, page 43)Le malheur et la souffrance ne vous touchent pas. Lorsqu'une autre personne endure des difficultés, vous avez du mal à vous en soucier, et vous pouvez même apprécier la douleur et les difficultés que cette personne éprouve si elle vous a fait du mal dans le passé. Votre côté cruel peut provenir de l'amertume provoquée par vos propres luttes et déceptions. Vous pourriez être un pragmatique acharné, faisant ce que vous estimez devoir faire même si les autres sont pires à cause de cela. Ou vous pourriez être un sadique, se réjouissant de la douleur que vous infligez.Être cruel ne fait pas nécessairement de vous un méchant. Votre cruauté peut être réservée à ceux qui vous contrarient ou à d'autres personnes qui vous sont utiles. Vous êtes peut-être devenu cruel à la suite d'une expérience extrêmement horrible. Les abus et la torture, par exemple, peuvent priver la personne de toute compassion pour les autres êtres vivants.De plus, vous n'avez pas besoin d'être cruel dans toutes les situations. En fait, les autres pourraient vous considérer comme aimable, amical et même serviable. Mais lorsque vous êtes en colère ou frustré, votre double nature se révèle, et ceux qui ont mérité votre mépris risquent d'en souffrir.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Calculateur: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Cruauté: Lorsque vous utilisez la force, vous pouvez choisir de mutiler ou de lui infliger des blessures douloureuses pour prolonger la souffrance de votre ennemi. Chaque fois que vous infligez des dégâts, vous pouvez choisir d'infliger 2 points de dégâts de moins pour faciliter votre prochaine attaque contre cet ennemi.
Compétence: Vous êtes entraîné dans les tâches en relation avec in tasks lié à la tromperie, à l'intimidation et à la persuasion lorsque vous interagissez avec des personnages éprouvant une douleur physique ou émotionnelle.
Inaptitude: Vous avez du mal à vous connecter avec les autres, à comprendre leurs Focus ou à partager leurs sentiments. Toute tâche visant à déterminer les Focus, les sentiments ou les dispositions d'un autre personnage est désavantagée.
Equipement Supplémentaire: Vous possédez un souvenir précieux de la dernière personne que vous avez détruite. Le prix du souvenir est modéré et vous pouvez le vendre ou l'échanger contre un objet de valeur égale ou moindre.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous pensez que vous pourriez obtenir un avantage à long terme en aidant les autres PJ et que vous pourrez peut-être utiliser cet avantage contre vos ennemis.
- En rejoignant les PJ, vous voyez une opportunité d'accroître votre pouvoir et votre statut personnels aux dépens des autres.
- Vous espérez rendre la vie d'un autre PJ plus difficile en rejoignant le groupe.
- Rejoindre les PJ vous donne l'opportunité d'échapper à la justice pour un crime que vous avez commis.
Curieux
Inquisive (Cypher System Rulebook, page 49)Le monde est vaste et mystérieux, avec des merveilles et des secrets qui vous surprendront pendant plusieurs vies. Vous ressentez un tiraillement dans votre cœur, un appel à explorer les ruines des civilisations passées, à découvrir de nouveaux peuples, de nouveaux lieux et toutes les merveilles bizarres que vous pourriez trouver en cours de route. Cependant, même si vous ressentez le besoin de parcourir le monde, vous savez qu'il existe de nombreux dangers et vous prenez des précautions pour vous assurer que vous êtes prêt à toute éventualité. La recherche, la préparation et la préparation vous aideront à vivre assez longtemps pour voir tout ce que vous voulez voir et faire tout ce que vous voulez faire.Vous avez probablement à tout moment sur vous une douzaine de livres et de récits de voyage sur le monde. Lorsque vous ne prenez pas la route et ne regardez pas autour de vous, vous passez votre temps le nez dans un livre, apprenant tout ce que vous pouvez sur l'endroit où vous allez afin de savoir à quoi vous attendre une fois sur place.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Intelligent: +4 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous avez envie d'apprendre. Vous êtes entraîné à toute tâche qui implique d'apprendre quelque chose de nouveau, que vous parliez à un local pour obtenir des informations ou que vous fouilliez dans de vieux livres pour découvrir des traditions.
Compétence: Vous avez fait une étude du monde. Vous êtes entraîné à toute tâche impliquant la géographie ou l'histoire.
Inaptitude: Vous avez tendance à vous concentrer sur les détails, ce qui vous rend quelque peu inconscient de ce qui se passe autour de vous. Toute tâche visant à entendre ou à remarquer les dangers autour de vous est entravée.
Inaptitude: Lorsque vous voyez quelque chose d'intéressant, vous hésitez en prenant en compte tous les détails. Les actions d'initiative (pour déterminer qui commence le combat en premier) sont désavantagées.
Equipement Supplémentaire: Vous disposez de trois livres sur les sujets que vous choisissez.
Lien initial à la Première Aventure:
- L'un des PJ vous a approché pour obtenir des informations relatives à la mission, après avoir entendu dire que vous étiez un expert.
- Vous avez toujours voulu voir l'endroit où vont les autres PJ.
- Vous étiez intéressé par ce que faisaient les autres PJ et avez décidé de les suivre.
- L'un des PJ vous fascine, peut-être en raison d'une capacité spéciale ou étrange dont il dispose.
Doué pour la mécanique
Mechanical (Cypher System Rulebook, page 52)Vous avez un talent particulier avec les machines de toutes sortes, et vous savez les comprendre et, le cas échéant, les réparer. Peut-être êtes-vous un peu un inventeur, créant de nouvelles machines de temps en temps. Vous êtes appelé "technophile", "tech", "mech", "gear-head", "motor-head" ou l'un des nombreux autres surnoms. Les mécaniciens portent généralement des vêtements de travail pratiques et transportent de nombreux outils.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Intelligent: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant l'identification ou la compréhension des machines.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant l'utilisation, la réparation ou la fabrication de machines.
Equipement Supplémentaire: Vous commencez avec une variété de machines-outils.
Lien initial à la Première Aventure:
- Alors que vous répariez une machine à proximité, vous avez entendu les autres PJ parler.
- Vous avez besoin d'argent pour acheter des outils et des pièces.
- Il était clair que la mission ne pourrait pas réussir sans vos compétences et connaissances.
- Un autre PJ vous a demandé de les rejoindre.
Dur-à-Cuire
Tough (Cypher System Rulebook, page 57)Vous êtes costaud et vous pouvez subir pas mal de chocs physiques. Vous avez des épaules larges et une machoire carrée. Les durs-à-cuir ont souvent des cicatrices visibles.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Resilient: +1 à l'Armure.
Bonne santé: Ajoutre 1 à vos jets de récupération.
Compétence: Vous êtes entraîné dans les actions de défense de Puissance.
Equipement Supplémentaire: Vous avez une arme légère supplémentaire.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous agissez comme garde du corps pour l'un des autres PJ.
- L'un des PJ est votre frère et sœur, et vous êtes venu pour veiller sur eux.
- Vous avez besoin d'argent parce que votre famille est endettée.
- Vous êtes intervenu pour défendre l'un des PJ lorsque ce personnage a été menacé. En discutant avec eux par la suite, vous avez entendu parler de la tâche du groupe.
Empathique
Empathic (Cypher System Rulebook, page 44)Les autres sont des livres ouverts pour vous. Vous avez peut-être le don de lire les récits d'une personne, ces mouvements subtils qui traduisent l'humeur et la disposition d'un individu. Ou alors, vous pouvez recevoir des informations de manière plus directe, en ressentant les émotions d'une personne comme s'il s'agissait de choses tangibles, des sensations qui effleurent légèrement votre esprit. Votre don pour l'empathie vous aide à naviguer dans les situations sociales et à les contrôler pour éviter les malentendus et empêcher que des conflits inutiles n'éclatent.Le bombardement constant d'émotions de la part de votre entourage a probablement des conséquences néfastes. Vous pourriez évoluer selon l'humeur du moment, passant d'un bonheur vertigineux à un chagrin amer sans aucun avertissement. Ou vous pourriez vous fermer et rester impénétrable aux yeux des autres par sentiment d'auto-préservation ou par peur inconsciente que tout le monde puisse apprendre ce que vous ressentez vraiment.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Overt d'esprit: +4 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous êtes entraîné dans les tâches impliquant de ressentir d'autres émotions, de discerner des dispositions ou d'avoir une idée des gens qui vous entourent.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant une interaction sociale, agréable ou non.
Inaptitude: Être si réceptif aux pensées et aux humeurs des autres vous rend vulnérable à tout ce qui attaque votre esprit. Les jets de défense intellectuelle sont désavantagés.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez senti l'engagement des autres PJ dans la tâche et vous vous êtes senti poussé à les aider.
- Vous avez établi un lien étroit avec un autre PJ et vous ne supportez pas de vous en séparer.
- Vous avez senti quelque chose d'étrange chez l'un des PJ et avez décidé de rejoindre le groupe pour voir si vous pouvez le ressentir à nouveau et découvrir la vérité.
- Vous avez rejoint les PJ pour échapper à une relation désagréable ou à un environnement négatif.
Endurant
Hardy (Cypher System Rulebook, page 47)Votre corps a été construit pour supporter les abus. Que vous buviez des boissons fortes tout en tenant le bar dans votre troquet préféré ou que vous échangez des coups avec un voyou dans une ruelle, vous continuez, ignorant les blessures et les blessures qui pourraient ralentir ou neutraliser une personne inférieure. Ni la faim ni la soif, ni la chair coupée ni les os brisés ne peuvent vous arrêter. Vous continuez simplement à surmonter la douleur et à continuer.Aussi en forme et en bonne santé que vous soyez, les signes d'usure se manifestent dans la myriade de cicatrices qui sillonnent votre corps, votre nez trois fois cassé, vos oreilles en chou-fleur et de nombreuses autres défigurations que vous portez avec fierté.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Puissant: +4 à votre Réserve de Puissance.
Guérit rapidement: Vous divisez par deux le temps nécessaire pour effectuer un jet de récupération (minimum une action).
Quasiment Inarrêtable: Tant que vous êtes diminué sur le suivi des dégâts, vous fonctionnez comme si vous étiez en bonne santé. Pendant que vous êtes handicapé, vous fonctionnez comme si vous étiez diminué. En d'autres termes, vous ne subissez pas les effets d'une déficience jusqu'à ce que vous deveniez handicapé, et vous ne subissez jamais les effets d'une déficience. Vous mourrez quand même si tous vos Réserves de statistiques sont à 0.
Compétence: Vous êtes entraîné auc actions de défense de Puissance.
Inaptitude: Vous êtes grand, fort, et lent à réagir. Toute tâche impliquant de l'initiative est désavantagée.
Lourd: Lorsque vous appliquez un Effort lors d'un jet de Célérité, vous devez dépenser 1 point supplémentaire de votre réserve de Célérité.
Lien initial à la Première Aventure:
- Les PJ vous ont recruté après avoir pris connaissance de votre réputation de survivant.
- Vous avez rejoint les PJ parce que vous voulez ou avez besoin d'argent.
- Les PJ vous ont proposé un défi égal à votre puissance physique.
- Vous pensez que la seule façon pour les PJ de réussir est que vous soyez là pour les protéger.
Erudit
Learned (Cypher System Rulebook, page 51)Vous avez étudié seul ou avec un moniteur. Vous connaissez beaucoup de choses et êtes expert sur quelques sujets, comme l'histoire, la biologie, la géographie, la mythologie, la nature ou tout autre domaine d'étude. Les personnages érudits transportent généralement quelques livres avec eux et passent leur temps libre à lire.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Intelligent: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous êtes entraîné dans trois domaines de connaissances de votre choix.
Inaptitude: Vous avez peu d'aptitudes sociales. Toute tâche impliquant du charme, de la persuasion ou de l'étiquette est désavantagée.
Equipement Supplémentaire: Vous disposez de deux livres supplémentaires sur des sujets de votre choix.
Lien initial à la Première Aventure:
- Un des autres PJ vous a demandé de venir grâce à vos connaissances.
- Vous avez besoin d'argent pour financer vos études.
- Vous pensiez que cette tâche pourrait mener à des découvertes importantes et intéressantes.
- Un collègue vous a demandé de participer à la mission en guise de faveur.
Etrange
Weird (Cypher System Rulebook, page 58)Vous n'êtes pas comme les autres, et ça vous va. Les gens ne semblent pas vous comprendre – ils semblent même découragés par vous – mais peu importe ? Vous comprenez le monde mieux qu'eux parce que vous êtes bizarre, tout comme le monde dans lequel vous vivez. Le concept de « bizarre » vous est bien connu. Des appareils étranges, des lieux anciens, des créatures bizarres, des tempêtes qui peuvent vous transformer, des champs d'énergie vivants, des conspirations, des extraterrestres et des choses que la plupart des gens ne peuvent même pas nommer peuplent le monde, et vous prospérez grâce à eux. Vous avez un attachement particulier à tout cela, et plus vous en découvrez sur l'étrangeté du monde, plus vous pourriez en découvrir sur vous-même.Les personnages étranges peuvent être des mutants ou des personnes nées avec des qualités étranges, mais parfois ils ont commencé « normaux » et ont adopté l'étrange par choix.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Lumière Intérieure: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Bizarrerie Physique: Vous avez un aspect physique unique qui est bizarre. Selon le paramètre, cela peut varier considérablement. Vous pourriez avoir des cheveux violets ou des pointes métalliques sur la tête. Peut-être que vos mains ne se connectent pas à vos bras, même si elles bougent comme si c'était le cas. Peut-être qu'un troisième œil regarde du côté de votre tête, ou que des vrilles superflues poussent dans votre dos. Quoi qu'il en soit, votre bizarrerie peut être une mutation, un trait surnaturel (une bénédiction ou une malédiction), une caractéristique sans explication, ou simplement un tatouage vraiment sauvage qui attire beaucoup d'attention.
Un sens pour l'étrange: Parfois, à la discrétion du MJ, des choses étranges liées au surnaturel ou à ses effets sur le monde semblent vous interpeller. Vous pouvez les sentir de loin, et si vous vous approchez à distance d'une telle chose, vous pouvez sentir si elle est ouvertement dangereuse ou non.
Compétence: Vous êtes entraîné dans les connaissances surnaturelles.
Inaptitude: Les gens vous trouvent énervant. Toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable sont entravées.
Lien initial à la Première Aventure:
- Cela semblait bizarre, alors pourquoi pas ?
- Que les autres PJ s'en rendent compte ou non, leur mission est liée à quelque chose d'étrange que vous connaissez, alors vous vous êtes impliqué.
- En tant qu'expert en matière d'étrangeté, vous avez été spécifiquement recruté par les autres PJ.
- Vous vous êtes senti attiré par l'idée de rejoindre les autres PJ, mais vous ne savez pas pourquoi.
Exilé
Exiled (Cypher System Rulebook, page 45)Vous avez parcouru un chemin long et solitaire, laissant votre maison et votre vie derrière vous. Vous avez peut-être commis un crime odieux, quelque chose de si horrible que votre peuple vous a forcé à partir, et si vous osez revenir, vous risquez la mort. Vous avez peut-être été accusé d'un crime que vous n'avez pas commis et vous devez maintenant payer le prix du mauvais acte de quelqu'un d'autre. Votre exil peut être le résultat d'une gaffe sociale : peut-être avez-vous fait honte à votre famille ou à un ami, ou vous êtes-vous embarrassé devant vos pairs, une autorité ou quelqu'un que vous respectez. Quelle que soit la raison, vous avez laissé votre ancienne vie derrière vous et vous efforcez maintenant d'en refaire une nouvelle.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Autonome: +2 à votre Réserve de Puissance.
Solitaire: Vous ne gagnez aucun avantage lorsque vous recevez de l'aide pour une tâche d'un autre personnage entraîné ou spécialisé dans cette tâche.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant de se faufiler.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant la recherche de nourriture, la chasse et la recherche d'endroits sûrs pour se reposer ou se cacher.
Inaptitude: Vivre seul aussi longtemps que vous avez pu le faire vous rend lent à faire confiance aux autres et vous rend maladroit dans les situations sociales. Toute tâche impliquant une interaction sociale est entravée.
Equipement Supplémentaire: Vous avez un souvenir de votre passé : une vieille photo, un médaillon avec quelques mèches de cheveux à l'intérieur ou un briquet que vous a offert une personne importante. Vous gardez l'objet à portée de main et vous le retirez pour vous aider à vous souvenir de meilleurs moments.
Lien initial à la Première Aventure:
- Les autres PJ ont gagné votre confiance en vous aidant lorsque vous en aviez besoin. Vous les accompagnez pour les rembourser.
- En explorant par vous-même, vous avez découvert quelque chose d'étrange. Lorsque vous vous êtes rendu dans un lieu particulier, les PJ étaient les seuls à vous croire, et ils vous ont accompagné pour vous aider à résoudre le problème.
- L'un des autres PJ vous rappelle quelqu'un que vous avez connu.
- Vous êtes fatigué de votre isolement. Rejoindre les autres PJ vous donne une chance d'appartenir.
Fort
Strong (Cypher System Rulebook, page 56)Vous êtes extrêmement fort et physiquement puissant, et vous utilisez bien ces qualités, que ce soit par la violence ou par des prouesses. Vous avez probablement une carrure musclée et des muscles impressionnants.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Très Puissant: +4 à votre Réserve de Puissance.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant la destruction d'objets inanimés.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les actions de saut.
Equipement Supplémentaire: Vous disposez d'une arme moyenne ou lourde supplémentaire.
Lien initial à la Première Aventure:
- Contre votre bon jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu'ils étaient en danger.
- L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre intérêt.
- Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne.
- Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent.
Fou
Mad (Cypher System Rulebook, page 51)Vous avez approfondi des sujets que les gens n'étaient pas censés connaître. Vous possédez des connaissances dans des domaines qui dépassent la portée de la plupart des gens, mais ces connaissances ont un prix terrible. Vous êtes probablement dans une forme physique douteuse et souffrez occasionnellement de tics nerveux. Vous marmonnez parfois sans vous en rendre compte.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Bien informé: +4 à votre Réserve d'Intellect.
Eclairs de Génie: Chaque fois qu'une telle connaissance est appropriée, le MJ vous fournit des informations bien qu'il n'y ait aucune explication claire sur la manière dont vous pourriez savoir une telle chose. Ceci est à la discrétion du MJ, mais cela devrait se produire aussi souvent qu'une fois par session.
Comportement ératique: Vous avez tendance à agir de manière erratique ou irrationnelle. Lorsque vous êtes en présence d'une découverte majeure ou soumis à un stress important (comme une menace physique sérieuse), le MJ peut introduire une intrusion du MJ qui oriente votre prochaine action sans vous attribuer d'XP. Vous pouvez toujours payer 1 XP pour refuser l'intrusion. L'influence du MJ est la manifestation de votre folie et c'est donc toujours quelque chose que vous ne feriez probablement pas autrement, mais elle ne vous est pas directement et évidemment nuisible, sauf circonstances atténuantes. (Par exemple, si un ennemi surgit soudainement de l'obscurité, vous pourriez passer le premier tour à babiller de manière incohérente ou à crier le nom de votre premier véritable amour.)
Compétence: Vous êtes entraîné à un domaine de connaissance (probablement quelque chose de bizarre ou d'ésotérique).
Inaptitude: Votre esprit est assez fragile. Les tâches visant à résister aux attaques mentales sont désavantagées.
Lien initial à la Première Aventure:
- Des voix dans votre tête vous ont dit de partir.
- Vous avez tout déclenché et convaincu les autres de vous rejoindre.
- L'un des autres PJ a obtenu un livre de connaissances pour vous, et maintenant vous lui rendez cette faveur en l'aidant dans la tâche à accomplir.
- Vous vous sentez contraint par une intuition inexplicable.
Furtif
Stealthy (Cypher System Rulebook, page 56)Vous êtes sournois, glissant et rapide. Ces talents vous aident à vous cacher, à vous déplacer tranquillement et à réaliser des tours qui nécessitent un tour de passe-passe. Très probablement, vous êtes nerveux et petit. Cependant, vous n'êtes pas vraiment un sprinter --- vous êtes plus adroit que rapide.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Rapide: +2 à votre Réserve de Célérité.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les tâches furtives.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les interactions impliquant des mensonges ou des supercheries.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les capacités spéciales impliquant des illusions ou des supercheries.
Inaptitude: Vous êtes sournois mais pas rapide. Toutes les tâches liées au mouvement sont entravées.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez tenté de voler l'un des autres PC. Ce personnage vous a attrapé et vous a forcé à les accompagner.
- Vous suiviez l'un des autres PJ pour des raisons qui vous sont propres, ce qui vous a amené à l'action.
- Un employeur de PNJ vous a secrètement payé pour vous impliquer.
- Vous avez entendu les autres PJ parler d'un sujet qui vous intéressait, vous avez donc décidé d'approcher le groupe.
Gentil
Kind (Cypher System Rulebook, page 50)Il a toujours été facile pour vous de voir les choses du point de vue des autres. Cette capacité vous a rendu sensible à ce qu'ils veulent ou ont réellement besoin. De votre point de vue, vous appliquez simplement le vieux proverbe selon lequel « il est plus facile d'attraper des mouches avec du miel qu'avec du vinaigre », mais d'autres voient simplement votre comportement comme de la gentillesse. Bien sûr, être gentil prend du temps, et le vôtre est limité. Vous avez appris qu'une petite fraction des gens ne mérite pas votre temps ou votre gentillesse : les vrais sadiques, narcissiques et autres personnes similaires ne feront que gaspiller votre énergie. Vous les traitez donc rapidement, réservant votre gentillesse à ceux qui la méritent et peuvent bénéficier de votre attention.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Emotionellement Intuitif: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous savez ce que c'est de se mettre à la place de quelqu'un d'autre. Vous êtes entraîné dans toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable et au discernement des dispositions des autres.
Karma: Parfois, des inconnus vous aident simplement. Pour obtenir l'aide d'un étranger, vous devez dépenser un jet de récupération d'une action, de dix minutes ou d'une heure (sans bénéficier de son bénéfice de guérison), en échange de quoi le MJ détermine la nature de l'aide que vous obtenez. Habituellement, un acte de gentillesse ne suffit pas à renverser complètement une mauvaise situation, mais il peut atténuer une mauvaise situation et ouvrir de nouvelles opportunités. Par exemple, si vous êtes capturé, un garde desserre légèrement vos liens, vous apporte de l'eau ou vous délivre un message.
Inaptitude: Être gentil comporte quelques risques. Toutes les tâches liées à la détection des mensonges sont désavantagées.
Lien initial à la Première Aventure:
- Un PJ avait besoin de votre aide et vous avez accepté de l'accompagner par gentillesse.
- Vous avez donné à la mauvaise personne accès à votre argent et vous devez maintenant en récupérer une partie.
- Vous êtes prêt à mettre votre bienveillance en route et à aider plus de personnes que vous ne le pourriez si vous ne rejoigniez pas les PJ.
- Votre travail, qui semblait personnellement gratifiant, en est l'exact opposé. Vous rejoignez les PJ pour échapper à la corvée.
Grâcieux
Graceful (Cypher System Rulebook, page 46)Vous avez un parfait sens de l'équilibre, vous bougez et parlez avec grâce et beauté. Vous êtes rapide, souple, flexible et adroit. Votre corps est parfaitement adapté à la danse et vous utilisez cet avantage au combat pour esquiver les coups. Vous pouvez porter des vêtements qui améliorent votre agilité de mouvement et votre sens du style.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Agile: +2 à votre Réserve de Célérité.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant un équilibre et des mouvements prudents.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant les arts du spectacle physique.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les tâches de défense de Célérité.
Lien initial à la Première Aventure:
- Contre votre bon sens, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu'ils étaient en danger.
- L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre intérêt.
- Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne.
- Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent.
Hideux
Hideous (Cypher System Rulebook, page 48)Vous êtes physiquement répugnant selon presque toutes les normes humaines. Vous avez peut-être eu un accident grave, une mutation nuisible ou simplement une mauvaise chance génétique, mais vous êtes incontestablement laid.Cependant, vous avez plus que compensé votre apparence par d'autres moyens. Parce que vous devez cacher votre apparence, vous excellez à vous faufiler inaperçu ou à vous déguiser. Mais peut-être le plus important, étant ostracisé pendant que les autres socialisaient, vous avez pris le temps de grandir pour vous développer comme bon vous semble --- vous êtes devenu fort ou rapide, ou vous avez affiné votre esprit.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Versatile: Vous obtenez 4 points supplémentaires à répartir entre vos Réserves de statistiques.
Compétence: Vous êtes entraîné à l'intimidation et toute autre interaction basée sur la peur, si vous montrez votre vrai visage.
Compétence: Vous êtes entraîné aux tâches de déguisement et de furtivité.
Inaptitude: Toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable sont désavantagées.
Lien initial à la Première Aventure:
- L'un des autres PJ s'est approché de vous alors que vous étiez déguisé, vous recrutant en croyant que vous étiez quelqu'un d'autre.
- En rôdant aux alentours, vous avez entendu les plans des autres PJs et réalisé que vous souhaitiez participer.
- Un des autres PJ vous a invité, mais vous vous demandez si c'était par pitié.
- Vous avez fait preuve d'intimidation et de fanfaronnades pour vous frayer un chemin.
Honorable
Honorable (Cypher System Rulebook, page 48)Vous êtes digne de confiance, juste et franc. Vous essayez de faire ce qui est juste, d'aider les autres et de bien les traiter. Mentir et tricher ne sont pas des moyens d'avancer : ces choses sont réservées aux faibles, aux paresseux ou aux méprisables. Vous passez probablement beaucoup de temps à réfléchir à votre honneur personnel, à la meilleure façon de le préserver et de le défendre en cas de défi. Au combat, vous êtes franc et offrez du quart à n'importe quel ennemi.Ce sentiment d'honneur vous a probablement été inculqué par un parent ou un mentor. Parfois, la distinction entre ce qui est honorable et ce qui ne l'est pas varie selon les écoles de pensée, mais dans l'ensemble, les personnes honorables peuvent s'entendre sur la plupart des aspects de ce que signifie l'honneur.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Vigoureux: +2 à votre Réserve de Puissance.
Compétence: Vous êtes entraîné aux intéractions plaisantes.
Compétence: Vous êtes entraîné à discerner les véritables Focus des gens ou voir à travers les mensonges.
Lien initial à la Première Aventure:
- Les objectifs des PJ semblent honorables et louables.
- Vous voyez que ce que les autres PJ sont sur le point de faire est dangereux et vous aimeriez aider à les protéger.
- Un des autres PJ vous a invité, ayant entendu parler de votre fiabilité.
- Vous avez demandé poliment si vous pouviez rejoindre les autres PJ dans leur mission.
Impétieux
Brash (Cypher System Rulebook, page 39)Vous êtes du genre affirmé, confiant en vos capacités, énergique et peut-être un peu irrévérencieux envers les idées avec lesquelles vous n'êtes pas d'accord. Certaines personnes vous qualifient d'audacieux et de courageux, mais ceux que vous avez mis à leur place pourraient vous qualifier d'enflé et d'arrogant. Peu importe. Ce n'est pas dans votre nature de vous soucier de ce que les autres pensent de vous, à moins que ces personnes ne soient vos amis ou votre famille. Même quelqu'un d'aussi impétueux que vous sait que les amis doivent parfois passer en premier.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Energetique: +2 à votre Réserve de Célérité.
Compétence: Vous êtes entraîné à l'initiative.
Audacieux: Vous êtes entraîné à toutes les actions qui impliquent de dépasser ou d'ignorer les effets de la peur ou de l'intimidation.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez remarqué quelque chose de bizarre et, sans trop réfléchir, vous avez sauté à pieds joints.
- Vous êtes arrivé là où vous êtes à cause d'un défi parce que, hé, vous ne reculez pas devant les défis.
- Quelqu'un vous a appelé, mais au lieu de vous lancer dans une bagarre, vous vous êtes retrouvé dans votre situation actuelle.
- Vous avez dit à votre ami que rien ne pouvait vous effrayer et que rien de ce que vous verriez ne vous ferait changer d'avis. Ils vous ont amené à votre point actuel.
Impulsif
Impulsive (Cypher System Rulebook, page 48)Vous avez du mal à contenir votre enthousiasme. Pourquoi attendre quand vous pouvez simplement le faire (quoi que ce soit) et le faire ? Vous traitez les problèmes lorsqu'ils surviennent plutôt que de planifier à l'avance. Éteindre les petits incendies évite désormais qu'ils ne se transforment en un grand incendie plus tard. Vous êtes le premier à prendre des risques, à vous lancer et à donner un coup de main, à vous engager dans des passages sombres et à trouver le danger.Votre impulsivité vous cause probablement des ennuis. Alors que d'autres peuvent prendre le temps d'étudier les objets qu'ils découvrent, vous utilisez ces objets sans hésitation. Après tout, la meilleure façon d'apprendre ce qu'une chose peut faire est de l'utiliser. Lorsqu'un explorateur prudent peut regarder autour de lui et vérifier s'il y a un danger à proximité, vous devez vous empêcher physiquement d'avancer. Pourquoi tourner auour du pot alors que des événements passionnants sont à notre porté ?
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Casse-cou: +2 à votre Réserve de Célérité.
Compétence: Vous êtes entraîné dans les actions d'initiative (pour déterminer qui commence le combat en premier).
Compétence: Vous êtes entraîné dans les actions de défense de Célérité.
Inaptitude: Vous essayez n'importe quoi une fois, mais vous vous ennuyez rapidement par la suite. Toute tâche qui implique de la patience, de la volonté ou de la discipline est désavantagée.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez entendu ce que faisaient les autres PJ et avez soudainement décidé de les rejoindre.
- Vous avez rassemblé tout le monde après avoir entendu des rumeurs concernant quelque chose d'intéressant que vous vouliez voir ou faire.
- Vous avez dépensé tout votre argent et vous vous retrouvez maintenant à court d'argent.
- Vous avez des ennuis pour avoir agi de manière imprudente. Vous rejoignez les autres PC car ils offrent une issue à votre problème.
Intelligent
Intelligent (Cypher System Rulebook, page 49)Vous êtes plutôt intelligent. Votre mémoire est vive et vous comprenez facilement les concepts avec lesquels d'autres pourraient avoir du mal. Cette aptitude ne signifie pas nécessairement que vous avez suivi des années d'éducation formelle, mais que vous avez beaucoup appris dans votre vie, principalement parce que vous maîtrisez rapidement les choses et que vous retenez beaucoup de choses.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Intelligent: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous êtes entraîné dans un domaine de connaissance de votre choix.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les actions qui impliquent de se souvenir ou de mémoriser des choses que vous vivez directement. Par exemple, au lieu de bien vous souvenir des détails géographiques que vous avez lus dans un livre, vous pouvez vous souvenir d'un chemin à travers un ensemble de tunnels que vous avez déjà explorés.
Lien initial à la Première Aventure:
- L'un des autres PJ vous a demandé votre avis sur la mission, sachant que si vous pensiez que c'était une bonne idée, c'était probablement le cas.
- Vous avez vu la valeur de ce que faisaient les autres PJ.
- Vous pensiez que cette tâche pourrait mener à des découvertes importantes et intéressantes.
- Un collègue vous a demandé de participer à la mission en guise de faveur.
Intuitif
Intuitive (Cypher System Rulebook, page 49)Vous êtes souvent chatouillé par le sentiment de savoir ce que quelqu'un va dire, comment il va réagir ou comment les événements pourraient se dérouler. Peut-être avez-vous un sens mutant, peut-être pouvez-vous voir quelques instants à venir dans le temps, ou peut-être êtes-vous simplement doué pour lire les gens et extrapoler une situation. Quoi qu'il en soit, beaucoup de ceux qui vous regardent dans les yeux détournent immédiatement le regard, comme s'ils avaient peur de ce que vous pourriez voir dans leur expression.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Inné: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous êtes entraîné aux tâches de perception.
Sais quoi faire: Vous pouvez agir immédiatement, même si ce n'est pas votre tour. Ensuite, lors de votre prochain tour normal, toute action que vous entreprenez est désavantagée. Vous pouvez le faire une seule fois, bien que la capacité soit renouvelée à chaque fois que vous effectuez un jet de récupération.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous saviez simplement que vous deviez venir.
- Vous avez convaincu l'un des autres PJ que votre intuition est inestimable.
- Vous pensiez que quelque chose de terrible allait se produire si vous n'y alliez pas.
- Vous êtes convaincu que la raison pour laquelle vous en êtes arrivé à ce point deviendra bientôt claire.
Jovial
Jovial (Cypher System Rulebook, page 50)Vous êtes joyeux, sympathique et extraverti. Vous mettez les autres à l'aise avec un grand sourire et une blague, éventuellement à vos frais, même si taquiner légèrement vos compagnons qui peuvent le supporter est aussi l'un de vos passe-temps favoris. Parfois, les gens disent qu'on ne prend jamais rien au sérieux. Ce n'est pas vrai, bien sûr, mais vous avez appris que s'attarder trop longtemps sur le mal prive rapidement le monde de sa joie. Vous avez toujours une nouvelle blague dans votre poche parce que vous les collectionnez comme certaines personnes collectionnent les bouteilles de vin.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Spirituel: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous êtes convivial et mettez la plupart des gens à l'aise avec votre attitude. Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à une interaction sociale agréable.
Compétence: Vous avez un avantage pour comprendre les punchlines des blagues que vous n'avez jamais entendues auparavant. Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à la résolution d'énigmes et d'énigmes.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez résolu une énigme avant de réaliser que répondre vous lancerait dans l'aventure.
- Les autres PJ pensaient que vous apporteriez une légèreté bien nécessaire à l'équipe.
- Vous avez décidé que se divertir sans travailler n'était pas le meilleur moyen de vivre la vie, alors vous avez rejoint les PJ.
- Il s'agissait soit d'aller avec les PJ, soit d'affronter une situation qui n'était tout sauf joviale.
Lâche
Craven (Cypher System Rulebook, page 42)Le courage vous fait défaut à chaque instant. Vous manquez de volonté et de détermination pour tenir bon face au danger. La peur vous ronge le cœur, ronge votre esprit, vous conduit à la distraction jusqu'à ce que vous ne puissiez plus la supporter. La plupart du temps, vous reculez devant les confrontations. Vous fuyez les menaces et hésitez face à des décisions difficiles.Pourtant, malgré toute la peur qui vous hante et peut-être vous fait honte, votre nature lâche se révèle être un allié utile de temps en temps. Écouter vos peurs vous a aidé à échapper au danger et à éviter de prendre des risques inutiles. D'autres ont peut-être souffert à votre place, et vous êtes peut-être le premier à l'admettre, mais secrètement, vous ressentez un intense soulagement d'avoir évité un destin impensable et terrible.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Furtive: +2 à votre Réserve de Célérité.
Compétence: Vous êtes entraîné dans les tâches de furtivité.
Compétence: Vous êtes entraîné dans les actions pour courir.
Compétence: Vous êtes entraîné pour toutes les actions prises pour échapper au danger, fuir devant une situation dangeureuse ou se sortir du pétrin.
Inaptitude: Vous n'entrez pas volontairement dans des situations dangereuses. Toute action d'initiative (pour déterminer qui commence le combat en premier) est désavantagée.
Inaptitude: Vous vous décomposez lorsque vous devez entreprendre seul une tâche potentiellement dangereuse. Toute tâche de ce type (comme attaquer une créature par vous-même) est désavantagée.
Equipement Supplémentaire: Vous disposez d'un porte-bonheur ou d'un dispositif de protection pour vous protéger du danger.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous pensez être pourchassé et vous avez engagé l'un des autres PJ comme votre protecteur.
- Vous cherchez à échapper à votre honte et à vous rapprocher de personnes compétentes dans l'espoir de réparer votre réputation.
- L'un des autres PJ vous a intimidé pour que vous veniez.
- Le groupe a répondu à vos appels à l'aide lorsque vous étiez en difficulté.
Malin
Clever (Cypher System Rulebook, page 41)Vous avez l'esprit vif et vous réfléchissez bien. Vous comprenez les gens, vous pouvez donc les tromper, mais vous êtes rarement dupe. Parce que vous voyez facilement les choses telles qu'elles sont, vous obtenez rapidement un aperçu du terrain, évaluez les menaces et les alliés et évaluez les situations avec précision. Peut-être êtes-vous physiquement attirant ou utilisez-vous votre esprit pour surmonter vos imperfections physiques ou mentales.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Malin: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les interactions impliquant des mensonges et de la tricherie.
Compétence: Vous êtes entraîné dans les jets de défense pour résister aux attaques mentales.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les tâches pour identifier ou évaluer un danger, des mensonges, ou la qualité, l'importance ou la fonction de quelque chose.
Inaptitude: YVous n'avez jamais été doué pour étudier ou retenir des connaissances triviales. Toute tâche impliquant des connaissances, des connaissances ou une compréhension est désavantagée.
Equipement Supplémentaire: Vous voyez à travers les plans des autres et les convainquez parfois de vous croire, même si, peut-être, ils ne devraient pas le faire. Grâce à votre comportement intelligent, vous disposez d'un article coûteux supplémentaire.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez convaincu l'un des autres PJ de vous dire ce qu'il faisait.
- De loin, tu as observé qu'il se passait quelque chose d'intéressant.
- Vous avez parlé de cette situation parce que vous pensiez que cela pourrait rapporter de l'argent.
- Vous soupçonnez que les autres PJ ne réussiront pas sans vous.
Maladroit
Clumsy (Cypher System Rulebook, page 41)Sans grâce et maladroit, on vous a dit que vous en sortiriez, mais vous ne l'avez jamais fait. Vous faites souvent tomber des objets, trébuchez sur vos propres pieds ou renversez des objets (ou des personnes). Certaines personnes sont frustrées par cette qualité, mais la plupart la trouvent drôle et même un peu charmante.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Empôté: −2 à votre Réserve de Célérité.
Musclé: +2 à votre Réserve de Puissance.
Inélegant: Vous avez un certain charme adorable. Vous êtes entraîné à toutes les interactions sociales agréables lorsque vous vous exprimez une manière légère et avec autodérision.
Chance Bête: Le MJ peut introduire une intrusion du MJ sur vous, en fonction de votre maladresse, sans vous attribuer d'XP (comme si vous aviez obtenu un 1 sur un jet de d20). Cependant, si cela se produit, 50 % du temps, votre maladresse joue à votre avantage. Plutôt que de vous faire (beaucoup) du mal, cela vous aide, ou cela fait du mal à vos ennemis. Vous glissez, mais c'est juste à temps pour esquiver une attaque. Vous tombez, mais vous faites trébucher vos ennemis lorsque vous vous écrasez dans leurs jambes. Vous vous retournez trop rapidement, mais vous finissez par faire tomber l'arme des mains de votre ennemi. Vous et le MJ devez travailler ensemble pour déterminer les détails. Si le MJ le souhaite, il peut normalement utiliser les intrusions du MJ en fonction de votre maladresse (en attribuant de l'XP).
Compétence: Vous êtes un gars costaud. Vous êtes entraîné aux tâches impliquant de casser des objets.
Inaptitude: Toute tâche qui implique l'équilibre, la grâce ou la coordination main-oeil est désavantagée.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous étiez au bon endroit au bon moment.
- Vous disposiez d'une information dont les autres PJ avaient besoin pour élaborer leurs plans.
- Un frère ou une sœur vous a recommandé aux autres PC.
- Vous êtes tombé sur les PJ alors qu'ils discutaient de leur mission, et ils se sont pris d'affection pour vous.
Maudit
Doomed (Cypher System Rulebook, page 44)Vous êtes bien certain que votre destin vous mène, inextricablement, vers une fin terrible. Ce destin pourrait être le vôtre seul, ou vous pourriez entraîner les personnes les plus proches de vous.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Jumpy: +2 à votre Réserve de Célérité.
Compétence: Toujours à l'affût du danger, vous êtes entraîné aux tâches liées à la perception.
Compétence: Vous avez l'esprit défensif, vous êtes donc entraîné aux tâches de défense de Célérité.
Compétence: Vous êtes cynique et vous attendez au pire. Ainsi, vous résistez aux chocs mentaux. Vous êtes entraîné à des tâches de défense d'Intellect liées à la perte de votre santé mentale ou de votre équanimité.
Maudit: Une fois sur deux, le MJ utilise l'intrusion du MJ sur votre personnage, vous ne pouvez pas le refuser et ne recevez pas d'XP pour cela (vous obtenez toujours un XP à attribuer à un autre joueur). C'est parce que vous êtes condamné. L'univers est un endroit froid et indifférent, et vos efforts sont pour le moins vains.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez tenté de l'éviter, mais les événements semblent conspirer pour vous attirer là où vous êtes.
- Pourquoi pas ? Cela n'a pas d'importance. Vous êtes maudit, quoi que vous fassiez.
- L'un des autres PJ vous a sauvé la vie, et maintenant vous remboursez cette obligation en l'aidant dans la tâche à accomplir.
- Vous pensez que votre seul espoir d'éviter votre sort réside peut-être sur cette voie.
Mutique
Tongue Tied (Cypher System Rulebook, page 57)Vous n'avez jamais été très bavard. Lorsque vous êtes obligé d'interagir avec les autres, vous ne pensez jamais à la bonne chose à dire : les mots vous manquent complètement, ou ils sont complètement faux. Vous finissez souvent par dire précisément la mauvaise chose et par insulter quelqu'un sans le vouloir. La plupart du temps, vous restez silencieux. Cela fait de vous un auditeur --- un observateur attentif. Cela signifie également que vous êtes plus doué pour faire les choses que pour en parler. Vous êtes prompt à agir.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Des actions, pas des mots: +2 à votre Réserve de Puissance, et +2 à votre Réserve de Célérité.
Compétence: Vous êtes entraîné à la compétence perception.
Compétence: Vous êtes entraîné à l'initiative( sauf s'il s'agit d'une situation sociale).
Inaptitude: Toutes les tâches liées aux interactions sociales sont désavantagées.
Inaptitude: Toutes les tâches impliquant une communication verbale ou un relais d'information sont désavantagées.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous venez de suivre et personne ne vous a dit de partir.
- Vous avez vu quelque chose d'important que les autres PJ n'ont pas vu et (avec quelques efforts) avez réussi à le leur faire comprendre.
- Vous êtes intervenu pour sauver l'un des autres PJ alors qu'il était en danger.
- L'un des autres PJ vous a recruté pour vos talents.
Mystérieux
Mysterious (Cypher System Rulebook, page 52)La silhouette sombre qui se cache silencieusement dans un coin ? C'est vous. Personne ne sait vraiment d'où vous venez ni quelles sont vos Focus : vous cachez bien votre jeu. A plupart des gens sont perplexes, mais cela ne fait pas de vous un mauvais ami ou un mauvais allié. Vous êtes simplement doué pour garder les choses pour vous, vous déplacer sans être vu et dissimuler votre présence et votre identité.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Compétence: Vous êtes entraîné aux tâches de furtivité.
Compétence: Vous êtes entraîné à résister à un interrogatoire ou à des astuces pour vous faire parler.
Touche-à-tout: Vous tirez des talents et des capacités apparemment de nulle part. Vous pouvez tenter une tâche pour laquelle vous n'avez aucune formation comme si vous étiez entraîné, tenter une tâche pour laquelle vous êtes entraîné comme si vous étiez spécialisé ou gagner un niveau d'effort gratuit avec une tâche pour laquelle vous êtes spécialisé. Cette capacité est actualisée à chaque fois. vous faites un jet de récupération, mais les utilisations ne s'accumulent jamais.
Inaptitude: Les gens ne savent jamais où ils en sont avec vous. Toute tâche consistant à amener les gens à vous croire ou à vous faire confiance est désavantagée.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous vous présentez soudainement un jour.
- Vous avez convaincu l'un des autres PJ que vous aviez des compétences inestimables.
- Un personnage tout aussi mystérieux vous a indiqué où être et quand (mais pas pourquoi) rejoindre le groupe.
- Quelque chose --- un sentiment, un rêve --- vous a dit où être et quand rejoindre le groupe.
Mystique
Mystical (Cypher System Rulebook, page 53)Vous vous considérez comme mystique, en harmonie avec le mystérieux et le paranormal. Vos vrais talents résident dans le surnaturel. Vous avez probablement de l'expérience avec les traditions anciennes et vous pouvez ressentir et manier le surnaturel --- même si cela signifie « magie », « phénomènes psychiques » ou autre chose, cela dépend de vous (et probablement aussi de ceux qui vous entourent). . Les personnages mystiques portent souvent des bijoux, comme une bague ou une amulette, ou ont des tatouages ou d'autres marques qui montrent leurs intérêts.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Intelligent: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les actions impliquant l'identification ou la compréhension du surnaturel.
Sentir la Magie: Vous pouvez sentir si le surnaturel est actif dans des situations où sa présence n'est pas évidente. Vous devez étudier attentivement un objet ou un lieu pendant une minute pour savoir si une touche mystique est à l'œuvre.
Sort: Vous pouvez exécuter la capacité Magie Prosaïque comme un sort lorsque vous avez une main libre et que vous pouvez payer le coût en points d'Intellect.
Inaptitude: Vous avez des manières ou une aura que les autres trouvent un peu déconcertantes. Toute tâche impliquant le charme, la persuasion ou la tromperie est désavantagée.
Lien initial à la Première Aventure:
- Un rêve vous a guidé jusqu'à ce point.
- Vous avez besoin d'argent pour financer vos études.
- Vous pensiez que la mission serait un excellent moyen d'en apprendre davantage sur le surnaturel.
- Divers signes et présages vous ont conduit ici.
Naif
Naive (Cypher System Rulebook, page 53)Vous avez vécu une vie protégée. Votre enfance a été sûre et sécurisée, vous n'avez donc pas eu l'occasion d'en apprendre beaucoup sur le monde --- et encore moins d'en faire l'expérience. Que vous vous entraîniez pour quelque chose, que vous ayez le nez plongé dans un livre ou que vous soyez simplement séquestré dans un endroit isolé, vous n'avez pas fait grand-chose, rencontré beaucoup de gens ou vu beaucoup de choses intéressantes jusqu'à présent. Cela va probablement changer bientôt, mais à mesure que vous avancez dans un monde plus vaste, vous le faites sans une partie de la compréhension que les autres possèdent sur la façon dont tout cela fonctionne.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Frais et Dispo: Vous ajoutez +1 à vos vos jets de Récupération.
Incorruptible: Vous êtes entraîné à aux tâches de défense d'Intellect et toutes tâches impliquant de résister à la tentation.
Compétence: You're wide-eyed. Vous êtes entraîné aux tâches de perception.
Inaptitude: Toute tâche qui implique de démystifier des tromperies ou de déterminer les Focus secrètes de quelqu'un est désavantagée.
Lien initial à la Première Aventure:
- Quelqu'un vous a dit que vous devriez vous impliquer.
- Vous aviez besoin d'argent, et cela vous semblait être un bon moyen d'en gagner.
- Vous pensiez que vous pourriez apprendre beaucoup en rejoignant les autres PJ.
- Cela avait l'air amusant.
Pas très brillant
Foolish (Cypher System Rulebook, page 46)Tout le monde ne peut pas être brillant. Oh, vous ne vous considérez pas comme stupide, et vous ne l'êtes pas. C'est juste que d'autres pourraient avoir un peu plus de...sagesse. Vous préférez avancer tête première dans la vie et laisser les autres s'inquiéter des choses. S'inquiéter ne vous a jamais aidé, alors pourquoi s'embêter ? Vous prenez les choses au pied de la lettre et ne vous inquiétez pas de ce que demain pourrait vous apporter.Les gens vous traitent d'« idiot » ou de « crétin », mais cela ne vous dérange pas beaucoup.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Imprudent: –4 à votre Réserve d'Intellect.
Insouciant: Vous réussissez plus par chance qu'autre chose. Chaque fois que vous lancez un dé pour une tâche, lancez deux fois et obtenez le résultat le plus élevé.
Faiblesse intellectuelle : Chaque fois que vous dépensez des points de votre réserve d'Intellect, cela vous coûte 1 point de plus que d'habitude.
Inaptitude: Toute tâche de défense intellectuelle est désavantagée.
Inaptitude: Toute tâche qui implique de voir à travers une tromperie, une illusion ou un piège est désavantagée.
Lien initial à la Première Aventure:
- Qui sait ? Sur le moment cela semblait être une bonne idée.
- Quelqu'un vous a demandé de rejoindre les autres PJ. Ils vous ont dit de ne pas poser trop de questions, et cela vous a semblé bien.
- Votre parent (ou une figure parentale/mentor) vous a impliqué pour vous donner quelque chose à faire et peut-être « vous apprendre un peu de bon sens ».
- Les autres PJ avaient besoin de muscles pour ne pas trop réfléchir.
Perspicace
Perceptive (Cypher System Rulebook, page 54)Peu vous échappe. Vous repérez les petits détails du monde qui vous entoure et êtes habile à faire des déductions à partir des informations que vous trouvez. Vos talents font de vous un détective exceptionnel, un scientifique redoutable ou un éclaireur talentueux.Même si vous êtes habile à trouver des indices, vous n'avez aucune compétence pour détecter les signaux sociaux. Vous négligez une infraction causée par vos déductions ou à quel point votre examen minutieux peut rendre les gens autour de vous inconfortables. Vous avez tendance à considérer les autres comme des nains intellectuels par rapport à vous, ce qui ne vous sert pas à grand-chose lorsque vous avez besoin d'une faveur.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Malin: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous avez le sens du détail. Vous êtes entraîné à toute tâche qui implique de trouver ou de remarquer de petits détails.
Compétence: Vous savez un peu tout. Vous êtes entraîné à toute tâche qui implique d'identifier des objets ou de rappeler un détail mineur ou une anecdote.
Compétence: Votre capacité à faire des déductions peut être imposante. Vous êtes entraîné à toute tâche qui implique d'intimider une autre créature.
Inaptitude: Votre confiance en vous apparaît comme de l'arrogance aux yeux des personnes qui ne vous connaissent pas. Toute tâche impliquant des interactions sociales positives est désavantagée.
Equipement Supplémentaire: Vous disposez d'un sac d'outils légers.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez entendu les autres PJ discuter de leur mission et avez proposé vos services.
- L'un des PJ vous a demandé de venir, pensant que vos talents seraient inestimables pour la mission.
- Vous pensez que la mission des PJ est liée d'une manière ou d'une autre à l'une de vos enquêtes.
- Un tiers vous a recruté pour suivre les PJ et voir ce qu'ils faisaient.
Prompt
Fast (Cypher System Rulebook, page 45)Vous vous déplacez rapidement, êtes capable de sprinter par courtes rafales et de travailler avec vos mains avec dextérité. Vous êtes doué pour franchir des distances rapidement, mais pas toujours en douceur. Vous êtes probablement mince et musclé.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Rapide: +4 à votre Réserve de Célérité.
Compétence: Vous êtes entraîné dans les actions d'initiative (pour déterminer qui commence le combat en premier).
Compétence: Vous êtes entraîné dans les actions en course.
Inaptitude: Vous êtes rapide mais pas nécessairement gracieux. Toute tâche impliquant l'équilibre est désavantagé.
Lien initial à la Première Aventure:
- Contre votre bon jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu'ils étaient en danger.
- L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre intérêt.
- Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne.
- Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent.
Rapide
Swift (Cypher System Rulebook, page 57)Vous êtes vif. Parce que vous êtes rapide, vous pouvez accomplir des tâches plus rapidement que les autres. Cependant, vous n'êtes pas seulement rapide avec vos pieds : vous êtes rapide avec vos mains, et vous réfléchissez et réagissez rapidement. Vous parlez même vite.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Energetique: +2 à votre Réserve de Célérité.
Compétence: Vous êtes entraîné à courir.
Rapide: Vous pouvez vous déplacer sur une courte distance tout en effectuant une autre action au cours du même tour, ou vous pouvez vous déplacer sur une longue distance au cours de votre action sans avoir besoin d'effectuer un quelconque jet de dés.
Inaptitude: Vous êtes un sprinter, pas un coureur de fond. Vous n'avez pas beaucoup d'endurance. Les jets de défense pourraient être désavantagés.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous êtes intervenu pour sauver l'un des autres PJ qui en avait cruellement besoin.
- L'un des autres PJ vous a recruté pour vos talents uniques.
- Vous êtes impulsif et cela semblait être une bonne idée à l'époque.
- Cette mission est liée à un objectif personnel qui vous est propre.
Résistant
Resilient (Cypher System Rulebook, page 54)Vous pouvez subir de nombreuses épreuves, tant physiques que mentales, tout en en redemandant. Il en faut beaucoup pour vous rabaisser. Ni les chocs ni les dommages physiques ou mentaux n'ont d'effet durable. Vous êtes difficile à dissuader. Imperturbable. Inarrêtable.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Résistant: +2 à votre Réserve de Puissance, et +2 à votre Réserve d'Intellect.
Récupération: Vous pouvez effectuer un jet de récupération supplémentaire chaque jour. Ce jet n'est qu'une action. Vous pouvez donc faire deux jets de récupération qui demandent chacun une action, un jet qui prend dix minutes, un quatrième lancer qui prend une heure et un cinquième lancer qui nécessite dix heures de repos.
Compétence: Vous êtes entraîné aux tâches de défense de Puissance.
Compétence: Vous êtes entraîné aux tâches de défense d'Intellect.
Inaptitude: Vous êtes robuste mais pas nécessairement fort. Toute tâche impliquant de déplacer, plier ou casser des objets est désavantagée.
Inaptitude: Vous avez beaucoup de volonté et de force mentale, mais vous n'êtes pas nécessairement intelligent. Toute tâche impliquant des connaissances ou la résolution de problèmes ou d'énigmes est désavantagée.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez vu que les PJ ont clairement besoin de quelqu'un comme vous pour les aider.
- Quelqu'un vous a demandé de surveiller un des PJ en particulier, et vous avez accepté.
- Vous vous ennuyez et avez désespérément besoin de relever un défi.
- Vous avez perdu un pari—injustement, pensez-vous—et avez dû prendre la place de quelqu'un dans cette mission.
Rugueux
Rugged (Cypher System Rulebook, page 55)Vous êtes un amoureux de la nature, habitué à vivre dans la dure et à affronter les éléments. Très probablement, vous êtes un chasseur, un cueilleur ou un naturaliste expérimenté. Des années de vie dans la nature ont laissé des traces avec un visage usé, des cheveux sauvages ou des cicatrices. Vos vêtements sont probablement beaucoup moins raffinés que ceux portés par les citadins.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant l'escalade, le saut, la course et la natation.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant le dressage, l'équitation ou l'apaisement d'animaux naturels.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les tâches impliquant l'identification ou l'utilisation de plantes naturelles.
Inaptitude: Vous n'avez aucune grâce sociale et préférez les animaux aux humains. Toute tâche impliquant le charme, la persuasion, l'étiquette ou la tromperie est entravée.
Equipement Supplémentaire: Vous transportez un sac d'explorateur avec une corde, des rations pour deux jours, un sac de couchage et d'autres outils nécessaires à la survie en plein air.
Lien initial à la Première Aventure:
- Contre votre bon jugement, vous avez rejoint les autres PJ parce que vous avez vu qu'ils étaient en danger.
- L'un des autres PJ vous a convaincu que rejoindre le groupe serait dans votre intérêt.
- Vous avez peur de ce qui pourrait arriver si les autres PC tombaient en panne.
- Il y a une récompense en jeu et vous avez besoin d'argent.
Sans Honneur
Dishonorable (Cypher System Rulebook, page 44)Il n'y a pas d'honneur parmi les voleurs, ni les traîtres, les traîtres, les menteurs ou les tricheurs. Vous êtes toutes ces choses, et soit vous n'en perdez pas le sommeil, soit vous niez la vérité aux autres ou à vous-même. Quoi qu'il en soit, vous êtes prêt à faire tout ce qu'il faut pour parvenir à vos fins. L'honneur, l'éthique et les principes ne sont que des mots. À votre avis, ils n'ont pas leur place dans le monde réel.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Sneaky: +4 à votre Réserve de Célérité.
Bien mérité: Lorsque le MJ donne à un autre joueur un point d'expérience à attribuer à quelqu'un pour une intrusion du MJ, ce joueur ne peut pas vous le donner.
Compétence: Vous êtes entraîné à la tromperie.
Compétence: Vous êtes entraîné à la furtivité.
Compétence: Vous êtes entraîné à l'intimidation.
Inaptitude: Les gens ne vous aiment pas ou ne vous font pas confiance. Les interactions sociales agréables sont désavantagées.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous êtes intéressé par ce que font les PJ, alors vous leur avez menti pour entrer dans leur groupe.
- En vous rôdant, vous avez entendu les plans des PJ et réalisé que vous souhaitiez entrer.
- L'un des autres PJ vous a invité, n'ayant aucune idée de ce que vous êtes vraiment.
- Vous avez fait preuve d'intimidation et de fanfaronnades pour vous frayer un chemin.
Sceptique
Skeptical (Cypher System Rulebook, page 55)Vous possédez une attitude interrogative face à des affirmations qui sont souvent tenues pour acquises par les autres. Vous n'êtes pas nécessairement un « Thomas qui doute » (un sceptique qui refuse de croire quoi que ce soit sans expérience personnelle directe), mais vous avez souvent tiré profit de la remise en question des déclarations, des opinions et des connaissances reçues qui vous ont été présentées par d'autres.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Insightful: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous êtes entraîné dans l'identification.
Compétence: Vous êtes entraîné dans toutes les actions qui consistent à décrypter une ruse, une illusion, une ruse rhétorique destinée à éluder le problème, ou un mensonge. Par exemple, vous êtes plus doué pour garder un oeil sur la tasse contenant la balle cachée, ressentir une illusion ou réaliser si quelqu'un vous ment (mais seulement si vous vous concentrez spécifiquement et utilisez cette compétence).
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez entendu d'autres PJ s'exprimer sur un sujet avec une opinion sur laquelle vous étiez plutôt sceptique, vous avez donc décidé d'approcher le groupe et de demander des preuves.
- Vous suiviez l'un des autres PJ parce que vous vous méfiiez de lui, ce qui vous a amené à l'action.
- Votre théorie sur la non-existence du surnaturel ne peut être invalidée que par vos propres sens, alors vous êtes arrivés.
- Vous avez besoin d'argent pour financer vos recherches.
Suspicieux
Guarded (Cypher System Rulebook, page 47)Vous cachez votre vraie nature derrière un masque et répugnez à laisser quiconque voir qui vous êtes vraiment. Vous protéger, physiquement et émotionnellement, est ce qui vous tient le plus à coeur et vous préférez garder tout le monde à une distance de sécurité. Vous vous méfiez peut-être de tous ceux que vous rencontrez, vous attendant au pire de la part des gens pour ne pas être surpris lorsqu'ils vous donnent raison. Ou vous pourriez simplement être un peu réservé, en faisant attention à ne pas laisser les gens montrer votre extérieur bourru à la personne que vous êtes vraiment.Personne ne peut être aussi réservé que vous et se faire de nombreux amis. Très probablement, vous avez une personnalité abrasive et avez tendance à être pessimiste dans vos perspectives. Vous soignez probablement une vieille blessure et découvrez que la seule façon de la gérer est de la garder, ainsi que votre personnalité, verrouillées.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Suspicieux: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous êtes entraîné aux tâches de défense d'Intellect.
Compétence: Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant de discerner la vérité, de percer les déguisements et de reconnaître les mensonges et autres tromperies.
Inaptitude: Votre nature méfiante vous rend désagréable. Toute tâche impliquant la tromperie ou la persuasion est désavantagée.
Lien initial à la Première Aventure:
- L'un des PJ a réussi à surmonter vos défenses et à se lier d'amitié avec vous.
- Vous voulez voir ce que font les PJ, alors vous les accompagnez pour les surprendre en train de commettre des actes répréhensibles.
- Vous vous êtes fait quelques ennemis et vous vous associez aux PJ pour vous protéger.
- Les PJ sont les seuls à vous supporter.
Vertueux
Virtuous (Cypher System Rulebook, page 58)Faire ce qu'il faut est un mode de vie. Vous vivez selon un code, et ce code est quelque chose auquel vous êtes attentif chaque jour. A chaque fois que vous glissez, vous vous reprochez votre faiblesse et vous vous remettez aussitôt sur les rails. Votre code inclut probablement la modération, le respect des autres, la propreté et d'autres caractéristiques que la plupart des gens considéreraient comme des vertus, tandis que vous évitez leurs contraires : la paresse, l'avidité, la gourmandise, etc.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Intrépide: +2 à votre Réserve de Puissance.
Compétence: Vous êtes entraîné à discerner les véritables Focus des gens ou voir à travers les mensonges.
Compétence: Votre adhésion à un code moral strict a endurci votre esprit contre la peur, le doute et les influences extérieures. Vous êtes entraîné à des tâches de défense intellectuelle.
Lien initial à la Première Aventure:
- Les PJ font quelque chose de vertueux, et vous êtes tout à fait dans ce sens.
- Les PJ sont sur le chemin de la perdition, et vous considérez que votre tâche est de les mettre sur la bonne voie morale.
- Un des autres PJ vous a invité, ayant entendu parler de vos voies vertueuses.
- Vous faites passer la vertu avant le sens et défendez l'honneur de quelqu'un face à une organisation ou un pouvoir bien plus grand que vous. Vous avez rejoint les PJ parce qu'ils vous offraient aide et amitié alors que, par peur des représailles, personne d'autre ne le faisait.
Vicieux
Vicious (Cypher System Rulebook, page 58)Vous essayez de cacher ce qu'il y a à l'intérieur, de le replier sur vous-même quand tout en vous crie de lâcher prise, de les faire payer, de les faire souffrir et de les faire saigner. Parfois, vous réussissez pour vos amis : souriez comme ils sourient, riez quand ils rient et parfois même ressentez vos propres émotions. Mais il est toujours là, ce sentiment de joie frénétique mêlé de haine qui jaillit parfois de vous lorsque vous affrontez un ennemi. La violence que vos amis peuvent tolérer, mais vous craignez parfois qu'ils apprennent également que vous êtes cruel.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Compétence: Vous êtes entraîné à traquer les créatures. Si une créature vous a fait du tort, la tâche de suivi est facilitée.
Sanguinaire: Une fois que vous commencez à vous battre, vous ne voyez que du rouge. Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires à chaque attaque.
Berserk: Une fois que vous commencez à vous battre, il est difficile pour vous de vous arrêter. En fait, c'est une tâche de difficulté 2 en Intellect de le faire, même si votre ennemi se rend ou si vous n'avez plus d'ennemis. Si ce dernier cas se produit et que vous ne parvenez pas à vous arrêter, vous attaquez l'allié le plus proche à courte portée.
Equipement Supplémentaire: Vous disposez d'un carnet que vous utilisez pour répertorier ceux qui vous ont fait du tort.
Lien initial à la Première Aventure:
- Un autre PJ vous a vu abattre un méchant ivrogne dans une taverne, sans se rendre compte que c'était vous qui aviez commencé le combat.
- Vous vouliez vous éloigner d'une mauvaise situation, alors vous êtes allé avec les autres PJ.
- Vous voulez changer et vous espérez qu'être avec les autres PJ vous aidera à vous calmer.
- L'un des autres PJ vous a demandé de venir, pensant que votre méchanceté pourrait être exploitée au profit de la mission.
Customizing Descriptors
(Cypher System Rulebook, page 59)
Under the normal rules, each descriptor is based on some modification of the following guidelines:
- Some descriptors offer +4 to one stat Réserve and either two narrow compétences or one broad skill.
- Other descriptors offer +2 to one stat Pool and either three narrow skills or one narrow skill and one broad skill.
- A broad skill covers many areas (such as all interactions). A narrow skill covers fewer areas (such as deceptive interactions). Combat-related skills, such as defense or initiative, are considered broad skills in this sense.
- Regardless, you can add an additional skill if it is balanced by an inaptitude.
- You can add other non-skill capacités spéciales by eyeballing them and trying to equate them to the value of a skill, if possible. If the descriptor seems lacking, add a moderately priced item as additional equipment to balance things out.
With this general information, you can customize a descriptor, but keep in mind that a heavily customized descriptor isn't a descriptor if it no longer says one thing about a character. It's better to use this information to create a new descriptor that fits exactly how the player wants to portray the character.
Notes de l'Editeur — For more on broad and narrow skills, see Skill Categories.
Species as Descriptor
(Cypher System Rulebook, page 59)
Sometimes, in settings that have alien or fantasy species, players want to play a member of that species rather than the default (which is usually "human"). Most of the time, this choice is one of flavor rather than game mechanics. If you're a 7-foot-tall furry Rigellian with three eyes, that's great, but it doesn't change your stats or skills (though it may have roleplaying challenges).
However, sometimes being a nonhuman results in more substantive changes. A PC ogre in a fantasy setting might have the Strong or Tough descriptor, or perhaps it has a descriptor simply called Ogre, which is similar to Fort or Dur-à-Cuire but more pronounced (with greater Puissance but even greater drawbacks). This would mean that instead of being Dur-à-Cuire Guerrier who Contrôle les Bêtes Sauvages, the character is an Ogre Warrior who Controls Beasts.
Part 3: Genres offers a few species descriptors, but many GMs will want to create their own as suits their setting. It can't be stressed enough, however, that nine times out of ten, in most genres, species differences aren't significant enough to warrant this treatment. The differences between a Mysterious character and Vertueux one are probably greater than those between an Alpha Centauran and an Earthling.
Notes de l'Editeur — Mutations provide good ideas for to customizing a species descriptor.
Descriptors as Species
(Cypher System Rulebook, page 59)
If a player wants to play a nearly human species without any exceptional or unique special abilities, it's easy for a GM to pick an appropriate descriptor and use it as that species' descriptor. A greyhound-like species might have the Prompt descriptor.
Variant Rule: Two Descriptors
(Godforsaken, page 86)
In many fantasy or science fiction settings, a species descriptor can take the place of a character's descriptor. However, this creates a situation where only human characters have the variability of choosing a descriptor that suits their personality. The GM might instead allow all human characters to have two descriptors, and nonhuman characters to have a standard descriptor in addition to their species descriptor.
Sometimes contradictory descriptors might weaken or negate each other's benefits and drawbacks. If one descriptor gives training in a skill and another gives an inaptitude in that skill, they cancel each other out and the character doesn't have any modifier for that skill at all.
Additional Descriptors
(OG-CSRD Editorial Addition)
These descriptors include page reference numbers that correspond to the product. Linked items lead to rough equivalents in this document, but each product tailors content specifically for its genre and setting.
- Characters: Crews
- Cruel Stars: Characters
- Expanded Worlds
- Godforsaken
- Gods of the Fall
- Numenera Discovery
- Numenera Destiny
- Numenera Character Options
- Numenera Character Options 2
- Numenera: Into the Deep
- Numenera: Liminal Shore
- Numenera: The Ninth World Guidebook
- Numenera: The Octopi of the Ninth World
- Torment: Tides of Numenera—The Explorer's Guide
- Old Gods of Appalachia
- Old Gus' Daft Drafts
- Path of the Planebreaker
- Planar Character Options
- Predation
- Shotguns and Sorcery
- The Strange
- The Strange: Alternate Origins
- In Translation: The Strange Character Options
- The Stars are Fire
- Tidal Blades
- Unmasked
- VURT
- We Are All Mad Here
Characters: Crews — Descriptors
You're stronger as a team! Crews provides a framework for using the Two Descriptors variant rule to add a shared party descriptor with connections to the setting.
- Espionage (CREWS, 3)
- Goblins (CREWS, 3)
- Half-Orc (CREWS, 4)
- The Law (CREWS, 4)
- Locals (CREWS, 4)
- Marshals (CREWS, 4)
- Merchant Caravan (CREWS, 4)
- Musical (CREWS, 4)
- Vessel (CREWS, 4)
- Veteran (CREWS, 5)
- Were-Spider (CREWS, 5)
Cruel Stars: Characters — Descriptors
Tools to create your own space opera PCs in a brand new setting.
- Artificial Lifeform (CSC, 17)
- Natural Psychic Species (CSC, 16)
- Proud Warrior Species (CSC, 3)
- Space Tech Species (CSC, 15)
See also: Cruel Stars: Characters — Flavors
Expanded Worlds — Descriptors
Where will your campaign take you? What worlds will you build?
- Adroit (EW, 7)
- Benificent (EW, 7)
- Chaotique (EW, 8)
- Earnest (EW, 8)
- Heroic (EW, 9)
- Insolent (EW, 10)
- Lawful (EW, 10)
- Meddlesome (EW, 11)
- Obsessive (EW, 11)
- Relentless (EW, 12)
- Serene (EW, 12)
- Young (EW, 13)
See also: Expanded Worlds — Foci
Godforsaken — Descriptors
Dragons. Magic wands. Singing swords and flying carpets. And above all—heroes!
- Moord (GF, 202)
See also: Godforsaken — What's in the Book?
Gods of the Fall — Descriptors
The Gods are Dead—Now It's Your Turn.
- Benificent (GODS, 124)
- Chaotique (GODS, 125)
- Gluttonous (GODS, 126)
- Humble (GODS, 126)
- Lawful (GODS, 126)
- Wary (GODS, 129)
Species Descriptors:
- Sleen (GODS, 127)
- Taran (GODS, 128)
See also: Gods of the Fall — Types, Gods of the Fall — Foci, and Gods of the Fall — What's in the Book?
Numenera Discovery — Descriptors
- Charmant (NDIS, 53)
- Malin (NDIS, 54)
- Grâcieux (NDIS, 54)
- Intelligent (NDIS, 54)
- Erudit (NDIS, 55)
- Mystique/Doué pour la mécanique (NDIS, 55)
- Rugueux (NDIS, 56)
- Furtif (NDIS, 56)
- Fort (NDIS, 57)
- Borné (NDIS, 57)
- Rapide (NDIS, 57)
- Dur-à-Cuire (NDIS, 57)
Species Descriptors:
- Lattimor (NDIS, 396)
- Mutant (NDIS, 397)
- Varjellen (NDIS, 394)
See also: Numenera Discovery — Types, Numenera Discovery — Foci, and Numenera Discovery — What's in the Book?
Numenera Destiny — Descriptors
Create centers of learning or trade. Innovate, build, and protect.
- Adaptable (NDES, 40)
- Benificent (NDES, 41)
- Articulate (NDES, 41)
- Cheerful (NDES, 42)
- Civic (NDES, 42)
- Committed (NDES, 42)
- Confident (NDES, 43)
- Cultured (NDES, 43)
- Curious (NDES, 44)
- Earnest (NDES, 44)
- Empirical (NDES, 45)
- Exacting (NDES, 45)
- Forward-Thinking (NDES, 45)
- Gregarious (NDES, 46)
- Heroic (NDES, 46)
- Imaginative (NDES, 47)
- Industrious (NDES, 47)
- Intimidating (NDES, 47)
- Intuitif (NDES, 48)
- Irrepressible (NDES, 48)
- Lawful (NDES, 49)
- Loyal (NDES, 49)
- Meddlesome (NDES, 50)
- Nurturing (NDES, 50)
- Obsessive (NDES, 50)
- Optimistic (NDES, 51)
- Organized (NDES, 51)
- Passionate (NDES, 52)
- Preserving (NDES, 52)
- Prepared (NDES, 52)
- Protective (NDES, 53)
- Relentless (NDES, 53)
- Casse-cou (NDES, 53)
- Serene (NDES, 54)
- Vicieux (NDES, 54)
See also: Numenera Destiny — Types, Numenera Destiny — Foci, and Numenera Destiny — What's in the Book?
Numenera Character Options — Descriptors
- Maladroit (NCO1, 19)
- Craven (NCO1, 19)
- Cruel (NCO1, 20)
- Sans Honneur (NCO1, 20)
- Maudit (NCO1, 21)
- Driven (NCO1, 21)
- Empathique (NCO1, 22)
- Exilé (NCO1, 22)
- Pas très brillant (NCO1, 23)
- Suspicieux (NCO1, 23)
- Endurant (NCO1, 24)
- Hideux (NCO1, 24)
- Honorable (NCO1, 25)
- Impulsif (NCO1, 25)
- Curieux (NCO1, 25)
- Fou (NCO1, 26)
- Naif (NCO1, 27)
- Noble (NCO1, 27)
- Perspicace (NCO1, 28)
- Résistant (NCO1, 28)
- Mutique (NCO1, 28)
- Vengeful (NCO1, 29)
- Wealthy (NCO1, 30)
- Etrange (NCO1, 30)
Location-Based Descriptors — The Steadfast:
- Ancuani (NCO1, 36)
- Draolic (NCO1, 33)
- Ghanic (NCO1, 32)
- Iscobean (NCO1, 34)
- Malvic (NCO1, 34)
- Milavian (NCO1, 36)
- Naven (NCO1, 31)
- Pytharon (NCO1, 34)
- Thaemic (NCO1, 33)
Location-Based Descriptors — The Beyond:
- Bazian (NCO1, 37)
- Ephrem (NCO1, 37)
- Icebound (NCO1, 38)
- Wasteland (NCO1, 39)
Species Descriptors:
- Diruk (NCO1, 40)
- Golthiar (NCO1, 41)
- Mlox (NCO1, 42)
- Nalurus (NCO1, 43)
- Mutant (NCO1, 44)
See also: Numenera Character Options — Foci
Numenera Character Options 2 — Descriptors
- Abrasive (NCO2, 25)
- Aggressive (NCO2, 25)
- Altruistic (NCO2, 26)
- Amusing (NCO2, 26)
- Deliberate (NCO2, 27)
- Devout (NCO2, 27)
- Efficient (NCO2, 27)
- Extraterrestrial (NCO2, 28)
- Fabulous (NCO2, 28)
- Gregarious (NCO2, 29)
- Insolent (NCO2, 29)
- Intimidating (NCO2, 29)
- Lonely (NCO2, 30)
- Manipulative (NCO2, 31)
- Marine (NCO2, 31)
- Meek (NCO2, 31)
- Mercurial (NCO2, 32)
- Obsessive (NCO2, 32)
- Passionate (NCO2, 33)
- Polyglot (NCO2, 34)
- Rebellious (NCO2, 34)
- Resourceful (NCO2, 35)
- Subterranean (NCO2, 35)
- Ultraterrestrial (NCO2, 35)
- Vigilant (NCO2, 36)
Location-Based Descriptors:
- Coraoan (NCO2, 37)
- Desert-Dwelling (NCO2, 37)
- Elychnious (NCO2, 38)
- Frostborn (NCO2, 38)
- Gaian (NCO2, 38)
- Rayskelan (NCO2, 39)
- Vralkan (NCO2, 39)
Species Descriptors:
- Artificially Intelligent (NCO2, 40)
- Calramite (NCO2, 41)
- Echryni (NCO2,42 )
- Naiadapt (NCO2, 42)
- Ormryl (NCO2, 44)
- Proxima (NCO2, 45)
- Skeane (NCO2, 45)
See also: Numenera Character Options 2 — Types and Numenera Character Options 2 — Foci
Numenera: Into the Deep — Descriptors
Species Descriptors:
- Naiadapt Dyremmi (NID, 102)
- Skeane (NID, 60)
Numenera: Liminal Shore — Descriptors
Species Descriptors:
- Creel (NLS, 138)
- Spirant (NLS, 138)
- Wholkin (NLS, 138)
Numenera: The Ninth World Guidebook — Descriptors
- Devout (NWG, 216)
Location-Based Descriptors:
- Coraoan (NWG, 215)
- Desert-Dwelling (NWG, 215)
- Elychnious (NWG, 217)
- Frostborn (NWG, 217)
- Gaian (NWG, 218)
- Rayskelan (NWG, 219)
- Vraklan (NWG, 219)
Species Descriptors:
- Echryni (NWG, 216)
- Proxima (NWG, 219)
See also: Numenera: The Ninth World Guidebook — Foci
Numenera: The Octopi of the Ninth World — Descriptors
Species Descriptors:
- Octopus (NONW, 9)
See also: Numenera: The Octopi of the Ninth World — Foci
Torment: Tides of Numenera—The Explorer's Guide — Descriptors
- Bloomborn (TTN, 142)
- Castoff (TTN, 142)
- Cautious (TTN, 144)
- Slick (TTN, 145)
Species Descriptors:
- Ghibra (TTN, 149)
See also: Torment: Tides of Numenera—The Explorer's Guide — Foci
Old Gods of Appalachia — Descriptors
In the mountains of Central Appalachia, blood runs as deep as these hollers and just as dark. Since before our kind wandered into these hills, hearts of unknowable hunger and madness have slumbered beneath them.
- Beholden (OGOA, 63)
- Impétieux (OGOA, 63)
- Charmant (OGOA, 64)
- Malin (OGOA, 64)
- Maladroit (OGOA, 65)
- Créatif (OGOA, 66)
- Curious (OGOA, 66)
- Cursed (OGOA, 67)
- Sans Honneur (OGOA, 67)
- Driven (OGOA, 68)
- Educated (OGOA, 68)
- Pas très brillant (OGOA, 69)
- Grâcieux (OGOA, 69)
- Gracious (OGOA, 70)
- Endurant (OGOA, 70)
- Honorable (OGOA, 71)
- Industrious (OGOA, 71)
- Loyal (OGOA, 72)
- Chanceux (OGOA, 72)
- Mystique (OGOA, 73)
- Neighborly (OGOA, 73)
- Offish (OGOA, 74)
- Outcast (OGOA, 74)
- Perspicace (OGOA, 75)
- Rebellious (OGOA, 75)
- Scrappy (OGOA, 76)
- Au Regard-perçant (OGOA, 76)
- Shifty (OGOA, 77)
- Sceptique (OGOA, 77)
- Skittish (OGOA, 78)
- Smart (OGOA, 78)
- Furtif (OGOA, 78)
- Stout (OGOA, 79)
- Superstitious (OGOA, 79)
- Rapide (OGOA, 80)
- Tickled (OGOA, 80)
- Mutique (OGOA, 81)
- Uncanny (OGOA, 81)
- Uppity (OGOA, 82)
- Vengeful (OGOA, 82)
See also: Old Gods of Appalachia — Types, Old Gods of Appalachia — Foci, and Old Gods of Appalachia — What's in the Book?
Old Gus' Daft Drafts — Descriptors
A collection of free, online options for your best game ever!
- Hopeless (OG-DD)
Fantasy and Fairy Tale Descriptors:
Science Fiction Species Descriptors:
- Asgardian (OG-DD)
- Dweenle (OG-DD)
- Elowarin (OG-DD)
- Gazurtoid (OG-DD)
- G'nunk (OG-DD)
- Humna-humna (OG-DD)
- Kaillerian (OG-DD)
- Mechan (OG-DD)
- Nekros (OG-DD)
- Nirrex (OG-DD)
- Olnosi (OG-DD)
- Queeg (OG-DD)
- Qhil (OG-DD)
- Scro (OG-DD)
- Spemin (OG-DD)
- Tabriz (OG-DD)
- Thrynn (OG-DD)
- Veloxi (OG-DD)
- Yloi (OG-DD)
See also: Old Gus' Draft Drafts — Foci, Old Gus' Draft Drafts — Flavors, and Old Gus' Draft Drafts — What's in the Book?
Path of the Planebreaker — Descriptors
Unlock the mysteries of the planes!
- Chimeran (POTP, 174)
- Inkarnate (POTP, 176)
- Laghristi (POTP, 64)
- Traveler (POTP, 172)
See also: Path of the Planebreaker — Foci and Path of the Planebreaker — What's in the Book?
Planar Character Options — Descriptors
- Cosmic Rambler (PCO, 19)
- Crossplane Refugee (PCO, 20)
- Reformed Fiend (PCO, 21)
- Fallen Celestial (PCO, 22)
Species Descriptors:
- Chimeran (PCO, 6)
- Inkarnate (PCO, 8)
- Lava elf (Laghristi) (PCO, 10)
- Surk (PCO, 12)
- Traveler (PCO, 14)
- Vlaton (PCO, 16)
See also: Planar Character Options — Foci and Planar Character Options — Flavors
Mortal Fantasy — Descriptors
Expanding on Gods of the Fall and traditional high fantasy settings, this supplement offers new options for GMs and players to teach these new gods a new level of respect for mortals!
- Demonic Bloodline (MF, 28)
- Divine Bloodline (MF, 29)
- Draconic (MF, 29)
- Goblin (MF, 30)
- Gnome (MF, 31)
- Half-orc (MF, 32)
- The Hollowed (MF, 32)
The Mortal Fantasy Gnome differs considerably from the CSRD's Gnome.
See also: Mortal Fantasy — Types
Predation — Descriptors
A little sci-fi. A little post-apocalypse. A whole lot of dinosaurs.
- Daring (PRED, 36)
- Empirical (PRED, 37)
- Savage (PRED, 38)
- Slick (PRED, 38)
- Volcanic (PRED, 38)
See also: Predation — Types, Predation — Foci, and Predation — What's in the Book?
Shotguns & Sorcery — Descriptors
Welcome to Dragon City, a grim, gritty metropolis ruled over by the Dragon Emperor, with legions of zombies scratching at the city walls by night.
- Aggressive (SS, 38)
- Connected (SS, 39)
- Cunning (SS, 39)
- Daring (SS, 40)
- Determined (SS, 40)
- Grâcieux (SS, 41)
- Grizzled (SS, 41)
- Hardboiled (SS, 41)
- Honorable (SS, 42)
- Insightful (SS, 42)
- Erudit (SS, 42)
- Mysterious (SS, 43)
- Perspicace (SS, 43)
- Resourceful (SS, 43)
- Rich (SS, 44)
- Seductive (SS, 44)
- Furtif (SS, 45)
- Fort (SS, 45)
- Rapide (SS, 45)
- Vengeful (SS, 46)
Races:
- Dwarf (SS, 18)
- Elf (SS, 19)
- Halfling (SS, 20)
- Human (SS, 21)
- Orc (SS, 22)
Race in Shotguns & Sorcery determines many aspects of a PC, including starting Pools. As such, these races differ considerably from the CSRD's Nain, Elfe, and Hobbit, and from the CSRD's descriptor template in general.
See also: Shotguns & Sorcery — Types, Shotguns & Sorcery — Foci, and Shotguns & Sorcery — What's in the Book?
The Strange — Descriptors
Limited pocket dimensions with their own laws of reality are connected to Earth — a dangerous, chaotic network called the Strange.
- Attirant (TS, 45)
- Impétieux (TS, 46)
- Malin (TS, 46)
- Prompt (TS, 46)
- Grâcieux (TS, 46)
- Intelligent (TS, 47)
- Chanceux (TS, 48)
- Au Regard-perçant (TS, 48)
- Sceptique (TS, 48)
- Furtif (TS, 49)
- Strange (TS, 49)
- Fort (TS, 50)
- Dur-à-Cuire (TS, 50)
See also: The Strange — Types, The Strange — Foci, and The Strange — What's in the Book?
The Strange: Alternate Origins — Descriptors
- Ardeynic (TSAO, 3)
- Crowan (TSAO, 4)
- Nain (TSAO, 4)
- Elfe (TSAO, 5)
- Fearless (TSAO, 6)
- Grey (TSAO, 7)
- Hobbit (TSAO, 8)
- Hominid (TSAO, 8)
- Metaphysical (TSAO, 9)
- Mutant (TSAO, 9)
- Rebel (TSAO, 10)
- Rukian (TSAO, 10)
- Vampire (TSAO, 11)
- Wandering (TSAO, 12)
- Werewolf (TSAO, 12)
In Translation: The Strange Character Options — Descriptors
- Addicted (TSCO, 16)
- Crazy (TSCO, 17)
- Creative (TSCO, 17)
- Extroverted (TSCO, 18)
- Introverted (TSCO, 18)
- Jovial (TSCO, 19)
- Gentil (TSCO, 19)
- Know-It-All (TSCO, 20)
- Materialist (TSCO, 20)
- Meticulous (TSCO, 20)
- Paranoid (TSCO, 21)
- Patient (TSCO, 22)
- Poker-Faced (TSCO, 22)
- Résistant (TSCO, 23)
- Resolute (TSCO, 23)
- Slacker (TSCO, 24)
- Spiritual (TSCO, 24)
- Unforgiving (TSCO, 24)
- Vengeful (TSCO, 25)
See also: In Translation: The Strange Character Options — Foci
The Stars are Fire — Descriptors
Galaxy-spanning space opera. Near-future hard sci-fi. And everything in between.
- Calculating (SF, 210)
See also: The Stars are Fire — What's in the Book?
Tidal Blades — Descriptors
Welcome to Naviri, a peaceful paradise full of promise—and in dire need of heroes.
- Beneficent (TB, 58)
- Impétieux (TB, 59)
- Calme (TB, 60)
- Charmant (TB, 60)
- Malin (TB, 61)
- Maladroit (TB, 61)
- Craven (TB, 62)
- Créatif (TB, 62)
- Cruel (TB, 63)
- Desert-Dwelling (TB, 63)
- Sans Honneur (TB, 64)
- Maudit (TB, 64)
- Driven (TB, 65)
- Exilé (TB, 65)
- Pas très brillant (TB, 66)
- Grâcieux (TB, 66)
- Suspicieux (TB, 67)
- Honorable (TB, 67)
- Impulsif (TB, 68)
- Curieux (TB, 68)
- Intelligent (TB, 69)
- Intuitif (TB, 69)
- Jovial (TB, 69)
- Gentil (TB, 70)
- Erudit (TB, 70)
- Chanceux (TB, 71)
- Doué pour la mécanique (TB, 71)
- Mysterious (TB, 71)
- Mystique (TB, 72)
- Naif (TB, 72)
- Perspicace (TB, 72)
- Résistant (TB, 73)
- Casse-cou (TB, 74)
- Rugueux (TB, 74)
- Sea-Born (TB, 75)
- Au Regard-perçant (TB, 75)
- Sceptique (TB, 75)
- Furtif (TB, 76)
- Fort (TB, 76)
- Borné (TB, 77)
- Rapide (TB, 77)
- Mutique (TB, 77)
- Vengeful (TB, 78)
- Vicieux (TB, 78)
Species Descriptors:
- Betalod (TB, 79)
- Chameleon (TB, 80)
- Croc (TB, 81)
- Cuttlebeard (TB, 82)
- Frog (TB, 83)
- Golfin (TB, 83)
- Human (TB, 84)
- Iota (TB, 84)
- Magnafron (TB, 85)
- Mutant (TB, 88)
- Nag'i (TB, 86)
- Salamander (TB, 86)
- Turtle (TB, 87)
- Tyro (TB, 87)
See also: Tidal Blades — Types and Tidal Blades — Foci
Unmasked — Descriptors
Superpowers and horror in a dark eighties.
- Metal Head (UM, 25)
- New Wave (UM, 26)
- Punk (UM, 26)
- Show-Off (UM, 27)
See also: Unmasked — Types, Unmasked — Foci, and Unmasked — What's in the Book?
VURT — Descriptors
Amid the glass-strewn streets of the lethal and anarchic Manchester England of the near future, players ingest slender VURT feathers to travel to parallel worlds as vivid, unique, and unpredictable as our wildest dreams.
- Dogman (VURT, 24)
- Dogmanvurt (VURT, 34)
- Dogshadow (VURT, 26)
- Dunce (Vurtshadowdogman) (VURT, 37)
- Flake (Roboshadowdogman) (VURT, 38)
- Float (Roboshadowvurtman) (VURT, 39)
- Pure Dog (VURT, 22)
- Pure Human (VURT, 21)
- Pure Robo (VURT, 23)
- Pure Shadow (VURT, 22)
- Pure Vurt (VURT, 24)
- Robodog (VURT, 26)
- Robodogman (VURT, 32)
- Robodogshadow (VURT, 34)
- Roboman (VURT, 27)
- Robomanshad (VURT, 36)
- Robomanvurt (VURT, 36)
- Roboshad (VURT, 31)
- Roboshadowvurt (VURT, 37)
- Robovurt (VURT, 31)
- Robovurtdog (VURT, 35)
- Shadowman (VURT, 28)
- Shadowmandog (VURT, 33)
- Shadowmanvurt (VURT, 32)
- Shadowvurt (VURT, 31)
- Shadowvurtdog (VURT, 35)
- Spanner (Roboshadowvurtdog) (VURT, 39)
- Squid (Robovurtdogman) (VURT, 39)
- U-Type Shadowman (VURT, 28)
- Vurtdog (VURT, 27)
- Vurtman (VURT, 29)
See also: VURT — Types, VURT — Foci, and VURT — What's in the Book?
We Are All Mad Here — Descriptors
"You must be mad," said the Cat, "or you wouldn't have come here."
- Bewitched (WAAMH, 160)
- Changeling (WAAMH, 170)
- Fragmented (WAAMH, 171)
- Frumious (WAAMH, 171)
- Haunted (WAAMH, 172)
- Lost (WAAMH, 172)
See also: We Are All Mad Here — Foci and We Are All Mad Here — What's in the Book?
Chapitre 8 Focus
Accès Rapide: Focus
- Choosing Foci (60)
- Connexions de Focus (61)
- >L'Histoire derrière les foci (63)
- Foci (64)
- Création de nouveaux Foci (80)
- Focus Categories (82)
- Additional Foci
(Cypher System Rulebook, page 60)
Le Focus est ce qui rend un personnage unique. Il n'y a pas deux PJs dans un groupe qui devraient avoir le même focus. Un focus accorde des bénéfices à un personnage à sa création et à chaque fois qu'il change de rang. C'est le verbe dans la phrase "Je suis un nom adjectif qui verbe."
Ce chapitre contient près d'une centaine d'exemples de Focus, tels que Se Revêt d'un Halo de Feu, Préfèrerait Lire, et Pilote un Vaisseau Spatial. Ces foci peuvent être choisis et utilisée telles que présenté par un joueur, ou par le MJ qui les ajoute à une liste de foci disponibles pour ses joueurs lors de leur prochaine campagne.
De plus, la seconde moitié de ce chapitre fournit des outils permettant au MJ ou à un joueur entreprenant de créer ses propres foci personnalisés qui correspondent parfaitement aux besoins d'un jeu ou d'une campagne donnée, comme présenté dans . Création de nouveaux Foci.
Choosing Foci
(Cypher System Rulebook, page 60)
Tous les Foci ne conviennent pas à tous les genres. Le chapitre Part 3: Genres fournit des conseils, mais cette section propose quelques grandes généralisations. Évidemment, le MJ peut inclure toutes les foci disponibles dans son environnement. Les foci finissent par être une distinction importante dans ce cas, car Commande aux pouvoirs Mentaux, par exemple, indique clairement que des capacités psychiques existent dans la campagne, tout comme Hurle à la Lune implique l'existence de lycanthropes comme les loups-garous, et Pilote un Vaisseau Spatial nécessite bien sûr des vaisseaux spatiaux disponibles à piloter.
Lorsqu'un Focus est choisi pour un personnage, celui-ci obtient une connexion spéciale avec un ou plusieurs de ses camarades PJ, une capacité de premier rang et peut-être un a href="#choose-equipment">équipement: de départ supplémentaire : une ou deux pièces d'équipement qui pourraient être nécessaires pour que le personnage puisse utiliser leur capacité, ou cela pourrait bien se marier avec le Focus. Par exemple, un personnage capable de construire des choses a besoin d'un ensemble d'outils. Un personnage constamment en feu a besoin d'un ensemble de vêtements insensibles aux flammes. Un personnage qui dessine des runes pour lancer des sorts a besoin d'outils d'écriture. Un personnage qui tue des monstres avec une épée a besoin d'une épée. Et ainsi de suite. Cela dit, de nombreuses foci ne nécessitent pas d'équipement supplémentaire.
Chaque focus propose également une ou plusieurs suggestions—intrusions de MJ—pour les effets ou conséquences possibles de très bons ou de très mauvais lancers de dés.
Quelques foci présentés dans ce chapitre fournissent une « Option d'échange de type » qui permet à un joueur d'échanger une capacité qui serait autrement acquise grâce à son type contre la capacité indiquée. Un joueur n'est pas obligé de procéder à l'échange; ils ont simplement le choix. Par exemple, le Focus Aime le Aime le Vide offre la possibilité d'acquérir la capacité Ayez une Combinaison Spatiale, Vous Voyagerez au lieu d'une capacité de type.
Au fur et à mesure qu'un personnage progresse vers un nouveau rang, un Focus confère plus de capacités. L'avantage de chaque rang est généralement appelé Action ou Facilitateur. Si une capacité est étiquetée Action, un personnage doit effectuer une action pour l'utiliser. Si une capacité est étiquetée Facilitateur, elle améliore d'autres actions ou donne un autre avantage, mais ce n'est pas une action. Une capacité qui permet à un personnage de faire exploser ses ennemis avec des lasers est une action. Une capacité qui accorde des dégâts supplémentaires lorsqu'une attaque est effectuée est un Facilitateur. Un Facilitateur est utilisé au même tour qu'une autre action, et souvent dans le cadre d'une autre action.
Les avantages de chaque rang sont indépendants et cumulatifs avec les avantages des autres rangs (sauf indication contraire). Ainsi, si une capacité de premier rang confère +1 à l'Armure et qu'une capacité de quatrième rang confère également +1 à l'Armure, lorsque le personnage atteint le quatrième rang, un total de +2 à l'Armure est accordé.
Aux rangs 3 et 6, le personnage est invité à choisir une capacité parmi les deux options proposées.
Enfin, vous pouvez choisir si vous souhaitez développer l'histoire derrière le Focus (bien que ce ne soit pas obligatoire).
Connexions de Focus
(Cypher System Rulebook, page 61)
Choisissez une connexion qui va bien avec le Focus. Si vous êtes un MJ en train de choisir (ou de créer) un ou plusieurs Focus pour vos joueurs, choisissez jusqu'à quatre des connexions suivantes.
- Choisissez un autre PJ. Pour des raisons que vous ne connaissez pas, ce personnage est totalement immunisé contre vos capacités de Focus, que vous les utilisiez pour vous aider ou pour vous nuire.
- Choisissez un autre PJ. Vous connaissiez ce personnage il y a des années, mais vous ne pensez pas qu'il vous connaissait.
- Choisissez un autre PJ. Vous essayez toujours de l'impressionner, mais vous ne savez pas pourquoi.
- Choisissez un autre PJ. Ce personnage a une habitude qui vous ennuie, mais vous êtes par ailleurs assez impressionné par ses capacités.
- Choisissez un autre PJ. Ce personnage montre du potentiel pour apprécier votre paradigme particulier, votre style de combat ou tout autre attribut fourni par le Focus. Vous aimeriez le former, mais vous n'êtes pas forcément qualifié pour enseigner (c'est à vous de décider), et il pourrait ne pas être intéressé (c'est à lui de décider).
- Choisissez un autre PJ. S'il est à portée immédiate lorsque vous êtes en combat, il constitue parfois un atout, et parfois il gêne accidentellement vos jets d'attaque (50% de chances dans tous les cas, déterminés par combat).
- Choisissez un autre PJ. Vous lui avez déjà sauvé la vie et il se sente clairement redevable envers vous. Vous souhaiteriez qu'il ne le fasse pas; cela fait juste partie du travail.
- Choisissez un autre PJ. Ce personnage s'est récemment moqué de vous d'une manière qui vous a vraiment blessé. La façon dont vous gérez cela (le cas échéant) dépend de vous.
- Choisissez un autre PJ. Ce personnage sait que vous avez souffert aux mains d'entités robotiques dans le passé. C'est à vous de décider si vous détestez les robots maintenant, ce qui peut affecter votre relation avec le personnage s'il est amical avec les robots ou s'il possède des pièces robotiques.
- Choisissez un autre PJ. Ce personnage vient du même endroit que vous et vous vous connaissez étant enfants.
- Choisissez un autre PJ. Dans le passé, il vous enseignait quelques astuces à utiliser lors d'un combat.
- Choisissez un autre PJ. Ce personnage ne semble pas approuver vos méthodes.
- Choisissez un autre PJ. Il y a bien longtemps, vous étiez tous les deux dans des camps opposés dans un combat. Vous avez gagné, même si vous avez « triché » à ses yeux (mais de votre point de vue, tout est juste dans un combat). Il est peut-être prêt pour une revanche, mais cela dépend de lui.
- Choisissez un autre PJ. Vous essayez toujours d'impressionner ce personnage avec vos compétences, votre esprit, votre apparence ou votre bravade. Peut-être qu'il est un rival, peut-être que vous avez besoin de son respect, ou peut-être que vous êtes intéressé de manière romantique par lui.
- Choisissez un autre PJ. Vous craignez que ce personnage soit jaloux de vos capacités et craignez que cela puisse entraîner des problèmes.
- Choisissez un autre PJ. Vous l'avez accidentellement attrapé dans un piège que vous aviez tendu et il a dû se libérer tout seul.
- Choisissez un autre PJ. Vous avez déjà été embauché pour retrouver quelqu'un qui était proche de ce personnage.
- Choisissez deux PJ (de préférence ceux qui sont susceptibles de gêner vos attaques). Lorsque vous ratez une attaque et que les règles de la MJ vous imposent de frapper quelqu'un d'autre que votre cible, vous touchez l'un de ces deux personnages.
- Choisissez un autre PJ. Vous ne savez pas comment ni d'où, mais ce personnage a un plan pour les bouteilles d'alcool rare et peut vous les procurer à moitié prix.
- Choisissez un autre PJ. Vous avez récemment perdu un bien et vous êtes convaincu qu'il l'a pris. Qu'il l'ait fait ou non, cela dépend de lui.
- Choisissez un autre PJ. Il semble toujours savoir où vous êtes, ou du moins dans quelle direction vous vous situez par rapport à lui.
- Choisissez un autre PJ. Vous voir utiliser vos capacités de concentration semble déclencher un souvenir désagréable chez ce personnage. Cette mémoire appartient à l'autre PJ, même s'il ne peut pas être en mesure de s'en souvenir consciemment.
- Choisissez un autre PJ. Quelque chose chez lui interfère avec vos capacités. Lorsqu'il se trouve à côté de vous, vos capacités de concentration coûtent 1 point supplémentaire.
- Choisissez un autre PJ. Quelque chose en eux complète vos capacités. Lorsqu'il se tient à côté de vous, la première capacité de concentration que vous utilisez sur une période de 24 heures coûte 2 points de moins.
- Choisissez un autre PJ. Vous connaissez ce personnage depuis un certain temps et il vous a aidé à prendre le contrôle de vos capacités de concentration.
- Choisissez un autre PJ. Dans le passé de ce personnage, il a vécu une expérience dévastatrice en tentant quelque chose que vous faites naturellement grâce à votre concentration. C'est à lui de décider s'il choisit de vous en parler.
- Choisissez un autre PJ. Sa maladresse occasionnelle et son comportement bruyant vous irritent.
- Choisissez un autre PJ. Dans un passé récent, alors que vous vous entraîniez, vous l'avez accidentellement frappé lors d'une attaque, le blessant grièvement. C'est à lui de décider s'il vous en veu ou s'il vous pardonne.
- Choisissez un autre PJ. Il vous doit une somme d'argent importante.
- Choisissez un autre PJ. Dans un passé récent, alors que vous échappiez à une menace, vous avez accidentellement laissé ce personnage se débrouiller tout seul. Il a survécu, mais de justesse. C'est au joueur de ce personnage de décider s'il vous en veut ou s'il a décidé de vous pardonner.
- Choisissez un autre PJ. Récemment, il vous a mis accidentellement (ou peut-être intentionnellement) dans une position de danger. Vous allez bien maintenant, mais vous vous méfiez de lui.
- Choisissez un autre PJ. De votre point de vue, il semble nerveux face à une idée, une personne ou une situation spécifique. Vous aimeriez lui apprendre à être plus à l'aise avec ses peurs (s'il vous le permette).
- Choisissez un autre PJ. Il vous a traité de lâche une fois.
- Choisissez un autre PJ. Ce personnage vous reconnaît toujours, vous ou ce que vous produisez, que vous soyez déguisé ou disparu depuis longtemps lorsqu'il arrive sur les lieux.
- Choisissez un autre PJ. Vous avez provoqué par inadvertance un accident qui l'a plongés dans un sommeil si profond qu'il ne se sont pas réveillé pendant trois jours. Qu'il vous pardonne ou non, c'est à lui de décider.
- Choisissez un autre PJ. Vous êtes presque sûr d'avoir un lien de parenté d'une manière ou d'une autre.
- Choisissez un autre PJ. Vous avez accidentellement appris quelque chose qu'il essayait de garder secret.
- Choisissez un autre PJ. Il est particulièrement sensible à l'utilisation de vos capacités de Focus plus flashy et deviennent parfois éblouis pendant quelques rounds, ce qui gêne leurs actions.
- Choisissez un autre PJ. Il semble posséder un objet précieux qui vous appartenait autrefois, mais que vous avez perdu à un jeu de hasard il y a des années.
- Choisissez un autre PJ. Sans vous, ce personnage aurait échoué à un test de réussite mentale.
- Choisissez un autre PJ. Sur la base de quelques commentaires que vous avez entendus, vous soupçonnez qu'il n'accorde pas la plus haute estime à votre domaine de formation ou à votre passe-temps favori.
- Choisissez un autre PJ dont l'intérêt se confond avec le vôtre. Cette étrange connexion l'affecte d'une manière ou d'une autre. Par exemple, si le personnage utilise une arme, votre capacité de concentration améliore parfois son attaque d'une manière ou d'une autre.
- Choisissez un autre PJ. Il souffre d'un vertige terrible. Vous aimeriez lui apprendre à être plus à l'aise en hauteur. Il doit décider d'accepter ou non votre offre.
- Choisissez un autre PJ. Il est sceptique quant à vos affirmations sur quelque chose d'important qui s'est produit dans votre passé. Il pourrait même tenter de vous discréditer ou de découvrir le « secret » de votre histoire, mais cela dépend de lui.
- Choisissez un autre PJ. Il a le don de reconnaître les points faibles de vos plans ou de vos projets.
- Choisissez un autre PJ. Le visage de ce personnage vous intrigue tellement d'une manière que vous ne comprenez pas que vous vous retrouvez parfois à dessiner son image dans la terre ou sur un autre support auquel vous avez accès.
- Choisissez un autre PJ. Ce personnage possède un élément supplémentaire de l'équipement régulier que vous lui avez donné, soit quelque chose que vous avez fabriqué, soit un objet que vous vouliez simplement lui donner. (Il choisit l'article.)
- Choisissez un autre PJ. Il vous a chargé de faire un travail pour lui. Vous avez déjà été payé mais n'avez pas encore terminé le travail.
- Choisissez un autre PJ. Vous avez travaillé ensemble dans le passé et le travail s'est mal terminé.
- Choisissez un autre PJ. Pendant qu'il se tient à côté de vous et utilise leur action pour se concentrer sur votre aide, la portée de l'une de vos capacités de concentration est doublée.
>L'Histoire derrière les foci
(Cypher System Rulebook, page 63)
Les foci de ce livre ont été volontairement réduites à l'essentiel afin d'avoir l'application la plus large possible dans plusieurs genres. Une ou deux phrases descriptives résument chacune d'entre elles. Après avoir choisi un Focus, vous avez la possibilité d'élargir sa présentation en ajoutant plus d'histoire et de description pertinentes pour le monde ou pour le personnage.
Par exemple, si vous choisissez Opère sous Couverture,, la description récapitulative est "Sous l'apparence de quelqu'un d'autre, vous cherchez à trouver des réponses que les puissants ne veulent pas divulguer". Si vous choisissez Poursuit des Sciences Etranges, le résumé est le suivant: "Votre perspicacité et vos capacités surnaturelles font de vous un scientifique capable de prouesses incroyables." Ces descriptions fournissent ce que vous devez savoir pour utiliser le focus.
Cependant, si vous le souhaitez (et *uniquement* si vous le souhaitez ; rien n'est obligatoire), vous pouvez ajouter davantage à ces descriptions d'une manière pertinente pour votre jeu. Par exemple, si vous choisissez Opère sous Couverture et Poursuit des Sciences Etranges pour une utilisation dans un genre moderne tel que l'horreur, la fantasy urbaine, l'espionnage ou quelque chose de similaire, vous pouvez développer les descriptions comme indiqué dans les exemples suivants.
-
Opère sous Couverture: L'espionnage n'est pas quelque chose dont vous savez rien. Du moins, c'est ce que vous voulez faire croire à tout le monde, car en vérité, vous avez été formé comme espion ou agent secret. Vous pourriez travailler pour un gouvernement ou pour vous-même. Vous pourriez être un détective de police ou un criminel. Vous pourriez même devenir journaliste d'investigation.
Quoi qu'il en soit, vous apprenez des informations que d'autres tentent de garder secrètes. Vous collectez des rumeurs et des chuchotements, des histoires et des preuves durement acquises, et vous utilisez ces connaissances pour vous aider dans vos propres efforts et, le cas échéant, pour fournir à vos employeurs les informations qu'ils souhaitent. Alternativement, vous pouvez vendre ce que vous avez appris à ceux qui sont prêts à payer plus cher.
Vous portez probablement des couleurs sombres (noir, gris anthracite ou bleu nuit) pour vous fondre dans l'ombre, à moins que la couverture que vous avez choisie ne vous oblige à ressembler à quelqu'un d'autre.
-
Poursuit des Sciences Etranges: Vous pourriez être un scientifique respecté, ayant publié dans plusieurs revues à comité de lecture. Ou bien vous pourriez être considéré comme un excentrique par vos contemporains, poursuivant des théories marginales sur ce que d'autres considèrent comme peu de preuves. La vérité est que vous avez un don particulier pour passer au crible ce qui est possible. Vous pouvez trouver de nouvelles informations et débloquer des phénomènes étranges grâce à vos expériences. Là où d'autres voient une corne d'abondance farfelue, vous passez au crible les théories du complot à la recherche de révélations. Que vous meniez vos enquêtes en tant qu'entrepreneur gouvernemental, chercheur universitaire, scientifique d'entreprise ou curieux dans votre propre laboratoire en suivant votre muse, vous repoussez les limites de ce qui est possible.
Vous vous souciez probablement plus de votre travail que de trivialités telles que votre apparence, votre comportement poli ou approprié, ou les normes sociales, mais là encore, un excentrique comme vous pourrait également renverser la situation sur ce stéréotype.
Si vous souhaitez aller encore plus loin, vous pouvez déterminer d'où viennent les capacités de concentration d'un personnage. Selon le genre, ils pourraient tirer ces capacités d'un entraînement avancé et persistant, via des runes magiques, des éléments cybernétiques, de leur héritage génétique ou de leur accès à une technologie avancée. Par exemple, un personnage pourrait être capable de faire exploser des cibles avec des éclairs parce qu'elles ont été zappées par un rayonnement étrange ou parce qu'elles ont ramassé un pistolet éclair. D'un autre côté, c'est peut-être parce que leur entraînement intense leur a permis d'apprendre la magie de la foudre. Les possibilités sont presque infinies et c'est à vous de les inclure ou de les renoncer. Parce que quelle que soit la manière dont les capacités d'un focus ont été acquises, il suffit également qu'elles fonctionnent.
Foci
Accès Rapide: Foci
- A des Ascendants Nobles (67)
- A Joué à Trop de Jeux (74)
- A le Droit de Porter une Arme à Feu (70)
- A été Choisi(e) (78)
- A Navigué sous Pavillon Pirate (74)
- A un Millier de Visages (CTS, 46)
- Absorbe l'Energie (64)
- Accompli des Prouesses de Force (73)
- Aide ses Amis (69)
- Aime le Vide (71)
- Apprend Rapidement (71)
- Assassine (73)
- Bouge comme un Chat (73)
- Brandit un Bouclier Exotique (64)
- Calcule l"Incalculable (65)
- Canalise les Bénédictions Divines (65)
- Chasse (69)
- Chasse les Sorcières (IOM, 48)
- Cherche les Ennuis (71)
- Combat les Robots (64)
- Commande aux pouvoirs Mentaux (65)
- Concentre l'Esprit sur la Matière (68)
- Conduit comme un Dingue (67)
- Conjure des Balles (IOM, 46)
- Connait ses Classiques (IOM, 54)
- Construit des Robots (65)
- Construit et Répare (78)
- Contourne le Système (79)
- Contrôle la Gravité (66)
- Contrôle le Magnétisme (67)
- Contrôle les Bêtes Sauvages (65)
- Contrôle une Force Invisible (CTS, 48)
- Combat avec Panache (68)
- Copie des Superpouvoirs (CTS, 46)
- Déchire les Murs du Monde (76)
- Défend les Faibles (66)
- Demeure dans la pierre (64)
- Dirige le Coven (IOM, 58)
- Dispose d'un Allié Magique (71)
- Dirige (71)
- Divertit (67)(Errata)
- Est un Récupérateur (75)
- Est Recherché par la Loi (70)
- Est Idolatré par Millions (70)
- Est Préparé pour la Fin du Monde (RR, 120)
- Est un Magicien des Voitures (IOM, 52)
- Est sorti de l'Obélisque (67)
- Existe en Deux Endroits en Même Temps (67)
- Existe Partiellement Hors de Phase (68)
- Explore des Endroits Sombres (68)
- Façonne des Illusions (66)
- Façonne des Objets Uniques (66)
- Façonne la Foudre (74)
- Fait des Miracles (79)
- Fait Grandir avec la Décomposition (IOM, 60)
- Fait Résonner le Tonnerre (77)
- Fusionne l'Esprit avec la Machine (RR, 119)
- Fusionne l'Esprit et la Machine (69)
- Fusionne la Chair et l'Acier (69)
- Garde le Passage (66)
- Grandit Jusqu'au Ciel (69)
- Guide la Communauté (75)
- Guide les Esprits (76)
- Hurle à la Lune (69)
- Illumine avec Eclat (64)
- Imprime les Sorts sur la Peau(IOM, 50)
- Interprète la Loi (70)
- Invoque la Tempète (CTS, 47)
- Ignore les Distances Physiques (CTS, 46)
- Lance avec une Précision Mortelle (77)
- Maîtrise l'Armement (72)
- Maîtrise l'Essaim (72)
- Maîtrise la Défense (72)
- Maîtrise les Sortilèges (72)
- Manipule la Matière Noire (66)
- Marche dans Les Forêts Primaires (GF, 25)
- N'a pas Besoin d'Arme (73)
- Ne S'Avoue Jamais Vaincu (73)
- Ne Fait pas Grand Chose (67)
- Opère sous Couverture (73)
- Peut Séparer son Esprit de son Corps (75)
- Parle au Nom de la Terre (77)
- Parle aux Machines (77)
- Pille (RR, 122)
- Pilote un Vaisseau Spatial (74)
- Porte un Eclat de Glace (78)
- Porte une Arme Enchantée (GF, 26)(CTS, 48)
- Porte une Armure Mécanique (78)
- Poursuit des Sciences Etranges (65)
- Pratique la Magie Lunaire (IOM, 56)
- Préfèrerait Lire (79)
- Prend une Forme Animale (GF, 24)(CTS, 47)
- Programme des Applications Magiques (IOM, 45)
- Rend la Justice (72)
- Résiste Comme une Citadelle (77)
- Résout des Mystères (77)
- Réveille les rêves (64)
- Rôde dans les Bas Quartiers (79)
- S'Associe avec les Morts (65)
- S'enfuit (74)
- S'Envole Grâce à ses Ailes (CTS, 47)
- S'Etire (CTS, 47)
- Sculpte la Lumière Solide (CTS, 46)
- Se Bat avec Deux Armes à la fois (78)
- Se Bat Sans Respecter de Règle (68)
- Se Cache dans les Ombres (70)
- Se Met en Rage (74)
- Se Réduit à une Taille Infime (CTS, 47)
- Se Revêt d'un Halo de Feu (64)
- Se Souvient du Passé (RR, 123)
- Siphonne les Pouvoirs (76)
- Transmet l'Energie (IOM, 59)
- Traverse les Terres Désolées (RR, 124)
- Tue les Monstres (76)
- Va Comme le Vent (73)
- Vit dans la Nature Sauvage (71)
- Voit Au-Delà (75)
- Vole Plus Vite qu'une Balle (68)
- Voyage à Travers le Temps (77)
- Utilise la Magie Sauvage (GF, 25)
- or Focus Categories (82)
- or Customizing Foci (94)
- or Création de nouveaux Foci (80)
- or Additional Foci (OG-CSRD)
(Cypher System Rulebook, page 64)
La description de chaque capacité de focus dans cette liste peut être trouvée dans le Chapitre 9: Capacités, qui contient les descriptions des capacités de type, préférence et focus dans un seul grand catalogue.
A des Ascendants Nobles
(Cypher System Rulebook, page 67)
Descendant de la richesse et du pouvoir, vous portez un titre noble et les capacités conférées par une éducation privilégiée. Option d'échange de type: Suite de Servants
- Rang 1: Noblesse privilégiée (172)
- Rang 2: Interlocuteur qualifié (193)
- Rang 3: Commandement avancé (108) ou Courage du noble (166)
- Rang 4: Disciple expert (137)
- Rang 5: Affirmer votre privilège (110)
- Rang 6: Assistance compétente (108) ou Esprit de leader (162)
A le Droit de Porter une Arme à Feu
(Cypher System Rulebook, page 70)
Vous portez une arme à feu et vous savez comment l'utiliser lors d'un combat.
- Rang 1: Pratique des armes à feu (171)
- Rang 1: Tireur (147)
- Rang 2: Tir prudent (118)
- Rang 3: Augmente les dommages (124) ou Tireur entraîné (193)
- Rang 4: Tir Rapide (183)
- Rang 5: Tirs en éventail (110)
- Rang 6: Dégâts mortels (158) ou Tir Spécial (184)
A été Choisi(e)
(Cypher System Rulebook, page 78)
Vous êtes « l'élu » et la prophétie, la prédiction, le pronostic ou toute autre méthode de détermination attend de vous de grandes choses un jour.
- Rang 1: Compétences d'interaction (155)
- Rang 1: Connaître (156)
- Rang 2: Destiné à la grandeur (127)
- Rang 3: Résilience durement gagnée (148) ou Surmontez tous les obstacles (168)
- Rang 4: Centre d'attention (119)
- Rang 5: Montrez-leur le chemin (183)
- Rang 6: Comme le prédit la prophétie (110) ou Potentiel amélioré plus important (146)
A Joué à Trop de Jeux
(Cypher System Rulebook, page 74)
Les leçons, les réflexes et les stratégies que vous avez appris en jouant à trop de jeux ont des applications dans le monde réel, où les gens qui ne jouent pas assez travaillent dur et vivent leur vie morne.
- Rang 1: Joueur (144)
- Rang 1: Leçons de jeu (144)
- Rang 2: Résoudre des Enigmes (176)
- Rang 2: Voir dans le Noir (200)
- Rang 3: Avantage de Célérité Amélioré (135) ou Objectif du tireur d'élite (184)
- Rang 4: Intellect amélioré (135)
- Rang 4: Jeux d'esprit (162)
- Rang 5: Endurance du joueur (144)
- Rang 6: Dieu du jeu (144) ou Sursaut mental (162)
A Navigué sous Pavillon Pirate
(Cypher System Rulebook, page 74)
Vous avez navigué avec un équipage de redoutables pirates, mais vous avez décidé de mettre fin à vos jours de pirate et de rejoindre une autre cause. La question est : votre passé vous laissera-t-il partir si facilement ?
- Rang 1: Ignorez la Douleur (150)
- Rang 1: Marin (179)
- Rang 2: Prendre l'avantage (188)
- Rang 2: Réputation redoutable (139)
- Rang 3: Compétence avec les attaques (183) ou Compétence en Défense Supérieure (147)
- Rang 4: Habiletés motrices (164)
- Rang 4: Le pied marin (180)
- Rang 5: Perdu dans le chaos (159)
- Rang 6: Attaque successive (187) ou Duel à mort (132)
A un Millier de Visages
(Claim The Sky, 46)
Vous pouvez changer votre apparence pour ressembler à n'importe qui d'autre.
- Rang 1: Changement de Visage (138)
- Rang 1: Compétences d'interaction (155)
- Rang 2: Altération corporelle (115)
- Rang 2: Chair de guerre (196)
- Rang 3: Déguiser un autre (129) ou Résilience (176)
- Rang 4: Pensez à votre sortie (191)
- Rang 4: Sans âge (109)
- Rang 5: La mémoire devient une action (161)
- Rang 6: Divisez votre esprit (130) ou Déduire des pensées (153)
Absorbe l'Energie
(Cypher System Rulebook, page 64)
Vous pouvez exploiter l'énergie cinétique et la transformer en d'autres types d'énergie.
- Rang 1: Absorber l'énergie cinétique (108)
- Rang 1: Libération d'énergie (175)
- Rang 2: Dynamiser un objet (134)
- Rang 3: Absorber l'énergie pure (108) ou Absorption d'énergie cinétique améliorée (151)
- Rang 4: Surcharge d'énergie (168)
- Rang 5: Energiser la créature (134)
- Rang 6: Energiser la foule (134) ou Surcharge d'Appareil (168)
Accompli des Prouesses de Force
(Cypher System Rulebook, page 73)
Prodige en musculature, vous pouvez transporter un poids incroyable, projeter votre corps dans les airs et percer des portes.
- Rang 1: Athlète (111)
- Rang 1: Avantage de Puissance Amélioré (135)
- Rang 2: Tour de force (139)
- Rang 3: Lancer (191) ou Poing de Fer (155)
- Rang 4: Puissance améliorée supérieure (146)
- Rang 5: Coup brutal (116)
- Rang 6: Attaque sautée (156) ou Puissance améliorée supérieure (146)
Aide ses Amis
(Cypher System Rulebook, page 69)
Vous aimez vos amis et les aidez à sortir de toute difficulté, quoi qu'il arrive. Option d'échange de type: Conseils d'un ami
- Rang 1: Aide amicale (143)
- Rang 1: Courageux (122)
- Rang 2: Faites face aux vicissitudes (197)
- Rang 3: Compétence avec les attaques (183) ou Copain (116)
- Rang 4: En Danger (152)
- Rang 4: Physique amélioré (135)
- Rang 5: Inspirer l'action (154)
- Rang 6: Compétence en défense (183) ou Considération approfondie (126)
Aime le Vide
(Cypher System Rulebook, page 71)
Lorsqu'il n'y a que vous, votre combinaison spatiale et le panorama d'étoiles qui défilent pour toujours et à jamais, vous êtes en paix. Option d'échange de type: Ayez une Combinaison Spatiale, Vous Voyagerez
- Rang 1: Adepte de la microgravité (162)
- Rang 1: Compétences sous Vide Spatial (196)
- Rang 2: Avantage de Célérité Amélioré (135)
- Rang 2: Physique amélioré (135)
- Rang 3: Armure Corporelle (144) ou Combat spatial (184)
- Rang 4: Sauter en Microgravité (173)
- Rang 4: Silencieux comme l'espace (183)
- Rang 5: Evitement par microgravité (162)
- Rang 6: Champ réactif (174) ou Tir en apesanteur (197)
Apprend Rapidement
(Cypher System Rulebook, page 71)
Vous faites face aux mauvaises situations au fur et à mesure qu'elles surviennent, apprenant à chaque fois de nouvelles leçons.
- Rang 1: Intellect amélioré (135)
- Rang 1: Voilà votre problème (190)
- Rang 2: Etude rapide (174)
- Rang 3: Avantage d'Intellect Amélioré (135) ou Compétences en Gage (141)
- Rang 4: Passer l'information au suivant (168)
- Rang 5: Appris des trucs (157)
- Rang 5: Intellect amélioré (135)
- Rang 6: Compétence en Défense Supérieure (147) ou Deux choses à la fois (194)
Assassine
(Cypher System Rulebook, page 73)
Vous êtes un assassin, que ce soit par métier, par inclination, ou parce que vous vouliez vous faire tuer. (Quelqu'un qui Assassine peut disposer d'un équipement supplémentaire, notamment trois doses d'un poison de lame de niveau 2 qui inflige 5 points de dégâts.)
- Rang 1: Attaque surprise (188)
- Rang 1: Compétences d'assassin (110)
- Rang 2: Infiltrateur (153)
- Rang 2: Mort rapide (173)
- Rang 3: Artisan de Poisons (170) ou Conscience (111)
- Rang 4: Attaque Surprise Améliorée (113)
- Rang 5: Augmente les dommages (124)
- Rang 6: Meurtrier (165) ou Plan d'évasion (136)
Bouge comme un Chat
(Cypher System Rulebook, page 73)
Souple, flexible et gracieux, vous vous déplacez rapidement et en douceur, et ne semblez jamais être là où se trouve le danger.
- Rang 1: Célérité améliorée supérieure (146)
- Rang 1: Equilibre (112)
- Rang 2: Chute en toute sécurité (179)
- Rang 2: Habiletés motrices (164)
- Rang 3: Avantage de Célérité Amélioré (135) ou Célérité améliorée supérieure (146)
- Rang 4: Frappe rapide (174)
- Rang 5: Glissant (183)
- Rang 6: Célérité améliorée supérieure (146) ou Sursaut de Célérité Parfait (169)
Brandit un Bouclier Exotique
(Cypher System Rulebook, page 64)
Vous déployez un incroyable bouclier de force pure qui offre une protection et des options offensives.
- Rang 1: Bouclier de Champ de Force (143)
- Rang 1: Frappe de Force (142)
- Rang 2: Bouclier enveloppant (136)
- Rang 3: Lancer un bouclier de force (191) ou Pulsation de Guérison (148)
- Rang 4: Bouclier énergisé (134)
- Rang 5: Mur de Force (143)
- Rang 6: Bouclier Explosif (182) ou Bouclier rebondissant (115)
Calcule l'Incalculable
(Cypher System Rulebook, page 65)
Des capacités mathématiques impressionnantes vous permettent de modéliser le monde en temps réel, vous donnant ainsi un avantage sur tout le monde.
- Rang 1: Equation prédictive (171)
- Rang 1: Mathématiques supérieures (149)
- Rang 2: Modèle prédictif (171)
- Rang 3: Défense subconsciente (187) ou Intellect amélioré (135)
- Rang 4: Diagramme de combat (119)
- Rang 5: Intellect Amélioré Supérieur (146)
- Rang 5: Mathématiques Complémentaires (144)
- Rang 6: Connaître l'inconnu (156) ou Intellect Amélioré Supérieur (146)
Canalise les Bénédictions Divines
(Cypher System Rulebook, page 65)
Fervent disciple d'un être divin, vous canalisez une partie du pouvoir de votre divinité pour réaliser des merveilles.
- Rang 1: Bénédiction des Dieux (114)
- Rang 2: Intellect amélioré (135)
- Rang 3: Cube de flammes (140) ou Radiance divine (130)
- Rang 4: Explosion Divine (168)
- Rang 5: Intervention divine (130)
- Rang 6: Invoquer un démon (188) ou Symbole divin (131)
Chasse
(Cypher System Rulebook, page 69)
Vous êtes un chasseur traquant qui excelle à abattre la proie que vous avez choisie.
- Rang 1: Attaque avec style (111)
- Rang 1: Pisteur (193)
- Rang 2: Furtif (183)
- Rang 2: Proie (173)
- Rang 3: Combats de Horde (149) ou Court et Attrape (186)
- Rang 4: Attaque surprise (188)
- Rang 5: Volonté du Chasseur (149)
- Rang 6: Compétence en Attaque Supérieure (147) ou Multiples Proies (163)
Cherche les Ennuis
(Cypher System Rulebook, page 71)
Vous êtes un bagarreur et aimez les bons combats.
- Rang 1: Poings de fureur (140)
- Rang 1: Premier Soins (200)
- Rang 2: Protecteur (172)
- Rang 2: Simple et Direct (187)
- Rang 3: Compétence avec les attaques (183) ou Potentiel amélioré plus important (146)
- Rang 4: Knock Out (156)
- Rang 5: Maîtrise des attaques (161)
- Rang 6: Dégâts mortels (158) ou Puissance améliorée supérieure (146)
Combat avec Panache
(Cypher System Rulebook, page 68)
Vous êtes un casse-cou audacieux qui se bat avec un style flamboyant et amusant à regarder.
- Rang 1: Attaque avec style (111)
- Rang 2: Blocage rapide (173)
- Rang 3: Attaque acrobatique (108) ou Vantardise flamboyante (140)
- Rang 4: Bloquer pour un autre (115)
- Rang 4: Meurtre Rapide (138)
- Rang 5: Utilisation de l'environnement (195)
- Rang 6: Esprit Agile (109) ou Retour à l'expéditeur (177)
Combat les Robots
(Cypher System Rulebook, page 64)
Vous excellez dans la lutte contre les robots, les automates et les entités machines.
- Rang 1: Compétences techniques (189)
- Rang 1: Vulnérabilités des machines (159)
- Rang 2: Chasse aux machines (159)
- Rang 2: Défense contre les robots (126)
- Rang 3: Attaque surprise (188) ou Mécanismes de désactivation (128)
- Rang 4: Combattant de Robot (178)
- Rang 5: Drain de Puissance (131)
- Rang 6: Dégâts mortels (158) ou Désactiver les mécanismes (125)
Commande aux pouvoirs Mentaux
(Cypher System Rulebook, page 65)
Vous avez perfectionné le pouvoir de votre esprit pour accomplir des actes psychiques incroyables.
- Rang 1: Télépathique (189)
- Rang 2: Lecture mentale (162)
- Rang 3: Projection Psychique (172) ou Suggestion Psychique (172)
- Rang 4: Utiliser les sens des autres (195)
- Rang 5: Précognition (171)
- Rang 6: Contrôle mental (162) ou Réseau télépathique (190)
Concentre l'Esprit sur la Matière
(Cypher System Rulebook, page 68)
Vous pouvez déplacer des objets par télékinésie avec votre esprit sans les toucher physiquement.
- Rang 1: Détourner les attaques (130)
- Rang 2: Télékinésie (189)
- Rang 3: Améliorer la force (134) ou Manteau d'opportunité (119)
- Rang 4: Ramener (110)
- Rang 5: Attaque psychokinétique (172)
- Rang 6: Ramener amélioré (151) ou Remodeler (176)
Conduit comme un Dingue
(Cypher System Rulebook, page 67)
Qu'il s'agisse d'être en équilibre sur deux roues, de sauter un autre véhicule ou de conduire de front vers une voiture ennemie venant en sens inverse, vous ne pensez pas aux risques lorsque vous êtes au volant. (Quelqu'un qui Conduit comme un Dingue doit avoir accès à un véhicule.)
- Rang 1: Chauffeur (132)
- Rang 1: Conduite Dangereuse (132)
- Rang 2: Regarde les en Face (186)
- Rang 2: Surfeur de voiture (118)
- Rang 3: Avantage de Célérité Amélioré (135) ou Chauffeur expert (137)
- Rang 4: Célérité améliorée (135)
- Rang 4: Oeil perçant (182)
- Rang 5: Quelque chose sur la route (184)
- Rang 6: As du Volant (194) ou Dégâts mortels (158)
Construit des Robots
(Cypher System Rulebook, page 65)
Vos créations robotiques font ce qu'on leur commande.
- Rang 1: Assistant Robot (178)
- Rang 1: Constructeur de robots (178)
- Rang 2: Contrôle du robot (178)
- Rang 3: Compétence en Défense Supérieure (147) ou Disciple expert (137)
- Rang 4: Mise à niveau du robot (179)
- Rang 5: Flotte de robots (179)
- Rang 6: Evolution du robot (178) ou Mise à niveau du robot (179)
Contourne le Système
(Cypher System Rulebook, page 79)
Vous pouvez exploiter les failles des systèmes artificiels, y compris, mais sans s'y limiter, le code informatique.
- Rang 1: Hackez l'impossible (147)
- Rang 1: Programmation informatique (121)
- Rang 2: Connecté (121)
- Rang 3: Artiste de la confiance (121) ou Compétence avec les attaques (183)
- Rang 4: Confondre l'ennemi (121)
- Rang 5: Entretenir l'amitié (200)
- Rang 6: Demande d'une faveur (117) ou Potentiel amélioré plus important (146)
Contrôle la Gravité
(Cypher System Rulebook, page 66)
Vous pouvez influencer l'attraction de la gravité elle-même. Option d'échange de type: Lourd
- Rang 1: Survol (149)
- Rang 2: Avantage de Célérité Amélioré (135)
- Rang 3: Définir le bas (127) ou Gravité Coupante (146)
- Rang 4: Champ de gravité (139)
- Rang 5: Vol (141)
- Rang 6: Gravité Coupante Améliorée (151) ou Poids du monde (197)
Contrôle le Magnétisme
(Cypher System Rulebook, page 67)
Vous maîtrisez le métal et le pouvoir du magnétisme.
- Rang 1: Déplacer le métal (164)
- Rang 2: Repousser le métal (176)
- Rang 3: Détruire le métal (127) ou Tir Guidé (147)
- Rang 4: Champ magnétique (159)
- Rang 5: Commander le Métal (120)
- Rang 6: Diamagnétisme (128) ou Lancer Objet en Fer (155)
Contrôle les Bêtes Sauvages
(Cypher System Rulebook, page 65)
Votre capacité à communiquer et à diriger des bêtes est surnaturelle.
- Rang 1: Une Bête comme Compagnon (112)
- Rang 2: Apaiser la Bête Sauvage (184)
- Rang 2: Communication (121)
- Rang 3: Monture (164) ou Plus forts ensemble (187)
- Rang 4: Compagnon amélioré (151)
- Rang 4: Yeux de bête (112)
- Rang 5: Appel de Bête (112)
- Rang 6: Comme s'il n'y a qu'une seule créature (110) ou Contrôler le sauvage (122)
Contrôle une Force Invisible
(Claim The Sky, 48)
Vous pliez la lumière et manipulez des faisceaux de force pour l'attaque et la défense.
- Rang 1: Disparaître (196)
- Rang 2: Force enchevêtrante (136)
- Rang 2: Sens aiguisés (182)
- Rang 3: Barrière de champ de force (143) ou Invisibilité Multiple (164)
- Rang 4: Invisibilité (155)
- Rang 5: Champ défensif (127)
- Rang 6: Concussion (121) ou Générer un champ de force (145)
Construit et Répare
(Cypher System Rulebook, page 78)
Vous tirez une grande satisfaction d'un travail bien fait, qu'il s'agisse de coder, de construire des maisons ou d'exploiter des astéroïdes.
- Rang 1: Travaux Manuels (148)
- Rang 2: Muscles de fer (165)
- Rang 3: Improviser (152) ou Oeil pour les détails (138)
- Rang 4: Puissance Améliorée (135)
- Rang 4: Tenez bon (193)
- Rang 5: Compétence d'expert (137)
- Rang 6: Potentiel amélioré plus important (146) ou Résilience durement gagnée (148)
Copie des Superpouvoirs
(Claim The Sky, 46)
Vous pouvez copier les compétences, les capacités et les super pouvoirs des autres.
- Rang 1: Compétences en Gage (141)
- Rang 2: Pouvoir de copie (122)
- Rang 3: Pouvoirs génériques (198) ou Voler le pouvoir (186)
- Rang 4: Copie Améliorée (151)
- Rang 5: Mémoire de Pouvoir Copié (CTS, 55))
- Rang 6: Copie multiple (164) ou Copie étonnante (109)
Déchire les Murs du Monde
(Cypher System Rulebook, page 76)
La vitesse et le phasage vous donnent une capacité unique à échapper au danger et à infliger simultanément des dégâts.
- Rang 1: Sprint de Phase (170)
- Rang 1: Toucher perturbateur (129)
- Rang 2: Rayer l'Existence (180)
- Rang 3: Invisibilité de Phase (155) ou Traverser les murs (196)
- Rang 4: Détonation de phase (169)
- Rang 5: Très long sprint (196)
- Rang 6: Déchirer L'Existence (183) ou Intouchable en mouvement (195)
Défend les Faibles
(Cypher System Rulebook, page 66)
Vous défendez les impuissants, les faibles et ceux qui ne sont pas protégés.
- Rang 1: Bouclier de protection (196)
- Rang 1: Courageux (122)
- Rang 2: Perspicacité (154)
- Rang 2: Véritable défenseur (194)
- Rang 3: Double protection (132) ou Véritable Gardien (194)
- Rang 4: Défi de combat (120)
- Rang 5: Sacrifice volontaire (199)
- Rang 6: Réanimer (177) ou Véritable défenseur (194)
Demeure dans la pierre
(Cypher System Rulebook, page 64)
Votre chair est constituée de minéraux durs, ce qui fait de vous un humanoïde imposant et difficile à blesser.
- Rang 1: Corps de Golem (145)
- Rang 1: Guérison du Golem (145)
- Rang 2: Prise de Golem (145)
- Rang 3: Armement (197) ou Piétinement de Golem (145)
- Rang 4: Réserves Partagées (126)
- Rang 5: Cogneur Spécialisé (185)
- Rang 5: Toujours comme une statue (186)
- Rang 6: Sursaut mental (162) ou Ultra amélioration (194)
Dirige
(Cypher System Rulebook, page 71)
Votre capacité naturelle de leadership vous permet de commander aux autres, y compris à un groupe de fidèles.
- Rang 1: Bon conseil (145)
- Rang 1: Charisme naturel (165)
- Rang 2: Potentiel amélioré (135)
- Rang 2: Suivant de base (112)
- Rang 3: Commandement avancé (108) ou Disciple expert (137)
- Rang 4: Captiver ou Inspirer (118)
- Rang 5: Potentiel amélioré plus important (146)
- Rang 6: Bande de suivants (112) ou Esprit de leader (162)
Dispose d'un Allié Magique
(Cypher System Rulebook, page 71)
Une créature magique alliée liée à un objet (comme un djinn mineur dans une lampe, ou un fantôme dans une pipe) est votre ami, votre Protecteur et votre arme.
- Rang 1: Créature magique liée (115)
- Rang 2: Lien d'objet (167)
- Rang 2: Placard caché (149)
- Rang 3: Monture (164) ou Souhait mineur (162)
- Rang 4: Lien d'Objet Amélioré (152)
- Rang 5: Souhait modéré (163)
- Rang 6: Faites confiance à la chance (194) ou Maîtrise des liens d'objet (167)
Divertit
(Cypher System Rulebook, page 67)
Vous vous donnez en spectacle principalement pour divertir les autres.
- Rang 1: Légèreté (158)
- Rang 2: Facilité Inspirante (154)
- Rang 3: Compétences en Connaissances (157) ou Potentiel amélioré plus important (146)
- Rang 4: Calme (118)
- Rang 5: Assistance compétente (108)
- Rang 6: Maître du spectacle (160) ou Performance vindicative (196)
Est Idolatré par Millions
(Cypher System Rulebook, page 70)
Vous êtes une célébrité et la plupart des gens vous adorent.
- Rang 1: Entourage (136)
- Rang 1: Talent de célébrité (119)
- Rang 2: Avantages de la célébrité (169)
- Rang 3: Compétence avec les attaques (183) ou Santé incroyable (153)
- Rang 4: Captiver avec Eclat (118)
- Rang 4: Disciple expert (137)
- Rang 5: Est-ce que tu sais qui je suis? (131)
- Rang 6: Compagnon amélioré (151) ou Transcendez le scénario (193)
Est Recherché par la Loi
(Cypher System Rulebook, page 70)
Des affiches "WANTED, DEAD or ALIVE" (ou leur équivalent) sont apparues avec votre visage. C'est à vous de décider si c'est une erreur qui est devenue incontrôlable ou si vous tueriez quelqu'un juste pour un regard.
- Rang 1: Célérité améliorée (135)
- Rang 1: Sens du Danger (124)
- Rang 2: Attaque surprise (188)
- Rang 3: Attaque successive (187) ou Réputation de hors-la-loi (168)
- Rang 4: Meurtre Rapide (138)
- Rang 5: Bande de Desperados (112)
- Rang 6: Dégâts mortels (158) ou Pas encore mort (166)
Est sorti de l'Obélisque
(Cypher System Rulebook, page 67)
Votre corps, dur comme du cristal, vous confère une suite de capacités uniques, acquises après une interaction avec un obélisque cristallin flottant.
- Rang 1: Corps de Cristal (123)
- Rang 2: Survol (149)
- Rang 3: Habiter le cristal (154) ou Immobile (150)
- Rang 4: Lentille Cristalline (123)
- Rang 5: Fréquence de résonance (177)
- Rang 6: Retour à l'Obélisque (177) ou Tremblement de résonance (177)
Est un Récupérateur
(Cypher System Rulebook, page 75)
Lorsque vous ne courez pas et ne vous cachez pas, vous fouillez les ruines de la civilisation à la recherche de vestiges utiles pour assurer votre survie.
- Rang 1: Connaissance des ruines (179)
- Rang 1: Survivant post-apocalyptique (170)
- Rang 2: De Déchet à Objet (156)
- Rang 3: Prendre l'avantage (188) ou Santé incroyable (153)
- Rang 4: Sachez où chercher (156)
- Rang 5: Cyphers recyclés (175)
- Rang 6: Champ réactif (174) ou Pilleur d'artifact (110)
Existe en Deux Endroits en Même Temps
(Cypher System Rulebook, page 67)
Vous existez en deux endroits en même Ttemps.
- Rang 1: Duplicata (132)
- Rang 2: Partager les sens (182)
- Rang 3: Duplicata résilient (176) ou Duplication Supérieure (188)
- Rang 4: Transfert de dégâts (124)
- Rang 5: Effort coordonné (122)
- Rang 6: Duplicata résilient (176) ou Multiplicité (165)
Existe Partiellement Hors de Phase
(Cypher System Rulebook, page 68)
Un peu translucide, vous êtes légèrement déphasé et pouvez vous déplacer à travers des objets solides.
- Rang 1: Traverser les murs (196)
- Rang 2: Phase défensive (127)
- Rang 3: Attaque de Phase (170) ou Porte de phase (170)
- Rang 4: Fantôme (145)
- Rang 5: Intouchable (195)
- Rang 6: Attaque de Phase Améliorée (135) ou Mettre un Ennemi en Phase (170)
Explore des Endroits Sombres
(Cypher System Rulebook, page 68)
Vous êtes l'archétype du chasseur de trésors, du charognard et du chercheur d'objets perdus.
- Rang 1: Explorateur Confirmé (188)
- Rang 2: Infiltrateur Confirmé (188)
- Rang 2: Yeux ajustés (138)
- Rang 3: Client Fuyant (183) ou Frappe nocturne (166)
- Rang 4: Résilience durement gagnée (148)
- Rang 5: Explorateur des ténèbres (124)
- Rang 6: Attaque aveuglante (115) ou Fusionne avec les Ténèbres (133)
Façonne des Illusions
(Cypher System Rulebook, page 66)
Vous façonnez des images à partir de la lumière qui sont si parfaites qu'elles semblent réelles.
- Rang 1: Illusion mineure (162)
- Rang 2: Déguisement illusoire (150)
- Rang 3: Illusion majeure (160) ou Lancer Illusion (118)
- Rang 4: Image Miroir (150)
- Rang 5: Image terrifiante (190)
- Rang 6: Illusion grandiose (146) ou Illusion permanente (169)
Façonne des Objets Uniques
(Cypher System Rulebook, page 66)
Vous êtes un inventeur d'objets étranges et utiles.
- Rang 1: Artisan (122)
- Rang 1: Maîtrise de l'Identification des appareils (160)
- Rang 2: Bricoleur d'artefacts (110)
- Rang 2: Travail rapide (174)
- Rang 3: Armes intégrées (116) ou Maître artisan (160)
- Rang 4: Maîtrise des Cyphers (124)
- Rang 5: Innovateur (154)
- Rang 6: Armure Corporelle (144) ou Inventeur (155)
Façonne la Foudre
(Cypher System Rulebook, page 74)
Vous créez et déchargez de l'énergie électrique.
- Rang 1: Charge (119)
- Rang 1: Choc Electrique (183)
- Rang 2: Comme l'éclair (115)
- Rang 3: Armure électrique (133) ou Charge Drainante (131)
- Rang 4: Eclairs de Puissance (115)
- Rang 5: Vol électrique (133)
- Rang 6: Aussi Rapide que l'Eclair (141) ou Mur de foudre (196)
Fait des Miracles
(Cypher System Rulebook, page 79)
Vous pouvez guérir les autres d'un simple toucher, modifier le temps pour aider les autres et êtes généralement aimé de tous.
- Rang 1: Main Guérisseuse (149)
- Rang 2: Soulager (109)
- Rang 3: Santé miraculeuse (163) ou Source de guérison (142)
- Rang 4: Inspirer l'action (154)
- Rang 5: Annuler (195)
- Rang 6: Main Guérisseuse Supérieure (147) ou Restaurer la vie (177)
Fait Résonner le Tonnerre
(Cypher System Rulebook, page 77)
Vous émettez un son destructeur et manipulez les paysages sonores.
- Rang 1: Faisceau de Tonnerre (191)
- Rang 2: Barrière de conversion sonore (184)
- Rang 3: Annuler le son (166) ou Echolocation (133)
- Rang 4: Cri fracassant (182)
- Rang 5: Amplifier les sons (109)
- Rang 5: Grondement subsonique (187)
- Rang 6: Tremblement de terre (133) ou Vibration mortelle (158)
Fusionne l'Esprit et la Machine
(Cypher System Rulebook, page 69)
Les aides électroniques implantées dans votre cerveau font de vous une surpuissance cérébrale.
- Rang 1: Compétences en Connaissances (157)
- Rang 1: Intellect amélioré (135)
- Rang 2: Une information dans le réseau (165)
- Rang 3: Processeur d'action (108) ou Télépathie machine (159)
- Rang 4: Compétences en Connaissances (157)
- Rang 4: Intellect Amélioré Supérieur (146)
- Rang 5: Voir l'avenir (180)
- Rang 6: Amélioration de la machine (159) ou Sursaut mental (162)
Fusionne la Chair et l'Acier
(Cypher System Rulebook, page 69)
Votre corps est en partie une machine.
- Rang 1: Corps amélioré (134)
- Rang 2: Interface (155)
- Rang 3: Armement (197) ou Ensemble de détection (181)
- Rang 4: Fusion (144)
- Rang 5: Réserves Partagées (126)
- Rang 6: Sursaut mental (162) ou Ultra amélioration (194)
Garde le Passage
(Cypher System Rulebook, page 66)
Tout le monde veut que vous soyez à ses côtés lorsqu'il s'agit d'un combat, car rien ne vous échappe.
- Rang 1: Position fortifiée (143)
- Rang 1: Ralliez-vous à moi (174)
- Rang 2: Esprit de Puissance (162)
- Rang 3: Constructeur de fortifications (143) ou Détourner les attaques (130)
- Rang 4: Puissance améliorée supérieure (146)
- Rang 5: Champ de renforcement (175)
- Rang 6: Attaque Etourdissante (187) ou Générer un champ de force (145)
Grandit Jusqu'au Ciel
(Cypher System Rulebook, page 69)
Pendant de brèves périodes, vous pouvez grandir et, avec suffisamment d'expérience, atteindre des hauteurs imposantes.
- Rang 1: Agrandir (135)
- Rang 1: Agrandissement Efrayant (143)
- Rang 2: Avantages d'être grand (109)
- Rang 2: Plus grand (113)
- Rang 3: Enorme (149) ou Lancer (191)
- Rang 4: Saisir (146)
- Rang 5: Gargantuesque (144)
- Rang 6: Colossal (120) ou Dégâts mortels (158)
Guide la Communauté
(Cypher System Rulebook, page 75)
Vous gardez le lieu où vous vivez à l'abri de tout danger.
- Rang 1: Activiste communautaire (121)
- Rang 1: Connaissance de la communauté (121)
- Rang 2: Compétence avec les attaques (183)
- Rang 3: Compétence en Défense Supérieure (147) ou Fureur du berger (182)
- Rang 4: Potentiel amélioré plus important (146)
- Rang 5: Evasion (136)
- Rang 6: Compétence en Attaque Supérieure (147) ou Mur de protection (172)
Guide les Esprits
(Cypher System Rulebook, page 76)
Les âmes errantes, les esprits de la nature et les êtres élémentaires vous aident et vous soutiennent. (Dans certains contextes, le Focus Guide les Esprits s'applique à un seul type d'esprit, comme les esprits des défunts, les esprits de la nature, etc.)
- Rang 1: Interrogez les esprits (173)
- Rang 2: Esprit Complice (185)
- Rang 3: Commander un Esprit (121) ou Sens surnaturels (171)
- Rang 4: Esprit Protecteur (200)
- Rang 5: Appeler l'esprit d'un mort (117)
- Rang 6: Absorber l'Esprit (153) ou Appeler un esprit d'un autre monde (117)
Hurle à la Lune
(Cypher System Rulebook, page 69)
Pendant de brèves périodes, vous devenez une créature redoutable et puissante avec des problèmes de contrôle.
- Rang 1: Forme animale (GF, 29)(CTS, 49)
- Rang 2: Contrôle du Changement de Forme (122)
- Rang 3: Forme de bête Supérieure (146) ou Forme de bête plus grande (113)
- Rang 4: Changement contrôlé Supérieur (146)
- Rang 5: Forme de bête améliorée (134)
- Rang 6: Contrôle parfait (169) ou Dégâts mortels (158)
Ignore les Distances Physiques
(Claim The Sky, 46)
Vous pouvez vous téléporter d'un endroit à un autre en traversant brièvement une dimension parallèle.
- Rang 1: Compression dimensionnelle (128)
- Rang 2: Opportuniste (167)
- Rang 3: Clignotement défensif (127) ou Sauts de Téléportation (190)
- Rang 4: Téléportation courte (183)
- Rang 5: Téléportation moyenne (161)
- Rang 6: Blessure de téléportation (190) ou Téléportation (190)
Illumine avec Eclat
(Cypher System Rulebook, page 64)
Vous pouvez créer de la lumière, la sculpter, la détourner de vous ou la rassembler pour l'utiliser comme une arme.
- Rang 1: Eclairé (136)
- Rang 1: Toucher lumineux (150)
- Rang 2: Couleurs Eblouissantes (125)
- Rang 3: Compétence en Défense Supérieure (147) ou Lumière brûlante (116)
- Rang 4: Lumière du soleil (188)
- Rang 5: Disparaître (196)
- Rang 6: Champ défensif (127) ou Lumière vivante (158)
Interprète la Loi
(Cypher System Rulebook, page 70)
Vous excellez à convaincre les autres de partager vos opinions.
- Rang 1: Connaissance de la loi (157)
- Rang 1: Persuasion et Tromperie (167)
- Rang 2: Débat (126)
- Rang 3: Assistance compétente (108) ou Avantage d'Intellect Amélioré (135)
- Rang 4: Fustiger (118)
- Rang 5: Personne ne sait mieux (166)
- Rang 6: Potentiel amélioré plus important (146) ou Stagiaire juridique (157)
Invoque la Tempète
(Claim The Sky, 47)
Vous pouvez invoquer des tempêtes ou les briser.
- Rang 1: Survol (149)
- Rang 2: Armure de vent (199)
- Rang 3: Eclairs de Puissance (115) ou Graine de Tempête (187)
- Rang 4: Surfeur des Vents (199)
- Rang 5: Explosion de froid (119)
- Rang 6: Chariot à vent (199) ou Contrôle de la météo (122)
Lance avec une Précision Mortelle
(Cypher System Rulebook, page 77)
Tout ce qui quitte votre main va exactement là où vous souhaitez qu'il aille et à la portée et à la vitesse nécessaires pour produire l'impact parfait.
- Rang 1: Précision (171)
- Rang 2: Visée prudente (118)
- Rang 3: Compétence en Défense Supérieure (147) ou Lancer rapide (174)
- Rang 4: Lanceur spécialisé (185)
- Rang 4: Tout est une arme (136)
- Rang 5: Tourbillon de lancers (198)
- Rang 6: Dégâts mortels (158) ou Maîtrise de la défense (161)
Maîtrise l'Armement
(Cypher System Rulebook, page 72)
Vous êtes un maître d'arme d'un type particulier d'arme, qu'il s'agisse d'une épée, d'un fouet, d'un poignard, d'un pistolet ou autre. (Quelqu'un qui Maîtrise l'Armement peut disposer d'un équipement supplémentaire, notamment une arme de haute qualité.)
- Rang 1: Fabricant d'armes (197)
- Rang 1: Maître d'Arme (197)
- Rang 2: Défense avec Arme (197)
- Rang 3: Attaque rapide (174) ou Frappe désarmante (129)
- Rang 4: Ne jamais échouer (165)
- Rang 5: Maîtrise extrême (138)
- Rang 6: Frappe mortelle (125) ou Meurtrier (165)
Maîtrise l'Essaim
(Cypher System Rulebook, page 72)
Insectes. Rats. Chauves-souris. Même les oiseaux. Vous maîtrisez un type de petite créature qui vous obéit.
- Rang 1: Influence d'Essaim (153)
- Rang 2: Contrôle de l'Essaim (122)
- Rang 3: Armure vivante (158) ou Compétence avec les attaques (183)
- Rang 4: Appeller un essaim (118)
- Rang 5: Gagner un compagnon inhabituel (144)
- Rang 6: Compétence en Défense Supérieure (147) ou Essaim mortel (125)
Maîtrise la Défense
(Cypher System Rulebook, page 72)
Vous utilisez un équipement de protection et des techniques pratiquées pour éviter de vous blesser lors d'un combat.
- Rang 1: Maîtrise du Bouclier (182)
- Rang 2: Pratique des armures (171)
- Rang 2: Robuste (187)
- Rang 3: Esquive et résistance (131) ou Esquiver et répondre (131)
- Rang 4: Expérimenté en armure (136)
- Rang 4: Tour de Volonté (193)
- Rang 5: Rien que Défendre (166)
- Rang 6: Maître de la défense (127) ou Portez-la bien (197)
Maîtrise les Sortilèges
(Cypher System Rulebook, page 72)
En vous spécialisant dans le lancement de sortilèges et en tenant un livre de sorts, vous pouvez rapidement lancer des sorts d'arc de foudre, de feu roulant, d'ombre rampante et d'invocation.
- Rang 1: Tir Arcanique (110)
- Rang 2: Rayon de confusion (174)
- Rang 3: Cube de flammes (140) ou Invoquer une araignée géante (188)
- Rang 4: Interrogation de l'âme (184)
- Rang 5: Mur de Granit (146)
- Rang 6: Invoquer un démon (188) ou Mot de mort (200)
Manipule la Matière Noire
(Cypher System Rulebook, page 66)
Vous pouvez manipuler l'ombre et la matière « noire ».
- Rang 1: Rubans de matière noire (178)
- Rang 2: Ailes du Vide (196)
- Rang 3: Frappe de matière noire (124) ou Manteau de matière noire (124)
- Rang 4: Coquille de matière noire (124)
- Rang 5: Surfeur de Matière Noire (199)
- Rang 6: Embrassez la nuit (133) ou Structure de matière noire (124)
Marche dans Les Forêts Primaires
(Godforsaken, page 25)
Un adepte de la magie de la nature qui s'appuie sur le pouvoir et la force des arbres.
- Rang 1: Récupération du patient (168)
- Rang 1: Vie en pleine nature (199)
- Rang 2: Corps en bois (199)
- Rang 3: Compagnon Arbre (194) ou Sensibilisation à la nature sauvage (198)
- Rang 4: Voyage dans les arbres (194)
- Rang 5: Grand arbre (146)
- Rang 6: Floraison réparatrice (177) ou Forêt Terrifiante (GF, 31)
N'a pas Besoin d'Arme
(Cypher System Rulebook, page 73)
Des coups de poing, de pied, de coude, des genoux et des mouvements complets du corps sont toutes les armes dont vous avez besoin.
- Rang 1: Chair de Pierre (141)
- Rang 1: Poings de fureur (140)
- Rang 2: Avantage par Désavantage (109)
- Rang 2: Style de combat à mains nues (194)
- Rang 3: Potentiel amélioré plus important (146) ou Se déplacer comme l'eau (164)
- Rang 4: Détourner les attaques (130)
- Rang 5: Attaque Etourdissante (187)
- Rang 6: Dégâts mortels (158) ou Maître du style de combat à mains nues (160)
Ne Fait pas Grand Chose
(Cypher System Rulebook, page 67)
Vous êtes un fainéant, mais vous en savez un peu sur beaucoup de choses.
- Rang 1: Leçons de vie (158)
- Rang 2: Totalement Chill (192)
- Rang 3: Compétence avec les attaques (183) ou Improviser (152)
- Rang 4: Compétence en Défense Supérieure (147)
- Rang 4: Leçons de vie (158)
- Rang 5: Potentiel amélioré plus important (146)
- Rang 6: S'appuyer sur les expériences de la vie (131) ou Vif d'esprit (174)
Ne S'Avoue Jamais Vaincu
(Cypher System Rulebook, page 73)
Vous n'abandonnez jamais, vous pouvez ignorer les coups et revenir toujours pour vous battre.
- Rang 1: Récupération améliorée (152)
- Rang 1: Passer à travers (173)
- Rang 2: Ignorez la Douleur (150)
- Rang 3: Fièvre sanguinolente (115) ou Réserves cachées (149)
- Rang 4: Détermination croissante (153) ou Survivre à l'ennemi (167)
- Rang 5: Pas encore mort (166)
- Rang 6: Défi final (139) ou Ignorer l'Affliction (150)
Opère sous Couverture
(Cypher System Rulebook, page 73)
Sous l'apparence de quelqu'un d'autre, vous cherchez à trouver des réponses que les puissants ne veulent pas divulguer. (Quelqu'un qui Opère sous Couverture pourrait avoir un équipement supplémentaire comprenant un kit de déguisement.)
- Rang 1: Enquêter (155)
- Rang 2: Déguisement (129)
- Rang 3: Agent Provocateur (109) ou Courir et combattre (179)
- Rang 4: Rapide Tromperie (173)
- Rang 5: Utiliser ce qui est disponible (195)
- Rang 6: Faites confiance à la chance (194) ou Frappe mortelle (125)
Parle au Nom de la Terre
(Cypher System Rulebook, page 77)
Votre connexion spirituelle avec la nature et l'environnement vous confère des capacités mystiques.
- Rang 1: Connaissances en milieu sauvage (199)
- Rang 1: Graines de fureur (181)
- Rang 2: Feuillage agrippant (146)
- Rang 3: Apaiser la Bête Sauvage (184) ou Communication (121)
- Rang 4: Carnivore sous la Lune (164)
- Rang 5: Eruption d'insectes (154)
- Rang 6: Appeler la tempête (117) ou Tremblement de terre (133)
Parle aux Machines
(Cypher System Rulebook, page 77)
Vous utilisez votre cerveau organique comme un ordinateur, en interface « sans fil » avec n'importe quel appareil électronique. Vous pouvez les contrôler et les influencer d'une manière que d'autres ne peuvent pas.
- Rang 1: Affinité machine (159)
- Rang 1: Interface distante (130)
- Rang 2: Charmer une Machine (119)
- Rang 2: Puissance d'attraction (119)
- Rang 3: Commander une Machine (120) ou Interface intelligente (155)
- Rang 4: Combattant de Robot (178)
- Rang 4: Compagnon machine (159)
- Rang 5: Collecte d'informations (153)
- Rang 6: Compagnon Machine Amélioré (152) ou Contrôle de Machine (121)
Peut Séparer son Esprit de son Corps
(Cypher System Rulebook, page 75)
Vous pouvez projeter votre esprit hors de votre corps pour voir des endroits lointains et découvrir des secrets qui autrement resteraient cachés.
- Rang 1: Troisième œil (191)
- Rang 2: Esprit ouvert (167)
- Rang 2: Sens aiguisés (182)
- Rang 3: Troisième œil itinérant (178) ou Trouver ce qui est caché (140)
- Rang 4: Capteur (181)
- Rang 5: Passager psychique (172)
- Rang 6: Capteur amélioré (152) ou Projection mentale (161)
Pilote un Vaisseau Spatial
(Cypher System Rulebook, page 74)
Vous êtes un excellent pilote de vaisseau.
- Rang 1: Connaissances en Prêt (141)
- Rang 1: Pilote (170)
- Rang 2: Mentalement résistant (162)
- Rang 2: Récupération et confort (179)
- Rang 3: A l'Aise à Bord (182) ou Compagnon machine (159)
- Rang 4: Célérité améliorée (135)
- Rang 4: Réseau de capteurs (181)
- Rang 5: Comme le dos de votre main (158)
- Rang 6: Compétence avec les attaques (183) ou Télécommande (176)
Porte un Eclat de Glace
(Cypher System Rulebook, page 78)
Vous maîtrisez la puissance hivernale du froid et de la glace.
- Rang 1: Armure de Glace (150)
- Rang 2: Toucher Glacial (144)
- Rang 3: Création de Glace (150) ou Toucher de Froid Paralysant (143)
- Rang 4: Armure de glace résiliente (176)
- Rang 5: Explosion de froid (119)
- Rang 6: Gantelets d'hiver (199) ou Tempête de Glace (150)
Porte une Arme Enchantée
(GF, 26)(CTS, 48)
Vous possédez une arme aux capacités étranges, et votre connaissance de ses pouvoirs vous a permis de créer avec elle un style de combat unique.
- Rang 1: Arme Electrique (119)
- Rang 1: Arme enchantée (GF, 31)(CTS, 52)
- Rang 1: Pouvoir inné (154)
- Rang 2: Frappe Explosive (GF, 32)(CTS, 54)
- Rang 3: Attaque rapide (174) ou Lancer une arme enchantée (191)
- Rang 4: Arme de défense (126)
- Rang 5: Mouvement enchanté (GF, 31)(CTS, 52)
- Rang 6: Attaque Tournoyante (185) ou Frappe mortelle (125)
Porte une Armure Mécanique
(Cypher System Rulebook, page 78)
Vous portez une armure fantastique.
- Rang 1: Armure motorisée (171)
- Rang 1: Puissance Améliorée (135)
- Rang 2: Affichage Tête Haute (148)
- Rang 3: Armure Corporelle (144) ou Santé incroyable (153)
- Rang 4: Explosion de Force (142)
- Rang 5: Armure Renforcée par Champs de Force (139)
Poursuit des Sciences Etranges
(Cypher System Rulebook, page 65)
Votre perspicacité et vos capacités surnaturelles font de vous un scientifique capable de prouesses incroyables.
- Rang 1: Analyse en laboratoire (157)
- Rang 1: Compétences en Connaissances (157)
- Rang 2: Modifier l'appareil (164)
- Rang 3: Mieux vivre grâce à la chimie (113) ou Santé incroyable (153)
- Rang 4: Compétences en Connaissances (157)
- Rang 4: Juste un peu fou (156)
- Rang 5: Percée scientifique étrange (197)
- Rang 6: Champ défensif (127) ou Inventeur (155)
Préfèrerait Lire
(Cypher System Rulebook, page 79)
Les livres sont vos amis. Qu'y a-t-il de plus important que la connaissance ? Rien.
- Rang 1: La connaissance, c'est le pouvoir (156)
- Rang 2: Intellect Amélioré Supérieur (146)
- Rang 3: Appliquer vos connaissances (110) ou Compétences en Gage (141)
- Rang 4: Connaître l'inconnu (156)
- Rang 4: La connaissance, c'est le pouvoir (156)
- Rang 5: Intellect Amélioré Supérieur (146)
- Rang 6: Lire les signes (174) ou Tour de l'Intellect (193)
Prend une Forme Animale
(GF, 24)(CTS, 47)
Vous pouvez vous transformer en animal.
- Rang 1: Forme animale (GF, 29)(CTS, 49)
- Rang 2: Apaiser la Bête Sauvage (184)
- Rang 2: Communication (121)
- Rang 3: Forme animale plus grande (113) ou Forme de bête Supérieure (146)
- Rang 4: Analyse d'animal (109)
- Rang 5: Difficile à tuer (148)
- Rang 6: Prêter une forme animale (GF, 32)(CTS, 53) ou Vitesse floue (115)
Rend la Justice
(Cypher System Rulebook, page 72)
Vous redressez les torts, protégez les innocents et punissez les coupables.
- Rang 1: Désignation (127)
- Rang 1: Porter un jugement (160)
- Rang 2: Défendre les innocents (126)
- Rang 2: Désignation Améliorée (151)
- Rang 3: Défendre tous les innocents (126) ou Punir le coupable (173)
- Rang 4: Désignation supérieure (146)
- Rang 4: Trouver le coupable (139)
- Rang 5: Punir tous les coupables (173)
- Rang 6: Au diable les coupables (124) ou Inspirez les innocents (154)
Résout des Mystères
(Cypher System Rulebook, page 77)
Vous maîtrisez la déduction et utilisez des faits et des indices pour trouver la réponse.
- Rang 1: Détective (183)
- Rang 1: Enquêteur (155)
- Rang 2: Hors de danger (167)
- Rang 3: Compétence avec les attaques (183) ou Vous avez étudié (0)
- Rang 4: Tirer une conclusion (131)
- Rang 5: Désamorcer la situation (127)
- Rang 6: Compétence en Défense Supérieure (147) ou Prendre l'initiative (181)
Réveille les rêves
(Cypher System Rulebook, page 64)
Vous pouvez extraire des images de rêves et leur donner vie dans le monde éveillé.
- Rang 1: Artisanat des Rêves (132)
- Rang 1: Science du Sommeil (167)
- Rang 2: Voleur de rêves (132)
- Rang 3: Intellect amélioré (135) ou Le rêve devient réalité (132)
- Rang 4: Rêverie (124)
- Rang 5: Cauchemar (165)
- Rang 6: Chambre des rêves (119) ou Champ réactif (174)
Résiste Comme une Citadelle
(Cypher System Rulebook, page 77)
Votre armure, ainsi que votre taille, votre force, votre entraînement incroyable ou l'amélioration de votre machine, vous rendent difficile à déplacer ou à blesser.
- Rang 1: Défenseur expérimenté (136)
- Rang 1: Pratique des armures (171)
- Rang 2: Résistez aux éléments (176)
- Rang 3: Pratique de toutes les armes (171) ou Puissance améliorée supérieure (146)
- Rang 4: Mur vivant (158)
- Rang 5: Maîtrise en Armure (161)
- Rang 5: Robustesse (148)
- Rang 6: Dégâts mortels (158) ou Entraînement au bouclier (182)
Rôde dans les Bas Quartiers
(Cypher System Rulebook, page 79)
Vous avancez sans être vu, volant les riches pour parvenir à vos fins.
- Rang 1: Compétences furtives (186)
- Rang 2: Contacts avec la pègre (195)
- Rang 3: Entraînement de guilde (147) ou Rapide Tromperie (173)
- Rang 4: Maître voleur (160)
- Rang 5: Combattant Hors-la-loi (128)
- Rang 6: Mettre le paquet (109) ou Rat des Allées (109)
S'Associe avec les Morts
(Cypher System Rulebook, page 65)
Les morts répondent à vos questions, et leurs cadavres réanimés vous servent.
- Rang 1: Orateur pour les morts (184)
- Rang 2: Nécromancie (165)
- Rang 3: Esprit parle moi d'ici (175) ou Réparer la chair (176)
- Rang 4: Réparer la chair (176)
- Rang 5: Regard terrifiant (190)
- Rang 6: Mot de mort (200) ou Véritable Nécromancie (194)
S'enfuit
(Cypher System Rulebook, page 74)
Votre premier réflexe est de fuir le danger, et vous y êtes devenu très fort.
- Rang 1: Devenez défensif (145)
- Rang 2: Célérité améliorée (135)
- Rang 2: Rapide à fuir (174)
- Rang 3: Célérité améliorée supérieure (146) ou Vitesse de course incroyable (153)
- Rang 4: Détermination croissante (153)
- Rang 4: Vif d'esprit (174)
- Rang 5: Aller au sol (145)
- Rang 6: Bouquet d'évasion (116) ou Compétence en Défense Supérieure (147)
S'Envole Grâce à ses Ailes
(CTS, 47)
De nombreux super-héros peuvent voler et certains ont même des ailes. Vous pouvez utiliser vos ailes pour vous déplacer, attaquer et vous défendre.
- Rang 1: Survol (149)
- Rang 1: Vol Court (141)
- Rang 2: Ailes comme Arme (199)
- Rang 3: Attaque acrobatique (108) ou Compagnon volant (CTS, 53)
- Rang 4: Difficile à toucher (148)
- Rang 5: Accélérer (195)
- Rang 6: Cible difficile (148) ou Maître de la défense (127)
S'Etire
(Cypher System Rulebook, page 65)
Votre corps est élastique et caoutchouteux, capable de s'étirer sur de grandes longueurs et de se comprimer lorsqu'il est frappé.
- Rang 1: Contorsionniste (121)
- Rang 1: Grand Pas (138)
- Rang 2: Chute en toute sécurité (179)
- Rang 2: Poignée élastique (133)
- Rang 3: Contourner la barrière (116) ou Détournement (163)
- Rang 4: Résilience (176)
- Rang 5: Libre de se déplacer (143)
- Rang 6: Briser les rangs (116) ou Pas encore mort (166)
Sculpte la Lumière Solide
(CTS, 46)
Vous créez des objets physiques à partir d'une lumière solide que vous pouvez utiliser à des fins offensives et défensives.
- Rang 1: Lueur automatique (CTS, 49)
- Rang 1: Lumière temporaire (190)
- Rang 2: Force enchevêtrante (136)
- Rang 3: Lumière plus Forte (148) ou Sculpter la lumière (180)
- Rang 4: Intellect Amélioré Supérieur (146)
- Rang 5: Lumière sculptée améliorée (152)
- Rang 6: Champ défensif (127) ou Vol (141)
Se Bat avec Deux Armes à la fois
(Cypher System Rulebook, page 78)
Vous portez de l'acier dans chaque main, prêt à affronter n'importe quel ennemi.
- Rang 1: Deux Armes Légères (132)
- Rang 2: Double frappe (131)
- Rang 2: Infiltrateur (153)
- Rang 3: Coupe Précise (171) ou Deux Armes Moyennes (132)
- Rang 4: Double défense (132)
- Rang 5: Double Distraction (132)
- Rang 6: Attaque Tournoyante (185) ou Attaque de désarmement (129)
Se Bat Sans Respecter de Règle
(Cypher System Rulebook, page 68)
Vous ferez n'importe quoi pour gagner un combat : mordre, gratter, donner un coup de pied, tromper et pire encore.
- Rang 1: Pisteur (193)
- Rang 1: Traqueur (186)
- Rang 2: Furtif (183)
- Rang 2: Proie (173)
- Rang 3: Attaque surprise (188) ou Trahison (113)
- Rang 4: Guerrier Capable (118)
- Rang 4: Jeux d'esprit (162)
- Rang 5: Utilisation de l'environnement (195)
- Rang 6: Meurtrier (165) ou Torsion du couteau (194)
Se Cache dans les Ombres
(Cypher System Rulebook, page 70)
La subtilité, la ruse et la furtivité vous permettent d'accéder là où les autres ne peuvent pas aller.
- Rang 1: Compétences furtives (186)
- Rang 1: Sentir les Attitudes (181)
- Rang 2: Evitement (141)
- Rang 2: Usurper l'identité (151)
- Rang 3: Compétence avec les attaques (183) ou Conscience (111)
- Rang 4: Invisibilité (155)
- Rang 5: Esquive (136)
- Rang 6: Lavage de cerveau (116) ou Saut de Côté (185=6)
Se Met en Rage
(Cypher System Rulebook, page 74)
Quand vous devenez fou, tout le monde vous craint.
- Rang 1: Frénésie (143)
- Rang 2: Habiletés motrices (164)
- Rang 2: Puissance améliorée supérieure (146)
- Rang 3: Combattant sans armure (194) ou Frappe Renversante (171)
- Rang 4: Frénésie supérieure (146)
- Rang 5: Attaquez et attaquez encore (111)
- Rang 6: Dégâts mortels (158) ou Potentiel amélioré plus important (146)
Se Réduit à une Taille Infime
(CTS, 47)
Vous pouvez réduire à la taille d'un bug et, avec suffisamment d'expérience, encore plus petit.
- Rang 1: Rétrécir (183)
- Rang 1: Sans être remarqué (CTS, 49)
- Rang 2: Avantages d'être petit (109)
- Rang 2: Plus petit (183)
- Rang 3: Agrandir (135) ou Changements Rapides (174)
- Rang 4: Petit vol (183)
- Rang 5: Rétrécir les autres (183)
- Rang 6: Minuscule (192) ou Plus grand (113)
Se Revêt d'un Halo de Feu
(Cypher System Rulebook, page 64)
Vous pouvez envelopper votre corps de flammes, ce qui vous protège et nuit à vos ennemis.
- Rang 1: Manteau de flammes (183)
- Rang 2: Lancement de flammes (149)
- Rang 3: Ailes de Feu (199) ou Main ardente du destin (139)
- Rang 4: Lame de Feu (140)
- Rang 5: Vrilles de feu (140)
- Rang 6: Piste Infernale (153) ou Serviteur du Feu (140)
Siphonne les Pouvoirs
(Cypher System Rulebook, page 76)
Vous aspirez le pouvoir des machines et des créatures afin de vous donner du pouvoir.
- Rang 1: Drain de Machine (131)
- Rang 2: Drain de Créature (131)
- Rang 3: Drain à distance (131) ou Draîner la vie (195)
- Rang 4: Stocker l'énergie (186)
- Rang 5: Partagez le pouvoir (182)
- Rang 6: Libération explosive (138) ou Siphon solaire (188)
Tue les Monstres
(Cypher System Rulebook, page 76)
Vous tuez des monstres.
- Rang 1: Connaissance des monstres (164)
- Rang 1: Fléau des Monstres (164)
- Rang 1: Pratique des épées (171)
- Rang 2: Volonté de Légende (199)
- Rang 3: Détournement (163) ou Fléau des Monstres Amélioré (152)
- Rang 4: Continuez le combat (139)
- Rang 5: Compétence en Attaque Supérieure (147)
- Rang 6: Fléau des Monstres Géants (149) ou Meurtrier (165)
Va Comme le Vent
(Cypher System Rulebook, page 73)
Vous pouvez vous déplacer si vite que vous devenez flou.
- Rang 1: Célérité améliorée supérieure (146)
- Rang 1: Pied Léger (141)
- Rang 2: Difficile à toucher (148)
- Rang 3: Célérité améliorée supérieure (146) ou Sursaut de Célérité (185)
- Rang 4: En un Clin d'oeil (115)
- Rang 5: Difficile à voir (148)
- Rang 6: Sursaut de Célérité Parfait (169) ou Vitesse de course incroyable (153)
Vit dans la Nature Sauvage
(Cypher System Rulebook, page 71)
Vous pouvez survivre dans des étendues sauvages où d'autres périssent.
- Rang 1: Puissance Améliorée (135)
- Rang 1: Vie en pleine nature (199)
- Rang 2: Explorateur de la Nature (199)
- Rang 2: Vivre de la terre (158)
- Rang 3: Encouragement de la Nature (198) ou Sens et sensibilités animales (109)
- Rang 4: Sensibilisation à la nature sauvage (198)
- Rang 5: La nature est de votre côté (190)
- Rang 6: Camouflage sauvage (198) ou Faire Corps avec la Nature (167)
Voit Au-Delà
(Cypher System Rulebook, page 75)
Vous avez un sens psychique qui vous permet de voir ce que les autres ne peuvent pas voir.
- Rang 1: Voir l'invisible (180)
- Rang 2: Voir à travers la matière (180)
- Rang 3: Capteur (181) ou Trouver ce qui est caché (140)
- Rang 4: Visualisation à distance (176)
- Rang 5: Voir à travers le temps (181)
- Rang 6: Conscience totale (192) ou Projection mentale (161)
Vole Plus Vite qu'une Balle
(Cypher System Rulebook, page 68)
Vous pouvez voler et vous êtes super fort, difficile à blesser et rapide aussi. Y a-t-il quelque chose que vous ne pouvez pas faire ?
- Rang 1: Survol (149)
- Rang 2: Potentiel amélioré plus important (146)
- Rang 3: Réserves cachées (149) ou Voir à travers la matière (180)
- Rang 4: Accélérer (195)
- Rang 4: En un Clin d'oeil (115)
- Rang 5: Pas encore mort (166)
- Rang 6: Ignorer l'Affliction (150) ou Lumière brûlante (116)
Voyage à Travers le Temps
(Cypher System Rulebook, page 77)
Vous pouvez voir à travers le temps, essayer de le traverser et éventuellement même le parcourir.
- Rang 1: Anticipation (110)
- Rang 2: Voir Historique (180)
- Rang 3: Accélération temporelle (190) ou Boucle temporelle (192)
- Rang 4: Dislocation temporelle (190)
- Rang 5: Doppelganger Temporel (191)
- Rang 6: Appel à travers le temps (118) ou Voyage dans le temps (192)
Utilise la Magie Sauvage
(GF, 25)
Lanceur de sorts qui apprend une variété de sorts au lieu de se concentrer sur un seul type de magie.
- Rang 1: Lancement de Cypher (GF, 29)
- Rang 1: Répertoire magique (159)
- Rang 2: Répertoire étendu (136)
- Rang 3: Magie Sauvage plus rapide (139) ou Sursaut de Cypher (GF, 29)
- Rang 4: Répertoire étendu (136)
- Rang 5: Entraînement magique (159)
- Rang 6: Instinct de Magie Sauvage (198) ou Maximiser le Cypher (161)
Conjure des Balles
(It's Only Magic, page 46)
You blend sorcery and firearms into an amazing mix of magic and technology. Bullets and spells are almost interchangeable to you; your magic has a firearm motif and you cast using your gun. You might be a trick-shot sorcerer, a magical member of the armed forces, or an outlaw with a flair for arcane power. Gun nuts and wizard purists might look down on your blended technique, but you can do things that nobody else can do. You might call yourself a guncaster, spellshooter, or triggermage. You wear clothing that leaves your arms and hands free to use your weapon and cast spells, preferring something more flashy than a gunslinger's long coat and more intimidating than typical magician or witch clothing.
-
Additional Equipment: Medium or heavy handgun.
-
Connection: Choose one of the following, or choose one of the Connexions de Focus.
- Pick one other PC. You once grazed this character with one of your spell bullets; it's up to them whether they've forgiven you or still resent you for it.
- Pick one other PC. You've accidentally discovered that you can shoot their spells out of your gun just like you do with your own spells, but the PC must be touching your gun while you fire it.
- Pick one other PC. Based on your interactions, you think this character resents your use of guns, magic, or both.
- Pick one other PC. This character can barely hear your gunshots (magical or otherwise), which are no louder than a whisper to them.
- Tier 1: Practiced With Guns (171)
- Tier 1: Spell Bullet (IOM, 47)
- Tier 2: Gun Jammer (IOM, 47, 75)
- Tier 3: Iron Eye (IOM, 47) or Trained Guncasting (IOM, 47)
- Tier 4: Hasty Guncasting (IOM, 47)
- Tier 5: Bullet Jaunt (IOM, 47)
- Tier 6: Deadeye (IOM, 47) or Special Shot (184)
Effet Mineur Suggestion: The attack hits the side of the foe's head, deafening them for a few minutes.
Effet Majeur Suggestion: The foe's major blood vessel is hit, causing them to bleed 1 point of damage each round until someone succeeds at a difficulty 3 Intellect or Speed task to bind the wound.
Chasse les Sorcières
(It's Only Magic, page 48)
You know enough about magic to mistrust anyone who uses it, especially witches—people who study ancient rituals, make pacts with evil creatures, and use their power for personal gain. Warped by their abilities, they are dangerous threats to regular folks, and it's up to people like you to find and eliminate those threats. Sure, some witches claim to be good and even act friendly, but you've seen it go bad all too often, and you won't be fooled again. You always carry weapons for fighting witches, or at least know what common tools will do as a weapon in a pinch. You wear clothing appropriate to the region and era (especially if regular people don't know about magic or witches and you have to hide what you do). You may have a token, icon, or other reminder of your purpose, such as a lucky coin, a holy book, or a pouch of magic-thwarting herbs given to you by your mentor.
-
Additional Equipment: A book of lore about witches, passed down to you from past witch hunters and updated over the years (or decades or centuries) with their advice and discoveries about witches.
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Connection: Choose one of the following, or choose one of the Connexions de Focus.
- Pick one other PC. You are friends, and you'd hate to see anything bad happen to them.
- Pick one other PC. You know that some mysterious quality about them makes witches tend to choose them as targets over other people.
- Pick one other PC. You know they've had a run-in with a witch before, and you want to hear how that played out.
- Pick one other PC. You've known this person quite a while, and in fact it was a witch attack against them that convinced you to start hunting witches.
- Tier 1: Witch Bane (IOM, 49)
- Tier 1: Witch Lore (IOM, 49)
- Tier 2: Will of Legend (199)
- Tier 3: Improved Witch Bane (IOM, 49) or Misdirect (IOM, 49)
- Tier 4: Countercharm (IOM, 49)
- Tier 5: Greater Skill With Attacks (147)
- Tier 6: Hard to Kill (148) or Heroic Witch Bane (IOM, 49)
Effet Mineur Suggestion: You intimidate your foe so much that they pause, taking no action on their next turn (but they're still able to defend themselves).
Effet Majeur Suggestion: You are so intimidating that your foe chooses to flee, or at least retreat a bit to recover its courage and think of a new strategy.
Notes de l'Editeur — For the Inks Spells on Skin focus, the ability choices at tiers 3 and 6 allow you to choose two abilities. You can keep one of your chosen abilities at the ready, as detailed under Readying Spell Tattoos.
Imprime les Sorts sur la Peau
(It's Only Magic, page 50)
Your enchanted heritage is etched upon you. Studying strange formulas, mystic runes, and magical glyphs to learn spells is one thing. Making spells truly a part of you is another, but that's exactly what you do when you apply magical inks to create intricate spell tattoos across your body. Each tattoo you inscribe on yourself is not merely a design, but the keystone of a spell, giving you the ability to cast it. Because your tattoos are magical, you can continually add to those you've already accumulated without ruining the designs, allowing your mastery over magic to grow. You often wear clothing that bares your arms and perhaps other parts of your body to expose your tattoos, so that others know you for a spellcaster.
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Readying Spell Tattoos: You learn two abilities (spells) at every tier of this focus, and each of them becomes a tattoo on your body. However, for each tier's spells, you can only have one of the two readied (available for casting) at any given time, and the other is merely an interesting design until you change your readied spell for that tier. To change one readied spell, immediately after using a one-hour or ten-hour jet de récupération, you must spend one minute in meditation, after which you can swap one readied spell.
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Additional Equipment: Special ink, a tattooing needle, and a clay, stone, or wooden tablet marked with strange glyphs.
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Connection: Choose one of the following, or choose one of the Connexions de Focus.
- Pick one other PC. They once broke a bottle of one of your magical tattoo inks. It's up to you if you've forgiven them or not.
- Pick one other PC. You think they could learn your tattoo magic, and you'd like to teach them. They may or may not be interested in learning it.
- Pick one other PC. Whenever you ready your spells for the day, this character feels faint pain on their body where your corresponding tattoo is.
- Pick one other PC. This character asked you to give them a tattoo, so you did. Somehow, now you can always sense their general direction and distance from you.
- Tier 1: Pied Léger (141) and Poison Touch (IOM, 50)
- Tier 2: Eclipse (IOM, 50) and Mist Form (IOM, 50)
- Tier 3: Command (120), Lightning Flash (IOM, 51), or Outwit (168) (choose two)
- Tier 4: Elemental Protection (133) and Incapacitate (IOM, 51)
- Tier 5: Bypass Barrier (116) and Granite Wall (146)
- Tier 6: Divide Your Mind (130), Petrify (IOM, 51), or Summon Demon (188) (choose two)
Effet Mineur Suggestion: Exposed skin on the target creature is marked with a glowing glyph of your choice for one hour.
Effet Majeur Suggestion: The foe is cursed, hindering all their actions for one minute.
Notes de l'Editeur — For the Inks Spells on Skin focus, the ability choices at tiers 3 and 6 allow you to choose two abilities. You can keep one of your chosen abilities at the ready, as detailed under Readying Spell Tattoos.
Is A Car Wizard
(It's Only Magic, page 52)
Your skill behind the wheel is legendary, combining natural talent and specialized magic to perform stunts and tricks that are impossible for regular people. Nothing beats the feel of wind in your hair, except maybe the intense purr of a finely tuned engine augmented by sorcery. You love pushing yourself (and your vehicle) to the limit, even if it's dangerous—better to die a legend than live a long, dull life driving something boring. You enjoy drawing attention to yourself, so you tend to wear sleek clothing, stylish sunglasses, and borderline-gaudy jewelry, but never anything that interferes with your ability to control a car or cast a spell.
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Additional Equipment: A reasonably fast car.
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Connection: Choose one of the following, or choose one of the Connexions de Focus.
- Pick one other PC. To repay a favor they did for you a while ago, you promised to drive them somewhere. They haven't taken you up on it yet.
- Pick one other PC. You were the getaway driver for them once in the past—perhaps for something criminal, a car stunt for a viral video, or to avoid a bad situation.
- Pick one other PC. You know they were once in a very bad car collision that left the vehicle a wreck, but they somehow weren't hurt at all.
- Pick one other PC. They used to associate with someone who was trying to hunt you down, but they haven't been in contact with that person in a while.
- Tier 1: Driver (132)
- Tier 2: One Hand on the Wheel (IOM, 53)
- Tier 2: Car Magic (IOM, 53)
- Tier 3: Expert Driver (137) or Perfect Parking Space (IOM, 53)
- Tier 4: Intellect amélioré (133)
- Tier 5: Deer in the Headlights (IOM, 53)
- Tier 6: Spells Have No Speed Limit (IOM, 53) or Trick Driver (194)
Effet Mineur Suggestion: The foe you hit (with your spell or car) is moved horizontally an immediate distance in a direction of your choice.
Effet Majeur Suggestion: The foe is knocked prone and loses their next action.
Connait ses Classiques
(It's Only Magic, page 54)
Magic comes intuitively to some people, but you've always had to work a bit harder. Luckily, you find that research comes naturally. You know what questions to ask; you know which books, websites, or professionals will have the answers. You spent years studying and practicing, and you taught yourself everything you know. Now you're a skilled magician who's always eager to learn more—evidenced by your lengthy reading list.
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Connection: Choose one of the following, or choose one of the Connexions de Focus.
- Pick one other PC. They appreciate (but do not necessarily share) your obsession with books, libraries, and research.
- Pick one other PC. You once owed this character a lot of money (or vice versa), although that debt is now paid.
- Pick one other PC. They remind you about an obscure author whose books you enjoy, and you can't help but like them.
- Pick one other PC. You think this person is woefully ignorant about a lot of important topics (history, magic, ethics, and so on).
- Tier 1: Intellect amélioré (135)
- Tier 1: Library Life (IOM, 54)
- Tier 2: Flex Skill (141)
- Tier 3: Avantage d'Intellect Amélioré (135) or Repeated Rituals (IOM, 54)
- Tier 4: Knowing the Unknown (156)
- Tier 5: Mind of a Leader (162)
- Tier 6: Greater Enhanced Intellect (146) or Mental Magic (IOM, 54)
Effet Mineur Suggestion: You gain a burst of insight, easing your next action by one step.
Effet Majeur Suggestion: Your knowledge lets you tap into an obscure current of magic and make a free recovery roll as part of your current action.
Pratique la Magie Lunaire
(It's Only Magic, page 56)
The moon is a powerful force on the world, in terms of both science and magic. She hangs overhead like a watchful eye, makes creatures act strangely, represents cycles of time, and causes the ebb and flow of the tides. To you, she is a friend, an inspiration, and a constant reminder that someone is watching over you. You wield her magic to create beams of dangerous light, influence others, travel, and sense the underlying truth and reality of things. The day is not your foe (after all, the moon is often visible during the day), but you prefer the night when the moon can be the brightest light in the sky. You might call yourself a moonchild or a moon witch. You probably prefer black, white, or grey clothing, with flowing portions such as long sleeves, a cape, or a long coat. You might have one or more tattoos or tokens representing the moon, either full, crescent, or in multiple phases. Your favorite jewelry and adornments (like buttons) usually have moonstones.
-
Connection: Choose one of the following, or choose one of the Connexions de Focus.
- Pick one other PC. You can harmlessly bounce your moon spells off them, increasing your range by a short distance and even allowing you to shoot around corners.
- Pick one other PC. You know they think your obsession with the moon is weird, pointless, or superstitious, and you feel the need to prove them wrong.
- Pick one other PC. Sometimes you can't detect them with any of your senses or affect them with your magic, even when they're right in front of you.
- Pick one other PC. Your power and theirs have an unusual connection; instead of using your one-action recovery roll on yourself, you can use it on them (and vice versa).
- Tier 1: Moonbeam (IOM, 56)
- Tier 2: Eyes Adjusted (138)
- Tier 2: Inspire Aggression (154)
- Tier 3: Moon Adaptation (IOM, 56)
- Tier 3: Nightstrike (166) or Spur Effort (186)
- Tier 4: Moonlight Barrage (IOM, 57)
- Tier 5: Moon Portal (IOM, 57)
- Tier 6: Precognition (171) or Véritables sens (194)
Effet Mineur Suggestion: Your foe is dazzled by a burst of moonlight, hindering them for one round.
Effet Majeur Suggestion: A surge of lunar power knocks your foe prone and disarms them of an object they're holding, which lands an immediate distance away.
Pratique la Magie Lunaire
(It's Only Magic, page 56)
The moon is a powerful force on the world, in terms of both science and magic. She hangs overhead like a watchful eye, makes creatures act strangely, represents cycles of time, and causes the ebb and flow of the tides. To you, she is a friend, an inspiration, and a constant reminder that someone is watching over you. You wield her magic to create beams of dangerous light, influence others, travel, and sense the underlying truth and reality of things. The day is not your foe (after all, the moon is often visible during the day), but you prefer the night when the moon can be the brightest light in the sky. You might call yourself a moonchild or a moon witch. You probably prefer black, white, or grey clothing, with flowing portions such as long sleeves, a cape, or a long coat. You might have one or more tattoos or tokens representing the moon, either full, crescent, or in multiple phases. Your favorite jewelry and adornments (like buttons) usually have moonstones.
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Connection: Choose one of the following, or choose one of the Connexions de Focus.
- Pick one other PC. You can harmlessly bounce your moon spells off them, increasing your range by a short distance and even allowing you to shoot around corners.
- Pick one other PC. You know they think your obsession with the moon is weird, pointless, or superstitious, and you feel the need to prove them wrong.
- Pick one other PC. Sometimes you can't detect them with any of your senses or affect them with your magic, even when they're right in front of you.
- Pick one other PC. Your power and theirs have an unusual connection; instead of using your one-action recovery roll on yourself, you can use it on them (and vice versa).
- Tier 1: Moonbeam (IOM, 56)
- Tier 2: Eyes Adjusted (138)
- Tier 2: Inspire Aggression (154)
- Tier 3: Moon Adaptation (IOM, 56)
- Tier 3: Nightstrike (166) or Spur Effort (186)
- Tier 4: Moonlight Barrage (IOM, 57)
- Tier 5: Moon Portal (IOM, 57)
- Tier 6: Precognition (171) or Véritables sens (194)
Effet Mineur Suggestion: Your foe is dazzled by a burst of moonlight, hindering them for one round.
Effet Majeur Suggestion: A surge of lunar power knocks your foe prone and disarms them of an object they're holding, which lands an immediate distance away.
Est Préparé pour la Fin du Monde
(Rust and Redemption, page 120)
You prepared for ultimate disaster, unlike most of the sheeple. Which means you stashed away food, water, and other survival gear when things were still okay. You trained yourself for harsh conditions, for basic machine and electronic repair, and maybe even in a musical instrument to pass the time in the bunker when no other entertainments could be had. You'd excel in a small group of other survivors, but you're ready to go it alone if that's what it takes. Above all, you're prepared to make it through whatever the future holds, no matter how daunting the odds. Because you prepped wisely.
-
Additional Equipment: A firearm of your choice (with ten bullets or shells), a handloading tool set, and a small musical instrument (such as a harmonica).
-
Connection: Choose one of the following, or choose one of the Connexions de Focus.
- Pick one other PC. You found them in your prepped hideout, eating and drinking their fill. You befriended them rather than seeking revenge for using your resources.
- Pick one other PC. You used to play card games with them before the apocalypse, and you still owe them money, though what that means now is difficult to say.
- Pick one other PC. This character doesn't seem to want any of your stored food or water.
- Pick one other PC. When you were hurt, they carried you to your prepped hideout at great risk to themselves.
- Tier 1: Practiced in Light Armor (RR, 121)
- Tier 1: Prepared Caches (RR, 121)
- Tier 1: Trained for Toughing It (RR, 121)
- Tier 2: Tinker (192)
- Tier 2: Weather the Vicissitudes (197)
- Tier 3: Fruitfully Pass the Time (RR, 121) or Stashed Vehicle (RR, 121)
- Tier 4: Know Where to Look (156)(RR, 121)
- Tier 5: Ambusher (109)
- Tier 6: Discipline of Watchfulness (129) or Escape the Ruins (RR, 121)
Effet Mineur Suggestion: Your foe slips in some decaying garbage or spill from the before-times, and their actions in the next round are hindered as they regain their balance.
Effet Majeur Suggestion: You find or spy an item from the Useful Stuff table.
Pille
(Rust and Redemption, page 122)
When civilization fell, you did what you had to do to stay alive. Did you kill innocent people? Probably, insofar as anyone who survived the end can really be considered "innocent." You figured they'd have done the same to you. But whether they deserved it or not, you and the other raiders you ran with survived, and your targets did not.
Then something life-changing happened to you, altering your perspective; it's up to you to decide what. In any case, you've turned over a new leaf. You don't indiscriminately kill anymore, though surviving is still a goal. But you've joined with others who you want to protect as much as or even more than your own life. You're done with raiding. But is raiding (and those who might recognize you as a raider) done with you?
-
Additional Equipment: You have a tattoo from your raiding days that you probably keep hidden, as it would identify you as a raider to those familiar with the mark.
-
Connection: Choose one of the following, or choose one of the Connexions de Focus.
- Pick one other PC. That character knows that you were a raider, even though it is a secret you've kept from the other PCs so far.
- Pick one other PC. They were also a raider, however briefly, along with you (if they agree to this connection).
- Pick one other PC. You feel very protective of this character and don't want to see them harmed.
- Pick one other PC. You know that you're responsible for the death of someone that character knew while you were raiding; they don't know it, but the guilt has been waking you up in the middle of the night.
- Tier 1: Ignore the Pain (150)
- Tier 1: Wilderness Life (199)
- Tier 2: Careful Tracker (RR, 122)
- Tier 2: Fearsome Reputation (139)
- Tier 3: Raider Follower (RR, 122) or Grand Deception (146)
- Tier 4: Greater Frenzy (146)
- Tier 5: Using the Environment (195)
- Tier 6: Deep Consideration (126) or Twisting the Knife (194)
Effet Mineur Suggestion: You restore 2 points to your Might Pool.
Effet Majeur Suggestion: You or an ally get an immediate extra attack.
Programme des Applications Magiques
(It's Only Magic, page 45)
You are a maker, a crafter, but you use a unique combination of code and magic instead of wood, steel, or circuit boards. Like anyone who's spent a lot of time working on a computer, you've learned some strange secrets, not all of them entirely legal, and you know a lot about games, people, and how things work. More than just a computer nerd, you're a developer and (although you might not admit it) a hacker. Most of your specialized gear is hardware or software for your computer or smart device, so you can dress however you want. You're probably used to wearing comfortable clothes, sitting for hours at a time, and enjoying many caffeinated beverages (that have permanently discolored some of your clothing).
Additional Equipment: Computer (laptop or desktop) and a smartphone or tablet.
Connection: Choose one of the following, or choose one of the Connexions de Focus.
- Pick one other PC. You once created a magical app to help get them out of a sticky situation (parking ticket, failing grade, clingy relationship, and so on).
- Pick one other PC. You know they know an embarrassing or incriminating secret about you.
- Pick one other PC. Something about this person annoys or distracts you so that when they're within immediate range, your tasks with computers and magical lore are hindered.
- Pick one other PC. Every now and then, you're able to copy a magical app cypher and send it to them (effectively creating a duplicate of one of yours).
- Tier 1: Magical Programmer (IOM, 45)
- Tier 2: App Tinkerer (IOM, 45)
- Tier 3: Confidence Artist (121) or Master Magical Programmer (IOM, 45)
- Tier 4: Magical App Hacker (IOM, 45)
- Tier 5: Knowing the Unknown (156)
- Tier 6: Call in Favor (117) or Usurp Cypher (195)
Effet Mineur Suggestion: Your next use of a magical app cypher within the next hour is eased.
Effet Majeur Suggestion: Your next use of a magical app cypher within the next day is eased.
Se Souvient du Passé
(Rust and Redemption, page 123)
You are a student of the before-times. Maybe that's because you grew up in the ruins of an old library and read everything as your hobby, you found a friendly AI archivist who taught you about how things once were, you're long-lived and were alive before the apocalypse, or you have a deep recollection of the world before the end for some other reason. This knowledge gives you an appreciation of the before-times as well as a point of view that many other survivors lack that benefits you in and around ruins. You can find things others wouldn't know to look for, plucking fruits of the past that would otherwise go unharvested.
Additional Equipment: One book on a technical topic such as plumbing, carpentry, electronics, or physics; it provides you an asset on a related task if you spend ten minutes perusing the book ahead of time.
Connection: Choose one of the following, or choose one of the Connexions de Focus.
- Pick one other PC. They remind you of someone you knew or learned about from the past, because of either the way they look or the way they act, and that is what first drew you to them.
- Pick one other PC. You saved their life because you found them trapped in a before-times ruin and you knew how best to free them.
- Pick one other PC. You were lost out past the ruins in the wilderness, but they happened across you and saved your life.
- Pick one other PC. This character comes from the same place you do, and you knew each other as children.
- Tier 1: Ruin Lore (179)
- Tier 1: Compétences en Connaissances (157)
- Tier 2: Fixer (RR, 123)
- Tier 2: Know the Way (RR, 123)
- Tier 3: Disable Mechanisms (128) or Resource Seeker (RR, 123)
- Tier 4: Improvise (152)
- Tier 5: Task Specialization (189)
- Tier 6: Skill with Attacks (183), Skill with Defense (183), or Use the Network (RR, 124)
Effet Mineur Suggestion: You remember something about the area that proves advantageous later, such as realizing there's probably a fresh location to scavenge close by that has a good chance of not having been picked over by other survivors.
Effet Majeur Suggestion: A foe forgets about you unless you draw attention to yourself.
Transmits Energy
(It's Only Magic, page 59)
Magic is often compared to electromagnetism: it's an invisible and ubiquitous force that holds everything together. Magic runs through every living creature, the ground, and even the air around us. You can sense—and influence—the flow of power, the way some people can hear currents running through wire. In a crisis, you attack by draining a foe's energy. Otherwise, you focus on helping others by catalyzing and enhancing their magic abilities.
Connection: Choose one of the following, or choose one of the Connexions de Focus.
- Pick one other PC. This character thinks you're some sort of energy vampire, either dangerous or just annoying.
- Pick one other PC. You believe they have insight about how to master your magic, if you can just convince them to trust you with their secrets.
- Pick one other PC. You once knocked out this character with your power, but were able to jolt them back awake again. At the time they seemed to think it was funny.
- Pick one other PC. You once recharged one of their powerful cyphers, although you're not sure how you managed it.
- Tier 1: Lend a Hand (IOM, 59)
- Tier 2: Drain Creature (131)
- Tier 3: Buddy System (116) or Tap Currents (IOM, 59)
- Tier 4: Store Energy (186)
- Tier 5: Share the Power (182)
- Tier 6: Explosive Release (138) or both Continuous Transfer (IOM, 59) and Drain at a Distance (131)
Fait Grandir avec la Décomposition
(It's Only Magic, page 60)
You're comfortable with decomposition: the bacteria and fungi that break down organic material are living creatures, and you coax magic from the interplay of life and death. To you, rot isn't cause for revulsion—it's an opportunity to build something new. Maggots, mushrooms, and mold are actors in your process, not unlike familiars. You probably keep a garden, nourished by your meticulously maintained compost pile. Your community might express discomfort with your methods, leading to friction. If you react to criticism by isolating yourself, you won't be lonely for very long—what you have to offer is vital and rare, and it's inevitable that someone will ask you for help.
Connection: Choose one of the following, or choose one of the Connexions de Focus.
- Pick one other PC. This character dislikes the smell that your spells make and tries to be at least an immediate distance away when you cast them.
- Pick one other PC. This character is fascinated by your powers and wants to make use of them (or just thinks you can provide them with medicinal mushrooms).
- Pick one other PC. This character believes you are a member of a mushroom cult (which to them might be a good, bad, or neutral thing).
- Pick one other PC. You and this character have a magical connection, and you each add +1 to your recovery rolls when within a short distance of each other.
- Tier 1: Wilderness Lore (199)
- Tier 1: Spore Cloud (IOM, 60)
- Tier 2: Wilderness Explorer (199)
- Tier 3: Reading Decomposition (IOM, 60) or both Grasping Foliage (146) and Necromancy (165)
- Tier 4: Greater Necromancy (147) (if you have Necromancy (165))
- Tier 4: Rewind Rot(IOM, 60) (if you have Reading Decomposition (IOM, 60))
- Tier 5: Insect Eruption (154)
- Tier 6: Restore Life (177) or Word of Death (200)
Effet Mineur Suggestion: Your foe is dazed (hindered) for the next round.
Effet Majeur Suggestion: Your foe is stunned for one round, or you restore 2 points to any one of your Pools.
Création de nouveaux Foci
(Cypher System Rulebook, page 80)
Cette section fournit tout ce dont vous avez besoin pour créer vos propres foci.
Chaque focus a un thème principal, qu'il s'agisse d'exploration, de manipulation d'énergie ou simplement d'infliger beaucoup de dégâts au combat. Ces grandes classifications sont appelées catégories de focus.
Chaque catégorie de Focus a un thème principal, suivi de directives de sélection qui décrivent comment choisir les capacités pour chaque rang du chapitre Capacités , du rang 1 au rang 6.
Le Focus nouvellement créée doit être nommée sous la forme d'un verbe, comme Contrôle les Bêtes Sauvages ou Demeure dans la pierre.. Par exemple, un Focus utilisant le feu créée en suivant les directives de la catégorie des foci de manipulation d'énergie pourrait être appelé Se Revêt d'un Halo de Feu(l'un des exemples de Focus de ce chapitre). Alternativement, un nouveau Focus utilisant le feu devrait recevoir un tout nouveau nom comme Attiser les flammes de l'Apocalypse ou Allumer les feux avec une pensée.
Choisir une Capacité en fonction de la Puissance Relative
(Cypher System Rulebook, page 80)
Les indications de sélection des capacités vous invitent à choisir une capacité parmi l'une des trois gammes : Rang bas, Rang moyen et Rang élevé. Ces plages correspondent aux «grades» de puissance donnés pour chaque capacité. Ces capacités sont ensuite classées en catégories de capacités en fonction du type de choses qu'ils font : les capacités qui améliorent les attaques physiques sont dans la catégorie des compétences d'attaque, les capacités qui aident les alliés sont dans la catégorie de soutien, et ainsi de suite. Recherchez les notes et les catégories dans la section Catégories de capacités et puissance relative du Chapitre 9: Capacités.
Les capacités de rang inférieur sont mieux adaptées aux options de Focus aux rangs 1 et 2.
Les capacités de rang intermédiaire ont mieux adaptées aux options de Focus aux rangs 3 et 4.
Les capacités de rang supérieur ont mieux adaptées aux options de Focus aux rangs 5 et 6.
Cela dit, vous trouverez parfois approprié d'attribuer une capacité de bas rang au rang 3 ou 4, ou peut-être une capacité de milieu de gamme au rang 1 ou 2. Faites-le avec parcimonie, mais ne l'excluez pas. C'est peut-être le seul moyen d'obtenir toutes les capacités souhaitées pour le Focus que vous développez. Les capacités de rang supérieur coûtent généralement plus de points de réserve à utiliser. Ainsi, si une capacité de milieu de gamme est disponible au rang 1 ou 2, ou qu'une capacité de rang supérieur est disponible au rang 3 ou 4, le coût plus élevé sera un facteur d'équilibrage.
Equilibrer les Capacités
(Cypher System Rulebook, page 80)
Les indications au sein de chaque catégorie contribuent grandement à garantir que le Focus que vous développez sera équilibrée. Parfois, il peut être approprié d'accorder une capacité de faible puissance avec une capacité normale à un rang donné, en fonction des besoins du focus. Une "capacité de faible puissance" est délibérément ouverte à l'interprétation du MJ, mais d'une manière générale, elle ne devrait pas être plus puissante qu'une capacité de bas rang (c'est-à-dire une capacité qui est normalement disponible au rang 1 ou 2).
Par exemple, quelqu'un qui utilise le froid pourrait être capable de créer de petites sculptures de neige en plus d'émettre un rayon froid. Quelqu'un qui utilise de l'électricité pourrait être en mesure de recharger un artefact épuisé ou disposer d'un atout pour gérer les systèmes électriques. Et ainsi de suite.
Souvent, les indications de Focus mentionnent cela comme une possibilité. Cependant, vous disposez d'une grande latitude pour décider si un Focus nécessite une capacité supplémentaire, même si les indications de ce rang n'en indiquent pas. Si vous ajoutez une capacité, ou s'il existe une capacité de puissance plus élevée dans un rang qui ne devrait normalement pas l'avoir, cela peut signifier que le choix donné au rang suivant, ou au rang précédent, n'est pas aussi bon. Équilibrer un Focus est un peu un art. Résistez à l'envie de donner trop de puissance à le Focus, mais ne la sous-estimez pas non plus.
Les Indications de Capacité ne sont pas Prescriptives
(Cypher System Rulebook, page 80)
Chaque catégorie de Focus fournit une ligne directrice sur le type de capacité que vous devez sélectionner à chaque rang. Mais ne considérez pas les indications comme quelque chose que vous ne pouvez pas modifier. Elles ne sont pas prescriptives; elles ne sont qu'un point de départ. Vous souhaiterez peut-être varier le type de capacité d'un rang particulier qui n'est pas indiqué dans les indications. Tant que la capacité choisie se situe dans la courbe de puissance attendue pour ce Rang, tout va bien. L'indication' n'est pas censée être une camisole de force.
Par exemple, si vous construisez un Focus d'utilisation du froid pour un jeu se déroulant dans un genre fantastique, vous pouvez décider qu'une capacité qui invoque un démon est un meilleur choix à un rang particulier qu'une capacité qui inflige des dégâts dans une zone, ce que demande l'indication Rang 5 pour la manipulation de l'énergie. Faire le changement est probablement particulièrement valable si vous appelez votre nouveau focus quelque chose comme Cannalise le Neuvième Cercle.
Echange de Capacité
(Cypher System Rulebook, page 80)
Si vous créez un Focus et que vous pensez qu'elle devrait fournir une suite de capacités au premier rang qui la surchargeraient mécaniquement, vous avez la possibilité d'en ajouter une en tant que capacité « d'échange ». Pour ce faire, il suffit de permettre à un personnage d'échanger l'une de ses capacités de type contre une capacité de Focus de moindre rang. La capacité est acquise à la place d'une des capacités normalement accordées par le type du personnage.
Concept et Categorie
(Cypher System Rulebook, page 81)
Choisir de créer un Focus qui utilise un concept particulier—par exemple, créer des illusions—ne vous oblige pas à créer un Focus dans une catégorie particulière—dans ce cas, la manipulation de l'environnement. Un Focus peut être construite de différentes manières en utilisant une énergie, un outil ou un concept particulier, chacun conduisant finalement à un Focus qui fournit des résultats différents. Tout dépend de vos objectifs. Dans ce cas, la création d'illusions pourrait être utilisée pour influencer les autres, ce qui plaide en faveur d'un Focus basée sur les indications de la catégorie d'influence.
De la même manière, si un Focus accorde à un personnage la possibilité d'invoquer une sorte de force ou d'énergie, cela ne signifie pas que le Focus doit automatiquement être construite en utilisant les indications de la catégorie de manipulation d'énergie (même si bien sûr cela serait possible si attaquer et vous protéger avec cette énergie est le but). Mais un Focus pourrait être construite pour accorder des capacités de création d'énergie ou de force principalement axées sur la résistance, cela suggère une orientation vers le combat défensif (quelqu'un qui peut encaisser beaucoup de dégats dans un combat); ou des capacités se concentrant sur tirer avec le souci principal de maximiser les dégâts, suggérant ainsi un Focus de catégorie combat offensif ; ou alors vous créez un suivant composé de cette énergie ou force, suggérant ainsi un Focus de catégorie Utilisation d'Alliés (c'est-à-dire quelqu'un qui utilise des créatures aidantes, des PNJ, ou même qui duplique des versions d'eux-mêmes pour vous donner un coup de pouce).
Voici un autre exemple : le focus Contrôle la Gravité pourrait éventuellement être un Focus de catégorie manipulation de l'environnement ou de catégorie manipulation d'énergie. Cela dépend si l'accent est davantage mis sur l'écrasement et le maintien des objets en place (manipulation de l'environnement) ou sur le fait de faire exploser des objets et de se protéger grâce à la gravité (manipulation d'énergie).
La même souplesse du concept s'applique à d'autres domaines. Par exemple, si quelqu'un est capable d'invoquer et de modeler de la terre brute, il peut l'utiliser pour se transformer en un être de pierre (combat défensif), pour battre des ennemis (combat offensif), ou pour créer des murs, des barricades et des boucliers pour protéger leurs alliés (soutien).
Si vous recherchez une capacité et que vous n'arrivez pas à trouver celle qui vous convient dans le vaste catalogue du Chapitre 9: Capacités, envisagez d'en modifier une afin d'en créer une nouvelle (et pour accomplir ce dont vous avez besoin). Cette modification consiste à utiliser les mécanismes sous-jacents d'une capacité tels qu'ils sont écrits, mais que vous en modifiez les effets visibles d'une manière ou d'une autre. Par exemple, vous êtes peut-être en train de créer un nouvel objectif de déplacement de terre, mais vous ne parvenez pas à trouver suffisamment de capacités liées à la terre pour répondre à vos besoins. Il est assez facile de modifier d'autres capacités pour qu'ils utilisent la terre au lieu du feu, du froid ou du magnétisme. Par exemple, Ailes de Feu pourrait devenir Ailes de Terre, Armure de Glace pourrait devenir Armure de Terre, et ainsi de suite. Ces altérations ne changent rien sauf le type de dégâts et les éventuelles répercussions (par exemple, Ailes de Terre pourrait générer des nuages de poussière dans leur sillage).
Des Capacités qui font référence à d'autres Capacités
(Cypher System Rulebook, page 81)
Certaines capacités du Chapitre 9: Capacités font référence à d'autres capacités. Si,pour votre Focus ou votre type, vous sélectionnez une capacité qui fait référence ou modifie une capacité de rang inférieur, incluez également cette capacité de rang inférieur dans votre type ou focus en tant que sélection qu'un PJ peut faire à un rang inférieur.
Création d'une toute nouvelle Capacité
(Cypher System Rulebook, page 81)
Vous pouvez aller plus loin que la modification superficielle et créer une ou plusieurs nouvelles capacités. Ce faisant, essayez de trouver quelque chose d'aussi proche que possible de l'effet souhaité, puis utilisez-le comme modèle. Dans tous les cas, décider du coût d'une capacité en ce qui concerne la réserve d'un personnage est l'un des aspects les plus importants pour obtenir une bonne capacité.
Vous avez pu remarqué que les capacités de haut-rang sont les plus coûteuses. C'est en parti parcequ'elles permettent plus de choses, mais aussi parceque les personnages de haut-rang ont plus d'Avantage que les personnages de rang inférieur, ce qui signifie qu'ils dépensent moins de points dans leurs Réserves. Un personnage de troisème rang avec un Avantage de 3 dans la Réserve appropriée ne dépensera aucun point pour une capacité qui coûte 3 points ou moins. C'est parfait pour les capacités de rang inférieur, mais vous devez plutôt vouloir qu'un personnage réfléchisse un petit peu avant d'utiliserleurs capacités les plus puissantes. Cela veut dire que les capacités devraient coûter au moins 1 point de plus que l'Avantage que le personnage est supposé avoir à ce rang. (Souvent un personnage aura un Avantage dans les Réserve principale égal à son rang.)
Une bonne règle approximative est qu'une capacité typique devrait coûter autant de point que son rang.
Choisir des intrusions de MJ
(Cypher System Rulebook, page 81)
Pensez aux genres de choses qui pourraient surprendre, alarmer, ou tourner à la catastrophe pour quelqu'un avec le Focus qui vient d'être créée, et assignez les en tant qu'intrusion de MJ pour ce Focus. En général c'est souvent fait de manière improvisée en cours de partie. Mais en leur accordant un peu de réflexion pendant l'élaboration de le Focus, quand les idées sont toutes fraîches dans votre tête, cela a de bonnes chances de fournir des options diaboliques.
Catégories de Focus
(Cypher System Rulebook, page 82)
Accès Rapide: Focus Categories
‡ — indique des foci qui ne sont pas catégoriés dans le CSRD. Leur ajout et leur catégorisation a été effectuée par l'éditeur.
- Basic (83)
- Combat offensif (90)
- Combat défensif (93)
- Expertise en Mouvement (89)
- Exploration (86)
- Influence (87)
- Irregulier (88)
- Manipulation d'énergie (84)
- Manipulation de l'environnement (85)
- Utilisation d'Alliés (82)
- Support (92)
- Customizing Foci (94)
Foci par Genre
- Mundane (OG-CSRD)
- Fantasy (GF, 20)
- Fairy Tale (WAAMH, 66)
- Modern Magic (IOM, 44)
- Post-Apocalyptic (OG-CSRD)
- Science Fiction (OG-CSRD)
Basic
(Cypher System Rulebook, page 82)
Les Foci qui reposent principalement sur la fourniture d'un entrainement à des compétences, d'atouts pour les tâches et d'améliorations des Réserves de statistiques et des Avantages afin d'améliorer un personnage entrent dans la catégorie Basic. Un thème général est également inclus, comme pour la plupart des autres catégories, qui donne un sens aux différentes capacités de base fournies.
De plus, comme les avantages apportés par de tels Focus sont pour la plupart simples (généralement à quelques exceptions près), la plupart des foci Basic seraient également appropriés pour des campagnes non fantastiques où la magie, la superscience ou les capacités psychiques n'entrent normalement pas en jeu. Cela dit, ce n'est pas parce que les capacités accordées par les foci Basic sont simples qu'elles ne sont pas puissantes lorsqu'elles sont combinées avec les capacités accordées par le type, le descripteur, les cyphers et d'autres aspects du personnage.
Connexion: Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connexions de foci.
Equipement Supplémentaire N'importe quel objet nécessaire pour accomplir le thème général du focus. Par exemple, un Focus appelée Préfèrerait Lire devrait fournir quelques livres au personnage. Un Focus appélée Construit et Répar" devrait fournir un ensemble d'outils.
Suggestions d'Effet Mineur La prochaine action est facilité.
Suggestions d'Effet Majeur Faites un jet de récupération gratuit, qui ne prend pas une action et qui ne compte pas dans le total des jets de récupération de la journée.
La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.
Indications pour la Sélection de Capacités
(Cypher System Rulebook, page 82)
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Rang 1: Choisissez une Capacité qui donne un entrainement ou un atout aux compétences associées au thème du focus, ou qui donne 5 ou 6 points à une Réserve particulière.
Autrement, choisissez une Capacité qui donne seulement 2 ou 3 points à une Réserve spécifique et une Capacité qui donne un entrainement ou un atout dans seulement une tâche.
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Rang 2: Choisissez n'importe quelle sorte de Capacité qui n'a pas été sélectionnée au rang 1.
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Rang 3: Choisissez deux Capacités de rang intermédiare. Donnez-les toutes deux en tant qu'options pour le Focus; un PJ choisira l'une ou l'autre.
Une option pourrait être une Capacité non-fantastique qui améliore les capacités du personnage dans le thème du focus. Par exemple, si le thème implique de faire attention d'une certaine manière, une capacité de récupération d'information serait appropriée.
L'autre option peut être de, soit améliorer l'Avantage du personnage dans une statistique, soit fournir au personnage une forme de défence.
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Rang 4: Choisissez une autre Capacité qui donne un entrainement supplémentaire ou un atout à des compétences associées avec le thème du focus, ou qui donne 5 ou 6 points à la Réserve la plus appropriée pour le Focus, ou choisissez deux Capacités qui fournissent seulement 2 ou 3 points en plus d'une autre capacité de rang 4 qui améliore une seule tâche ou compétence.
Une alternative peut être de fournir une Capacité qui dévie un peu du thème du focus, comme suggéré au rang 5 ci-après.
Au final, si la motivation n'a pas encore fournie une forme de protection, une Capacité défensive peut être inscrite au rang 4.
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Rang 5: Choisissez une Capacité qui permet au pesonnage de dévier légèrement---peut-être comme la Capacité Compétence d'expert qui lui donne un succès automatique ans une tâche pour laquelle il est entrainé.
Ou alors, si un bénéfice non-standard a été fourni au rang4, accordez les bénéfices suggérés au rang 4 ici.
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Rang 6: choisissez deux Capacités de rang supérieur. Donnez les en tant qu'options pour le Focus; un PJ choisira l'une ou l'autre.
Une option peut être une Capacité qui donné à nouveau 5 ou 6 points à la Réserve la plus appropriée pour le Focus, ou bien que le joueur peut répartir comme il le souhaite. Ou alors, un entraînement dans une compétence offensive, ou bien défensive, conviendrait.
L'autre option du rang 6 peut être de donner au personnage une Capacité toute nouvelle dans le thème, mais par contre, en-dehors du champs du fantastique. Par exemple, une Capacité qiu permet au personnage de faire deux actions au lieu d'une seule est raisonable. Donner un nouvel entrainement , un nouvel atout ou un Avantage fera l'affaire.
Exploration
(Cypher System Rulebook, page 86)
Les foci qui permettent à un personnage de récupérer des informations, de survivre dans des environnements non-familiers, et de trouver leur chemin vers de nouveaux emplacements ou de traquer des créatures particulières ou des adversaires, sont des foci d'exploration. Survivre dans des environnements non-familiers requiert une sélection raisonnable d'options défensives; toutefois, les Capacités qui permettent à un personnage de trouver et d'apprendre sont à donenr en priorité.
Les foci d'exploration sont basées sur une variété de méthodes, bien que les piliers sont l'entrainement et l'expertise. Certaines méthodes requierent des outils spécifiques (comme unvéhicule) pour accorder les bénéfices fournis, tandis que d'autres pourraient se baser sur le supernaturel ou la superscience pour apprendre de nouvelles choses et explorer de nouveaux endroits étranges et lointains.
Connexion: Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connexions de foci.
Equipement Supplémentaire Tout objet nécessaire à l'exploration. Par exemple, des cartes et/ou un compas pourraient faire partie du matériel de base, tandis qu'un personnage qui utilise des pouvoirs psychiques pourrait avoir besoin d'un miroir ou d'une sphère de cristal pour regarder dedans. L'équipement pourrait aussi inclure l'accès à un véhicule nécessaire pour l'exploration.
Suggestions d'Effet Mineur Vous avez un Atout pour n'importe quelle action qui implique vos sens, pour percevoir ou pour attaquer, jusqu'à la fin du prochain round.
Suggestions d'Effet Majeur Votre Avantage d'Intellect augmente de 1 jusqu'à la fun du prochain round.
La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.
Indications pour la Sélection de Capacités
(Cypher System Rulebook, page 86)
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Rang 1: Choisissez une Capacité de rang inférieur qui permet au personnage des moyens pour de l'exploration de base, de la survie ou pour de la récupération d'information, dans le thème du focus.
Quelque fois, en fonction du focus, une Capacité de rang inférieur supplémenaire est appropriée. Souvent, c'est une Capacité qui donne un entrainement dans une compétence dans un type de connaissance associée ou une compétence associée (bien que cela puisse être couvert par la Capacité principale). D'une autre manière, elle pourrait donner un simple bonus de 2 ou 3 points à la Réserve de Puissance.
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Rang 2: Choisissez une autre Capacité de rang inférieur qui donne un moyen supplémentaire lié à l'exploration, la survie ou la récupértion d'information.
Par exemple, un Focus dédié à survivre dans des conditions sauvages pourrait donner une Capacité (ou deux) qui rend plus facile à éviter les catastrophes naturelles, les poisons, les terrains difficiles, et ainsi de suite. Un Focus dédiée à l'exploration d'un endroit en particulier pourrait donner des moyens pour avoir accès à cet endroit, ou un moyen que les autres n'ont pas habituellement (comme un moyen de voir dans le noir).
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Rang 3: Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre.
Une des options devrait améliorer un peu plus le moyen d'exploration de base déjà acquis, ou alors qui devrait donner un nouveau moyen d'exploration, de survie ou de récupération d'information.
L'autre option devrait être quelque chose qui bénéficie au personnage, soit de manière offensive, soit de manière défensive (en particulier si le Focus ne l'a pas déjà accordée) ou quelque chose qui étend un peu plus le moyen pour le personnage pour explorer dans le thème du focus.
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Rang 4: Choisissez une capacité de rang intermédiaire offensive ou défensive (quoique ce soit qui n'ait pas été proposé au rang 3) qui bénéficie au personnage. Ou alors, si les moyens offensifs et défensif sont déjà bien representésn choisissez une Capacité de rang intermédiaire différente qui étend la capacité du personnagé à explorer, survivre ou récupérer des informations.
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Rang 5: Choisissez une capacité de rang supérieur qui atténue certaines pénalités pour l'exploration, la survie ou la récupération d'information dans un endroit normalement inhospitaliers.
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Rang 6: Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les toutes les deux comme options pour le Focus; un PJ choisira l'un ou l'autre.
Une des options devrait améliorer encore plus le moyen d'exploration de base déjà accordé, ou elle devrait donner un tout nouveau moyen d'exploration, de survie ou de récupération d'information.
L'autre option devrait être quelque chose qui bénéficie au personnage, soit de manière offensive, soit de manière défensive, ou encore un tout moyen qui étend encore plus sa possibilité d'explorer dans le thème du focus.
Influence
(Cypher System Rulebook, page 87)
Un Focus qui donne la priorité sur l'autorité et l'influence (que ce soit pour commander des personnes ou des machines), pour aider les autres, ou pour atteindre un autre position prestigieuse et importante, est un Focus d'Influence.
Ces foci donne de l'influence au travers de l'entrainement et la persuasion, par une manipulation mentale directe, par l'utilisation de la célébrité pour attirer l'attention des personnes et influencer leurs actions, ou simplement en connaissant et en apprennant des choses pour peut affecter les décisions utltérieures. Ainsi le concept d'influence est assez large.
Connexion: Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connexions de foci.
Equipement Supplémentaire Toute objet nécessaire pour permettre l'influence suggérée devrait être accordé en tant qu'équipement suppllémentaire. Certaines foci d'influence ne nécessite rien de spécial pour obtenir ou conserver leurs bénéfices.
Suggestions d'Effet Mineur La portée ou la durée de la Capacité d'influence est doublée.
Suggestions d'Effet Majeur Un allié ou une cible indirecte peut effectuer une action supplémentaire.
La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.
Indications pour la Sélection de Capacités
(Cypher System Rulebook, page 87)
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Rang 1: Choississez une Capacité de rang inférieur qui permet au personnage d'apprendre quelque chose assez significatif pour qu'il puisse choisir une meilleure suite d'actions (ou d'utiliser cette connaissance pour persuader ou intimider). Comment le personnage apprend l'information varie selon les spécificités du focus. Un personnage pourrait avoir besoin de faire des expériences pour obtenir des réponses, un autre pourrait ouvrir un lien télépathique avec d'autres pour échanger de l'information secrètement et rapidement, tandis qu'un autre pourrait simplement avoir été formé dans les tâches d'intéractions.
Quelque fois une Capacité supplémentaire de rang inférieur peut être appropriée en fonction du focus. Souvent c'est une Capacité qui donne un entrainement dans une compétence dans un champs de connaissance.
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Rang 2: Choississez une Capacité de rang inférieur qui améliore le moyen par lequel le personnage peut exercer son influence. Cela pourrait ouvrir de nouvelles possibilités pour le thème du focus, ou bien simplement augmenter le moyen de base déjà fourni. Par exemple, cette Capacité de rang 2 peut faciliter un peu plus les tâches liées à l'influence, comme en autorisant un télépathe à lire l'esprit de personnes qui ont des secrets qu'ils ne dévoileraient pas autrement, ou en donnant de l'influence sur des objets physiques (soit en les améliorant, soit en en apprennant plussur eux).
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Rang 3: Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre.
Une des options devrait fournir un moyen offensif ou défensif dans le cadre spécifique deu type d'influence du focus. Par exemple, un inventeur peut créer un sérum qui lui donne une capacité améliorée (qui pourrait être utilisée pour l'ataque ou la défense), un télépathe peut avoir une méthode pour blesser des adversaires ave de l'énergié mentale, et une personne avec seulement les compétences de base dans les débats et l'influence au travers de la célébrité pourrait avoir besoin d'entrainement aux armes ou bien de son entourage.
L'autre option de rang intermédiaire devrait fournir une Capacité supplémentaire pour influencer, toujours dans le thème du focus, ou améliorer un peu plus la Capacité de base d'influence déjà choisie. Cette option n'est pas directement offensive ou défensice, mais fournit soit une toute nouvelle Capacité liée à la Capacité de base, ou améliore la force, la portée ou débloque une extension de la Capacité déjà retenue. Par exemple, un Télépaths pourrait avoir une Capacité de suggestion psychique.
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Rang 4: Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui est une utilisation, soit offensive soit défensive, de la Capacité d'influence, en tout cas une qui n'ait pas été séletionnée au rang précédent.
Ou alors, cette Capacité peut permettre un nouveau moyen lié au genre d'influence donné par le Focus.
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Rang 5: Choisissez une avant-dernière Capacité de rang supérieur qui utilise la Capacité d'influence spécifique donnée aux rangs inférieurs.
Ou alors, choisissez une Capacité qui n'a pas été sélectionnée à un rang précédent, qui ouvre une nouvelle possibilité de moyen d'influence. Par exemple, si l'influence sur laquelle se base le Focus est télépathique, la Capacité de rang 5 pourrait autoriser le personnage à voir dans le future pour obtenir des atouts pour s'occuper des adverversaires (et des alliés).
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Rang 6: Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; un PJ choisira l'un ou l'autre.
Une des options devrait fournir un moyen soit offensif, soit défensif, à l'opposé du moyen fourni au rang 4 (bien que ce soit de rang supérieur au lieu de rang intermédiaire).
L'autre option devrait être quelquechose qui explore un peut plus l'usage de l'influence de base permise par le Focus. Si le choix du rang 5 était offensif ou défensif, cela pourrait être une Capacité encore meilleure liée au genre d'influence exercé, ou une manière différente d'utiliser cette Capacité pour débloquer une facette encore incore inconnue de la Capacité.
Manipulation d'énergie
(Cypher System Rulebook, page 84)
Un Focus de Manipulation d'énergie offre des Capacités pour invoquer le feu, l'électricité, la force, le magnétisme ou des formes d'énergies non-standard comme le froid, la pierre, ou quelque chose d'étrange comme le vide ou l'ombre. Ces Capacités donne dh'abitude au personnage une maière d'atteindre quelque chose comme un équilibre entre l'attaque et se donner à eux-mêmes ou à ses alliés une protection supplémentaire. Le Focus donne aussi habituellement des Capacités qui permettent d'autres façon d'utiliser une énergie spécifique pour des choses comme le transport, créer une grande concentration d'énergie qui affecte plusieurs cibles, ou créer un objet temporairement ou une barrière d'énergie.
Connexion: Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connexions de foci.
Equipement Supplémentaire Une ou plusieurs pièces d'équipement immunisées contre l'énergie manipulée, cela peut être un ensemble de vêtements. Ou alors, quelque chose qui est lié à l'énergie générée. Certaines foci dans cette catégorie ne requiert pas d'équipement supplémentaire.
Capacités énergétiques Si le Type de pesonnage fournit des Capacités spéciales qui normalement utilisent une autre forme d'énergie, ces capacités produisent alors la sorte d'énergie du focus. Par exemple, si un personnage utilise cette Focus pour manipuler l'électricité, les éclairs de force deviennent des éclairs d'électricité. Ces altérations ne changent rien à part le type de dommage et tout effet secondaire (par exemple, l'électricité peut provoquer des courts-circuits dans les systèmes électroniques).
Suggestions d'Effet Mineur La cible ou quelque chose près de la cible est désavantagée à cause de l'énergie résiduelle.
Suggestions d'Effet Majeur Un objet important porté par la cible est détruit.
La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.
Indications pour la Sélection de Capacités
(Cypher System Rulebook, page 84)
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Rang 1: Choisissez une Capacité de rang inférieur qui soit inflige des dommages, soit fournit une protection, par l'utilisation de l'énergie d'une manière ou d'une autre.
Quelque fois, une capacité supplémentaire de moindre puissance est appropriée en fonction du type d'énergie. Par exemple, un Focus qui contrôle le froid peut accorder une Capacité pour créer des sculptures de neige. Un Focus qui contrôle l'électricité pour fournir une Capacité pour charger un artifact épuisé, ou avoir un atout pour manipuler des systèmes électriques. Un Focus qui absorbe l'énergie peut donner une Capacité pour la libérer en tant qu'attaque de base. Et ainsi de suite.
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Rang 2: Choisissez n'importe quel sorte de Capacité qui n'a pa sété choisie au rang 1.
-
Rang 3: Choisissez desu Capacités de rang intermédiaire. Proposez les en tant qu'options pour le Focus. Le PJ choisira l'une ou l'autre.
Une option peut être une Capacité qui inflige des dommages par l'utilisation du type d'énergie sélectionnée (avec peut-être un effet secondaire).
L'autre option peut accorder, par l'utilisation du type d'énergie, un mouvement amélioré, une protection supplémentaire, ou quelque chose de complètement nouveau, comme de drainer l'énergie d'une machine (si elle utilise de l'électricité), d'enfermer une victime dans des couches de glace (si elle utilise le froid), de créer un silence parfait (si elle utilise le son), de créer un flash de lumière éblouissant (si elle utilise de la lumière), etc.
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Rang 4: Choisissez n'impote quelle genre de Capacité qui n'a pas été choisie au rang 3.
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Rang 5: Choisissez une Capacité de rang supérieur (avec si possible un effet secondaire) qui affecte plus d'une cible en utilisant l'énergie sélectionnée, ou une Capacité qui utilise l'énergie d'une façon qui n'a pas été précédement décrite, comme indiqué aux rangs 3 et 6.
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Rang 6: Choisissez deux Capacités de rang supérieur. Proposez les en tant qu'options pour le Focus; Le PJ choisira l'une ou l'autre.
Une de ces Capacités de rang supérieur devrait utiliser l'énergie choisie pour infliger beaucoup de dommages à une ou plusieurs cibles.
L'autre option devrait utiliser l'énergie sélectionnée pour accomplir une tâche qui n'est pas proposée par une capacité de rang inférieur. Par exemple, façonner un suivant enflammé (si c'est le feu), se téléporter sur une grande distance en tant qu'éclair (si c'est l'électricité), créer un objet solide à partir de lénergie, etc.
Manipulation de l'environnement
(Cypher System Rulebook, page 85)
Les foci qui permettent à un personnage de déplacer des objets, d'affecter la gravité, de créer des objets (ou des illusions d'objets), et ainsi de suite, sont des foci de Manipulation de l'environnement. Ceci dit, dans beaucoup de cas, comme de l'énergie est utilisée pour toutes ces actions, les catégories de l'énergie et de l'environnement se recoupent par endroit. Un Focus de Manipulation de l'environnement donne la priorité aux Capacités qui affectent indirectement les adversaires et les alliés au travers d'objets, de forces et de modification de l'environnement; un Focus de Manipulation de l'énergie donne la priorité à provoquer des dommages directement sur les cibles avec l'énergie ou la force choisie.
Par exemple, plutôt que de foudroyer un adversaire avec une pulsation de gravité qui fait des dommages, un personnag, utilisant un Focus de Manipulation de l'environnement basée sur la gravité, a plus de chance d'avoir des Capacités qui maintiennent la cible sur place, ou qui utilisent la gravité pour lancer des objets lourds pour attaquer, ou qui diminuent la gravité dans une zone définie ou sur un objet particulier.
Connexion: Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connexions de foci.
Equipement Supplémentaire Tout objet nécessaire pour manipuler l'environnement autour du personnage. Par exemple, une personne avec un Focus qui donne une Capacité de fabrication d'objets pourrait nécessiter des outils. Certaines foci dans cette catégorie ne nécessitent rien de particulier pour acquérir ou conserver leurs bénéfices.
Capacités de Manipulation de l'environnement Les thèmes des foci qui implique des énergies visibles ou non peuvent avoir un impact sur l'apparence des Capacités de votre type. De telles changements, s'il y en a, ne font rien d'autre que changer l'apparence des effets. Si la gravité est manipulée, peut-être qu'une pâle lueur bleutée apparait à chaque utilisation des Capacités, même les Capacités du Type. Si une illusion est générée, peut-être que des effets visuels et auditifs impressionants accompagnent ce genre de Capacités, comme l'apparence d'un tentacule bestial qui enserre la cible quand la Capacité Stase est utilisée.
Suggestions d'Effet Mineur La cible pivote et sa prochaine attaque est atténuée.
Suggestions d'Effet Majeur Le personnage est régénéré et récupère 4 points dans une Réserve.
La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.
Indications pour la Sélection de Capacités
(Cypher System Rulebook, page 85)
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Rang 1: Choisissez une Capacité de rang inférieur qui confère une utilisation de base d'une Capacité qui modifie l'environnement en utilisant le thème du focus. Par exemple, un Focus qui affecte la gravité peut fournir une Capacité qui peut rendre une cible plus légère ou plus lourde. Un Focus de création d'illusion peut fournir une Capacité qui permet la création d'une image. Un Focus de fabrication d'objet peut fournir une compétence de base pour la création d'un type particulier d'objet. Un Focus de prédiction, peut calculer des probabilités de résultats et fournir au personnage des bénéfices liés à ces informations.
Quelque fois, une Capacité supplémentaire de faible puissance, dépendant du focus. Souvent, c'est une Capacité qui donne un entrainement dans une compétence dans une catégorie de connaisance.
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Rang 2: Choisissez une Capacité de rang inférieur qui confère un moyen offensif ou défensif lié au thème du focus.
Ou alors, cette Capacité peut fournir un moyen supplémentaire ou tout nouveau pour manipuler l'environnement lié au thème du focus.
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Rang 3: Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre.
Une des options devrait être une Capacité de rang intermédiaire lié au thème du focus qui fournit une Capacité de manipulation de l'environnement supplémentaire, ou qui améliore une Capacité de manipulation de l'environnement qui a été choisie précédemment. Cette Capacité n'est pas directement offensive ou défensive, mais fournit soit une toute nouvelle Capacité liée à la Capacité de base, soit une Capacité qui augmente la puissance, la portée, ou une autre extension d'une Capacité précédemment choisie.
L'autre option de rang intermédiaire devrait fournir une Capacité offensive ou défensive liée à la forme spécifique du mouvement que le Focus permet.
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Rang 4: Choisissez une Capacité de rang intermédiaire dont l'usage est soit offensive soit défensive, dans tous les cas il ne faut pas que ce soit une option déjà proposée à un rang précédent.
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Rang 5: Choisissez une Capacité de rang supérieur de manipulation de l'environnement. Par exemple, si le Focus de manipulation est sur l'illusion, cette Capacité pourrait hanter une cible avec des images terrifiantes. Si le Focus est basée sur la gravité, elle pourrait débloquer le vol. Si c'est magnétique, la Capacité peut permettre au personnage de changer la forme du métal. Si ce sont des pouvoirs télékinétiques, la Capacité pourrait autoriser le personnage à balancer des objets volumineux sur des cibles.
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Rang 6: Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; un PJ choisira l'un ou l'autre.
Une des Capacités devrait fournir un moyen soit offensif, soit défensif, à l'opposé de la Capacité proposée au rang 4 (bien que que de rang supérieur).
L'autre option devrait être quelqu chose qui explorer un peu plus loin l'usage de la manipulation de l'environnement. Cette Capacité devrait être plus puissante que celle de rang 5, ou une autre façon d'utiliser cette Capacité pour débloquer une facette non encore explorée.
Utilisation d'Alliés
(Cypher System Rulebook, page 82)
Les foci qui donne la priorité à fournir des suivants PNJ à un personnage sont des foci d'Utilisation d'Alliés. Les suivants fournissent une aide au PJ de façon très variée, mais surtout ils donnent un Atout pour les actions du personnage.
Il y a plusieurs thèmes potentiels dans la catégorie Utilisation d'Alliés, depuis les capacités qui permettent au pesonnage d'invoquer ou de fabriquer des alliés, à celles qui leur donne la possibilité d'attirer des suivants par la célébrité, la magie, l'autorité ou le charisme.
Connexion: Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connexions de foci.
Equipement Supplémentaire N'importe quel objet qui peut être nécessaire au personnage pour conserver un allié. Par exemple, quelqu'un avec un Focus qui utilise de la super-science pour créer des alliés robots pourrait avoir besoin d'outils pour construire et réparer ces alliés. Certaines foci dans cette catégorie n'ont besoin de rien pour acquérir oou conserver leurs bénéfices.
Suggestions d'Effet Mineurs Les tâches de l'allié PNJ sont facilitées à son prohain tour..
Suggestions d'Effets Majeurs L'allié PNJ gagne une action supplémentaire immédiatement.
La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.
Indications pour la Sélection de Capacités
(Cypher System Rulebook, page 82)
-
Rang 1: Choisissez une capacité de rang inférieur qui donne un PNJ de niveau 2 au personnage, ou qui donne un bénéfice similaire fournit par un PNJ. Vous pouvez également fournir les bases pour gagner de tels alliés PNJ à des rangs plus élevés en choisissant une capacité qui donne au personnage une influence sur les autres.
Parfois, une capacité supplémentaire de rang inférieur est appropriée, en fonction du focus. Il s'agit souvent d'une capacité qui confère un entrainement dans une compétence dans un domaine de connaissances ou une compétence connexe. Par exemple, un entrainement dans une compétence liée au type d'allié PNJ que le personnage gagne serait appropriée.
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Rang 2: Choisissez une capacité de rang inférieur qui confère une influence sur des types de PNJ similaires à ceux obtenus par l'allié au rang précédent. Si aucun allié n'a été gagné au Rang précédent, cette capacité devrait offrir cet avantage maintenant.
Parfois, une capacité secondaire peut être appropriée en plus de la capacité fournie ci-dessus, par exemple une capacité de faible puissance qui accorde 2 ou 3 points à une Réserve.
-
Rang 3: Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait être une capacité de rang intermédiaire qui améliore l'allié PNJ précédemment fourni (généralement du niveau 2 au niveau 3) ou accorde un allié supplémentaire.
L'autre option devrait être quelque chose qui profite au personnage --- peut-être une capacité offensive ou défensive, ou quelque chose qui élargit son influence sur ses alliés (ou alliés potentiels).
-
Rang 4: Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui donne au personnage une capacité offensive ou défensive s'il n'en a pas acquis auparavant, de préférence dans le thème du focus. Par exemple, si le personnage gagne des alliés en raison de son charisme, cette capacité peut lui permettre de commander ses ennemis pendant de brèves périodes. Si le personnage gagne des alliés en les construisant ou en les appelant, cette capacité peut lui permettre d'affecter des entités du même type qui ne sont pas déjà ses alliés.
Ou alors, cette capacité pourrait améliorer davantage un allié précédemment gagné du niveau 3 au niveau 4, ou accorder un allié supplémentaire.
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Rang 5: Choisissez une capacité qui améliore le personnage en lui fournissant une défense, une Réserve améliorée de statistiques ou un autre type de protection. Alternativement, cette capacité pourrait ouvrir une nouvelle possibilité pour influencer et appeler des alliés PNJ liés au thème du focus. Par exemple, quelqu'un qui garde des bêtes alliées pourrait acquérir la capacité d'invoquer une horde de bêtes inférieures. Quelqu'un qui construit des robots pourrait acquérir la capacité de construire plusieurs robots assistants de moindre importance. Et ainsi de suite.
Enfin, cette capacité pourrait améliorer un allié précédemment gagné au niveau 5.
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Rang 6: Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; un PJ choisira l'un ou l'autre.
L'une des capacités devrait améliorer un allié précédemment acquis au niveau 5, si cela n'était pas déjà fourni au rang 5. Si tel est le cas, cette capacité pourrait être fournie *en plus* de deux autres capacités associées.
L'autre option de rang supérieur devrait fournir au personnage une poignée d'alliés de niveau 3.
La dernière capacité de rang supérieur pourrait être une nouvelle possibilité pour influencer et appeler des alliés PNJ liés au thème du focus. Par exemple, quelqu'un qui gagne des alliés grâce à un charisme et un entrainement pourrait acquérir la capacité d'apprendre des informations autrement impossibles à glaner.
Irregulier
(Cypher System Rulebook, page 88)
La plupart des foci ont un thème principal, un "histoire pour le personnage" qui implique logiquement une série de capacités associées. Toutefois, certains thèmes de foci sont si vagues qu'ils ne correspondent à aucune catégorie, à part une catégorie irrégulière spécifique.
Les foci irréguliers offrent un ensemble de capacités disparates. Cela est généralement dû au fait que le thème global exige de la variabilité et l'accès à plusieurs types de capacités différents. Souvent, ces foci se retrouvent dans des genres qui suggèrent des ajustements de règles supplémentaires pour exploiter encore davantage leur utilisation, comme les changements de puissance dans le genre des super-héros ou la magie dans le genre de la fantasy. Cependant, d'autres foci irréguliers sont possibles.
Connexion: Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connexions de foci.
Equipement Supplémentaire Tout objet nécessaire au thème du focus. Par exemple, un focus sur un thème de super-héro peut fournir un costume de super-héro.
Suggestions d'Effet Mineur La cible est aussi étourdie pendant un round, durant lequel toutes ses tâches sont entravées.
Suggestions d'Effet Majeur La cible est sonnée et perd son prochain tour.
La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.
- A des Ascendants Nobles
- Canalise les Bénédictions Divines
- Copie des Superpouvoirs‡
- Est sorti de l'Obélisque
- Maîtrise les Sortilèges
- Marche dans Les Forêts Primaires‡
- Parle au Nom de la Terre
- Prend une Forme Animale‡
- S'Etire‡
- Utilise la Magie Sauvage‡
- Vole Plus Vite qu'une Balle
Indications pour la Sélection de Capacités
(Cypher System Rulebook, page 88)
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Rang 1: Choisissez une capacité de rang inférieur qui donne un des bénéfices promis par le thème du focus et qu'un personnage de rang 1 devrait avoir.
Quelque fois, pour certain focus, une capacité supplémentaire de faible puissance est appropriée. Souvent c'est une capacité qui confère un entrainement dans une compétence dans un domaine de connaissance associé au focus, ou une autre compétence qui peut être associée au focus. D'une autre manière, le focus peut accorder un simple bonus de 2 ou 3 points à une Réserve.
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Rang 2: Choisissez une capacité de rang inférieur qui donne un des bénéfices promis par le thème du focus, et qui n'est pas liée directement à la capacité fournie au rang 1. Ceci dit, si une défense n'a pas été donnée au rang 1, le rang 2 est un bon endroit pour la placer.
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Rang 3: Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait fournir un des bénéfices promis par le thème du focus, une qui ne serait pas liée à ceux fournit aux rangs précédents.
L'autre option devrait inclure une méthode d'attaque si aucune n'a été déjà accordée. D'une autre manière, si les capacités de rang inférieur ne fournit pas exactement ce qu'il faut au personnage à ce stade, cette option peut augmenter un peu plus une capacité débloquée à un rang inférieur.
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Rang 4: Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui fournit un des bénéfices promis par le thème du focus, et qui n'est pas liée aux capacités fournies précédement.
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Rang 5: Choisissez une capacité de rang supérieur qui fournit un des bénéfices promis par le thème du focus, et qui n'est pas liée aux capacités fournies aux rangs précédents.
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Rang 6: Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait fournir un des bénéfices promis par le thème du focus, une qui ne serait pas liée à ceux fournit aux rangs précédents. Toutefois, cette capacité pourrait aussi fournir un version supérieure d'une capacité de rang inférieur si une option de rang intermédiaire ou de rang inférieur n'était pas suffisante.
L'autre option devrait offrir une méthode alternative pour compléter le personnage d'une manière qui ne reproduit pas la première option de Rang 6. Par exemple, si la première option fournissait une sorte d'attaque, celle-ci pourrait être une interaction, une collecte d'informations ou une capacité de guérison, en fonction du thème général du focus.
Expertise en Mouvement
(Cypher System Rulebook, page 89)
Les foci qui privilégient des formes de mouvement novatrices — pour exceller en combat, échapper à des situations quand la plupart ne le peuvent pas, se déplacer furtivement dans un but de vol ou d'évasion, ou accéder à des lieux normalement inaccessibles — appartiennent à la catégorie de l'expertise en mouvement. Ces foci offrent généralement des moyens d'accorder soit de l'offensive, soit de la défense par le mouvement, bien qu'ils puissent parfois permettre les deux.
Le focus classique d'expertise en mouvement repose sur la vitesse pour effectuer plus d'attaques et éviter d'être touché, bien que l'agilité générale puisse également offrir le même avantage. D'autres focus de cette catégorie peuvent s'inscrire dans ce thème en permettant à un personnage de devenir immatériel, de changer de forme pour devenir quelque chose comme de l'eau ou de l'air, ou de se déplacer instantanément par téléportation.
Connexion: Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connexions de foci.
Equipement Supplémentaire Tout objet nécessaire pour atteindre de grandes vitesses, changer d'état ou obtenir autrement les avantages du focus devrait être fourni en tant qu'équipement supplémentaire. Certains foci dans cette catégorie ne nécessitent rien pour obtenir ou conserver leurs avantages.
Suggestions d'Effet Mineur La cible est aussi étourdie pendant un round, durant lequel toutes ses tâches sont entravées.
Suggestions d'Effet Majeur La cible est sonnée et perd sa prochaine action.
La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.
Indications pour la Sélection de Capacités
(Cypher System Rulebook, page 89)
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Rang 1: Choisissez une capacité de rang inférieur qui accorde le bénéfice de base du style de mouvement défini pour le focus, que ce soit une vitesse accrue, de l'agilité, de l'immatérialité, etc. Parfois, une capacité de faible puissance supplémentaire est appropriée, selon le focus. Si le bénéfice de base du mouvement exige une certaine compréhension ou un entraînement supplémentaire, cette capacité pourrait fournir ce genre de compétence. Alternativement, si le mouvement fourni semble également devoir débloquer un avantage offensif ou défensif de base (reposant sur l'utilisation de la capacité de base initiale), ajoutez-le également.
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Rang 2: Choisissez une capacité de rang inférieur qui procure une faculté offensive ou défensive liée au thème du focus. Alternativement, cette capacité peut fournir une faculté supplémentaire liée au type de mouvement et qui donne des informations utiles au personnage qui ne seraient pas accessible par ailleurs sans le focus.
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Rang 3: Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait fournir une faculté de mouvement supplémentaire ou qui améliore un peu plus la capacité de mouvement de base, en relation avec les thème du focus. Ce n'est pas directement offensif ou défensif, mais donne au personnage un nouveau niveau de capacity ou un capacité complètement nouvelle liée à la capacité de base du mouvement choisi.
L'autre option devrait fournir une faculté soit offensive, soit défensive, liée à la forme spécifique du mouvement fournie par le focus.
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Rang 4: Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui améliore les avantages donnés par le paradigme du focus d'amélioration du mouvement. Cela peut fournir une forme de défense nouvelle ou meilleure (diretement ou indirectement si le déplacement se fait dans un endroit ou une temporalité où le danger ne menace plus), ou une forme offensive nouvelle ou améliorée.
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Rang 5: Choisissez une avant-dernière capacité de rang supérieur liée au mouvement. Par exemple, si le mouvement fourni par le focus est temporel, cette capacité peut autoriser un saut temporel. Si le focus améliore la rapidité, cette capacité peut autoriser le personnage à se déplacer sur une très longue distance en une action. Et ainsi de suite.
alternativement, débloquez un capacité qui n'est pas encore découverte et qui découle du pouvoir de mouvement fournit par le focus.
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Rang 6: Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre.
Une des options devrait fournir un moyen soit offensif, soit défensif, à l'opposé de la capacité du rang 4 (bien qu'elle soit de rang supérieur au lieu de rang intermédiaire).
L'autre option devrait être quelque chose qui étend un peu plus l'utilisation de la capacité de mouvement. Si le choix du rang 5 était l'avant-dernière capacité, cela peut être une dernière capacité encore meilleure liée au mouvement.
Combat Offensif
(Cypher System Rulebook, page 90)
Les foci de combat offensif donnent le plus d'importance à infliger des dommages lors d'une bataille. Les foci dans cette catégorie donne quelques capacités défensives, mais la priorité est donnée à augmenter les dommages au maximum.
Pour y arriver, un focus de combat offensif accorde la maitrise d'un style particulier d'art martial, comme par exemple un entrainement avec une arme en particulier ou sans arme, ou alors l'utilisation d'un outil spécial (ou même une forme d'énergie). Un style peut être quelque chose d'aussi singulier que d'être le meilleur à combattre un type spécifique d'ennemi, ou quelque chose de plus générique, comme d'adopter un style de combat particulièrement viceux ou qui ne respecte pas les règles. Un combattant offensif peut utiliser le feu, une force, ou du magnétisme comme méthode préférée pour infliger des dommages.
Connexion: Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connexions de foci.
Equipement Supplémentaire L'arme, l'outil, l'objet spécial ou substance (s'il y en a) nécessaire pour pratiquer le style de combat particulier. Par exemple, une dose de poison de niveau 5 pour Se Bat Sans Respecter de Règle ou Assassine, un trophée d'un ennemi abbatu pour Combat les Robots, ou des vêtements remarquables pour Combat avec Panache.
Suggestions d'Effet Mineur La cible est tellement impressionnée par votre style qu'elle est étourdie pour un round, entravant ses actions pendant ce temps.
Suggestions d'Effet Majeur Faites une attaque supplémentaire immediatement en utilisant la méthode d'attaque du focus pendant votre tour.
La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.
- A le Droit de Porter une Arme à Feu
- Accompli des Prouesses de Force
- Assassine
- Chasse
- Combat avec Panache
- Combat les Robots
- Cherche les Ennuis
- Lance avec une Précision Mortelle
- Maîtrise l'Armement
- N'a pas Besoin d'Arme
- Porte une Arme Enchantée‡
- Se Bat avec Deux Armes à la fois
- Se Bat Sans Respecter de Règle
- Se Met en Rage
- Tue les Monstres
Indications pour la Sélection de Capacités
(Cypher System Rulebook, page 90)
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Rang 1: Choisissez une capacité de rang inférieur qui inflige un dommage supplémentaire quand le pesonnage attaque en utilisant le style, l'énergie ou l'attitude spécifique du focus, ou quand elle est dirigée contre l'ennemi choisi pour le focus.
Quelque fois, une capacité de rang inférieur supplémentaire est appropriée, en fonction du focus. Par exemple, un focus qui donne une abilité avec une arme spéciale peut accorder un entrainement pour les tâches d'artisanat associées avec cette arme. Un focus qui permet d'augmenter les domages contre une sorte particulière d'ennemi peut accorder un entrainement dans des copétences pour reconnaitre, localiser, ou juste avoir des connaissances générales à propos de cet ennenmi. Un style de combat qui implique de combattre de manière vicieuse ou sale peut accorder un entrainement en intimidation. Et ainsi de suite.
Si le focus consiste à combattre un ennemi particulier, des pouvoirs secondaires supplémentaires (plus que ce qui pourrait être proposés) peuvent être appropriés. Ceux-ci peuvent soit améliorer l'efficacité contre l'ennemi choisi, soit offir des capacités plus génériques, mais liées au focus, qui permettent au personnage de les utiliser même quand ils ne combattent pas cet ennemi particulier.
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Rang 2: Choisissez une capacité de rang inférieur qui accorde une forme de défense en utilisant cette arme, ce style d'arme, ou l'énergie sélectionnée. Si le style d'arme est particulièrement efficace pour combattre un certain type d'adversaire, cette capacité devrait être une déense contre ce type d'ennemi. D'une autre manière, le focus peut accorder une autre méthode pour augmenter les dommages ans le contexte du focus.
Quelque fois une capacité de rang inférieur supplémentaire est aappropriée au rang 2. Dans ce cas, choisissez une capacité de rang inférieur qui n'a pas été acquise au rang 1.
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Rang 3: Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre.
Une option devrait être d'infliger des dommages supplémentaires quand on utilise le style de combat, l'énergie, ou l'attitude, ou l'ennemi sélectionné du focus. Cela pourrait être aussi simple qu'une capacité qui accorde une attaque supplémentaire contre l'ennemi sélectionné.
L'autre option devrait fournir une méthode pour neutraliser temporairement un adversaire en le désarmant, l'étourdissant ou l'assomant, le ralentissant, le restreignant, ou le déconcertant en utilisant le style de combat, l'énergie, ou l'attitude, ou l'ennemi sélectionné du focus.
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Rang 4: Choisissez une capacité de ang intermédiaire qui améliore un peu plus les avantages accordés par le paradigme du focus. Souvent cela inclut un entrainement dans une attaque particulière. D'une autre manière, la capacité peut augmenter les avantages acquis en gagnant un certain statut lors du combat, comme de gagner la surprise.
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Rang 5: Choisissez une capacité de rang supérieur qui inflige des dommages. D'une autre manière, si le focus est de se concentrer sur un type particulier d'ennemi, cette capacité peut accorder au personnage une chance de complètement neutraliser, détruire, aveugler ou tuer une cible spécifique d'au plus de niveau 3 (ou plus élevé, si le focus se concentre sur un seul ennemi).
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Rang 6: Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre.
Une des options devrait utiliser le paradigme du focus pour infliger des dommages exceptionnels.
L'autre option peut être une différente manière d'infliger des dommages, soit en utilisant le paradigme du focus, soit juste beaucoup de dommages en général (et en s'appuyant sur les capacités des rangs précédents pour améliorer les possibilités de toucher). Cela peut être contre des cibles multiples si la première option est pour une seule cible, ou pour tuer directement ou neutraliser une cible (à partir du niveau 4, mais avec des indications pour utiliser l'Effort pour augmenter le niveau de la cible), ou pour sélectionner un autre adversaire, faire une autre attaque ou se retirer pour combattre une autre fois.
Support
(Cypher System Rulebook, page 92)
Les foci qui permettent au pesonnage d'aider les autres, de les défendre, de les soigner, et ainsi de suite, sont des foci de support. Bien sur, la plupat des capacités des foci sont souvent utilisés pour aider les autres, mais les foci de support (comme Siphonne les Pouvoirs)
Foci that allow a character to help others succeed, defend others, heal others who are hurt, and so on are support foci. Of course, most foci abilities are often used in aid of others, but support foci (such as Siphonne les Pouvoirs) prioritize aiding, healing, and improving the character who takes the focus.
Support foci rely on a variety of methods to provide their help, including martial training used in defense, supernatural ou sci-fi means of providing healing, ou simply easing the cares of others through entertainment.
Connexion: Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connexions de foci.
Equipement Supplémentaire Any object necessary to provide support. For instance, someone with a focus that uses entertainment to help others would require an instrument ou similar object in aid of their craft. Some foci in this category don't require anything to gain ou retain their benefits.
Suggestions d'Effet Mineur You can draw an attack without having to use an action at any point before the end of the next round.
Suggestions d'Effet Majeur You can take an extra action in aid of an ally.
La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.
Indications pour la Sélection de Capacités
(Cypher System Rulebook, page 92)
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Rang 1: Choose a low-Rang ability that provides some form of defense, aid ou entertainment, benefit to recovery ou healing, ou protection. That defense ou protection could be to the PJ and not to an ally, as one cannot protect another without first being able to protect themselves (and sometimes protecting themselves is the entire point).
Sometimes an additional low-power ability is appropriate, depending on the focus. Often, this is an ability that grants skill training in a related area of knowledge ou a related skill, but it might be something that works with the initial ability that, by itself, wouldn't do much.
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Rang 2: Choose a low-Rang ability that follows up on the support style opened in the previous Rang. If the previous Rang's ability provided a means of protection only for the focus taker, this Rang 2 ability should specifically provide aid to another. If the previous Rang specifically provided aid to another, this Rang 2 ability could defend the focus taker ou provide an offensive capability grounded, if possible, in the focus's theme.
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Rang 3: Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre.
One option should work within the focus's theme to aid, heal, protect, ou otherwise help another.
The other option should be something that benefits the character, either an offensive ou defensive ability, ou something that broadens their expertise in some fashion. Alternatively, it could be another, different method of helping someone else.
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Rang 4: Choose a mid-Rang ability that gives an ally a direct boon ou provides the character with a way to help another. It could also be an ability that harms ou nullifies a foe, as removing foes certainly helps allies.
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Rang 5: Choose a high-Rang ability that provides an offensive ou defensive option for the character, if none have been provided yet. If this need has been previously addressed ou is deemed unnecessary, choose a high-Rang ability that provides some form of defense, aid ou entertainment, benefit to recovery ou healing, ou protection to another. For example, a Rang 5 ability might grant an ally an additional free action ou allow them to repeat a failed action.
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Rang 6: Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre.
One of the options should provide an ultimate method of helping another in the theme of the focus.
The other option could provide an alternative ultimate method of helping another; many foci in this category do. However, an option that provides high-Rang offense ou defense is also completely reasonable.
Combat défensif
(Cypher System Rulebook, page 93)
Les Motivations qui donnent la priorité pour être capable de subir des assauts et d'absorber les dommages d'adversaires font parti de la catégorie Combat défensif. Ces Motivations fournissent aussi des Capacités offensives liées à la méthode particulière par laquelle la protection améliorée est donnée, mais les Capacités défensives sont plus accentueés.
Certaines Motivations de Combat défensif impliquent une transformation physique qui donne une protection supplémentaire, et d'autres se basent sur de l'entrainement spécialisé, utilisent des outils comme des boucliers ou une armure lourde, ou fournissent le moyen de se soigner très vite. Les sortes de tranformation physique qu'une Motivation de Combat défensif peuvent fournir varient beaucoup. Une Motivation peut transformer la peau d'un personnage en pierre, renforcer son corps avec du métal, le transformer en créature monstrueuse, les faire grandir tellement que cela devient difficile de les blesser, et ainsi de suite.
Connexion: Choisissez quatre connexions pertinentes dans la liste des Connexions de foci.
Equipement Supplémentaire Tout objet nécessaire pour maintenir une transformation physique (comme un outil pour des réparation pour une transformation partiellement robotique, un bouclier ou un autre outil défensif pour lequel le personnage est entrainé, ou un genre d'amulette ou de sérum). Certaines Motivations de combat défensif n'ont besoin de rien pour obtenir ou maintenir leurs bénéfices.
Suggestions d'Effet Mineur +2 à l'Armure pour quelques rounds.
Suggestions d'Effet Majeur Regagner 2 points à la Réserve de Puissance.
La liste ci-après ne sont que des exemples et n'est pas une liste complète de toutes les foci possibles pour cette catégorie.
Indications pour la Sélection de Capacités
(Cypher System Rulebook, page 93)
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Rang 1: Choisissez une Capacité de rang inférieur qui permet une défense dans le thème de la Motivation. Si le thème est simplement de l'entrainement intensif ou l'utilisation d'un outil défensif, la Capacité peut être aussi simple qu'un bonus à l'Armure. Si la protection vient d'une transformation physique cette Capacité fournit des effets de la forme de base, des nénéfices et dans certains cas des inconvénients pour la réalisation de la transformation. Une Capacité de soin de rang inférieur pourrait être appropriée au premier rang.
Quelque fois une Capacité supplémentaire de faible puissance convient en fonction de la Motivation. Si le personnage se transforme, cette Capacité peut fournir un effet secondaire, bien que dans le cas de certaines transformations, cela pourrait être la description de comment quelqu'un avec une physionomie anormale peut complètement guérir. Pour d'autres Capacités, le pouvoir secondaire peut être simplement un entrainement dans une compétence liée, ou cela peut débloquer la possibilité d'utiliser une armure particulière ou un bouclier sans pénalité.
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Rang 2: Si le thème de la Motivation n'est pas une transformation physique, choisissez une Capacité de rang inférieur qui offre une méthode supplémentaire pour défendre, soigner des dommages ou éviter des attaques.
Si le thème de la Motivation est une transformation physique, coisissez une Capacité de rang inférieur qui débloque une nouvelle possibilité liée à la forme que prend le personnage.Cela peut être de gagner un meilleur contrôle de la transformation, débloquer une interface robotique, ou bien débloquer encore plus cette forme. Cette Capacité n'est pas nécessaire défensive, bien qu'elle pourrait l'être.
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Rang 3: Choisissez deux capacités de rang intermédiaire. Donnez-les tous les deux comme options pour la Motivation; le PJ choisira l'un ou l'autre.
Une des options devrait fournir une forme supplémentaire de protection dans le thème de la Motivation, telle que plus de possibilités défensives débloquées de la transformation (qui peut aussi venir avec de nouvelles posisbilités offensives) ou un simple entrainement physique si la défense est acquise par les compétences ou les soins.
L'autre option devrait fournir une possibilité offensive , particulièrement si vous créez une Motivation qui n'est pas une transformation et qui n'a pas encore de bénéfices offensifs. Cette possibilité pourrait être une attaque améliorée ou qui permet un autre néfice au combat, comme s'échapper rapidement ou (de l'autre côté du spectre) devenir inébranlable.
-
Rang 4: Choisissez une capacité de rang intermédiaire qui améliore les avantages donnés par le paradigme de focus "j'inflige des dommages". Cela inclut souvent un entrainement dans un type particulier de défense. Ou alors, cela peut augmenter les avantages fournis par des capacités de défense précédentes, que ce soit par un meilleur contrôle sur une transformation, gagner des chances supplémentaires pour éviter des dommages ou des tâches pour ré-essayer des tâches associées avec une détermination renforcée, et ainsi de suite. Si le focus manque d'options offensives, c'est une bonne place pour en ajouter.
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Rang 5: Choisisssez une capacité de rang supérieur qui accorde une protection, sous la forme par exemple de se débarrasser d'un état affaibli (incluant la mort). Si le focus accorde une transformation physique, cette capacité peut débloquer ou améliorer un peu plus une capacité déjà acquise, que ce soit de manière offensive, défensive, ou quelque chose lié à de l'exploration ou des intéractions (comme de voler si la forme est ailée, ou d'intimider si la forme est effrayante, et ainsi de suite).
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Rang 6: Choisissez deux capacités de rang supérieur. Donnez-les tous les deux comme options pour le Focus; le PJ choisira l'un ou l'autre.
Une des options devrait utiliser le paradigme du focus pour améliorer la défense, la protection ou une capacité pour se débarraser des dommages.
L'autre option peut être une manière différente de défendre. Dans certains cas, la meilleure des défenses étant une bonne attaque, cette option peut fournir une capacité offensive de rang supérieur pour rester dans le thème du focus, que ce soit une augmentation des dommages pendant l'attaque, ou un meilleur contrôle d'une transformation physique instable.
Customizing Foci
(Cypher System Rulebook, page 94)
Sometimes not everything about a focus is right for a character's concept, or perhaps the GM needs additional guidelines for creating a new focus. Either way, the solution lies in looking at foci abilities at their most basic default levels.
At any tier, a player can select one of the following abilities in place of the ability granted by the tier. Many of these replacement abilities, particularly at the higher tiers, might involve body modification, integration with high-tech devices, learning powerful magic spells, uncovering forbidden secrets, or something similar appropriate to the genre.
Tier 1
(Cypher System Rulebook, page 94)
- Prouesses au combat (120)
- Enhanced Potential (135)
Tier 2
(Cypher System Rulebook, page 94)
- Lower-tier ability: choose any tier 1 replacement ability, above.
- Skill With Defense (183)
- Practiced With All Weapons (171)
- Skill With Attacks (183)
Tier 3
(Cypher System Rulebook, page 94)
- Lower-tier ability: choose any tier 1 or 2 replacement ability, above.
- Incredible Health (153)
- Fusion Armor (144)
Tier 4
(Cypher System Rulebook, page 94)
- Lower-tier ability: choose any tier 1, 2, or 3 replacement ability, above.
- Poison Resistance (170)
- Built-in Weaponry (116)
Tier 5
(Cypher System Rulebook, page 94)
- Lower-tier ability: choose any tier 1, 2, 3, or 4 replacement ability, above.
- Adaptation (108)
- Defensive Field (127)
Tier 6
(Cypher System Rulebook, page 94)
- Lower-tier ability: choose any tier 1, 2, 3, 4, or 5 replacement ability, above.
- Reactive Field (174)
Additional Foci
(OG-CSRD Editorial Addition)
These foci include page reference numbers that correspond to the product. Linked items lead to rough equivalents in this document, but each product tailors content specifically for its genre and setting.
- Expanded Worlds
- First Responders
- Gods of the Fall
- Numenera Discovery
- Numenera Destiny
- Numenera Character Options
- Numenera Character Options 2
- Jade Colossus: Ruins of the Prior Worlds
- Numenera: The Ninth World Guidebook
- Numenera: The Octopi of the Ninth World
- Torment: Tides of Numenera—The Explorer's Guide
- Old Gods of Appalachia
- Old Gus' Daft Drafts
- Path of the Planebreaker
- Planar Character Options
- Predation
- Shotguns and Sorcery
- The Strange
- In Translation: The Strange Character Options
- Worlds Numberless and Strange
- Tidal Blades
- Unmasked
- VURT
- We Are All Mad Here
Expanded Worlds — Foci
Where will your campaign take you? What worlds will you build?
- Changes Shape (EW, 15)
- Collects Bounties (EW, 18)
- Commands Monsters (EW, 19)
- Conducts Rocket Science (EW, 20)
- Descends from Nobility (EW, 21)
- Conduit comme un Dingue (EW, 22)
- Eliminates Occult Threats (EW, 23)
- Explores (EW, 25)
- Fell Through a Rabbit Hole (EW, 26)
- Figures Things Out (EW, 28)
- Finds the Flaw in All Things (EW, 29)
- Governs (EW, 30)
- Hacks the Network (EW, 31)
- Aide ses Amis (EW, 32)
- Is Hunted by Moths (EW, 33)
- Is Sworn to the Crown (EW, 35)
- Is Wanted By the Law (EW, 36)
- Dispose d'un Allié Magique (EW, 37)
- Apprend Rapidement (EW, 39)
- Likes to Break Things (EW, 40)
- Loves the Void (EW, 41)
- Makes Prophecy (EW, 42)
- Mutates (EW, 43)
- Negotiates Matters of Life and Death (EW, 45)
- Plays a Deadly Instrument (EW, 46)
- A Joué à Trop de Jeux (EW, 48)
- Resides in Silicon (EW, 49)
- Revels in Trickery (EW, 50)
- Rules the Sea (EW, 51)
- S"enfuit (EW, 53)
- A Navigué sous Pavillon Pirate (EW, 54)
- Est un Récupérateur (EW, 55)
- Serves and Protects (EW, 56)
- Serves in an Elite Military Squad (EW, 58)
- Invoque la Tempète (EW, 59)
- Transcends Humanity (EW, 61)
- Walks the Wasteland (EW, 62)
- A été Choisi(e) (EW, 64)
- Porte une Armure Mécanique (EW, 65)
- Wears Spurs (EW, 67)
- Wonders (EW, 68)
- Construit et Répare (EW, 69)
See also: Expanded Worlds — Descriptors
First Responders — Foci
Floods. Pandemics. Earthquakes and other crises that put lives and communities at risk. These are monsters of a different sort—and they call for a different kind of hero.
- Battles the Blaze (FR, 23)
- Befriends the Flames (FR, 24)
- Controls the Scene (FR, 24)
- Shuts Death's Door (FR, 25)
See also: First Responders — Types and First Responders — What's in the Book?
Gods of the Fall — Foci
The Gods are Dead—Now It's Your Turn.
- Finds the Flaw in All Things (GODS, 130)
- Revels in Trickery (GODS, 131)
- Speaks Curses (GODS, 132)
- Walks with the Night (GODS, 134)
See also: Gods of the Fall — Descriptors, Gods of the Fall — Types, and Gods of the Fall — What's in the Book?
Numenera Discovery — Foci
Those who can uncover and master the numenera can unlock the powers and abilities of the ancients, and perhaps bring new light to a struggling world.
- Se Revêt d'un Halo de Feu (NDIS, 58)
- Commande aux pouvoirs Mentaux (NDIS, 60)
- Contrôle les Bêtes Sauvages (NDIS, 62)
- Contrôle la Gravité (NDIS, 63)
- Façonne des Illusions (NDIS, 65)
- Contrôle le Magnétisme (NDIS, 67)
- Divertit (NDIS, 68)
- Existe Partiellement Hors de Phase (NDIS, 69)
- Explore des Endroits Sombres (NDIS, 71)
- Combat avec Panache (NDIS, 72)
- Concentre l'Esprit sur la Matière (NDIS, 73)
- Fusionne la Chair et l"Acier (NDIS, 74)
- Hurle à la Lune (NDIS, 76)
- Chasse (NDIS, 77)
- Vit dans la Nature Sauvage (NDIS, 78)
- Maîtrise la Défense (NDIS, 80)
- Maîtrise l'Armement (NDIS, 80)
- Assassine (NDIS, 82)
- Se Met en Rage (NDIS, 83)
- Façonne la Foudre (NDIS, 83)
- Speaks with a Silver Tongue (NDIS, 85)
- Parle aux Machines (NDIS, 86)
- Porte un Eclat de Glace (NDIS, 87)
- Wields Power With Precision (NDIS, 89)
See also: Numenera Discovery — Descriptors, Numenera Discovery — Types, and Numenera Discovery — What's in the Book?
Numenera Destiny — Foci
Create centers of learning or trade. Innovate, build, and protect.
- Absorbe l'Energie (NDES, 55)
- Acts Without Consequence (NDES, 57)
- Adjures the Leviathan (NDES, 58)
- Augments Flesh With Grafts (NDES, 59)
- Battles Automatons (NDES, 61)
- Brandit un Bouclier Exotique (NDES, 63)
- Breaks Down Walls (NDES, 64)
- Builds Tomorrow (NDES, 66)
- Manipule la Matière Noire (NDES, 69)
- Garde le Passage (NDES, 71)
- Défend les Faibles (NDES, 72)
- Descends from Nobility (NDES, 73)
- Emerged from the Obelisk (NDES, 75)
- Explores Yesterday (NDES, 77)
- Fights With a Horde (NDES, 78)
- Fussionne l"Esprit et la Machine (NDES, 79)
- Hunts Abhumans (NDES, 81)
- Imparts Wisdom (NDES, 82)
- Dirige (NDES, 83)
- Learns From Adversity (NDES, 85)
- Rend la Justice (NDES, 86)
- Bouge comme un Chat (NDES, 87)
- Needs No Weapons (NDES, 88)
- Ne S'Avoue Jamais Vaincu (NDES, 89)
- Possesses a Shard of the Sun (NDES, 90)
- Radiates Vitality (NDES, 92)
- Voit Au-Delà (NDES, 94)
- Guide la Communauté (NDES, 96)
- Déchire les Murs du Monde (NDES, 97)
- Fait Résonner le Tonnerre (NDES, 99)
- Invoque la Tempète (NDES, 101)
- Wields Words Like Weapons (NDES, 103)
See also: Numenera Destiny — Descriptors, Numenera Destiny — Types, and Numenera Destiny — What's in the Book?
Numenera Character Options — Foci
- Battles Automatons (NCO1, 51)
- Consorts with the Dead (NCO1, 53)
- Constantly Evolves (NCO1, 55)
- Défend les Faibles (NCO1, 56)
- Existe en Deux Endroits en Même Temps (NCO1, 56)
- Explores Deep Waters (NCO1, 57)
- Se Bat Sans Respecter de Règle (NCO1, 59)
- Focuses Two Personalities (NCO1, 60)
- Fussionne l"Esprit et la Machine (NCO1, 61)
- Hunts Abhumans (NCO1, 63)
- Masters Insects (NCO1, 65)
- Rend la Justice (NCO1, 66)
- Bouge comme un Chat (NCO1, 68)
- Ne S'Avoue Jamais Vaincu (NCO1, 70)
- Accompli des Prouesses de Force (NCO1, 71)
- Possesses a Shard of the Sun (NCO1, 72)
- Reforges Completely (NCO1, 73)
- Voit Au-Delà (NCO1, 74)
- Separates Mind from Body (NCO1, 75)
- Résiste Comme une Citadelle (NCO1, 77)
- Lance avec une Précision Mortelle (NCO1, 78)
- Voyage à Travers le Temps (NCO1, 79)
See also: Numenera Character Options — Descriptors
Numenera Character Options 2 — Foci
- Abides in Crystal (NCO2, 48)
- Absorbe l'Energie (NCO2, 50)
- Abuses Alchemy (NCO2, 51)
- Becomes Energy (NCO2, 63)
- Charges Right In (NCO2, 54)
- Conceals the Truth (NCO2, 55)
- Delved Too Deeply (NCO2, 56)
- Devotes Everything to the Cause (NCO2, 58)
- Fell From Another World (NCO2, 59)
- Figures Things Out (NCO2, 60)
- Forges a Bond (NCO2, 63)
- Gazes Into the Abyss (NCO2, 64)
- Likes to Break Things (NCO2, 65)
- Lives on the Road (NCO2, 66)
- Makes Something Out of Nothing (NCO2, 67)
- Manipulates Force (NCO2, 69)
- Plays Tricks (NCO2, 71)
- Provides Support (NCO2, 72)
- Shapes Liquid (NCO2, 73)
- Speaks to the Datasphere (NCO2, 75)
- Stares Down Adversity (NCO2, 77)
- Steps Into the Outside (NCO2, 77)
- Ventures Into the Night (NCO2, 79)
- Wields a Whip (NCO2, 81)
- Wonders (NCO2, 83)
See also: Numenera Character Options 2 — Descriptors and Numenera Character Options 2 — Types
Jade Colossus: Ruins of the Prior Worlds — Foci
- Delved Too Deeply (JC, 17)
- Has Three Hands (JC, 18)
- Speaks in Exaltation (JC, 20)
- Taps the Void (JC, 22)
Numenera: The Ninth World Guidebook — Foci
- Lives on the Road (NWG, 220)
See also: Numenera: The Ninth World Guidebook — Descriptors
Numenera: The Octopi of the Ninth World — Foci
- Wields a Nilstone (NONW, 9)
See also: Numenera: The Octopi of the Ninth World — Descriptors
Torment: Tides of Numenera—The Explorer's Guide — Foci
- Breathes Shadow (TTN, 145)
- Snares Deadly Prey (TTN, 147)
- Speaks with a Silver Tongue (TTN, 148)
See also: Torment: Tides of Numenera—The Explorer's Guide — Descriptors
Old Gods of Appalachia — Foci
In the mountains of Central Appalachia, blood runs as deep as these hollers and just as dark. Since before our kind wandered into these hills, hearts of unknowable hunger and madness have slumbered beneath them.
- Applies Themself (OGOA, 84)
- Becomes the Beast (OGOA, 85)
- Calls Home the Hounds (OGOA, 87)
- Cannot Escape the Darkness (OGOA, 89)
- Crafts Powerful Objects (OGOA, 91)†
- Cures What Ails Ya (OGOA, 92)
- Defends What Matters (OGOA, 93)
- Delves the Darkness (OGOA, 94)
- Does What Needs Doin' (OGOA, 96)
- Fears No Haints (OGOA, 97)
- Gets Rough and Rowdy (OGOA, 99)
- Chasse (OGOA, 100)
- Knows Jack (OGOA, 101)
- Knows the Unknowable (OGOA, 102)
- Makes a High Lonesome Sound (OGOA, 103)
- Manifests the Mountain (OGOA, 105)
- Maîtrise l'Essaim (OGOA, 106)
- Moves Like a Catamount (OGOA, 107)
- Possesses the Gift (OGOA, 108)
- Serves the Green (OGOA, 109)
- Shares the Ways and Signs (OGOA, 110)
- Shoots Sharp and Straight (OGOA, 112)
- Speaks in Tongues (OGOA, 113)
- Walks These Woods (OGOA, 115)
- Préfèrerait Lire (OGOA, 117)
† — Under Crafts Powerful Objects, the Cypher Mastery (OGOA, 91) ability should be a tier 5 ability instead of tier 4.
See also: Old Gods of Appalachia — Descriptors, Old Gods of Appalachia — Types, and Old Gods of Appalachia — What's in the Book?
Old Gus' Daft Drafts — Foci
A collection of free, online options for your best game ever!
- Accelerates Entropy (OG-DD)
- Bears a Curse of Stone (OG-DD)
- Blows in the Wind (OG-DD)
- Can Devour Anything (OG-DD)
- Chases Tales (OG-DD)
- Has Unfinished Business (OG-DD)
- Hoards Dross (OG-DD)
- Prepares Delicacies (OG-DD)
See also: Old Gus' Draft Drafts — Descriptors, Old Gus' Draft Drafts — Flavors, and Old Gus' Draft Drafts — What's in the Book?
Path of the Planebreaker — Foci
Unlock the mysteries of the planes!
- Prays to the Multiverse (POTP, 179)
- Serves the Grove of Crows (POTP, 179)
- Stitches Shadow (POTP, 180)
- Wields a Chaos Blade (POTP, 181)
See also: Path of the Planebreaker — Descriptors and Path of the Planebreaker — What's in the Book?
Planar Character Options — Foci
- Aspires to Angelic Perfection (PCO, 24)
- Brandishes a Firearm (PCO, 26)
- Distills the Resonance of the Multiverse (PCO, 28)
- Embodies the Machine (PCO, 32)
- Gambles with Destiny (PCO, 34)
- Is Pledged to the Annihilation (PCO, 36)
- Judges the Cosmos (PCO, 40)
- Prays to the Multiverse (PCO, 42)
- Serves the Grove of Crows (PCO, 44)
- Shepherds Demons (PCO, 46)
- Speaks the Language of Signs (PCO, 48)
- Stitches Shadow (PCO, 50)
- Strikes With an Amethyst Fist (PCO, 52)
- Travels Through Shadow (PCO, 54)
- Was Scarred by the Psychic War (PCO, 56)
- Wields a Chaos Blade (PCO, 58)
See also: Planar Character Options — Descriptors and Planar Character Options — Flavors
Predation — Foci
A little sci-fi. A little post-apocalypse. A whole lot of dinosaurs.
- Plays God (PRED, 39)
- Predates (PRED, 42)
- Self-Evolves (PRED, 43)
- Walks With Dinosaurs (PRED, 44)
See also: Predation — Descriptors, Predation — Types, and Predation — What's in the Book?
Shotguns & Sorcery — Foci
Welcome to Dragon City, a grim, gritty metropolis ruled over by the Dragon Emperor, with legions of zombies scratching at the city walls by night.
- Brawls Like an Animal (SS, 47)
- Carries a Quiver (SS, 48)
- Commands the Dead (SS, 49)
- Conjures Monsters (SS, 50)
- Façonne des Illusions (SS, 51)
- Divertit (SS, 55)
- Evokes the Elements (SS, 53)
- Explore des Endroits Sombres (SS, 56)
- Se Bat Sans Respecter de Règle (SS, 57)
- Combat avec Panache (SS, 58)
- Fights with Two Weapons (SS, 59)
- Knows a Bit About Everything (SS, 60)
- Dirige (SS, 61)
- Lives Beyond the Wall (SS, 62)
- Cherche les Ennuis (SS, 63)
- Maîtrise la Défense (SS, 63)
- Maîtrise l'Armement (SS, 64)
- Bouge comme un Chat (SS, 65)
- Assassine (SS, 66)
- Ne S'Avoue Jamais Vaincu (SS, 66)
- Packs Heat (SS, 67)
- Accompli des Prouesses de Force (SS, 68)
- Se Met en Rage (SS, 69)
- Peut Séparer son Esprit de son Corps (SS, 70)
- Slays Undead (SS, 71)
- Résout des Mystères (SS, 72)
- Lance avec une Précision Mortelle (SS, 73)
- Rôde dans les Bas Quartiers (SS, 74)
See also: Shotguns & Sorcery — Descriptors, Shotguns & Sorcery — Types, and Shotguns & Sorcery — What's in the Book?
The Strange — Foci
Limited pocket dimensions with their own laws of reality are connected to Earth — a dangerous, chaotic network called the Strange.
† — denotes a draggable focus.
Earth (Standard Physics)
- Poursuit des Sciences Etranges (TS, 57)
- Divertit (TS, 61)†
- A le Droit de Porter une Arme à Feu (TS, 64)
- Dirige a> (TS, 65)†
- Cherche les Ennuis (TS, 68)†
- Opère sous Couverture (TS, 70)†
- Résout des Mystères (TS, 78)†
- Contourne le Système (TS, 83)
Ardeyn (Magic)
- Demeure dans la pierre (TS, 51)
- Carries a Quiver (TS, 55)
- Channels Sinfire (TS, 55)
- Embraces Qephilim Ancestry (TS, 59)
- Vit dans la Nature Sauvage (TS, 66)
- Practices Soul Sorcery (TS, 71)
- Shepherds the Dead (TS, 76)
- Slays Dragons (TS, 77)
- Se Bat avec Deux Armes à la fois (TS, 82)†
- Fait des Miracles (TS, 82)
Ruk (Mad Science)
- Adapts to any Environment (TS, 54)
- Se Cache dans les Ombres (TS, 62)
- Integrates Weaponry (TS, 63)
- Metamorphizes (TS, 69)
- Processes Information (TS, 74)
- Regenerates Tissue (TS, 74)
- Spawns (TS, 79)
Other
- Translates (TS, 80)†
- Awakens Dangerous Psychic Talent (TS, 236)
See also: The Strange — Descriptors
In Translation: The Strange Character Options — Foci
Earth (Standard Physics)
- Calcule l"Incalculable (TSCO, 35)†
- Collects Bounties (TSCO, 41)
- Excels Physically (TSCO, 44)†
- Interprète la Loi (TSCO, 53)
- Est Idolatré par Millions (TSCO, 56)
- Apprend Rapidement (TSCO, 60)
- N'a pas Besoin d'Arme (TSCO, 67)†
- Negotiates Matters of Life and Death (TSCO, 68)
- Serves and Protects (TSCO, 79)
- Résout des Mystères (TSCO, )†
- Steals (TSCO, 86)†
Ardeyn (Magic)
- Réveille les rêves (TSCO, 31)†
- Casts Spells (TSCO, 36)
- Canalise les Bénédictions Divines (TSCO, 39)
- Goes Berserk (TSCO, 48)
- Dispose d'un Allié Magique (TSCO, 58)
- Names (TSCO, 65)
- Smites the Wicked (TSCO, 81)
- Soars Across the Sky (TSCO, 83)
- Parle au Nom de la Terre (TSCO, 84)
- Throws Boulders (TSCO, 88)
Ruk (Mad Science)
- Aspires to Be Posthuman (TSCO, 29)
- Construit des Robots (TSCO, 33)
- Controls Nanomachines (TSCO, 42)
- Fights Aliens (TSCO, 45)
- Fires a Blaster (TSCO, 46)
- Grandit Jusqu"au Ciel (TSCO, 50)
- Is a Cyborg (TSCO, 55)
- Pilote un Vaisseau Spatial (TSCO, 69)
- Projects Energy (TSCO, 71)
- Rejuvenates the Infirm (TSCO, 73)
- Resides in Silicon (TSCO, 74)
- Sculpts Light (TSCO, 77)
- Wears an Iron Suit (TSCO, 90)
Other
- Hunts Zombies (TSCO, 52)
- Manipulates Strange Energy (TSCO, 61)†
- Masters Wuxia (TSCO, 63)
See also: In Translation: The Strange Character Options — Descriptors
Worlds Numberless and Strange — Foci
- Becomes Bacterial (WNS, 196)
- Follows the Code of Bushido (WNS, 198)
- Haunts the Rooftops (WNS, 199)
- Inks Spells on Skin (WNS, 200)
- Masters Foot and Fist (WNS, 203)
- Names (WNS, 204)
- Quells Undead (WNS, 206)
- Trick-or-Treats (WNS, 207)
Tidal Blades — Foci
Welcome to Naviri, a peaceful paradise full of promise—and in dire need of heroes.
- Befriends Beasts (TB, 95)
- Constantly Evolves (TB, 101)
- Delves the Fourth Dimension (TB, 105)
- Explores Deep Waters (TB, 110)
- Moves like a Jin (TB, 112)
- Races like a Champion (TB, 124)
- Sails the Howling Sea (TB, 126)
- Studies Anomalies (TB, 127)
See also: Tidal Blades — Descriptors and Tidal Blades — Types
Unmasked — Foci
Superpowers and horror in a dark eighties.
- Flies by Night (UM, 52)
- Lives on the Dark Side (UM, 56)
- Travels Back From the Future (UM, 58)
- Wants to Be Adored (UM, 59)
See also: Unmasked — Descriptors, Unmasked — Types, and Unmasked — What's in the Book?
VURT — Foci
Amid the glass-strewn streets of the lethal and anarchic Manchester England of the near future, players ingest slender VURT feathers to travel to parallel worlds as vivid, unique, and unpredictable as our wildest dreams.
- Can't be Mithered (VURT, 67)
- Controls Blurbs (VURT, 68)
- Craves the Fix (VURT, 69)
- Delves Deeper (VURT, 71)
- Disturbs the Peace (VURT, 72)
- Is a Lab Rat (VURT, 73)
- Goes Mad-Dog (VURT, 74)
- Has Done Time (VURT, 75)
- Hits the Jam (VURT, 76)
- Hyperprocesses (VURT, 76)
- Is a Lucky Bleeder (VURT, 77)
- Is Idolized (VURT, 78)
- Keeps it Raw (VURT, 78)
- Keeps the Faith (VURT, 80)
- Liquidates (VURT, 81)
- Lives Life as a Dodo (VURT, 82)
- Makes it Their Problem (VURT, 83)
- Never Jerks Out (VURT, 84)
- Plays To Win (VURT, 85)
- Plugs In (VURT, 86)
- Runs the Ginnels (VURT, 87)
- Scraps like a Scally (VURT, 88)
- Shows Them All (VURT, 90)
- Takes the Reins (VURT, 90)
- Tops Gears (VURT, 92)
- Tracks Marks (VURT, 93)
- Works for the City (VURT, 93)
- Works the Room (VURT, 95)
See also: VURT — Descriptors, VURT — Types, and VURT — What's in the Book?
We Are All Mad Here — Foci
"You must be mad," said the Cat, "or you wouldn't have come here."
- Befriends the Black Dog (WAAMH, 174)
- Curses the World (WAAMH, 174)
- Feigns No Fear (WAAMH, 175)
- Lived Among the Fey (WAAMH, 175)
- Made a Deal With Death (WAAMH, 175)
- Sheds Their Skin (WAAMH, 176)
See also: We Are All Mad Here — Descriptors and We Are All Mad Here — What's in the Book?
Chapitre 9 Capacités
Accès Rapide: Capacités par Categorie
† — indique des capacités en-dehors du Chapitre 5: Type, du Chapitre 6: Préférence, ou du Chapitre 8: Focus dans le Cypher System Rulebook.
‡ — indique des capacités non catégorisées dans le Cypher System Rulebook. Ces capacités ont été catégorisées par l'éditeur.
Catégories de Capacités
- Artisanat (97)
- Attaque (96)
- Attaque Spéciale (104)
- Companion (96)
- Contrôle (97)
- Cyphers and Artifacts (OG-CSRD)
- Environement (99)
- Extra Action (OG-CSRD)
- Information (99)
- Meta (100)
- Mouvement (101)
- Protection (102)
- Roll (OG-CSRD)
- Sens (103)
- Social (103)
- Soin (98)
- Stats (OC-CSRD)
- Support (105)
- Tâche (106)
- Transformation (107)
Capacités par ordre alphabétique
Capacités spéciales supplémentaires
- Lancer des Sorts (259)
- Cantrips (IOM, 62)
- Covens (IOM, 88)
- Mutations (RR, 78)
- Psionics (SF, 50)
- Sidekick Abilities (OG-CSRD)
(Cypher System Rulebook, page 95)
Ce chapitre présente un grand catalogue de plus d'un millier de capacités qu'un personnage peut obtenir par son type, ses préférences et son focus. Elles sont triées par ordre alphabétique.
Le type de personnage, ses préférences et son focus donne un rang particulier à chaque capacité. Toutefois, si vous créez un nouveau focus ou un nouveau type, nous vous fournissons quelques outils supplémentaires.
Le premier outil est un niveau de pouvoir pour chaque capacité. Ce niveau vous indiquera à quel point il est puissant par rapport aux autres capacités. Les capacités qui sont appropriées pour les personnages de rang 1 et 2 sont appelées "capacités de rang inférieur", celles pour les personnages de rang 3 et 4 sont appelées "capacités de rang intermédiaire", et celles pour les personnages de rang 5 et 6 sont appelées "capacités de rang supérieures".
Les capacités sont triées ci-après en catégories basées sur les sortes de choses qu'elles font. Par exemple, les capacités qui améliorent les attaques physiques sont dans la catégorie des compétences en "attaque", les capacités qui soutiennent les alliés sont dans la catégorie "support", et ainsi de suite.
Notes de l'éditeur — Pour plus d'information sur les Capacités Spéciales, consultez le Chapitre 4: Créer votre Personnage, aetnd Action: Activer une Capacité Spéciale dans le Chapitre 11: Règles du Jeu.
Catégories de Capacités et Pouvoir Relatif
(Cypher System Rulebook, page 95)
Les capacités peuvent être divisées en plusieurs catégories basées sur les sortes de choses qu'elles font. Par exemple, les capacités qui améliorent les attaques physiques sont dans la catégorie des compétences en "attaque", les capacités qui soutiennent les alliés sont dans la catégorie "support", et ainsi de suite. Après chaque description de catégorie vous trouverez une liste de capacités triées par rang (inférieur/intermédiaire/supérieur)..
Les catégories sont principalement utilisées par les MJs quand ils définissent les nouveaux focus pour une campagne pour leur permettre de ne chercher qu'une liste simple de capacités au lieu d'essayer de trouver quelque chose d'approprié parmi le miller de capacité dans ce chapitre. Par exemple, la Meneuse pourrait avoir un focus, personnalisée pour sa campagne, et appelée "Est Née dans le Marais" et voudrait une capacité défensive de rang 5. Dans ce cas, la Meneuse peut jeter un coup d'oeil aux capacités de rang supérieur dans la catégorie "protection" et trouver rapidement quelles options sont disponibles.
Les catégories de capacité ne sont pas intentionellement rigides ou compréhensives. Certaines capacités peuvent apartenir à plusieurs catégories, et on pourrait argumenter que d'autres capacités pourraient être incluses dans plusieurs catégories que celles fournies ici.
Ces catégories ont des chevauchements avec les Catégories de Focus. Par exemple, il y a ici une catégorie "support" ici et une catégorie "support" dans le chapitre 8 sur les foci. Elles n'ont pas été pensées pour être des reflets exactes les unes des autres et ne signifient pas exactement la même chose. Ceci dit, si vous créez un focus centrée sur le support, beaucoup des capacités dans la catégorie des capacités "support" devraient être des choix appropriés.
Artisanat
(Cypher System Rulebook, page 97)
Créés des éléments physiques utiles, tel que des outils classiques (marteaux, pied de biche), des objets à usage limité (cyphers manifestes, artifacts), ou des êtres indépendants (robots, élémentaires, zombies). Cela inclut des plans, des cartes, et des effets qui aident ou accélèrent la création artisanale.
Rang Inférieur:
- Artisan naturel Natural Crafter (165)
- Constructeur de fortifications Fortification Builder (143)
- Constructeur de robots Robot Builder (178)
- Créer un poison mortel Create Deadly Poison (123)
- De Déchet à Objet Junkmonger (156)
- Efficacité de la machine Machine Efficiency (159)
- Fabricant d'armes Weapon Crafter (197)
- Modifier l'appareil Modify Device (164)
- Poser des Pièges Trapster (193)
- Travail rapide Quick Work (174)
Rang Intermédiaire:
- Artisan de Poisons Poison Crafter (170)
- Artisan expert Expert Crafter (137)
- Création de Glace Ice Creation (150)
- Le rêve devient réalité Dream Becomes Reality (132)
- Mise à niveau du robot Robot Upgrade (179)
- Sculpter la lumière Sculpt Light (180)
Rang Supérieur:
- Comme McGyver Jury-Rig (156)
- Créer Create (122)
- Innovateur Innovator (154)
- Lumière sculptée améliorée Improved Sculpt Light (152)
- Modifier la Puissance de l'Artefact Modify Artifact Power (163)
- Remodeler Reshape (176)
- Structure de matière noire Dark Matter Structure (124)
Attaque
(Cypher System Rulebook, page 104)
Vous fournit un entrainement ou une spécialisation dans une attaque physique spécifique (comme les épées ou le combat sans arme), une catégorie d'attaques physique (lames légères, armes contondantes lourdes, et ainsi de suite), ou une autre compétence physique utilisée principalement pour infliger des dommages (comme de briser des objets).
Rang Inférieur:
- Affichage Tête Haute Heads-Up Display (148)
- Pratique des armes moyennes Practiced With Medium Weapons (171)
- Pratique des armes à feu Practiced With Guns (171)
- Pratique des épées Practiced With Swords (171)
- Proie Quarry (173)
- Style de combat à mains nues Unarmed Fighting Style (194)
Rang Intermédiaire:
- Combattant de Robot Robot Fighter (178)
- Compétence avec les attaques Skill With Attacks (183)
- Compétence en Défense Supérieure Greater Skill With Defense (147)
- Diagramme de combat Cognizant Offense (119)
- Fièvre sanguinolente Blood Fever (115)
- Lanceur spécialisé Specialized Throwing (185)
- Pratique de toutes les armes Practiced With All Weapons (171)
- Serv-0 Bagarreur Serv-0 Brawler (181)
- Serv-0 Viseur Serv-0 Aim (181)
- Tir Précis Snipe (183)
Rang Supérieur:
- Cogneur Spécialisé Specialized Basher (185)
- Comme le prédit la prophétie As Foretold in Prophecy (110)
- Compétence en Attaque Supérieure Greater Skill With Attacks (147)
- Duel à mort Duel to the Death (132)
- Maître du style de combat à mains nues Master of Unarmed Fighting Style (160)
- Maîtrise des attaques Mastery with Attacks (161)
- Volonté du Chasseur Hunter's Drive (149)
Attaque Spéciale
(Cypher System Rulebook, page 104)
Donnent la possibilité de faire une attaque spéciale de mélée ou à distance (arme, projection d'énergie, attaque psychique, etc). L'attaque peut faire des dommages, avoir une effet spécial (désarmer, amoindrir, faire bouger la cible, etc), ou les deux à la fois. Cela peut inclure des effets comme **Pulvérisation** qui vous permet d'attaquer plusieurs cibles dans votre action.
Rang Inférieur:
- Agression Agression (109)
- Assaut Magique Onslaught (167)
- Attaque successive Successive Attack (187)
- Attaque surprise Surprise Attack (188)
- Attaquer les yeux Eye Gouge (138)
- Avantage par Désavantage Advantage to Disadvantage (109)
- Briser Shatter (182)
- Brouiller une Machine Scramble Machine (179)
- Champ de résonance Resonance Field (176)
- Choc Bash (112)
- Choc Electrique Shock (183)
- Claque Swipe (188)
- Contrôler le terrain Control the Field (121)
- Couleurs Eblouissantes Dazzling Sunburst (125)
- Deux Armes Légères Dual Light Wield (132)
- Drain de Machine Drain Machine (131)
- Démotiver Disincentivize (129)
- Détournement Misdirect (163)
- Effacer les souvenirs Erase Memories (136)
- Envoûtement Enthrall (136)
- Estoc Thrust (191)
- Explosion commotionnelle Concussive Blast (121)
- Faisceau de Tonnerre Thunder Beam (191)
- Feuillage agrippant Grasping Foliage (146)
- Flash Flash (140)
- Force enchevêtrante Entangling Force (136)
- Frappe de Force Force Bash (142)
- Graines de fureur Seeds of Fury (181)
- Hémorragie Hemorrhage (149)
- Lancement de flammes Hurl Flame (149)
- Lancer rapide Quick Throw (174)
- Libération d'énergie Release Energy (175)
- Lourd Weighty (197)
- Lumière coupante Cutting Light (123)
- Opportuniste Opportunist (167)
- Poussée Push (173)
- Prendre l'avantage Taking Advantage (188)
- Prise de Golem Golem Grip (145)
- Rayer l'Existence Scratch Existence (180)
- Rayon de confusion Ray of Confusion (174)
- Rubans de matière noire Ribbons of Dark Matter (178)
- Soif de sang Bloodlust (115)
- Stase Stasis (186)
- Tir Arcanique Arcane Flare (110)
- Tir Perforant Pierce (170)
- Tir d'Opportunité Overwatch (168)
- Toucher Glacial Frost Touch (144)
- Toucher perturbateur Disrupting Touch (129)
- Voleur de rêves Dream Thief (132)
Rang Intermédiaire:
- Allumage Ignition (150)
- Armes intégrées Built-In Weaponry (116)
- Attaque Surprise Améliorée Better Surprise Attack (113)
- Attaque acrobatique Acrobatic Attack (108)
- Attaque de Phase Phased Attack (170)
- Attaque en réponse Answering Attack (110)
- Attaque rapide Rapid Attack (174)
- Attaque étourdissante Dazing Attack (125)
- Centre d'attention Center of Attention (119)
- Charge Drainante Drain Charge (131)
- Courir et combattre Run and Fight (179)
- Court et Attrape Sprint and Grab (186)
- Cri fracassant Shattering Shout (182)
- Cube de flammes Fire Bloom (140)
- Deux Armes Moyennes Dual Medium Wield (132)
- Découpe Slice (183)
- Détonation de phase Phase Detonation (169)
- Détruire le métal Destroy Metal (127)
- Eclairs de Puissance Bolts of Power (115)
- Embuscade Ambusher (109)
- Esquiver et répondre Dodge and Respond (131)
- Exil Exile (136)
- Explosion Divine Overawe (168)
- Explosion de Force Force Blast (142)
- Feinte Feint (139)
- Feu et Glace Fire and Ice (140)
- Force à distance Force at Distance (143)
- Frappe Renversante Power Strike (171)
- Frappe de matière noire Dark Matter Strike (124)
- Frappe débilitante Debilitating Strike (126)
- Frappe désarmante Disarming Strike (129)
- Frappe rapide Quick Strike (174)
- Fustiger Castigate (118)
- Gravité Coupante Gravity Cleave (146)
- Gros Mensonge Tall Tale (189)
- Jeux d'esprit Mind Games (162)
- Knock Out Knock Out (156)
- Lancer Throw (191)
- Lancer un bouclier de force Throw Force Shield (191)
- Lentille Cristalline Crystal Lens (123)
- Lien d'Objet Amélioré Improved Object Bond (152)
- Lumière brûlante Burning Light (116)
- Momentum Momentum (164)
- Mécanismes de désactivation Disable Mechanisms (128)
- Nuage de matière Matter Cloud (161)
- Percer les Défenses Pry Open (172)
- Piétinement de Golem Golem Stomp (145)
- Projection Psychique Psychic Burst (172)
- Psychose Psychosis (172)
- Pulvérisation Spray (185)
- Radiance divine Divine Radiance (130)
- Réaction Reaction (174)
- Saisir Grab (146)
- Sauter en Microgravité Push Off and Throw (173)
- Surmontez tous les obstacles Overcome All Obstacles (168)
- Tir Double Trick Shot (194)
- Tir Précis Snipe (183)
- Tir Rapide Snap Shot (183)
- Toucher de Froid Paralysant Freezing Touch (143)
- Tout est une arme Everything Is a Weapon (136)
- Télécommande Remote Control (176)
Rang Supérieur:
- Absorber l'énergie Absorb Energy (108)
- Affirmer votre privilège Asserting Your Privilege (110)
- Annuler Undo (195)
- Appeler la tempête Call the Storm (117)
- Arme et corps Weapon and Body (196)
- Attaque Etourdissante Stun Attack (187)
- Attaque Tournoyante Spin Attack (185)
- Attaque aveuglante Blinding Attack (115)
- Attaque de désarmement Disarming Attack (129)
- Attaque psychokinétique Psychokinetic Attack (172)
- Attaque sautée Jump Attack (156)
- Attaquez et attaquez encore Attack and Attack Again (111)
- Aura fétide Foul Aura (143)
- Bouclier rebondissant Bouncing Shield (115)
- Brise Esprit Shatter Mind (182)
- Briser les rangs Break the ranks (116)
- Briser leur esprit Break their Mind (116)
- Cauchemar Nightmare (165)
- Combattant Hors-la-loi Dirty Fighter (128)
- Concussion Concussion (121)
- Coup final Finishing Blow (140)
- Destructeur Destroyer (127)
- Drain de Puissance Drain Power/ (131)
- Désactiver les mécanismes Deactivate Mechanisms (125)
- Détonation biomorphique Biomorphic Detonation (113)
- Embrassez la nuit Embrace the Night (133)
- Est-ce que tu sais qui je suis? Do You Know Who I Am? (131)
- Explosion de froid Cold Burst (119)
- Frappe d'Assassin Assassin Strike (110)
- Frappe mortelle Deadly Strike (125)
- Gantelets d'hiver Winter Gauntlets (199)
- Intervention divine Divine Intervention (130)
- Lancer Objet en Fer Iron Punch (155)
- Libération explosive Explosive Release (138)
- Machine aveugle Blind Machine (114)
- Maître de la défense Defense Master (127)
- Mettre un Ennemi en Phase Phase Foe (170)
- Meurtrier Murderer (165)
- Mot de mort Word of Death (200)
- Mur de protection Protective Wall (172)
- Performance vindicative Vindictive Performance (196)
- Poids du monde Weight of the World (197)
- Poussière Retourne à la Poussière Dust to Dust (133)
- Provoquer l'ennemi Taunt Foe (189)
- Punir tous les coupables Punish All the Guilty (173)
- Regard terrifiant Terrifying Gaze (190)
- Retour à l'expéditeur Return to Sender (177)
- Saut de Côté Spring Away (185=6)
- Siphon solaire Sun Siphon (188)
- Stratagème mortel Lethal Ploy (158)
- Symbole divin Divine Symbol (131)
- Tempête de Glace Ice Storm (150)
- Tir Spécial Special Shot (184)
- Tir en apesanteur Weightless Shot (197)
- Tirs en éventail Arc Spray (110)
- Torsion du couteau Twisting the Knife (194)
- Toucher Mortel Death Touch (125)
- Tourbillon de lancers Whirlwind of Throws (198)
- Tremblement de résonance Resonant Quake (177)
- Tremblement de terre Earthquake (133)
- Vibration mortelle Lethal Vibration (158)
- Vrilles de feu Fire Tendrils (140)
Companion
(Cypher System Rulebook, page 96)
Vous fournit ou modifie un suivant, ou vous donne un bénéfice supplémentaire dans une intéraction avec ou près de votre suivant. Cette catégorie inclut les suivants humanoïdes, les suivants bestiaux, et les suivants temporaires comme les essaims invoqués, les esprits conjurés, et ainsi de suite.
Rang Inférieur:
- Assistant Robot Robot Assistant (178)
- Contrôle de l'Essaim Control Swarm (122)
- Créature magique liée Bound Magic Creature (115)
- Duplicata Duplicate (132)
- Duplicata résilient Resilient Duplicate (176)
- Entourage Entourage (136)
- Esprit Complice Spirit Accomplice (185)
- Influence d'Essaim Influence Swarm (153)
- Nécromancie Necromancy (165)
- Petit Compagnon Critter Companion (123)
- Serv-0 Serv-0 (181)
- Suivant de base Basic Follower (112)
- Une Bête comme Compagnon Beast Companion (112)
Rang Intermédiaire:
- Appeller un essaim Call Swarm (118)
- Armure vivante Living Armor (158)
- Boucle temporelle Time Loop (192)
- Compagnon explorateur Fellow Explorer (139)
- Compagnon machine Machine Companion (159)
- Disciple expert Expert Follower (137)
- Duplication Supérieure Superior Duplicate (188)
- Gagner un compagnon inhabituel Gain Unusual Companion (144)
- Invoquer une araignée géante Summon Giant Spider (188)
- Lien d'Objet Amélioré Improved Object Bond (152)
- Main ardente du destin Fiery Hand of Doom (139)
- Monture Mount (164)
- Nécromancie Supérieure Greater Necromancy (147)
- Ordonner au Vaisseau Shipspeak (183)
- Plus forts ensemble Stronger Together (187)
- Suite de Servants Retinue (177)
- Yeux de bête Beast Eyes (112)
Rang Supérieur:
- Appel de Bête Beast Call (112)
- Appel à travers le temps Call Through Time (118)
- Appeler l'esprit d'un mort Call dead spirit (117)
- Appeler un esprit d'un autre monde Call Otherworldly Spirit (117)
- Bande de Desperados Band of Desperados (112)
- Bande de suivants Band of Followers (112)
- Comme s'il n'y a qu'une seule créature As If One Creature (110)
- Compagnon Machine Amélioré Improved Machine Companion (152)
- Compagnon amélioré Improved Companion (151)
- Conjuration Conjuration (121)
- Demande d'une faveur Call In Favor (117)
- Doppelganger Temporel Time Doppelganger (191)
- Eruption d'insectes Insect Eruption (154)
- Essaim mortel Deadly Swarm (125)
- Flotte de robots Robot Fleet (179)
- Gueule de Dragon Dragon's Maw (131)
- Invoquer un démon Summon Demon (188)
- Maîtrise des liens d'objet Object Bond Mastery (167)
- Modification magistrale de l'armure Masterful Armor Modification (160)
- Multiplicité Multiplicity (165)
- Ramener amélioré Improved Apportation (151)
- Recruter un adjoint Recruit Deputy (175)
- Serviteur du Feu Fire Servant (140)
- Stagiaire juridique Legal Intern (157)
- Véritable Nécromancie True Necromancy (194)
Contrôle
(Cypher System Rulebook, page 97)
Contrôle et influence les esprits en-dehors de ce qui pourrait être fait avec l'intimidation et la persuation conventionnelles, tels que l'usage du contrôle psychique des pensées, le gaz de peur, et ainsi de suite.
Rang Inférieur:
- Activiste communautaire Community Activist (121)
- Aiguillon Goad (145)
- Apaiser la Bête Sauvage Soothe the Savage (184)
- Calmer un Etranger Calm Stranger (118)
- Charmer une Machine Charm Machine (119)
- Contrôle du robot Robot Control (178)
- Embrouiller Fast Talk (138)
- Embrouiller les Mémoires personnelles Cloud Personal Memories (119)
- Hackez l'impossible Hack the Impossible (147)
- Présence terrifiante Terrifying Presence (190)
Rang Intermédiaire:
- Calme Calm (118)
- Captiver avec Eclat Captivate With Starshine (118)
- Captiver ou Inspirer Captivate or Inspire (118)
- Commandement Command (120)
- Commander un Esprit Command Spirit (121)
- Commander une Machine Command Machine (120)
- Contrôle des foules Crowd Control (123)
- Contrôle mental Mind Control (162)
- Grande Déception Grand Deception (146)
- Interruption Interruption (155)
- Rêverie Daydream (124)
- Suggestion Psychique Psychic Suggestion (172)
Rang Supérieur:
- Assumer le contrôle Assume Control (111)
- Changer le paradigme Change the Paradygm (119)
- Commandement avancé Advanced Command (108)
- Contrôle de Machine Control Machine (121)
- Contrôler le sauvage Control the Savage (122)
- Désamorcer la situation Defuse Situation (127)
- Fuir Flee (141)
- Lavage de cerveau Brainwashing (116)
- Montrez-leur le chemin Show Them the Way (183)
- Mot de commandement Word of Command (199)
- Passager psychique Psychic Passenger (172)
- Suggestion Suggestion (188)
Cyphers and Artifacts
(OG-CSRD Editorial Addition)
Modifies cypher limits, or enhances the finding, crafting or use of cyphers and artifacts.
Low Tier:
- Toujours bricoler (CTS, 48)†‡
- App Tinkerer (IOM, 45)‡
- Artifact Tinkerer (110)
- Augment Cypher (111)†
- Boost Manifest Cypher (CTS, 51)†‡
- Charge (119)
- Cypher Casting (GF, 29)‡
- Drain Charge (131)
- Drain Machine (131)
- Expanded Repertoire (138)‡
- Extra Use (138)†
- Formation magique (159)
- Quick Work (174)
Mid Tier:
- Apportation (110)
- Cypher Surge (124)‡
- Cyphersmith (124)
- Expert Cypher Use (137)
- Faster Wild Magic (GF, 31)‡
- Fusion (144)
- Machine Bond (159)
- Magical App Hacker (IOM, 45)‡
- Magical Repertoire (GF, 32)‡
- Modify Cyphers (CTS, 54)†‡
- Robot Upgrade (179)
High Tier:
- Absorb Energy (108)
- Adroit Cypher Use (108)
- Artifact Scavenger (110)
- Boost Manifest Cypher Function (CTS, 51)†‡
- Improved Machine Companion (152)
- Innovator (154)
- Inventor (155)
- Master Cypher Use (160)
- Masterful Armor Modification (160)
- Maximize Cypher (GF, 32)‡
- Modify Artifact Power (163)
- Overcharge Device (168)
- Recycled Cyphers (175)
- Usurp Cypher (195)
- Weird Science Breakthrough (197)
- Wild Insight (GF, 33)‡
- Word of Command (199)
Environement
(Environment)
Manipulent l'environnement ou des éléments dans l'environnement, comme avec la télékinésie, le contrôle de la météo, le contrôle de la gravité, les illusions, et ainsi de suite.
Rang Inférieur:
- Artisanat des Rêves Dreamcraft (132)
- Créer de l'eau Create Water (123)
- Dans ma Main Impetus (151)
- Duplicata illusoire Illusory Duplicate (150)
- Déplacer le métal Move Metal (164)
- Explorateur de la Nature Wilderness Explorer (199)
- Feuillage agrippant Grasping Foliage (146)
- Illusion mineure Minor Illusion (162)
- Magie Prosaïque Hedge Magic (149)
- Placard caché Hidden Closet (149)
- Prestidigitation Legerdemain (157)
- Récupérer Fetch (139)
- Se Glisser dans l'ombre Slip Into Shadow (183)
- Toucher lumineux Illuminating Touch (150)
- Télékinésie Telekinesis (189)
- Verrouiller une Serrure Lock (159)
Rang Intermédiaire:
- Annuler le son Nullify Sound (166)
- Barrière de champ de force Force Field Barrier (143)
- Champ de gravité Field of Gravity (139)
- Définir le bas Define Down (127)
- Force avec laquelle il faut compter Force to Reckon With (143)
- Graine de Tempête Storm Seed (187)
- Illusion majeure Major Illusion (160)
- Image Miroir Illusory Selves (150)
- Lumière du soleil Sunlight (188)
- Mur vivant Living Wall (158)
- Projection Projection (172)
- Rêverie Daydream (124)
Rang Supérieur:
- Adaptation Adaptation (108)
- Contrôle de la météo Control Weather (122)
- Diamagnétisme Diamagnetism (128)
- Déplacer des montagnes Move Mountains (164)
- Générer un champ de force Generate Force Field (145)
- Illusion grandiose Grandiose Illusion (146)
- Illusion permanente Permanent Illusion (169)
- Image terrifiante Terrifying Image (190)
- La nature est de votre côté The Wild is On Your Side (190)
- Mur de Force Force Wall (143)
- Mur de Granit Granite Wall (146)
- Mur de foudre Wall of Lightning (196)
- Piste Infernale Inferno Trail (153)
- Relocaliser Relocate (176)
Information
(Cypher System Rulebook, page 99)
Donnent la possibilité d'apprendre une information à propos de quelque chose, que ce soit choisi par la Meneuse, comme avec **Scan
Rang Inférieur:
- Analyse en laboratoire Lab Analysis (157)
- Babel Babel (112)
- Communication Communication (121)
- Connaissance de la communauté Community Knowledge (121)
- Connaissance des monstres Monster Lore (164)
- Déchiffrer Decipher (126)
- Interrogez les esprits Question the Spirits (173)
- Lecture mentale Mind Reading (162)
- Modèle prédictif Predictive Model (171)
- Oeil pour les détails Eye for Detail (138)
- Orateur pour les morts Speaker for the Dead (184)
- Prémonition Premonition (171)
- Recueillir des renseignements Gather Intelligence (144)
- Récupération et confort Salvage and Comfort (179)
- Récupérer des souvenirs Retrieve Memories (177)
- Scan Scan (179)
- Télépathique Telepathic (189)
- Une information dans le réseau Network Tap (165)
- Voir Historique See History (180)
- Voleur de rêves Dream Thief (132)
Rang Intermédiaire:
- Aperçu de l'appareil Device Insight (128)
- Connaissez leurs défauts Know Their Faults (156)
- Esprit parle moi d'ici Reading the Room (175)
- Information sur une Créature Creature Insight (123)
- Interrogation de l'âme Soul Interrogation (184)
- Repérer la faiblesse Spot Weakness (185)
- Réseau de capteurs Sensor Array (181)
- Sensibilisation à la nature sauvage Wilderness Awareness (198)
- Serv-0 Scanner Serv-0 Scanner (181)
- Tirer une conclusion Draw Conclusion (131)
- Trouver ce qui est caché Find the Hidden (140)
- Télépathie machine Machine Telepathy (159)
- Télépathie mécanique Mechanical Telepathy (161)
- Vous avez une Intuition Got a Feeling (145)
Rang Supérieur:
- Collecte d'informations Information Gathering (153)
- Connaître l'inconnu Knowing the Unknown (156)
- Considération approfondie Deep Consideration (126)
- Esprit de leader Mind of a Leader (162)
- Lire les signes Read the Signs (174)
- Réseau télépathique Telepathic Network (190)
- S'appuyer sur les expériences de la vie Drawing on Life's Experiences (131)
Meta
(Cypher System Rulebook, page 100)
Modifient une capacité existante ou des effets ou paramètres de caractéristiques d'un personnage, comme augmenter la portée ou les dommages, faciliter une difficulté, vous donner, en-dehors du combat, des actions supplémentaires, ou en traitant un nombre sur un jet de dé de manière différente de ce qui est habituel.
Rang Inférieur:
- Artisan naturel Natural Crafter (165)
- Renforcement Cypher Augment Cypher (111)
- Renforcement de la portée Range Increase (174)
- Bricoleur Tinker (192)
- Bricoleur d'artefacts Artifact Tinkerer (110)
- Charge Charge (119)
- Conduite Dangereuse Driving on the Edge (132)
- Corps amélioré Enhanced Body (134)
- Corps de Cristal Crystalline Body (123)
- Corps de Golem Golem Body (145)
- Coup écrasant Crushing Blow (123)
- Curieux Curious (123)
- Double frappe Double Strike (131)
- Drain de Créature Drain Creature (131)
- Dynamiser un objet Energize Object (134)
- Défoncer Wreck (200)
- Désignation Améliorée Improved Designation (151)
- Efficacité de la machine Machine Efficiency (159)
- Enquêteur Investigator (155)
- Esprit de Puissance Mind for Might (162)
- Fléau des Monstres Monster Bane (164)
- Frénésie Frenzy (143)
- Hacker Hacker (147)
- Insaisissable Elusive (133)
- Interface distante Distant Interface (130)
- Lien d'objet Object Bond (167)
- Maître d'Arme Weapon Master (197)
- Mener depuis le front Lead From the Front (157)
- Modifier l'appareil Modify Device (164)
- Mort rapide Quick Death (173)
- Pas besoin d'armes No Need for Weapons (166)
- Pied Léger Fleet of Foot (141)
- Poings de fureur Fists of Fury (140)
- Prouesses au combat Combat Prowess (120)
- Précision Precision (171)
- Puissance d'attraction Coaxing Power (119)
- Quelque chose sur la route Something in the Road (184)
- Recharger Reload (176)
- Retenir sa respiration Hold Breath (149)
- Surcharge de Machine Overload Machine (168)
- Tir Arcanique Arcane Flare (110)
- Tir prudent Careful Shot (118)
- Tireur Gunner (147)
- Travail rapide Quick Work (174)
- Trouver le chemin Find the Way (140)
- Un sourire et un mot A Smile and a Word (108)
- Utilisation supplémentaire Extra Use (138)
Rang Intermédiaire:
- Absorption d'énergie cinétique améliorée Improved Absorb Kinetic Energy (151)
- Amélioration du robot Robot Improvement (179)
- Armement Weaponization (197)
- Armure de glace résiliente Resilient Ice Armor (176)
- Avantage d'Intellect Amélioré Enhanced Intellect Edge (135)
- Avantage de Célérité Amélioré Enhanced Speed Edge (135)
- Avantage de Puissance Amélioré Enhanced Might Edge (135)
- Avantage de Stat Amélioré Improved Edge (151)
- Bouclier énergisé Energized Shield (134)
- Briseur de Pierre Stone Breaker (186)
- Capteur amélioré Improved Sensor (152)
- Chance Etonnante Uncanny Luck (194)
- Client Fuyant Slippery Customer (183)
- Combat spatial Space Fighting (184)
- Compétence d'expert Expert Skill (137)
- Coupe Précise Precise Cut (171)
- Célérité améliorée Enhanced Speed (135)
- Célérité améliorée supérieure Greater Enhanced Speed (146)
- Depuis les Ombres From the Shadows (144)
- Drain à distance Drain at a Distance (131)
- Déjouer Intelligemment Outwit (168)
- Désignation supérieure Greater Designation (146)
- Effets accrus Increased Effects (153)
- Effort incroyable Amazing Effort (109)
- Elaborer une stratégie Strategize (187)
- Enorme Huge (149)
- Entraînement de guilde Guild Training (147)
- Esquive et résistance Dodge and Resist (131)
- Expérimenté en armure Experienced in Armor (136)
- Extraire du hasard Wrest From Chance (200)
- Faire Corps avec la Nature One With the Wild (167)
- Faites confiance à la chance Trust to Luck (194)
- Fléau des Monstres Amélioré Improved Monster Bane (152)
- Fléau des Monstres Géants Heroic Monster Bane (149)
- Forme de bête Supérieure Greater Beast Form (146)
- Frappe désarmante Disarming Strike (129)
- Frénésie supérieure Greater Frenzy (146)
- Fureur Fury (144)
- Fureur du berger Shepherd's Fury (182)
- Fusion Fusion (144)
- Guerrier Capable Capable Warrior (118)
- Immobile Immovable (150)
- Intellect Amélioré Supérieur Greater Enhanced Intellect (146)
- Intellect amélioré Enhanced Intellect (135)
- Lame de Feu Flameblade (140)
- Lancer Illusion Cast Illusion (118)
- Liaison machine Machine Bond (159)
- Maîtrise des Cyphers Cyphersmith (124)
- Meurtre Rapide Fast Kill (138)
- Mieux vivre grâce à la chimie Better Living Through Chemistry (113)
- Mur avec des dents Wall With Teeth (196)
- Ne jamais échouer Never Fumble (165)
- Parfait Inconnu Perfect Stranger (169)
- Pensez à votre sortie Think Your Way Out (191)
- Physique amélioré Enhanced Physique (135)
- Physique amélioré supérieur Greater Enhanced Physique (146)
- Pilote Incomparable Incomparable Pilot (152)
- Poing de Fer Iron Fist (155)
- Potentiel amélioré Enhanced Potential (135)
- Potentiel amélioré plus important Greater Enhanced Potential (146)
- Puissance Améliorée Enhanced Might (135)
- Puissance améliorée supérieure Greater Enhanced Might (146)
- Punir le coupable Punish the Guilty (173)
- Ressources profondes Deep Resources (126)
- Réserves cachées Hidden Reserves (149)
- Sachez où chercher Know Where to Look (156)
- Sacrifice volontaire Willing Sacrifice (199)
- Saisissez l'instant Seize the Moment (181)
- Sauter en Microgravité Push Off and Throw (173)
- Se Fendre Lunge (159)
- Souhait mineur Minor Wish (162)
- Stocker l'énergie Store Energy (186)
- Surcharge d'énergie Overcharge Energy (168)
- Sursaut de Célérité Speed Burst (185)
- Survivre à l'ennemi Outlast the Foe (167)
- Tir Guidé Guide Bolt (147)
- Tour de Volonté Tower of Will (193)
- Trahison Betrayal (113)
- Traitement rapide Rapid Processing (174)
- Troisième œil itinérant Roaming Third Eye (178)
- Utilisation experte des cyphers Expert Cypher Use (137)
- Vif d'esprit Quick Wits (174)
- Visée mortelle Deadly Aim (125)
- Vulnérabilités des machines Machine Vulnerabilities (159)
Rang Supérieur:
- Adepte des manœuvres Maneuvering Adept (160)
- Aller au sol Go to Ground (145)
- Amélioration de la machine Machine Enhancement (159)
- As du Volant Trick Driver (194)
- Astuces subtiles Subtle Tricks (187)
- Attaque de Phase Améliorée Enhanced Phased Attack (135)
- Attaque de désarmement Disarming Attack (129)
- Au diable les coupables Damn the Guilty (124)
- Augmente les dommages Damage Dealer (124)
- Bouclier Explosif Shield Burst (182)
- Bouquet d'évasion Burst of Escape (116)
- Champ de renforcement Reinforcing Field (175)
- Chanceux-Malchanceux Gambler (144)
- Charge en Horde Charging Horde (119)
- Compagnon Machine Amélioré Improved Machine Companion (152)
- Compétence efficace Effective Skill (133)
- Contrôle parfait Perfect Control (169)
- Cyphers recyclés Recycled Cyphers (175)
- Deux choses à la fois Two Things at Once (194)
- Difficile à tuer Hard to Kill (148)
- Discipline de vigilance Discipline of Watchfulness (129)
- Divisez votre esprit Divide Your Mind (130)
- Double Distraction Dual Distraction (132)
- Duel à mort Duel to the Death (132)
- Déchirer L'Existence Shred Existence (183)
- Dégâts mortels Lethal Damage (158)
- Effort coordonné Coordinated Effort (122)
- Encore et encore Again and Again (109)
- Esprit Agile Agile Wit (109)
- Esprit de commandement amélioré Improved Command Spirit (151)
- Evolution du robot Robot Evolution (178)
- Force et Précision Force and Accuracy (143)
- Forme de bête améliorée Enhanced Beast Form (134)
- Gantelets d'hiver Winter Gauntlets (199)
- Gravité Coupante Améliorée Improved Gravity Cleave (151)
- Inventeur Inventor (155)
- La chance du voleur Thief's Luck (191)
- Maîtrise dans l' Utilisation des Cyphers Master Cypher Use (160)
- Maîtrise des Machines Master Machine (160)
- Maîtrise extrême Extreme Mastery (138)
- Mettre le paquet All-Out Con (109)
- Modification magistrale de l'armure Masterful Armor Modification (160)
- Modifier la Puissance de l'Artefact Modify Artifact Power (163)
- Multiples Proies Multiple Quarry (163)
- Multiplicité Multiplicity (165)
- Percée scientifique étrange Weird Science Breakthrough (197)
- Physiquement doué Physically Gifted (170)
- Pilleur d'artifact Artifact Scavenger (110)
- Plan d'évasion Escape Plan (136)
- Prendre l'initiative Seize the Initiative (181)
- Réserves Partagées Deep Reserves (126)
- Souhait modéré Moderate Wish (163)
- Succès amélioré Improved Success (152)
- Surcharge d'Appareil Overcharge Device (168)
- Sursaut de Célérité Parfait Perfect Speed Burst (169)
- Tactiques de la Horde Horde Tactics (149)
- Tir en apesanteur Weightless Shot (197)
- Transmettre la compréhension Impart Understanding (151)
- Ultra amélioration Ultra Enhancement (194)
- Un coup du Destin Twist of Fate (194)
- Usurpation de Cypher Usurp Cypher (195)
- Utilisation adroite des cyphers Adroit Cypher Use (108)
- Utiliser ce qui est disponible Using What's Available (195)
- Vitalité sauvage Wild Vitality (198)
- Vitesse floue Blurring Speed (115)
Mouvement
(Cypher System Rulebook, page 101)
Augmentent votre mouvement (comme en augmentant votre Célérité de mouvement de base et court à long), ou en ajoutant une nouveau type de de mouvement (comme le vol, marcher sur les murs, changer de phase, ou se téléporter).
Rang Inférieur:
- Ailes du Vide Void Wings (196)
- Comme l'éclair Bolt Rider (115)
- Contorsionniste Contortionist (121)
- Eloignez-vous Get Away (145)
- Grand Pas Far Step (138)
- Instinct de Danger Danger Instinct (124)
- Sprint de Phase Phase Sprint (170)
- Survol Hover (149)
- Traverser les murs Walk Through Walls (196)
Rang Intermédiaire:
- Accélérer Up to Speed (195)
- Ailes de Feu Wings of Fire (199)
- Chute contrôlée Controlled Fall (122)
- Combattant mobile Mobile Fighter (163)
- Contourner la barrière Bypass Barrier (116)
- Coureur Runner (179)
- Course d'obstacles Obstacle Running (167)
- Dislocation temporelle Temporal Dislocation (190)
- En un Clin d'oeil Blink of an Eye (115)
- Fantôme Ghost (145)
- Nager Swim (188)
- Porte de phase Phase Door (170)
- Ramener Apportation (110)
- Surfeur des Vents Windrider (199)
- Trou de ver Wormhole (200)
Rang Supérieur:
- Aussi Rapide que l'Eclair Flash Across the Miles (141)
- Chambre des rêves Chamber of Dreams (119)
- Chariot à vent Wind Chariot (199)
- Fusionne avec les Ténèbres Embraced by Darkness (133)
- Juggernaut Juggernaut (156)
- Lumière vivante Living Light (158)
- Marche impossible Impossible Walk (151)
- Modification magistrale de l'armure Masterful Armor Modification (160)
- Projection mentale Mental Projection (161)
- Rat des Allées Alley Rat (109)
- Retour à l'Obélisque Return to the Obelisk (177)
- Surfeur de Matière Noire Windwracked Traveler (199)
- Traversez les mondes Traverse the Worlds (194)
- Très long sprint Very Long Sprinting (196)
- Téléportation Teleportation (190)
- Téléportation en Ligne de Vue Jaunt (155)
- Vitesse de course incroyable Incredible Running Speed (153)
- Vitesse floue Blurring Speed (115)
- Vol Flight (141)
- Vol électrique Electrical Flight (133)
- Voyage dans le temps Time Travel (192)
- Voyage rapide Fast Travel (139)
Protection
(Cypher System Rulebook, page 102)
Donnent un entrainement ou une spécialisation dans un ou plusieurs types de défense en combat (Puissance, Célérité, Intellect), fournissent ou augmentent l'Armure, ou autrement, aident à prévenir des dommages.
Rang Inférieur:
- Absorber l'énergie cinétique Absorb Kinetic Energy (108)
- Armure de Glace Ice Armor (150)
- Armure de vent Wind Armor (199)
- Armure motorisée Powered Armor (171)
- Ayez une Combinaison Spatiale, Vous Voyagerez Have Spacesuit, Will Travel (148)
- Barrière de conversion sonore Sound Conversion Barrier (184)
- Blocage rapide Quick Block (173)
- Bloquer Block (115)
- Bouclier Magique Magic Shield (159)
- Bouclier de Champ de Force Force Field Shield (143)
- Bouclier de protection Warding Shield (196)
- Bouclier enveloppant Enveloping Shield (136)
- Chair de Pierre Flesh of Stone (141)
- Champ de destruction Field of Destruction (139)
- Champ de résonance Resonance Field (176)
- Chute en toute sécurité Safe Fall (179)
- Combattant sans armure Unarmored Fighter (194)
- Compétence en défense Skill With Defense (183)
- Corps amélioré Enhanced Body (134)
- Corps de Cristal Crystalline Body (123)
- Corps de Golem Golem Body (145)
- Courageux Courageous (122)
- Devenez défensif Go Defensive (145)
- Difficile à distraire Hard to Distract (148)
- Difficile à toucher Hard to Hit (148)
- Distorsion Distortion (130)
- Défense avec Arme Weapon Defense (197)
- Défense contre les robots Defense Against Robots (126)
- Dévier les attaques Deflect Attacks (127)
- Entraîné sans armure Trained Without Armor (193)
- Esprit fermé Closed Mind (119)
- Evitement Flight not Fight (141)
- Faites face aux vicissitudes Weather the Vicissitudes (197)
- Hors de danger Out of Harm's Way (167)
- Juste un peu fou Just a Bit Mad (156)
- Manteau de flammes Shroud of Flame (183)
- Maîtrise du Bouclier Shield Master (182)
- Mentalement résistant Mentally Tough (162)
- Phase défensive Defensive Phasing (127)
- Position fortifiée Fortified Position (143)
- Pratique des armures Practiced in Armor (171)
- Protection Ward (196)
- Regarde les en Face Stare Them Down (186)
- Repousser le métal Repel Metal (176)
- Robuste Sturdy (187)
- Robustesse Hardiness (148)
- Réputation redoutable Fearsome Reputation (139)
- Résister aux dangers sous-marins Resist Underwater Hazards (176)
- Résistez aux éléments Resist the Elements (176)
- Serv-0 Defenseur Serv-0 Defender (181)
- Sprint de Phase Phase Sprint (170)
Rang Intermédiaire:
- Absorber l'énergie pure Absorb Pure Energy (108)
- Accélération temporelle Temporal Acceleration (190)
- Anticipation de l'attaque Anticipate Attack (110)
- Armure Corporelle Fusion Armor (144)
- Armure de glace résiliente Resilient Ice Armor (176)
- Armure électrique Electric Armor (133)
- Artisan de Poisons Poison Crafter (170)
- Barrière de champ de force Force Field Barrier (143)
- Champ magnétique Magnetic Field (159)
- Combats de Horde Horde Fighting (149)
- Combattant de Robot Robot Fighter (178)
- Confondre l'ennemi Confuse Enemy (121)
- Contre-Danger Counter Danger (122)
- Contre-mesures Countermeasures (122)
- Coquille de matière noire Dark Matter Shell (124)
- Double défense Dual Defense (132)
- Défense subconsciente Subconscious Defense (187)
- Défenseur expérimenté Experienced Defender (136)
- Détourner les attaques Divert Attacks (130)
- Enorme Huge (149)
- Entraînement au bouclier Shield Training (182)
- Esprit Protecteur Wraith Cloak (200)
- Esprit perspicace Discerning Mind (129)
- Esprit polyvalent Versatile Mind (196)
- Esquiver et répondre Dodge and Respond (131)
- Expérimenté en armure Experienced in Armor (136)
- Fièvre sanguinolente Blood Fever (115)
- Manteau d'opportunité Cloak of Opportunity (119)
- Manteau de matière noire Dark Matter Shroud (124)
- Moqueries confondantes Confounding Banter (121)
- Mouvements de culbute Tumbling Moves (194)
- Nageur agile Nimble Swimmer (166)
- Nuage de matière Matter Cloud (161)
- Protection élémentaire Elemental Protection (133)
- Protection énergétique Energy Protection (134)
- Réputation de hors-la-loi Outlaw Reputation (168)
- Résilience Resilience (176)
- Résilience durement gagnée Hard-Won Resilience (148)
- Résistance énergétique Energy Resistance (134)
- Se déplacer comme l'eau Moving Like Water (164)
- Souhait mineur Minor Wish (162)
- Tenez bon Tough It Out (193)
- Tour de Volonté Tower of Will (193)
- Tour de l'Intellect Tower of Intellect (193)
- Traitement rapide Rapid Processing (174)
- Vigilance Vigilance (196)
- Évasion illusoire Illusory Evasion (150)
Rang Supérieur:
- Armure Renforcée par Champs de Force Field-Reinforced Armor (139)
- Renforcement défensive Defensive Augmentation (127)
- Champ défensif Defensive Field (127)
- Champ réactif Reactive Field (174)
- Cible difficile Hard Target (148)
- Difficile à tuer Hard to Kill (148)
- Energiser la créature Energize Creature (134)
- Energiser la foule Energize Crowd (134)
- Esquive Evasion (136)
- Evitement par microgravité Microgravity Avoidance (162)
- Intouchable Untouchable (195)
- Intouchable en mouvement Untouchable While Moving (195)
- Maître de la défense Defense Master (127)
- Maîtrise de la défense Mastery with Defense (161)
- Maîtrise en Armure Mastery in Armor (161)
- Modification magistrale de l'armure Masterful Armor Modification (160)
- Parade Parry (168)
- Perdu dans le chaos Lost in the Chaos (159)
- Portez-la bien Wear It Well (197)
- Précognition Precognition (171)
- Rien que Défendre Nothing but Defend (166)
- Souhait modéré Moderate Wish (163)
- Toujours comme une statue Still As a Statue (186)
- Ultra amélioration Ultra Enhancement (194)
- Voir l'avenir See the Future (180)
Roll
(OG-CSRD Editorial Addition)
Increases the frequency or potency of jets spéciaux, allows for rerolls, or other ways of manipulating luck or chance.
Low Tier:
- Safe Sex (IOM, 72, 75, 76)‡
Mid Tier:
- Acrobatic Attack (108)
- Dodge and Resist (131)
- Expert Crafter (137)†
- Expert Skill (137)
- Increased Effects (153)
- Uncanny Luck (194)
- Wrest From Chance (200)
High Tier:
- Divine Intervention (130)
- Effective Skill (133)†
- Extreme Mastery (138)
- Gambler (144)
- Gaming God (144)
- Hard to Kill (148)
- Improved Success (152)
- Never Fumble (165)
- Physically Gifted (170)
- Thief's Luck (191)
- Twist of Fate (194)
Sens
(Cypher System Rulebook, page 103)
Augmentent vos sens (voir dans les ténèbres, sous l'eau ou à travers le brouillard, sentir le danger, trouver la position obtimale dans un combat, et ainsi de suite), mais ne donnent pas de réponses directes à des questions comme peut en donner une capacité de catégorie "Information".
Rang Inférieur:
- Affichage Tête Haute Heads-Up Display (148)
- Familiarisez-vous Familiarize (138)
- Lien mental Mental Link (161)
- Lier les sens Link Senses (158)
- Partager les sens Share Senses (182)
- Révèle Reveal (178)
- Sentir une Embuscade Sense Ambush (181)
- Troisième œil Third Eye (191)
- Trouver une ouverture Find an Opening (139)
- Voir l'invisible See the Unseen (180)
- Voir à travers la matière See Through Matter (180)
- Yeux ajustés Eyes Adjusted (138)
Rang Intermédiaire:
- Briser la ligne Break the line (116)
- Capteur Sensor (181)
- Chercheur expérimenté Experienced Finder (136)
- Conscience Awareness (111)
- Détecter la vie Detect Life (128)
- Echolocation Echolocation (133)
- Ensemble de détection Sensing Package (181)
- Habiter le cristal Inhabit Crystal (154)
- Sens et sensibilités animales Animal Senses and Sensibilities (109)
- Serv-0 Espion Serv-0 Spy (181)
- Trouver les Pièges Trapfinder (193)
- Utiliser les sens des autres Use Senses of Others (195)
- Visualisation à distance Remote Viewing (176)
- Yeux de bête Beast Eyes (112)
Rang Supérieur:
- Amplifier les sons Amplify Sounds (109)
- Déduire des pensées Infer Thoughts (153)
- Explorateur des ténèbres Dark Explorer (124)
- Maîtrise des Machines Master Machine (160)
- Tacticien du champ de bataille Battlefield Tactician (112)
- Voir à travers le temps See Through Time (181)
- Véritables sens True Senses (194)
Social
(Cypher System Rulebook, page 103)
Donnent un bénéfice social indirect, comme de fournir un contact utile dans une cité ou vous laisser prendre avantage de votre statut social.
Rang Inférieur:
- Attitude de commandement Demeanor of Command (127)
- Avantages de la célébrité Perks of Stardom (169)
- Blâme détourné Misdirect Blame (163)
- Connecté Connected (121)
- Contacts avec la pègre Underworld Contacts (195)
- Débat Debate (126)
- Noblesse privilégiée Privileged Nobility (172)
- Négocier Negotiate (165)
- Rhétorique puissante Powerful Rhetoric (171)
- Trahison inattendue Unexpected Betrayal (195)
- Transmettre un idéal Impart Ideal (151)
Rang Intermédiaire:
- Informateur Informer (153)
- Parfait Inconnu Perfect Stranger (169)
- Talent Oratoire Oratory (167)
- Trahison Betrayal (113)
- Vantardise flamboyante Flamboyant Boast (140)
Rang Supérieur:
- Amitié de groupe Group Friendship (147)
Soin
(Cypher System Rulebook, page 98)
Soignent les dommages, ajoutent ou améliorent les jets de récupération, ou annulent, soignent, suspendent, ou donnent autrement de l'immunité à un effet nuisible ou contre une condition, comme le poison, la maladie, les attaques mentales, descendre sur le suivi des dommages, ou mourrir.
Rang Inférieur:
- Adaptation à l'eau Water Adaptation (196)
- Corps de Cristal Crystalline Body (123)
- Destiné à la grandeur Destined for Greatness (127)
- Drain de Créature Drain Creature (131)
- Drain de Machine Drain Machine (131)
- Déjouer le Danger Foil Danger (142)
- Endurance Endurance (134)
- Evasion Escape (136)
- Ignorez la Douleur Ignore the Pain (150)
- Main Guérisseuse Healing Touch (149)
- Passer à travers Push on Through (173)
- Plongeur Diver (130)
- Présence reposante Restful Presence (177)
- Récupération Rapide d'un autre Speedy Recovery (185)
- Récupération améliorée Improved Recovery (152)
- Récupération supplémentaire Extra Recovery (138)
- Réparer la chair Repair Flesh (176)
- Soulager Alleviate (109)
- Sursaut de confiance Surging Confidence (188)
- Totalement Chill Totally Chill (192)
- Vivre de la terre Living Off the Land (158)
- Volonté de Légende Will of Legend (199)
Rang Intermédiaire:
- Charge Drainante Drain Charge (131)
- Combattant aquatique Aquatic Combattant (110)
- Continuez le combat Fight On (139)
- Courage du noble Noble's Courage (166)
- Draîner la vie Unraveling Consumption (195)
- Dur comme du Bois Tough As Nails (192)
- Encouragement de la Nature Wilderness Encouragement (198)
- Faire Corps avec la Nature One With the Wild (167)
- Guérison biomorphique Biomorphic Healing (113)
- Ignorer l'Affliction Ignore Affliction (150)
- Immobile Immovable (150)
- Inamovible Unmovable (195)
- Penser à l'avance Thinking Ahead (191)
- Pulsation de Guérison Healing Pulse (148)
- Régénération Rejeneration (175)
- Résistance au poison Poison Resistance (170)
- Sacrifice volontaire Willing Sacrifice (199)
- Santé incroyable Incredible Health (153)
- Santé miraculeuse Miraculous Health (163)
- Sens surnaturels Preternatural Senses (171)
- Source de guérison Font of Healing (142)
- Stocker l'énergie Store Energy (186)
- Transfert de dégâts Damage Transference (124)
Rang Supérieur:
- Absorber l'Esprit Infuse Spirit (153)
- Annuler le danger Negate Danger (165)
- As du Volant Trick Driver (194)
- Dieu du jeu Gaming God (144)
- Défi final Final Defiance (139)
- Endurance du joueur Gamer's Fortitude (144)
- Incroyable récupération Incredible Recovery (153)
- Inspiration Inspiration (154)
- Inspirez les innocents Inspire the Innocent (154)
- Libre de se déplacer Free to Move (143)
- Main Guérisseuse Supérieure Greater Healing Touch (147)
- Maintenez le cap Stay the Course (186)
- Partagez le pouvoir Share the Power (182)
- Pas encore mort Not Dead Yet (166)
- Restaurer la vie Restore Life (177)
- Réanimer Resuscitate (177)
- Récupération rapide Rapid Recovery (174)
- Régénérer Regenerate (175)
- Réserves Partagées Deep Reserves (126)
- Sursaut mental Mind Surge (162)
- Vigilant Vigilant (196)
Support
(Cypher System Rulebook, page 105)
Donnent une forme de bénéfice à un allié plutôt qu'à vous-même, comme une action supplémentaire, ou un Atout à son prohain jet de dé.
Rang Inférieur:
- Activer les autres Enable Others (133)
- Aide amicale Friendly Help (143)
- Anecdote Anecdote (109)
- Attaque avec style Attack Flourish (111)
- Bon conseil Good Advice (145)
- Champ de force Force Field (143)
- Conseils d'un ami Advice from a Friend (109)
- Défendre les innocents Defend the Innocent (126)
- Encouragement Encouragement (134)
- Facilité Inspirante Inspiring Ease (154)
- Inspire l'Agression Inspire Aggression (154)
- Inspirer l'action Inspire Action (154)
- Protecteur Protector (172)
- Présence encourageante Encouraging Presence (134)
- Ralliez-vous à moi Rally to Me (174)
- Révèle Reveal (178)
- Sculpter la chair Sculpt Flesh (180)
- Travail d'équipe Teamwork (189)
Rang Intermédiaire:
- Accélérer Up to Speed (195)
- Appliquer vos connaissances Applying your Knowledge (110)
- Copain Buddy System (116)
- Double protection Dual Wards (132)
- Défendre tous les innocents Defend All the Innocent (126)
- Défi de combat Combat Challenge (120)
- En Danger In Harm's Way (152)
- Jouer devant la foule Play to the Crowd (170)
- Mené par l'enquête Lead by Inquiry (157)
- Passer l'information au suivant Pay It Forward (168)
- Prendre le commandement Take Command (188)
- Protection élémentaire Elemental Protection (133)
- Stimuler l'effort Spur Effort (186)
- Véritable Gardien True Guardian (194)
Rang Supérieur:
- Annuler Undo (195)
- Assistance compétente Able Assistance (108)
- Bloquer pour un autre Block for Another (115)
- Energiser la créature Energize Creature (134)
- Energiser la foule Energize Crowd (134)
- Enseigner une astuce Teach Trick (189)
- Entretenir l'amitié Work the Friendship (200)
- Gestion de bataille Battle Management (112)
- Inspiration Inspiration (154)
- Inspire des actions coordonnées Inspire Coordinated Actions (154)
- Partager la défense Share Defense (181)
- Régénérer un autre Regenerate Other (175)
- Stimuler Stimulate (186)
- Succès inspirant Inspiring Success (154)
- Transcendez le scénario Transcend the Script (193)
- Transmettre la compréhension Impart Understanding (151)
- Volonté d'un leader Will of a Leader (199)
- Véritable défenseur True Defender (194)
Transformation
(Cypher System Rulebook, page 107)
Un changement significatif qui vous améliore, comme en vous grandissant, vous changer en loup-garou, etc. cela inclut aussi des transformations apparentes comme les déguisements et l'invisibilité.
Rang Inférieur:
- Agrandir Enlarge (135)
- Changement d'Identité Spin Identity (185)
- Changement de Visage Face Morph (138)
- Contrôle du Changement de Forme Controlled Change (122)
- Déguisement illusoire Illusory Disguise (150)
- Forme de bête Beast Form (112)
- Guérison du Golem Golem Healing (145)
- Plus grand Bigger (113)
- Poche de Phase Phased Pocket (170)
Rang Intermédiaire:
- Carnivore sous la Lune Moon Shape (164)
- Changement contrôlé Supérieur Greater Controlled Change (146)
- Difficile à voir Hard to See (148)
- Enorme Huge (149)
- Evanescence Evanesce (136)
- Forme de bête plus grande Bigger Beast Form (113)
- Invisibilité de Phase Invisible Phasing (155)
- Se fondre dans le décor Blend In (113)
Rang Supérieur:
- Camouflage sauvage Wild Camouflage (198)
- Colossal Colossal (120)
- Commander le Métal Command Metal (120)
- Contrôle parfait Perfect Control (169)
- Disparaître Vanish (196)
- En dehors de la réalité Outside Reality (168)
- Gargantuesque Gargantuan (144)
- Invisibilité Invisibility (155)
- Masque Mask (160)
- Souhait modéré Moderate Wish (163)
Tâche
(Cypher System Rulebook, page 106)
Donnent un entrainement, une spécialisation ou un Atout dans au moins une compétence en-dehors du combat (escalade, soigner, programmer, initiative, etc).
Rang Inférieur:
- Adepte de la microgravité Microgravity Adept (162)
- Affichage Tête Haute Heads-Up Display (148)
- Affinité machine Machine Affinity (159)
- Agrandissement Efrayant Freakishly Large (143)
- Anticipation Anticipation (110)
- Apprendre le chemin Learning the Path (157)
- Artisan Crafter (122)
- Athlète Athlete (111)
- Autodocteur Autodoctor (111)
- Avantages d'être grand Advantages of Being Big (109)
- Bon conseil Good Advice (145)
- Casseur Breaker (116)
- Charisme naturel Natural Charisma (165)
- Chasse aux machines Machine Hunting (159)
- Chauffeur Driver (132)
- Comment les autres pensent How Others Think (149)
- Compréhension Understanding (194)
- Compétence supplémentaire Extra Skill (138)
- Compétences d'assassin Assassin Skills (110)
- Compétences d'enquête Investigative Skills (155)
- Compétences d'interaction Interaction Skills (155)
- Compétences de voyage Travel Skills (193)
- Compétences en Connaissances Knowledge Skills (157)
- Compétences furtives Stealth Skills (186)
- Compétences physiques Physical Skills (170)
- Compétences sous Vide Spatial Vacuum Skilled (196)
- Compétences techniques Tech Skills (189)
- Connaissance de la loi Knowledge of the Law (157)
- Connaissance des monstres Monster Lore (164)
- Connaissance des ruines Ruin Lore (179)
- Connaissance divine Divine Knowledge (130)
- Connaissance du bestiaire Bestiary Knowledge (113)
- Connaissances en Prêt Flex Lore (141)
- Connaissances en milieu sauvage Wilderness Lore (199)
- Connaître Knowing (156)
- Contorsionniste Contortionist (121)
- Coordination Main-Oeil Hand to Eye (148)
- Courageux Courageous (122)
- Datajack Datajack (124)
- Des choix difficiles Hard Choices (148)
- Débat Debate (126)
- Défense intérieure Inner Defense (154)
- Défenseur dévoué Devoted Defender (128)
- Déguisement Disguise (129)
- Démonstration Impressionnante Impressive Display (151)
- Désignation Designation (127)
- Détective Sleuth (183)
- Eclairé Enlightened (136)
- Enquêter Investigate (155)
- Entraînement aux tâches Task Training (189)
- Equation prédictive Predictive Equation (171)
- Equilibre Balance (112)
- Esprit ouvert Open Mind (167)
- Etude rapide Quick Study (174)
- Explorateur Confirmé Superb Explorer (188)
- Expérience d'exploration Exploratory Experience (137)
- Formation magique Magic Training (159)
- Furtif Sneak (183)
- Glissant Slippery (183)
- Guide des eaux profondes Deep Water Guide (126)
- Habiletés motrices Movement Skills (164)
- Infiltrateur Infiltrator (153)
- Infiltrateur Confirmé Superb Infiltrator (188)
- Inspiration tardive Late Inspiration (157)
- Inspire l'Agression Inspire Aggression (154)
- Interface Interface (155)
- Interface Machine Machine Interface (159)
- Interlocuteur qualifié Trained Interlocutor (193)
- Irréprochable Blameless (113)
- Joueur Gamer (144)
- Leçons de jeu Game Lessons (144)
- Leçons de vie Life Lessons (158)
- Licence poétique Poetic License (170)
- Légèreté Levity (158)
- Marin Sailor (179)
- Mathématiques supérieures Higher Mathematics (149)
- Maître voleur Master Thief (160)
- Maîtrise de l'Identification des appareils Master Identifier (160)
- Maîtrise des outils Tool Mastery (192)
- Muscles de fer Muscles of Iron (165)
- Nageur entraîné sous l'eau Trained Swimmer (193)
- Noblesse privilégiée Privileged Nobility (172)
- Perspicacité Insight (154)
- Persuasion et Tromperie Opening Statement (167)
- Pilleur Entraîné Trained Excavator (193)
- Pilote Pilot (170)
- Pisteur Tracker (193)
- Plus rapide que la plupart Quicker Than Most (174)
- Porter un jugement Make Judgment (160)
- Premier Soins Wound Tender (200)
- Prendre l'avantage Taking Advantage (188)
- Programmation informatique Computer Programming (121)
- Proie Quarry (173)
- Rapide à fuir Quick to Flee (174)
- Rester en Alerte Stand Watch (186)
- Rhétorique puissante Powerful Rhetoric (171)
- Récupération et confort Salvage and Comfort (179)
- Résoudre des Enigmes Resist Tricks (176)
- Science du Sommeil Oneirochemy (167)
- Sens aiguisés Sharp Senses (182)
- Sens du Danger Danger Sense (124)
- Sentir les Attitudes Sense Attitudes (181)
- Serv-0 Réparateur Serv-0 Repair (181)
- Simple et Direct Straightforward (187)
- Surfeur de voiture Car Surfer (118)
- Survivant post-apocalyptique Post-Apocalyptic Survivor (170)
- Talent de célébrité Celebrity Talent (119)
- Tour de force Feat of Strength (139)
- Traqueur Stalker (186)
- Travaux Manuels Handy (148)
- Usurper l'identité Impersonate (151)
- Vie en pleine nature Wilderness Life (199)
- Visée prudente Careful Aim (118)
- Voilà votre problème There's Your Problem (190)
- Voir dans le Noir Zero Dark Eyes (200)
Rang Intermédiaire:
- A l'Aise à Bord Ship Footing (182)
- Accélération temporelle Temporal Acceleration (190)
- Agent Provocateur Agent Provocateur (109)
- Améliorer la force Enhance Strength (134)
- Apaiser l'esprit et le corps Soothe Mind and Body (184)
- Artiste de la confiance Confidence Artist (121)
- Cavalier Rider (178)
- Chauffeur expert Expert Driver (137)
- Cogneur Entraîné Trained Basher (193)
- Compétence avec les attaques Skill With Attacks (183)
- Compétences accrues Heightened Skills (149)
- Compétences en Gage Flex Skill (141)
- Coquille de matière noire Dark Matter Shell (124)
- Difficile à voir Hard to See (148)
- Dire les Choses Telling (190)
- Distraction verbale Verbal Misdirection (196)
- Détermination croissante Increasing Determination (153)
- Ensemble de détection Sensing Package (181)
- Epéiste entraîné Trained Slayer (193)
- Fantôme Ghost (145)
- Frappe nocturne Nightstrike (166)
- Improviser Improvise (152)
- Interaction intense Intense Interaction (155)
- Interface intelligente Intelligent Interface (155)
- La connaissance, c'est le pouvoir Knowledge Is Power (156)
- Le pied marin Sea Legs (180)
- Maître artisan Master Crafter (160)
- Mécanicien de passage Passing Mechanic (168)
- Oeil perçant Sharp-Eyed (182)
- Oeil pour Cibler Targeting Eye (189)
- Pas subtiles Subtle Steps (187)
- Pilote Expert Expert Pilot (137)
- Planificateur méticuleux Meticulous Planner (162)
- Processeur d'action Action Processor (108)
- Rapide Tromperie Pull a Fast One (173)
- Sens et sensibilités animales Animal Senses and Sensibilities (109)
- Sens surnaturels Preternatural Senses (171)
- Serv-0 Bagarreur Serv-0 Brawler (181)
- Serv-0 Viseur Serv-0 Aim (181)
- Silencieux comme l'espace Silent as Space (183)
- Souhait mineur Minor Wish (162)
- Spécialisation de tâche Task Specialization (189)
- Survivre à l'ennemi Outlast the Foe (167)
- Tireur entraîné Trained Gunner (193)
- Traitement rapide Rapid Processing (174)
- Trouver le coupable Find the Guilty (139)
- Vous avez étudié You Studied (0)
Rang Supérieur:
- Amplifier les sons Amplify Sounds (109)
- Appris des trucs Learned a Few Things (157)
- As du Volant Trick Driver (194)
- Comme le dos de votre main Like the Back of Your Hand (158)
- Comme le prédit la prophétie As Foretold in Prophecy (110)
- Compétences multiples Multiple Skills (165)
- Conscience totale Total Awareness (192)
- Effort coordonné Coordinated Effort (122)
- Explique l'Ineffable Explains the Ineffable (137)
- Exploiter l'Avantage Exploit Advantage (137)
- Explorateur des ténèbres Dark Explorer (124)
- Grondement subsonique Subsonic Rumble (187)
- Mathématiques Complémentaires Further Mathematics (144)
- Maître du spectacle Master Entertainer (160)
- Moment magnifique Magnificent Moment (159)
- Personne ne sait mieux No One Knows Better (166)
- Précognition Precognition (171)
- Utilisation de l'environnement Using the Environment (195)
- Voir l'avenir See the Future (180)
Capacités—A
(Cypher System Rulebook, page 108)
-
Absorber l'Esprit: lorsque vous tuez une créature ou détruisez un esprit avec une attaque, si vous le souhaitez, son esprit (s'il n'est pas protégé) vous infuse immédiatement et vous regagnez 1d6 points dans l'une de vos Réserves (votre choix). L'esprit est stocké en vous, ce qui signifie qu'il ne peut être questionné, ressuscité ou ramené à la vie par quelque moyen que ce soit, sauf si vous le permettez. Facilitateur.(153)
-
Absorber l'énergie: Vous touchez un objet et absorbez son énergie. Si vous touchez un chiffre manifeste, vous le rendez inutile. Si vous touchez un artefact, lancez un jet pour son épuisement. Si vous touchez un autre type de machine ou d'appareil alimenté, la Meneuse détermine si son énergie est complètement épuisée. Dans tous les cas, vous absorbez l'énergie de l'objet touché et récupérez 1d10 points d'Intellect. Si cela vous donne plus d'Intellect que le maximum de votre Pool, les points supplémentaires sont perdus et vous devez effectuer un jet de défense de Puissance. La difficulté du lancer est égale au nombre de points sur votre maximum que vous avez absorbés. Si vous échouez au jet, vous subissez 5 points de dégâts et êtes incapable d'agir pendant un round. Vous pouvez utiliser cette capacité comme action de défense lorsque vous êtes la cible d'une capacité entrante. Cela annule la capacité entrante et vous absorbez l'énergie comme s'il s'agissait d'un appareil. Action.(108)
-
Absorber l'énergie cinétique: Vous absorbez une partie de l'énergie d'une attaque physique ou d'un impact. Vous annulez 1 point de dommage que vous auriez subi et stockez ce point sous forme d'énergie. Une fois que vous avez absorbé 1 point d'énergie, vous continuez à annuler 1 point de dégâts de tout coup ou impact entrant, mais l'énergie résiduelle s'évapore avec une lueur de lumière inoffensive (vous ne pouvez pas stocker plus de 1 point à la fois). Facilitateur.(108)
-
Absorber l'énergie pure: lorsque vous utilisez Absorber l'énergie cinétique, vous pouvez également absorber et stocker l'énergie provenant d'attaques effectuées avec de l'énergie pure (lumière focalisée, rayonnement, transdimensionnel, psychique, etc.) ou de conduits qui dirigent l'énergie, si vous pouvez établir un contact direct. . Cette capacité ne change pas le nombre de points d'énergie que vous pouvez stocker. Si vous disposez également d'une absorption améliorée de l'énergie cinétique, vous pouvez également absorber 2 points de dégâts provenant d'autres sources d'énergie. Facilitateur.(108)
-
Absorption d'énergie cinétique améliorée: lorsque vous utilisez Absorb Kinetic Energy, au lieu de pouvoir absorber 1 point de dégâts d'une attaque physique ou d'un impact, vous pouvez absorber 2 points. Vous pouvez également stocker jusqu'à 2 points d'énergie provenant de n'importe quelle source. Cependant, vous ne pouvez toujours libérer de l'énergie qu'un seul point à la fois. Facilitateur.(151)
-
Accélération temporelle: vous ou une créature volontaire que vous touchez vous déplacez plus rapidement dans le temps. L'effet dure une minute. Tout se déplace plus lentement pour le personnage concerné, tandis que pour tous les autres, le personnage semble se déplacer à une Célérité surnaturelle. Le personnage dispose d'un atout sur toutes les tâches jusqu'à la fin de l'effet. Une fois l'effet terminé, la cible est épuisée et désorientée par l'expérience, ce qui gêne toutes les tâches pendant une heure. Action.(190)
-
Accélérer: si vous ne faites que bouger pendant trois actions consécutives, vous accélérez considérablement et pouvez vous déplacer jusqu'à 200 mph (environ 2000 pieds à chaque round) pendant dix minutes maximum (environ 35 miles), après quoi vous devez vous arrêter. et effectuez un jet de récupération. (Déplacez-vous jusqu'à 322 km/h [environ 600 m à chaque round] pendant dix minutes maximum [environ 56 km].) Facilitateur.(195)
-
Activer les autres: vous pouvez utiliser les règles de coopération de type "aide" pour offrir un avantage à un autre personnage tentant une tâche physique. Contrairement aux règles d'aide normales, cela ne vous oblige pas à utiliser votre action pour aider l'autre personnage dans la tâche. Cela ne nécessite aucune action de votre part. Facilitateur.(133)
-
Activiste communautaire: lorsque vous parlez à d'autres membres d'une communauté avec laquelle vous avez un lien étroit, vous êtes entraîné aux tâches de persuasion et d'intimidation sur des sujets directement liés à la communauté. Facilitateur.(121)
-
Adaptation: Grâce à une mutation latente, un appareil implanté dans votre colonne vertébrale, un rituel réalisé avec du sang de dragon ou un autre don, vous restez désormais à une température confortable ; vous n'aurez jamais à vous soucier des radiations dangereuses, des maladies ou des gaz ; et peut toujours respirer dans n'importe quel environnement (même dans le vide de l'espace). Facilitateur.(108)
-
Adaptation à l'eau: Vous pouvez respirer de l'eau aussi facilement que de l'air. Facilitateur.(196)
-
Adepte de la microgravité: Vous ignorez tous les effets néfastes de la faible gravité et de l'absence de gravité sur le mouvement ; vous êtes entraîné aux manœuvres en basse gravité et en apesanteur. (Vous pourriez toujours être soumis aux effets biologiques négatifs d'une exposition à long terme, le cas échéant.) Facilitateur.(162)
-
Adepte des manœuvres: si vous appliquez au moins un niveau d'effort à une tâche impliquant de grimper, de sauter, d'équilibrer ou tout autre type de manœuvre, vous obtenez un niveau d'effort gratuit. Facilitateur.(160)
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Affichage Tête Haute: Votre capacité Armure motorisée est livrée avec des systèmes qui vous aident à donner un sens, à analyser et à utiliser vos armes dans votre environnement. Lorsque vous déclenchez cette capacité, vous gagnez un atout sur un jet d'attaque car la combinaison décrit parfaitement les ennemis et stabilise votre visée, que vous effectuiez une attaque au corps à corps ou à distance. Vous pouvez également utiliser l'affichage tête haute pour agrandir votre vision, augmentant ainsi votre portée de vision à 8 km pendant deux tours. Si vous appliquez un niveau d'effort, vous pouvez également voir à travers des matériaux banals (tels que le bois, le béton, le plastique et la pierre) sur une courte distance dans des images en fausses couleurs. Si vous appliquez deux niveaux d'effort, vous pouvez voir à travers des matériaux spéciaux (tels que du plomb solide ou d'autres substances) à une distance immédiate dans des images en fausses couleurs ; cependant, la Meneuse peut vous demander de réussir d'abord une tâche basée sur l'Intellect, en fonction du matériau bloquant les capteurs de votre armure. Facilitateur.(148)
-
Affinité machine: Vous êtes entraîné aux tâches impliquant des machines électriques. Facilitateur.(159)
-
Affirmer votre privilège: Agissant comme seule une personne privilégiée peut le faire, vous haranguez verbalement un ennemi qui peut vous entendre et vous comprendre avec une telle force qu'il est incapable d'entreprendre la moindre action, y compris d'attaquer, pendant un round. Que vous réussissiez ou échouiez, la prochaine action entreprise par la cible est entravée. Action.(110)
-
Agent Provocateur: Choisissez l'un des domaines suivants pour vous former : attaquer avec une arme de votre choix, démolitions, ou furtivité et crochetage (si vous choisissez cette dernière option, vous êtes entraîné aux deux). Facilitateur.(109)
-
Agrandir: vous déclenchez une réaction enzymatique qui attire une masse supplémentaire d'une autre dimension, et vous (et vos vêtements ou votre costume) grandissez. Vous atteignez une hauteur de 9 pieds (3 m) et restez ainsi pendant environ une minute. Pendant ce temps, vous ajoutez 4 points à votre réserve de Puissance, ajoutez +1 à votre Armure et ajoutez +2 à votre Avantage de Puissance. Tant que vous êtes plus grand que la normale, vos jets de défense de Célérité sont entravés et vous êtes habitué à utiliser vos poings comme des armes lourdes.Lorsque les effets d'Agrandir prennent fin, votre armure et votre Avantage de Puissance reviennent à la normale et vous soustrayez de votre réserve de Puissance un nombre de points égal au nombre que vous avez gagné (si cela ramène la réserve à 0, soustrayez d'abord le débordement de votre Réserve de Célérité. puis, si nécessaire, depuis votre Réserve d'Intellect). Chaque fois que vous utilisez Agrandir avant votre prochain jet de récupération de dix heures, vous devez appliquer un niveau d'effort supplémentaire. Ainsi, la deuxième fois que vous utilisez Agrandir, vous devez appliquer un niveau d'Effort ; la troisième fois que vous utilisez Agrandir, deux niveaux d'effort ; et ainsi de suite. Action à initier.(135)
-
Agrandissement Efrayant: Votre taille accrue intimide la plupart des gens. Pendant que vous profitez des effets d'Agrandissement, toutes les tâches d'intimidation que vous tentez sont facilitées. Facilitateur.(143)
-
Agression: Vous vous concentrez sur les attaques à un point tel que vous vous rendez vulnérable face à vos adversaires. Tant que cette capacité est active, vous gagnez un atout sur vos attaques de mêlée, et vos jets de défense de Célérité contre les attaques de mêlée et à distance sont entravés. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il prend fin si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Facilitateur.(109)
-
Aide amicale: si votre ami tente une tâche et échoue, il peut réessayer sans dépenser d'effort si vous l'aidez. Vous offrez cet avantage à votre ami même si vous n'êtes pas entraîné à la tâche qu'il réessaye. Facilitateur.(143)
-
Aiguillon: vous pouvez tenter d'inciter une cible à adopter une réaction belliqueuse - et probablement stupide - qui oblige la cible à essayer de réduire la distance entre vous et à tenter de vous frapper physiquement lors de son prochain tour. Ils tentent cette action même si cela les amènerait à rompre la formation ou à abandonner leur couverture ou une position tactiquement supérieure. Que la cible vous frappe ou ne parvienne pas à le faire, elle reprend ses esprits immédiatement après, après quoi toute autre tâche tentant d'aiguillonner à nouveau la cible est entravée. Action à initier.(145)
-
Ailes comme Arme: vous pouvez utiliser vos ailes pour effectuer des attaques au corps à corps (même en vol), en laissant vos mains et vos pieds libres. Vos ailes sont des armes de taille moyenne ou blanches (au choix). Vous êtes habitué à cette attaque. Facilitateur.(199)
-
Ailes de Feu: Lorsque votre Manteau de flammes est actif, vous pouvez déployer des ailes de feu et léviter, vous déplaçant à une Célérité allant jusqu'à 20 pieds (6 m) par tour dans n'importe quelle direction pendant une minute. Vous pouvez aussi en prendre un une autre action, hors mouvement, pendant votre tour. Action.(199)
-
Ailes du Vide: Des rubans tourbillonnants de matière étrange vous saisissent et vous soulèvent, vous permettant de voler pendant un tour aussi vite que vous pouvez vous déplacer. Facilitateur.(196)
-
Aller au sol: vous vous déplacez sur une longue distance et tentez de vous cacher. Lorsque vous le faites, vous gagnez un atout dans la tâche furtive pour vous fondre, disparaître ou échapper aux sens de toutes les personnes auparavant conscientes de votre présence. Action.(145)
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Allumage: Vous désignez une créature ou un objet inflammable que vous pouvez voir à courte portée pour prendre feu. Il s'agit d'une attaque intellectuelle. La cible subit 6 points de dégâts ambiants par round jusqu'à ce que les flammes s'éteignent, ce qu'une créature peut faire en s'aspergeant d'eau, en roulant sur le sol ou en étouffant les flammes. Habituellement, éteindre les flammes nécessite une action. Action à initier.(150)
-
Altération corporelle: Vous modifiez les traits et la coloration de votre visage et de votre corps pendant une heure, cachant votre identité ou vous faisant passer pour quelqu'un. Si vous appliquez un niveau d'effort, vous pouvez imiter une personne spécifique avec suffisamment de précision pour tromper quelqu'un qui la connaît bien ou l'a observée de près (y compris ses empreintes digitales et ses empreintes vocales, mais pas son empreinte rétinienne ou son ADN). Vous disposez d'un atout dans toutes les tâches impliquant un déguisement (ceci s'ajoute à l'atout de Changement de Visage). Vous devez appliquer un niveau d'effort distinct pour pouvoir usurper l'identité d'une espèce différente (comme un humain se transformant en extraterrestre humanoïde). Action.(115)
-
Amitié de groupe: Vous convainquez une créature sensible de vous considérer (et jusqu'à dix créatures que vous désignez à distance immédiate de vous) de manière positive, comme elle le ferait pour un ami potentiel. Action.(147)
-
Amplifier les sons: Pendant une minute, vous pouvez amplifier les sons lointains ou petits afin de pouvoir les entendre clairement, même s'il s'agit d'une conversation ou du bruit d'un petit animal se déplaçant dans un terrier souterrain jusqu'à une très longue distance. loin. Vous pouvez tenter de percevoir le son même si des barrières intercédantes le bloquent ou si le son est très léger, bien que cela nécessite quelques cycles de concentration supplémentaires. Discriminer le son souhaité dans un environnement bruyant peut également nécessiter quelques cycles de concentration supplémentaires lorsque vous explorez de manière audible le paysage sonore environnant. Avec suffisamment de temps, vous pourriez identifier chaque conversation, chaque créature respirante et chaque appareil créant du bruit à portée. Action à initier, pouvant aller jusqu'à plusieurs tours à réaliser, selon la difficulté de la tâche.(109)
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Amélioration de la machine: chaque fois que vous utilisez Effort sur une action Intellect, ajoutez l'une des améliorations suivantes à l'action (votre choix) :- Niveau d'effort gratuit - Effet mineur automatique Facilitateur.(159)
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Amélioration du robot: votre assistant artificiel grâce à la capacité Assistant Robot passe au niveau 4. Enabler.(179)
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Améliorer la force: Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout sur les tâches qui dépendent de la force brute, comme déplacer un objet lourd, défoncer une porte ou frapper quelqu'un avec une arme de mêlée. Action à initier.(134)
-
Analyse d'animal: Si vous connaissez l'emplacement général d'un animal qui est amical envers vous et à moins de 1,5 km de votre emplacement, vous pouvez ressentir grâce à ses sens pendant dix minutes maximum. Si vous n'êtes pas sous forme animale ou si vous n'êtes pas sous une forme similaire à cet animal, vous devez appliquer un niveau d'Effort pour utiliser cette capacité. Action à établir.(109)
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Analyse en laboratoire: vous analysez la scène d'un crime, le site d'un incident mystérieux ou une série de phénomènes inexpliqués, et apprenez peut-être une quantité surprenante d'informations sur les auteurs, les participants ou les forces. ) responsable. Pour ce faire, vous devez prélever des échantillons sur les lieux. Les échantillons sont des restes de peinture ou de bois, de la saleté, des photographies de la zone, des cheveux, un cadavre entier, etc. Avec des échantillons en main, vous pouvez découvrir jusqu'à trois informations pertinentes sur la scène, éclaircissant éventuellement un moindre mystère et ouvrant la voie à la résolution d'un plus grand. La Meneuse décidera de ce que vous apprendrez et du niveau de difficulté nécessaire pour l'apprendre. (A titre de comparaison, découvrir qu'une victime a été tuée non pas par une chute, comme cela semble immédiatement évident, mais plutôt par électrocution, est pour vous une tâche de difficulté 3.) La tâche est facilitée si vous prenez le temps de transporter les échantillons vers un lieu permanent. laboratoire (si vous y avez accès), au lieu d'effectuer l'analyse avec votre kit scientifique de terrain. Action à lancer, 2d20 minutes à réaliser.(157)
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Anecdote: Vous pouvez remonter le moral d'un groupe de créatures et les aider à se lier en les divertissant avec une anecdote édifiante ou pointue. Pendant l'heure suivante, ceux qui prêtent attention à votre histoire sont entraînés à une tâche que vous choisissez et qui est liée à l'anecdote, à condition qu'il ne s'agisse pas d'une tâche d'attaque ou de défense. Action à lancer, une minute à terminer.(109)
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Annuler: vous remontez le temps de quelques secondes, annulant ainsi l'action la plus récente d'une créature. Cette créature peut alors immédiatement répéter la même action ou essayer quelque chose de différent. Action.(195)
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Annuler le danger: Vous annulez définitivement une source de danger potentiel liée à une créature ou à un objet à distance immédiate. Il peut s'agir d'une arme ou d'un appareil tenu par quelqu'un, de la capacité naturelle d'une créature ou d'un piège déclenché par une plaque de pression. Action.(165)
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Annuler le son: vous émettez des sons parfaitement mal alignés à courte portée pour créer une zone de calme absolu jusqu'à une distance immédiate pendant une minute. Tous les sons sont annulés dans la zone. Action à initier.(166)
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Anticipation: Vous regardez vers l'avenir pour voir comment vos actions pourraient se dérouler. La première tâche que vous effectuez avant la fin du tour suivant gagne un atout. Action.(110)
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Anticipation de l'attaque: Vous pouvez sentir quand et comment les créatures qui vous attaquent effectueront leurs attaques. Les jets de défense contre la Célérité sont allégés pendant une minute. Action.(110)
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Apaiser l'esprit et le corps: Le corps et l'esprit sont connectés. Toutes les tâches de guérison que vous tentez sont facilitées par deux étapes. Facilitateur.(184)
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Apaiser la Bête Sauvage: Vous calmez une bête non humaine à moins de 9 m. Vous devez lui parler (même s'il n'a pas besoin de comprendre vos mots) et il doit vous voir. Il reste calme pendant une minute ou aussi longtemps que vous concentrez toute votre attention sur lui. La Meneuse a le dernier mot sur ce qui compte comme une bête non humaine, mais à moins qu'une sorte de tromperie ne soit à l'œuvre, vous devez savoir si vous pouvez affecter une créature avant d'essayer d'utiliser cette capacité sur elle. Les extraterrestres, les entités extradimensionnelles, les créatures très intelligentes et les robots ne comptent jamais. Action.(184)
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Aperçu de l'appareil: lorsque vous examinez un appareil inconnu, extraterrestre ou de haute technologie, vous pouvez poser une question au MJ pour avoir une idée de ses capacités, de son fonctionnement, de la manière dont il peut être activé ou désactivé, de quoi il s'agit. les faiblesses sont (le cas échéant), comment elles peuvent être réparées ou toute autre question similaire. Il s'agit de choses difficiles ou étranges au-delà de celles facilement identifiées en utilisant les connaissances ou les compétences techniques appropriées. Action.(128)
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Appel de Bête: Vous invoquez une horde de petits animaux ou une seule bête de niveau 4 pour vous aider temporairement. Ces créatures exécutent vos ordres aussi longtemps que vous concentrez votre attention, mais vous devez utiliser votre action à chaque tour pour les diriger. Les créatures sont originaires de la région et arrivent par leurs propres moyens, donc si vous vous trouvez dans un endroit inaccessible, cette capacité ne fonctionnera pas. Action.(112)
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Appel à travers le temps: Vous appelez une créature ou une personne jusqu'au niveau 3 du passé récent, et elle apparaît à côté de vous. Vous pouvez choisir une créature que vous avez déjà rencontrée (même si elle est maintenant morte), ou (pas plus d'une fois par jour) vous pouvez permettre au MJ de déterminer la créature au hasard. Si vous appelez une créature aléatoire, elle a 10 pour cent de chances d'être une créature jusqu'au niveau 5. La créature n'a aucun souvenir de quoi que ce soit avant d'être appelée par vous, bien qu'elle puisse parler et ait les connaissances générales d'une créature de ce type. devrait posséder. La créature décalée dans le temps exécute vos ordres aussi longtemps que vous vous concentrez sur elle, mais vous devez utiliser votre action à chaque tour pour la diriger ; sinon, cela revient au passé.En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour appeler une créature plus puissante ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente le niveau de la créature de 1. Par exemple, appliquer un niveau d'Effort appelle une créature spécifique jusqu'au niveau 4 ou une créature aléatoire avec 10 pour cent de chances d'atteindre le niveau 6. Action.(118)
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Appeler l'esprit d'un mort: À votre contact, les restes d'une créature morte depuis moins de sept jours apparaissent comme un esprit manifeste (et apparemment physique), dont le niveau est le même que celui de son vivant. L'esprit ressuscité persiste jusqu'à un jour (ou moins, s'il accomplit quelque chose d'important pour lui avant cette date), après quoi il disparaît et ne peut plus revenir.L'esprit élevé se souvient de tout ce qu'il a connu dans la vie et possède la plupart de ses capacités antérieures (mais pas nécessairement son équipement). De plus, il acquiert la capacité de devenir insubstantiel en tant qu'action pendant une minute à la fois. L'esprit élevé ne vous est pas redevable et il n'a pas besoin de rester près de vous pour rester manifesté. Action à initier.(117)
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Appeler la tempête: Si vous êtes à l'extérieur ou dans un endroit dont le plafond est à au moins 90 m au-dessus du sol, vous invoquez une couche bouillante de nuages grondants et éclairés par des éclairs jusqu'à 1 500 pieds. (460 m) de diamètre pendant dix minutes. Pendant la journée, l'éclairage naturel sous la tempête est réduit à une lumière tamisée. Pendant que la tempête fait rage, vous pouvez utiliser une action pour envoyer un éclair depuis le nuage pour attaquer une cible que vous pouvez voir directement, lui infligeant 4 points de dégâts (vous pouvez dépenser de l'Effort normalement sur chaque attaque d'éclair individuelle). Trois actions à initier ; action pour déclencher un coup de foudre.(117)
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Appeler un esprit d'un autre monde: vous invoquez une créature spirituelle qui se manifeste pendant un jour maximum (ou moins, si elle accomplit quelque chose d'important pour elle avant cette date), après quoi elle disparaît et ne peut plus être invoquée. L'esprit est une créature de niveau 6 ou inférieur, et il peut être substantiel ou insubstantiel à sa guise (en utilisant une action pour changer). L'esprit ne vous est pas redevable et il n'a pas besoin de rester près de vous pour rester manifesté. Action à initier.(117)
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Appeller un essaim: Si vous vous trouvez dans un endroit où il est possible que les créatures de votre capacité Contrôle d'Essaim arrivent, vous en appelez un essaim pendant une heure. Pendant cette heure, ils font ce que vous commandez par télépathie tant qu'ils sont à longue portée. Ils peuvent envahir et gêner n'importe quelle tâche de l'adversaire. Lorsque les créatures se trouvent à longue portée, vous pouvez leur parler par télépathie et percevoir à travers leurs sens. Action à initier.(118)
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Appliquer vos connaissances: lorsque vous aidez un autre personnage à entreprendre une action pour laquelle vous n'êtes pas entraîné, vous êtes traité comme si vous y étiez entraîné. Action.(110)
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Apprendre le chemin: Vous observez ou étudiez une créature, un objet ou un lieu pendant au moins un round. La prochaine fois que vous interagissez avec elle (éventuellement au tour suivant), une tâche associée (comme persuader la créature, l'attaquer ou se défendre contre son attaque) est facilitée. Action.(157)
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Appris des trucs: Vous êtes entraîné dans deux domaines de connaissances de votre choix, ou spécialisé dans un domaine de connaissances de votre choix. Facilitateur.(157)
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Arme Electrique: Dans le cadre d'une attaque avec votre arme enchantée, vous la chargez de pouvoir magique, lui conférant 2 points de dégâts énergétiques supplémentaires. Si vous effectuez plus d'une attaque pendant votre tour, vous choisissez de dépenser ou non le coût de cette capacité avant d'effectuer chaque attaque. Facilitateur.(119)
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Arme de défense: lorsque vous utilisez votre arme enchantée, vous êtes entraîné aux tâches de défense de Célérité. Facilitateur.(126)
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Arme enchantée: Vous vous harmonisez avec une arme physique, comme une épée, un marteau ou un arc. Vous savez exactement où il se trouve s'il se trouve à une courte distance de vous, et vous connaissez sa direction générale et sa distance s'il est plus éloigné. Toutes vos autres capacités de concentration nécessitent que vous teniez ou maniiez cette arme. Vous ne pouvez être harmonisé qu'à une seule arme à la fois ; vous harmoniser avec une deuxième arme perd l'harmonisation avec la première. Action à initier, dix minutes à réaliser. Facilitateur.Si vous vous harmonisez à une arme différente, inventez une histoire expliquant pourquoi vous êtes capable de le faire et pourquoi vous avez choisi cette nouvelle arme.(GF, 31)(CTS, 52)
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Arme et corps: Après avoir effectué une attaque avec une arme de mêlée ou une arme à distance, vous enchaînez avec un coup de poing ou un coup de pied comme attaque supplémentaire, le tout dans le cadre de la même action en un seul round. Les deux attaques peuvent être dirigées vers des ennemis différents. Effectuez un jet d'attaque distinct pour chaque attaque. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique aux deux attaques, sauf si cela est spécifiquement lié à votre arme. Action.(196)
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Armement: une arme de mêlée légère ou moyenne de votre choix est intégrée à votre corps et vous êtes entraîné à l'utiliser. L'arme est cachée jusqu'à ce que vous souhaitiez l'utiliser. Facilitateur.(197)
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Armes intégrées: des implants biomécaniques, un joyau magique fusionné sur votre front ou quelque chose d'aussi sauvage vous fournissent désormais des armes inhérentes. Cela vous permet de tirer une explosion d'énergie à longue portée qui inflige 5 points de dégâts. L'utilisation de cette capacité est gratuite. Action.(116)
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Armure Corporelle: Une procédure vous donne des implants biométalliques dans des parties importantes de votre corps, vous développez une peau dure comme du métal, ou les bénédictions d'un ange vous protègent ou quelque chose de similaire se produit. Ces changements vous donnent +1 en armure même lorsque vous ne portez pas d'armure physique. Facilitateur.(144)
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Armure Renforcée par Champs de Force: vous gagnez +1 en armure lorsque vous portez l'armure assistée de votre capacité Armure motorisée. Facilitateur.(139)
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Armure de Glace: Lorsque vous le souhaitez, votre corps est recouvert d'un éclat de glace pendant dix minutes qui vous donne +1 en Armure. Tant que l'éclat est actif, vous ne ressentez aucune gêne due aux températures froides normales et bénéficiez d'un +2 supplémentaire en armure contre les dégâts du froid en particulier. Facilitateur.(150)
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Armure de glace résiliente: L'éclat de glace que vous générez à l'aide de votre capacité Armure de glace vous donne un +1 supplémentaire à l'armure. Facilitateur.(176)
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Armure de vent: Lorsque vous le souhaitez, un cyclone de vent entoure votre corps pendant dix minutes, vous donnant +1 à l'Armure et un +2 supplémentaire à l'Armure contre les armes à projectiles physiques spécifiquement. Pendant que le cyclone est actif, vous ne ressentez aucune gêne due au vent et vous pouvez interagir normalement avec d'autres créatures et objets car le flux de vent se détourne automatiquement pour permettre une telle interaction. Facilitateur.Wind Armor (199)
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Armure motorisée: Vous disposez d'une armure motorisée. Il s'agit en fait d'une armure moyenne (+2 à l'Armure) ; cependant, vous ne subissez aucune pénalité de Célérité pour le porter. En outre, votre combinaison offre d'autres avantages : elle fournit de l'air respirable jusqu'à huit heures et un environnement confortable même dans une chaleur âpre, un froid glacial, sous le vide ou sous l'eau jusqu'à une profondeur de 6 km ; et il vous permet de voir dans l'obscurité jusqu'à une courte distance. Enfiler la combinaison nécessite une action (et, bien sûr, l'accès à votre combinaison). Facilitateur.(171)
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Armure vivante: Si vous vous trouvez dans un endroit où il est possible que vos créatures d'Contrôle d'Essaim viennent, vous appelez un essaim autour de vous pendant une heure. Ils rampent sur votre corps ou volent autour de vous dans un nuage. Pendant ce temps, vos tâches de défense de Célérité sont facilitées et vous gagnez +1 en armure. Action à initier.(158)
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Armure électrique: Lorsque vous le souhaitez, l'électricité crépite sur votre corps pendant dix minutes, vous accordant +1 d'armure. Lorsque vous êtes électrifié, vous disposez d'une armure supplémentaire de +2 contre les dégâts électriques spécifiquement, et vous infligez 2 points de dégâts à toute créature qui vous touche ou vous attaque avec une arme de mêlée conductrice d'électricité. Facilitateur.(133)
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Artisan: Vous êtes entraîné à la fabrication de deux types d'objets. Facilitateur.(122)
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Artisan de Poisons: Vous êtes entraîné à la fabrication, à la détection, à l'identification et à la résistance aux poisons. Votre fabrication de poison vous a conféré une certaine immunité contre les poisons ; vous avez +5 d'armure qui s'applique spécifiquement aux dégâts de poison. Facilitateur.(170)
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Artisan expert: au lieu de lancer un jet, vous pouvez choisir de réussir automatiquement une tâche d'artisanat pour laquelle vous êtes entraîné. La tâche doit être de difficulté 4 ou inférieure. Si vous parvenez à réduire la difficulté évaluée d'une tâche de fabrication à 4 ou moins, cette capacité s'applique également à chaque sous-tâche, en supposant que quelque chose ne vous interrompe pas pendant le temps de construction qui s'ensuit. Facilitateur.(137)
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Artisan naturel: tous les objets ou structures courants que vous fabriquez sont effectivement d'un niveau supérieur à un exemple moyen de cet objet ou de cette structure. Par exemple, si vous construisez un mur défensif qui serait normalement de niveau 4, son niveau effectif est de 5. Facilitateur.(165)
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Artisanat des Rêves: vous extrayez une image d'un rêve dans le monde éveillé et la placez quelque part à longue portée. Le rêve dure jusqu'à une minute et peut être minuscule ou remplir une zone d'un diamètre immédiat. Même s'il paraît solide, le rêve est intangible. Le rêve (une scène, une créature ou un objet) est statique à moins que vous n'utilisiez votre action à chaque tour pour l'animer. Dans le cadre de cette animation, vous pouvez déplacer le rêve sur une courte distance à chaque tour, à condition qu'il reste à longue portée. Si vous animez le rêve, il peut émettre du son mais ne produit pas d'odeur. Une interaction physique directe ou une interaction soutenue avec le rêve le brise en une brume dispersante. Par exemple, attaquer le rêve le brise, tout comme la difficulté de préserver les apparences lorsqu'un PNJ se déplace dans une scène de rêve ou engage une conversation avec une créature de rêve pendant plus de deux rounds. Action à initier ; action à animer.(132)
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Artiste de la confiance: lorsque vous piratez un système informatique, organisez une escroquerie, faites les poches, trompez ou trompez un dupe, faufilez quelque chose à un garde, etc., vous gagnez un atout dans cette tâche. Facilitateur.(121)
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As du Volant: Lorsque vous conduisez une voiture, un camion ou une moto, vos Avantages de Puissance, Célérité et Intellect augmentent de 1. Lorsque vous effectuez un jet de récupération en conduisant, vous récupérez 5 points supplémentaires. Lorsque vous tentez une tâche de conduite ou une astuce extrême, comme sauter un ravin ou un autre véhicule, tourner dans les airs, atterrir en toute sécurité sur un autre véhicule, etc., la tâche est facilitée. Facilitateur.(194)
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Assaut Magique: Vous attaquez un ennemi en utilisant des énergies qui attaquent soit sa forme physique, soit son esprit. Dans les deux cas, vous devez pouvoir voir votre cible. Si l'attaque est physique, vous émettez un rayon de force à courte portée qui inflige 4 points de dégâts. Si l'attaque est mentale, vous concentrez votre énergie mentale pour détruire les processus de pensée d'une autre créature à courte portée. Cette tranche mentale inflige 2 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure). Certaines créatures sans esprit (comme les robots) peuvent être immunisées contre votre tranche mentale. Action.(167)
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Assistance compétente: lorsque vous aidez quelqu'un dans une tâche et qu'il applique un niveau d'effort, il obtient un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Facilitateur.(108)
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Assistant Robot: Un robot de niveau 2 de votre taille ou plus petit (construit par vos soins) vous accompagne et suit vos instructions. Vous et la Meneuse devez régler les détails de votre robot. Vous ferez probablement des jets pour lui lorsqu'il entreprendra des actions. Un assistant robot au combat ne réalise généralement pas d'attaques séparées mais vous aide dans les vôtres. Sur votre action, si l'assistant artificiel est à côté de vous, il vous sert d'atout pour une attaque que vous effectuez à votre tour. Si le robot est détruit, vous pouvez réparer l'original en quelques jours de bricolage, ou en construire un nouveau avec une semaine de travail à mi-temps. Facilitateur.(178)
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Assumer le contrôle: vous contrôlez les actions d'une autre créature avec laquelle vous avez interagi ou étudié pendant au moins un tour. Cet effet dure dix minutes. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. Une fois que vous avez pris le contrôle, la cible agit comme si elle voulait réaliser votre désir au mieux de ses capacités, en utilisant librement son propre jugement, à moins que vous n'utilisiez une action pour lui donner une instruction spécifique, problème par problème. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour tenter de commander une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Lorsque l'effet prend fin, la cible se souvient de tout ce qui s'est passé et réagit en fonction de sa nature et de votre relation avec elle ; supposer que le contrôle aurait pu détériorer cette relation si elle était auparavant positive. Action à initier.(111)
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Astuces subtiles: vous pouvez utiliser vos compétences et capacités spéciales d'une manière qui ne donne pas l'impression que vous faites quoi que ce soit. Si la compétence ou la capacité nécessite normalement un mouvement, une phrase ou une autre action évidente de votre part, elle semble se produire d'elle-même. Au lieu d'utiliser vos outils pour crocheter une serrure, la serrure s'ouvre lorsque vous vous tenez à proximité. Au lieu de manipuler un écran d'ordinateur, les informations souhaitées apparaissent sur l'écran lorsque vous le regardez. Au lieu de bluffer devant certains gardes, ils s'écartent à votre approche et vous laissent passer. Cette capacité ne fonctionne généralement que jusqu'à une distance immédiate. Vous devez toujours dépenser des points et effectuer des jets pour utiliser vos compétences et capacités avec Astuces subtiles. Utiliser une compétence ou une capacité de manière subtile entrave la tâche. Cette capacité ne peut pas être utilisée pour dissimuler vos jets d'attaque ou de défense. Facilitateur.(187)
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Athlète: Vous êtes entraîné à porter, grimper, sauter et écraser. Facilitateur.(111)
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Attaque Etourdissante: vous tentez une tâche de difficulté de Célérité 5 pour étourdir une créature dans le cadre de votre attaque au corps à corps ou à distance. Si vous réussissez, votre attaque inflige ses dégâts normaux et étourdit la créature pendant un round, lui faisant perdre son prochain tour. Si vous échouez, vous effectuez toujours votre jet d'attaque normal, mais vous n'étourdissez pas l'adversaire si vous touchez. Si vous possédez également cette capacité provenant d'une autre source (par exemple en l'ayant comme capacité de type et comme capacité de concentration), son utilisation ne vous coûte que 3 points au lieu de 6 points. Action.(187)
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Attaque Surprise Améliorée: si vous attaquez depuis un point de vue caché, avec surprise ou avant qu'un adversaire n'ait agi, vous obtenez un atout lors de l'attaque (si vous avez une attaque surprise, cela s'ajoute à l'atout de cette capacité). En cas de réussite de cette attaque surprise, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires (pour un total de 4 points de dégâts supplémentaires si vous avez Attaque Surprise). Facilitateur.(113)
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Attaque Tournoyante: vous restez immobile et effectuez des attaques contre jusqu'à cinq ennemis, le tout dans le cadre de la même action en un seul tour. Toutes les attaques doivent être du même type (mêlée ou à distance). Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes ces attaques. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le nombre d'ennemis que vous pouvez attaquer avec cette capacité (un ennemi supplémentaire par niveau d'Effort utilisé de cette manière). Action.(185)
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Attaque acrobatique: vous vous lancez dans l'attaque, en vous tournant ou en vous retournant dans les airs. Si vous obtenez un 17 ou un 18 naturel, vous pouvez choisir d'avoir un effet mineur plutôt que d'infliger des dégâts supplémentaires. Si vous appliquez un effort à l'attaque, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vos coûts d'effort de Célérité sont réduits par le port d'une armure. Facilitateur.(108)
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Attaque avec style: Avec votre attaque, vous ajoutez des mouvements élégants, des plaisanteries divertissantes ou quelque chose qui divertit ou impressionne les autres. Une créature que vous choisissez à courte portée et qui peut vous voir gagne un atout pour sa prochaine tâche si elle est prise dans un tour ou deux. Facilitateur.(111)
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Attaque aveuglante: Si vous disposez d'une source de lumière, vous pouvez l'utiliser pour effectuer une attaque au corps à corps contre une cible. En cas de réussite, l'attaque n'inflige aucun dégât, mais la cible est aveuglée pendant une minute. Action.(115)
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Attaque de Phase: L'attaque que vous effectuez ce tour-ci ignore l'armure de votre ennemi. Cette capacité fonctionne quel que soit le type d'attaque que vous utilisez (mêlée, à distance, énergétique, etc.). Facilitateur.(170)
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Attaque de Phase Améliorée: Cette capacité fonctionne comme la capacité Attaque de Phase, sauf que votre attaque perturbe également les éléments vitaux de l'ennemi, infligeant 5 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.(135)
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Attaque de désarmement: vous tentez une tâche de Célérité pour désarmer un ennemi dans le cadre de votre attaque de mêlée. Si vous réussissez, votre attaque inflige 3 points de dégâts supplémentaires et l'arme de la cible est arrachée de son emprise et atterrit jusqu'à 20 pieds (6 m) de distance. Si vous échouez, vous tentez toujours votre attaque normale, mais vous n'infligez pas de dégâts supplémentaires ni ne désarmez l'adversaire si vous frappez. Action.(129)
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Attaque en réponse: Si vous êtes touché au corps à corps, vous pouvez effectuer une attaque de mêlée immédiate contre cet attaquant une fois par tour. L'attaque est entravée et vous pouvez toujours effectuer votre action normale pendant le tour. Facilitateur.(110)
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Attaque psychokinétique: vous pouvez utiliser cette attaque de deux manières. La première consiste à ramasser un objet lourd et à le lancer sur quelqu'un à courte portée. Cette attaque est une action d'Intellect, et si elle réussit, elle inflige 6 points de dégâts à la cible et à l'objet lancé (qui pourrait être un autre ennemi, bien que cela nécessiterait deux jets : un pour attraper le premier ennemi et un autre pour l'attraper). frapper le deuxième ennemi avec le premier). La deuxième façon consiste à déclencher une explosion de Puissance fracassante qui ne fonctionne que contre un objet inanimé ne dépassant pas la moitié de votre taille. Effectuez un jet d'Intellect pour détruire instantanément l'objet ; la tâche est facilitée par trois étapes par rapport à la rupture avec la force brute. Action.(172)
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Attaque rapide: Une fois par tour, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec l'arme de votre choix. Facilitateur.(174)
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Attaque sautée: vous tentez un jet de Puissance de difficulté 4 pour sauter haut dans les airs dans le cadre de votre action d'attaque au corps à corps. Si vous réussissez le saut et que votre attaque touche, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires et mettez l'ennemi à terre. Si vous échouez au saut, vous effectuez toujours votre jet d'attaque normal, mais vous n'infligez pas de dégâts supplémentaires ni ne renversez l'adversaire si vous frappez. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour améliorer votre saut ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière ajoute +2 pieds à la hauteur et +1 dégâts à l'attaque. Action.(156)
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Attaque successive: Si vous éliminez un ennemi, vous pouvez immédiatement effectuer une autre attaque au cours du même tour contre un nouvel ennemi à votre portée. La deuxième attaque fait partie de la même action. Vous pouvez utiliser cette capacité avec des attaques de mêlée et des attaques à distance. Facilitateur.(187)
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Attaque surprise: si vous attaquez depuis un point de vue caché, avec surprise ou avant que votre adversaire n'agisse, vous obtenez un atout pour l'attaque. En cas de réussite, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.(188)
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Attaque étourdissante: vous frappez votre ennemi juste au bon endroit, l'étourdissant de sorte que les tâches qu'il tentera lors de son prochain tour seront entravées. Cette attaque inflige des dégâts normaux. Action.(125)
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Attaquer les yeux: Vous effectuez une attaque contre une créature avec un œil. L'attaque est entravée, mais si vous touchez, la créature a du mal à voir pendant l'heure suivante. Pendant ce temps, les tâches de la créature qui dépendent de la vue (qui constituent la plupart des tâches) sont entravées. Action.(138)
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Attaquez et attaquez encore: Plutôt que d'accorder des dégâts supplémentaires ou un effet mineur ou majeur, un 17 naturel ou plus sur votre jet d'attaque vous permet de lancer immédiatement une autre attaque. Facilitateur.(111)
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Attitude de commandement: Vous projetez confiance, connaissances et charisme à tous ceux qui vous voient pendant l'heure suivante. Votre comportement est tel que ceux qui vous voient comprennent automatiquement que vous êtes quelqu'un d'important, accompli et doté d'autorité. Lorsque vous parlez, des étrangers qui n'attaquent pas déjà vous donnent au moins un round pour avoir votre mot à dire. Si vous parlez à un groupe qui peut vous comprendre, vous pouvez essayer de lui demander de présenter son chef ou de lui demander de vous emmener vers son chef. Vous gagnez un niveau d'Effort gratuit qui peut être appliqué à une tâche de persuasion que vous tentez pendant cette période. Action à initier.(127)
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Au diable les coupables: Vous prononcez des paroles de révélation et de jugement à tous ceux qui se trouvent à proximité. Ceux que vous avez désignés comme coupables grâce à votre capacité de Désignation subissent 3 points de dégâts supplémentaires pour toute attaque qu'ils reçoivent de la part de toute personne ayant entendu votre jugement. Ce jugement dure jusqu'à une minute ou jusqu'à ce qu'ils s'éloignent d'au moins une longue distance de vous. Action.(124)
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Renforcement Cypher: Lorsque vous activez un cypher, ajoutez +1 à son niveau. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau du cypher d'un +1 supplémentaire (par niveau d'Effort appliqué). Vous ne pouvez pas augmenter le niveau du cypher au-dessus de 10. Enabler.(111)
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Renforcement de la portée: les portées augmentent d'un cran. L'immédiat devient court, le court devient long, le long devient très long et le très long devient 1 000 pieds (300 m). Facilitateur.(174)
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Renforcement défensive: en améliorant vos systèmes nerveux et immunitaire, vous êtes entraîné aux tâches de défense de Puissance et de défense de Célérité. Facilitateur.(127)
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Augmente les dommages: Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires avec l'arme de votre choix. Facilitateur.(124)
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Aura fétide: Vos mots, vos gestes et votre toucher investissent un objet pas plus grand que vous d'une aura de malheur, de peur et de doute pendant une journée. Les créatures capables de vous entendre et de vous comprendre ressentent le besoin de s'éloigner d'au moins une courte distance de l'objet. Si une créature ne s'éloigne pas, toutes les tâches, attaques et défenses qu'elle tente lorsqu'elle se trouve dans l'aura sont entravées. La durée de l'aura est prolongée d'un jour par niveau d'Effort appliqué. L'aura est temporairement bloquée pendant que l'objet est couvert ou confiné. Action à initier.(143)
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Aussi Rapide que l'Eclair: Vous pouvez vous déplacer presque instantanément vers un endroit ouvert de la planète que vous connaissez, en étant transentraîné en éclair. Si vous appliquez un certain niveau d'effort, vous pouvez tenter de pénétrer dans des endroits couverts dont vous avez connaissance tant qu'il existe un itinéraire depuis l'air libre jusqu'à la zone que vous souhaitez atteindre et que l'électricité peut facilement suivre. Action.(141)
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Autodocteur: Vous êtes entraîné à la guérison, à la réalisation d'interventions chirurgicales et à la résistance à la douleur. Vous pouvez effectuer des opérations chirurgicales sur vous-même, en restant conscient pendant que vous le faites. Facilitateur.(111)
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Avantage d'Intellect Amélioré: Vous gagnez +1 à votre Avantage d'Intellect. Facilitateur.(135)
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Avantage de Célérité Amélioré: Vous gagnez +1 à votre Avantage de Célérité. Facilitateur.(135)
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Avantage de Puissance Amélioré: vous gagnez +1 à votre Avantage de Puissance. Facilitateur.(135)
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Avantage de Stat Amélioré: choisissez un de vos Avantage de statistique qui est de 0. Il passe à 1. Enabler.(151)
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Avantage par Désavantage: Avec un certain nombre de mouvements rapides, vous lancez une attaque contre un ennemi armé, lui infligeant des dégâts et le désarmant de sorte que son arme soit maintenant entre vos mains ou à 10 pieds (3 m) au sol. - à vous de choisir. Cette attaque désarmante est entravée. Action.(109)
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Avantages d'être grand: lorsque vous utilisez Agrandir, vous êtes si grand que vous pouvez déplacer des objets massifs plus facilement, escalader des bâtiments en utilisant des poignées et des pieds inaccessibles aux personnes de taille normale et sauter beaucoup plus loin. Pendant que vous profitez des effets d'Agrandir, toutes les tâches d'escalade, de levage et de saut sont facilitées. Facilitateur.(109)
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Avantages d'être petit: Vous avez appris à exploiter votre force et votre précision proportionnellement à votre taille. Vos dégâts ne sont plus réduits de moitié lorsque vous utilisez Rétrécir, et les tâches d'escalade et de saut sont facilitées. Facilitateur.(109)
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Avantages de la célébrité: Vous êtes habile à réclamer les récompenses que la renommée peut générer. Lorsque vous êtes reconnu, vous pouvez vous asseoir dans n'importe quel restaurant, être admis dans n'importe quel bâtiment gouvernemental, être invité à n'importe quel spectacle ou événement sportif (même s'ils sont complets), obtenir une place à une réception privée de toute sorte, ou entrez dans n'importe quel club, aussi exclusif soit-il. Face à quelqu'un qui ne peut ou ne veut pas céder immédiatement à votre désir, vous gagnez un atout sur toutes les tâches liées à la persuasion si cette personne vous reconnaît ou est convaincue que vous êtes une célébrité même si elle ne vous reconnaît pas. toi. Facilitateur.(169)
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Ayez une Combinaison Spatiale, Vous Voyagerez: D'une manière ou d'une autre, vous êtes devenu le propriétaire légal d'une combinaison spatiale entièrement fonctionnelle et avancée. La combinaison spatiale fournit +1 d'armure et, plus important encore, vous permet de survivre dans le vide de l'espace en utilisant les réserves de la combinaison jusqu'à douze heures à la fois avec suffisamment de masse de réaction pour vous déplacer en apesanteur sur des jets de gaz ionisé pendant la même période. . Après chaque utilisation, la combinaison doit être rechargée, soit avec des cartouches d'air et de masse réactionnelle déjà chargées, soit en laissant la combinaison reposer inutilisée dans une zone à atmosphère respirable pendant au moins deux heures, période pendant laquelle elle rechargera à la fois l'air et masse de réaction utilisant des mécanismes à semi-conducteurs intégrés. L'alimentation électrique de la combinaison est un générateur thermoélectrique à radio-isotopes, ce qui signifie qu'elle fonctionnera pendant quelques décennies avant de devoir être remplacée. Facilitateur. ## Capacités—B(148)
Capacités—B
(Cypher System Rulebook, page 108)
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Bande de Desperados: Votre réputation attire une bande de six adeptes PNJ desperados de niveau 2 qui vous sont entièrement dévoués. Vous et la Meneuse devez régler les détails de ces adeptes. Si un adepte meurt, vous en gagnez un nouveau après au moins deux semaines et un recrutement approprié. Facilitateur.(112)
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Bande de suivants: vous gagnez quatre suiveurs de niveau 3. Ils ne sont pas limités sur leurs modifications. Facilitateur.(112)
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Barrière de champ de force: Vous créez une barrière opaque et stationnaire d'énergie solide (un champ de force) à portée immédiate. La barrière mesure 10 pieds sur 10 pieds (3 m sur 3 m) et a une épaisseur négligeable. C'est une barrière de niveau 2 et dure dix minutes. Il peut être placé n'importe où, que ce soit contre un objet solide (y compris le sol) ou flottant dans les airs. Chaque niveau d'effort que vous appliquez renforce la barrière d'un niveau. Par exemple, appliquer deux niveaux d'Effort crée une barrière de niveau 4. Action.(143)
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Barrière de conversion sonore: les attaques qui vous frappent, en particulier les attaques énergétiques telles que la lumière focalisée, la chaleur, les radiations et l'énergie transdimensionnelle, sont partiellement converties en vagues de bruit inoffensif semblable au bruit d'une vague s'écrasant sur le rivage. Cette capacité vous accorde +1 d'armure contre toutes les attaques et +2 d'armure supplémentaire contre les attaques énergétiques. Facilitateur.(184)
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Blessure de téléportation: Vous touchez une créature et, si votre attaque réussit, vous vous téléportez (jusqu'à votre distance de téléportation maximale normale) avec une partie importante de son corps. Si la cible est de niveau 2 ou inférieur, elle meurt. Si la cible est de niveau 3 ou supérieur, elle subit 6 points de dégâts et est étourdie lors de sa prochaine action. Si la cible est un PJ de n'importe quel niveau, il descend d'un cran sur la piste des dégâts. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter une cible plus puissante (un niveau d'Effort signifie qu'une cible jusqu'au niveau 3 meurt ou qu'une cible de niveau 4 ou plus subit des dégâts et est étourdie, et ainsi de suite). Action.(190)
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Blocage rapide: si vous utilisez une arme légère ou moyenne, vous êtes entraîné aux tâches de défense de Célérité. Facilitateur.(173)
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Bloquer: Vous bloquez automatiquement la prochaine attaque de mêlée lancée contre vous dans la minute suivante. Action à initier.(115)
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Bloquer pour un autre: si vous utilisez une arme légère ou moyenne, vous pouvez bloquer les attaques lancées contre un allié proche de vous. Choisissez une créature à portée immédiate. Vous fournissez un atout aux tâches de défense de Célérité de cette créature. Vous ne pouvez pas utiliser Quick Bloquer lorsque vous utilisez Bloquer for Another. Facilitateur.(115)
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Blâme détourné: En utilisant des mots biens choisis et votre connaissance des autres, vous pouvez tenter de modifier le récit de sorte qu'une cible jusqu'au niveau 3 à courte portée devienne incertaine de sa conviction dans un domaine simple, comme leur la conviction que vous venez de voler un fruit sur leur stand ou la conviction qu'ils ne vous ont jamais rencontré auparavant. Cet effet ne dure généralement que le temps que vous passez à parler, et peut-être jusqu'à une minute de plus, avant que la cible ne se rende compte de son erreur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau cible qui peut être affecté. Par la suite, toutes vos tâches visant à persuader ou à interagir socialement avec la cible sont entravées. Action.(163)
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Bon conseil: n'importe qui peut aider un allié, en lui facilitant la tâche qu'il entreprend. Cependant, vous bénéficiez de clarté et de sagesse. Lorsque vous aidez un autre personnage, il gagne un atout supplémentaire. Facilitateur.(145)
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Booster la fonction de cypher manifeste: ajoutez 3 au niveau de fonctionnement d'un cypher manifeste que vous activez lors de votre prochaine action, ou modifiez un aspect de ses paramètres (portée, durée, zone, etc.) jusqu'à doubler ou jusqu'à un dixième. Action.(CTS, 51)
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Booster un Cypher Manifeste: Le cypher manifeste que vous activez avec votre prochaine action fonctionne comme s'il était 2 niveaux plus haut. Action.(CTS, 51)
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Boucle temporelle: Vous vous appelez vous-même à partir de quelques instants dans le futur pour vous aider dans le présent. Lors du round où vous utilisez cette capacité, votre futur moi apparaît n'importe où, à portée immédiate, et effectue une action. Au deuxième tour, vous et votre futur moi agissez tous les deux, et l'action de votre futur moi est facilitée. Au troisième tour, vous et votre futur moi disparaissez tous les deux. Au quatrième tour, vous rattrapez votre futur moi, réapparaissez là où votre futur moi est apparu initialement au premier tour et pouvez entreprendre vos actions normalement. Votre futur moi partage vos statistiques, donc tous les dégâts que l'un de vous subit s'appliquent aux mêmes pools de statistiques. Si votre futur moi est tué, vous et votre futur moi disparaissez au troisième tour (comme d'habitude) et vous réapparaissez, mort, au quatrième tour. Ni vous ni votre futur moi ne pouvez à nouveau utiliser Boucle temporelle jusqu'à ce que vous réapparaissiez en tant que futur moi au quatrième tour. Action. En effet, Boucle temporelle vous permet d'effectuer une action lors du tour où vous l'utilisez, deux actions lors du deuxième tour et zéro action lors du troisième tour, puis vous revenez à la normale après cela.(192)
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Bouclier Explosif: Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps ou à distance et que vous frappez avec votre Champ de force Shield, celui-ci libère une explosion d'énergie, infligeant 2 points de dégâts supplémentaires à la cible et à tout ce qui se trouve à portée immédiate de la cible. Si vous avez appliqué Effort pour infliger des dégâts supplémentaires dans le cadre de l'attaque, chaque niveau d'Effort n'inflige que 2 points supplémentaires à toutes les cibles au lieu de 3 points. Si vous utilisez Bouclier Explosif avec une attaque de mêlée, vous et les créatures derrière vous n'êtes pas affectés par cette explosion. Si vous utilisez Bouclier Explosif avec une attaque à distance, le bouclier se dissipe après l'attaque puis se reforme entre vos mains. Facilitateur.(182)
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Bouclier Magique: Vous gagnez +1 en Armure pendant une heure. Action à initier.(159)
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Bouclier de Champ de Force: vous manifestez un petit plan de force pure, qui prend la forme d'un bouclier avec le moindre scintillement d'une pensée. Vous pouvez le rejeter tout aussi facilement. Pour utiliser le bouclier de force, vous devez le tenir dans une de vos mains. Vous êtes habitué à utiliser votre bouclier exotique dans une main comme arme légère de mêlée ; cependant, si vous attaquez à la fois avec votre bouclier et une arme tenue dans l'autre main, les deux attaques sont entravées. Lorsque vous êtes inconscient ou endormi, le champ de force se dissipe. Facilitateur. (Un bouclier, y compris un bouclier produit par un champ de force, constitue un atout pour la tâche de défense de Célérité d'un personnage lorsqu'il est tenu dans une main.)(143)
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Bouclier de protection: vous avez +1 à l'armure lorsque vous utilisez un bouclier. Facilitateur.(196)
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Bouclier enveloppant: votre capacité Champ de force Shield produit une enveloppe de force qui vous enveloppe pendant que vous tenez le bouclier, vous accordant +1 en armure. Facilitateur.(136)
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Bouclier rebondissant: lorsque vous utilisez Lancer Force Shield, au lieu de se dissiper après une attaque (qu'elle touche ou rate), il attaquera jusqu'à deux cibles supplémentaires à courte portée. L'effort ou d'autres modificateurs appliqués à la première attaque affectent également toutes les autres cibles. Que vous touchiez toutes, certaines ou aucune de vos cibles, le bouclier se dissipe puis se reforme à votre portée. (Si vous choisissez Bouclier rebondissant et que vous avez déjà utilisé la capacité Lancer Force Shield, vous avez la possibilité d'échanger cette capacité contre Healing Pulse.) Enabler.(115)
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Bouclier énergisé: votre bouclier de force issu de votre capacité Champ de force Shield émet désormais une énergie dangereuse chaque fois que vous la manifestez. Chaque fois que vous utilisez votre bouclier comme arme de mêlée ou à distance, il inflige 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.(134)
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Bouquet d'évasion: vous pouvez effectuer deux actions distinctes ce tour-ci, à condition que l'une d'elles consiste à vous cacher ou à vous déplacer dans une direction qui n'est pas vers un ennemi. Facilitateur.(116)
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Bricoleur: Vous faites faire à un appareil quelque chose de différent de son objectif initial. Par exemple, un blaster devient une bombe. Un scanner devient un amplificateur de signal pour un émetteur radio. Un lecteur de musique devient une batterie pour un autre appareil. Le niveau effectif de l'appareil modifié est inférieur de 1 à la normale et l'appareil devient inutilisable (pour son objectif initial) jusqu'à ce qu'il soit réparé. Action à initier.(192)
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Bricoleur d'artefacts: si vous passez au moins une journée à bricoler un artefact en votre possession, celui-ci fonctionne à un niveau supérieur à la normale. Cela s'applique à tous les artefacts en votre possession, mais ils ne conservent ce bonus que pour vous. Facilitateur.(110)
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Brise Esprit: Vos mots résonnent de manière destructrice dans le cerveau d'une cible intelligente de niveau 1 à courte portée qui peut vous entendre et vous comprendre. Ils détruisent les tissus, les souvenirs et la personnalité, déclenchant un état végétatif. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour briser l'esprit d'une cible de niveau 5 (quatre niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer quatre niveaux d'Effort. Action. (L'état végétatif créé par Brise Esprit peut être guéri par la magie ou la science avancée, ou par un chiffre de suppression de conditions qui guérit la psychose.)(182)
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Briser: Vous interrompez la force fondamentale qui maintient la matière normale ensemble pendant un moment, provoquant la détonation d'un objet que vous choisissez à longue portée. L'objet doit être un petit objet banal composé de matière homogène (comme une coupe d'argile, un lingot de fer, une pierre, etc.). L'objet explose dans un rayon immédiat, infligeant 1 point de dégâts à toutes les créatures et objets dans la zone. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action.(182)
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Briser la ligne: Vous avez le sens de la discipline de groupe et de la hiérarchie, même parmi vos ennemis. Si un groupe d'ennemis tire un quelconque avantage de sa collaboration, vous pouvez tenter de perturber cet avantage en soulignant le point faible de la ligne, de la formation ou de l'attaque en masse de l'ennemi. Cet effet dure jusqu'à une minute ou jusqu'à ce que tous les ennemis affectés passent un tour à s'évaluer et à se réinitialiser pour retrouver leur avantage normal. Action à initier.(116)
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Briser les rangs: vous vous déplacez sur une courte distance et attaquez jusqu'à quatre ennemis différents en une seule action tant qu'ils se trouvent tout au long de votre chemin. Tous les modificateurs qui s'appliquent à une attaque s'appliquent à toutes les attaques que vous effectuez. Si vous disposez d'une autre capacité spéciale qui vous permet de vous déplacer et d'effectuer une action, lorsque vous utilisez Break the Ranks, vous gagnez un atout pour attaquer ces ennemis. Action.(116)
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Briser leur esprit: en utilisant vos mots intelligents et votre connaissance des autres, et en vous donnant quelques tours de conversation pour obtenir quelques éléments de contexte spécifiques concernant votre cible, vous pouvez prononcer une phrase conçue pour provoquer immédiatement votre cible. la détresse psychologique. Si la cible peut vous entendre et vous comprendre, elle subit 6 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure) et oublie le dernier jour de sa vie, ce qui pourrait signifier qu'elle vous oublie et comment elle en est arrivée là où elle se trouve actuellement. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour tenter de briser l'esprit d'une cible supplémentaire qui peut vous entendre et vous comprendre. Action à initier, action à terminer.Break Their Mind (116)
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Briseur de Pierre: Vos attaques contre des objets infligent 4 points de dégâts supplémentaires lorsque vous utilisez une arme de mêlée que vous maniez à deux mains. Facilitateur.(186)
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Brouiller une Machine: Vous rendez une machine à courte portée incapable de fonctionner pendant un tour. Alternativement, vous pouvez empêcher toute action de la machine (ou de quelqu'un essayant d'utiliser la machine) pendant une minute. Action.(179)
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Bénédiction des Dieux: En tant que serviteur des dieux, vous pouvez invoquer des bénédictions en leur nom. Cette bénédiction dépend du comportement général du dieu et de sa zone d'influence. Choisissez deux des capacités décrites ci-dessous.
- Autorité/Loi/Paix (3 points d'Intellect). Vous empêchez un ennemi capable de vous entendre et de vous comprendre d'attaquer qui que ce soit ou quoi que ce soit pendant un round. Action.
- Bienveillance/Justice/Esprit (2+ points d'Intellect). Un démon, un esprit ou une créature similaire de niveau 1 à courte portée est détruit ou banni. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour détruire ou bannir une cible de niveau 5 (quatre niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer quatre niveaux d'Effort. Action.
- Mort/Ténèbres (2 points d'Intellect). Une cible que vous choisissez à courte portée se flétrit et subit 3 points de dégâts. Action.
- Désir/Amour/Santé (3 points d'Intellect). D'un simple contact, vous restaurez 1d6 points à une réserve de statistiques de n'importe quelle créature, y compris vous-même. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 2. Chaque fois que vous tentez de soigner la même créature, la tâche est entravée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 2 après que cette créature se repose pendant dix heures. Action.
- Terre/Pierre. Vous êtes entraîné à l'escalade, à la fabrication de pierres et à la spéléologie. Facilitateur.
- Connaissance/Sagesse (3 points d'Intellect). Choisissez jusqu'à trois créatures (y compris potentiellement vous-même). Pendant une minute, un type particulier de tâche (mais pas un jet d'attaque ou de défense) est facilité pour ces créatures, mais uniquement tant qu'elles restent à portée immédiate de vous. Action.
- Nature/Animaux/Plantes. Vous êtes entraîné à la botanique et à la manipulation des animaux naturels. Facilitateur.
- Protection/Silence (3 points d'Intellect). Vous créez une bulle de protection silencieuse autour de vous dans un rayon immédiat pendant une minute. La bulle bouge avec vous. Tous les jets de défense pour vous et pour toutes les créatures que vous désignez dans la bulle sont facilités, et aucun bruit, quelle que soit son origine, n'est plus fort qu'une voix normale. Action à initier.
- Ciel/Air (2 points d'Intellect). Une créature que vous touchez est immunisée contre les toxines ou les contaminants en suspension dans l'air pendant dix minutes. Action.
- Soleil/Lumière/Feu (2 points d'Intellect). Vous faites prendre feu à une créature ou à un objet à courte portée, infligeant 1 point de dégâts ambiants à chaque tour jusqu'à ce que le feu soit éteint (nécessitant une action). Action.
- Supercherie/Cupidité/Commerce. Vous êtes entraîné à détecter les tromperies d'autres créatures. Facilitateur.
- Guerre (1 point d'Intellect). Une cible que vous choisissez à courte portée (potentiellement vous-même) inflige 2 points de dégâts supplémentaires lors de sa prochaine attaque d'arme réussie. Action.
- Eau/Mer (2 points d'Intellect). Une cible que vous touchez peut respirer de l'eau pendant dix minutes. Action.Blessing of the Gods (114)
Capacités—C
(Cypher System Rulebook, page 108)
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Calmer un Etranger: Vous pouvez faire en sorte qu'une créature intelligente reste calme pendant que vous parlez. La créature n'a pas besoin de parler votre langue, mais elle doit pouvoir vous voir. Il reste calme tant que vous concentrez toute votre attention sur lui et qu'il n'est pas attaqué ou menacé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour calmer des créatures supplémentaires alliées à votre cible initiale, une créature supplémentaire par niveau d'Effort appliqué. Action.(118)
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Camouflage sauvage: En dessinant vos vêtements autour de vous et en utilisant diverses astuces et votre connaissance approfondie de votre environnement, vous devenez invisible dans la nature pendant dix minutes. Pendant que vous êtes invisible, cet atout facilite vos tâches de furtivité et de défense de Célérité de deux étapes. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver l'effet d'invisibilité restant en prenant une mesure pour vous concentrer sur la dissimulation de votre position. Action à initier ou à relancer.(198)
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Capteur: Vous créez un capteur immobile et invisible à portée immédiate qui dure 24 heures. À tout moment pendant cette durée, vous pouvez vous concentrer pour voir, entendre et sentir à travers le capteur, quelle que soit la distance à laquelle vous vous éloignez. Le capteur ne vous accorde pas de capacités sensorielles au-delà de la norme. Si vous disposez également de cette capacité provenant d'une autre source, elle dure deux fois plus longtemps. Action de créer ; action à vérifier.(181)
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Capteur amélioré: lorsque vous utilisez le capteur, vous pouvez placer le capteur n'importe où à longue portée. Facilitateur.(152)
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Captiver avec Eclat: Tant que vous parlez, vous gardez l'attention de tous les PNJ de niveau 2 ou inférieur qui peuvent vous entendre. Si vous possédez également la capacité Envoûtement, vous pouvez de la même manière captiver tous les PNJ de niveau 3. Action à initier.(118)
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Captiver ou Inspirer: vous pouvez utiliser cette capacité de deux manières. Soit vos paroles retiennent l'attention de tous les PNJ qui les entendent aussi longtemps que vous parlez, soit vos paroles incitent tous les PNJ qui les entendent à fonctionner comme s'ils étaient d'un niveau supérieur pendant l'heure suivante. Dans les deux cas, vous choisissez quels PNJ sont affectés. Si quelqu'un dans la foule est attaqué pendant que vous essayez de lui parler, vous perdez l'attention de la foule. Action à initier.(118)
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Carnivore sous la Lune: Vous vous transformez en un animal carnivore, comme un loup, un ours ou une autre créature terrestre, pendant une heure maximum. Si vous essayez de changer pendant la journée lorsque vous n'êtes pas profondément sous terre (ou loin de la lumière du jour), vous devez appliquer un niveau d'effort. Dans votre nouvelle forme, vous ajoutez 8 points à votre Réserve de Puissance, gagnez +2 à votre Avantage de Puissance, ajoutez 2 points à votre Speed Pool et gagnez +2 à votre Speed Edge. Revenir à votre forme normale est une tâche de difficulté 2. Sous forme de bête, vous êtes sujet à des crises de rage (déclenchées par l'intrusion du MJ), au cours desquelles vous attaquez toutes les créatures vivantes à courte portée, et la seule façon de mettre fin à la rage est de revenir à votre forme normale. Quoi qu'il en soit, une fois revenu à votre forme normale, vous subissez une pénalité de -1 à tous les jets pendant une heure. Si vous n'avez pas tué et mangé au moins une créature substantielle alors que vous étiez sous forme de bête, la pénalité passe à -2 et affecte tous vos jets du jour suivant. Action pour changer ; action pour revenir en arrière.(164)
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Casseur: Vous êtes entraîné aux tâches liées à l'endommagement d'objets dans le but de les casser, de les percer ou de les démolir. C'est une action de Puissance pour endommager un objet, et en cas de succès, l'objet descend d'un cran sur la piste de dégâts de l'objet. Si le jet de Puissance dépasse la difficulté de deux crans, l'objet se déplace de deux crans vers le bas de la piste de dégâts de l'objet. Si le jet de Puissance dépasse la difficulté de quatre niveaux, l'objet descend de trois niveaux sur la piste de dégâts de l'objet et est immédiatement détruit. Un matériau fragile réduit le niveau effectif de l'objet, tandis qu'un matériau dur comme le bois ou la pierre ajoute 1 au niveau effectif ou 2 pour les objets très durs comme ceux en métal. Facilitateur.(116)
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Cauchemar: vous attirez une créature horrible de votre pire cauchemar dans le monde éveillé et la envoyez à vos ennemis. Le cauchemar (niveau 5) persiste à chaque round pendant que vous utilisez votre action en vous concentrant sur lui (ou jusqu'à ce que vous le dispersiez ou qu'il soit détruit). Il possède l'une des capacités suivantes, que vous choisissez lorsque vous l'appelez.- Confusion. Au lieu d'effectuer une attaque normale, l'attaque du cauchemar confond la cible pendant un round. Lors de sa prochaine action, la cible attaque un allié. - Horrifier. Au lieu de faire une attaque normale, l'attaque du cauchemar horrifie la cible, qui tombe à genoux (ou des appendices similaires). La cible subit 3 points de dégâts qui ignorent l'Armure et reste étourdie pendant un round, durant lequel toutes ses tâches sont entravées. - Eruption de pustules. Au lieu de lancer une attaque normale, l'attaque du cauchemar provoque l'apparition de pustules rances et douloureuses sur toute la peau de la cible pendant une minute. Si la cible effectue une action violente (comme attaquer une autre créature ou se déplacer au-delà d'une distance immédiate), les pustules éclatent, infligeant 5 points de dégâts qui ignorent l'armure. Action pour initier, action à chaque tour pour se concentrer.(165)
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Cavalier: Vous êtes entraîné à monter tout type de créature servant de monture, comme un noble cheval de guerre. Facilitateur.(178)
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Centre d'attention: Un faisceau littéral (ou métaphorique, selon le genre) de pur rayonnement descend d'en haut et vous met en lumière. Toutes les créatures que vous choisissez à portée immédiate tombent à genoux et perdent leur prochaine action. Les cibles affectées ne peuvent pas se défendre et sont traitées comme impuissantes. Action.(119)
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Chair de Pierre: Vous avez +1 à l'Armure si vous ne portez pas d'armure physique. Facilitateur.(141)
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Chair de guerre: vous pouvez instantanément transformer vos mains et vos pieds en griffes et vos dents humaines en crocs, ou retrouver votre apparence humaine normale. Lorsque vous effectuez des attaques avec vos griffes ou vos crocs, elles comptent comme des armes moyennes au lieu d'armes légères. Facilitateur.(196)
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Chambre des rêves: Vous et vos alliés pouvez entrer dans une chambre des rêves, décorée à votre guise, qui contient un certain nombre de portes. Les portes correspondent à d'autres endroits que vous avez visités ou que vous connaissez assez bien. Franchir l'une des portes vous amène à l'endroit souhaité. Il s'agit d'une tâche de difficulté 2 basée sur l'Intellect (qui pourrait être modifiée à la hausse par la Meneuse si l'emplacement est protégé). Action d'entrer dans la chambre des rêves ; action de franchir une porte dans la chambre.(119)
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Champ de destruction: Lorsque vous faites descendre un objet d'un ou plusieurs niveaux sur le suivi des dégâts d'objet, vous gagnez 1 point d'Armure supplémentaire pendant une minute. Facilitateur.(139)
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Champ de force: Vous créez une barrière énergétique invisible autour d'une créature ou d'un objet que vous choisissez à courte portée. Le champ de force se déplace avec la créature ou l'objet et dure dix minutes. Si la cible est une créature, elle gagne +1 en Armure ; si la cible est un objet, les attaques contre celui-ci sont entravées. Action.(143)
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Champ de gravité: Lorsque vous le souhaitez, un champ de gravité manipulé autour de vous attire les attaques de projectiles à distance vers le sol. Vous êtes immunisé contre de telles attaques jusqu'à votre tour au tour suivant. Vous devez être conscient d'une attaque pour la déjouer. Cette capacité ne fonctionne pas sur les attaques énergétiques. Facilitateur.(139)
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Champ de renforcement: Vous pouvez renforcer n'importe quel objet ou structure en lui infusant un champ de force pendant une heure. Le champ de force augmente le niveau de l'objet ou de la structure de 2 pour les tâches liées à la durabilité et à la résistance aux dommages et à la destruction. Action à initier.(175)
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Champ de résonance: des lignes pâles d'une couleur que vous choisissez forment un entrelacs sur tout votre corps et émettent une faible lumière. L'effet dure une minute. Chaque fois qu'une créature à portée immédiate effectue une attaque contre vous, le motif se dynamise pour bloquer l'attaque. Vous pouvez effectuer un jet de défense Intellect à la place du jet de défense que vous feriez normalement. Si vous le faites et que vous obtenez un effet mineur, la créature qui vous attaque subit 1 point de dégâts. Si vous obtenez un effet majeur, la créature qui vous attaque subit 4 points de dégâts. Action à initier.(176)
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Champ défensif: Grâce à des implants sous-cutanés, un sort permanent, des modifications extraterrestres ou quelque chose de similaire, vous disposez désormais d'un champ de force qui rayonne à 1 pouce (2,5 cm) de votre corps et vous fournit +2 d'armure. Facilitateur.(127)
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Champ magnétique: Lorsque vous le souhaitez, un champ de magnétisme autour de vous attire les attaques de projectiles métalliques à distance (telles que des flèches, des balles, un couteau en métal lancé, etc.) vers le sol. Vous êtes immunisé contre de telles attaques pendant un round. Vous devez être conscient d'une attaque pour la déjouer. Facilitateur.(159)
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Champ réactif: Grâce à une amélioration remarquable de la science, de la magie, des psioniques ou de quelque chose d'encore plus étrange, vous disposez désormais d'un champ de force qui rayonne à 1 pouce (2,5 cm) de votre corps et vous fournit +2 à l'armure. De plus, s'il est touché par une attaque au corps à corps, le champ crée un contrecoup qui inflige 4 points de dégâts électriques à l'attaquant. Facilitateur.(174)
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Chance Etonnante: lorsque vous lancez un dé pour une tâche et que vous réussissez, lancez à nouveau. Si le deuxième chiffre obtenu est supérieur au premier, vous obtenez un effet mineur. Si vous lancez à nouveau le même chiffre, vous obtenez un effet majeur. Si vous disposez d'une chance étrange provenant d'une autre source ou d'une capacité similaire, c'est à vous de choisir (aucun jet requis) si vous obtenez un effet mineur, un effet majeur ou une activation gratuite de l'une de vos capacités de concentration de niveau 1 à 3. Facilitateur.(194)
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Chanceux-Malchanceux: Chaque jour, choisissez deux numéros différents entre 2 et 16. Un numéro est votre numéro porte-bonheur et l'autre est votre numéro malchanceux. Chaque fois que vous lancez un jet ce jour-là et obtenez un numéro correspondant à votre numéro porte-bonheur, votre prochaine tâche est facilitée. Chaque fois que vous lancez un jet ce jour-là et obtenez un numéro correspondant à votre numéro malchanceux, votre prochaine tâche est entravée. Facilitateur.(144)
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Changement contrôlé Supérieur: il est plus facile d'entrer et de sortir de la forme accordée par votre capacité Beast Form. Se transformer dans un sens ou dans l'autre est désormais une tâche de difficulté intellectuelle 2. Facilitateur.Greater Controlled Change (146)
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Changement d'Identité: Vous convainquez toutes les créatures intelligentes qui peuvent vous voir, vous entendre et vous comprendre que vous êtes quelqu'un ou quelque chose d'autre que ce que vous êtes réellement. Vous ne vous faites pas passer pour une personne spécifique connue de la victime. Au lieu de cela, vous convainquez la victime que vous êtes quelqu'un qu'elle ne connaît pas et qui appartient à une certaine catégorie de personnes. "Nous sommes du gouvernement." "Je ne suis qu'un simple agriculteur de la ville voisine." "Votre commandant m'a envoyé." Un déguisement n'est pas nécessaire, mais un bon déguisement sera presque certainement un atout pour le rôle impliqué. Si vous tentez de convaincre plusieurs créatures, le coût en Intellect augmente de 1 point par victime supplémentaire. Les créatures trompées le restent jusqu'à une heure, à moins que vos actions ou d'autres circonstances ne révèlent votre véritable identité plus tôt. Action.(185)
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Changement de Visage: Vous modifiez vos traits et votre coloration pendant une heure, cachant votre identité ou vous faisant passer pour quelqu'un. Cela n'affecte que votre visage, pas le reste de votre corps. Vous ne pouvez pas reproduire parfaitement le visage de quelqu'un d'autre, mais vous pouvez être suffisamment précis pour tromper quelqu'un qui connaît un peu cette personne. Vous disposez d'un atout dans toutes les tâches impliquant un déguisement. Vous devez appliquer un niveau d'effort pour pouvoir usurper l'identité d'une espèce différente (comme un humain se transformant en extraterrestre humanoïde). Action.(138)
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Changements Rapides: Vous pouvez activer Rétrécir dans le cadre d'une autre action (la capacité est désormais un Facilitateur pour vous au lieu d'une action). Pendant que la durée d'une minute de Rétrécissement est active, pendant votre tour, vous pouvez changer de taille une fois avant d'effectuer une action et une fois après avoir effectué une action. Par exemple, pendant votre tour, vous pouvez passer à une taille petite, effectuer une attaque, puis revenir à votre taille normale, ou vous pouvez revenir à votre taille normale, utiliser votre action pour vous déplacer sur une courte distance, puis revenir à une taille petite. Facilitateur.(174)
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Changer le paradigme: Vous influencez la vision du monde d'une créature à qui vous passez au moins un tour à parler, à condition qu'elle puisse vous comprendre. La créature change d'avis sur une croyance importante, qui pourrait inclure quelque chose d'aussi simple que de vous aider au lieu d'essayer de vous tuer, ou cela pourrait être quelque chose de plus ésotérique. Cet effet dure au moins dix minutes, mais il peut durer plus longtemps si la créature n'était pas auparavant votre ennemi. Pendant ce temps, la créature agit conentraînément à la sagesse que vous lui avez transmise. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible de un pour chaque niveau d'Effort appliqué. Action à initier.(119)
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Charge: Vous pouvez charger un artefact ou un autre appareil (à l'exception d'un chiffre) afin qu'il puisse être utilisé une seule fois. Le coût est de 1 point d'Intellect plus 1 point par niveau de l'appareil. Action.(119)
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Charge Drainante: Vous pouvez drainer l'énergie d'un artefact ou d'un appareil, vous permettant de regagner 1 point d'Intellect par niveau drainé. Vous regagnez des points à raison de 1 point par tour et devez vous concentrer pleinement sur le processus à chaque tour. La Meneuse détermine si l'appareil est complètement vidé (probablement vrai pour la plupart des appareils portables ou plus petits) ou s'il conserve une certaine énergie (probablement vrai pour les grandes machines). Action à initier ; agir à chaque tour pour égoutter.(131)
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Charge en Horde: vous et deux ou plusieurs de vos partisans à côté de vous pouvez agir comme une seule créature pour effectuer une attaque de charge. Lorsque vous le faites, vous vous déplacez tous sur une courte distance, pendant laquelle vous pouvez attaquer tout ce qui se trouve à portée immédiate sur votre chemin avec un atout pour l'attaque. Les cibles qui subissent des dégâts prennent 3 points supplémentaires et sont mises à terre. Action.(119)
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Chariot à vent: Vous invoquez des vents qui vous soulèvent et vous permettent de voler sur une longue distance à chaque round en combat ou avec une Célérité terrestre allant jusqu'à 200 miles par heure (320 km/h) jusqu'à dix heures. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez, vous pouvez amener avec vous un allié d'environ votre taille dans les airs ou augmenter la durée de l'effet d'une heure. Action à initier.(199)
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Charisme naturel: Vous êtes entraîné à toutes les interactions sociales, qu'elles impliquent le charme, l'apprentissage des secrets d'une personne ou l'intimidation des autres. Facilitateur.(165)
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Charmer une Machine: Vous convainquez une machine inivntelligente de vous « aimer ». Une machine qui vous aime a 50 % moins de chances de fonctionner si cette fonction risque de vous nuire. Ainsi, si un ennemi tente de faire exploser près de vous une bombe contrôlée par un détonateur qui vous aime, il y a 50 % de chances qu'elle n'explose pas. Action à initier.(119)
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Chasse aux machines: vous êtes entraîné aux tâches associées au suivi, au repérage ou à la recherche de robots et de machines animées. Vous êtes également entraîné à toutes les tâches furtives. Facilitateur.(159)
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Chauffeur: Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à la conduite d'une voiture, d'un camion ou d'une moto, y compris les tâches de réparation mécanique. Facilitateur.(132)
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Chauffeur expert: Vous êtes spécialisé dans toutes les tâches liées à la conduite d'une voiture, d'un camion ou d'une moto, y compris les tâches de réparation mécanique. Facilitateur.(137)
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Chercheur expérimenté: lorsque vous recherchez quelque chose de spécifique, comme un composant rare particulier, un produit chimique nécessaire pour compléter un vaccin contre une maladie, une pièce de rechange nécessaire pour réparer un appareil endommagé, les traces d'un objet spécifique. bête, ou l'épée qu'un voleur vous a volée, cette capacité est d'une grande utilité. Pendant les prochaines 24 heures, si vous vous approchez à proximité de la chose et que les circonstances sont telles qu'il vous est possible d'apercevoir la chose (par exemple, elle n'est pas dans une chambre fermée à clé dont vous n'avez pas la clé), vous trouve le. Cette capacité suppose que vous êtes constamment à l'affût, que vous regardez toujours partout où cela est possible, que vous regardez derrière les obstacles, etc. Si vous courez pour sauver votre vie, si vous dormez ou êtes occupé d'une autre manière, cette capacité ne vous aide pas. Vous utilisez cette capacité au lieu de lancer un jet pour trouver la chose, mais seulement si la difficulté de trouver l'objet est de niveau 6 ou inférieur. Vous pouvez appliquer un Effort pour augmenter le niveau maximum de l'objet que vous essayez de trouver (chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente le niveau maximum de 1). Action à initier.(136)
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Choc: Il s'agit d'une attaque de mêlée percutante. Votre attaque inflige 1 point de dégâts de moins que la normale, mais étourdit votre cible pendant un round, durant lequel toutes les tâches qu'elle effectue sont entravées. Action.Bash (112)
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Choc Electrique: Vos mains crépitent d'électricité, et la prochaine fois que vous touchez une créature, vous infligez 3 points de dégâts. Alternativement, si vous maniez une arme, celle-ci crépite d'électricité pendant dix minutes et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par attaque. Action pour le toucher ; facilitateur pour arme.(183)
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Chute contrôlée: lorsque vous tombez alors que vous êtes capable d'effectuer des actions et à portée d'une surface verticale, vous pouvez tenter de ralentir votre chute. Effectuez un jet de Célérité avec une difficulté de 1 tous les 20 pieds (6 m) de chute. En cas de réussite, vous subissez la moitié des dégâts de la chute. Si vous réduisez la difficulté à 0, vous ne subissez aucun dégât. Facilitateur.(122)
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Chute en toute sécurité: Vous réduisez les dégâts d'une chute de 5 points. Facilitateur.(179)
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Cible difficile: si vous vous déplacez sur une courte distance ou plus loin pendant votre round, tous les jets de défense de Célérité sont facilités. Facilitateur.(148)
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Claque: Il s'agit d'une attaque de mêlée rapide et agile. Votre attaque inflige 1 point de dégâts de moins que la normale mais étourdit votre cible pendant un round, durant lequel toutes les tâches qu'elle effectue sont entravées. Action.(188)
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Client Fuyant: lorsque vous appliquez un effort à des tâches impliquant d'échapper aux liens, de s'adapter à des espaces restreints et d'autres tâches contorsionnistes, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Grâce à votre expérience, vous êtes également entraîné aux tâches de défense de Célérité en portant une armure légère ou sans armure. Facilitateur.(183)
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Clignotement défensif: Vous entrez dans un état réactif accru de sorte que lorsque vous êtes frappé suffisamment fort pour subir des dégâts, vous vous téléportez à une distance immédiate dans une direction aléatoire (ni vers le haut ni vers le bas) pour aider à échapper au plus gros de l'attaque. Vos jets de défense Célérité sont allégés pendant une minute. Action.(127)
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Cogneur Entraîné: vous êtes entraîné à utiliser les poings de pierre de votre corps de Golem comme arme moyenne. Facilitateur.(193)
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Cogneur Spécialisé: Vous êtes spécialisé dans l'utilisation des poings de pierre de votre capacité Corps de Golem comme arme moyenne. Facilitateur.(185)
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Collecte d'informations: Vous parlez par télépathie avec une ou toutes les machines dans un rayon de 1,5 km. Vous pouvez poser une question de base sur eux-mêmes ou sur tout ce qui se passe à proximité et recevoir une réponse simple. Par exemple, lorsque vous vous trouvez dans une zone comportant de nombreuses machines, vous pouvez demander l'emplacement d'une créature ou d'un individu spécifique, et s'ils se trouvent à moins d'un kilomètre et demi de vous, une ou plusieurs machines vous fourniront probablement la réponse. Action.(153)
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Colossal: Lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à une hauteur de base de 60 pieds (18 m). Lorsque vous le faites, vous ajoutez 5 points temporaires supplémentaires à votre réserve de Puissance (plus ceux de Gargantuesque et Plus grand), et vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec des attaques de mêlée (plus ceux de votre capacité Enorme). Pour chaque niveau d'effort que vous appliquez pour augmenter davantage votre taille, votre taille totale augmente de 10 pieds 3 m) et vous ajoutez 1 point supplémentaire à votre réserve de Puissance. Ainsi, la première fois que vous utilisez Agrandir après un jet de récupération de dix heures, si vous appliquez deux niveaux d'Effort, votre hauteur de base est de 80 pieds (24 m) et vous ajoutez un total de 17 points temporaires à votre Réserve de Puissance. Facilitateur.(120)
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Combat spatial: en profitant des conditions de microgravité, vous pouvez utiliser l'inertie et la masse à votre avantage. Si vous passez un tour à préparer une attaque de mêlée (ou une attaque à partir d'un objet lancé ou lancé) en apesanteur ou en apesanteur, l'attaque inflige 6 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.(184)
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Combats de Horde: lorsque deux ennemis ou plus vous attaquent simultanément au corps à corps, vous pouvez les utiliser les uns contre les autres. Vous gagnez un atout pour les jets de défense de Célérité ou les jets d'attaque (votre choix à chaque tour) contre eux. Facilitateur.(149)
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Combattant Hors-la-loi: Vous distrayez, aveuglez, ennuyez, gênez ou interférez de toute autre manière avec un ennemi, entravant ses attaques et ses défenses pendant une minute. Action.(128)
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Combattant aquatique: vous ignorez les pénalités pour toute action (y compris les combats) dans des environnements sous-marins. Facilitateur.Aquatic Combattant (110)
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Combattant de Robot: Lorsque vous combattez un robot ou une machine intelligente, vous êtes entraîné aux attaques et à la défense. Facilitateur.(178)
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Combattant mobile: dans le cadre de votre attaque, vous pouvez sauter sur ou par-dessus des obstacles, vous balancer avec des cordes, courir sur des surfaces étroites ou vous déplacer sur le champ de bataille à votre Célérité normale comme si de telles tâches étaient de routine (difficulté 0 ). Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si vos coûts d'effort de Célérité sont réduits par le port d'une armure. Facilitateur.(163)
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Combattant sans armure: sans armure, vous êtes entraîné aux tâches de défense de Célérité. Facilitateur.(194)
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Commandement: Grâce à la seule force de votre volonté, vous pouvez donner un simple ordre impératif à une seule créature vivante, qui tente ensuite d'exécuter votre ordre lors de sa prochaine action. La créature doit être à courte portée et capable de vous comprendre. L'ordre ne peut pas infliger de dégâts directs à la créature ou à ses alliés, donc « Se suicider » ne fonctionnera pas, mais « Fuir » pourrait le faire. De plus, la commande peut exiger que la créature n'effectue qu'une seule action, donc « Déverrouiller la porte » pourrait fonctionner, mais « Déverrouiller la porte et passer à travers elle » ne fonctionnera pas. Une créature commandée peut toujours se défendre normalement et renvoyer une attaque si elle est lancée. Si vous possédez une autre capacité qui vous permet de commander une créature, vous pouvez cibler deux créatures à la fois comme effet de base si vous utilisez l'une ou l'autre capacité. Action.(120)
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Commandement avancé: Une cible à courte portée obéit à n'importe quel ordre que vous donnez tant qu'elle peut vous entendre et vous comprendre. De plus, tant que vous continuez à ne rien faire d'autre qu'émettre des commandes (ne prendre aucune autre action), vous pouvez donner une nouvelle commande à cette même cible. Cet effet prend fin lorsque vous arrêtez d'émettre des commandes ou qu'elles sont hors de portée. Action à initier.(108)
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Commander aux bêtes: Vous pouvez commander une bête non hostile et non humaine (comme celle que vous avez calmée avec Apaiser la Bête Sauvage) jusqu'au niveau 3 à courte portée. Si vous réussissez, pendant la minute suivante, la bête suit vos ordres verbaux au mieux de sa compréhension et de ses capacités. La Meneuse a le dernier mot sur ce qui compte comme une bête non humaine, mais à moins qu'une sorte de tromperie ne soit à l'œuvre, vous devez savoir si vous pouvez affecter une créature avant d'essayer d'utiliser cette capacité sur elle. Les extraterrestres, les entités extradimensionnelles, les créatures très intelligentes et les robots ne comptent jamais.En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour commander une bête de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Action à initier.(120)
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Commander le Métal: Vous remodelez un objet métallique à votre guise. L'objet doit être à portée de vue et à courte portée, et sa masse ne peut pas être supérieure à la vôtre. Vous pouvez affecter plusieurs éléments à la fois tant que leur masse combinée se situe dans ces limites. Vous pouvez fusionner plusieurs éléments ensemble. Vous pouvez utiliser ce pouvoir pour détruire un objet métallique (comme la capacité Détruire le métal), ou vous pouvez le façonner dans une autre forme souhaitée (en gros, à moins que vous n'ayez les compétences de fabrication appropriées). Vous pouvez ensuite déplacer le nouvel objet n'importe où à portée. Par exemple, vous pouvez prendre quelques boucliers métalliques, les fusionner et utiliser la forme obtenue pour bloquer une porte. Vous pouvez utiliser cette capacité pour lancer une attaque (contraindre l'armure d'un ennemi, transformer un objet métallique en éclats que vous lancez sur le champ de bataille, etc.) contre une cible à courte portée. Quelle que soit la forme de l'attaque, il s'agit d'une action Intellect qui inflige 7 points de dégâts. Action.(120)
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Commander un Esprit: Vous pouvez commander un esprit ou une créature morte animée jusqu'au niveau 5 à courte portée. Si vous réussissez, la cible ne peut pas vous attaquer pendant une minute, pendant laquelle elle suit vos ordres verbaux si elle peut vous entendre et vous comprendre. Action à initier.(121)
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Commander une Machine: Si vous avez charmé une machine non-intelligente ou si vous avez parlé par télépathie avec une machine intelligente, vous pouvez tenter de lui ordonner d'effectuer une action dans la limite de ses capacités lors de son prochain tour. (Si vous utilisez cette capacité pour commander une machine intelligente, elle vous deviendra probablement hostile par la suite.) Action.(120)
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Comme McGyver: Vous créez rapidement un objet en utilisant des matériaux qui semblent totalement inappropriés. Vous pouvez fabriquer une bombe avec une boîte de conserve et des produits de nettoyage ménagers, un crochet avec du papier d'aluminium ou une épée avec des meubles cassés. Le niveau de l'objet détermine la difficulté de la tâche, mais la pertinence du matériel la facilite ou la gêne également. Généralement, l'objet ne peut pas être plus grand que quelque chose que vous pouvez tenir dans une main, et il ne fonctionne qu'une seule fois (ou, dans le cas d'une arme ou d'un objet similaire, il est essentiellement utile pour une seule rencontre). Si vous consacrez au moins dix minutes à la tâche, vous pouvez créer un objet de niveau 5 ou inférieur. Vous ne pouvez pas changer la nature des matériaux impliqués. Par exemple, vous ne pouvez pas prendre des barres de fer et faire un tas de pièces d'or ou un panier en osier. Action.(156)
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Comme l'éclair: Vous pouvez vous déplacer sur une longue distance d'un endroit à un autre presque instantanément, porté par un éclair. Vous devez être en mesure de voir le nouvel emplacement et il ne doit y avoir aucune barrière intermédiaire. Action.(115)
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Comme le dos de votre main: toutes les tâches directement liées à un vaisseau spatial que vous possédez ou avec lequel vous avez un lien direct sont facilitées. Les tâches comprennent la réparation, le ravitaillement, la recherche d'une brèche dans la coque, la recherche d'un passager clandestin, etc. Il en va de même pour tous les jets d'attaque ou de défense que vous effectuez à bord du vaisseau contre les envahisseurs ennemis, ainsi que pour tous les jets d'attaque ou de défense que vous effectuez avec le vaisseau contre des navires ennemis. Facilitateur.(158)
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Comme le prédit la prophétie: vous accomplissez quelque chose qui prouve que vous êtes véritablement l'élu. La prochaine tâche que vous tenterez est facilitée par trois étapes. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir effectué une action de récupération d'une heure ou de dix heures. Action.(110)
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Comme s'il n'y a qu'une seule créature: lorsque vous et votre bête (grâce à votre capacité Une Bête comme Compagnon) êtes à distance immédiate l'un de l'autre, vous pouvez partager les dégâts infligés à l'un ou l'autre de vous. Par exemple, si l'un de vous est touché par une arme et lui inflige 4 points de dégâts, répartissez les dégâts entre vous deux comme bon vous semble. Seules l'Armure et les résistances de la cible initialement endommagée entrent en jeu. Ainsi, si vous avez 2 armures et êtes frappé par une explosion de force pour 4 points de dégâts, votre bête peut subir les 2 points de dégâts que vous subiriez, mais son armure n'entre pas en jeu, ni son immunité aux explosions de force, si n'importe lequel. Facilitateur.(110)
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Comment les autres pensent: Vous avez une idée de la façon dont les gens pensent. Vous êtes entraîné à l'une des tâches suivantes : persuasion, tromperie ou détection de mensonges. Facilitateur.(149)
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Communication: Vous pouvez transmettre un concept de base à une créature qui ne peut normalement pas parler ou comprendre la parole. La créature peut également vous donner une réponse très basique à une question simple. Action.(121)
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Compagnon Arbre: Vous animez un arbre d'environ votre taille ou moins, créant une créature de niveau 3 avec 1 armure. L'arbre suit vos commandes verbales pendant une heure, après quoi il redevient un arbre normal (et s'enracine là où il se trouve). À moins que l'arbre ne soit tué par des dégâts, vous pouvez l'animer à nouveau lorsque la durée de la capacité expire, mais tous les dégâts qu'il subit sont reportés dans son nouvel état animé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter plus d'arbres ; chaque niveau d'Effort utilisé affecte un arbre supplémentaire. Action.(194)
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Compagnon Machine Amélioré: La machine issue de votre capacité Compagnon Machine s'améliore, devenant une créature de niveau 5 avec la capacité soit de voler sur une longue distance à chaque tour (et de vous transporter) pendant un maximum de dix minutes à la fois, soit de transporter un chiffre supplémentaire pendant vous qui ne compte pas dans votre limite de cypher. Facilitateur.(152)
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Compagnon amélioré: votre compagnon (comme une bête contrôlée) ou votre suiveur passe au niveau 4. En tant que créature de niveau 4, il a un nombre cible de 12 et 12 points de vie, et il inflige 4 points de dégâts (bien que dans la plupart des cas, à la place d'attaquer, il apporte un atout à vos attaques). Vous pouvez acquérir cette capacité une fois par niveau. Chaque fois que vous le sélectionnez, il augmente le niveau de votre compagnon ou suiveur de 1. Enabler.(151)
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Compagnon explorateur: vous gagnez un suivant de niveau 2. L'une de leurs modifications doit concerner les tâches liées à la perception. Facilitateur.(139)
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Compagnon machine: vous créez une machine animée et intelligente de niveau 3 qui vous accompagne et agit selon vos directives. En tant que compagnon machine de niveau 3, il a un nombre cible de 9 et 9 points de vie, et il inflige 3 points de dégâts. S'il est détruit, il vous faut un mois pour en créer un nouveau. Facilitateur.(159)
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Compagnon volant: vous gagnez une créature compagnon de niveau 3 qui peut voler à la même Célérité que vous ; selon d'autres aspects de votre personnage, il peut s'agir d'un oiseau dressé, d'un drone machine ou d'une créature étrange et utile comme un familier. Cette créature vous accompagne et agit selon vos directives. En tant que compagnon de niveau 3, il a un nombre cible de 9 et 9 points de vie, et il inflige 3 points de dégâts. S'il est tué ou détruit, il vous faut un mois pour trouver ou créer un remplaçant approprié. Facilitateur.(CTS, 53)
Editor's Notes — La Meneuse peut vouloir considérer un Compagnon volant comme un suivant.
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Compression dimensionnelle: Vous vous tassez dans une dimension de transition, vous permettant d'apparaître instantanément n'importe où vous le souhaitez à courte portée si vous avez un chemin clair et dégagé vers cet emplacement. Vous pouvez franchir une barrière intermédiaire si elle comporte un espace ouvert dans lequel vous pouvez facilement passer votre tête — environ 1 pied carré (30 cm sur 30 cm carrés). En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour passer à travers une ouverture plus petite dans une barrière ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière réduit la taille minimale de l'ouverture d'un quart. Vous atterrissez en toute sécurité lorsque vous utilisez cette capacité. Action.Dimension de transition : une dimension dans laquelle les distances sont plus courtes que celles des autres dimensions, donc le voyage à travers elle est plus rapide que le mouvement normal.(128)
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Compréhension: Vous observez ou étudiez une créature ou un objet. Votre prochaine interaction avec cette créature ou cet objet gagne un atout. Action.(194)
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Compétence avec les attaques: Choisissez un type d'attaque dans lequel vous n'êtes pas déjà entraîné : frappe légère, lame légère, distance légère, frappe moyenne, lame moyenne, portée moyenne, frappe lourde, lame lourde ou distance lourde. Vous êtes entraîné aux attaques utilisant ce type d'arme. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir un type d'attaque différent. Facilitateur.(183)
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Compétence d'arme en Prêt: au début de chaque journée, choisissez un type d'attaque : détonation légère, lame légère, à distance légère, dénigrement moyen, lame moyenne, portée moyenne, détonation lourde, lame lourde ou à distance lourde. Pour le reste de la journée, vous êtes entraîné aux attaques utilisant ce type d'arme. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité avec une compétence d'attaque dans laquelle vous êtes déjà entraîné pour vous spécialiser. Facilitateur.(141)
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Compétence d'expert: au lieu de lancer un d20, vous pouvez choisir de réussir automatiquement une tâche pour laquelle vous êtes entraîné. La tâche doit être de difficulté 4 ou inférieure, et il ne peut pas s'agir d'un jet d'attaque ou d'un jet de défense. Facilitateur. (Un personnage ne peut pas appliquer d'effort ou d'autres capacités à une tâche qu'il accomplit en utilisant la compétence Expert.)(137)
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Compétence efficace: choisissez une compétence non liée au combat lorsque vous obtenez cette capacité. Vous obtenez un effet mineur avec cette compétence lorsque vous obtenez un 14 naturel ou plus (le d20 indique « 14 » ou plus). Vous obtenez un effet majeur avec cette compétence lorsque vous obtenez un 19 naturel ou plus (le d20 indique « 19 » ou plus). Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir une compétence non-combat différente. Facilitateur.(133)
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Compétence en Attaque Supérieure: choisissez un type d'attaque, même celui dans lequel vous êtes déjà entraîné : frappe légère, lame légère, à distance légère, frappe moyen, lame moyenne, à distance moyenne, frappe lourde, lame lourde ou à distance lourde. Vous êtes entraîné aux attaques utilisant ce type d'arme. Si vous êtes déjà entraîné à ce type d'attaque, vous êtes alors spécialisé dans ce type d'attaque. Facilitateur.(147)
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Compétence en Défense Supérieure: choisissez un type de tâche de défense, même celle pour laquelle vous êtes déjà entraîné : Puissance, Célérité ou Intellect. Vous êtes entraîné à des tâches de défense de ce type, ou spécialisé si vous êtes déjà entraîné. Vous pouvez sélectionner cette capacité jusqu'à trois fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir un type de tâche de défense différent. Facilitateur.(147)
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Compétence en défense: choisissez un type de tâche de défense pour laquelle vous n'êtes pas déjà entraîné: Puissance, Célérité ou intelligence. Vous êtes entraîné à des tâches de défense de ce type. Facilitateur.(183)
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Compétence supplémentaire: vous êtes entraîné à une compétence de votre choix (autre que les attaques ou la défense) dans laquelle vous n'êtes pas déjà entraîné. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir une compétence différente. Facilitateur.(138)
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Compétences accrues: vous êtes entraîné à deux tâches de votre choix (autres que les attaques ou la défense). Si vous choisissez une tâche pour laquelle vous êtes déjà entraîné, vous vous spécialisez plutôt dans cette tâche. Vous ne pouvez pas choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà spécialisé.(149)
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Compétences d'assassin: Vous êtes entraîné aux tâches de furtivité et de déguisement. Facilitateur.(110)
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Compétences d'enquête: Vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des éléments suivants : perception, identification, crochetage, évaluation du danger ou bricolage d'appareils. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur.(155)
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Compétences d'interaction: vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des éléments suivants : tromper, persuader, parler en public, voir au-delà de la tromperie ou de l'intimidation. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur.(155)
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Compétences de voyage: Vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des éléments suivants : navigation, conduite, course, pilotage ou conduite de véhicule. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur.(193)
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Compétences en Connaissances: Vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux domaines de connaissances tels que l'histoire, la géographie, l'archéologie, etc. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur.(157)
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Compétences en Gage: Au début de chaque journée, choisissez une tâche (autre que les attaques ou la défense) sur laquelle vous vous concentrerez. Pour le reste de la journée, vous êtes entraîné à cette tâche. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité avec une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné pour vous spécialiser. Facilitateur.(141)
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Compétences furtives: vous êtes entraîné dans deux des compétences suivantes: déguisement, tromperie, crochetage, vol à la tire, voir à travers la tromperie, tour de passe-passe ou furtivité. Vous pouvez choisir cette capacité plusieurs fois, mais vous devez sélectionner des compétences différentes à chaque fois. Facilitateur.(186)
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Compétences multiples: Vous êtes entraîné à trois compétences de votre choix dans lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir trois compétences différentes. Facilitateur.(165)
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Compétences physiques: Vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des activités suivantes : équilibrer, grimper, sauter, courir ou nager. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur.(170)
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Compétences sous Vide Spatial: vous êtes entraîné à deux des compétences suivantes : soudage sous vide, culture d'algues, conception d'écosystèmes, conception de circuits, maintenance et réparation d'engins spatiaux, ou une compétence similaire liée au voyage et à la colonisation de planètes, de lunes et de stations situées dans le système solaire. . Facilitateur.(196)
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Compétences techniques: vous êtes entraîné à deux compétences pour lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez deux des éléments suivants : artisanat, ordinateurs, identification, machines, pilotage, réparation ou conduite de véhicule. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir deux compétences différentes. Facilitateur.(189)
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Concussion: Vous faites exploser une impulsion de force de concussion à partir d'un point que vous choisissez à longue portée. L'impulsion s'étend jusqu'à une courte portée dans toutes les directions, infligeant 5 points de dégâts à tout ce qui se trouve dans la zone. Même si vous échouez au jet d'attaque, les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts. Action.(121)
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Conduite Dangereuse: vous pouvez lancer une attaque avec une arme à portée légère ou moyenne et tenter une tâche de conduite en une seule action. Facilitateur.(132)
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Confondre l'ennemi: Grâce à une mauvaise direction intelligente impliquant un mouvement de votre manteau, un esquive juste au bon moment, ou un stratagème similaire, vous pouvez tenter de rediriger une attaque physique de mêlée qui autrement vous frapperait. Lorsque vous faites cela, l'attaque mal dirigée touche une autre créature que vous choisissez à portée immédiate de vous et de l'ennemi attaquant. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 2. Facilitateur.(121)
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Conjuration: Vous produisez, comme si elle sortait de nulle part, une créature de niveau 5 d'un type que vous avez déjà rencontré. La créature reste une minute puis rentre chez elle. Lorsqu'elle est présente, la créature agit selon vos instructions, mais cela ne nécessite aucune action de votre part. Action.(121)
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Connaissance de la communauté: Si vous vous êtes investi dans une communauté et y avez passé au moins quelques mois, vous pouvez en apprendre davantage à son sujet grâce à diverses méthodes. Parfois, des contacts vous glissent des informations. D'autres fois, vous pouvez tirer des conclusions simplement à partir de ce que vous pouvez voir et entendre. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous pouvez poser une question au MJ sur la communauté et obtenir une réponse très courte. Action.(121)
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Connaissance de la loi: Vous êtes entraîné à la loi du pays. Si vous ne connaissez pas la réponse à une question de droit, vous savez où et comment la rechercher (la bibliothèque de droit d'une université est un bon point de départ, mais vous disposez également de sources en ligne). Facilitateur.(157)
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Connaissance des monstres: vous êtes entraîné aux noms, aux habitudes, aux repaires suspectés et aux sujets connexes concernant les monstres de votre monde. Vous pouvez vous faire comprendre dans leur langue (s'ils en ont une). Facilitateur.(164)
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Connaissance des ruines: vous êtes entraîné au nettoyage, ce qui signifie que vous êtes plus susceptible de trouver des objets utiles et des déchets qui peuvent potentiellement être transentraînés en objets utiles dans les ruines de ce qui a précédé. Facilitateur.(179)
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Connaissance divine: Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à la connaissance des êtres divins. Facilitateur.(130)
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Connaissance du bestiaire: vous êtes entraîné à l'histoire des créatures carnivores non humanoïdes: vous savez les reconnaître, connaître leurs faiblesses et connaître leurs habitudes et leurs comportements. Facilitateur.(113)
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Connaissances en Prêt: après chaque jet de récupération de dix heures lorsque vous avez accès à une bibliothèque de référence numérique de haute technologie (comme celle que l'on peut trouver dans un vaisseau spatial ou dans un centre d'apprentissage), choisissez un domaine de connaissances lié à une planète spécifique. ou un autre endroit. Le domaine peut concerner les habitations, les coutumes, les gouvernements, les caractéristiques des espèces principales, les personnages importants, etc. Vous êtes entraîné dans ce domaine jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité avec un domaine de connaissances dans lequel vous êtes déjà entraîné pour vous spécialiser. Facilitateur.(141)
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Connaissances en milieu sauvage: Vous êtes entraîné à la navigation en milieu sauvage et à l'identification des plantes et des créatures. Facilitateur.(199)
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Connaissez leurs défauts: Si une créature que vous pouvez voir a une faiblesse particulière, comme une vulnérabilité aux bruits forts, une modification négative de la perception, etc., vous savez de quoi il s'agit. Demandez et la Meneuse vous le dira ; généralement, cela n'est pas associé à un jet de dés, mais dans certains cas, la Meneuse peut décider qu'il y a une chance que vous ne le sachiez pas. Dans ces cas-là, vous êtes spécialisé dans la connaissance des faiblesses des créatures. Facilitateur.(156)
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Connaître: Vous êtes entraîné dans un domaine de connaissances de votre choix. Facilitateur.(156)
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Connaître l'inconnu: En accédant aux ressources appropriées à votre personnage, vous pouvez poser une question au MJ et obtenir une réponse générale. La Meneuse attribue un niveau à la question, donc plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. Généralement, les connaissances que vous pourriez trouver en cherchant ailleurs que votre emplacement actuel sont de niveau 1, et les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Acquérir des connaissances sur le futur est impossible. Action.(156)
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Connecté: Vous connaissez des gens qui font avancer les choses: pas seulement des personnes respectées en position d'autorité, mais aussi une variété de pirates informatiques en ligne et de criminels de rue ordinaires. Ces personnes ne sont pas nécessairement vos amis et ne sont peut-être pas dignes de confiance, mais elles vous doivent une faveur. Vous et la Meneusedevriez déterminer les détails de vos contacts. Facilitateur.(121)
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Conscience: Vous devenez hyper-conscient de votre environnement afin de mieux localiser votre cible. Pendant dix minutes, vous êtes conscient de tous les êtres vivants à longue portée (y compris leur position générale), et en vous concentrant (une autre action), vous pouvez tenter de connaître la santé générale et le niveau de Puissance de chacun d'entre eux. Action.(111)
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Conscience totale: Vous possédez un niveau de conscience si élevé qu'il est très difficile de vous surprendre, de vous cacher ou de vous surprendre. Lorsque vous appliquez un niveau d'Effort à des tâches d'initiative et de perception, vous gagnez deux niveaux d'Effort gratuits. Facilitateur.(192)
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Conseils d'un ami: Vous connaissez les forces et les faiblesses de votre ami et comment le motiver à réussir. Lorsque vous donnez à un allié une suggestion concernant sa prochaine action, le personnage est entraîné à cette action pendant un round. Action.Advice From a Friend (109)
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Considération approfondie: lorsque vous élaborez un plan qui implique que vous et vos amis travailliez ensemble pour atteindre un objectif, vous pouvez poser au MJ une question très générale sur ce qui est susceptible de se produire si vous exécutez le plan, et vous obtiendra une réponse simple et brève. De plus, vous gagnez tous un atout pour un jet lié à la mise en œuvre du plan que vous avez élaboré ensemble, à condition que vous mettiez le plan en action dans les quelques jours suivant sa création. Action.(126)
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Constructeur de fortifications: chaque fois que vous tentez une tâche de fabrication (ou aidez à la tâche de fabrication) pour construire un mur ou une autre fortification, vous réduisez la difficulté de fabrication de deux étapes, jusqu'à un minimum de difficulté 1. Enabler.(143)
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Constructeur de robots: vous êtes entraîné aux tâches liées à la construction et à la réparation de robots. À des fins de réparation, vous pouvez utiliser cette compétence pour soigner des robots utilisant une technologie similaire. Facilitateur.(178)
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Contacts avec la pègre: Vous connaissez de nombreuses personnes appartenant à diverses communautés qui se livrent à des activités illégales. Ces personnes ne sont pas nécessairement vos amis et ne sont peut-être pas dignes de confiance, mais elles vous reconnaissent comme vos pairs. Vous et la Meneuse devriez régler les détails de vos contacts dans la pègre. Facilitateur.(195)
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Continuez le combat: vous ne subissez pas les pénalités normales en cas d'altération sur la piste des dégâts. Si vous êtes affaibli, au lieu de subir la pénalité normale d'être incapable d'entreprendre la plupart des actions, vous pouvez continuer à agir ; cependant, toutes les tâches sont entravées. Facilitateur.(139)
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Contorsionniste: Vous pouvez vous libérer des fixations ou vous faufiler dans un endroit restreint. Vous êtes entraîné à vous évader. Lorsque vous utilisez une action pour vous échapper ou vous déplacer dans une zone restreinte, vous pouvez immédiatement utiliser une autre action. Vous ne pouvez utiliser cette action que pour vous déplacer. Facilitateur.(121)
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Contourner la barrière: Vous franchissez une porte, un champ de force ou une autre barrière jusqu'à 3 pieds (1 m) d'épaisseur qui bloque votre chemin. En fonction de la barrière, cela peut impliquer de trouver un point faible que vous pouvez franchir, d'appuyer sur le bouton droit par chance, de simplement franchir, ou même des explications plus étranges comme toucher un espace mince entre les dimensions ou une interaction inattendue avec votre équipement. La difficulté de la tâche réside dans le niveau de la barrière. Cette capacité vous permet de passer seul, pas à quelqu'un d'autre, et le passage se ferme à la fin de votre tour (ce qui peut signifier que vous êtes piégé de l'autre côté). Vous disposez d'un atout dans toute tentative de vous en sortir à nouveau. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour augmenter l'épaisseur maximale de la barrière, chaque niveau ajoutant 3 pieds (1 m). Action.(116)
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Contre-Danger: Vous annulez une source de danger potentiel liée à une créature ou un objet à distance immédiate pendant une minute (au lieu d'un round, comme avec Déjouer le Danger). Il peut s'agir d'une arme ou d'un appareil tenu par quelqu'un, de la capacité naturelle d'une créature ou d'un piège déclenché par une plaque de pression. Vous pouvez également tenter de contrer une action (comme bouger ou effectuer une attaque banale conventionnelle avec une arme, une griffe, etc.). Action. (Pour utiliser Contre-Danger, le personnage doit généralement réfléchir rapidement face à un danger immédiat. Cette capacité ne repose pas sur des moyens surnaturels, mais plutôt sur un acte pratique.)(122)
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Contre-mesures: Vous mettez immédiatement fin à un effet en cours (comme un effet créé par une capacité de personnage) à portée immédiate. Alternativement, vous pouvez l'utiliser comme une action de défense pour annuler toute capacité entrante qui vous cible, ou vous pouvez annuler n'importe quel appareil ou l'effet de n'importe quel appareil pendant 1d6 rounds. Vous devez toucher l'effet ou l'appareil pour l'annuler. Action.(122)
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Contrôle de Machine: Vous pouvez tenter de contrôler les fonctions de n'importe quelle machine, intelligente ou non, à courte portée pendant dix minutes. Action.(121)
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Contrôle de l'Essaim: vos créatures essaim issues de votre capacité Essaim d'influence à courte portée font ce que vous commandez par télépathie pendant dix minutes. Même les insectes communs (niveau 0) en nombre suffisant peuvent envahir une seule créature et gêner ses tâches. Action à initier(122)
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Contrôle de la météo: Vous modifiez la météo dans votre région générale. Si cela est effectué à l'intérieur, cela crée des effets mineurs, tels que de la brume, de légers changements de température, etc. Si vous l'effectuez à l'extérieur, vous pouvez créer de la pluie, du brouillard, de la neige, du vent ou tout autre type de temps normal (pas trop violent). Le changement dure un temps naturel, de sorte qu'une tempête peut durer une heure, du brouillard deux ou trois heures et de la neige quelques heures (ou dix minutes si ce n'est pas la saison). Pendant les dix premières minutes suivant l'activation de cette capacité, vous pouvez créer des effets plus dramatiques et spécifiques, tels que des éclairs, des grêlons géants, des tornades, des vents de force ouragan, etc. Ces effets doivent se produire dans un rayon de 1 000 pieds (300 m) de votre emplacement. Vous devez passer votre tour à vous concentrer pour créer un effet ou le maintenir lors d'un nouveau tour. Ces effets infligent 6 points de dégâts à chaque tour. Si vous possédez cette capacité provenant d'une autre source, le coût de la capacité est de 7 points d'Intellect au lieu de 10. Si vous possédez déjà la capacité Graine de Tempête, vous pouvez immédiatement la remplacer par une nouvelle capacité du même niveau. Action à initier.(122)
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Contrôle des foules: Vous contrôlez les actions d'un maximum de cinq créatures à courte portée. Cet effet dure une minute. Toutes les cibles doivent être de niveau 2 ou inférieur. Votre contrôle se limite à de simples commandes verbales telles que « Stop », « Fuyez », « Suivez ce garde », « Regardez là-bas » ou « Ecartez-vous de mon chemin ». Toutes les créatures affectées répondent à l'ordre, sauf si vous leur demandez spécifiquement le contraire. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum des cibles ou affecter cinq personnes supplémentaires. Ainsi, pour contrôler un groupe qui a une cible de niveau 4 (deux niveaux au-dessus de la limite normale) ou un groupe de quinze personnes, vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Lorsque la capacité de contrôle des foules prend fin, les créatures se souviennent de vos ordres mais ne se souviennent pas d'avoir été contrôlées : vos ordres semblaient raisonnables à ce moment-là. Action à initier.(123)
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Contrôle du Changement de Forme: vous pouvez essayer d'utiliser votre capacité **Forme de bête** pour prendre votre forme de bête n'importe quelle nuit vous le souhaitez (une tâche d'Intellect de difficulté 3). Toutes les transformations que vous effectuez en utilisant ce pouvoir s'ajoutent aux cinq nuits par mois que vous modifiez involontairement. Action pour changer.(122)
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Contrôle du robot: Vous utilisez votre connaissance du commandement et du contrôle des robots (et éventuellement des appareils qui transmettent sur la fréquence appropriée) pour affecter tout système mécanisé ou robot de niveau 2 ou inférieur à courte portée. Vous pouvez rendre plusieurs cibles inactives tant que vous concentrez toute votre attention sur elles. Si vous vous concentrez sur une seule cible, vous pouvez tenter d'en prendre le contrôle actif pendant une minute, en lui ordonnant d'effectuer des tâches simples en votre nom pendant que vous vous concentrez. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour augmenter le niveau maximum du système mécanisé ou du robot. Ainsi, pour affecter une cible de niveau 4 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Action à initier.(178)
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Contrôle mental: Vous contrôlez les actions d'une autre créature que vous touchez. Cet effet dure une minute. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. Une fois que vous avez établi le contrôle, vous maintenez un contact mental avec la cible et ressentez ce qu'elle ressent. Vous pouvez lui permettre d'agir librement ou annuler son contrôle au cas par cas. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible ou augmenter la durée d'une minute. Ainsi, pour contrôler l'esprit d'une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale) ou contrôler une cible pendant quatre minutes (trois minutes au-dessus de la durée normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Lorsque la durée se termine, la créature ne se souvient pas d'avoir été contrôlée ou de quoi que ce soit qu'elle ait fait pendant qu'elle était sous votre commandement. Action à initier.(162)
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Contrôle parfait: vous n'avez plus besoin de faire un jet pour utiliser la forme de bête ou reprendre votre forme normale. Vous pouvez changer d'avant en arrière au fur et à mesure de votre action. Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous ne subissez plus de pénalité à vos jets. Facilitateur.(169)
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Contrôler le sauvage: Vous pouvez contrôler une bête non humaine calme dans un rayon de 9 m. Vous le contrôlez aussi longtemps que vous concentrez toute votre attention dessus, en utilisant votre tour à chaque tour. La Meneuse a le dernier mot sur ce qui compte comme une bête non humaine, mais à moins qu'une sorte de tromperie ne soit à l'œuvre, vous devez savoir si vous pouvez affecter une créature avant d'essayer d'utiliser cette capacité sur elle. Les extraterrestres, les entités extradimensionnelles, les créatures très intelligentes et les robots ne comptent jamais. Action.(122)
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Contrôler le terrain: Cette attaque de mêlée inflige 1 point de dégâts de moins que la normale, et que vous touchiez ou non la cible, vous la manœuvrez dans une position que vous désirez à portée immédiate. Action.(121)
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Coordination Main-Oeil: Cette capacité constitue un atout pour toutes les tâches impliquant de la dextérité manuelle, telles que le vol à la tire, le crochetage, les jeux d'agilité, etc. Chaque utilisation dure jusqu'à une minute ; une nouvelle utilisation (pour changer de tâche) remplace l'utilisation précédente. Action à initier.(148)
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Copain: Choisissez un personnage à côté de vous. Ce personnage devient votre copain pendant dix minutes. Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant la recherche, la guérison, l'interaction avec et la protection de votre copain. De plus, lorsque vous vous tenez à côté de votre copain, vous disposez tous les deux d'un atout dans les tâches de défense de Célérité. Vous ne pouvez avoir qu'un seul copain à la fois. Action à initier.(116)
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Copie Améliorée: vous pouvez utiliser Pouvoir de copie pour copier des capacités plus puissantes. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort avec Pouvoir de Copie, si vous appliquez un niveau d'Effort, la Meneuse choisit une capacité de niveau intermédiaire qui ressemble le plus à ce pouvoir (au lieu d'une capacité de niveau inférieur). Facilitateur. Lorsque vous utilisez la Copie Améliorée, une capacité copiée doit être de niveau faible, moyen ou élevé selon la façon dont elle est répertoriée dans les catégories de capacités. Peu importe si un type ou un objectif le rend disponible à un niveau inférieur ou supérieur.(151)
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Copie multiple: lorsque vous utilisez Pouvoir de copie, vous pouvez copier deux capacités de la créature en même temps. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort avec Pouvoir de copie, vous pouvez appliquer des niveaux d'Effort pour copier des capacités supplémentaires, chaque niveau d'Effort copiant une capacité supplémentaire au-delà des deux initiaux (trois pour un niveau d'Effort, quatre pour deux niveaux et bientôt). Facilitateur.(164)
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Copie étonnante: vous pouvez utiliser Pouvoir de copie pour copier des capacités plus puissantes. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort avec Pouvoir de Copie, si vous appliquez deux niveaux d'Effort, la Meneuse choisit une capacité de haut niveau qui ressemble le plus à ce pouvoir (au lieu d'une capacité de bas niveau). Facilitateur.(109)
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Coquille de matière noire: Pendant la minute suivante, vous vous couvrez d'une coquille de matière noire. Votre apparence devient une silhouette sombre, et vous gagnez un atout pour les tâches de furtivité et gagnez +1 à votre armure. La coque de matière noire fonctionne parfaitement avec vos désirs, et si vous appliquez un niveau d'effort à n'importe quelle tâche physique pendant que la coque persiste, vous pouvez appliquer un niveau d'effort gratuit supplémentaire à cette même tâche. Action à initier.(124)
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Corps amélioré: les pièces de votre machine vous accordent +1 à l'Armure, +3 à votre réserve de Puissance et +3 à votre Réserve de Célérité. Les compétences, médicaments et techniques de guérison traditionnels ne fonctionnent qu'à moitié aussi bien pour vous. Chaque fois que vous démarrez en pleine santé, les 5 premiers points de dégâts que vous subissez ne pourront jamais être soignés de cette manière ou récupérés normalement. Au lieu de cela, vous devez utiliser des compétences et des capacités de réparation pour restaurer ces points. Par exemple, si vous commencez avec une réserve de Puissance complète de 10 et subissez 8 points de dégâts, vous pouvez utiliser des jets de récupération pour restaurer 3 points, mais les 5 points restants doivent être restaurés avec des tâches de réparation. Facilitateur.(134)
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Corps de Cristal: Vous êtes composé de cristal animé et translucide de couleur ambre. Travaillez avec votre MJ pour décider de votre forme exacte, même s'il s'agit probablement de la forme et de la taille d'un humanoïde. Votre corps de cristal vous accorde +2 à votre armure et +4 à votre réserve de Puissance. Cependant, vous n'êtes pas rapide et vos tâches de défense de Célérité sont entravées. Certaines conditions, comme les maladies banales et les poisons, ne vous affectent pas. Votre corps cristallin se répare plus lentement qu'un corps de chair vivante. Vous ne disposez que des jets de récupération d'un tour, d'une heure et de dix heures disponibles chaque jour ; vous ne disposez pas d'un jet de récupération de dix minutes. Toute capacité dont vous disposez qui nécessite un jet de récupération de dix minutes nécessite à la place un jet de récupération d'une heure. Facilitateur.(123)
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Corps de Golem: vous gagnez +1 en armure, +1 en Puissance et 5 points supplémentaires en Puissance. Vous n'avez pas besoin de manger, de boire ou de respirer (même si vous avez besoin de repos et de sommeil). Vous vous déplacez avec plus de rigidité qu'une créature de chair, ce qui signifie que vous ne pouvez jamais être entraîné ou spécialisé dans les jets de défense de Célérité. De plus, vous êtes habitué à utiliser vos poings de pierre comme arme moyenne. Facilitateur.(145)
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Corps en bois: Vous transformez votre corps en bois vivant pendant dix minutes, ce qui vous confère plusieurs avantages. Vous gagnez +1 en Armure et vous êtes entraîné à utiliser vos membres comme armes moyennes. Vous avez besoin d'environ un dixième de moins d'air qu'un humain. Se cacher parmi les arbres ou sur un arbre est facilité. Cependant, sous votre forme en bois, vous vous déplacez plus rigidement qu'une créature de chair, ce qui gêne vos jets de défense de Célérité. Action de modifier ou de revenir en arrière.(199)
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Couleurs Eblouissantes: Vous envoyez un barrage de couleurs éblouissantes sur une créature à courte portée et, en cas de réussite, vous infligez 2 points de dégâts à la cible. De plus, les attaques de la créature sont entravées lors de son prochain tour, sauf si la cible s'appuie principalement sur ses sens autres que la vue. Action.(125)
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Coup brutal: vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires avec toutes les attaques de mêlée jusqu'à la fin du tour suivant. Facilitateur.(116)
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Coup final: Si votre ennemi est à terre, étourdi ou, d'une manière ou d'une autre, impuissant ou incapable d'agir lorsque vous frappez, vous infligez 7 points de dégâts supplémentaires en cas de coup réussi. Facilitateur.(140)
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Coup écrasant: lorsque vous utilisez une arme de contusion ou une arme blanche à deux mains et que vous appliquez un effort sur l'attaque, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur les dégâts. (Si vous combattez à mains nues, cette attaque est effectuée avec les deux poings ou les deux pieds joints.) Action.(123)
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Coupe Précise: Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec des armes légères. Facilitateur.(171)
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Courage du noble: Votre noble lignée enseigne que le courage est nécessaire pour accomplir des choses difficiles, fastidieuses ou dangereuses. Lorsque votre esprit serait affecté négativement par un effet allant jusqu'au niveau 4, qu'il soit quelque chose d'aussi manifeste qu'un ordre psychique ou une maladie ou quelque chose d'aussi subtil que la peur ou même l'ennui, votre courage neutralise l'effet pendant une minute ou, si vous sont activement attaqués, jusqu'à la prochaine attaque. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez augmenter le niveau de l'effet que vous pouvez neutraliser de 1. Facilitateur.(166)
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Courageux: Vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle et aux tâches d'initiative. Facilitateur.(122)
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Coureur: votre mouvement standard passe de court à long. Facilitateur.(179)
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Courir et combattre: Vous pouvez vous déplacer sur une courte distance et effectuer une attaque au corps à corps qui inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Action.(179)
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Course d'obstacles: pendant la minute suivante, vous pouvez ignorer les obstacles qui ralentissent votre mouvement, vous permettant de voyager à Célérité normale à travers des zones avec des décombres, des clôtures, des tables et des objets similaires sur lesquels vous devrez grimper ou déplacer. autour. Ce mouvement peut inclure glisser sur une balustrade, courir brièvement le long d'un mur ou même marcher sur une créature pour vous améliorer sur quelque chose. Si un obstacle nécessite normalement une tâche de Puissance ou de Célérité pour être surmonté, comme se balancer sur une corde, rester en équilibre sur une corde ou sauter par-dessus un trou, vous êtes entraîné à cette tâche. Facilitateur.(167)
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Court et Attrape: Vous pouvez courir sur une courte distance et effectuer une attaque au corps à corps pour attraper un ennemi de votre taille ou plus petit. Une attaque réussie signifie que vous saisissez l'ennemi et l'arrêtez s'il bougeait (cela peut être traité comme un plaquage, le cas échéant). Action.(186)
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Cri fracassant: Votre cri concentré crée une résonance destructrice chez une créature ou un objet à longue portée. Rien ne se passe pendant le round où vous frappez votre cible, à part un bourdonnement ou un bourdonnement inquiétant émis par la cible. Mais lors de votre prochain tour, la résonance brise des objets inanimés discrets, inflige des dégâts majeurs aux structures ou inflige 4 points de dégâts à une créature (ignore l'armure). Si vous brisez un objet, il se brise de manière explosive, infligeant 1 point de dégâts à toutes les créatures et objets à portée immédiate de lui. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que de faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action à initier.(182)
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Création de Glace: Vous créez un objet solide de glace de votre taille ou moins. L'objet est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une échelle courte, etc. Vos objets de glace sont aussi résistants que le fer, mais si vous n'êtes pas en contact permanent avec eux, ils ne fonctionnent que pendant 1d6 + 6 rounds avant de se briser ou de fondre. Par exemple, vous pouvez fabriquer et manier une épée de glace, mais si vous la donnez à un autre PJ, l'épée ne durera pas aussi longtemps pour ce personnage. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour créer des objets plus grands que vous. Pour chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière, vous pouvez créer un objet jusqu'à deux fois plus grand que vous. Action.(150)
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Créature magique liée: vous avez un allié magique de niveau 3 lié à un objet physique (peut-être un djinn mineur lié à une lampe, un démon mineur lié à une pièce de monnaie ou un esprit lié à un miroir). L'allié magique n'a pas encore toute la Puissance qu'un allié magique pourrait posséder à maturité. Normalement, l'allié reste au repos dans son objet lié. Lorsque vous utilisez une action pour la manifester, elle apparaît à côté de vous comme une créature pouvant converser avec vous. La créature a sa propre personnalité déterminée par la Meneuse et est d'un niveau supérieur à son niveau de base pour un domaine de connaissance (comme l'histoire locale). La Meneuse détermine si l'allié magique a son propre objectif à long terme.Chaque fois que l'allié magique se manifeste physiquement, il le reste pendant une heure maximum. Durant cette période, il vous accompagne et suit vos instructions. L'allié magique doit rester à une distance immédiate de vous ; s'il s'éloigne plus, il est ramené dans son objet à la fin de votre tour suivant et ne peut revenir qu'après votre prochain jet de récupération de dix heures. Il n'attaque pas les créatures, mais il peut utiliser son action comme atout pour toute attaque que vous effectuez pendant votre tour. Sinon, il peut entreprendre des actions de lui-même (même si vous lancerez probablement un jet pour cela). Si la créature est réduite à 0 point de vie, elle se dissipe. Il se reforme dans son objet en 1d6 + 2 jours. Si vous perdez l'objet lié, vous conservez une idée de la direction dans laquelle il se trouve. Action pour manifester la créature magique.(115)
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Créer: Vous créez quelque chose à partir de rien. Vous pouvez créer n'importe quel objet de votre choix qui aurait normalement une difficulté de 5 ou moins (en utilisant les règles de fabrication). Une fois créé, l'objet dure un nombre d'heures égal à 6 moins la difficulté de sa création. Ainsi, si vous créez un ensemble de menottes solides (difficulté 5), cela durera une heure. Action.(122)
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Créer de l'eau: Vous faites bouillonner de l'eau à partir d'un endroit du sol que vous pouvez voir. L'eau s'écoule de cet endroit pendant une minute, créant environ 1 gallon (4 litres) au moment où elle s'arrête. Action à initier.(123)
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Créer un poison mortel: vous créez une dose d'un poison de niveau 2 qui inflige 5 points de dégâts ou gêne les actions de la créature empoisonnée pendant dix minutes (votre choix à chaque fois que vous créez le poison). Vous pouvez appliquer ce poison sur une arme, de la nourriture ou une boisson dans le cadre de l'action de sa création. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau du poison ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente le niveau de poison de 1. S'il n'est pas utilisé, le poison perd sa Puissance après une heure. Action.(123)
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Cube de flammes: Le feu apparaît à longue portée, remplissant une zone de 10 pieds (3 m) de rayon et infligeant 3 points de dégâts à toutes les cibles affectées. L'effort appliqué à une attaque compte pour toutes les attaques contre les cibles dans la zone du bloom. Même en cas d'attaque ratée, une cible dans la zone subit toujours 1 point de dégâts. Les objets inflammables présents dans la zone peuvent prendre feu. Action.Fire Bloom(140)
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Curieux: Vous êtes toujours curieux de connaître votre environnement, même à un niveau subconscient. Chaque fois que vous utilisez Effort pour tenter des tâches de navigation, de perception ou d'initiative dans une zone que vous n'avez que rarement ou jamais visitée auparavant, vous pouvez appliquer un niveau d'Effort gratuit supplémentaire. Facilitateur.(123)
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Cyphers recyclés: tous les cyphers manifestes que vous utilisez fonctionnent à un niveau supérieur à la normale. De plus, si vous disposez d'une semaine et d'au moins dix éléments indésirables de la table Junk, vous pouvez bricoler l'un de vos cyphers manifestes, le transformant en un autre cypher du même type que celui que vous aviez dans le passé. La Meneuse et le joueur doivent collaborer pour s'assurer que la transformation est logique — par exemple, vous ne pourrez probablement pas transformer une pilule en casque. Facilitateur. ## Capacités—D(175)
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Célérité améliorée: Vous gagnez 3 points dans votre Réserve de Célérité. Facilitateur.(135)
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Célérité améliorée supérieure: vous gagnez 6 points dans votre Réserve de Célérité. Facilitateur.(146)
Capacités—D
(Cypher System Rulebook, page 108)
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Datajack: Avec l'accès à l'ordinateur, vous vous connectez instantanément et en apprenez un peu plus sur quelque chose que vous pouvez voir. Vous obtenez un atout sur une tâche impliquant cette personne ou cet objet. Action.(124)
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De Déchet à Objet: Vous êtes entraîné à la fabrication de deux types d'objets à partir de déchets récupérés. Si vous avez récupéré (ou obtenu d'une autre manière) au moins deux déchets de catégories différentes (électronique, plastique, dangereux, métallique, verre ou textile), vous disposez des matériaux dont vous avez besoin pour fabriquer un nouvel objet dans l'un de vos domaines de compétence. formation (sauf si le directeur général en décide autrement). Facilitateur.(156)
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Demande d'une faveur: Un garde, un médecin, un technicien ou un voyou employé ou allié avec un ennemi est secrètement votre allié ou vous doit une faveur. Lorsque vous demandez la faveur, la cible fait ce qu'elle peut pour vous aider à sortir d'une situation spécifique (vous détache, vous glisse un couteau, laisse une porte de cellule ouverte) de manière à minimiser son risque de révéler sa loyauté partagée à son égard. employeur ou d'autres alliés. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 3. Chaque fois que vous utilisez cette capacité, la tâche est entravée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 3 après dix heures de repos. Action.(117)
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Depuis les Ombres: Si vous réussissez à attaquer une créature qui ignorait auparavant votre présence, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.(144)
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Des choix difficiles: Parfois, vous pensez que vous devez mentir à ceux qui vous font confiance pour leur propre bien. Vous êtes spécialisé dans les tâches de tromperie. Facilitateur.(148)
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Destiné à la grandeur: Vous profitez d'une chance surnaturelle comme si quelque chose veillait sur vous et vous protégeait du mal. Lorsque vous descendriez autrement d'un échelon sur la piste des dégâts, effectuez un jet de défense d'Intellect en fonction de la difficulté définie par le niveau de l'ennemi ou de l'effet. Si vous réussissez, vous ne descendez pas cette marche. Si le pas est dû au fait que vous êtes tombé à 0 point dans une réserve, vous êtes toujours à 0 point ; vous ne subissez tout simplement pas les effets négatifs d'une déficience ou d'un handicap. Si autrement vous descendiez la dernière étape du suivi des dégâts jusqu'à la mort, un jet de défense réussi vous maintient à 1 point dans une réserve et vous restez affaibli. Facilitateur.(127)
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Destructeur: Si vous réussissez une tâche de Puissance à endommager un objet, au lieu de descendre d'un échelon sur la piste de dégâts de l'objet, l'objet descend les trois échelons et est détruit. Action.(127)
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Deux Armes Légères: vous pouvez utiliser deux armes légères en même temps, effectuant deux attaques distinctes pendant votre tour en une seule action. Vous restez limité par la quantité d'effort que vous pouvez appliquer sur une action, mais comme vous effectuez des attaques séparées, l'armure de votre adversaire s'applique aux deux. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique aux deux attaques, sauf si cela est spécifiquement lié à l'une des armes. Facilitateur.(132)
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Deux Armes Moyennes: vous pouvez utiliser deux armes légères ou des armes moyennes en même temps (ou une arme légère et une arme moyenne), en effectuant deux attaques distinctes pendant votre tour en une seule action. Cette capacité fonctionne par ailleurs comme la capacité Deux Armes Légères. Facilitateur.(132)
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Deux choses à la fois: Le test ultime : vous divisez votre attention et effectuez deux actions distinctes ce tour-ci. Facilitateur.(194)
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Devenez défensif: Quand vous le souhaitez, pendant le combat, vous pouvez entrer dans un état de conscience accrue de la menace. Dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser les points de votre Réserve d'Intellect, mais vous gagnez +1 à votre Avantage de Vistesse et gagnez deux atouts pour les tâches de défense de Célérité. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez ou jusqu'à ce que vous attaquiez un ennemi ou qu'aucun combat n'ait lieu à portée de vos sens. Une fois l'effet de cette capacité terminé, vous ne pouvez plus y accéder pendant une minute. Facilitateur.(145)
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Diagramme de combat: pendant le combat, votre cerveau passe dans une sorte de mode de combat où toutes les attaques potentielles que vous pourriez effectuer sont tracées sur des graphiques vectoriels dans votre esprit, ce qui constitue toujours la meilleure option. Vos attaques sont atténuées. Facilitateur.(119)
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Diamagnétisme: vous magnétisez tout objet non métallique à courte portée afin qu'il puisse être affecté par vos autres pouvoirs magnétiques. Ainsi, avec Déplacer le métal, vous pouvez déplacer n'importe quel objet. Avec Repousser le métal, vous êtes entraîné à toutes les tâches de défense de Célérité, que l'attaque entrante utilise ou non du métal. Et ainsi de suite. Facilitateur.(128)
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Dieu du jeu: chaque fois que vous utilisez l'Effort sur une action Intellect, ajoutez l'une des améliorations suivantes à l'action (votre choix) :- Niveau d'effort gratuit - Effet mineur automatique Facilitateur.(144)
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Difficile à distraire: vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle. Facilitateur.(148)
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Difficile à toucher: vous êtes entraîné aux tâches de défense de Célérité. Facilitateur.(148)
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Difficile à tuer: vous pouvez choisir de relancer n'importe quelle tâche de défense que vous effectuez, mais jamais plus d'une fois par round. Facilitateur.(148)
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Difficile à voir: lorsque vous bougez, vous êtes flou. Il est impossible de déterminer votre identité lorsque vous passez devant, et dans un round où vous ne faites que bouger, les tâches furtives et les tâches de Défense de Célérité sont facilitées. Facilitateur.(148)
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Dire les Choses: Cette capacité fournit un atout pour toute tâche visant à tenter de tromper, persuader ou intimider. Chaque utilisation dure jusqu'à une minute ; une nouvelle utilisation (pour changer de tâche) remplace l'utilisation précédente. Action à initier.(190)
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Disciple expert: Vous gagnez un suivant de niveau 3. Ils ne sont pas limités sur leurs modifications. Vous pouvez utiliser cette capacité plusieurs fois, gagnant à chaque fois un autre adepte de niveau 3. Alternativement, vous pouvez choisir de faire progresser un adepte de niveau 2 que vous possédez déjà au niveau 3, puis de gagner un nouveau adepte de niveau 2. Facilitateur.(137)
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Discipline de vigilance: vous gardez vos alliés sur leurs gardes avec des questions occasionnelles, des blagues et même des simulations d'exercices pour ceux qui souhaitent y participer. Après avoir passé 24 heures avec vous, vos alliés peuvent appliquer un niveau d'effort gratuit. à toutes les tâches d'initiative qu'ils tentent. Cet avantage perdure tant que vous restez en compagnie des alliés. Il se termine si vous partez, mais il reprend si vous revenez en compagnie des alliés dans les 24 heures. Si vous quittez la compagnie des alliés pendant plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Vous devez dépenser le coût en points d'Intellect toutes les 24 heures pendant lesquelles vous souhaitez conserver l'avantage actif. Facilitateur.(129)
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Dislocation temporelle: Vous disparaissez et voyagez jusqu'à une heure dans le futur ou le passé. Bien que vous soyez disloqué dans le temps, vous percevez les événements lorsqu'ils se produisent depuis votre position en utilisant vos sens normaux, mais vous ne pouvez ni interagir ni changer quoi que ce soit. Si vous vous projetez dans le passé, vous y restez une heure, après quoi vous avez rattrapé le présent (pour quiconque vous accompagne dans le présent, vous semblez disparaître de l'existence pendant un instant). Si vous vous projetez dans le futur, vous y restez jusqu'à ce que le présent vous rattrape (pour toute personne qui vous accompagne dans le présent, vous disparaissez pendant une heure et réapparaissez à l'endroit que vous avez quitté). Action.(190)
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Disparaître: Vous devenez invisible pendant une courte période. Bien qu'invisible, vous disposez d'un atout pour les tâches de furtivité et de défense de Célérité. L'invisibilité prend fin à la fin de votre prochain tour, ou si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un gros objet, etc. Action.(196)
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Distorsion: Vous modifiez la façon dont une créature volontaire à courte portée réfléchit la lumière pendant une minute. La cible passe rapidement de son apparence normale à une tache sombre. La cible dispose d'un atout aux jets de défense Célérité jusqu'à ce que l'effet disparaisse. Action à initier.(130)
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Distraction verbale: avec une conversation rapide et des mots déroutants, vous pouvez confondre et distraire toute personne avec qui vous parlez, vous donnant un atout sur les interactions sociales avec cette personne pendant dix minutes. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter des créatures supplémentaires (une par niveau d'Effort). Facilitateur.(196)
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Divisez votre esprit: Vous divisez votre conscience en deux parties. Pendant une minute, vous pouvez effectuer deux actions à chacun de vos tours, mais une seule d'entre elles peut consister à utiliser une capacité spéciale. Action.(130)
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Doppelganger Temporel: Une copie parfaite de vous apparaît à une distance immédiate. Ce sosie est probablement une version de vous provenant d'une autre chronologie ou du passé. Le sosie est un PNJ de niveau 5 avec 15 points de vie. Il possède votre esprit et vos souvenirs, et vous le contrôlez comme si c'était vous dans un autre corps. En effet, tant que cette capacité est active, vous disposez de deux corps. Si le sosie utilise l'une de vos capacités qui coûte des points, ces points proviennent de vos réserves (y compris la dépense d'effort). Contrôler deux corps à la fois est difficile et distrayant ; tant que cette capacité est active, toutes les tâches effectuées par vous ou par le sosie sont entravées. Le sosie n'a d'autre équipement que de simples vêtements. Il reste jusqu'à une minute, mais disparaît s'il est tué ou si vous utilisez une action pour le renvoyer. Si le sosie est tué, vous subissez 5 points de dégâts qui ignorent l'Armure et vous perdez votre prochaine action. Si vous êtes tué alors que le sosie est présent, vous continuez à vivre en tant que sosie (il devient votre personnage au lieu d'être un PNJ qui disparaît). En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée de cette capacité ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière ajoute une minute à l'existence du sosie. Si vous disposez également de cette capacité provenant d'une autre source, vous pouvez utiliser l'une ou l'autre capacité, le sosie est 1 niveau plus haut et il a 3 points de vie supplémentaires. Action.(191)
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Double Distraction: lorsque vous utilisez deux armes, la prochaine attaque de votre adversaire est entravée, et si vous appliquez l'effort lors de votre prochaine attaque contre ce même ennemi, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Facilitateur.(132)
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Double défense: lorsque vous utilisez deux armes, vous êtes entraîné aux tâches de défense de Célérité. Facilitateur.(132)
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Double frappe: lorsque vous utilisez deux armes, vous pouvez choisir d'effectuer un jet d'attaque contre un ennemi. Si vous touchez, vous infligez des dégâts avec les deux armes plus 2 points de dégâts supplémentaires, et comme vous avez effectué une seule attaque, l'Armure de la cible n'est soustraite qu'une seule fois. Action.(131)
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Double protection: vous pouvez avoir deux protections de Défenseur dévoué à la fois. Choisir une deuxième balise peut être une action en soi, ou vous pouvez choisir deux balises avec une seule action (et ne payer le coût qu'une seule fois pour cela). Les services doivent rester à distance immédiate les uns des autres. Les avantages fournis par Défenseur dévoué s'appliquent à vos deux protections. Si vos pupilles se séparent, vous choisissez laquelle conserve le bénéfice. S'ils se remettent ensemble, tous deux en retrouvent immédiatement le bénéfice. Facilitateur.(132)
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Drain de Créature: Vous pouvez drainer l'énergie d'une créature vivante que vous touchez, infligeant 3 points de dégâts et restaurant 3 points à votre réserve de Puissance ou de Célérité. Action.(131)
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Drain de Machine: Vous pouvez drainer l'énergie d'un artefact ou d'un appareil alimenté que vous touchez. Si la cible est un robot, vous infligez 3 points de dégâts et restaurez 3 points à votre réserve de Puissance ou de Célérité. Si la cible est un objet, vous restaurez des points dans votre réserve de Puissance ou de Célérité égaux au niveau de la cible. Si la cible est un chiffre manifeste, il est complètement vidé et inutile. Les artefacts et appareils similaires doivent immédiatement vérifier leur épuisement (les objets avec un épuisement de « - » sont soit immunisés contre cette capacité, soit ont un épuisement de 1 sur 1d10 lorsqu'ils sont attaqués avec cette capacité). Action.(131)
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Drain de Puissance: Vous affectez la source d'énergie principale d'un robot ou d'une machine, lui infligeant simultanément les quatre conditions de désactivation des mécanismes. Pour cela, vous devez toucher le robot (si vous effectuez une attaque, cela n'inflige aucun dégât). Action.(131)
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Drain à distance: vos capacités Drain de Machine et Drain de Créature fonctionnent sur une cible à courte portée. Facilitateur.(131)
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Draîner la vie: Vous pouvez drainer l'énergie d'une créature vivante en la touchant et en vous concentrant pendant une minute ou plus. Chaque minute que vous passez en contact avec la créature et en vous concentrant sur elle, lui inflige 1 point de dégâts (ignore l'armure) et restaure 1 point à votre réserve de Puissance ou de Célérité. En raison du contact prolongé requis pour cette capacité, vous ne pouvez normalement l'utiliser que sur une créature volontaire ou impuissante. Si la créature subit suffisamment de dégâts pour la faire perdre connaissance ou la tuer, elle s'effondre en cendres, en poussière ou en un autre matériau inerte. Action à initier.(195)
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Duel à mort: Choisissez une cible (une seule créature individuelle que vous pouvez voir). Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant le combat contre cette créature. Lorsque vous attaquez avec succès cette cible, vous infligez +5 dégâts, ou +7 dégâts si la créature engage quelqu'un d'autre à votre place. Vous ne pouvez affronter qu'une seule créature à la fois. Un duel dure jusqu'à une minute, ou jusqu'à ce que vous l'interrompiez. Action à initier.(132)
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Duplicata: Vous faites apparaître une copie de vous-même à tout moment que vous pouvez voir à courte portée. Le double n'a ni vêtements ni biens lorsqu'il apparaît. Le double est un PNJ de niveau 2 avec 6 points de vie. Le duplicata obéit à vos commandes et fait ce que vous lui demandez. Le doublon reste jusqu'à ce que vous le rejetiez à l'aide d'une action ou jusqu'à ce qu'il soit tué. Lorsque le double disparaît, il laisse derrière lui tout ce qu'il portait ou transportait. Si le doublon disparaît parce qu'il a été tué, vous subissez 4 points de dégâts qui ignorent l'Armure, et vous perdez votre prochaine action. Action à initier.(132)
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Duplicata illusoire: Vous créez une seule image de vous-même à portée immédiate. L'image vous ressemble tel que vous êtes actuellement (y compris la façon dont vous êtes habillé). L'image peut se déplacer (par exemple, vous pouvez la faire marcher ou attaquer), mais elle ne peut pas se déplacer à plus d'une distance immédiate de l'endroit où vous l'avez créée. L'illusion inclut le son et l'odeur. Cela dure dix minutes et change selon vos directives (aucune concentration n'est nécessaire). Si vous dépassez la courte portée de l'illusion, elle disparaît. Action de créer.(150)
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Duplicata résilient: augmente la santé de tout doublon que vous créez (comme avec Duplicata) par 5. Enabler.(176)
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Duplication Supérieure: Lorsque vous utilisez votre capacité Dupliquer, vous pouvez créer une copie supérieure au lieu d'une copie normale. Une copie supérieure est un PNJ de niveau 3 avec 15 points de vie. Facilitateur.(188)
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Dur comme du Bois: lorsque vous êtes diminué ou handicapé sur le suivi des dégâts, les tâches basées sur la Puissance et les jets de défense que vous tentez sont facilités. Si vous avez également Ignorer la douleur, effectuez un jet de défense de Puissance de difficulté 1 lorsque vous atteignez 0 point dans vos trois Réserves pour regagner immédiatement 1 point de Puissance et éviter de mourir. Chaque fois que vous tentez de vous sauver avec cette capacité avant votre prochain jet de récupération de dix heures, la tâche est entravée. Facilitateur. (Un personnage ne peut pas appliquer d'effort ou d'autres capacités à une tâche accomplie avec Dur comme du Bois.)(192)
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Dynamiser un objet: en concentrant votre capacité Absorber l'énergie cinétique sur un objet (comme une arme), vous lui infusez votre pouvoir. L'objet retient l'énergie jusqu'à ce qu'il soit touché par quelqu'un d'autre que vous, donc le mettre dans votre arme de mêlée ou dans les munitions d'une arme à distance permet à l'arme de déclencher l'énergie au combat. L'énergie inflige 3 points de dégâts à la créature touchée en plus des dégâts que l'arme elle-même pourrait faire. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un objet sous tension sur vous à la fois. Action à initier.(134)
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Débat: lors de tout rassemblement de deux personnes ou plus essayant d'établir la vérité ou de prendre une décision, vous pouvez influencer le verdict grâce à une rhétorique magistrale. Si vous disposez d'une minute ou plus pour faire valoir votre point de vue, soit la décision vous sera favorable, soit, si quelqu'un d'autre fait valoir un point concurrent, toute tâche de persuasion ou de tromperie associée est facilitée de deux étapes. Action à initier ; une minute pour terminer.(126)
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Déchiffrer: Si vous passez une minute à examiner un écrit ou un code dans une langue que vous ne comprenez pas, vous pouvez faire un jet d'Intellect de difficulté 3 (ou plus, en fonction de la complexité de la langue ou du code) pour comprendre l'essentiel du message. Action à initier.(126)
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Déchirer L'Existence: lorsque vous utilisez Toucher perturbateur, Rayer l'Existence ou Détonation de phase, vous infligez 5 points de dégâts supplémentaires qui ignorent l'armure. Facilitateur.(183)
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Découpe: Il s'agit d'une attaque rapide avec une arme blanche ou pointue contre laquelle il est difficile de se défendre. Vous êtes entraîné à cette tâche. Si l'attaque réussit, elle inflige 1 point de dégâts de moins que la normale. Action.(183)
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Déduire des pensées: Si vous interagissez avec ou étudiez une cible pendant au moins un round, vous pouvez tenter de lire ses pensées superficielles, même si le sujet ne le souhaite pas. Vous devez être capable de voir la cible. Une fois que vous avez acquis une idée de ce qu'elle pense (à travers son langage corporel, son discours et ce qu'elle fait et ne dit pas), vous pouvez continuer à déduire les pensées superficielles de la cible pendant une minute maximum tant que vous pouvez toujours voir. et entendre la cible. Action à préparer ; action à initier.(153)
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Défendre les innocents: pendant les dix prochaines minutes, si quelqu'un que vous avez désigné comme innocent avec la capacité Désignation se tient à côté de vous, cette créature partage tous les avantages défensifs que vous pourriez avoir, autres que l'armure banale. Ces avantages incluent la défense de Célérité de votre bouclier, l'armure offerte par un champ de force, etc. De plus, les jets de défense de Célérité effectués par la créature innocente gagnent un atout. Vous ne pouvez protéger qu'une seule créature innocente à la fois. Action à initier.(126)
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Défendre tous les innocents: vous protégez tous ceux qui se trouvent à portée immédiate et que vous avez désignés comme innocents grâce à votre capacité de désignation. Les jets de défense de Célérité effectués par de telles créatures gagnent un atout. Facilitateur.(126)
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Défense avec Arme: tant que l'arme de votre choix est dans votre (vos) main(s), vous êtes entraîné aux jets de défense de Célérité. Facilitateur.(197)
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Défense contre les robots: Vous avez étudié votre ennemi et êtes entraîné à anticiper les actions qu'un robot ou une machine est susceptible d'entreprendre lors d'un combat. Les tâches de défense que vous tentez contre ces ennemis sont facilitées. Facilitateur.(126)
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Défense intérieure: Les épreuves de la vie vous ont endurci et vous ont rendu difficile à lire. Vous êtes entraîné à n'importe quelle tâche pour résister à la tentative d'une autre créature de discerner vos véritables sentiments, croyances ou projets. Vous êtes également entraîné à résister à la torture, aux intrusions télépathiques et au contrôle mental. Facilitateur.(154)
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Défense subconsciente: votre subconscient exécute constamment des modèles prédictifs pour éviter le danger. Vous gagnez un atout sur vos tâches de défense de Célérité. Facilitateur.(187)
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Défenseur dévoué: choisissez un personnage que vous pouvez voir. Ce personnage devient votre pupille. Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant la recherche, la guérison, l'interaction avec et la protection de ce personnage. Vous ne pouvez avoir qu'une seule salle à la fois. Action à initier.(128)
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Défenseur expérimenté: lorsque vous portez une armure, vous gagnez +1 en armure. Facilitateur.(136)
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Défi de combat: toutes les tentatives de tâches qui attirent une attaque contre vous-même (et loin de quelqu'un d'autre) sont facilitées de deux niveaux. Facilitateur.(120)
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Défi final: alors que vous seriez normalement mort, vous restez conscient et actif pendant un round supplémentaire, plus un round supplémentaire à chaque fois que vous réussissez une tâche de difficulté de Puissance de 5. Durant ces rounds, vous êtes affaibli. Si vous ne recevez pas de soins ou ne gagnez pas de points dans une réserve au cours de votre ou vos derniers tours d'activité, vous êtes soumis aux effets de Pas encore mort. Facilitateur.Final Defiance (139)
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Définir le bas: La gravité naturelle dans une zone à une courte distance de laquelle vous êtes à portée immédiate change de direction afin qu'elle s'écoule dans la direction que vous déterminez (vers le haut, vers le haut et vers le sud, l'ouest, etc. ) pendant quelques secondes, puis revient. Les cibles affectées pourraient être projetées jusqu'à 20 pieds (6 m) et subir quelques points de dégâts. Action.(127)
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Défoncer: Avec vos deux mains, vous maniez une arme ou un outil avec un mouvement puissant. (Si vous combattez à mains nues, cette attaque est effectuée avec les deux poings ou les deux pieds joints.) Lorsque vous l'utilisez comme attaque, vous subissez un malus de -1 au jet d'attaque et vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Lorsque vous tentez d'endommager un objet ou une barrière, vous êtes entraîné à la tâche. Action.(200)
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Déguisement: Vous êtes entraîné au déguisement. Vous pouvez modifier votre posture, votre voix, vos manières et vos cheveux pour ressembler à quelqu'un d'autre aussi longtemps que vous conservez le déguisement. Cependant, il est extrêmement difficile d'adopter l'apparence d'un individu en particulier sans un kit de déguisement à votre disposition. Facilitateur.(129)
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Déguisement illusoire: Vous semblez être quelqu'un ou quelque chose d'autre, à peu près de votre taille et de votre forme, pendant une heure maximum. Une fois créé, le déguisement ne nécessite aucune concentration. Pour chaque point d'Intellect supplémentaire que vous dépensez, vous pouvez déguiser une autre créature. Toutes les créatures déguisées doivent rester à votre vue ou perdre leur déguisement. Action de créer.(150)
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Déguiser un autre: Vous appliquez votre capacité de changement de forme à une autre créature de votre taille ou plus petite, en lui donnant une forme que vous êtes capable d'assumer. Cela dure une dizaine de minutes.En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée ; un niveau d'effort l'augmente à une heure, deux l'augmente à une journée. Une créature peut reprendre sa forme normale par le biais d'une action, mais elle ne peut pas ensuite reprendre sa forme modifiée. Action. Vous ne pouvez probablement pas utiliser Déguisement Other pour déguiser une sorte de créature très différente de vous, comme un humain déguisant un robot, un animal ou un extraterrestre cristallin.(129)
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Dégâts mortels: choisissez l'une de vos attaques existantes qui inflige des points de dégâts (en fonction de votre type et de votre concentration, cela peut être une arme spécifique, une capacité spéciale telle qu'une explosion de feu ou vos attaques à mains nues). Lorsque vous frappez avec cette attaque, vous infligez 5 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.(158)
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Déjouer Intelligemment: Lorsque vous effectuez un jet de défense de Célérité, vous pouvez utiliser votre intelligence à la place de votre Célérité. Facilitateur.(168)
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Déjouer le Danger: Vous annulez une source de danger potentiel liée à une créature ou un objet dont vous avez conscience à distance immédiate pendant un round. Il peut s'agir d'une arme ou d'un appareil tenu par quelqu'un, d'un piège déclenché par une plaque de pression ou de la capacité naturelle d'une créature (quelque chose de spécial, inné et dangereux, comme le souffle enflammé d'un dragon ou le venin d'un cobra géant). Vous pouvez également essayer de déjouer une action banale d'un ennemi (comme une attaque avec une arme ou une griffe), afin que l'action n'ait pas lieu ce tour-ci. Faites votre jet en fonction du niveau de l'attaque, du danger ou de la créature. Action.(142)
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Démonstration Impressionnante: Vous effectuez un exploit de force, de Célérité ou de combat, impressionnant les personnes à proximité. Pendant la minute suivante, vous gagnez un atout sur toutes les tâches d'interaction avec les personnes qui vous ont vu utiliser cette capacité. Action.(151)
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Démotiver: Vous gênez toutes les actions tentées par un nombre quelconque de cibles à courte portée qui peuvent vous comprendre. Vous choisissez quelles cibles sont affectées. Les actions des cibles affectées sont entravées pendant un round. Facilitateur.(129)
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Déplacer des montagnes: Vous exercez une énorme quantité de force physique à moins de 250 pieds (75 m) de vous. Vous pouvez pousser jusqu'à 10 tonnes (9 t) de matériau jusqu'à 50 pieds (15 m). Cette force peut effondrer des bâtiments, rediriger de petites rivières ou produire d'autres effets dramatiques. Action.(164)
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Déplacer le métal: Vous pouvez exercer une force sur des objets métalliques à courte portée pendant un round. Une fois activé, votre pouvoir a une réserve de Puissance effective de 10, un Avantage de Puissance de 1 et un effort de 2 (approximativement égal à la force d'un humain adulte en forme et capable), et vous pouvez l'utiliser pour déplacer des objets métalliques, pousser contre des objets métalliques, etc. Par exemple, au cours de votre ronde, vous pouvez soulever et tirer un objet métallique léger n'importe où à portée de vous ou déplacer un objet lourd (comme un meuble) d'environ 10 pieds (3 m). Ce pouvoir n'a pas le contrôle précis nécessaire pour manier une arme ou déplacer des objets avec beaucoup de Célérité, donc dans la plupart des situations, ce n'est pas un moyen d'attaque. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité sur votre propre corps. Le pouvoir dure une heure ou jusqu'à ce que sa réserve de Puissance soit épuisée, selon la première éventualité. Action.(164)
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Désactiver les mécanismes: Vous effectuez une attaque au corps à corps qui n'inflige aucun dégât à une machine. Au lieu de cela, si l'attaque réussit, effectuez un deuxième jet basé sur la Célérité. En cas de succès, une machine de niveau 3 ou inférieur est désactivée pendant une minute. Pour chaque niveau d'effort supplémentaire appliqué, vous pouvez affecter un niveau de machine supérieur ou prolonger la durée d'une minute supplémentaire. Si vous possédez la capacité **Brouiller la machine** ou **Désactiver les mécanismes** (ou une capacité fonctionnant de manière similaire), lorsque vous appliquez un niveau d'effort à l'un d'entre eux, vous gagnez un niveau d'effort gratuit supplémentaire. Action.(125)
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Désamorcer la situation: Au cours d'une enquête, vos questions suscitent parfois une réponse colérique, voire violente. Par la dissimulation, la distraction verbale ou une évasion similaire, vous empêchez un ennemi vivant d'attaquer qui que ce soit ou quoi que ce soit pendant un round. Action.(127)
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Désignation: Vous attribuez une étiquette innocente ou coupable à une créature à portée immédiate, en fonction de votre évaluation d'une situation donnée ou d'un sentiment prédominant. En d'autres termes, une personne qualifiée d'innocente peut l'être dans certaines circonstances, ou elle peut être généralement innocente de crimes terribles (comme un meurtre, un vol majeur, etc.). De même, vous pouvez déclarer qu'une créature est coupable d'un crime particulier ou d'actes terribles en général. L'exactitude de votre évaluation n'est pas importante tant que vous croyez qu'elle est vrai; la Meneuse peut vous demander de justifier votre décision. Désormais, vos tâches d'interaction sociale avec quelqu'un que vous désignez comme innocent gagnent un atout, et vos attaques contre ceux que vous désignez comme coupables gagnent un atout. Vous pouvez modifier votre évaluation, mais cela nécessite une autre action de désignation. Les avantages de la désignation durent jusqu'à ce que vous la modifiiez ou jusqu'à ce qu'on vous montre la preuve qu'elle est fausse. Action. (Les avantages fournis par la désignation s'appliquent au personnage utilisant cette capacité, à ses alliés et à toute personne qui entend ou est inentraînée de son jugement et croit en son évaluation.)(127)
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Désignation Améliorée: lorsque vous utilisez la Désignation, vous pouvez désigner une créature supplémentaire comme étant innocente ou coupable, ce qui signifie que jusqu'à deux créatures à la fois peuvent être innocentes, ou deux coupables, ou une innocente et une coupable. Facilitateur.(151)
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Désignation supérieure: vous pouvez attribuer une étiquette innocente ou coupable à toutes les créatures à portée immédiate lorsque vous utilisez Désignation. La seule étiquette s'applique à toutes les créatures affectées. Cela dure jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau la Désignation Supérieure. Action.(146)
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Détecter la vie: Vous envoyez consciemment une impulsion de votre énergie vitale. Vous détectez toutes les créatures vivantes à courte portée, même si elles sont à couvert, mais pas si elles se trouvent derrière un champ de force. Lorsque vous détectez une créature, vous détectez son emplacement général (à portée immédiate). Si vous appliquez deux niveaux d'effort supplémentaires, vous pouvez augmenter la portée de détection jusqu'à ce qu'elle soit longue. Action.(128)
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Détective: Trouver les indices est la première étape pour résoudre un mystère. Vous êtes entraîné à la perception. Facilitateur.(183)
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Détermination croissante: si vous échouez dans une tâche physique hors combat (pousser une porte ou escalader une falaise, par exemple) et que vous réessayez ensuite la tâche, la tâche est facilitée. Si vous échouez à nouveau, vous ne bénéficiez d'aucun avantage particulier. Facilitateur.(153)
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Détonation biomorphique: Vous rayonnez une impulsion d'énergie biomorphique jusqu'à une courte distance, mais vous la réglez pour perturber la vie dans une zone à une distance immédiate. Tous ceux qui se trouvent dans la détonation subissent 5 points de dégâts qui ignorent l'armure (sauf s'il s'agit d'une armure fournie par un effet de champ de force). Si vous appliquez un Effort supplémentaire pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action.(113)
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Détonation de phase: lorsque vous utilisez Sprint de Phase ou Traverser les murs, vous pouvez choisir d'endommager considérablement la matière normale autour de vous avec une explosion d'énergie transdimensionnelle lorsque vous entrez ou sortez de phase pour la première fois (votre choix). Cette détonation inflige 4 points de dégâts qui ignorent l'armure à toutes les créatures et objets à portée immédiate. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que de faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Facilitateur.(169)
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Détournement: lorsqu'un adversaire vous attaque et vous manque, vous pouvez rediriger son attaque vers une autre cible (une créature ou un objet) de votre choix qui se trouve à portée immédiate de vous. Effectuez un jet d'attaque non modifié contre la nouvelle cible (n'utilisez aucun de vos modificateurs ou ceux de l'adversaire au jet d'attaque, mais vous pouvez appliquer l'Effort pour plus de précision). Si l'attaque réussit, la cible subit des dégâts de l'attaque de votre adversaire. Facilitateur.(163)
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Détourner les attaques: pendant une minute, vous déviez ou esquivez automatiquement toutes les attaques de projectiles à distance. Cependant, lors de votre prochain tour après avoir été attaqué avec des projectiles à distance, toutes vos autres actions sont entravées. Action à initier.(130)
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Détruire le métal: Vous déchirez, ou faites éclater instantanément un objet métallique qui est à portée de vue, à courte portée et ne dépassant pas la moitié de votre taille. Tentez une tâche Intellect pour détruire l'objet ; la tâche est facilitée par trois niveau par rapport à la rupture avec la force brute. Action.(127)
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Dévier les attaques: En utilisant votre esprit, vous vous protégez des attaques entrantes. Pendant les dix minutes suivantes, vous êtes entraîné aux tâches de défense de Célérité. Action à initier. ## Capacités—E(127)
Capacités—E
(Cypher System Rulebook, page 108)
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Eclairs de Puissance: Vous faites exploser un éventail d'éclairs à courte portée dans un arc d'environ 50 pieds (15 m) de large à l'extrémité. Cette décharge inflige 4 points de dégâts. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que pour faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action.(115)
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Eclairé: Vous êtes entraîné à toute tâche de perception impliquant la vue. Facilitateur.(136)
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Effacer les souvenirs: Vous entrez dans l'esprit d'une créature à portée immédiate et effectuez un jet d'Intellect. En cas de réussite, vous effacez jusqu'aux cinq dernières minutes de sa mémoire. Action.(136)
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Effets accrus: vous traitez les jets de 19 naturel comme les jets de 20 naturel pour les actions de Puissance ou les actions de Célérité (votre choix lorsque vous gagnez cette capacité). Cela vous permet d'obtenir un effet majeur sur un 19 ou un 20 naturel.(153)
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Efficacité de la machine: vous pouvez faire tirer un blaster plus loin, obtenir plus de Célérité d'un skycycle, améliorer la clarté d'une caméra, truquer une lumière pour qu'elle soit plus brillante, accélérer une connexion réseau, etc. Vous augmentez le niveau d'un objet de 2 pendant une minute, ou vous traitez l'objet comme un atout qui facilite une tâche associée de deux étapes pendant une minute (votre choix). Action à initier.(159)
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Effort coordonné: Lorsque vous et la copie de votre capacité **Duplication** attaquez la même créature, vous pouvez choisir de faire un jet d'attaque avec un atout. Si vous touchez, vous infligez des dégâts avec les deux attaques et traitez les attaques comme s'il s'agissait d'une seule attaque dans le but de soustraire l'armure des dégâts. Action.(122)
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Effort incroyable: lorsque vous appliquez au moins un niveau d'effort à une tâche hors combat, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Lorsque vous choisissez cette capacité, décidez si elle s'applique à l'Effort de Puissance ou à l'Effort de Célérité. Facilitateur.(109)
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Elaborer une stratégie: Avoir un plan d'action en place avant de relever un défi améliore les chances de succès, même si ce plan est finalement modifié ou abandonné une fois mis en œuvre. Si vous et vos alliés passez au moins dix minutes à étudier un plan d'action, vous gagnez tous un niveau d'effort gratuit qui peut être appliqué à une tâche que vous tentez pendant l'exécution de ce plan dans les prochaines 24 heures. Le plan d'action doit être quelque chose de concret et exécutable pour obtenir cet avantage. Action à initier, dix minutes à réaliser.(187)
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Eloignez-vous: Après votre action pendant votre tour, vous vous déplacez sur une courte distance ou vous placez derrière ou sous un couvert à portée immédiate. Facilitateur.(145)
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Embrassez la nuit: Vous façonnez une façade vraiment horrible d'une créature à partir de rubans tourbillonnants de matière noire et la lancez sur vos ennemis à longue portée. À chaque tour, vous pouvez attaquer une cible à longue portée en utilisant la création comme arme. Lorsque vous attaquez, la créature insère de fines vrilles d'ombre dans les yeux et le cerveau de la cible. La cible subit 3 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure) et est étourdie pendant un round de sorte qu'elle perd son prochain tour. Alternativement, vous pouvez amener la créature à entreprendre d'autres actions, à condition que vous soyez capable de la voir et de la contrôler mentalement comme votre action. La créature se disperse après environ une minute. Action à initier.(133)
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Embrouiller: lorsque vous parlez avec une créature intelligente qui peut vous comprendre et qui n'est pas hostile, vous convainquez cette créature d'entreprendre une action raisonnable au tour suivant. Une action raisonnable doit être convenue par la Meneuse ; cela ne doit pas mettre la créature ou ses alliés en danger évident ou être totalement hors de son caractère. Action.(138)
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Embrouiller les Mémoires personnelles: Si vous interagissez avec ou étudiez une cible pendant au moins un tour, vous obtenez une idée du fonctionnement de son esprit, que vous pouvez utiliser contre elle de la manière la plus directe possible. Vous pouvez tenter de le confondre et lui faire oublier ce qui vient de se passer. En cas de réussite, vous effacez jusqu'aux cinq dernières minutes de sa mémoire. Action à préparer ; action à initier.(119)
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Embuscade: Lorsque vous attaquez une créature qui n'a pas encore agi lors du premier round de combat, votre attaque est facilitée. Facilitateur.(109)
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En Danger: Lorsque vous faites passer vos amis avant vous dans votre action, vous facilitez toutes les tâches de défense de tous les personnages que vous choisissez et qui sont adjacents à vous. Cela dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si l'un de vos amis devait subir des dégâts, vous pouvez choisir de subir jusqu'à la moitié du nombre de points de dégâts qu'il subirait autrement, mais seulement si vous n'êtes pas déjà affaibli ou affaibli. Facilitateur.(152)
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En dehors de la réalité: Vous existez en dehors de tout jusqu'au début de votre prochain tour. Pour vous, quelques secondes s'écoulent pendant que vous êtes seul dans un vide frais. Pour tout le monde, vous semblez disparaître pendant quelques secondes et réapparaître au même endroit. Dans cet état irréel, vous pouvez utiliser des capacités ou des objets sur vous-même, mais vous ne pouvez pas percevoir, interagir avec ou affecter le reste du monde, et vice versa. Les effets temporels déjà sur vous (comme un poison qui inflige des dégâts à chaque tour) sont suspendus pendant que vous existez en dehors de la réalité, mais lorsque cette capacité prend fin, ils reprennent comme si aucun temps ne s'était écoulé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière ajoute un tour au temps que vous passez en dehors de la réalité. Facilitateur.(168)
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En un Clin d'oeil: Vous vous déplacez jusqu'à 1 000 pieds (300 m) en un tour. Action.(115)
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Encore et encore: Vous pouvez effectuer une action supplémentaire dans un round au cours duquel vous avez déjà agi. Facilitateur.(109)
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Encouragement: pendant que vous maintenez cette capacité grâce à un discours inspirant continu, vos alliés à courte portée facilitent l'un des types de tâches suivants (votre choix) : tâches de défense, tâches d'attaque ou tâches liées à toute compétence que vous êtes entraînée. ou spécialisé. Action.(134)
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Encouragement de la Nature: Lorsque vous êtes en pleine nature, ou lorsque vous parlez de votre séjour dans la nature, vos mots d'encouragement émouvants accordent à une cible à courte portée qui peut vous comprendre 1d6 points par réserve. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité sur la même créature tant qu'elle n'a pas effectué un jet de récupération. Action.(198)
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Endurance: toute durée relative aux actions physiques est soit doublée, soit réduite de moitié, selon ce qui vous convient le mieux. Par exemple, si une personne typique peut retenir sa respiration pendant trente secondes, vous pouvez maintenir la votre pendant une minute. Si une personne typique peut marcher pendant quatre heures sans s'arrêter, vous pouvez le faire pendant huit heures. En termes d'effets nocifs, si un poison paralyse ses victimes pendant une minute, vous êtes paralysé pendant trente secondes. La durée minimale est toujours d'un tour. Facilitateur.(134)
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Endurance du joueur: S'asseoir et jouer à un jeu pendant douze heures d'affilée n'est pas quelque chose que la plupart des gens peuvent faire, mais vous y arrivez. Une fois après chaque jet de récupération de dix heures, vous pouvez transférer jusqu'à 5 points entre vos pools dans n'importe quelle combinaison, à raison de 1 point par tour. Par exemple, vous pourriez transférer 3 points de Puissance en Célérité et 2 points d'Intellect en Célérité, ce qui prendrait un total de cinq tours. Action.(144)
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Energiser la créature: vous étendez votre capacité d'absorption de l'énergie cinétique à une créature à portée immédiate afin qu'elle puisse également absorber l'énergie des attaques physiques et des impacts pendant une heure. Cette créature, cependant, ne peut pas libérer un excès d'énergie sous forme d'explosion. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez, vous pouvez augmenter d'une le nombre de cibles que vous affectez. Si vous disposez d'Absorption d'énergie pure ou d'Absorption d'énergie cinétique améliorée, ces capacités sont également dupliquées dans votre cible lorsque vous utilisez Energiser la créature. Action à initier.(134)
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Energiser la foule: vous étendez votre capacité Absorb Kinetic Energy à un maximum de trente créatures à courte portée afin qu'elles puissent également absorber l'énergie des attaques physiques et des impacts pendant une heure. Si vous avez Absorber l'énergie pure ou Absorption d'énergie cinétique améliorée, ces créatures peuvent également utiliser ces capacités. Les créatures, cependant, ne peuvent pas libérer un excès d'énergie sous forme d'explosion. Action à initier.(134)
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Enorme: lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à 16 pieds (5 m) de hauteur. Lorsque vous faites cela, vous ajoutez +1 à l'Armure (un total de +2 à l'Armure) et infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec les attaques de mêlée. Facilitateur.(149)
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Enquêter: vous êtes entraîné à la perception, à la cryptographie, à la tromperie et à l'intrusion dans les ordinateurs. Facilitateur.(155)
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Enquêteur: Pour vraiment briller en tant qu'enquêteur, vous devez engager votre esprit et votre corps dans vos déductions. Vous pouvez dépenser des points de votre réserve de Puissance, de votre Réserve de Célérité ou de votre réserve d'intelligence pour appliquer des niveaux d'effort à n'importe quelle tâche basée sur l'intelligence. Facilitateur.(155)
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Enseigner une astuce: vous passez une heure à expliquer à quelqu'un comment exécuter une capacité de type que vous connaissez. La capacité ne doit pas dépasser le quatrième niveau. Pendant une heure après que vous leur avez enseigné, l'élève peut exécuter cette capacité comme si cela lui était naturel. Ils doivent payer le coût de Puissance, de Célérité ou d'Intellect (le cas échéant) pour utiliser cette capacité. L'étudiant doit être capable de comprendre vos instructions. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée pendant laquelle l'élève peut utiliser la capacité ou pour enseigner à d'autres élèves en même temps ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente la durée d'une heure ou le nombre d'élèves d'un. Une heure pour s'initier. Action; heure pour terminer.(189)
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Ensemble de détection: vous pouvez voir dans la pénombre et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et vous pouvez voir jusqu'à une courte distance à travers le brouillard, la fumée et d'autres phénomènes obscurcissants. De plus, si vous appliquez un niveau d'effort à des tâches de perception ou de recherche, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Facilitateur.(181)
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Entourage: Vous gagnez un entourage de cinq jeunes de niveau 1 dans la vingtaine qui vous accompagnent partout où vous allez à moins que vous ne le dissolviez volontairement pour une sortie particulière. Vous pouvez leur demander de vous livrer des choses, de vous envoyer des messages, de récupérer votre pressing — à peu près tout ce que vous voulez, dans la limite du raisonnable. Ils peuvent également provoquer des interférences si vous essayez d'éviter quelqu'un, vous aider à vous cacher de l'attention des médias, vous aider à vous frayer un chemin à travers une foule, etc. En revanche, si une situation devient physiquement violente, ils se retirent en lieu sûr. Facilitateur.(136)
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Entraînement au bouclier: si vous utilisez un bouclier, les tâches de défense de Célérité sont facilitées de deux étapes au lieu d'une. Facilitateur.(182)
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Entraînement aux tâches: choisissez une tâche (autre que les attaques ou la défense) pour laquelle vous n'êtes pas entraîné ou spécialisé. Vous êtes entraîné à cette tâche. Facilitateur.(189)
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Entraînement de guilde: vos capacités de type dont la durée est deux fois plus longue. Vos capacités de type qui ont une courte portée atteignent plutôt une longue portée. Vos capacités de type qui infligent des dégâts infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Facilitateur.(147)
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Entraînement magique: Vous êtes entraîné à tous vos sorts. De ce fait, vous facilitez toute tâche liée à l'utilisation de vos sorts. Facilitateur.(159)
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Entraîné sans armure: vous êtes entraîné aux tâches de défense de Célérité lorsque vous ne portez pas d'armure. Facilitateur.(193)
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Entretenir l'amitié: Vous savez exactement quoi dire pour attirer un petit effort supplémentaire de la part d'un allié. Cela confère à une créature que vous choisissez à courte portée une action supplémentaire immédiate, qu'elle peut effectuer hors de son tour. La créature utilise l'action supplémentaire comme elle le souhaite. Action.(200)
Envoyer(4 points d'Intellect): Vous lancez violemment une créature ou un objet de votre taille ou plus petit à courte portée et l'envoyez voler sur une courte distance dans n'importe quelle direction. Il s'agit d'une attaque d'Intellect qui inflige 4 points de dégâts à l'objet projeté lorsqu'il atterrit ou heurte une barrière. Si vous visez la cible principale sur une autre créature ou un autre objet (et que vous réussissez une deuxième attaque), la cible secondaire subit également 4 points de dégâts. Action.Fling (141)
Editor's Notes — La capacité Envoyer (Fling) apparait pour la première fois dans In Translation: The Strange Character Options (TSCO, 10). Dans "the Strange", les objets ont une santé égale à leur niveau et jusqu'à une Armure jusqu'à 3, à l'opposé de l'approche du Cypher System pour attaquer les objets.
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Envoûtement: pendant que vous parlez, vous captez et maintenez l'attention d'une autre créature, même si celle-ci ne peut pas vous comprendre. Tant que vous ne faites que parler (vous ne pouvez même pas bouger), l'autre créature n'entreprend aucune action autre que se défendre, même sur plusieurs rounds. Si la créature est attaquée, l'effet prend fin. Action.(136)
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Epéiste entraîné: vous êtes entraîné à l'utilisation des épées. Facilitateur.(193)
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Equation prédictive: Vous observez ou étudiez une créature, un objet ou un lieu pendant au moins un round. La prochaine fois que vous interagissez avec elle (éventuellement au tour suivant), une tâche associée (comme persuader la créature, l'attaquer ou se défendre contre son attaque) est facilitée. Action.(171)
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Equilibre: Vous êtes entraîné à l'équilibre. Facilitateur.(112)
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Eruption d'insectes: Vous appelez un essaim d'insectes dans un endroit où il est possible que des insectes apparaissent. Ils restent pendant une minute et pendant ce temps, ils font ce que vous commandez tant qu'ils sont à longue portée. Ils peuvent envahir et gêner les tâches de n'importe quelle créature, ou vous pouvez concentrer l'essaim et attaquer toutes les cibles à portée immédiate les unes des autres (toutes à longue portée de vous). L'essaim attaquant inflige 2 points de dégâts par round. Vous pouvez également ordonner à l'essaim de déplacer des objets lourds grâce à un effort collectif, de manger à travers des murs en bois et d'effectuer d'autres actions adaptées à un essaim surnaturel. Action à initier.(154)
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Esprit Agile: lorsque vous tentez une tâche de Célérité, vous pouvez lancer (et dépenser des points) comme s'il s'agissait d'une action d'intelligence. Si vous appliquez un effort à cette tâche, vous pouvez dépenser des points de votre réserve d'intelligence au lieu de votre Réserve de Célérité (auquel cas vous utilisez également votre Avantage d'Intellect au lieu de votre Avantage de Célérité). Facilitateur.(109)
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Esprit Complice: Un esprit de niveau 3 vous accompagne et suit vos instructions. L'esprit doit rester à portée immédiate : s'il s'éloigne, il disparaît à la fin de votre tour suivant et ne peut pas revenir avant un jour. Vous et la Meneuse devez déterminer les détails de votre complice spirituel, et vous ferez probablement des jets pour lui lorsqu'il entreprendra des actions. L'esprit complice agit pendant votre tour, peut se déplacer sur une courte distance à chaque tour et existe partiellement hors phase (ce qui lui permet de se déplacer à travers les murs, bien qu'il soit un mauvais porteur). L'esprit s'installe dans un objet que vous désignez et se manifeste soit par une présence invisible, soit par une ombre fantomatique. Votre complice spirituel est spécialisé dans une compétence de connaissance déterminée par la Meneuse. L'esprit est normalement insubstantiel, mais si vous utilisez une action et dépensez 3 points d'Intellect, il accumule suffisamment de substance pour affecter le monde qui l'entoure. En tant que créature de niveau 3 dotée de substance, elle a un nombre cible de 9 et une santé de 9. Elle n'attaque pas les créatures, mais bien que substantielle, elle peut utiliser son action pour servir d'atout pour toute attaque que vous effectuez sur votre tourner. Tant qu'il est corporel, l'esprit ne peut pas se déplacer à travers les objets ni voler. Un esprit reste corporel jusqu'à dix minutes à la fois, mais redevient insubstantiel s'il n'est pas activement engagé. Si votre esprit complice est détruit, il se reforme en 1d6 jours, ou vous pouvez attirer un nouvel esprit en 2d6 jours. Facilitateur. (Une créature insubstantielle ne peut affecter ou être affectée par quoi que ce soit, sauf indication contraire, par exemple lorsqu'une attaque est effectuée avec une arme spéciale. Une créature insubstantielle peut traverser la matière solide sans entrave, mais des barrières d'énergie solides, telles que des champs magiques de force, gardez-le à distance.)(185)
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Esprit Protecteur: à votre demande, l'esprit de votre capacité Esprit Complice s'enroule autour de vous pendant dix minutes maximum. L'esprit inflige automatiquement 4 points de dégâts à quiconque tente de vous toucher ou de vous frapper avec une attaque au corps à corps. Tant que la cape spectrale est active, toutes les tâches visant à échapper aux perceptions des autres sont facilitées. Facilitateur.(200)
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Esprit de Puissance: lorsque vous effectuez une tâche qui nécessiterait normalement de dépenser des points de votre réserve d'intelligence, vous pouvez dépenser des points de votre réserve de Puissance à la place, et vice versa. Facilitateur.(162)
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Esprit de commandement amélioré: lorsque vous utilisez votre capacité Esprit de commandement, vous pouvez commander un esprit ou animer une créature mort-vivante jusqu'au niveau 7.Facilitateur.(151)
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Esprit de leader: Lorsque vous élaborez un plan d'action pour faire face à une situation future, vous pouvez poser au MJ une question très générale sur ce qui est susceptible de se produire si vous exécutez le plan, et vous obtiendrez une réponse simple et brève. Action.(162)
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Esprit fermé: vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle et disposez de +2 en armure contre les dégâts qui ciblent sélectivement votre réserve d'intelligence (qui ignore normalement l'armure). Facilitateur.(119)
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Esprit ouvert: Vous ouvrez votre esprit pour accroître votre conscience. Vous gagnez un atout pour toute tâche impliquant de la perception. Tant que vous possédez cet atout et que vous êtes conscient et capable d'agir, les autres personnages ne gagnent aucun avantage à vous surprendre. L'effet dure une heure. Action.(167)
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Esprit parle moi d'ici: Vous acquérez des connaissances sur une zone en parlant avec des esprits morts ou en lisant les énergies résiduelles du passé. Vous pouvez poser au MJ une seule question concrète sur l'emplacement et obtenir une réponse si vous réussissez le jet d'Intellect. « Qu'est-ce qui a tué le bétail dans cette grange ? est un bon exemple de question simple. « Pourquoi ce bétail a-t-il été tué ? » n'est pas une question appropriée car elle a plus à voir avec l'état d'esprit du tueur que avec la grange. Les questions simples ont généralement une difficulté de 2, mais les questions extrêmement techniques ou celles qui impliquent des faits destinés à rester secrets peuvent avoir une difficulté beaucoup plus élevée. Action.(175)
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Esprit perspicace: vous disposez d'une armure de +3 contre les attaques et les effets dommageables qui ciblent votre esprit et votre intellect. Les jets de défense que vous effectuez contre les attaques qui tentent de vous confondre, de vous persuader, de vous effrayer ou de vous influencer sont facilités. Facilitateur.Discerning Mind (129)
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Esprit polyvalent: lorsque vous effectuez un jet de défense de Célérité, vous pouvez utiliser votre intelligence à la place de votre Célérité. Facilitateur.(196)
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Esquive: Vous êtes difficile à affecter lorsque vous ne voulez pas être affecté. Vous êtes entraîné à toutes les tâches de défense. Facilitateur.(136)
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Esquive et résistance: Vous pouvez relancer n'importe lequel de vos jets de défense de Puissance, de Célérité ou d'intelligence et prendre le meilleur des deux résultats. Facilitateur.(131)
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Esquiver et répondre: Si une attaque au corps à corps vous manque, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque au corps à corps en retour, mais pas plus d'une fois par tour. Facilitateur.(131)
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Essaim mortel: Si vous vous trouvez dans un endroit où il est possible que votre essaim de créatures provenant de votre capacité Contrôle d'Essaim vienne, vous en appelez un essaim pendant dix minutes. Pendant ce temps, ils font ce que vous commandez par télépathie tant qu'ils sont à longue portée. Ils peuvent envahir et gêner une ou toutes les tâches des adversaires, ou ils peuvent concentrer l'essaim et attaquer tous les adversaires à portée immédiate les uns des autres (tous à longue portée de vous). L'essaim attaquant inflige 4 points de dégâts. Lorsque les créatures se trouvent à longue portée, vous pouvez leur parler par télépathie et percevoir à travers leurs sens. Action à initier. (Les essaims n'ont généralement pas de statistiques de jeu, mais si nécessaire, un essaim typique est de niveau 2. Seules les attaques qui affectent une grande zone affectent l'essaim.)(125)
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Est-ce que tu sais qui je suis?: agissant uniquement comme quelqu'un de célèbre et habitué aux privilèges, vous haranguez verbalement un ennemi vivant qui peut vous entendre et vous comprendre avec une telle force qu'il est incapable d'entreprendre la moindre action, y compris de lancer des attaques, pendant un round. Que vous réussissiez ou échouiez, la prochaine action entreprise par la cible après votre tentative est entravée. Action.(131)
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Estoc: Il s'agit d'un puissant coup de mêlée. Vous effectuez une attaque et infligez 1 point de dégâts supplémentaire si votre arme présente une arête ou une pointe tranchante. Action.(191)
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Etude rapide: vous apprenez des actions répétitives. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets pour des tâches similaires après la première fois (comme utiliser le même appareil ou effectuer des attaques contre le même ennemi). Une fois que vous passez à une nouvelle tâche, la familiarité avec l'ancienne tâche s'estompe, à moins que vous ne recommenciez à la refaire. Facilitateur.(174)
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Evanescence: Vous entrez dans l'ombre ou à l'abri, et tous ceux qui vous observaient perdent complètement votre trace. Bien que vous ne soyez pas invisible, vous ne pouvez pas être vu jusqu'à ce que vous vous révéliez à nouveau en sortant de l'ombre ou en sortant d'un abri (ou en effectuant une attaque). Action.(136)
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Evasion: vous glissez vos attaches, vous faufilez à travers les barreaux, brisez l'emprise d'une créature qui vous tient, vous libérez des sables mouvants aspirés ou vous vous détachez de tout ce qui vous maintient en place. Action.(136)
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Evitement: si vous utilisez votre action uniquement pour vous déplacer, toutes les tâches de défense de Célérité sont facilitées. Facilitateur.(141)
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Evitement par microgravité: en profitant des conditions de microgravité, vous obtenez un atout pour accélérer les tâches de défense en apesanteur ouconditions de faible gravité. Facilitateur.(162)
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Evolution du robot: votre premier assistant artificiel de la capacité Assistant Robot passe au niveau 5, et chacun de vos robots de niveau 2 de la flotte de robots passe au niveau 3. Au lieu de choisir cette option, vous pouvez choisir une mise à niveau de la capacité Mise à niveau du robot. Facilitateur.(178)
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Exil: Vous envoyez une cible que vous touchez se précipiter dans une autre dimension ou un autre univers aléatoire, où elle reste pendant dix minutes. Vous n'avez aucune idée de ce qui arrive à la cible pendant son départ, mais au bout de dix minutes, elle revient à l'endroit précis qu'elle a quitté. Action.(136)
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Explique l'Ineffable: À travers des anecdotes, des récits historiques et en citant des connaissances que peu de gens, sauf vous, ont déjà comprises, vous éclairez vos amis. Après avoir passé 24 heures avec vous, une fois par jour, chacun de vos amis peut alléger une tâche particulière de deux étapes. Cet avantage se poursuit pendant que vous restez en compagnie de vos amis. Cela se termine si vous partez, mais cela reprend si vous revenez chez vos amis dans les 24 heures. Si vous quittez la compagnie de vos amis pour une durée plus longue, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur.(137)
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Exploiter l'Avantage: Même si vous pouvez bien faire quelque chose, vous avez appris que vous pouvez toujours le faire encore mieux. Chaque fois que vous disposez d'un atout pour un jet de dé, vous facilitez la tâche d'une étape supplémentaire. Facilitateur.(137)
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Explorateur Confirmé: vous êtes entraîné aux tâches de recherche, d'écoute, d'escalade, d'équilibre et de saut. Facilitateur.(188)
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Explorateur de la Nature: lorsque vous effectuez une action (y compris un combat) dans la nature, vous ignorez toutes les pénalités dues à des causes naturelles telles que les herbes hautes, les broussailles épaisses, le terrain accidenté, la météo, etc. Facilitateur.(199)
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Explorateur des ténèbres: vous ignorez les pénalités pour toute action (y compris les combats) dans une lumière extrêmement faible ou dans des espaces exigus. Si vous disposez également de la capacité **Yeux ajustés**, vous pouvez agir sans pénalité même dans l'obscurité totale. Vous êtes entraîné à des tâches furtives dans une lumière faible ou inexistante. Facilitateur.(124)
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Explosion Divine: Une explosion de rayonnement divin venant du ciel éclaire une cible que vous sélectionnez à longue portée, la poussant à genoux (ou des appendices similaires, le cas échéant) et la rendant impuissante face à la lumière pendant un maximum de dix minutes. , ou jusqu'à ce qu'il se libère. La cible intimidée ne peut pas se défendre, lancer des attaques ou tenter autre chose que de se libérer de la crainte divine à chaque round. Si la cible est un démon, un esprit ou quelque chose de similaire, elle subit également 1 point de dégâts qui ignore l'armure à chaque round où elle reste affectée. Action à initier.(168)
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Explosion commotionnelle: Vous libérez un rayon de force pure qui s'écrase sur une créature à courte portée, lui infligeant 5 points de dégâts et la repoussant à une distance immédiate. Action.(121)
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Explosion de Force: Vous découvrez comment projeter des explosions de force pure à partir des gantelets de l'armure assistée grâce à votre capacité Armure motorisée. Cela vous permet de tirer une explosion de force qui inflige 5 points de dégâts avec une portée de 200 pieds (60 m). Action.(142)
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Explosion de froid: Vous émettez une explosion de froid dans toutes les directions, jusqu'à courte portée. Tous ceux qui se trouvent dans la rafale (sauf vous) subissent 5 points de dégâts. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que pour faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action.(119)
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Expérience d'exploration: vous êtes entraîné à deux compétences supplémentaires dans lesquelles vous n'êtes pas déjà entraîné. Choisissez parmi les éléments suivants : navigation, perception, détection du danger, initiative, ouverture pacifique des communications avec des inconnus et suivi. Facilitateur.(137)
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Expérimenté en armure: la réduction du coût de votre capacité Pratiqué en armure s'améliore. Vous réduisez désormais le coût en Célérité de 2. Enabler.(136)
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Extraire du hasard: Si vous obtenez un 1 naturel sur un d20, vous pouvez relancer le dé. Si vous relancez, vous évitez une intrusion du MJ (à moins que vous n'obteniez un deuxième 1) et vous pourriez réussir votre tâche. Une fois que vous utilisez cette capacité, elle n'est à nouveau disponible qu'après avoir effectué un jet de récupération de dix heures. Facilitateur. ## Capacités—F(200)
Capacités—F
(Cypher System Rulebook, page 108)
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Facilité Inspirante: à travers des histoires, des chansons, de l'art ou d'autres formes de divertissement, vous inspirez vos amis. Après avoir passé 24 heures avec vous, une fois par jour chacun de vos amis peut vous faciliter une tâche. Cet avantage se poursuit pendant que vous restez en compagnie de l'ami. Cela se termine si vous partez, mais cela reprend si vous revenez en compagnie de l'ami dans les 24 heures. Si vous quittez l'entreprise de votre ami pendant plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur.(154)
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Faire Corps avec la Nature: Pendant l'heure suivante, les animaux et les plantes naturels à longue portée ne vous feront pas de mal sciemment, ni à ceux que vous désignez. De plus, votre Might Edge, Speed Edge et Intellect Edge augmentent de 1, et si vous effectuez des jets de récupération pendant cette période, vous récupérez deux fois plus de points. Action à initier.(167)
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Faisceau de Tonnerre: Vous dirigez un faisceau de son concentré sur une cible à longue portée, lui infligeant 2 points de dégâts et induisant une onde destructrice résonnante dans son corps. Chaque round après cette attaque initiale, vous pouvez refaire un jet de vague destructrice pour infliger 1 point de dégâts supplémentaire à la cible. Si vous échouez à ce jet, la vague destructrice prend fin. Contrairement à l'attaque initiale, la vague destructrice ignore l'Armure. Alternativement, vous pouvez créer une résonance destructrice dans une arme physique de mêlée pendant une minute ou jusqu'à ce que vous la lâchez. Toutes les attaques effectuées avec l'arme ciblée infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Action à initier.(191)
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Faites confiance à la chance: Parfois, il suffit de lancer les dés et d'espérer que les choses tournent en votre faveur. Lorsque vous utilisez Faites confiance à la chance, lancez un d6. Quel que soit le résultat, la tâche que vous tentez est facilitée par deux étapes. Sur un résultat de 1, la tâche est entravée. Facilitateur.Trust to Luck (194)
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Faites face aux vicissitudes: Aider vos amis, c'est être capable de résister à tout ce que le monde vous réserve. Vous avez +1 en Armure. De plus, vous résistez à la chaleur, au froid et à des extrêmes similaires et disposez d'un +1 supplémentaire à l'armure contre les dégâts ambiants ou d'autres dégâts qui ignoreraient normalement l'armure. Facilitateur.(197)
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Familiarisez-vous: vous pouvez vous familiariser avec une nouvelle zone si vous passez au moins une heure à étudier une région située sur une longue distance et à laquelle vous pouvez accéder directement et vous déplacer. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec une zone, tous vos les tâches liées à la perception, à la navigation, à la récupération et au nettoyage, à la défense et au déplacement dans la zone acquièrent un atout. Chaque fois que vous vous familiarisez avec une nouvelle zone, vous perdez le focus sur une zone précédente à moins que vous ne dépensiez 1 XP pour conserver la familiarité de façon permanente. Action à initier, une heure à réaliser.(138)
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Fantôme: Pendant les dix prochaines minutes, vous gagnez un atout pour vous faufiler. Pendant ce temps, vous pouvez vous déplacer à travers des barrières solides (mais pas des barrières énergétiques) à raison de 30 cm par tour, et vous pouvez percevoir en étant en phase à l'intérieur d'une barrière ou d'un objet, ce qui vous permet de regarder à travers les murs. Action à initier.(145)
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Feinte: Si vous utilisez une action créant une mauvaise direction ou une diversion, au tour suivant, vous pourrez profiter des défenses réduites de votre adversaire. Effectuez un jet d'attaque au corps à corps contre cet adversaire. Vous gagnez un atout sur cette attaque. Si votre attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Action.(139)
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Feu et Glace: Vous faites en sorte qu'une cible à courte portée devienne soit très chaude, soit très froide (votre choix). La cible subit 3 points de dégâts ambiants (ignore l'armure) à chaque tour pendant trois tours maximum, bien qu'un nouveau jet soit nécessaire à chaque tour pour continuer à affecter la cible. Action à initier.(140)
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Feuillage agrippant: Les racines, les branches, l'herbe ou tout autre feuillage naturel de la zone accrochent et retiennent un ennemi que vous désignez à courte portée pendant une minute maximum. Un ennemi pris dans le feuillage avide ne peut pas bouger de sa position, et toutes les tâches physiques, attaques et défenses sont entravées, y compris les tentatives de libération. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour infliger des dégâts lors de l'attaque initiale. Chaque niveau appliqué inflige 2 points de dégâts supplémentaires lorsque Feuillage agrippant accroche et retient pour la première fois votre ennemi.Vous pouvez également utiliser cette capacité pour dégager une zone de végétation enchevêtrée dans le rayon immédiat, comme une zone d'herbes hautes, de broussailles épaisses, de vignes impénétrables, etc. Action.(146)
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Fièvre sanguinolente: Lorsque vous n'avez aucun point dans une ou deux Pools, vous gagnez un atout aux jets d'attaque ou de défense (au choix). Facilitateur.(115)
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Flash: Vous créez une explosion d'énergie en un point à courte portée, affectant une zone située à portée immédiate de ce point. Vous devez être en mesure de voir l'endroit où vous comptez centrer l'explosion. L'explosion inflige 2 points de dégâts à toutes les créatures ou objets dans la zone. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles dans la zone subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action.(140)
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Floraison réparatrice: Lorsque Corps en bois ou Grand arbre est actif, vous produisez une fleur, un gland, un fruit ou un objet comestible similaire à base de plante. Une créature qui mange cette nourriture est nourrie pendant une journée complète et restaure sa réserve de Puissance, sa Réserve de Célérité et sa réserve d'intelligence à leurs valeurs maximales, comme si elle était complètement reposée. Manger un deuxième aliment produit par cette capacité dans une journée n'a aucun effet. Si la nourriture n'est pas consommée dans les dix minutes, elle se gâte. Action de produire, action de manger.(177)
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Flotte de robots: vous construisez jusqu'à quatre assistants robots de niveau 2, chacun pas plus grand que vous. (Ils s'ajoutent à l'assistant que vous avez créé au premier niveau avec Assistant Robot, qui a peut-être connu quelques mises à niveau depuis.) Vous et la Meneuse devez régler les détails de ces robots supplémentaires. Si un robot est détruit, vous pouvez en construire un nouveau (ou réparer l'ancien à partir de ses pièces) après une semaine de travail à mi-temps. Au lieu de cette capacité, vous pouvez sélectionner l'une des capacités suivantes : Disciple expert, Contrôle du robot ou Mise à niveau du robot. Facilitateur.(179)
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Fléau des Monstres: Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec les armes. Lorsque vous infligez des dégâts à des créatures plus de deux fois plus grandes ou massives que vous, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.(164)
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Fléau des Monstres Amélioré: lorsque vous infligez des dégâts à des créatures plus de deux fois plus grandes ou massives que vous, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.(152)
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Fléau des Monstres Géants: lorsque vous infligez des dégâts à des créatures plus de deux fois plus grandes ou massives que vous, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.(149)
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Force avec laquelle il faut compter: Vous pouvez briser les champs de force et les barrières énergétiques comme s'il s'agissait de murs physiques. Facilitateur.(143)
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Force enchevêtrante: Une cible à courte portée est soumise à un piège construit de lignes de force semi-tangibles pendant une minute. Le piège de force est une construction de niveau 2. Une cible prise dans le piège de force ne peut pas bouger de sa position, mais elle peut attaquer et se défendre normalement. La cible peut également utiliser son action pour tenter de se libérer. Vous pouvez augmenter le niveau du piège de force de 1 par niveau d'effort appliqué. Action à initier.(136)
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Force et Précision: Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires avec les attaques utilisant les armes que vous lancez. Facilitateur.(143)
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Force à distance: Vous pliez temporairement la loi fondamentale de la gravité autour d'une créature ou d'un objet (jusqu'à deux fois votre masse) à courte portée. La cible est prise dans votre emprise télékinésique et vous pouvez la déplacer sur une courte distance dans n'importe quelle direction à chaque round pendant que vous conservez votre prise. Une créature sous votre emprise peut entreprendre des actions, mais elle ne peut pas se déplacer par ses propres moyens. Chaque tour après l'attaque initiale, vous pouvez tenter de garder votre emprise sur la cible en dépensant 2 points d'Intellect supplémentaires et en réussissant une tâche d'Intellect de difficulté 2. Si votre concentration diminue, la cible retombe au sol. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la quantité de masse que vous pouvez affecter. Chaque niveau vous permet d'affecter une créature ou un objet deux fois plus massif qu'auparavant. Par exemple, appliquer un niveau d'Effort affecterait une créature quatre fois plus massive que vous, deux niveaux affecteraient une créature huit fois plus massive, trois niveaux affecteraient une créature seize fois plus massive, et ainsi de suite. Action à initier.(143)
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Formation magique: Vous êtes entraîné aux bases de la magie (y compris le fonctionnement des artefacts magiques et des cyphers) et pouvez tenter de comprendre et d'identifier ses propriétés. Facilitateur.(159)
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Forme animale: Vous vous transformez en un animal aussi petit qu'un rat ou jusqu'à votre propre taille (comme un gros chien ou un petit ours) pendant dix minutes. Chaque fois que vous vous transformez, vous pouvez prendre une forme animale différente. Votre équipement devient partie intégrante de la transformation, le rendant inutilisable à moins qu'il n'ait un effet passif, comme une armure. Sous cette forme, vos statistiques restent les mêmes que votre forme normale, mais vous pouvez vous déplacer et attaquer en fonction de la forme de votre animal (les attaques de la plupart des animaux de cette taille sont des armes moyennes, que vous pouvez utiliser sans pénalité). Les tâches nécessitant des mains (comme utiliser des poignées de porte ou appuyer sur des boutons) sont entravées lorsqu'ils sont sous forme animale. Vous ne pouvez pas parler mais pouvez toujours utiliser des capacités qui ne dépendent pas de la parole humaine. Vous gagnez deux capacités mineures associées à la créature que vous devenez (voir le tableau des capacités mineures de la forme animale à la fin de la section Capacités du personnage de ce document). Par exemple, si vous vous transformez en chauve-souris, vous êtes entraîné à la perception et pouvez voler sur une longue distance à chaque tour. Si vous vous transformez en pieuvre, vous êtes entraîné à la furtivité et pouvez respirer sous l'eau. Si vous appliquez un niveau d'effort lorsque vous utilisez cette capacité, vous pouvez soit devenir un animal qui parle, soit prendre une forme hybride. La forme de l'animal qui parle ressemble exactement à celle d'un animal normal, mais vous pouvez toujours parler et utiliser toutes les capacités qui dépendent de la parole humaine. La forme hybride est comme votre forme normale mais avec des caractéristiques animales, même si cet animal est beaucoup plus petit que vous (comme une chauve-souris ou un rat). Dans cette forme hybride, vous pouvez parler, utiliser toutes vos capacités, effectuer des attaques comme un animal et effectuer des tâches en utilisant vos mains sans être entravé. Quiconque vous voit clairement sous cette forme hybride ne vous prendra jamais pour un simple animal. Action de modifier ou de revenir en arrière.« Similaire » est un terme large. Les lions ressemblent aux tigres et aux léopards, les faucons aux corbeaux et aux cygnes, les chiens aux loups et aux renards, etc. Même si la forme de votre animal a plusieurs types d'attaques (comme les griffes et les morsures), vous ne pouvez attaquer qu'une seule fois par tour, à moins que vous ne disposiez d'une autre capacité vous permettant d'effectuer des attaques supplémentaires pendant votre tour.(GF, 29)(CTS, 49)
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Forme animale plus grande: lorsque vous utilisez Forme animale, la forme de votre animal atteint environ le double de sa taille normale. Etant si grande, votre forme animale bénéficie des bonus supplémentaires suivants: +1 à l'armure, +5 à votre réserve de Puissance, et vous êtes entraîné à utiliser les attaques naturelles de votre forme animale comme des armes lourdes (si ce n'est pas déjà fait). Cependant, vos tâches de défense de Célérité sont entravées. Bien que plus grand, vous gagnez également un atout pour des tâches plus faciles à accomplir pour une créature plus grande, comme grimper, intimider, patauger dans des rivières, etc. Facilitateur.(113)
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Forme de bête: cinq nuits consécutives chaque mois, vous vous transformez en bête monstrueuse pendant une heure maximum chaque nuit. Dans cette nouvelle forme, vous gagnez +8 à votre Réserve de Puissance, +1 à votre Avantage de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité et +1 à votre Avantage de Célérité. Sous forme de bête, vous ne pouvez pas dépenser de points d'Intellect pour une raison autre que d'essayer de reprendre votre forme normale avant la fin de la durée d'une heure (une tâche de difficulté 2). De plus, vous attaquez toute créature vivante à courte portée. Après être revenu à votre forme normale, vous subissez une pénalité de -1 à tous les jets pendant une heure. Si vous n'avez pas tué et mangé au moins une créature substantielle alors que vous étiez sous forme de bête, la pénalité passe à -2 et affecte tous vos jets pendant les prochaines 24 heures. Action de revenir en arrière.(112)
- Aquatique
- L'animal respire de l'eau au lieu de l'air ou est capable de respirer de l'eau en plus de respirer de l'air.
- Armure
- L'animal a une peau ou une carapace épaisse, accordant +1 à l'armure.
- Constriction/dt>
- L'animal peut saisir rapidement son adversaire après avoir effectué une attaque au corps à corps (généralement avec une morsure ou une griffe), facilitant ainsi les jets d'attaque contre cet ennemi dans les tours suivants jusqu'à ce qu'il le libère.
- Rapide
- L'animal peut se déplacer sur une longue distance pendant son tour au lieu d'une courte distance.
- Vol
- L'animal peut voler, ce qui (selon le type d'animal) peut parcourir une distance courte ou longue lors de son tour.
- Mains
- L'animal a des pattes ou des mains presque aussi agiles que celles d'un humain. Contrairement à la plupart des formes d'animaux, les tâches de l'animal qui nécessitent des mains ne sont pas entravées (bien que la Meneuse puisse décider que certaines tâches nécessitant de l'agilité humaine, comme jouer de la flûte, sont toujours entravées).
- Odeur
- L'animal a un odorat fort, acquérant un atout pour le pistage et la gestion de l'obscurité ou de la cécité.
- Small
- L'animal est considérablement plus petit qu'un humain, ce qui facilite ses tâches de défense contre la Célérité mais gêne les tâches de déplacement d'objets lourds.
- Venin
- L'animal est venimeux (généralement par morsure), lui infligeant 1 point de dégâts supplémentaire.
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Forme de bête Supérieure: lorsque vous utilisez la Forme de bête, votre forme de bête gagne les bonus supplémentaires suivants : +1 à votre Avantage de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité et +1 à votre Avantage de Célérité. Facilitateur.(146)
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Forme de bête améliorée: lorsque vous utilisez Forme de bête, votre forme de bête gagne les bonus supplémentaires suivants : +3 à votre réserve de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité et +2 à l'armure. Facilitateur.(134)
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Forme de bête plus grande: lorsque vous utilisez Forme de bête, votre forme de bête devient plus grande qu'auparavant, période pendant laquelle vous atteignez une hauteur de 12 pieds (4 m).Etant aussi grande, votre forme de bête bénéficie des bonus supplémentaires suivants: +1 à l'armure, +5 à votre réserve de Puissance, et vous êtes entraîné à utiliser vos poings comme des armes lourdes (si ce n'est pas déjà fait). Cependant, vos tâches de défense de Célérité sont entravées. Bien que plus grand, vous gagnez également un atout pour des tâches plus faciles à accomplir pour une créature plus grande, comme grimper, intimider, patauger dans des rivières, etc. Facilitateur.(113)
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Forêt Terrifiante: Vous manipulez le vent, la brume et les ombres pour incarner la peur primordiale des bois mystérieux. Pendant la minute suivante, vous gagnez un atout sur les tâches d'intimidation. Les créatures à courte portée peuvent devenir effrayées ; effectuez un jet d'attaque d'Intellect séparé pour chaque créature (si vous êtes plus grand que la normale en utilisant le Grand Arbre ou une autre source, ces jets sont facilités). Le succès signifie qu'ils sont figés dans la peur, ne bougent pas et n'agissent pas pendant une minute ou jusqu'à ce qu'ils soient attaqués. Certaines créatures sans esprit pourraient être immunisées contre cette peur. Action.(GF, 31)
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Frappe Explosive: vous frappez votre arme enchantée contre le sol (ou une grande surface similaire), créant une explosion d'énergie qui affecte une zone à portée immédiate de ce point. (Si votre arme enchantée est une arme à distance, vous pouvez plutôt cibler un point à courte portée pour être le centre de l'explosion.) L'explosion inflige 2 points de dégâts à toutes les créatures ou objets dans la zone (sauf vous). Puisqu'il s'agit d'une attaque de zone, l'ajout d'Effort pour augmenter vos dégâts fonctionne différemment que pour les attaques à cible unique. Si vous appliquez un niveau d'Effort pour augmenter les dégâts, ajoutez 2 points de dégâts pour chaque cible, et même si vous échouez à votre jet d'attaque, toutes les cibles dans la zone subissent toujours 1 point de dégâts. Action.(GF, 32)(CTS, 54)
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Frappe Renversante: Si vous réussissez à attaquer une cible, vous la mettez à terre en plus de lui infliger des dégâts. La cible doit être de votre taille ou plus petite. Vous pouvez renverser une cible plus grande que vous si vous appliquez un niveau d'Effort pour ce faire (plutôt que pour faciliter l'attaque). Facilitateur.(171)
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Frappe d'Assassin: Si vous réussissez à attaquer une créature qui ignorait auparavant votre présence, vous infligez 9 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.(110)
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Frappe de Force: Il s'agit d'une attaque de mêlée percutante que vous effectuez avec votre Champ de force Shield. Votre attaque inflige 1 point de dégâts de moins que la normale mais étourdit votre cible pendant un round, durant lequel toutes les tâches qu'elle effectue sont entravées. Facilitateur.(142)
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Frappe de matière noire: Lorsque vous attaquez un ennemi à longue portée, la matière noire se condense autour de votre cible et enchevêtre ses membres, la maintenant en place et facilitant votre attaque de deux pas. Cette capacité fonctionne quel que soit le type d'attaque que vous utilisez (mêlée, à distance, énergétique, etc.). Facilitateur.(124)
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Frappe débilitante: Vous effectuez une attaque pour délivrer une frappe douloureuse ou débilitante. L'attaque est entravée. Si elle touche, la créature subit 2 points de dégâts supplémentaires à la fin du tour suivant, et ses attaques sont entravées jusqu'à la fin du tour suivant. Action.(126)
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Frappe désarmante: Votre attaque inflige 1 point de dégâts en moins et désarme votre ennemi afin que son arme soit désormais à 10 pieds (3 m) au sol. (Si l'arme choisie est un fouet, vous pouvez à la place déposer l'arme désarmée entre vos mains ; si l'arme choisie est un arc ou une autre arme à distance qui tire des balles physiques, vous pouvez plutôt « clouer » l'arme désarmée sur un objet proche ou Choisir de faire l'une ou l'autre de ces choses entrave votre attaque.) Action.(129)
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Frappe mortelle: Si vous frappez un ennemi de niveau 3 ou inférieur avec une arme avec laquelle vous vous entraînez, vous tuez la cible instantanément. Action.(125)
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Frappe nocturne: lorsque vous attaquez un ennemi dans une faible lumière ou dans l'obscurité, vous obtenez un niveau d'effort gratuit lors de l'attaque. Facilitateur.(166)
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Frappe rapide: Vous effectuez une attaque au corps à corps avec une telle Célérité qu'il est difficile pour votre ennemi de se défendre, et cela le déséquilibre. Votre attaque est facilitée de deux pas et l'ennemi, s'il est touché, subit des dégâts normaux mais est étourdi, de sorte que ses tâches sont entravées pour le tour suivant. Action.(174)
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Frénésie: Quand vous le souhaitez, pendant un combat, vous pouvez entrer dans un état de frénésie. Dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser de points d'Intellect, mais vous gagnez +1 à votre Avantage de Puissance et à votre Avantage de Célérité. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il prend fin si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Facilitateur.(143)
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Frénésie supérieure: Quand vous le souhaitez, pendant un combat, vous pouvez entrer dans un état de frénésie. Dans cet état, vous ne pouvez pas utiliser de points d'Intellect, mais vous gagnez +2 à votre Avantage de Puissance et à votre Avantage de Vietsse. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il prend fin si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Si vous possédez la capacité Frénésie, vous pouvez l'utiliser ou cette capacité, mais vous ne pouvez pas utiliser les deux en même temps. Facilitateur.(146)
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Fréquence de résonance: Vous pouvez faire entre en résonance un objet jusqu'au niveau 7 que vous pouvez tenir dans une main avec une vibration spéciale générée par votre cœur. L'objet fonctionne alors comme s'il était deux niveaux plus haut pendant une minute. À la fin de cette minute, la fréquence de résonance augmente de façon exponentielle jusqu'à ce que l'objet se brise finalement à cause de l'accumulation d'énergie. Tout ce qui se trouve à portée immédiate de la détonation subit 5 points de dégâts. Action à initier.(177)
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Fuir: Tous les non-alliés à courte distance qui peuvent entendre vos paroles terribles et intimidantes fuient vous à toute Célérité pendant une minute. Action.(141)
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Fureur: Pendant la minute suivante, toutes les attaques de mêlée que vous effectuez infligent 2 points de dégâts supplémentaires. Action à initier.(144)
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Fureur du berger: vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires lorsque vous engagez un combat directement lié à l'avancement des besoins d'une communauté à laquelle vous êtes associé. (Vous et la Meneuse pouvez décider si une situation particulière justifie des dégâts supplémentaires.) Facilitateur.(182)
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Furtif: vous êtes entraîné aux tâches de furtivité et d'initiative. Facilitateur.(183)
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Fusion: Vous pouvez fusionner vos chiffres et artefacts manifestes avec votre corps. Ces appareils fusionnés fonctionnent comme s'ils étaient d'un niveau supérieur. Facilitateur.(144)
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Fusionne avec les Ténèbres: Durant l'heure suivante, vous adoptez certaines caractéristiques d'une ombre grâce à une adaptation fondamentale de votre chair ou d'un appareil que vous avez gardé secret. Votre apparence est une silhouette sombre. Lorsque vous appliquez un niveau d'effort à des tâches de furtivité, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur la tâche. Pendant ce temps, vous pouvez vous déplacer dans les airs à une vitesse d'une courte distance par round, et vous pouvez traverser des barrières solides (même celles qui sont scellées pour empêcher le passage de la lumière ou de l'ombre), mais pas les barrières énergétiques, à un rythme réduit. taux de 1 pied (30 cm) par tour. Vous pouvez percevoir en passant à travers une barrière ou un objet, ce qui vous permet de regarder à travers les murs. En tant qu'ombre, vous ne pouvez pas affecter ou être affecté par la matière normale. De même, vous ne pouvez pas attaquer, toucher ou affecter quoi que ce soit. Cependant, les attaques et les effets qui dépendent de la lumière peuvent vous affecter, et des éclats de lumière soudains peuvent potentiellement vous faire perdre votre prochain tour. Action à initier.(133)
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Fustiger: Vous intimidez tellement tout adversaire à longue portée qui comprend la parole (même si ce n'est pas votre langue) qu'il perd sa prochaine action et que toutes ses autres actions sont entravées pendant une minute. Chaque fois que vous tentez cette capacité contre la même cible, vous devez appliquer un niveau d'effort de plus que celui appliqué lors de la tentative précédente. Action. ## Capacités—G(118)
Tableau des capacités mineures de la forme animale
(Godforsaken, page 30)
| Animal | Compétence entraînée | Autre capacité |
|---|---|---|
| Blaireau | Escalade | Odeur |
| Chat | Escalade ou Furtivité | Petit |
| Chauve-Souris | Perception | Vol |
| Cheval | Perception | Rapide |
| Crocodile | Furtivité ou Nager | Constriction/td> |
| Dauphin | Perception ou Nager | Rapide |
| Deinonychus | Perception | Rapide |
| Grenouille | Jumping ou Furtivité | Aquatique |
| Léopard | Escalade ou Furtivité | Rapide |
| Lézard | Escalade ou Furtivité | Petit |
| Loup | Perception | Odeur |
| Oiseau | Perception | Vol |
| Ours | Escalade | Odeur |
| Poisson | Furtivité ou Nager | Aquatique |
| Poulpe | Furtivité | Aquatique |
| Requin | Nager | Aquatique |
| Sanglier | Défense de Puissance | Odeur |
| Serpent constricteur | Escalade | Constriction |
| Serpent venimeux | Escalade | Venin |
| Singe | Escalade | Mains |
| Tortue | Défense de Puissance | Armure |
Capacités—G
(Cypher System Rulebook, page 108)
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Gantelets d'hiver: Lorsque vous utilisez Toucher Glacial, vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires si vous touchez une créature, ou 2 points de dégâts supplémentaires si vous infusez une arme. De plus, les cibles endommagées sont figées sur place (si elles se trouvent sur une surface solide) et ne peuvent pas bouger de leur emplacement jusqu'à ce qu'elles utilisent une action pour se libérer. La cible peut toujours attaquer et se défendre. Action pour le toucher ; facilitateur pour arme.(199)
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Gargantuesque: lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à 9 m de hauteur et vous ajoutez 3 points temporaires supplémentaires à votre réserve de Puissance (si vous disposez également de la capacité Plus grand les points temporaires de Gargantuesque sont dans en plus des points de Plus grand). Facilitateur.(144)
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Gestion de bataille: Tant que vous utilisez votre action à chaque tour pour donner des ordres ou des conseils, les actions d'attaque et de défense entreprises par vos alliés à courte portée sont facilitées. Action.(112)
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Glissant: Vous êtes entraîné pour échapper à tout type de lien ou d'emprise. Facilitateur.(183)
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Graine de Tempête: Si vous êtes à l'extérieur ou dans un espace clos suffisamment grand, vous pouvez déclencher une tempête naturelle d'un type commun à la région. Cela nécessite au moins une heure de concentration pendant que vous utilisez votre connexion à l'air (que cela soit dû à des nanobots, des esprits élémentaires, de la magie ou une autre source) pour initier les conditions appropriées, bien que cela puisse prendre plus de temps si la Meneuse estime qu'il y en a. obstacles supplémentaires en jeu. Une fois que la tempête commence, elle dure environ dix minutes. Une fois au cours de cette période, vous pouvez créer un effet plus dramatique et spécifique adapté à ce type de tempête, comme un éclair, une rafale de grêlons géants, le bref atterrissage d'une tornade, une seule rafale de vent de force ouragan, et bientôt. Ces effets doivent se produire à grande distance de votre emplacement. Vous devez passer votre tour à vous concentrer pour créer l'effet, qui se produit un tour plus tard. L'effet inflige 6 points de dégâts, après quoi la tempête commence à se disperser. Action à initier, une heure ou plus à réaliser. (Graine de Tempête appelle généralement des orages, mais dans une zone où le temps est plus étrange, un Graine de Tempête pourrait appeler cela à la place. Par exemple, certains paramètres ont des types particuliers de temps magique.)(187)
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Graines de fureur: vous lancez une poignée de graines dans l'air qui s'enflamment et se précipitent vers une cible à longue portée, grattant l'air avec des traînées de fumée tordues. L'attaque inflige 3 points de dégâts et prend feu à la cible, ce qui inflige 1 point de dégâts supplémentaire par round pendant une minute maximum ou jusqu'à ce que la cible utilise une action pour éteindre les flammes. Action.(181)
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Grand Pas: Vous sautez dans les airs et atterrissez à une certaine distance. Vous pouvez sauter vers le haut, vers le bas ou vers n'importe quel endroit de votre choix à longue portée si vous disposez d'un chemin clair et dégagé vers cet endroit. Vous atterrissez en toute sécurité. Action.(138)
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Grand arbre: lorsque vous utilisez un Corps en bois,, vous pouvez atteindre jusqu'à 4 m de hauteur. Dans cette forme plus grande, vous ajoutez 7 points à votre Réserve de Puissance et +2 à votre Avantage de Puissance. Si vous choisissez de grandir, lorsque Corps en bois se termine, vous soustrayez 7 points de votre Réserve de Puissance (si cela ramène la réserve à 0, soustrayez d'abord le débordement de votre Réserve de Célérité puis, si nécessaire, de votre réserve d'intelligence). Lorsque vous utilisez Corps en bois que vous choisissiez ou non de grandir, au lieu de ressembler à une version en bois de vous-même normal, vous pouvez prendre l'apparence complète d'une créature humanoïde ou d'un arbre réel (y compris la croissance de branches supplémentaires, de feuillage supplémentaire , et ainsi de suite). Cela n'affecte aucune de vos capacités : sous forme d'arbre, vous pouvez utiliser des capacités de type, d'autres capacités de concentration, etc. En forme d'arbre, faire semblant d'être un arbre et se cacher parmi les arbres normaux est facilité par deux étapes. Facilitateur.(146)
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Grande Déception: Vous convainquez une créature intelligente qui peut vous comprendre et qui n'est pas hostile à quelque chose qui est extrêmement et manifestement faux. Action.(146)
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Gravité Coupante: Vous pouvez blesser une cible à courte portée en augmentant rapidement l'attraction gravitationnelle sur une partie de la cible et en la diminuant sur une autre, infligeant 6 points de dégâts. Action.(146)
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Gravité Coupante Améliorée: Vous pouvez nuire à un groupe de cibles à longue portée en augmentant rapidement l'attraction gravitationnelle sur une partie de chaque cible et en la diminuant sur une autre, infligeant 6 points de dégâts. Les cibles doivent être à portée immédiate les unes des autres. Action.(151)
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Grondement subsonique: Pendant une minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez une autre capacité de manipulation sonore, vous émettez un grondement subsonique que la plupart des créatures vivantes ne peuvent pas entendre mais qui a tout de même un effet sur elles. L'effet dure une minute et affecte toutes les créatures que vous sélectionnez à courte portée. Toutes les tâches liées à la résistance à la persuasion, à l'intimidation et à la peur sont entravées par deux étapes pour les cibles affectées. Action à initier.(187)
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Gros Mensonge: vous racontez une courte anecdote à un ennemi qui peut vous comprendre à propos de quelque chose dont vous avez été témoin dans votre vie et qui est tellement exagéré et pourtant si convaincant que, si vous réussissez, l'ennemi est abasourdi pendant un moment. minute, pendant laquelle ses tâches sont entravées. Action.(189)
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Guerrier Capable: Vos attaques infligent 1 point de dégâts supplémentaire. Facilitateur.(118)
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Gueule de Dragon: Vous façonnez et contrôlez une construction magique fantasmatique « planante » à longue portée qui ressemble à une tête de dragon. La construction dure jusqu'à une heure, jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou jusqu'à ce que vous lanciez un autre sort. C'est une construction de niveau 4 qui inflige 6 points de dégâts avec sa morsure lorsqu'elle est dirigée. Tant que la construction persiste, vous pouvez l'utiliser pour manipuler de gros objets, transporter des objets lourds dans sa bouche ou attaquer des ennemis. Si vous l'utilisez pour attaquer des ennemis, vous devez utiliser votre action pour contrôler directement la gueule fantôme à chaque attaque. Action à initier.(131)
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Guide des eaux profondes: sous l'eau, toute créature que vous choisissez et qui peut vous voir possède un atout pour les tâches de nage. Facilitateur.(126)
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Guérison biomorphique: Vous envoyez consciemment une impulsion de votre champ biomorphique (une énergie étrange générée par votre corps) et la concentrez sur une créature vivante à courte portée. La cible bénéficie d'un jet de récupération gratuit et immédiat en une seule action. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité sur cette créature avant son prochain repos de dix heures. Action.(113)
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Guérison du Golem: votre forme de pierre issue de la capacité Corps du Golem est plus difficile à réparer que la chair, ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser le premier jet de récupération à action unique de la journée auquel les autres PJ ont accès. Ainsi, votre premier jet de récupération un jour donné nécessite dix minutes de repos, le deuxième nécessite une heure de repos et le troisième nécessite dix heures. Facilitateur.(145)
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Générer un champ de force: Vous créez six plans de force solide (niveau 8), chacun de 30 pieds (9 m) de côté, qui persistent pendant une heure. Les plans doivent être contigus et ils conservent la position que vous choisissez lors du lancement de cette capacité. Par exemple, vous pouvez disposer les plans de manière linéaire, créant un mur de 55 m de long, ou vous pouvez créer un cube fermé. Les plans sont conformes à l'espace disponible. Chaque niveau d'effort supplémentaire que vous appliquez augmente le niveau de la barrière de un (jusqu'à un maximum de niveau 10) ou augmente le nombre d'heures pendant lesquelles elle reste d'un. Action à initier. ## Capacités—H(145)
Capacités—H
(Cypher System Rulebook, page 108)
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Habiter le cristal: Vous transférez votre corps et tout ce que vous transportez dans un cristal au moins de la taille de votre index. Lorsque vous êtes dans le cristal, vous êtes conscient de ce qui se passe autour de lui, voyant et entendant à travers le cristal. Vous pouvez même parler à travers le cristal et poursuivre des conversations. Vous ne pouvez pas entreprendre d'autres actions que quitter le cristal. Vous restez à l'intérieur aussi longtemps que vous le souhaitez, mais vous n'êtes pas en stase et devez sortir pour manger, boire, dormir, etc. normalement (la respiration n'est pas un problème). Si le cristal est détruit ou subit des dégâts importants alors que vous y êtes, vous sortez immédiatement, ne pouvez pas agir pendant trois tours et descendez de deux crans sur la piste des dégâts. Action d'entrer et de sortir. (Un personnage doit préciser où il place le cristal pour la capacité Habiter le cristal avant de l'utiliser, même s'il est juste sur le sol, à ses pieds.)(154)
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Hacker: Vous obtenez un accès rapide à une information souhaitée dans un ordinateur ou un appareil similaire, ou vous accédez à l'une de ses fonctions principales. Action.(147)
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Hackez l'impossible: Vous pouvez persuader les robots, les machines et les ordinateurs d'exécuter vos ordres. Vous pouvez découvrir un mot de passe crypté, briser la sécurité d'un site Web, éteindre brièvement une machine telle qu'une caméra de surveillance ou désactiver un robot en un instant. Action.(147)
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Hors de danger: Même si il est prudent, un enquêteur se retrouve parfois dans une bagarre. Savoir comment survivre représente plus de la moitié de la bataille. Vous êtes entraîné aux tâches de défense de Célérité. Facilitateur.(167)
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Hémorragie: Vous effectuez une frappe puissante et précise qui inflige des dégâts supplémentaires plus tard. Lors de votre prochain tour, la cible de cette attaque subit 3 points de dégâts supplémentaires (ignore l'armure). La cible peut éviter ces dégâts supplémentaires en effectuant un jet de récupération, en utilisant n'importe quelle capacité qui la soigne ou en utilisant son action pour soigner la blessure. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter cette durée d'un tour. Action. ## Capacités—I(149)
Capacités—I
(Cypher System Rulebook, page 108)
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Ignorez la Douleur: vous ignorez l'état Handicapé et traitez l'état Handicapé comme Diminué. Facilitateur.(150)
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Illusion grandiose: Vous créez une scène incroyablement complexe d'images qui s'inscrivent dans un cube de 1,5 km dans lequel vous vous trouvez également. Vous devez pouvoir voir les images lorsque vous les créez. Les images peuvent se déplacer dans le cube et agir selon vos envies. Ils peuvent également agir de manière logique (par exemple réagir de manière appropriée aux tirs ou aux attaques) lorsque vous ne les observez pas directement. L'illusion inclut le son et l'odeur. Par exemple, les armées peuvent s'affronter au combat, avec le soutien aérien de machines ou de créatures volantes, sur et au-dessus du terrain de votre création. L'illusion dure une heure (ou plus si vous vous concentrez dessus après ce délai). Action.(146)
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Illusion majeure: Vous créez une scène complexe d'images à portée immédiate. La scène entière doit s'inscrire dans un cube de 100 pieds (30 m). Les images peuvent bouger, mais elles ne peuvent pas quitter la zone définie par le cube. L'illusion inclut le son et l'odeur. Cela dure dix minutes et change selon vos directives (aucune concentration n'est nécessaire). Si vous vous déplacez au-delà de la portée immédiate du cube, l'illusion disparaît. Action de créer.(160)
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Illusion mineure: vous créez une image unique d'une créature ou d'un objet à portée immédiate. L'image doit tenir dans un rayon de 10 pieds (3 m)cube. L'image peut bouger (par exemple, vous pouvez donner l'illusion d'une personne marchant ou attaquant), mais elle ne peut pas quitter la zone définie par le cube. L'illusion inclut le son mais pas l'odeur. Cela dure dix minutes, mais si vous souhaitez modifier l'illusion d'origine de manière significative, par exemple en donnant l'impression qu'une créature est blessée, vous devez vous concentrer à nouveau dessus (même si cela ne coûte pas de points d'Intellect supplémentaires). Si vous vous déplacez au-delà de la portée immédiate du cube, l'illusion disparaît. Action de créer ; action à modifier.(162)
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Illusion permanente: une illusion (ou une partie d'une illusion) que vous créez à l'aide d'une illusion mineure ou d'une capacité associée qui s'insère dans un cube de 3 m (10 pieds) devient permanente. Vous pouvez mettre fin définitivement à l'illusion par une action. , mais d'autres doivent déployer une ingéniosité exceptionnelle pour empêcher l'illusion de se régénérer même si elle a apparemment été dispersée. Facilitateur.(169)
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Image Miroir: Lorsque vous êtes sur le point d'être touché par une attaque, vous vous téléportez à une distance immédiate, laissant derrière vous une copie illusoire de vous-même qui sera frappée par cette attaque à votre place. Cela détruit l'illusion mais vous laisse indemne par l'attaque. Si l'attaque affecte une zone et que la téléportation ne peut pas vous faire sortir de cette zone, l'attaque vous affecte quand même normalement. Facilitateur.(150)
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Image terrifiante: Vous utilisez un peu de télépathie subtile pour savoir quelles images sembleraient terrifiantes aux créatures que vous choisissez à longue portée. Ces images apparaissent dans cette zone et menacent les créatures appropriées. Faites un jet d'attaque d'Intellect contre chaque créature que vous souhaitez affecter. Le succès signifie que la créature s'enfuit terrorisée pendant une minute, poursuivie par ses cauchemars. L'échec signifie que la créature ignore les images, ce qui ne la gêne en rien. Action.Terrifying Image (190)
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Immobile: vous gagnez +3 à votre Réserve de Puissance. Vous pouvez tenter une tâche de Puissance pour éviter d'être renversé, repoussé ou déplacé contre votre volonté, même si l'effet tentant de vous déplacer ne le permet pas. Si vous appliquez un effort à cette tâche, vous pouvez appliquer deux niveaux d'effort gratuits. Facilitateur.(150)
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Improviser: Lorsque vous effectuez une tâche pour laquelle vous n'êtes pas entraîné, vous pouvez improviser pour gagner un atout sur la tâche. L'atout peut être un outil que vous avez bricolé, une idée soudaine pour surmonter un problème ou un coup de chance. Facilitateur. (L'improvisation peut être utilisée sur une tâche pour laquelle un personnage est incapable, mais au lieu de gagner un atout, le personnage perd simplement la pénalité d'incapacité.)(152)
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Inamovible: Vous évitez d'être renversé, repoussé ou déplacé contre votre volonté tant que vous êtes droit et capable d'agir. Facilitateur.(195)
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Incroyable exploit scientifique: vous faites quelque chose d'incroyable dans le laboratoire. Cela nécessite des pièces et des matériaux équivalents à trois articles coûteux. Les exploits incroyables possibles incluent :- Réanimez et commandez un cadavre pendant une heure. - Créez un moteur qui fonctionne en mouvement perpétuel. - Créez une porte de téléportation qui reste ouverte pendant une minute. - Transmuer une substance en une autre substance. - Guérissez une personne atteinte d'une maladie ou d'un état incurable. - Créez une arme conçue pour blesser quelque chose qui ne pourrait pas l'être autrement. - Créez une défense conçue pour vous protéger contre quelque chose qui ne pourrait pas être arrêté autrement. - Action à initier ; une journée complète de travail à réaliser.(153)
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Incroyable récupération: vous montez d'un cran sur la piste des dégâts ou vous vous débarrassez de toute condition continue indésirable. Action.(153)
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Infiltrateur: Vous êtes entraîné aux interactions impliquant des mensonges ou des supercheries. Facilitateur.(153)
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Infiltrateur Confirmé: vous êtes entraîné au crochetage de serrures et au bricolage d'appareils dans le but de les faire fonctionner, ou du moins de les faire fonctionner pour vous. Facilitateur.(188)
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Influence d'Essaim: Vous maîtrisez un type de petites créatures (comme des insectes, des rats, des chauves-souris ou même des oiseaux) et elles vous répondent en nombre. Vos créatures à courte portée ne vous feront pas de mal, ni à ceux que vous désignez comme alliés, pendant une heure. Action à initier.(153)
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Informateur: Vous gagnez un informateur au sein d'une communauté alliée. Ils agissent comme votre informateur secret (ou connu). Si quelque chose d'important se produit dans le lieu où se trouve votre informateur, celui-ci utilisera tous les moyens à sa disposition pour vous en informer. Facilitateur.(153)
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Information sur une Créature: Lorsque vous examinez une créature non humaine, vous pouvez poser une question au MJ pour avoir une idée de son niveau, de ses capacités, de ce qu'elle mange, de ce qui la motive, de ses faiblesses (le cas échéant), de la manière dont elle se nourrit. il peut être réparé, ou toute autre requête similaire. Ceci concerne les créatures difficiles ou étranges au-delà de celles facilement identifiées en utilisant des compétences. Action.(123)
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Innovateur: vous pouvez modifier n'importe quel artefact pour lui donner des capacités différentes ou meilleures, comme si cet artefact était d'un niveau inférieur à la normale, et la modification prend la moitié du temps normal. Facilitateur.(154)
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Insaisissable: Lorsque vous réussissez une action de défense Célérité, vous gagnez immédiatement une action. Vous ne pouvez utiliser cette action que pour vous déplacer. Facilitateur.(133)
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Inspiration: Vous prononcez des mots d'encouragement et d'inspiration. Tous les alliés à courte portée qui peuvent vous entendre bénéficient immédiatement d'un jet de récupération, d'une action gratuite immédiate et disposent d'un atout pour cette action gratuite. Le jet de récupération ne compte pas comme l'un de leurs jets de récupération normaux. Action.(154)
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Inspiration tardive: vous réessayez une tâche que vous avez échouée au cours de la dernière minute, en utilisant la même difficulté et les mêmes modificateurs, sauf que cette fois vous disposez d'un atout sur la tâche. Si cette nouvelle tentative échoue, vous ne pouvez pas utiliser cette fonctionnalité pour réessayer. Facilitateur.(157)
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Inspire des actions coordonnées: Si vos alliés peuvent vous voir et vous comprendre facilement, vous pouvez demander à chacun d'eux d'effectuer une action spécifique (la même action pour tous). Si l'un d'entre eux choisit d'entreprendre cette action précise, il peut le faire immédiatement comme action supplémentaire. Cela ne les empêche pas d'effectuer leurs actions normales à leur tour. Action.(154)
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Inspire l'Agression: Vos mots déforment l'esprit d'un personnage à courte portée qui est capable de vous comprendre, débloquant ainsi ses instincts les plus primitifs. En conséquence, ils gagnent un atout sur leurs jets d'attaque basés sur la Puissance pendant une minute. Action à initier.(154)
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Inspirer l'action: Si un allié peut vous voir et vous comprendre facilement, vous pouvez lui demander d'agir. Si l'allié choisit d'effectuer exactement cette action, il peut le faire immédiatement comme une action supplémentaire. Cela n'empêche pas l'allié d'effectuer une action normale à son tour. Action.(154)
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Inspirez les innocents: Vous prononcez des mots d'encouragement et d'inspiration à tous ceux qui se trouvent à portée immédiate et que vous avez désignés comme innocents grâce à votre capacité de désignation. Ils bénéficient immédiatement d'un jet de récupération gratuit. Une personne que vous choisissez peut bénéficier d'une action gratuite immédiate au lieu d'un jet de récupération gratuit. Si vous possédez également la capacité Inspiration, la cible qui gagne une action gratuite gagne également un atout sur celle-ci. Action.(154)
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Instinct de Danger: Si vous êtes attaqué par surprise, que ce soit par une créature, un engin ou simplement un danger environnemental (un arbre tombant sur vous), vous pouvez vous déplacer sur une distance immédiate avant que l'attaque ne se produise. Si le mouvement empêche l'attaque, vous êtes en sécurité. Si l'attaque peut encore potentiellement vous affecter (si la créature attaquante peut se déplacer pour suivre le rythme, si l'attaque remplit une zone trop grande pour s'échapper, etc.), la capacité n'offre aucun avantage. Facilitateur.(124)
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Instinct de Magie Sauvage: Vous obtenez momentanément une compréhension parfaite du flux de magie qui vous entoure à ce moment. Lorsque vous préparez votre magie, choisissez un chiffre subtil spécifique et effectuez un jet de compétence de savoir magique contre le niveau 6. Si vous réussissez, vous gagnez ce chiffre subtil (le niveau du chiffre est 6) ; si vous échouez, vous obtenez un chiffre subtil et aléatoire. Si vous n'êtes pas sûr du chiffre subtil spécifique que vous souhaitez, vous pouvez demander une catégorie large telle que « guérison », « mouvement » ou « compétence » ; cela facilite la tâche de connaissance magique, et si vous réussissez, la Meneuse choisit un chiffre aléatoire qui correspond à cette catégorie. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir effectué une action de récupération de dix heures. Facilitateur.(198)
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Intellect Amélioré Supérieur: vous gagnez 6 points dans votre réserve d'Intellect. Facilitateur.(146)
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Intellect amélioré: vous gagnez 3 points dans votre réserve d'Intellect. Facilitateur.(135)
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Interaction intense: Vous gagnez un atout pour intimider, persuader et influencer les gens pendant dix minutes. Action.(155)
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Interface: En vous connectant directement à un appareil, vous pouvez l'identifier et apprendre à le faire fonctionner comme si la tâche était d'un niveau inférieur. Facilitateur.(155)
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Interface Machine: Pendant une minute, vous gagnez un atout sur les tâches permettant de discerner le niveau, la fonction et l'activation des appareils technologiques que vous touchez. Facilitateur.(159)
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Interface distante: Vous pouvez activer, désactiver ou contrôler une machine à longue distance comme si vous étiez à côté d'elle, même si normalement vous deviez la toucher ou la faire fonctionner manuellement. Si vous n'avez jamais interagi avec une machine en particulier auparavant, la tâche est entravée par deux étapes. Pour utiliser cette capacité, vous devez comprendre la fonction de la machine, elle doit être de votre taille ou plus petite, et elle ne peut pas être connectée à une autre intelligence (ou être elle-même intelligente). Action.(130)
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Interface intelligente: Vous pouvez parler par télépathie avec n'importe quelle machine intelligente à longue portée. De plus, vous êtes entraîné à toutes les interactions avec les machines intelligentes. De telles machines et robots qui ne communiqueraient normalement jamais avec un humain pourraient vous parler. Facilitateur.(155)
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Interlocuteur qualifié: Grâce à l'esprit, au charme, à l'humour et à la grâce (ou parfois à l'impolitesse, à une posture menaçante et à l'obscénité), vous êtes mieux à même de convaincre les autres de ce que vous voulez. Vous êtes entraîné à toutes les interactions. Facilitateur.(193)
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Interrogation de l'âme: Vous déterminez les faiblesses, les vulnérabilités, les qualités et les manières d'une seule créature à longue portée. La Meneuse doit révéler le niveau de la créature, ses capacités de base et ses faiblesses évidentes (le cas échéant). Toutes les actions que vous tentez et qui affectent cette créature (attaque, défense, interaction, etc.) sont ensuite facilitées pendant quelques mois. Action.(184)
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Interrogez les esprits: Vous pouvez appeler un esprit et lui demander de répondre à quelques questions (généralement pas plus de trois avant que l'esprit ne disparaisse). Tout d'abord, vous devez invoquer un esprit. S'il s'agit d'un esprit des morts, vous devez avoir personnellement connu la créature, posséder un objet qui appartenait à la créature, ou toucher les restes physiques de la créature. Pour les autres esprits, vous devez connaître le nom complet de l'esprit ou posséder une grande partie d'un élément (comme le feu ou la terre) auquel l'esprit est associé. Si l'esprit répond, il peut se manifester sous la forme d'une ombre insubstantielle qui répond d'elle-même, il peut habiter un objet ou tout reste que vous lui fournissez, ou il peut se manifester sous la forme d'une présence invisible au nom de laquelle vous parlez. L'esprit peut ne pas vouloir répondre à vos questions, auquel cas vous devez le persuader de vous aider. Vous pouvez tenter de soumettre psychiquement l'esprit (une tâche intellectuelle), ou vous pouvez essayer la diplomatie, la tromperie ou le chantage (« Répondez-moi, ou je dirai à vos enfants que vous étiez un coureur de jupons » ou « Je détruirai l'esprit ». cette relique qui t'appartenait »). La Meneuse détermine ce que l'esprit peut savoir, sur la base des connaissances qu'il possédait dans sa vie. Action à initier.(173)
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Interruption: Votre ordre bruyant et retentissant empêche une créature à courte portée d'effectuer une action pendant un round. Il peut se défendre s'il est attaqué, mais lorsqu'il le fait, sa défense est entravée par deux pas. Chaque fois que vous tentez cette capacité contre la même cible, vous devez appliquer un niveau d'effort de plus que celui appliqué lors de la tentative précédente. Action.(155)
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Intervention divine: Vous demandez au divin d'intervenir en votre nom, généralement contre une créature à longue portée, modifiant légèrement le cours de sa vie en introduisant sur elle un effet spécial majeur. L'effet spécial majeur est semblable à ce qui se produit lorsque vous obtenez un 20 naturel lors d'une attaque. Si vous souhaitez essayer un effet plus important, et si la Meneuse le permet, vous pouvez tenter une intervention divine avec un effet plus étendu, qui s'apparente davantage au genre d'intrusion du MJ initiée par la Meneuse sur ses joueurs. Dans ce cas, l'Intervention divine coûte également 4 XP, l'effet peut ne pas fonctionner exactement comme vous l'espérez et vous ne pouvez pas faire un autre appel à l'intervention divine avant une semaine. Action.(130)
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Intouchable: Vous modifiez votre état de phase pour la minute suivante afin de ne plus pouvoir affecter ou être affecté par la matière ou l'énergie normale. Seules les attaques mentales et les énergies, appareils ou capacités transdimensionnelles spéciales peuvent vous affecter, mais de même, vous ne pouvez pas attaquer, toucher ou affecter quoi que ce soit. Action à initier.(195)
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Intouchable en mouvement: Vous modifiez votre état de phase pour la minute suivante afin que vous ne puissiez pas affecter ou être affecté par la matière ou l'énergie normale, tant que vous vous déplacez au moins sur une distance immédiate à chaque tour pendant que vous êtes en phase. Si vous ne bougez pas pendant votre tour, l'effet prend fin. Pendant que vous êtes en phase, seules les attaques mentales et les énergies, appareils ou capacités transdimensionnelles spéciales peuvent vous affecter, mais de même, vous ne pouvez pas attaquer, toucher ou affecter quoi que ce soit. Action à initier.(195)
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Inventeur: vous pouvez créer de nouveaux artefacts en deux fois moins de temps, comme s'ils étaient deux niveaux plus bas, en dépensant la moitié de l'XP normale. Facilitateur.(155)
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Invisibilité: Vous devenez invisible pendant dix minutes. Bien qu'invisible, vous êtes spécialisé dans les tâches de furtivité et de défense de Célérité. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver l'effet d'invisibilité restant en effectuant une action pour masquer votre position. Si vous disposez d'une autre capacité qui confère également l'invisibilité, utiliser l'une ou l'autre vous permet de rester invisible deux fois plus longtemps que la durée spécifiée. Action à initier ou à relancer.(155)
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Invisibilité Multiple: Vous rendez jusqu'à cinq créatures ou objets à taille humaine invisibles pendant une courte période de temps. Les cibles que vous choisissez doivent se trouver dans une zone immédiate et à courte portée de vous (si vous êtes dans la zone, vous pouvez vous rendre invisible et ne comptez pas dans la limite de cinq cibles invisibles). Tout ce qui est invisible a un atout pour les tâches de furtivité et de défense de Célérité. Les créatures affectées peuvent se voir de manière limitée et vous pouvez les voir clairement. L'invisibilité prend fin à la fin de votre prochain tour. Si l'une des créatures affectées fait quelque chose pour révéler sa présence ou sa position (attaquer, utiliser une capacité, déplacer un gros objet, etc.), l'invisibilité prend fin prématurément pour cette créature. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la durée ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière augmente la durée d'un tour (mais les créatures peuvent toujours y mettre fin plus tôt pour elles-mêmes). Action.(164)
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Invisibilité de Phase: Vous devenez invisible lors de l'utilisation de Sprint de Phase et lors du tour suivant. Bien qu'invisible, la furtivité est facilitée de deux étapes et la défense rapide est facilitée de deux étapes (cela remplace l'atout des tâches de défense de Célérité fournies par Sprint de Phase). La première attaque que vous effectuez en utilisant les capacités d'attaque Shreds the Walls of the World est également facilitée de deux étapes ; cependant, si vous attaquez une créature, la phase invisible se termine immédiatement au lieu de durer un tour supplémentaire. Si vous possédez la capacité Invisibilité, vous pouvez rester invisible pendant tout le tour, ce qui signifie que si vous utilisez Rayer l'Existence ou Déchirer L'Existence, l'attaque de chaque cible sur votre chemin est facilitée de deux étapes. Facilitateur.(155)
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Invoquer un démon: Un démon apparaît à portée immédiate. Si vous avez appliqué un niveau d'Effort dans le cadre de l'invocation, le démon se soumet à vos instructions ; sinon, il agit selon sa nature. Quoi qu'il en soit, le démon persiste jusqu'à une minute avant de disparaître — vous l'espérez. Action à initier.(188)
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Invoquer une araignée géante: Une araignée géante apparaît à portée immédiate. Si vous avez appliqué un niveau d'Effort dans le cadre de l'invocation, l'araignée se soumet à vos instructions ; sinon, il agit selon sa nature. Quoi qu'il en soit, la créature persiste jusqu'à une minute avant de disparaître. Action à initier.(188)
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Irréprochable: vous êtes entraîné dans l'un des domaines suivants: tromperie, furtivité ou déguisement. Facilitateur. ## Capacités—J(113)
Capacités—J
(Cypher System Rulebook, page 108)
Jeux d'esprit (3 points d'Intellect): Vous utilisez des mensonges, des ruses, des moqueries et peut-être même un langage haineux et obscène contre un ennemi qui peut vous comprendre. En cas de succès, l'ennemi est étourdi pendant un round et ne peut pas agir, et il est étourdi le round suivant, période pendant laquelle ses tâches sont entravées. Action. Mind Games (162)
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Jouer devant la foule: Vous prononcez un discours à la fois entraînant et terrifiant. Ceux qui se trouvent à proximité et qui peuvent vous entendre et comprendre voient leur prochaine action soit facilitée (un atout) soit entravée — vous choisissez, et cela peut être différent pour chaque individu. Action; quelques tours à terminer.(170)
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Joueur: choisissez n'importe quel style de jeu, comme les jeux de stratégie en temps réel, les jeux de hasard dans le style du poker, les jeux de rôle, etc. Vous pouvez appliquer un atout à une tâche liée au jeu de ce style de jeu une fois entre chaque jet de récupération. Facilitateur.(144)
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Juggernaut: Jusqu'à la fin du tour suivant, vous pouvez vous déplacer à travers des objets solides tels que des portes et des murs. Seuls 2 pieds (60 cm) de bois, 1 pied (30 cm) de pierre ou 6 pouces (15 cm) de métal peuvent arrêter votre mouvement. Facilitateur.(156)
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Juste un peu fou: vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle. Facilitateur. ## Capacités—K(156)
Capacités—K
(Cypher System Rulebook, page 108)
Capacités—L
(Cypher System Rulebook, page 108)
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La connaissance, c'est le pouvoir: Choisissez deux compétences non liées au combat pour lesquelles vous n'êtes pas entraîné. Vous êtes entraîné à ces compétences. Facilitateur.(156)
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La mémoire devient une action: Vous pouvez dupliquer une capacité de personnage à une action, en l'exécutant comme si cela était naturel pour vous. Vous devez avoir vu la capacité utilisée au cours de la semaine dernière, elle doit être de troisième niveau ou inférieur, et il doit s'agir d'une capacité avec un coût en points. En plus du coût en points de La mémoire devient action, vous devez payer le coût en Puissance, Célérité ou Intellect de la capacité que vous copiez. Par exemple, si vous souhaitez copier l'attaque de fente d'un ami (qui coûte normalement 2 points de Puissance), vous paierez 4 points d'intelligence pour activer la mémoire devient action et 2 points de Puissance pour utiliser la fente. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour copier une capacité que vous avez vue il y a plus d'une semaine ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière prolonge la période d'une semaine. Facilitateur.(161)
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La nature est de votre côté: lorsque vous êtes dans la nature, les ennemis à courte portée trébuchent sur des rochers, s'emmêlent dans les vignes, sont mordus par des insectes et sont distraits ou confus par de petits animaux, ce qui les gênent dans toutes leurs tâches. pour dix minutes. Action à initier.(190)
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Lame de Feu: Lorsque vous le souhaitez, vous étendez votre Manteau de flammes pour couvrir une arme que vous brandissez en flammes pendant une heure. La flamme s'éteint si vous arrêtez de tenir ou de porter l'arme. Tant que dure la flamme, l'arme inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.(140)
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Lancement de Cypher: vous pouvez activer n'importe lequel de vos cyphers subtils sur une autre créature au lieu de vous-même. Vous devez toucher la créature pour l'affecter. Facilitateur.(GF, 29)
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Lancement de flammes: Pendant que votre Manteau de flammes est actif, vous pouvez atteindre votre halo et lancer une poignée de feu sur une cible. Il s'agit d'une attaque à distance à courte portée qui inflige 4 points de dégâts de feu. Action.(149)
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Lancer: lorsque vous utilisez Agrandissement et infligez des dégâts à une créature de votre taille ou moins avec une attaque à mains nues, vous pouvez choisir de lancer cette créature jusqu'à 1d20 pieds de vous. La créature atterrit à plat ventre. Facilitateur.(191)
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Lancer Illusion: Vous pouvez augmenter la portée à laquelle vous créez et maintenez votre illusion à portée immédiate (telles que celles de Illusion mineure) vers n'importe quel endroit à courte portée que vous pouvez percevoir. Facilitateur.(118)
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Lancer Objet en Fer: Vous ramassez magnétiquement un objet métallique lourd à courte portée et le lancez sur quelqu'un à courte portée, une action d'Intellect qui inflige 6 points de dégâts à la cible et à l'objet lancé. Pour chaque niveau d'effort supplémentaire appliqué, vous pouvez ramasser un objet légèrement plus grand, vous permettant d'affecter une cible supplémentaire à courte portée tant qu'elle se trouve à côté de la cible précédente. Action.(155)
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Lancer rapide: Après avoir utilisé une arme légère de lancer, vous dégainez une autre arme légère et effectuez une autre attaque lancée contre la même cible ou une autre. Action.(174)
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Lancer un bouclier de force: vous pouvez lancer votre bouclier de champ de force à courte portée comme une arme légère à distance. Que le bouclier touche ou rate, il se dissipe immédiatement puis se reforme à votre portée. Facilitateur.(191)
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Lancer une arme enchantée: vous pouvez lancer votre arme enchantée à courte portée comme une arme à distance légère. Qu'il frappe ou rate, il revient immédiatement dans vos mains et vous pouvez automatiquement l'attraper ou le laisser atterrir à vos pieds. Facilitateur.(191)
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Lanceur spécialisé: Vous êtes spécialisé dans les attaques avec toutes les armes que vous lancez. Facilitateur.(185)
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Lavage de cerveau: Vous utilisez la ruse, des mensonges bien prononcés et des produits chimiques affectant l'esprit (ou d'autres moyens, comme la magie ou la haute technologie) pour obliger les autres à faire temporairement ce que vous voulez qu'ils fassent. Vous contrôlez les actions d'une autre créature que vous touchez. Cet effet dure une minute. La cible doit être de niveau 3 ou inférieur. Vous pouvez lui permettre d'agir librement ou outrepasser son contrôle au cas par cas, à condition que vous puissiez le voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible ou augmenter la durée d'une minute. Ainsi, pour contrôler l'esprit d'une cible de niveau 6 (trois niveaux au-dessus de la limite normale) ou contrôler une cible pendant quatre minutes (trois minutes au-dessus de la durée normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Lorsque la durée se termine, la créature ne se souvient pas d'avoir été contrôlée ou de quoi que ce soit qu'elle ait fait sous votre influence. Action à initier.(116)
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Le pied marin: Vous vous êtes habitué à une mer agitée et à des vagues inattendues. Vous êtes entraîné à l'équilibre. Toute tâche de mouvement qui serait entravée par un pont de lancement, un déplacement dans un gréement, etc. est une tâche de routine pour vous. Facilitateur.(180)
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Le rêve devient réalité: Vous créez un objet de rêve de n'importe quelle forme que vous pouvez imaginer, de votre taille ou plus petite, qui prend une substance et un poids apparents. L'objet est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une échelle courte, etc. L'objet du rêve a la masse approximative de l'objet réel, si vous le souhaitez. Les objets de vos rêves sont aussi résistants que le fer, mais si vous ne restez pas à leur portée, ils ne fonctionnent qu'une minute avant de disparaître. Action.(132)
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Lecture mentale: Vous pouvez lire les pensées superficielles d'une créature à courte portée, même si la cible ne le souhaite pas. Vous devez être capable de voir votre cible. Une fois le contact établi, vous pouvez lire les pensées de la cible pendant une minute maximum. Si vous disposez également de la capacité spéciale Lecture mentale provenant d'une autre source, vous pouvez utiliser cette capacité à longue portée et vous n'avez pas besoin de pouvoir voir la cible (mais vous devez savoir que la cible est à portée). Action à initier.(162)
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Lentille Cristalline: Vous pouvez concentrer l'énergie inhérente qui vous traverse grâce à la capacité de votre **Corps de Cristal**. Cela permet de tirer une explosion d'énergie qui inflige 5 points de dégâts à une cible à très longue portée. Action.(123)
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Leçons de jeu: Vous avez joué à tellement de jeux que vous avez acquis de réelles connaissances. Choisissez deux compétences non liées au combat. Vous êtes entraîné à ces compétences. Facilitateur.(144)
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Leçons de vie: choisissez deux compétences non liées au combat. Vous êtes entraîné à ces compétences. Facilitateur.(158)
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Liaison machine: à très longue distance, vous pouvez activer et contrôler un appareil (y compris un robot ou un véhicule) avec lequel vous vous êtes lié. Par exemple, vous pouvez faire exploser un cypher manifeste même s'il est détenu par quelqu'un d'autre, ou faire tirer une tourelle automatisée là où vous le dirigez. La création de liens est un processus qui nécessite 24 heures de méditation en présence de la machine. Action.(159)
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Libre de se déplacer: vous ignorez toutes les pénalités de mouvement et les ajustements dus au terrain ou à d'autres obstacles. Vous pouvez passer dans n'importe quel espace suffisamment grand pour s'adapter à votre tête. Les tâches impliquant de se libérer des liens, de l'emprise d'une créature ou de tout obstacle similaire bénéficient de trois niveaux d'effort gratuits. Facilitateur.(143)
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Libération d'énergie: vous libérez 1 point d'énergie que vous avez absorbé avec votre capacité Absorber l'énergie cinétique, en l'agrandissant et en la concentrant en une explosion d'énergie qui frappe un seul ennemi à longue portée pour lui infliger 4 points de dégâts. (Si aucune énergie cinétique n'est absorbée, vous pouvez toujours utiliser cette capacité, mais elle nécessite que vous transformiez une fraction de vous-même en explosion, ce qui coûte 1 point de Puissance.) Action.(175)
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Libération explosive: Vous pouvez amplifier l'énergie stockée dans votre Réserve de Siphon (à partir de votre capacité de Stocker l'énergie et la libérer dans une explosion massive qui affecte soit une cible à courte portée, soit tout ce qui se trouve à portée immédiate. Si vous choisissez une seule cible, elle subit 2 points de dégâts pour chaque point de votre Réserve de Siphon Si vous choisissez une zone, tout ce qui se trouve dans la zone (sauf vous) subit 1 point de dégâts par point dans votre Réserve de Siphon (ou la moitié si votre attaque échoue contre eux). Cela vide votre Réserve de Siphon à 0 point. Action.(138)
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Licence poétique: Vous êtes entraîné à toutes les interactions sociales, y compris la persuasion, la tromperie et l'intimidation. Vous connaissez également deux langues supplémentaires. Facilitateur.(170)
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Lien d'Objet Amélioré: lorsque vous manifestez l'allié grâce à votre capacité de créature magique liée, il s'agit désormais d'une créature de niveau 4. De plus, la créature gagne une attaque par impulsion qui rend inutilisables tous les artefacts, machines, chiffres manifestes et dispositifs magiques mineurs à courte portée pendant une minute. Après que la créature ait utilisé cette capacité, elle doit se retirer vers son objet pour se reposer pendant trois heures. Facilitateur.(152)
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Lien d'objet: Lorsque vous manifestez l'allié magique grâce à votre capacité de Créature magique liée, il peut se déplacer jusqu'à 300 pieds (90 m) de vous avant d'être renvoyé vers son objet lié. En outre, cela peut rester manifeste pendant une période prolongée, jusqu'à la fin de votre prochain jet de récupération de dix heures. Enfin, si vous donnez votre permission, l'allié magique peut sortir et pénétrer dans l'objet lié de sa propre initiative. Facilitateur.(167)
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Lien mental: Vous ouvrez un chemin vers l'esprit d'une autre créature via un contact léger, ce qui vous permet de vous transmettre des pensées et des images. Le lien mental demeure quelle que soit la distance et dure une heure. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour prolonger la durée d'une heure pour chaque niveau d'Effort appliqué. Action à initier.(161)
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Lier les sens: Vous touchez une créature volontaire et reliez ses sens aux vôtres pendant une minute. À tout moment pendant cette durée, vous pouvez vous concentrer pour voir, entendre et sentir ce que vit cette créature, au lieu d'utiliser vos propres sens. Si vous ou la créature sortez d'une longue portée, la connexion est rompue. Action à initier.(158)
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Lire les signes: Vous examinez une zone et apprenez des détails précis et utiles sur le passé (le cas échéant). Vous pouvez poser au MJ jusqu'à quatre questions sur la zone immédiate ; chacun nécessite son propre jet. Action.(174)
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Lourd: vous augmentez brièvement le poids d'une cible à courte portée suffisamment pour l'arrêter dans son élan, empêchant la cible de bouger et entravant toute tentative de tâche lors de son prochain tour. Action.(197)
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Lueur automatique: les objets à lumière dure que vous créez avec votre type et vos capacités de mise au point projettent de la lumière, illuminant tout à portée immédiate. Quand vous le souhaitez, votre corps (en totalité ou en partie) éclaire tout, éclairant tout à courte portée. Facilitateur.(CTS, 49)
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Lumière brûlante: Vous envoyez un faisceau de lumière sur une créature à longue portée, puis resserrez le faisceau jusqu'à ce qu'il brûle, lui infligeant 5 points de dégâts. Action.(116)
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Lumière coupante: Vous émettez un mince faisceau de lumière énergique depuis votre main. Cela inflige 5 points de dégâts à un seul ennemi à portée immédiate. Le faisceau est encore plus efficace contre les cibles immobiles et non vivantes, coupant jusqu'à 30 cm de tout matériau de niveau 6 ou inférieur. Le matériau peut atteindre 1 pied d'épaisseur. Action.(123)
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Lumière du soleil: Un grain de lumière se déplace de vous vers un endroit que vous choisissez à longue portée. Lorsque la particule atteint cet endroit, elle s'enflamme et projette une lumière vive dans un rayon de 200 pieds (60 m), et l'obscurité à moins de 1 000 pieds (300 m) de la particule devient une faible lumière. La lumière dure une heure ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour la faire disparaître. Action.(188)
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Lumière plus Forte: lorsque vous créez un objet avec une lumière forte, l'objet est d'un niveau plus haut que la normale. Facilitateur.(148)
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Lumière sculptée améliorée: Vous créez un objet de lumière solide dans n'importe quelle forme que vous pouvez imaginer dont la taille de base peut tenir dans un cube de 10 pieds (3 m). L'objet apparaît dans une zone adjacente à vous ou flotte librement dans l'espace jusqu'à une longue distance, et l'objet dure quelques jours. L'objet est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile. Vous pouvez donc créer un segment de mur, un bloc, une boîte, des escaliers, etc. L'objet sculpté a la masse approximative de l'objet réel et est de niveau 6. Si vous appliquez Effort pour augmenter la taille de l'objet, chaque niveau appliqué augmente la taille d'un cube supplémentaire de 10 pieds (3 m). Action.(152)
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Lumière temporaire: Vous créez un objet de lumière solide dans n'importe quelle forme que vous pouvez imaginer, de votre taille ou plus petite, et il persiste pendant environ une minute (ou plus, si vous vous concentrez dessus après ce temps). L'objet apparaît dans une zone adjacente à vous, mais vous pouvez ensuite le déplacer sur une courte distance à chaque tour dans le cadre d'une autre action. Il est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une échelle courte, etc. L'objet a la masse approximative de l'objet réel et est de niveau 2. Action.(190)
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Lumière vivante: Votre corps se dissout dans un nuage de photons qui se déplacent instantanément vers un endroit que vous choisissez puis se reforment. Vous pouvez choisir n'importe quel espace ouvert suffisamment grand pour vous contenir et que vous pouvez voir à très longue portée, ou n'importe quel endroit que vous avez éclairé par Toucher lumineux et qui brille encore. Vous disparaissez et réapparaissez presque instantanément dans l'espace que vous avez choisi. Il faut attendre la fin du tour pour que votre corps devienne complètement solide, donc jusqu'au début du tour suivant, vous subissez un maximum de 1 point de dégâts pour toute attaque ou source de dégâts donnée. Chaque niveau d'Effort que vous appliquez vous permet d'amener une personne supplémentaire en plus de vous, à condition qu'elle soit à portée immédiate lorsque vous partez. Action.(158)
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Légèreté: Grâce à votre esprit, votre charme, votre humour et votre grâce, vous êtes entraîné à toutes les interactions sociales autres que celles impliquant la coercition ou l'intimidation. Pendant les repos, vous mettez tellement vos amis et camarades à l'aise qu'ils gagnent +1 à leurs jets de récupération. Facilitateur. ## Capacités—M(158)
Capacités—M
(Cypher System Rulebook, page 108)
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Magie Prosaïque: Vous pouvez réaliser de petites astuces : changer temporairement la couleur ou l'apparence de base d'un petit objet, faire flotter de petits objets dans les airs, nettoyer une petite zone, réparer un objet cassé, préparer (mais pas créer ) la nourriture, etc. Vous ne pouvez pas utiliser Magie Prosaïque pour blesser une autre créature ou un autre objet. Action.(149)
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Magie Sauvage plus rapide: si vous passez dix minutes à préparer votre magie, vous pouvez remplir n'importe lequel de vos emplacements de cypher ouverts avec des cyphers subtils choisis au hasard par la Meneuse (ce temps peut faire partie d'un cycle de dix minutes, d'une heure ou de dix heures). action de récupération si vous êtes éveillé pendant tout ce temps). Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir effectué une action de récupération de dix heures. Vous pouvez toujours utiliser le Répertoire magique pour remplir vos emplacements de cypher. Action à initier, dix minutes à réaliser.(139)
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Main Guérisseuse: avec un contact, vous restaurez 1d6 points à un pool de statistiques de n'importe quelle créature. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 2. Chaque fois que vous tentez de soigner la même créature, la tâche est entravée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 2 après que cette créature se repose pendant dix heures. Action.(149)
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Main Guérisseuse Supérieure: vous touchez une créature et restaurez sa Réserve de Puissance, sa Réserve de Célérité et sa Réserve d'Intellect à leurs valeurs maximales, comme si elle était complètement reposée. Une seule créature ne peut bénéficier de cette capacité qu'une fois par jour. Action.(147)
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Main ardente du destin: Pendant que votre Manteau de flammes est actif, vous pouvez atteindre votre halo et produire une main faite de flammes animées qui fait deux fois la taille d'une main humaine. La main agit selon vos directives, flottant dans les airs. Diriger la main est une action. Sans commande, la main ne fait rien. Il peut se déplacer sur une longue distance en un tour, mais il ne s'éloigne jamais plus loin de vous qu'une longue distance. La main peut saisir, déplacer et transporter des objets, mais tout ce qu'elle touche subit 1 point de dégâts par round à cause de la chaleur. La main peut aussi attaquer. C'est une créature de niveau 3 et inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire lorsqu'elle attaque. Une fois créée, la main dure dix minutes. Action de créer ; action à diriger.(139)
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Maintenez le cap: Lorsque vos compagnons faibliront, vous pouvez les inspirer avec un mot ou deux au bon moment. Tout allié (sauf vous) à portée immédiate peut effectuer un jet de récupération qui n'est pas une action et ne compte pas dans sa limite quotidienne. Action.(186)
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Manteau d'opportunité: vous faites tourbillonner de petits objets de l'environnement (rochers, objets cassés, mottes de terre, etc.) autour de vous pendant dix minutes maximum, ce qui vous confère +2 d'armure. Action à initier.(119)
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Manteau de flammes: sur votre commande, votre corps tout entier est enveloppé de flammes qui durent jusqu'à dix minutes. Le feu ne vous brûle pas, mais il inflige automatiquement 2 points de dégâts à quiconque tente de vous toucher ou de vous frapper avec une attaque au corps à corps. Les flammes provenant d'une autre source peuvent toujours vous blesser. Tant que le linceul est actif, vous gagnez +2 en armure contre les dégâts de feu provenant d'une autre source. Facilitateur.(183)
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Manteau de matière noire: des rubans de matière noire se condensent et tourbillonnent autour de vous pendant une minute maximum. Ce manteau facilite vos tâches de défense de Célérité, inflige 2 points de dégâts à quiconque tente de vous toucher ou de vous frapper avec une attaque au corps à corps et vous donne +1 d'armure. Action à initier.(124)
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Marche impossible: Vous pouvez marcher (ou ramper ou courir) sur des pentes raides et des surfaces verticales (telles que des murs et des falaises) pendant la minute suivante comme s'il s'agissait d'un terrain plat. Lorsque vous utilisez cette capacité, « vers le bas » correspond pour vous, soit à la surface sur laquelle vous marchez, soit à l'orientation normale de la gravité (votre choix). Si vous appliquez un niveau d'Effort, vous pouvez également marcher au plafond ou sur une surface liquide ou semi-liquide comme de l'eau, de la boue, des sables mouvants ou même de la lave (même si toucher une surface dangereuse comme la lave vous fait toujours du mal). Si vous appliquez deux niveaux d'effort, vous pouvez également marcher dans les airs comme s'il s'agissait d'un sol solide. Facilitateur.(151)
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Marin: Vous êtes entraîné aux tâches liées à la voile et entraîné à la géographie des îles et des littoraux. Facilitateur.(179)
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Masque: Vous transformez votre corps pour devenir quelqu'un d'autre. Vous pouvez modifier toutes les caractéristiques physiques de votre choix, notamment la coloration, la taille, le poids, le sexe et les marques distinctives. Vous pouvez également modifier l'apparence de tout ce que vous portez ou transportez. Vos statistiques, ainsi que celles de vos objets, ne changent pas. Vous restez sous cette forme jusqu'à une journée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour reprendre votre apparence normale. Action à initier.(160)
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Mathématiques Complémentaires: Vous êtes spécialisé en mathématiques supérieures. Si vous êtes déjà spécialisé, choisissez un autre domaine de connaissances dans lequel vous entraîner.(144)
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Mathématiques supérieures: Vous êtes entraîné aux mathématiques standards et supérieures. Facilitateur.(149)
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Maximiser le Cypher: choisissez un cypher subtil que vous portez. Son niveau devient le niveau maximum possible pour ce cypher. Par exemple, une aide à la méditation a une plage de niveaux de 1d6 + 2, donc maximiser ce cypher change son niveau à 8. Vous ne pouvez avoir qu'un seul cypher subtil maximisé à la fois. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir effectué une action de récupération de dix heures. Facilitateur.(161)
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Maître artisan: Vous êtes entraîné à la fabrication de deux types d'objets, ou vous êtes spécialisé dans deux types d'objets pour lesquels vous êtes déjà entraîné.(160)
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Maître d'Arme: Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec l'arme de votre choix. Facilitateur.(197)
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Maître de la défense: chaque fois que vous réussissez une tâche de défense de Célérité, vous pouvez lancer une attaque immédiate contre votre ennemi. (Si vous disposez d'Esquive et de Réponse, vous pouvez échanger cette capacité contre Esquive et Résistance.) Votre attaque doit être du même type (arme de mêlée, arme à distance ou à mains nues) que l'attaque contre laquelle vous vous défendez. Si vous ne disposez pas d'un type d'arme approprié, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité. Facilitateur.(127)
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Maître du spectacle: votre capacité Facilité Inspirante fonctionne plus efficacement, facilitant les tâches de vos amis de deux étapes plutôt que d'une seule. Facilitateur.(160)
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Maître du style de combat à mains nues: Vous êtes spécialisé dans les attaques à mains nues. Si vous êtes déjà spécialisé dans les attaques à mains nues, vous infligez plutôt 2 points de dégâts supplémentaires avec les attaques à mains nues. Facilitateur.(160)
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Maître voleur: vous êtes entraîné à grimper, à échapper aux liens, à vous faufiler dans des endroits étroits et à d'autres mouvements de contorsion. Facilitateur.(160)
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Maîtrise dans l' Utilisation des Cyphers: Vous pouvez utiliser cinq cyphers à la fois. Facilitateur.(160)
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Maîtrise de l'Identification des appareils: Vous êtes entraîné à identifier la fonction de tout type d'appareil. Facilitateur.(160)
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Maîtrise de la défense: choisissez un type de tâche de défense dans laquelle vous êtes entraîné: Puissance, Célérité ou intelligence. Vous êtes spécialisé dans les tâches de défense de ce type. Vous pouvez sélectionner cette capacité jusqu'à trois fois. Chaque fois que vous le sélectionnez, vous devez choisir un type de tâche de défense différent. Facilitateur.Mastery With Defense (161)
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Maîtrise des Cyphers: Tous les cyphers manifestes que vous utilisez fonctionnent à un niveau supérieur à la normale. Si vous disposez d'une semaine et des bons outils, produits chimiques et pièces, vous pouvez bricoler l'un de vos cyphers manifestes, le transformant en un autre cypher du même type que celui que vous aviez dans le passé. La Meneuse et le joueur doivent collaborer pour s'assurer que la transformation est logique — par exemple, vous ne pourrez probablement pas transformer une pilule en casque. Facilitateur.(124)
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Maîtrise des Machines: Vous pouvez contrôler les fonctions d'une machine avec laquelle vous vous êtes lié en utilisant Liaison machine, intelligente ou autre. De plus, si vous utilisez une action pour vous concentrer sur une machine, vous êtes conscient de ce qui se passe autour d'elle (vous voyez et entendez comme si vous étiez à côté d'elle, quelle que soit la distance dont vous vous trouvez). Vous devez toucher la machine pour créer le lien, mais après, il n'y a aucune limitation de portée. Ce lien dure une semaine. Vous ne pouvez établir de liaison qu'avec une seule machine à la fois. Action à initier.(160)
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Maîtrise des attaques: choisissez un type d'attaque dans lequel vous êtes entraîné : dénigrement léger, lame légère, à distance légère, dénigrement moyen, lame moyenne, portée moyenne, dénigrement lourd, lame lourde ou à distance lourde. Vous êtes spécialisé dans les attaques utilisant ce type d'arme. Facilitateur. (Si vous n'êtes pas entraîné à une attaque, sélectionnez Compétence avec attaques pour vous entraîner à cette attaque.)(161)
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Maîtrise des liens d'objet: lorsque vous manifestez l'allié magique grâce à votre capacité Créature magique liée, il s'agit désormais d'une créature de niveau 7. Il ne peut rester manifeste que trois minutes, après quoi il doit retourner à son objet et se reposer pendant trois jours avant que vous puissiez le manifester à nouveau. L'allié magique peut effectuer ses propres attaques de contact magique (quand il le fait, vous lancez un jet pour lui). S'il utilise son attaque à impulsions de Lien d'objet amélioré, au lieu de désactiver des objets, il peut prendre le contrôle d'un objet à courte portée pendant une minute, le cas échéant. Enfin, l'allié magique peut se transformer en fumée et en flammes lors de son action, lui donnant +10 en Armure mais le rendant incapable d'attaquer les ennemis. Sous cette forme, il peut voler sur une longue distance à chaque tour, et la première fois chaque jour où il revient en chair (sous forme d'action), il regagne 25 points de vie. Facilitateur.(167)
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Maîtrise des outils: Lorsque vous disposez d'un atout lié à l'utilisation d'un outil, le temps nécessaire à l'exécution de la tâche est réduit de moitié (minimum un tour). Facilitateur.(192)
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Maîtrise du Bouclier: Lorsque vous utilisez un bouclier, en plus de l'atout qu'il vous apporte (facilitant les tâches de défense de Célérité), vous pouvez agir comme si vous étiez entraîné aux tâches de défense de Célérité. Cependant, à chaque tour au cours duquel vous utilisez cet avantage, vos attaques sont entravées. Facilitateur.(182)
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Maîtrise en Armure: la réduction du coût de votre capacité Pratique des armures s'améliore. Vous réduisez désormais le coût de l'Effort de Célérité pour porter une armure à 0.(161)
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Maîtrise extrême: lorsque vous utilisez l'arme de votre choix, vous pouvez relancer n'importe quel jet d'attaque de votre choix et prendre le meilleur des deux résultats. Facilitateur.(138)
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Mener depuis le front: vous gagnez 3 nouveaux points à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez. Facilitateur.(157)
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Mentalement résistant: Regarder le tissu nu de l'hyperespace, de l'espace déentraîné ou un effet similaire lié au voyage plus rapide que la lumière est difficile pour l'esprit, mais vous avez développé une résistance. Vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle. Facilitateur.(162)
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Mené par l'enquête: vous gardez vos alliés en alerte avec des questions occasionnelles, des blagues et même des simulations d'exercices pour ceux qui souhaitent y participer. Après avoir passé 24 heures avec vous, vos alliés sont traités comme s'ils étaient entraînés à des tâches liées à la perception. Cet avantage perdure tant que vous restez en compagnie de vos alliés. Cela se termine si vous partez, mais cela reprend si vous revenez en compagnie des alliés dans les 24 heures. Si vous quittez la compagnie des alliés pendant plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur.(157)
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Mettre le paquet: Vous y mettez tout. Vous ajoutez trois niveaux d'effort gratuits à la prochaine tâche que vous tentez. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant d'avoir pris une action de récupération de dix heures. Action.(109)
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Mettre un Ennemi en Phase: Vous rassemblez de l'énergie perturbatrice au bout de votre doigt et touchez une créature. Si la cible est un PNJ ou une créature de niveau 3 ou inférieur, elle passe en phase comme si elle avait utilisé la capacité Fantôme. Cependant, à moins qu'il ne parvienne à contrôler son mouvement tout en étant en phase, ce que la plupart des créatures n'ont aucune expérience, il commence à couler à travers la matière solide. S'il ne peut pas se contrôler ou mettre fin à l'effet, il pourrait disparaître pour de bon, car lorsqu'il redeviendra solide après dix minutes, il se trouvera probablement au plus profond de la terre. Pour chaque niveau d'Effort supplémentaire que vous appliquez, vous pouvez tenter d'affecter une cible d'un niveau supérieur. Action.(170)
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Meurtre Rapide: Vous savez tuer rapidement. Lorsque vous frappez avec une attaque au corps à corps ou à distance, vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez pas effectuer cette attaque deux rounds consécutifs. Action.(138)
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Meurtrier: Avec une attaque rapide et soudaine, vous frappez un ennemi à un endroit vital. Si la cible est de niveau 4 ou inférieur, elle est carrément tuée. Pour chaque niveau d'Effort supplémentaire que vous appliquez, vous pouvez augmenter le niveau de la cible de 1. Action.(165)
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Mieux vivre grâce à la chimie: Vous avez développé des cocktails de médicaments spécialement conçus pour fonctionner avec votre propre biochimie. Selon celui que vous injectez, cela vous rend plus intelligent, plus rapide ou plus résistant, mais quand cela s'estompe, le crash est un désastre, vous ne l'utilisez donc que dans des situations désespérées. Vous gagnez 2 à votre Avantage de Puissance, Speed Edge ou Intellect Edge pendant une minute, après quoi vous ne pouvez plus bénéficier de cet avantage pendant une heure. Pendant cette heure de suivi, chaque fois que vous dépensez des points d'un Pool, augmentez le coût de 1. Action.(113)
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Minuscule: lorsque vous utilisez Rétrécir, vous pouvez choisir de réduire la taille jusqu'à environ un seizième de pouce (0,2 cm). Lorsque vous le faites, vous ajoutez 5 points temporaires supplémentaires à votre Réserve de Célérité (plus ceux des plus petits), et comme vos attaques sont concentrées dans une très petite zone, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez pour rétrécir encore plus, vous devenez un dixième de votre taille (un centième pour deux niveaux d'Effort, un millième pour trois, et ainsi de suite) et vous ajoutez 1 point supplémentaire à votre Célérité. Piscine. Facilitateur. Dans les campagnes où les personnages peuvent voyager dans des dimensions parallèles, utiliser Minuscule pour réduire à un millième de votre taille normale peut être un moyen d'y parvenir.(192)
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Mise à niveau du robot: vous modifiez votre assistant artificiel à partir de la capacité Assistant Robot avec une nouvelle capacité. Les options standard incluent les éléments suivants. Travaillez avec votre directeur général si vous préférez une capacité différente. - Pod de cypher. Le robot peut transporter un chiffre manifeste supplémentaire pour vous. Facilitateur. - Vol. Le robot peut parcourir une longue distance à chaque tour. Il peut vous transporter, mais seulement pendant une heure maximum entre chacun de vos jets de récupération de dix heures. Facilitateur. - Bouclier de Force. Le robot peut ériger un champ de force opaque de niveau 5 autour de lui et de toute personne à moins de 3 m de lui pendant une minute (ou jusqu'à ce qu'il soit détruit). Il ne peut pas recommencer avant votre prochain jet de récupération. Action. - Configuration laser montée. Le robot peut se reconfigurer et devenir une arme laser immobile sur un support à cardan. Dans cette configuration, le robot est une arme lourde qui inflige 7 points de dégâts. Si le robot agit comme une tourelle autonome, traitez-le comme un niveau inférieur à son niveau normal. Cependant, si le laser est tiré par vous ou par quelqu'un d'autre ayant votre permission, les attaques laser sont atténuées. Action de reconfiguration ; action pour revenir à la configuration normale du robot.(179)
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Modification magistrale de l'armure: choisissez l'une des modifications suivantes à apporter à l'armure motorisée à partir de votre capacité d'armure motorisée. Si vous choisissez d'effectuer une modification différente plus tard, vous pouvez le faire, mais vous devez dépenser 2 XP à chaque fois et remplacer la modification mise à jour par la modification précédente.
- Cypher Pod. L'armure assistée fournit une nacelle isolée dans laquelle vous pouvez transporter un cypher manifeste supplémentaire au-delà de ce que votre limite de cypher autorise normalement. Facilitateur.
- Drone (3 points d'Intellect). Un drone de niveau 4 ne dépassant pas 30 cm de côté se lance depuis votre armure pendant une heure, volant sur une longue distance à chaque tour. Le drone vous accompagne et suit vos instructions. Il dispose de manipulateurs, lui permettant de tenter d'accomplir des tâches physiques. Vous ferez probablement des jets pour votre drone lorsqu'il entreprendra des actions. Un drone au combat ne réalise généralement pas d'attaques séparées mais vous aide dans les vôtres. Sur votre action, si le drone est à côté de vous, il vous sert d'atout pour une attaque que vous effectuez à votre tour. Si le drone est détruit, vous devez dépenser 2 XP supplémentaires pour le reconstruire ou choisir une autre modification d'armure magistrale. Action à initier.
- Renforcement de terrain amélioré. Vous gagnez +1 en Armure lorsque vous portez votre armure assistée. Facilitateur. - Vol assisté par réacteur (3+ points de Puissance). Vous modifiez votre armure assistée pour vous permettre de décoller du sol et de voler une minute à la fois. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez augmenter la durée d'une minute supplémentaire. Action. Masterful Armor Modification (160)
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Modifier l'appareil: Vous truquez un équipement mécanique ou électrique pour le faire fonctionner au-dessus de ses spécifications nominales pendant une durée très limitée. Pour ce faire, vous devez utiliser des pièces de rechange équivalentes à un article coûteux, disposer d'un kit scientifique de terrain (ou d'un laboratoire permanent, si vous y avez accès) et réussir une tâche basée sur l'intellect de difficulté 3. Une fois terminée, l'utilisation de l'appareil facilite toutes les tâches effectuées conjointement avec l'appareil, jusqu'à ce que l'appareil tombe inévitablement en panne. Par exemple, vous pourriez overclocker un ordinateur pour faciliter les tâches de recherche qui l'utilisent, modifier une machine à expresso pour que chaque tasse de café préparée avec soit meilleure, modifier le moteur d'une voiture pour qu'elle aille plus vite (ou modifier sa direction pour qu'elle se comporte mieux). ), et ainsi de suite. Chaque utilisation de l'appareil modifié nécessite un jet d'épuisement de 1 à 5 sur un d20. Action à initier, une heure à réaliser.(164)
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Modifier la Puissance de l'Artefact: Vous ajoutez de manière permanente +1 au niveau d'un artefact jusqu'au niveau 5. La difficulté de cette tâche est égale au niveau supérieur modifié de l'artefact. Si la tâche échoue, l'artefact effectue un jet d'épuisement et n'avance pas en niveau. Une fois modifié, l'artefact ne peut plus être amélioré de la même manière. Action.(163)
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Modifier les Cyphers: vous pouvez prendre deux cyphers manifestes et truquer rapidement un nouveau cypher manifeste du même niveau que le cypher de niveau le plus bas. Vous déterminez la fonction du nouveau cypher, mais il doit être celui d'un cypher que vous avez utilisé auparavant (mais pas nécessairement celui que vous avez déjà construit). Le nouveau chiffre est un chiffre capricieux, comme ceux créés avec Toujours bricoler. Les deux chiffres originaux sont consommés au cours de ce processus. Cette capacité ne fonctionne pas si un ou plusieurs des chiffres originaux sont des chiffres capricieux. Action.(CTS, 54)
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Modèle prédictif: Si vous avez utilisé l'équation prédictive sur une créature, un objet ou un lieu au cours des derniers jours, vous pouvez apprendre un fait aléatoire sur le sujet qui est pertinent pour un sujet que vous désignez. Si vous possédez également la capacité de saveur magique Prémonition, une utilisation de l'une ou l'autre capacité vous accorde deux faits aléatoires mais liés sur le sujet. De plus, vous pouvez utiliser Modèle Prédictif sur le même sujet plusieurs fois (même si vous avez appris le niveau d'une créature), mais à chaque fois que vous le faites, vous devez appliquer un niveau d'Effort supplémentaire par rapport à votre utilisation précédente. Action.(171)
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Moment magnifique: si vous effectuez une attaque ou tentez une tâche avec l'action immédiate que vous obtenez en utilisant Saisissez l'instant, l'attaque ou la tâche est facilitée. Facilitateur.(159)
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Momentum: Si vous utilisez une action pour vous déplacer, votre prochaine attaque effectuée avec une arme de mêlée avant la fin du tour suivant inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.(164)
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Montrez-leur le chemin: Votre présence submerge une créature que vous touchez et demandez de vous aider. Essentiellement, si la créature ne parvient pas à se défendre contre votre présence, vous contrôlez ses actions pendant dix minutes maximum. La cible doit être de niveau 3 ou inférieur. Une fois que vous avez établi le contrôle, vous le maintenez grâce à des instructions verbales. Vous pouvez permettre à la cible d'agir librement ou outrepasser le contrôle au cas par cas. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour affecter une cible de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Lorsque l'effet prend fin, la créature se souvient vaguement d'avoir fait votre volonté, mais c'est aussi flou qu'un rêve. Action à initier.(183)
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Monture: Une créature de niveau 3 vous sert de monture et suit vos instructions. Tant que vous êtes monté dessus, la créature peut se déplacer et vous pouvez attaquer pendant votre tour, ce qui constitue un atout pour votre attaque. Vous et la Meneuse devez déterminer les détails de la créature, et vous ferez probablement des jets pour elle lorsqu'elle effectue des actions hors combat. La monture agit à votre tour. Si votre monture meurt, vous pouvez chasser dans la nature pendant 3d6 jours pour en trouver une nouvelle. Facilitateur.(164)
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Moqueries confondantes: Vous crachez un flot d'absurdités pour distraire un ennemi à portée immédiate. En cas de réussite d'un jet d'Intellect, votre jet de défense contre la prochaine attaque de la créature avant la fin du tour suivant est facilité. Action.(121)
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Mort rapide: Vous savez tuer rapidement. Lorsque vous frappez avec une attaque au corps à corps ou à distance, vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez pas effectuer cette attaque en deux tours consécutifs. Action.(173)
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Mot de commandement: Vous prononcez un mot si puissant que pour l'investir pleinement, vous sacrifiez un chiffre en votre possession de niveau 6 ou supérieur. Vous envoyez le mot à une créature à longue portée que vous pouvez voir. La cible affectée doit obéir à l'ordre pendant plusieurs heures avant d'être libre d'agir comme elle le souhaite. Les cibles attaquées alors qu'elles sont sous l'effet du commandement peuvent se défendre. Les commandes typiques incluent « retraite », « calme », « viens » et « reste ». La Meneuse décide comment la cible agit une fois qu'un ordre est donné. Action.(199)
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Mot de mort (5+ points d'Intellect): Votre attaque revient à prononcer un mot magique si terrible qu'il éteint la vie d'une cible vivante à courte portée. La cible doit être de niveau 1. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour tuer une cible de niveau 5 (quatre niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer quatre niveaux d'Effort. Action.Word of Death (200)
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Mouvement enchanté: Vous utilisez votre arme enchantée pour vous déplacer vers n'importe quel endroit situé à une longue distance que vous pouvez voir, à condition qu'il n'y ait aucun obstacle ou barrière sur votre chemin. La manière exacte dont cela se produit dépend de votre arme ; vous pouvez lancer votre marteau magique et être entraîné après lui, tirer une flèche avec votre arc qui vous tire vers l'avant comme une ligne de grappin, et ainsi de suite. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la distance parcourue ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière augmente la portée de 100 pieds (30 m) supplémentaires. Si vous disposez d'une autre capacité (comme celle de votre type) qui vous permet de parcourir une longue distance, la portée de cette capacité et de celle-ci augmente jusqu'à très longue. Action.(GF, 31)(CTS, 52)
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Mouvements de culbute: Lorsque vous utilisez une action pour vous déplacer, les jets de défense de Célérité sont allégés jusqu'à la fin de votre prochain tour. Facilitateur.(194)
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Multiples Proies: Cette capacité fonctionne comme la capacité Proie sauf que vous pouvez sélectionner jusqu'à trois créatures comme proie. Vous devez être capable de voir les trois créatures lorsque vous lancez cette capacité. Si vous possédez Hunter's Drive, cela s'applique aux trois créatures. Action à initier.(163)
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Multiplicité: Cette capacité fonctionne comme Duplicata, sauf que vous pouvez créer deux doublons. Action à initier.(165)
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Mur avec des dents: Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec toutes vos attaques lorsque vous utilisez votre capacité Mur vivant. Facilitateur.(196)
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Mur de Force: Vous pouvez déclencher l'énergie de votre Bouclier de Champ de Force pour qu'elle s'étende vers l'extérieur dans toutes les directions pour créer un plan immobile de force solide jusqu'à 20 pieds sur 20 pieds (6 m sur 6 m) pendant un maximum d'un heure ou jusqu'à ce que vous récupériez votre bouclier. (Le bouclier de force devient le mur de force.) Le plan du mur de force s'adapte à l'espace disponible. Tant que le mur de force reste en place, vous ne pouvez utiliser aucune de vos autres capacités nécessitant un Champ de force Shield. Action à initier.(143)
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Mur de Granit: Vous créez un mur de granit de niveau 6 à courte portée. Le mur a une épaisseur de 1 pied (30 cm) et une taille allant jusqu'à 20 pieds sur 20 pieds (6 m sur 6 m). Il semble reposer sur des bases solides et dure une dizaine d'heures. Si vous appliquez trois niveaux d'Effort, le mur est permanent jusqu'à sa destruction naturelle. Action à initier.(146)
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Mur de foudre: Vous créez une barrière d'électricité crépitante mesurant jusqu'à 2 500 pieds carrés (230 m²), façonnée comme vous le souhaitez. Le mur est une barrière de niveau 7. Toute personne se trouvant à proximité immédiate du mur subit automatiquement 10 points de dégâts. Le mur dure une heure. Action de créer.(196)
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Mur de protection: lorsque vous engagez un combat directement lié à la défense d'une communauté à laquelle vous êtes associé, vous pouvez attaquer jusqu'à cinq ennemis différents en une seule action, à condition qu'ils soient tous à portée immédiate. Si vous touchez un attaquant, il est repoussé immédiatement. Toutes les attaques doivent être du même type (mêlée ou à distance). Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes ces attaques. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le nombre d'ennemis que vous pouvez attaquer avec cette capacité, un ennemi supplémentaire par niveau d'Effort. Facilitateur.(172)
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Mur vivant: vous spécifiez une zone confinée, comme une porte ouverte, un couloir ou un espace entre deux arbres, où vous vous trouvez. Pendant les dix minutes suivantes, si quelqu'un tente d'entrer ou de traverser cette zone et que vous ne le souhaitez pas, vous lancez une attaque automatique contre lui. Si vous frappez, non seulement vous infligez des dégâts, mais ils doivent également arrêter leur mouvement. Facilitateur.(158)
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Muscles de fer: Pendant les dix prochaines minutes, toutes les actions basées sur la Puissance autres que les jets d'attaque que vous tentez sont facilitées. Si vous possédez déjà cette capacité provenant d'une autre source, l'effet de cette capacité dure une heure au lieu de dix minutes. Facilitateur.(165)
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Mécanicien de passage: Vous êtes entraîné aux tâches liées à la réparation et à l'entretien d'un starcraft. Facilitateur.(168)
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Mécanismes de désactivation: Avec un œil vif et des mouvements rapides, vous perturbez certaines fonctions d'un robot ou d'une machine et lui infligez l'une des pénalités suivantes :- Toutes ses tâches sont entravées pendant une minute. - Sa Célérité est réduite de moitié. - Il ne peut entreprendre aucune action pendant un round. - Il inflige 2 points de dégâts en moins (minimum 1 point) pendant une minute. Vous devez toucher le robot ou la machine pour le perturber (si vous effectuez une attaque, cela n'inflige aucun dégât). Action.(128)
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Mémoire de Pouvoir Copié: lorsque vous utilisez Pouvoir de copie, il vous suffit d'avoir vu la capacité utilisée au cours de la journée précédente (au lieu de l'heure précédente), et l'utilisation de l'effort prolonge la durée pendant laquelle votre copie peut atteindre un jour par niveau d'effort (au lieu de d'une heure par niveau). Facilitateur. ## Capacités—N(CTS, 55))
Capacités—N
(Cypher System Rulebook, page 108)
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Nageur agile: vous êtes entraîné à toutes les actions de défense sous l'eau. Facilitateur.(166)
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Nageur entraîné sous l'eau: vous êtes entraîné aux tâches d'évasion, de perception, de furtivité et de nage, ainsi qu'aux tâches d'identification des créatures aquatiques et de la géographie. Facilitateur.(193)
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Ne jamais échouer: si vous obtenez un 1 naturel lorsque vous attaquez avec l'arme de votre choix, vous pouvez ignorer ou annuler l'intrusion du MJ pour ce jet. Vous ne pourrez jamais être désarmé de l'arme que vous avez choisie et vous ne la laisserez jamais tomber accidentellement. Facilitateur.(165)
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Noblesse privilégiée: Vous êtes habile à réclamer les récompenses qu'un passé noble peut générer. Une fois reconnu, vous pouvez vous asseoir dans n'importe quel établissement de restauration, aussi complet soit-il, obtenir une chambre dans une auberge même si cela signifie que d'autres sont expulsés, être admis dans n'importe quel tribunal ou autre structure où sont décidées les lois ou les règles de la noblesse, être invité à n'importe quel gala et obtenez une place à une réception privée de quelque nature que ce soit. De plus, vous êtes entraîné à la persuasion. Facilitateur.(172)
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Nuage de brume: Vous créez une zone de brume à une distance immédiate. Le nuage persiste pendant environ une minute, à moins que les conditions (telles que le vent ou les températures glaciales) n'en décident autrement. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la zone (un niveau d'Effort pour remplir une zone courte, deux pour remplir une zone longue ou trois pour remplir une zone très longue). Action.(163)
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Nuage de matière: Les cailloux, la terre, le sable et les débris s'élèvent dans l'air autour de vous pour former un nuage tourbillonnant. Le nuage s'étend à portée immédiate, se déplace avec vous et dure une minute. À la fin, tous les matériaux tombent au sol autour de vous. Le nuage rend plus difficile aux autres créatures de vous attaquer, ce qui vous donne un atout lors des jets de défense de Célérité. De plus, tant que le nuage est autour de vous, vous pouvez utiliser une action pour fouetter le matériau afin qu'il abrase tout ce qui se trouve à portée immédiate, infligeant 1 point de dégâts à chaque créature et objet dans la zone. Action à initier.(161)
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Nécromancie: Vous animez le corps d'une créature morte d'environ votre taille ou moins, créant une créature de niveau 1. Il n'a ni l'intelligence, ni la mémoire, ni les capacités spéciales qu'il avait dans la vie. La créature suit vos ordres verbaux pendant une heure, après quoi elle devient un cadavre inerte. À moins que la créature ne soit tuée par des dégâts, vous pouvez la réanimer à nouveau lorsque son temps expire, mais tous les dégâts qu'elle a subis lorsqu'elle est devenue inerte s'appliquent à son état nouvellement réanimé. Si vous avez accès à plusieurs corps, vous pouvez créer une créature mort-vivante supplémentaire pour chaque point d'Intellect supplémentaire que vous dépensez lorsque vous activez la capacité. Action à animer.(165)
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Nécromancie Supérieure: Cette capacité fonctionne comme la capacité Nécromancie sauf qu'elle crée une créature de niveau 3. Action à animer.(147)
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Négocier: Dans toute réunion où deux personnes ou plus tentent d'établir la vérité ou de prendre une décision, vous pouvez influencer le verdict grâce à une rhétorique magistrale. Si vous disposez de quelques tours ou plus pour faire valoir votre point de vue, soit la décision passe en votre faveur, soit, si quelqu'un d'autre fait valoir un point concurrent, toute tâche de persuasion ou de tromperie associée est facilitée de deux étapes. Action à initier, un ou plusieurs tours à réaliser. ## Capacités—O(165)
Capacités—O
(Cypher System Rulebook, page 108)
Oeil de Mage(5 points d'Intellect): Vous savez que l'espace et la distance sont des illusions. Vous vous concentrez pour créer un capteur invisible et immobile à un endroit que vous avez déjà visité ou vu (à la discrétion du MJ, vous devrez peut-être réussir une tâche Intellect si l'emplacement est protégé). Le capteur dure une heure. Une fois créé, vous pouvez vous concentrer pour voir, entendre et sentir grâce au capteur. Cela ne vous confère pas de capacités sensorielles au-delà de la norme. Action de créer ; action à vérifier.Distance Viewing (130)
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Oeil perçant: Parce que vous devez toujours garder un œil ouvert lorsque vous voyagez, vous êtes entraîné à toutes les tâches liées à la perception et à la navigation. Facilitateur.(182)
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Oeil pour Cibler: vous êtes entraîné à toute attaque physique à distance qui est une capacité de personnage ou provient d'un appareil. Par exemple, vous êtes entraîné à utiliser une explosion de force Assaut Magique car il s'agit d'une attaque physique, mais pas à utiliser une tranche mentale Assaut Magique car il s'agit d'une attaque mentale. Facilitateur.(189)
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Oeil pour les détails: Lorsque vous passez environ cinq minutes à explorer en profondeur une zone ne dépassant pas une courte distance de diamètre, vous pouvez poser une question au MJ sur la zone. La Meneuse doit vous répondre honnêtement. Vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par zone et par 24 heures. Action à lancer, cinq minutes à terminer.(138)
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Opportuniste: Vous disposez d'un atout sur tout jet d'attaque que vous effectuez contre une créature qui a déjà été attaquée à un moment donné au cours du tour et qui est à portée immédiate. Facilitateur.(167)
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Orateur pour les morts: Vous pouvez poser une question à un être mort dont vous touchez le cadavre. Parce que la réponse passe par le filtre de la compréhension et de la personnalité de l'être, il ne peut pas répondre à des questions qu'il n'aurait pas comprises dans la vie, ni fournir des réponses qu'il n'aurait pas connues dans la vie. En fait, l'être n'est pas du tout obligé de répondre, vous devrez donc peut-être interagir avec lui d'une manière qui l'aurait convaincu de répondre de son vivant. Pour chaque point d'Intellect supplémentaire que vous dépensez lorsque vous activez la capacité, vous pouvez poser une question supplémentaire à l'être. Action.(184)
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Ordonner au Vaisseau: vous pouvez effectuer des manœuvres de base à distance planétaire avec un vaisseau spatial avec lequel vous vous êtes lié à l'aide de Liaison machine. Vous pouvez l'envoyer à un endroit désigné, l'appeler, le faire atterrir, autoriser ou refuser l'entrée, etc., même si vous n'êtes pas à bord. La création de liens est un processus qui nécessite une journée de méditation à bord du navire. Action. ## Capacités—P(183)
Capacités—P
(Cypher System Rulebook, page 108)
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Parfait Inconnu: Vous modpoints de ifiez votre posture et votre façon de parler et apportez une petite mais réelle modification à une tenue (comme mettre ou enlever un chapeau, retourner une cape, etc.). Pendant l'heure suivante (ou aussi longtemps que vous poursuivez l'altération), même les créatures qui vous connaissent bien ne vous reconnaissent pas. Toutes les tâches liées à la dissimulation de votre véritable identité pendant cette période bénéficient d'un niveau d'effort gratuit. Action à initier.(169)
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Pas besoin d'armes: lorsque vous effectuez une attaque à mains nues (comme un coup de poing ou un coup de pied), cela compte comme une arme moyenne au lieu d'une arme légère. Facilitateur.(166)
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Pas encore mort: alors que vous seriez normalement mort, vous tombez inconscient pendant un round, puis vous vous réveillez. Vous gagnez immédiatement 1d6 + 6 points pour restaurer vos réserves de statistiques, et vous êtes traité comme affaibli jusqu'à ce que vous vous reposiez pendant dix heures. Si vous mourez à nouveau avant d'avoir effectué votre jet de récupération de dix heures, vous êtes vraiment mort. Si vous disposez également de cette capacité provenant d'une autre source, vos soins grâce à cette capacité augmentent à 1d6 + 12.(166)
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Pas subtiles: lorsque vous ne bougez pas sur une courte distance, vous pouvez vous déplacer sans émettre de bruit, quelle que soit la surface sur laquelle vous vous déplacez. Facilitateur.(187)
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Passager psychique: vous placez votre esprit dans le corps d'une créature volontaire que vous choisissez à courte portée et restez dans ce corps pendant une heure maximum. Votre propre corps s'effondre et devient insensible jusqu'à ce que cette capacité prenne fin.Vous voyez, entendez, sentez, touchez et goûtez en utilisant les sens de la créature dont vous habitez le corps. Lorsque vous parlez, les mots viennent de votre corps sans défense, et la créature dans laquelle vous habitez entend ces mots dans son esprit. La créature que vous habitez peut utiliser votre Avantage d'Intellect à la place du sien. De plus, vous et la créature disposez d'un atout pour toute tâche impliquant la perception. Lorsque vous effectuez une action, vous utilisez le corps de la créature pour effectuer cette action si elle le permet. Action à initier. Un personnage qui utilise Passager psychique devrait envisager de cacher son corps réel quelque part à l'abri des regards indiscrets et des bêtes sauvages, sinon il pourrait retourner dans une situation malheureuse.(172)
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Passer l'information au suivant: vous pouvez transmettre ce que vous avez appris. Lorsque vous donnez à un autre personnage une suggestion impliquant sa prochaine action qui n'est pas une attaque, son action est facilitée pendant une minute. Action.(168)
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Passer à travers: Vous ignorez les effets du terrain lorsque vous vous déplacez pendant une heure. Facilitateur.(173)
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Penser à l'avance: Vous produisez un remède qui supprime une condition négative parce que vous avez déjà passé beaucoup de temps à réfléchir à l'avance et à vous préparer à votre situation actuelle. Par exemple, si un autre personnage est empoisonné, vous produisez un antidote, ou s'il est aveuglé, vous produisez un baume qui lui rend la vue (en supposant qu'il n'a pas été aveuglé parce que ses yeux ont été détruits). Le coût en Intellect pour l'utilisation de cette capacité est égal au niveau de l'effet ou de la créature qui a provoqué la condition négative. Action.(191)
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Pensez à votre sortie: lorsque vous le souhaitez, vous pouvez utiliser les points de votre réserve d'intelligence plutôt que de votre réserve de Puissance ou de votre Réserve de Célérité pour toute action hors combat. Facilitateur.(191)
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Percer les Défenses: Vous déchirez les défenses d'une créature à longue portée. Toutes les défenses basées sur l'énergie dont il dispose (comme un champ de force ou une capacité de protection) sont annulées pendant 1d6 + 1 rounds. Si la créature n'a aucune défense énergétique, son armure est réduite de 2 pendant une minute. S'il n'a pas de défenses énergétiques ou d'armure, les attaques contre lui sont atténuées pendant une minute. Action.(172)
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Percée scientifique étrange: vos recherches mènent à une percée et vous confèrez à un objet une propriété vraiment étonnante, bien que vous ne puissiez utiliser l'objet qu'une seule fois. Pour ce faire, vous devez acheter des pièces de rechange équivalentes à un article coûteux, disposer d'un kit scientifique de terrain (ou d'un laboratoire permanent, si vous en avez accès) et réussir un jet basé sur l'Intellect de difficulté 4 pour créer un chiffre manifeste aléatoire. jusqu'au niveau 2. La Meneuse décide de la nature du chiffre que vous créez. Tenter de créer un chiffre spécifié entrave la tâche de deux étapes. La création d'un chiffrement ne vous permet pas de dépasser votre limite de chiffrement normale. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour augmenter le niveau du chiffre que vous créez ; chaque niveau d'effort augmente le niveau du chiffre et la difficulté de la tâche Intellect pour le créer. Action à initier, une heure à réaliser.(197)
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Perdu dans le chaos: face à plusieurs ennemis à la fois, vous avez développé des tactiques pour utiliser leur nombre contre eux. Lorsque deux ennemis ou plus vous attaquent en même temps au corps à corps, vous affrontez l'un contre l'autre. Les jets de défense de Célérité ou les jets d'attaque (au choix) contre eux sont facilités. Facilitateur.(159)
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Performance vindicative: lorsque vous racontez une blague, interprétez une chanson ou un poème, faites un dessin, racontez une anecdote ou proposez un divertissement de toute autre manière, vous pouvez sélectionner une personne parmi le public qui est capable de vous comprendre. Lors de votre prestation, vous jetez une dérision indirecte mais mordante sur cette cible. Si vous réussissez, la cible ne se rend pas compte qu'elle est devenue la victime de votre performance jusqu'à ce que vous terminiez le divertissement au moment que vous choisissez d'une manière qui vous touche. La cible subit 6 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure) et perd son prochain tour. Une ou plusieurs actions à initier.(196)
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Personne ne sait mieux: Vous êtes entraîné à deux des compétences suivantes : persuasion, tromperie, intimidation, recherche, connaissances dans un domaine ou voir à travers la tromperie. Si vous choisissez une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous vous spécialisez dans cette compétence. Facilitateur.(166)
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Perspicacité: Vous êtes entraîné à des tâches permettant de discerner les foci des autres et de déterminer leur nature générale. Vous avez le don de détecter si quelqu'un est vraiment innocent ou non. Facilitateur.(154)
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Persuasion et Tromperie: Vous êtes entraîné aux tâches liées à la persuasion, à la tromperie et à la détection des mensonges des autres. Facilitateur.(167)
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Petit Compagnon: Une créature de niveau 1 vous accompagne et suit vos instructions. Cette créature n'est pas plus grosse qu'un gros chat (environ 20 livres ou 9 kg) et est normalement une sorte d'espèce domestiquée. Vous et la Meneuse devez définir les détails de votre créature, et vous ferez probablement des jets pour elle en combat ou lorsqu'elle entreprend des actions. La créature compagnon agit à votre tour. En tant que créature de niveau 1, elle a un nombre cible de 3 et 3 points de vie, et elle inflige 1 point de dégâts. Son mouvement est basé sur son type de créature (aviaire, nageur, etc.). Si votre compagnon créature meurt, vous pouvez parcourir un environnement urbain ou sauvage pendant 1d6 jours pour en trouver un nouveau. Facilitateur.(123)
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Petit vol: Pendant l'heure suivante, lorsque vous utilisez Rétrécir, vous pouvez voler dans les airs. Vous pouvez accomplir ce vol en faisant pousser des ailes à partir de votre corps, en déployant les ailes de votre combinaison, en appelant une petite créature pour vous porter ou en « surfant » sur les courants aériens. Lorsque vous volez, vous pouvez vous déplacer sur une courte distance dans le cadre d'une autre action ou sur une longue distance si tout ce que vous faites à votre tour est de vous déplacer. Action à initier.(183)
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Phase défensive: Vous pouvez modifier votre phase pour que certaines attaques vous traversent sans danger. Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout pour vos tâches de défense de Célérité, mais pendant ce temps, vous perdez tout bénéfice de l'armure que vous portez. Action à initier.(127)
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Physique amélioré: vous gagnez 3 points à répartir entre vos réserves de Puissance et de Célérité comme vous le souhaitez. Facilitateur.(135)
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Physique amélioré supérieur: vous gagnez 6 points à répartir entre vos réserves de Puissance et de Célérité comme vous le souhaitez. Facilitateur.(146)
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Physiquement doué: chaque fois que vous dépensez des points de votre réserve de Puissance ou de votre Réserve de Célérité pour une action pour quelque raison que ce soit, si vous obtenez un 1 sur le dé associé, vous relancez, en prenant toujours le deuxième résultat (même si c'est un autre 1). Facilitateur.(170)
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Pied Léger: Vous pouvez vous déplacer sur une courte distance dans le cadre d'une autre action. Vous pouvez vous déplacer sur une longue distance pendant toute votre action pendant un tour. Si vous appliquez un niveau d'Effort à cette capacité, vous pouvez vous déplacer sur une longue distance et effectuer une attaque pendant toute votre action pendant un tour, mais l'attaque est entravée. Facilitateur.(141)
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Pilleur Entraîné: Vous êtes entraîné aux tâches de perception, d'escalade et de récupération. Facilitateur.(193)
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Pilleur d'artifact: Vous avez développé un sixième sens pour rechercher les objets les plus précieux du désert. Si vous passez le temps nécessaire pour réussir deux tâches de récupération, vous pouvez échanger tous les résultats que vous obtiendriez autrement contre une chance d'obtenir un artefact choisi par la Meneuse si vous réussissez une tâche d'Intellect de difficulté 6. Vous pouvez utiliser cette capacité au maximum une fois par jour, et jamais dans la même zone générale. Action à initier, plusieurs heures à réaliser.(110)
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Pilote: Vous êtes entraîné à toutes les tâches liées au pilotage d'un vaisseau spatial. De manière générale, les tâches de pilotage sont des tâches basées sur la Célérité, bien que l'utilisation de capteurs et d'instruments de communication soit des tâches basées sur l'intellect. Facilitateur.(170)
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Pilote Expert: Vous êtes spécialisé dans toutes les tâches liées au pilotage d'un vaisseau spatial. Facilitateur.(137)
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Pilote Incomparable: Lorsque vous êtes sur un vaisseau spatial que vous possédez ou avec lequel vous avez une connexion directe, votre Avantage de Puissance, Avantage de Célérité et Avantage d'Intellect augmentent de 1. Lorsque vous effectuez un jet de récupération sur un vaisseau spatial que vous connaissez, vous récupérez 5 points supplémentaires. Facilitateur.(152)
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Piste Infernale: Pendant la minute suivante, vous laissez une traînée de flammes dans votre sillage. La piste correspond à votre chemin et dure jusqu'à une minute, créant un mur de flammes d'environ 6 pieds (2 m) de haut qui inflige 5 points de dégâts à toute créature qui la traverse, les prenant potentiellement en feu pour 1 point supplémentaire. de dégâts à chaque tour (s'ils sont inflammables) jusqu'à ce qu'ils passent un tour à éteindre le feu. Action.(153)
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Pisteur: Vous êtes entraîné au suivi et à l'identification des traces. Facilitateur.(193)
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Piétinement de Golem: Vous piétinez le sol de toutes vos forces, créant une onde de choc qui attaque toutes les créatures à portée immédiate. Les créatures affectées subissent 3 points de dégâts et sont soit poussées hors de portée immédiate, soit tombent (votre choix). Action.(145)
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Plan d'évasion: lorsque vous tuez un ennemi, vous pouvez tenter une tâche furtive pour vous cacher immédiatement de quiconque se trouve à proximité, en supposant qu'une cachette appropriée se trouve à proximité. Facilitateur.(136)
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Planificateur méticuleux: Si vous passez beaucoup de temps à planifier une action, vous gagnez un atout pour la réaliser. Le temps nécessaire pour étudier et planifier l'action est dix fois plus long que celui nécessaire pour réaliser l'action. Par exemple, si vous souhaitez sauter par-dessus un trou dans le sol (une action), vous pouvez étudier la zone pendant dix tours (environ une minute), et lorsque vous tentez de sauter par-dessus le trou, vous disposez d'un atout sur le saut. . Cet avantage ne s'applique qu'à un seul jet : si vous souhaitez effectuer à nouveau la tâche avec le bénéfice d'un atout, vous devez étudier et planifier à nouveau. Facilitateur.(162)
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Plongeur: Vous pouvez plonger en toute sécurité dans l'eau depuis des hauteurs allant jusqu'à 100 pieds (30 m) et vous pouvez résister à la pression lorsque vous êtes dans une eau aussi profonde que 100 pieds (30 m). Facilitateur.(130)
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Plus forts ensemble: lorsque vous et votre compagnon de la capacité Une Bête comme Compagnon êtes à distance immédiate l'un de l'autre, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires lorsque vous attaquez et vous gagnez tous les deux un atout pour les actions de défense. Facilitateur.(187)
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Plus grand: lorsque vous utilisez Agrandir, vous pouvez choisir de grandir jusqu'à 12 pieds (4 m) de hauteur et vous ajoutez 3 points temporaires supplémentaires à votre réserve de Puissance. Facilitateur.(113)
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Plus petit: lorsque vous utilisez Rétrécir, vous pouvez choisir de rétrécir jusqu'à environ un demi-pouce (1 cm) de hauteur et vous ajoutez 3 points temporaires supplémentaires à votre Réserve de Célérité. Facilitateur.(183)
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Plus rapide que la plupart: l'expérience a affiné vos temps de réaction, car ceux qui agissent en premier obtiennent l'avantage dans la plupart des situations. Vous êtes entraîné aux tâches liées à l'initiative, à la détection de modèles sous-jacents et à la résolution d'énigmes. Facilitateur.(174)
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Poche de Phase: Vous vous connectez pendant une heure à un petit espace déphasé et qui bouge avec vous. Vous pouvez accéder à cet espace comme s'il s'agissait d'une poche ou d'un sac pratique, mais personne d'autre ne peut percevoir ou accéder à l'espace à moins d'avoir la capacité d'interagir avec les zones transdimensionnelles. L'espace peut contenir jusqu'à 1 pied cube. L'espace fait partie de vous, vous ne pouvez donc pas l'utiliser pour transporter plus de chiffres que votre limite, un chiffre de détonation activé à l'intérieur de l'espace vous nuit, et ainsi de suite. Lorsque la connexion prend fin, tout ce qui se trouve dans l'espace tombe. Pour chaque 2 points d'Intellect supplémentaires dépensés, la poche dure une heure supplémentaire. Facilitateur.(170)
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Poids du monde: Vous pouvez augmenter considérablement le poids d'une cible. La cible est tirée au sol et ne peut pas bouger physiquement par ses propres moyens pendant une minute. La cible doit être à courte portée. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter des créatures supplémentaires (une par niveau d'Effort). Action.(197)
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Poignée élastique: Votre attaque avec vos membres ou votre corps extensibles est facilitée. Si vous touchez, vous pouvez attraper la cible, l'empêchant de bouger lors de son prochain tour. Tant que vous tenez la cible, ses attaques ou ses tentatives de libération sont entravées. Si la cible tente de se libérer au lieu d'attaquer, vous devez réussir une tâche basée sur la Puissance pour maintenir votre emprise. Si la cible ne parvient pas à se libérer, vous pouvez continuer à la maintenir à chaque tour lors de vos actions suivantes, infligeant automatiquement 4 points de dégâts à chaque tour en la serrant. Facilitateur.(133)
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Poing de Fer: Vos attaques à mains nues infligent 4 points de dégâts. Facilitateur.(155)
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Poings de fureur: Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec des attaques à mains nues. Facilitateur.(140)
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Porte de phase: Vous pouvez entrer en phase dans la surface d'un objet solide, puis sortir de tout autre objet solide à longue portée du premier, même si les deux objets ne sont pas connectés. Il ne doit y avoir aucune barrière intermédiaire entre les deux objets et vous devez être conscient ou capable de voir l'objet de destination. Action.(170)
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Porter un jugement: vous êtes entraîné à discerner la vérité d'une situation, à voir à travers les mensonges ou à surmonter la tromperie. Facilitateur.(160)
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Portez-la bien: lorsque vous portez une armure de quelque nature que ce soit, vous gagnez +1 supplémentaire en armure. Facilitateur.(197)
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Poser des Pièges: Vous êtes entraîné à la création de pièges simples pour des cibles de taille humaine ou plus petites, en particulier de nombreuses variétés de pièges et de pièges utilisant des objets naturels de l'environnement. Lorsque vous posez un piège, décidez si vous souhaitez maintenir la victime en place (un piège) ou lui infliger des dégâts (une chute mortelle). Créer un piège est une tâche de difficulté 3, tandis que la difficulté de créer une chute mortelle est égale au nombre de points de dégâts que vous souhaitez qu'il inflige. Par exemple, si vous souhaitez infliger 4 points de dégâts, c'est une tâche de difficulté 4 (l'entraînement qui accompagne cette capacité facilite la tâche). En cas de succès, vous créez votre piège à usage unique en une minute environ, et il est considéré comme de niveau 3 pour éviter d'être détecté avant qu'il ne soit déclenché et pour une victime essayant de se libérer (s'il s'agit d'un piège). Action à initier, une minute ou une heure à réaliser.(193)
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Position fortifiée: pendant la minute suivante, vous gagnez +1 en armure et un atout pour vos tâches de défense de Puissance, tant que vous ne vous êtes pas déplacé de plus d'une distance immédiate depuis votre dernier tour. Action à initier.(143)
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Potentiel amélioré: vous gagnez 3 points à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez. Facilitateur.(135)
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Potentiel amélioré plus important: vous gagnez 6 points à répartir entre vos pools de statistiques comme vous le souhaitez. Facilitateur.(146)
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Poussière Retourne à la Poussière: Vous désintégrez un objet plus petit que vous et dont le niveau est inférieur ou égal à votre niveau. Vous devez toucher l'objet pour l'affecter. Si la Meneuse le juge approprié selon les circonstances, vous pouvez désintégrer une partie d'un objet (dont le volume total est plus petit que vous) plutôt que la totalité. Action.(133)
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Poussée: Vous poussez par télékinésie une créature ou un objet à une distance immédiate dans n'importe quelle direction de votre choix. Vous devez être capable de voir la cible, qui doit être de votre taille ou plus petite, ne doit être fixée à rien et doit être à courte portée. La poussée est rapide et la force est trop grossière pour être manipulée. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour tirer un levier ou fermer une porte. Action.(173)
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Pouvoir de copie: Vous pouvez copier le super pouvoir de quelqu'un d'autre pendant une heure, en l'exécutant comme si cela était naturel pour vous. Au cours de la dernière heure, vous devez avoir touché la créature dont vous souhaitez copier le pouvoir (un jet d'attaque) et devez avoir vu cette capacité utilisée par elle. Choisissez le pouvoir que vous souhaitez copier et la Meneuse choisit une capacité de bas niveau appropriée qui ressemble le plus à ce pouvoir. Par exemple, si vous combattez un super-vilain capable de créer des explosions de force, si vous copiez cette capacité, vous obtenez une capacité de niveau inférieur qui crée une explosion de force.En plus du coût en points de la Puissance de copie, vous devez payer le coût en Puissance, en Célérité ou en intelligence (le cas échéant) de la capacité équivalente choisie par la Meneuse. Par exemple, si vous souhaitez copier l'explosion de force d'un super-vilain, la Meneuse décidera probablement que cela équivaut à **Assaut**, vous paierez donc 2 points d'Intellect pour activer le pouvoir de copie et 1 point d'Intellect pour utiliser Assaut. Vous ne pouvez copier qu'un seul pouvoir à la fois ; en copier un autre met fin à tout autre pouvoir que vous copiez avec cette capacité. Le pouvoir de copie ne copie pas les effets d'un pouvoir qui ajoute de manière permanente des points à vos réserves, comme Corps amélioré. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour copier une capacité que vous avez vue il y a plus d'une heure ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière prolonge la période d'une heure. Action.(122)
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Pouvoir inné: choisissez votre pool de Puissance ou votre pool de Célérité. Lorsque vous dépensez des points pour activer vos capacités de concentration, vous pouvez dépenser des points de cette réserve au lieu de votre réserve d'intelligence (auquel cas vous utilisez votre Avantage de Puissance ou votre Avantage de Célérité au lieu de votre avantage d'intelligence, selon le cas). Facilitateur(154)
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Pouvoirs génériques: vous avez le don d'utiliser les pouvoirs copiés de manière inhabituelle. Chaque fois que vous essayez une cascade de Puissance et utilisez un niveau d'effort sur le jet spécial pour modifier la capacité, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur ce jet. Facilitateur.(198)
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Pratique de toutes les armes: Vous vous entraînez avec des armes légères, moyennes et lourdes et ne subissez aucune pénalité lorsque vous utilisez n'importe quel type d'arme. Facilitateur.(171)
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Pratique des armes moyennes: Vous pouvez utiliser des armes légères et moyennes sans pénalité. Si vous utilisez une arme lourde, les attaques avec celle-ci sont entravées. Facilitateur.(171)
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Pratique des armes à feu: Vous êtes entraîné avec des armes à feu et ne subissez aucune pénalité lorsque vous en utilisez une. Facilitateur.(171)
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Pratique des armures: Vous pouvez porter une armure pendant de longues périodes sans vous fatiguer et compenser les réactions ralenties liées au port d'une armure. Vous réduisez le coût en Célérité du port d'une armure de 1. Vous démarrez le jeu avec un type d'armure de votre choix. Facilitateur.(171)
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Pratique des épées: Vous êtes entraîné avec les épées et pouvez les utiliser sans pénalité. Facilitateur.(171)
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Premier Soins: Vous êtes entraîné à la guérison. Facilitateur.(200)
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Prendre l'avantage: lorsque votre ennemi est affaibli, étourdi, étourdi, déplacé sur la piste des dégâts ou désavantagé d'une autre manière, vos attaques contre cet ennemi sont facilitées au-delà de toute autre modification en raison du désavantage. Facilitateur.(188)
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Prendre l'initiative: Dans la minute qui suit l'utilisation réussie de votre capacité Tirer la conclusion, vous pouvez effectuer une action supplémentaire immédiate, que vous pouvez effectuer hors de votre tour. Après avoir utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant votre prochain jet de récupération de dix heures. Facilitateur.(181)
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Prendre le commandement: vous donnez un ordre spécifique à un autre personnage. Si ce personnage choisit d'écouter, toute attaque qu'il tentera lors de son prochain tour sera atténuée et un coup infligera 3 points de dégâts supplémentaires. Si votre commandement consiste à effectuer une tâche autre qu'une attaque, la tâche est allégée comme si elle bénéficiait d'un niveau d'Effort gratuit. Action.(188)
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Prestidigitation: Vous pouvez réaliser de petits tours apparemment impossibles. Par exemple, vous pouvez faire disparaître un petit objet dans vos mains et le déplacer vers un endroit souhaité à portée de main (comme votre poche). Vous pouvez faire croire à quelqu'un qu'il a en sa possession quelque chose qu'il n'a pas (ou vice versa). Vous pouvez changer d'objets similaires juste devant les yeux de quelqu'un. Action.(157)
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Prise de Golem: Votre attaque avec les poings de pierre de votre capacité Corps de Golem est facilitée. Si vous touchez, vous pouvez attraper la cible, l'empêchant de bouger lors de son prochain tour. Tant que vous tenez la cible, ses attaques ou ses tentatives de libération sont entravées. Si la cible tente de se libérer au lieu d'attaquer, vous devez effectuer un jet basé sur la Puissance pour maintenir votre emprise. Si la cible ne parvient pas à se libérer, vous pouvez continuer à la maintenir à chaque tour lors de vos actions suivantes, infligeant automatiquement 4 points de dégâts à chaque tour en la serrant. Facilitateur.(145)
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Processeur d'action: En vous appuyant sur les informations stockées et la capacité de traiter les données entrantes à une rapidité incroyable, vous êtes entraîné à une tâche physique de votre choix pendant dix minutes. Par exemple, vous pouvez choisir de courir, d'escalader, de nager, de défendre votre Célérité ou d'attaquer avec une arme spécifique. Action à initier.(108)
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Programmation informatique: Vous êtes entraîné à l'utilisation (et à l'exploitation) de logiciels informatiques, vous connaissez suffisamment bien un ou plusieurs langages informatiques pour écrire des programmes de base et vous maîtrisez le protocole Internet. Facilitateur.(121)
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Proie: Choisissez une proie (une seule créature individuelle que vous pouvez voir). Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant de suivre, comprendre, interagir avec ou combattre cette créature. Vous ne pouvez avoir qu'une seule carrière à la fois. Action à initier.(173)
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Projection: Vous projetez une image de vous-même vers n'importe quel endroit que vous avez vu ou visité précédemment. La distance n'a pas d'importance tant que l'emplacement se trouve dans le même monde que vous. La projection copie votre apparence, vos mouvements et tous les sons que vous émettez pendant les dix minutes suivantes. Toute personne présente sur place peut vous voir et vous entendre comme si vous y étiez. Cependant, vous ne percevez pas à travers votre projection. Action à initier.(172)
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Projection Psychique: Vous projetez des vagues de force mentale dans l'esprit d'un maximum de trois cibles à courte portée (effectuez un jet d'Intellect contre chaque cible). Cette rafale inflige 3 points de dégâts d'Intellect (ignore l'Armure). Pour chaque tranche de 2 points d'Intellect supplémentaires dépensés, vous pouvez effectuer un jet d'attaque d'Intellect contre une cible supplémentaire. Action.(172)
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Projection mentale: Votre esprit quitte complètement votre corps et se manifeste partout où vous choisissez à portée immédiate. Votre esprit projeté peut rester séparé de votre corps pendant 24 heures maximum. Cet effet se termine plus tôt si votre réserve d'intelligence est réduite à 0 ou si votre projection touche votre corps au repos. Votre esprit désincarné est une construction psychique qui vous ressemble, même si ses bords effilochés se prolongent dans le néant. Vous contrôlez ce corps comme s'il s'agissait de votre corps normal et pouvez agir et bouger comme vous le feriez normalement, à quelques exceptions près. Vous pouvez vous déplacer à travers des objets solides comme si vous étiez en phase et vous ignorez toute caractéristique du terrain qui gênerait votre mouvement. Vos attaques infligent 3 points de dégâts de moins (jusqu'à un minimum de 1) et vous subissez 3 points de dégâts de moins (jusqu'à un minimum de 1) des attaques physiques, à moins qu'elles ne puissent affecter des êtres transdimensionnels ou phasés, auquel cas vous subissez la totalité des dégâts. . Quelle que soit la source, vous subissez d'abord tous les dégâts sous forme de dégâts d'Intellect. Votre esprit peut parcourir jusqu'à 1,5 km de votre corps. Chaque niveau d'effort supplémentaire appliqué étend la distance que vous pouvez parcourir de 1,5 km. Votre corps physique est impuissant jusqu'à ce que cet effet prenne fin. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens physiques pour percevoir quoi que ce soit. Par exemple, votre corps pourrait subir une blessure importante sans que vous le sachiez. Votre corps ne peut pas subir de dégâts d'Intellect, donc si votre corps subit suffisamment de dégâts pour réduire à la fois votre réserve de Puissance et votre Réserve de Célérité à 0, votre esprit revient à votre corps et vous restez étourdi jusqu'à la fin du tour suivant alors que vous essayez de réorientez-vous vers votre situation difficile. Action à initier. Les personnages qui se projettent mentalement peuvent attirer des entités psychiques et des prédateurs auxquels les PJ n'ont normalement pas à faire face, se heurter à des phénomènes psychiques météorologiques qui risquent de rompre leur connexion, et peut-être même se perdre sur un plan métaphysique différent.(161)
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Protecteur: Vous désignez un seul personnage pour être votre responsable. Vous pouvez changer cela librement à chaque tour, mais vous ne pouvez avoir qu'une seule charge à la fois. Tant que cette charge est à portée immédiate, ils gagnent un atout pour les tâches de défense de Célérité car vous les soutenez. Facilitateur.(172)
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Protection: Vous disposez à tout moment d'un bouclier d'énergie autour de vous qui vous aide à dévier les attaques. Vous gagnez +1 en Armure. Facilitateur.(196)
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Protection élémentaire: vous et chaque cible que vous désignez à portée immédiate gagnez +5 d'armure contre un type de dégâts élémentaires directs (comme le feu, la foudre, l'ombre ou l'épine) pendant une heure ou jusqu'à ce que vous la lanciez. épeler à nouveau. Chaque niveau d'Effort appliqué augmente la protection élémentaire de +2. Action à initier.(133)
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Protection énergétique: Choisissez un type d'énergie discret avec lequel vous avez de l'expérience (comme la chaleur, le son, l'électricité, etc.). Vous gagnez +10 en Armure contre les dégâts de ce type d'énergie pendant dix minutes. Alternativement, vous gagnez +1 en Armure contre les dégâts causés par cette énergie pendant 24 heures. Vous devez être familier avec le type d'énergie ; par exemple, si vous n'avez aucune expérience avec un certain type d'énergie extradimensionnelle, vous ne pouvez pas vous en protéger. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour protéger plus de cibles ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière affecte jusqu'à deux cibles supplémentaires. Vous devez toucher des cibles supplémentaires pour les protéger. Action à initier.(134)
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Prouesses au combat: vous ajoutez +1 dégâts à un type d'attaque avec une arme de votre choix: attaques avec une arme de mêlée ou attaques avec une arme à distance. Facilitateur.(120)
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Provoquer l'ennemi: vous pouvez lancer une attaque sur un ennemi dans le cadre d'une attaque (ce qui n'est pas quelque chose que vous pouvez faire normalement lorsque vous tentez de lancer une attaque). Dans les cas où un ennemi intelligent ou déterminé n'est pas attiré par vous, vous pouvez tenter une action Intellect dans le cadre de l'attaque. Si cette action Intellect réussit, l'ennemi vous attaque. Vos défenses contre cette attaque sont entravées d'un pas, au lieu d'être entravées de deux pas comme d'habitude lorsque vous lancez une attaque. Facilitateur.(189)
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Précision: Vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires avec les attaques utilisant les armes que vous lancez. Facilitateur.(171)
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Précognition: Vous ressentez vaguement l'avenir pendant les dix prochaines minutes. Cela a les effets suivants jusqu'à l'expiration de la durée :- Vos tâches de défense gagnent un atout. - Vous pouvez prédire les actions de ceux qui vous entourent. Vous gagnez un atout pour déjouer les tromperies et les tentatives de vous trahir ainsi que pour éviter les pièges et les embuscades. - Vous savez ce que les gens pensent probablement et ce qu'ils diront avant de le dire, ce qui vous donne un avantage. Vous acquérez un atout pour toutes les compétences d'interaction. Facilitateur.(171)
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Prémonition: Vous apprenez un fait aléatoire sur une créature ou un lieu pertinent pour un sujet que vous désignez. Alternativement, vous pouvez choisir d'apprendre le niveau d'une créature ; cependant, si vous le faites, vous ne pourrez rien apprendre d'autre plus tard avec cette capacité. Action.(171)
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Présence encourageante: Pendant une minute, les alliés à courte portée gagnent un atout aux jets de défense. Action.(134)
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Présence reposante: Les créatures qui effectuent un jet de récupération à courte portée de vous ajoutent +1 à leur jet. Facilitateur.(177)
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Présence terrifiante: Vous convainquez une cible intelligente de niveau 3 ou inférieur que vous êtes son pire cauchemar. La cible doit être à courte portée et être capable de vous comprendre. Tant que vous ne faites que parler (vous ne pouvez même pas bouger), la cible est paralysée par la peur, s'enfuit ou prend toute autre mesure appropriée aux circonstances. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour terroriser une cible de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Action.(190)
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Prêter une forme animale: vous vous transformez en animal, et une créature volontaire à portée immédiate se transforme également en un animal de ce type (ours, tigre, loup, etc.) pendant dix minutes, comme si elle l'était. en utilisant votre capacité Forme animale. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez affecter une créature supplémentaire. Toutes les créatures qui se transforment avec vous doivent être de votre taille ou moins. Une créature peut reprendre sa forme normale par une action, mais elle ne peut pas ensuite reprendre sa forme animale. Une créature (que ce soit vous ou quelqu'un d'autre) qui change de forme n'affecte aucune autre créature affectée par cette capacité. Action. Une créature qui prend une forme animale avec Lend Forme animale compte comme un animal pour l'utilisation de Analyse d'animal. Un personnage peut être capable de prendre la forme d'une créature similaire à un animal commun, comme une licorne au lieu d'un cheval ou un basilic au lieu d'un lézard, mais cela devrait nécessiter l'application d'au moins un niveau d'effort au changer, et le personnage ne gagnerait aucune des capacités magiques de la créature.(GF, 32)(CTS, 53)
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Psychose: vos paroles infligent une psychose destructrice dans l'esprit d'une cible à longue portée qui peut vous comprendre, infligeant 6 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure) par tour. La psychose peut être dispersée si une cible utilise une action qui ne fait que se calmer et se recentrer. Action à initier.(172)
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Puissance Améliorée: vous gagnez 3 points dans votre réserve de Puissance. Facilitateur.(135)
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Puissance améliorée supérieure: vous gagnez 6 points dans votre réserve de Puissance. Facilitateur.(146)
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Puissance d'attraction: Vous augmentez la Puissance ou la fonction d'une machine afin qu'elle fonctionne à un niveau supérieur à la normale pendant une heure. Action à initier.(119)
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Pulsation de Guérison: Vous et toutes les cibles que vous choisissez à portée immédiate bénéficiez des avantages immédiats de l'utilisation de l'un de leurs jets de récupération (tant qu'il ne s'agit pas de leur jet de récupération de dix heures) sans avoir à dépenser une action, ou laisser passer dix minutes ou une heure. Les cibles récupèrent immédiatement des points dans leurs Réserves, mais marquent cette utilisation de récupération. Les PJ qui ont déjà utilisé leurs jets de récupération d'une action, de dix minutes et d'une heure pour la journée ne bénéficient d'aucun bénéfice de cette capacité. Les PNJ ciblés par cette capacité récupèrent un nombre de points de vie égal à leur niveau. Action.(148)
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Pulvérisation: Si une arme a la capacité de tirer des coups rapides sans recharger (généralement appelée arme à tir rapide, comme une arbalète à manivelle ou une mitraillette), vous pouvez pulvériser plusieurs tirs autour de votre cible pour augmenter les chances. de frapper. Cette capacité utilise 1d6 + 1 cartouches de munitions (ou toutes les munitions de l'arme, si elle en contient moins que le nombre obtenu). Vous êtes entraîné à réaliser cette attaque. Si l'attaque réussit, elle inflige 1 point de dégâts de moins que la normale. Vous pouvez également utiliser cette capacité sur plusieurs armes de lancer (pierres, shuriken, poignards, etc.) si vous les portez sur vous ou si elles sont toutes à portée de main. Action.(185)
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Punir le coupable: Pendant les dix minutes suivantes, si vous attaquez quelqu'un que vous avez désigné comme coupable avec votre capacité Désignation, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires. Action à initier.(173)
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Punir tous les coupables: vous pouvez attaquer jusqu'à cinq ennemis à portée immédiate que vous avez désignés comme coupables avec votre capacité de désignation, le tout dans le cadre de la même action en un seul tour. Effectuez des jets d'attaque séparés pour chaque ennemi, mais toutes les attaques comptent comme une seule action au cours d'un seul round. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes les attaques. Si vous disposez également de la capacité Attaque Tournoyante, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire lorsque vous utilisez Punir tous les coupables. Action. ## Capacités—Q(173)
Capacités—Q
(Cypher System Rulebook, page 108)
Capacités—R
(Cypher System Rulebook, page 108)
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Ralliez-vous à moi: Vous criez, sonnez dans un cor de combat ou signalez à tout le monde à très longue portée que vous avez besoin d'aide. Toutes les créatures alliées qui répondent en se déplaçant à une distance immédiate de vous au cours des prochains rounds gagnent un atout sur n'importe quelle tâche d'attaque ou de défense dans l'heure suivante que vous suggérez, comme « Tenir la porte », « Charger ce groupe de créatures ». orcs », ou quelque chose de similaire. Action à initier.(174)
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Ramener: Vous amenez un objet physique à vous par vos pouvoirs magiques ou psychiques. Vous pouvez choisir n'importe quelle pièce d'équipement normal sur la liste d'équipement standard, ou (pas plus d'une fois par jour) vous pouvez permettre au MJ de déterminer l'objet au hasard. Si vous amenez un objet aléatoire, il a 10 pour cent de chances d'être un cypher ou un artefact manifeste, 50 pour cent de chances d'être une pièce d'équipement standard et 40 pour cent de chances d'être un objet sans valeur. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour prendre un objet détenu par une autre créature. Action.(110)
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Ramener amélioré: Vous appelez une créature jusqu'au niveau 3, qui apparaît à côté de vous. Vous pouvez choisir une créature que vous avez déjà rencontrée ou (pas plus d'une fois par jour) vous pouvez permettre au MJ de déterminer la créature au hasard. Si vous appelez une créature aléatoire, elle a 10 pour cent de chances d'être une créature jusqu'au niveau 5. La créature n'a aucun souvenir de quoi que ce soit avant d'être appelée par vous, bien qu'elle puisse parler et ait les connaissances générales d'une créature de ce type. devrait posséder. La créature est réceptive à la communication et vous aide (sauf indication contraire). Action.(151)
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Rapide Tromperie: lorsque vous dirigez une escroquerie, faites les poches, trompez ou trompez un dupe, faufilez quelque chose à un garde, etc., vous gagnez un atout pour la tâche. Facilitateur.(173)
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Rapide à fuir: vous êtes entraîné aux tâches de furtivité et de mouvement. Facilitateur.(174)
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Rat des Allées: lorsque vous êtes dans une ville, vous trouvez ou créez un raccourci important, une entrée secrète ou une voie d'évacuation de secours là où il semblait qu'il n'en existait pas. Cela nécessite que vous réussissiez une action Intellect dont la difficulté est fixée par la Meneuse en fonction de la situation. Vous et la Meneusedevriez régler les détails. Action.(109)
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Rayer l'Existence: vous pouvez choisir de passer en phase de manière à « rayer » la matière normale sur une longue séquence pendant que vous exécutez en utilisant Sprint de Phase. Cela vous déchire un peu aussi, comme le reflète le coût de la Puissance. Lorsque vous utilisez Sprint de Phase, vous infligez 2 points de dégâts (ignore l'armure) à une cible que vous sélectionnez lorsque vous passez à portée immédiate, sans déclencher Toucher perturbateur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le nombre de cibles sur votre chemin que vous pouvez attaquer dans le cadre de la même action. Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque ennemi. Vous restez limité par la quantité d'Effort que vous pouvez appliquer sur une action. Tout ce qui modifie votre attaque ou vos dégâts s'applique à toutes ces attaques. Alternativement, si vous appliquez l'Effort pour augmenter les dégâts plutôt que de faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; la cible subit 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Facilitateur.(180)
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Rayon de confusion: Vous projetez un rayon gris de confusion sur une créature à courte portée, lui infligeant 1 point de dégâts qui ignore l'armure. De plus, jusqu'à la fin du tour suivant, toutes les tâches, attaques et défenses tentées par la cible sont entravées. Action.(174)
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Recharger: Lorsque vous utilisez une arme qui nécessite normalement une action pour recharger, comme une arbalète lourde, vous pouvez recharger et tirer (ou tirer et recharger) dans la même action. Facilitateur.(176)
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Recruter un adjoint: vous gagnez un suivant de niveau 4. Ils ne sont pas limités sur leurs modifications. Alternativement, vous pouvez choisir de faire progresser un adepte de niveau 3 que vous possédez déjà au niveau 4, puis de gagner un nouveau adepte de niveau 3. Facilitateur.(175)
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Recueillir des renseignements: Lorsque vous êtes dans un groupe de personnes (une caravane, un palais, un village, une ville, etc.), vous pouvez poser des questions sur n'importe quel sujet de votre choix et repartir avec des informations utiles. Vous pouvez poser une question spécifique ou simplement obtenir des faits généraux. Vous aurez également une bonne idée de la disposition générale du lieu concerné, noterez la présence de tous les sites majeurs et remarquerez peut-être même des détails obscurs. Par exemple, non seulement vous découvrez si quelqu'un dans le palais a vu le garçon disparu, mais vous obtenez également une connaissance pratique de l'agencement du palais lui-même, notez toutes les entrées et celles qui sont utilisées plus souvent que d'autres, et prenez remarquez que tout le monde semble éviter le puits dans la cour est pour une raison quelconque. Action à initier, environ une heure à réaliser.(144)
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Regard terrifiant: Vous projetez un regard glacial sur toutes les créatures vivantes à courte portée qui peuvent vous voir. Effectuez un jet d'attaque d'Intellect distinct pour chaque cible. Le succès signifie que la créature est figée dans la peur, sans bouger ni entreprendre d'action pendant une minute ou jusqu'à ce qu'elle soit attaquée. Certaines créatures sans esprit (comme les robots) peuvent être immunisées contre le regard terrifiant. Action.(190)
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Regarde les en Face: On ne joue pas à des jeux de poule mouillée avec d'autres conducteurs maniaques sans acquérir de force mentale. Vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle. Facilitateur.(186)
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Relocaliser: Choisissez une créature ou un objet à portée immédiate. Vous le transportez instantanément vers une nouvelle position à longue portée que vous pouvez voir. La nouvelle position peut être n'importe quelle direction par rapport à vous, mais elle ne peut pas être à l'intérieur d'un objet solide. Action.(176)
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Remodeler: Vous remodelez la matière à courte portée dans une zone ne dépassant pas un cube de 1,5 m (5 pieds). Si vous n'utilisez qu'une seule action sur cette capacité, les modifications que vous apportez sont au mieux grossières. Si vous passez au moins dix minutes et réussissez une tâche de fabrication appropriée et entravée, vous pouvez apporter des modifications complexes au matériau. On ne peut pas changer la nature du matériau, seulement sa forme. Ainsi, vous pouvez faire un trou dans un mur ou un sol, ou vous pouvez en sceller un. Vous pouvez fabriquer une épée rudimentaire à partir d'un gros morceau de fer. Vous pouvez casser ou réparer une chaîne. Avec de multiples utilisations de cette capacité, vous pourriez provoquer de grands changements, en créant un pont, un mur ou une structure similaire. Action.(176)
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Renforcer l'illusion: vous donnez à l'une de vos illusions visuelles une réalité physique limitée que les spectateurs peuvent sentir, goûter, entendre et ressentir. Cet effet est lié à cette illusion et agit de manière appropriée à l'illusion elle-même. Par exemple, cela peut donner l'illusion d'un mur de briques comme de la brique, l'illusion d'une personne sentant le parfum et capable d'ouvrir une porte, et l'illusion d'une cheminée chaude au toucher.La réalité physique fournie à votre illusion est un effet de niveau 1 avec 3 points de vie. Si l'illusion est utilisée pour réaliser des attaques, elle n'inflige qu'1 point de dégâts (qu'il s'agisse de dégâts normaux comme un coup de poing ou de pied illusoire, ou de dégâts ambiants comme la chute d'un mur de briques ou les flammes d'une cheminée). Vous pouvez augmenter le niveau de l'effet créé en appliquant des niveaux d'Effort à cette capacité, chaque niveau d'Effort augmentant le niveau de l'effet de 1. Vous pouvez activer cette capacité dans le cadre de l'action visant à créer une illusion (en utilisant la capacité que vous utilisez pour créer des illusions, comme Illusion mineure), ou utiliser une action distincte pour l'appliquer à l'une de vos illusions existantes. L'effet prend fin si l'illusion est détruite, si vous laissez l'illusion se dissiper, si la santé de l'effet est réduite à 0 ou si dix minutes s'écoulent. Facilitateur.(115)
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Repousser le métal: en manipulant le magnétisme, vous êtes entraîné aux tâches de défense de Célérité contre toute attaque entrante utilisant du métal. Facilitateur.(176)
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Repérer la faiblesse: Si une créature que vous pouvez voir a une faiblesse particulière, comme une vulnérabilité au feu, une modification négative de la perception, etc., vous savez de quoi il s'agit. (Demandez et le directeur général vous le dira.) Enabler.(185)
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Ressources profondes: vous gagnez 6 points supplémentaires à votre réserve de Célérité. Facilitateur.(126)
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Restaurer la vie: Vous pouvez tenter de redonner la vie à une créature morte jusqu'au niveau 3, à condition que le cadavre n'ait pas plus d'un jour et soit en grande partie intact. Vous pouvez également tenter de redonner vie à un cadavre beaucoup plus ancien mais particulièrement bien conservé. La difficulté de la tâche Intellect est égale au niveau de la créature que vous essayez de redonner vie. Pour chaque niveau d'Effort supplémentaire appliqué, vous pouvez tenter de restaurer la vie d'une créature dont le niveau est supérieur de 1. Lorsqu'elle revient à la vie, une créature est étourdie pendant au moins une journée et toutes les tâches qu'elle entreprend sont entravées. Action; une minute pour démarrer.(177)
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Rester en Alerte: Lorsque vous êtes debout (en restant généralement en place pendant une période prolongée), vous restez infailliblement éveillé et alerte pendant jusqu'à huit heures. Pendant ce temps, vous êtes entraîné aux tâches de perception ainsi qu'aux tâches furtives pour vous cacher de ceux qui pourraient s'approcher. Action à initier.(186)
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Retenir sa respiration: Vous pouvez retenir votre respiration pendant cinq minutes maximum. Facilitateur.(149)
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Retour à l'Obélisque: Vous transférez votre corps et vos biens personnels dans un cristal de n'importe quelle taille que vous pouvez toucher, et vous sortez d'un autre cristal de n'importe quelle taille, y compris tous les obélisques de cristal dont vous avez connaissance. Vous devez connaître le cristal que vous allez utiliser comme sortie avant d'entrer dans le premier cristal. Vous pouvez emporter une créature supplémentaire avec vous pour chaque niveau d'effort appliqué. Action.(177)
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Retour à l'expéditeur: Si vous réussissez une tâche de défense de Célérité contre une attaque de mêlée, vous pouvez lancer une attaque de mêlée immédiate contre votre ennemi. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois par tour. Facilitateur.(177)
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Rhétorique puissante: Après avoir engagé une conversation avec une créature pendant au moins une minute, vous pouvez tenter d'influencer la façon dont cette créature est perçue, en la promouvant comme une amie, en la traitant d'imbécile ou en la dénonçant comme un ennemi. Vos propos sont si bien choisis que même vous et elle en êtes touchés, car votre conviction et son doute sont primordiaux. L'exactitude de votre évaluation n'est pas importante tant que vous maintenez votre rhétorique. À partir de ce moment-là (ou jusqu'à ce que vous changiez de rhétorique ou que la créature offre une défense convaincante à ceux qui ont entendu votre étiquette), les interactions sociales de l'ami acquièrent un atout, les interactions sociales de l'imbécile sont entravées ou les défenses de l'ennemi sont entravées. Action à lancer, une minute à terminer.(171)
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Rien que Défendre: Si vous ne faites que défendre pendant votre tour, vous êtes spécialisé dans toutes les tâches de défense pendant un tour. Action.Nothing but Defend(166)
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Robuste: Vous êtes entraîné aux tâches de défense de Puissance. Facilitateur.(187)
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Robustesse: Vous êtes entraîné aux tâches de Défense de Puissance. Facilitateur.(148)
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Rubans de matière noire: pendant la minute suivante, la matière noire se condense dans une zone à longue portée dont le diamètre ne dépasse pas une distance immédiate, se manifestant sous forme de rubans tourbillonnants. Toutes les tâches tentées par les créatures dans la zone sont entravées, et quitter la zone nécessite toute l'action d'une créature pour se déplacer. Vous pouvez rejeter la matière noire dès le début par une action. Action à initier.(178)
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Réaction: Si une créature que vous avez attaquée lors de votre dernier tour avec une attaque au corps à corps utilise son action pour se déplacer hors de portée immédiate, vous gagnez une action pour attaquer la créature comme un coup final, même si vous avez déjà joué un tour dans le tour. Facilitateur.(174)
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Réanimer: vous pouvez réanimer un personnage qui se trouve jusqu'à deux niveaux plus bas sur la piste des dégâts lors de votre action. La cible monte d'un cran sur la piste des dégâts. Si un personnage a laissé tomber les trois marches de la piste de dégâts (mort) mais est par ailleurs en un seul morceau et moins d'une minute s'est écoulée depuis qu'il est descendu à la troisième marche, vous pouvez le ressusciter si vous réussissez une tâche de guérison de niveau 6. Si vous utilisez cette capacité sur un PNJ qui n'a aucune santé mais qui est mort depuis moins d'une minute et qui est par ailleurs en un seul morceau, le PNJ est ressuscité avec 1 santé. Action.(177)
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Récupération Rapide d'un autre: Vos paroles améliorent la capacité de régénération normale d'un personnage à courte portée qui est capable de vous comprendre. Lorsqu'ils effectuent un jet de récupération, ils ne doivent y consacrer que la moitié du temps normal (minimum une action). Action.(185)
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Récupération améliorée: votre jet de récupération de dix minutes ne nécessite qu'une seule action, de sorte que vos deux premiers jets de récupération représentent une action, le troisième dure une heure et le quatrième dure dix heures. Facilitateur.(152)
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Récupération du patient: vous gagnez un jet de récupération supplémentaire de dix minutes chaque jour. Facilitateur.(168)
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Récupération et confort: Vous êtes familier avec les espaces ouverts. Si vous passez une heure à utiliser les capteurs de votre vaisseau spatial et que vous effectuez un jet d'Intellect de difficulté 3, vous pouvez trouver des objets de récupération sous la forme d'un vaisseau spatial abandonné, de particules de matière à la dérive qui étaient autrefois habitées, ou d'un endroit où vous cacher des poursuites dans ce que la plupart des gens auraient autrement fait. supposons qu'il s'agit d'un espace vide (comme dans une nébuleuse, un champ d'astéroïdes ou l'ombre d'une lune). La récupération que vous obtenez comprend suffisamment de nourriture et d'eau pour vous et plusieurs autres, ainsi que la possibilité d'armes, de vêtements, d'artefacts technologiques, de survivants ou d'autres objets utilisables. Dans d'autres contextes, cette capacité compte comme un entraînement à des tâches liées à la perception. Action à initier, une heure à réaliser.(179)
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Récupération rapide: votre deuxième jet de récupération (nécessitant généralement dix minutes) ne consiste qu'en une seule action. Facilitateur.(174)
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Récupération supplémentaire: vous gagnez une récupération suplémentaire en une seule action chaque jour. Facilitateur.(138)
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Récupérer: Vous faites disparaître et réapparaître un objet dans vos mains ou ailleurs à proximité. Choisissez un objet qui peut tenir dans un cube de 2 m et que vous pouvez voir à longue portée. L'objet disparaît et apparaît entre vos mains ou dans un espace ouvert n'importe où à portée immédiate de votre choix. Action.(139)
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Récupérer des souvenirs: Vous touchez les restes d'une créature récemment tuée et effectuez un jet basé sur l'Intellect pour redonner vie à son esprit suffisamment longtemps pour en tirer des informations. La Meneuse définit la difficulté en fonction du temps écoulé depuis la mort de la créature. Une créature morte depuis seulement quelques minutes est une tâche de difficulté 2, celle qui est morte depuis une heure est une tâche de difficulté 4 et celle qui est morte depuis quelques jours est une tâche de difficulté 9. Si vous réussissez, vous réveillez le cadavre, ce qui fait que sa tête s'anime et perçoit les choses comme si elle était vivante. Cela permet de communiquer pendant environ une minute, soit le temps qu'il faut à la créature pour se rendre compte qu'elle est morte. La créature est limitée à ce qu'elle a connu dans la vie, même si elle ne peut pas se souvenir de souvenirs mineurs, mais uniquement de grands événements importants pour elle. Lorsque l'effet prend fin, ou si vous échouez au jet, le cerveau de la créature se dissout en bouillie et ne peut plus être réveillé. Action.(177)
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Régénération: Vous restaurez des points dans la réserve de Puissance ou de Célérité d'une cible de deux manières : soit la réserve choisie récupère jusqu'à 6 points, soit elle est restaurée à une valeur totale de 12. Vous prenez cette décision lorsque vous initier cette capacité. Les points sont régénérés à raison de 1 point à chaque tour. Vous devez rester à portée immédiate de la cible tout le temps, soit en la touchant, soit en conversant avec elle. En aucun cas cela ne peut faire monter un Pool au-dessus de son maximum. Action.(175)
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Régénérer: votre capacité à guérir (que ce soit à partir d'un sort puissant, d'une mutation unique ou d'une greffe cybernétique) continue de fonctionner même si vous mourez de violence, tant que votre corps est en grande partie intact. Une minute après votre mort, cette capacité s'active et vous ramène à la vie ; cependant, vous revenez avec une déduction permanente de 2 points de votre réserve d'intelligence. Facilitateur. (Un personnage pourrait découvrir que Régénérer est à la fois une bénédiction et une malédiction, car trop s'y fier conduit à une sorte de malaise que la vitalité seule ne peut pas résoudre.)(175)
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Régénérer un autre: Vous pouvez conférer votre capacité de régénération à une autre créature que vous touchez et tenter de lui redonner vie, à condition que son corps soit en grande partie intact. (Si vous ne possédez pas la capacité Régénération, vous la gagnez, mais ne pouvez l'utiliser que sur vous-même.) La difficulté de la tâche est égale à 3 plus le nombre de jours pendant lesquels la cible est morte. (Si le corps a été parfaitement préservé en stase ou grâce à un autre mécanisme de préservation non dommageable, aucune limite de temps ne s'applique.) Facilitateur.(175)
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Réparer la chair: Lorsque vous touchez un personnage affaibli ou affaibli, vous pouvez le faire monter d'un cran sur la piste des dégâts (par exemple, un PC affaibli devient affaibli et un autre affaibli devient sain). Alternativement, si vous utilisez cette capacité sur un PJ pendant un repos, vous lui accordez un bonus de +2 à son jet de récupération. Action.(176)
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Répertoire magique: Le nombre de chiffres subtils que vous pouvez supporter en même temps augmente de deux. Si vous passez une heure à préparer votre magie, vous pouvez remplir n'importe lequel de vos emplacements de cyphers ouverts avec des cyphers subtils choisis au hasard par la Meneuse (cette heure peut faire partie d'une action de récupération d'une heure ou de dix heures si vous êtes éveillé pendant toute la durée de la magie). temps). Dans le cadre de ce processus de préparation, vous pouvez supprimer n'importe quel nombre de cyphers subtils que vous portez pour faire place à des chiffres plus subtils. Facilitateur. Si un personnage possède un répertoire magique, la Meneuse doit donner au PJ des opportunités fréquentes d'acquérir de nouveaux chiffres subtils, que ce soit par préparation ou en les obtenant automatiquement comme expliqué dans le chapitre Cyphers.(159)
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Répertoire étendu: le nombre de cyphers subtils que vous pouvez porter en même temps augmente de un. Facilitateur.(136)
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Réputation de hors-la-loi: Les gens connaissent vos exploits notoires, qui ont été racontés et répétés tellement de fois qu'ils ne ressemblent guère à la réalité. Mais les gens craignent votre nom lorsqu'ils vous reconnaissent (ou que vous vous déclarez). Ils deviennent si effrayés que toutes les attaques lancées contre vous par les cibles affectées à portée de voix sont entravées jusqu'à ce qu'une ou plusieurs d'entre elles réussissent à infliger des dégâts à vous ou à l'un de vos alliés, moment auquel leur peur diminue. Facilitateur.(168)
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Réputation redoutable: Vous et ceux avec qui vous voyagez avez acquis une réputation redoutable dans certaines régions. Si vos ennemis ont entendu parler de vous, les cibles affectées à portée de voix deviennent effrayées et toutes les attaques qu'elles lancent contre vous sont entravées jusqu'à ce qu'une ou plusieurs d'entre elles réussissent à infliger des dégâts à vous ou à l'un de vos alliés, moment auquel leur peur diminue. Action.(139)
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Réseau de capteurs: Vous êtes entraîné à l'utilisation des instruments sensoriels d'un vaisseau spatial. Ces instruments permettent aux utilisateurs de répondre à des questions générales sur un lieu, telles que « Combien de personnes y a-t-il dans la colonie minière ? » ou "Où l'autre vaisseau spatial s'est-il écrasé ?" Action.(181)
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Réseau télépathique: Lorsque vous le souhaitez, vous pouvez contacter jusqu'à dix créatures que vous connaissez, peu importe où elles se trouvent. Toutes les cibles doivent être disposées et capables de communiquer. Vous réussissez automatiquement à établir un réseau télépathique ; aucun rouleau n'est requis. Toutes les créatures du réseau sont liées et peuvent communiquer par télépathie entre elles. Ils peuvent également « entendre » tout ce qui se dit sur le réseau, s'ils le souhaitent. L'activation de cette capacité ne nécessite aucune action et ne coûte pas de points d'Intellect ; pour vous, c'est aussi simple que de parler à voix haute. Le réseau dure jusqu'à ce que vous choisissiez d'y mettre fin. Si vous dépensez 5 points d'Intellect, vous pouvez contacter vingt créatures à la fois, et pour chaque point d'Intellect dépensé au-dessus de ce chiffre, vous pouvez ajouter dix créatures supplémentaires au réseau. Ces réseaux plus larges durent dix minutes. Créer un réseau de vingt créatures ou plus nécessite une action pour établir le contact. Facilitateur.(190)
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Réserves Partagées: lorsque les autres sont épuisés, vous pouvez passer au travers. Une fois par jour, vous pouvez transférer jusqu'à 5 points entre vos Réserves dans n'importe quelle combinaison, à raison de 1 point par tour. Par exemple, vous pourriez transférer 3 points de Puissance en Célérité et 2 points d'Intellect en Célérité, ce qui prendrait un total de cinq tours. Action.(126)
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Résilience: Vous disposez de 1 point d'Armure contre tout type de dégâts physiques, même les dégâts physiques qui ignorent normalement l'Armure. Facilitateur.(176)
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Résilience durement gagnée: Au cours de vos explorations de lieux sombres, vous avez été exposé à toutes sortes de choses terribles et développez une résistance générale. Vous gagnez +1 en Armure et êtes entraîné aux tâches de Défense de Puissance. Facilitateur.(148)
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Résistance au poison: Grâce à une injection d'agents biologiques, une gorgée d'élixir magique, un anneau d'un extraterrestre mourant ou quelque chose d'aussi extrême, vous êtes désormais immunisé contre les poisons, les toxines ou toute sorte de menace particulaire. Vous n'êtes pas à l'abri des virus, des bactéries ou des radiations. Facilitateur.(170)
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Résistance énergétique: choisissez un type d'énergie discret avec lequel vous avez de l'expérience (comme la chaleur, le son, l'électricité, etc.). Vous gagnez +5 en armure contre les dégâts de ce type d'énergie. Vous devez être familier avec le type d'énergie ; par exemple, si vous n'avez aucune expérience avec un certain type d'énergie extradimensionnelle, vous ne pouvez pas vous en protéger. Vous pouvez sélectionner cette capacité plusieurs fois. Chaque fois que vous la sélectionnez, vous devez choisir un type d'énergie différent. Facilitateur.(134)
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Résister aux dangers sous-marins: Que vous résistiez aux eaux écrasées tout en explorant les profondeurs ou à la piqûre d'un poisson venimeux, toutes les tâches de défense lorsque vous êtes immergé dans l'eau sont facilitées. Facilitateur.(176)
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Résistez aux éléments: Vous résistez à la chaleur, au froid et aux extrêmes similaires. Vous disposez d'un +2 spécial à l'armure contre les dégâts ambiants ou d'autres dégâts qui ignoreraient normalement l'armure. Facilitateur.(176)
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Résoudre des Enigmes: vous êtes entraîne à résoudre des énigmes et à reconnaître les astuces au fil des années de jeu. Facilitateur.(176)
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Rétrécir: vous (et vos vêtements ou votre costume) devenez beaucoup plus petit que votre taille normale. Vous mesurez 15 cm (6 pouces) et restez ainsi pendant environ une minute. Pendant ce temps, vous ajoutez 4 points à votre Speed Pool et ajoutez +2 à votre Speed Edge. Tant que vous êtes plus petit que la normale, vos jets de défense de Célérité sont allégés, votre Célérité de déplacement est d'un dixième de la normale et vos attaques infligent la moitié du montant normal de dégâts (divisez le total des dégâts par moitié après tous les bonus, efforts et autres modificateurs de dégâts. ). Vous pouvez reprendre votre taille normale dans le cadre d'une autre action. Lorsque les effets de Rétrécir prennent fin, votre Speed Edge, votre Célérité de déplacement et vos dégâts reviennent à la normale, et vous soustrayez un nombre de points de votre Speed Pool égal au nombre que vous avez gagné (si cela ramène la Pool à 0, soustrayez d'abord le débordement. depuis votre Réserve de Puissance puis, si nécessaire, depuis votre Réserve d'Intellect). Chaque fois que vous utilisez Rétrécir avant votre prochain jet de récupération de dix heures, vous devez appliquer un niveau d'Effort supplémentaire (un niveau d'Effort pour la deuxième utilisation, deux niveaux d'Effort pour la troisième utilisation, et ainsi de suite).Action à initier . L'augmentation du coût d'effort pour les utilisations répétées de Rétrécir entre des jets de récupération de dix heures s'applique uniquement aux nouvelles activations de Rétrécir, et non aux changements de taille multiples au cours d'une seule utilisation de Rétrécir activée par Changements Rapides.(183)
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Rétrécir les autres: vous pouvez utiliser Rétrécir sur d'autres créatures consentantes à une distance immédiate. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter plus de cibles ; chaque niveau d'Effort affecte une cible supplémentaire. À moins que ces créatures n'aient la capacité de changer de taille, elles restent petites jusqu'à ce que la durée d'une minute de Rétrécissement se termine pour elles. Facilitateur.(183)
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Révèle: vous ajustez la vue d'une créature afin qu'elle puisse voir normalement dans les zones de faible lumière et d'obscurité. Vous pouvez affecter une créature volontaire à portée immédiate pendant une heure. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter plus de cibles ; chaque niveau d'effort appliqué affecte deux cibles supplémentaires. Vous devez toucher des cibles supplémentaires pour les affecter. Action à initier.(178)
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Rêverie: Vous entraînez quelqu'un dans une rêverie, substituant un rêve de votre propre création à la réalité de la cible pendant une minute maximum. Vous pouvez affecter une cible à longue portée que vous pouvez voir, ou une cible à moins de 16 km (10 miles) sur laquelle vous avez des coupures de cheveux ou de peau. Selon toutes les apparences extérieures, une cible affectée reste (ou ment) immobile. Mais à l'intérieur, la réalité substituée (ou le rêve dans un rêve, si la cible dormait) est ce que la cible expérimente. Si la cible est sous contrainte, elle peut tenter un autre jet de défense Intellect à chaque round pour se libérer, même si la cible peut ne pas se rendre compte de son état. Soit le rêve se déroule selon un scénario que vous avez préparé lorsque vous avez utilisé cette capacité, soit si vous utilisez vos propres actions (vous forçant dans un état similaire à celui de la cible), vous pouvez diriger le rêve qui se déroule d'un tour à l'autre. Utiliser cette capacité sur une cible endormie facilite l'attaque initiale. Action à initier ; si vous dirigez le rêve, action à diriger par tour. ## Capacités—S(124)
Capacités—S
(Cypher System Rulebook, page 108)
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Sachez où chercher: chaque fois que la Meneuse obtient un résultat pour vous sur le tableau des éléments utiles, vous obtenez deux résultats au lieu d'un. Si la Meneuse utilise une autre méthode pour générer des récompenses en trouvant des objets de valeur, vous devriez obtenir le double du résultat que vous obtiendriez autrement. Facilitateur.(156)
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Sacrifice volontaire: lorsque vous effectuez une attaque destinée à un autre personnage, vous savez comment prendre l'attaque de manière à minimiser son effet. L'attaque vous frappe automatiquement, mais au lieu de subir 1 point de dégâts supplémentaire, vous subissez 1 point de dégâts en moins (jusqu'à un minimum de 1 point). De plus, vous pouvez effectuer plus d'une attaque au cours d'un round donné à condition que toutes les attaques soient initialement destinées à une seule cible. Facilitateur. (Deux personnages tentant de lancer une attaque en même temps s'annulent.)(199)
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Saisir: pendant que vous utilisez la capacité Agrandir, vous pouvez attaquer en essayant d'enrouler vos mains massives autour d'une cible de la taille d'un humain normal ou plus petite. Pendant que vous maintenez votre emprise lors de votre action, vous empêchez la cible de bouger ou d'entreprendre des actions physiques (autres que les tentatives de fuite). La tentative de fuite de la cible est entravée par deux étapes en raison de votre taille. Si vous le souhaitez, vous pouvez automatiquement infliger 3 points de dégâts à chaque round à la cible tant que vous la tenez, mais vous pouvez également la protéger (en subissant toutes les attaques autrement destinées à la cible). Action.(146)
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Saisissez l'instant: Si vous réussissez un jet de défense de Célérité pour résister à une attaque, vous gagnez une action. Vous pouvez utiliser l'action immédiatement même si vous avez déjà joué un tour dans le tour. Vous n'effectuez aucune action lors du tour suivant, sauf si vous appliquez un niveau d'Effort lorsque vous utilisez Saisissez l'instant. Facilitateur.(181)
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Sans âge: votre corps et votre esprit ne vieillissent pas. À moins que vous ne soyez tué par la violence (ou par une force extérieure telle qu'un poison ou une infection), vous ne mourrez jamais. Facilitateur.(109)
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Sans être remarqué: Votre taille réduite rend difficile votre recherche. Pendant que Rétrécir est actif sur vous, toutes les tâches furtives que vous tentez sont facilitées. Facilitateur.(CTS, 49)
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Santé incroyable: grâce à un plongeon dans une piscine magique, à une injection d'anticorps artificiels et de nanobots de défense immunitaire dans votre sang, à une exposition à des radiations étranges ou à autre chose, vous êtes désormais immunisé contre les maladies, les virus et les mutations de toutes sortes. Facilitateur.(153)
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Santé miraculeuse: lorsque vous descendez une marche sur la piste des dégâts, vous pouvez tenter une tâche de Puissance pour résister, avec une difficulté égale au niveau de l'ennemi ou de l'effet qui vous a blessé. En cas de réussite, vous ne descendez pas la marche et vous regagnez 1 point dans n'importe quelle Pool dépourvue de points. Vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant votre prochain repos de dix heures. Facilitateur.Miraculous Health (163)
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Saut de Côté: Chaque fois que vous réussissez un jet de défense de Célérité, vous pouvez immédiatement vous déplacer sur une courte distance. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité plus d'une fois au cours d'un round donné. Facilitateur.(185=6)
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Saut incroyable: Vous sautez dans les airs et atterrissez en toute sécurité à une certaine distance. Vous pouvez sauter vers le haut, vers le bas ou vers n'importe quel endroit de votre choix à longue portée si vous disposez d'un chemin clair et dégagé vers cet endroit. Si vous disposez de trois changements de Puissance ou plus, votre portée de saut augmente jusqu'à devenir très longue. Si vous avez cinq changements de Puissance ou plus, votre portée de saut augmente à 1 000 pieds (300 m). Action.(109)
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Sauter en Microgravité: vous pouvez effectuer des sauts précis point à point en microgravité, ce qui signifie que vous pouvez vous déplacer sur une longue distance et lancer une attaque au corps à corps ou tenter d'attraper un ennemi de votre taille ou plus petit. . Si vous réussissez à attraper votre ennemi, vous déplacez votre ennemi sur une courte distance de sa position d'origine. Alternativement, pendant que vous vous arrêtez (ou que vous vous éloignez d'une distance immédiate par round dans la direction de votre choix), vous pouvez lancer votre ennemi dans une direction choisie à travers l'espace à raison d'une courte distance par round. Action.(173)
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Sauts de Téléportation: vous vous téléportez rapidement plusieurs fois dans une zone immédiate, déroutant vos adversaires et vous permettant de lancer une attaque de mêlée supplémentaire ce tour-ci. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par round. Facilitateur.(190)
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Scan: Vous scannez une zone de taille égale à un cube de 10 pieds (3 m), y compris tous les objets ou créatures dans cette zone. La zone doit être à courte portée. Scanner une créature ou un objet révèle toujours son niveau. Vous apprenez également tous les faits que la Meneuse estime pertinents sur la question et l'énergie dans ce domaine. Par exemple, vous apprendrez peut-être que la boîte en bois contient un dispositif en métal et en plastique. Vous apprendrez peut-être que le cylindre en verre est rempli de gaz toxique et que son support métallique est traversé par un champ électrique qui se connecte à un treillis métallique dans le sol. Vous apprendrez peut-être que la créature qui se tient devant vous est un mammifère doté d'un petit cerveau. Cependant, cette capacité ne vous dit pas ce que signifient les informations. Ainsi, dans le premier exemple, vous ne savez pas à quoi sert le dispositif en métal et en plastique. Dans le second cas, on ne sait pas si le fait de marcher sur le sol provoque la libération du gaz par la bouteille. Dans le troisième cas, vous pourriez soupçonner que la créature n'est pas très intelligente, mais les analyses, tout comme les apparences, peuvent être trompeuses. De nombreux matériaux et champs d'énergie empêchent ou résistent au balayage. Action.(179)
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Science du Sommeil: Vous êtes entraîné aux tâches liées au sommeil et au mélange d'élixirs naturels pour aider les créatures à s'endormir. Facilitateur.(167)
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Sculpter la chair: Vous faites en sorte que les doigts d'une créature volontaire s'allongent en griffes et que ses dents se transforment en crocs. L'effet dure dix minutes. Les dégâts infligés par les frappes à mains nues de la cible augmentent à 4 points. Action.(180)
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Sculpter la lumière: Vous créez un objet de lumière solide dans n'importe quelle forme que vous pouvez imaginer, de votre taille ou plus petite, et il persiste pendant environ une heure. L'objet apparaît dans une zone adjacente à vous. Il est brut et ne peut comporter aucune pièce mobile, vous pouvez donc fabriquer une épée, un bouclier, une échelle courte, etc. L'objet a la masse approximative de l'objet réel et est de niveau 4. Action.(180)
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Se Fendre: Cette capacité vous oblige à vous fendre en avant pour un coup d'estoc ou de taille. Se fendre atténue le jet d'attaque. Si votre attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Action.(159)
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Se Glisser dans l'ombre: Vous tentez de vous éloigner d'une cible sélectionnée et de vous cacher dans une ombre proche, derrière un arbre ou un meuble, ou dans la pièce voisine, même si vous êtes bien en vue de la cible. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez tenter d'affecter une cible supplémentaire, à condition que toutes vos cibles soient côte à côte. Action à initier.(183)
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Se déplacer comme l'eau: vous tournez sur cous-même et vous vous déplacez de manière à ce que votre défense et vos attaques soient facilitées par votre mouvement fluide. Pendant une minute, toutes vos attaques et tâches de défense de Célérité gagnent un atout. Facilitateur.(164)
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Se fondre dans le décor: Lorsque vous vous fondez avec le décor, les créatures vous voient toujours, mais elles n'attachent aucune importance à votre présence pendant environ une minute. Tout en vous intégrant, vous êtes spécialisé dans les tâches de furtivité et de défense de Célérité. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver la période d'effet restante en prenant des mesures pour vous concentrer sur l'apparence inoffensive et comme si vous en faisiez partie. Action à initier ou à relancer.(113)
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Sens aiguisés: Vous êtes entraîné à toutes les tâches impliquant la perception. Facilitateur.(182)
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Sens du Danger: Votre tâche d'initiative est facilitée. Vous payez le coût à chaque fois que la capacité est utilisée. Facilitateur.(124)
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Sens et sensibilités animales: Vous êtes entraîné à écouter et à repérer les objets. De plus, la plupart du temps, la Meneuse devrait vous alerter si vous êtes sur le point de tomber dans une embuscade ou dans un piège inférieur au niveau 5. Enabler.(109)
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Sens surnaturels: Tant que vous êtes conscient et capable d'utiliser une action, vous ne pouvez pas être surpris. De plus, vous êtes entraîné aux actions d'initiative. Facilitateur.(171)
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Sensibilisation à la nature sauvage: Votre connexion avec le monde naturel s'étend à un degré que certains qualifieraient de surnaturel. Dans la nature, vous pouvez étendre vos sens jusqu'à un kilomètre et demi dans n'importe quelle direction et poser au MJ une question générale très simple sur cette zone, comme « Où est le camp des orcs ? ou "Mon ami Deithan est-il toujours en vie?" Si la réponse que vous cherchez ne se trouve pas dans la zone, vous ne recevez aucune information. Action.(198)
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Sentir les Attitudes: Vous êtes entraîné à détecter les mensonges et à savoir si une personne est susceptible de croire (ou croit déjà) vos mensonges. Facilitateur.(181)
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Sentir une Embuscade: Vous n'êtes jamais surpris par une attaque. Facilitateur.(181)
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Serv-0: Vous construisez un petit assistant robot. Il est de niveau 1 et ne peut pas entreprendre d'actions indépendantes ni quitter votre zone immédiate. En vérité, c'est plus une extension de vous qu'un être séparé. Il gagne une modification dans l'utilisation des machines et autres dispositifs technologiques. Facilitateur.(181)
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Serv-0 Bagarreur: Votre Serv-0 vous aide dans les combats au corps à corps. Il gagne une modification dans les attaques de mêlée. Facilitateur.(181)
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Serv-0 Defenseur: Votre Serv-0 vous aide au combat en bloquant les attaques. Il gagne une modification en Défense Célérité. Facilitateur.(181)
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Serv-0 Espion: Vous pouvez envoyer votre Serv-0 sur une longue distance pendant dix minutes maximum et voir et entendre à travers lui comme si ses sens étaient les vôtres. Vous dirigez son mouvement. Action à initier.(181)
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Serv-0 Réparateur: Votre Serv-0 vous aide à réparer d'autres appareils. Il gagne une modification en réparation. Facilitateur.(181)
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Serv-0 Scanner: Votre Serv-0 acquiert la capacité Scan. Facilitateur.(181)
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Serv-0 Viseur: Votre Serv-0 vous aide dans les combats à distance. Il gagne une modification dans les attaques à distance. Facilitateur.(181)
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Serviteur du Feu: Pendant que votre Manteau de flammes est actif, vous piochez votre halo et produisez un automate de feu qui correspond à votre forme et à votre taille générales. Il agit comme vous le dirigez chaque round. Diriger le serviteur est une action, et vous ne pouvez le commander que lorsque vous en êtes à longue portée. Sans ordre, le serviteur continue de suivre votre ordre précédent. Vous pouvez également lui confier une action programmée simple, telle que « Attendez ici et attaquez quiconque s'approche à courte portée jusqu'à ce qu'il soit mort. » Le serviteur dure dix minutes, est une créature de niveau 5 et inflige 1 point de dégâts de feu supplémentaire lorsqu'il attaque. Action de créer ; action à diriger.(140)
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Silencieux comme l'espace: en profitant des conditions de microgravité, vous obtenez un atout pour les tâches de furtivité et d'initiative en apesanteur ou en apesanteur. Facilitateur.(183)
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Simple et Direct: Vous êtes entraîné à l'une des tâches suivantes (au choix) : casser des objets, grimper, sauter ou courir. Facilitateur.(187)
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Siphon solaire: la limite de sécurité de votre réserve de siphon issue de la capacité Stocker l'énergie augmente de 3 points. Si vous passez une heure au soleil (ou une heure en contact avec une source d'énergie puissante appropriée), vous remplissez automatiquement votre Siphon Pool jusqu'à sa limite de sécurité. Vous ne pouvez pas remplir à nouveau votre siphon de cette façon avant votre prochain jet de récupération de dix heures. Facilitateur.(188)
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Soif de sang: Si vous éliminez un ennemi, vous pouvez vous déplacer sur une courte distance, mais seulement si vous vous dirigez vers un autre ennemi. Vous n'avez pas besoin de dépenser des points tant que vous ne savez pas que le premier ennemi est à terre. Facilitateur.(115)
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Souhait mineur: à votre demande, l'allié magique de votre capacité Créature magique liée peut utiliser son action pour vous lancer un sort mineur. Ensuite, il doit se retirer vers son objet lié pour se reposer pendant une heure. Les effets qu'il peut produire sont les suivants. Action à initier.- Colère dorée. Une lumière dorée touche vos yeux. Durant les minutes suivantes, si vous attaquez une cible, vous lui infligez 2 points de dégâts supplémentaires. - Quartier d'Or. Vous gagnez +1 en armure pendant une heure grâce à un éclat translucide de lumière dorée. - Lumière de la Vérité. Chaque fois que vous essayez de discerner le mensonge au cours de l'heure qui suit, la tâche est facilitée de deux étapes. - Touche de Grâce. Avec le contact de l'allié magique, vous ajoutez 3 points à n'importe quel pool de statistiques. Si vous n'êtes pas endommagé, vous ajoutez les points au maximum de votre pool choisi. Ils restent jusqu'à ce que vous les dépensiez, que vous les perdiez à cause des dégâts ou qu'une heure s'écoule.(162)
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Souhait modéré: à votre demande, l'allié magique de votre capacité Créature magique liée peut dépenser son action pour vous lancer un sort modéré. Ensuite, il doit se retirer vers son objet lié pour se reposer pendant au moins une heure. Les effets qu'il peut produire sont les suivants. Action à initier. - Armure dorée. Vous gagnez +3 en armure pendant une heure grâce à un éclat translucide de lumière dorée. - Furie dorée. Une lumière dorée brille dans vos yeux. Durant les trois minutes suivantes, si vous attaquez une cible, vous lui infligez 5 points de dégâts supplémentaires. - Touche de grâce améliorée. Avec le contact de l'allié magique, vous ajoutez 6 points à n'importe quel pool de statistiques. Si vous n'êtes pas endommagé, vous ajoutez les points au maximum de votre pool choisi. Ils restent jusqu'à ce que vous les dépensiez, que vous les perdiez à cause des dégâts ou qu'une heure s'écoule. - Invisible. D'un simple contact, l'allié magique courbe la lumière qui tombe sur vous, de sorte que vous semblez disparaître. Vous êtes invisible pour les autres créatures pendant dix minutes. Bien qu'invisible, vous êtes spécialisé dans les tâches de furtivité et de défense de Célérité. Cet effet prend fin si vous faites quelque chose pour révéler votre présence ou votre position : attaquer, utiliser une capacité, déplacer un objet volumineux, etc. Si cela se produit, vous pouvez retrouver l'effet d'invisibilité restant en prenant une mesure pour vous concentrer sur la dissimulation de votre position. Action à initier.(163)
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Soulager: Vous tentez d'annuler ou de guérir une maladie (comme une maladie ou un poison) chez une créature. Action.(109)
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Source de guérison: Avec votre approbation, d'autres créatures peuvent vous toucher et regagner 1d6 points soit dans leur réserve de Puissance, soit dans leur Réserve de Célérité. Ce soin leur coûte 2 points d'Intellect. Une seule créature ne peut bénéficier de cette capacité qu'une fois par jour. Facilitateur.(142)
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Sprint de Phase: Vous pouvez courir sur une longue distance tant que vous n'effectuez aucune autre action. Durant votre action et jusqu'au début de votre prochain tour, vous êtes partiellement en phase, et certaines attaques vous traversent sans danger. En phase, vous gagnez un atout pour vos tâches de défense de Célérité, mais vous perdez tout avantage de l'armure que vous portez. Notez que certaines de vos autres capacités spéciales peuvent activer des actions spécifiques que vous pouvez entreprendre lors de l'utilisation de Sprint de Phase. Par exemple, lorsque vous utilisez Toucher perturbateur, vous pouvez effectuer une attaque tactile tout en vous déplaçant (bien que cela mette fin à votre mouvement). Action. (Vous n'êtes pas obligé de courir sur une longue ligne droite lorsque vous utilisez Sprint de Phase, mais vous pouvez à la place zigzaguer, courber ou même revenir à votre point de départ.) (D'autres capacités peuvent être utilisées avec Sprint de Phase pour débloquer des effets supplémentaires. , y compris Toucher perturbateur, Rayer l'Existence, Invisibilité de Phase et Détonation de phase. Ces capacités sont des outils additifs, obligeant l'utilisateur à dépenser des points pour les deux capacités, et parfois à partir de deux pools différents.)(170)
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Spécialisation de tâche: choisissez une tâche (autre que les attaques ou la défense) pour laquelle vous êtes entraîné. Vous vous spécialisez dans cette tâche. (Vous pouvez plutôt utiliser cette capacité comme entraînement aux tâches pour vous former à une tâche pour laquelle vous n'êtes pas entraîné.) Facilitateur.(189)
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Stagiaire juridique: vous gagnez un adepte de niveau 4 qui est principalement intéressé à vous aider dans vos tâches liées au droit, mais qui pourrait également vous aider dans d'autres domaines. Facilitateur.(157)
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Stase: Vous entourez un ennemi de votre taille ou plus petit d'une énergie scintillante, l'empêchant de bouger ou d'agir pendant une minute, comme s'il était gelé. Vous devez être capable de voir la cible et elle doit être à courte portée. En stase, la cible est insensible aux dégâts, ne peut pas être déplacée et est immunisée contre tous les effets. Action.(186)
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Stimuler: Vos propos encouragent une cible que vous touchez et qui peut vous comprendre. La prochaine action à entreprendre est facilitée par trois étapes. Action.(186)
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Stimuler l'effort: vous sélectionnez un allié à portée immédiate. Si ce personnage applique un effort à une tâche lors de son prochain tour, il peut appliquer un niveau d'effort gratuit sur cette tâche. Facilitateur.(186)
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Stocker l'énergie: lorsque vous drainez de l'énergie avec vos capacités de concentration, vous pouvez en stocker une partie pour plus tard dans un siphon. Vous pouvez dépenser les points de votre réserve de siphon comme s'ils provenaient de votre réserve de Puissance ou de Célérité, ou utiliser une action pour les dépenser afin de restaurer un nombre égal de points dans votre réserve de Puissance ou de Célérité. Votre réserve de siphon peut stocker en toute sécurité jusqu'à 3 points ; chaque point au-delà entrave toutes vos tâches. Facilitateur.(186)
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Stratagème mortel: Une longue expérience vous a révélé que le subterfuge est votre ami dans les situations désespérées. Vous poussez, attaquez ou distrayez la cible d'une manière apparemment sans conséquence qui conduit à la mort de la cible. La cible doit être de niveau 2 ou inférieur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible de 1. Ainsi, pour tuer une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer trois niveaux d'Effort. Effort. Action.(158)
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Structure de matière noire: Vous pouvez former de la matière noire en une grande structure composée d'un maximum de dix cubes de 3 m (10 pieds). La structure peut être quelque peu complexe, même si tout a la même couleur noir mat d'où aucune lumière ne brille. Sinon, la structure peut posséder différentes densités, textures et capacités. Cela signifie qu'il peut inclure des fenêtres, des portes avec serrures, des meubles et même de la décoration, à condition qu'ils soient entièrement noirs comme de la poix. Par exemple, vous pourriez façonner la matière noire en une grande structure défendable ; un pont robuste de 100 pieds (30 m); ou quelque chose de similaire. La structure est une création de niveau 6 et dure 24 heures. Vous ne pouvez pas conserver plusieurs de ces structures solides à la fois. Action.(124)
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Style de combat à mains nues: Vous êtes entraîné aux attaques à mains nues. Facilitateur.(194)
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Succès amélioré: lorsque vous obtenez un 17 ou plus lors d'un jet d'attaque qui inflige des dégâts, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire. Par exemple, si vous obtenez un 18 naturel, qui inflige normalement 2 points de dégâts supplémentaires, vous infligez à la place 3 points supplémentaires. Si vous obtenez un 20 naturel et choisissez d'infliger des dégâts au lieu d'obtenir un effet majeur spécial, vous infligez 5 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.(152)
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Succès inspirant: Lorsque vous réussissez un jet pour effectuer une tâche liée à la statistique que vous avez choisie lors de la sélection de cette capacité, et que vous avez appliqué au moins un niveau d'effort, vous pouvez choisir un autre personnage à courte portée. Ce personnage a un atout pour la prochaine tâche qu'il tentera en utilisant cette statistique lors de son prochain tour. Facilitateur.(154)
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Suggestion: Vous suggérez une action à une créature à portée immédiate. Si l'action est quelque chose que la cible pourrait normalement faire de toute façon, elle suit votre suggestion. Si la suggestion est quelque chose qui ne correspond pas à la nature ou au devoir exprès de la cible (comme demander à un garde de laisser passer un intrus), la suggestion échoue. La créature doit être de niveau 2 ou inférieur. L'effet de votre suggestion dure jusqu'à une minute. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter de 1 le niveau maximum de la cible que vous pouvez affecter. Ainsi, pour affecter une cible de niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer trois niveaux d'effort. Lorsque les effets de la capacité prennent fin, la créature se souvient avoir suivi la suggestion, mais peut être persuadée de croire qu'elle a choisi de le faire volontairement. Action à initier.(188)
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Suggestion Psychique: Vous essayez de faire entreprendre à la cible l'action que vous indiquez lors de son prochain tour. Si l'action que vous souhaitez que la cible entreprenne causerait un préjudice direct à elle-même ou à ses alliés, votre attaque mentale est entravée. Action.(172)
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Suite de Servants: Quatre adeptes de niveau 2 vous rejoignent (et votre premier adepte, si vous en avez un). L'une de leurs modifications doit concerner les tâches liées au fait de servir d'assistants personnels. En plus des autres tâches qu'ils peuvent accomplir individuellement en votre nom, ils peuvent également travailler ensemble pour interférer si vous essayez d'éviter quelqu'un, vous cacher de l'attention des autres, vous aider à vous frayer un chemin à travers une foule, etc. Si une situation devient physiquement violente, ils constituent un atout pour vos tâches de défense de Célérité et, si vous le commandez, essayez de retenir l'attention d'un ennemi pendant que vous vous échappez. Facilitateur.(177)
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Suivant de base: vous gagnez un suivant de niveau 2. L'une de leurs modifications doit être la persuasion. Vous pouvez utiliser cette capacité plusieurs fois, gagnant à chaque fois un autre adepte de niveau 2. Facilitateur. (Lorsque vous utilisez Suivant de base, la Meneuse peut exiger que vous recherchiez un suivant approprié.)(112)
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Surcharge d'Appareil: vous infusez 1 point d'énergie gagné en utilisant Absorber l'énergie ou une capacité associée dans un appareil, tel qu'un artefact, augmentant ainsi son niveau effectif de trois lors de sa prochaine utilisation (jusqu'à un maximum de 10). Action.(168)
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Surcharge d'énergie: lorsque vous utilisez Libération d'énergie, elle inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.(168)
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Surcharge de Machine: grâce à l'assistant robot de votre capacité Serv-0, vous insufflez à un appareil alimenté de niveau 3 ou inférieur plus d'énergie qu'il ne peut en gérer. S'il est affecté, l'appareil est détruit ou désactivé pendant au moins une minute, en fonction de sa taille et de sa complexité. La Meneuse peut décider que l'effet invalidant dure jusqu'à ce que l'appareil soit réparé. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter le niveau maximum de la cible. Ainsi, pour surcharger un appareil de niveau 5 (deux niveaux au-dessus de la limite normale), vous devez appliquer deux niveaux d'Effort. Action.(168)
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Surfeur de Matière Noire: Vous condensez une large portion de matière noire qui peut vous transporter dans les airs pendant une période pouvant aller jusqu'à une heure. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez ajouter une heure à la durée ou transporter une créature supplémentaire de votre taille ou moins. Vous devez toucher les créatures supplémentaires pour qu'elles soient placées sous votre aile. Ils doivent rester relativement immobiles tant que l'aile dure, sinon ils tomberont. En termes de déplacements terrestres, vous volez à environ 32 km par heure et n'êtes pas affecté par le terrain. Action à initier.(199)
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Surfeur de voiture: Vous pouvez vous tenir debout ou vous déplacer sur un véhicule en mouvement (comme sur le capot, sur le toit, dans la porte ouverte, etc.) avec l'espoir raisonnable de ne pas tomber. À moins que le véhicule ne vire brusquement, ne s'arrête brusquement ou ne se livre à des manœuvres extrêmes, rester debout ou se déplacer sur un véhicule en mouvement est une tâche courante pour vous. Si le véhicule s'engage dans des manœuvres extrêmes comme celles décrites, les tâches de maintien à la surface du véhicule sont facilitées. Facilitateur.(118)
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Surfeur des Vents: Vous invoquez des vents qui vous soulèvent et vous permettent de voler pendant une minute à une Célérité pouvant atteindre une longue distance à chaque tour. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez, vous pouvez transporter avec vous un allié d'environ votre taille dans les airs ou augmenter la durée de l'effet d'une minute. Action à initier.(199)
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Surmontez tous les obstacles: Ceux qui s'opposent à vous le font à leurs risques et périls et finissent par reculer en votre présence. Lorsque vous vous concentrez sur un ennemi particulier à longue portée, la cible subit 2 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure) à chaque tour pendant une minute ou jusqu'à ce que la cible puisse annuler l'effet. Cette capacité ne peut être active que sur une seule cible à la fois. Vous pouvez appliquer l'Effort pour augmenter les dégâts au cours du premier tour, ainsi que pour tout tour au cours duquel vous appliquez l'Effort et utilisez une autre action. Action à initier.(168)
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Sursaut de Cypher: lorsque vous utilisez un sort de cypher subtil, dans le cadre de cette action, vous pouvez dépenser un autre cypher subtil. Au lieu de l'effet normal du deuxième cypĥer, vous ajoutez un niveau d'effort gratuit au premier sort de cypĥer. Facilitateur.(GF, 29)
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Sursaut de Célérité: vous pouvez effectuer deux actions distinctes au cours de ce tour. Au tour suivant, toutes les actions sont entravées. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité deux rounds de suite. Facilitateur.(185)
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Sursaut de Célérité Parfait: vous pouvez effectuer deux actions distinctes ce tour-ci. Facilitateur.(169)
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Sursaut de confiance: lorsque vous utilisez une action pour effectuer votre premier jet de récupération de la journée, vous gagnez immédiatement une autre action. Facilitateur.(188)
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Sursaut mental: en plus de vos jets de récupération normaux chaque jour, vous pouvez, à tout moment entre dix heures de repos, récupérer 1d6 + 6 points dans votre réserve d'intelligence. Action.(162)
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Survivant post-apocalyptique: vous êtes entraîné aux tâches de furtivité et de défense de Puissance. Facilitateur.(170)
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Survivre à l'ennemi: si vous avez combattu pendant cinq rounds complets, vous disposez d'un atout pour toutes les tâches pour le reste du combat et vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire par attaque. Facilitateur.(167)
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Survol: Vous flottez lentement dans les airs. Si vous vous concentrez, vous pouvez contrôler votre mouvement pour rester immobile dans les airs ou flotter sur une courte distance au fur et à mesure de votre action ; sinon, vous dérivez avec le vent ou avec l'élan que vous avez acquis. Cet effet dure jusqu'à dix minutes. Action à initier.(149)
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Symbole divin: Vous invoquez le pouvoir divin en traçant un symbole lumineux dans l'air avec vos doigts. Des piliers tordus de rayonnement divin lancent jusqu'à cinq cibles à longue portée. Une attaque réussie sur une cible inflige 5 points de dégâts. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; les cibles subissent 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Action. ## Capacités—T(131)
Capacités—T
(Cypher System Rulebook, page 108)
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Tactiques de la Horde: Jusqu'à une heure par jour, vous et au moins trois autres alliés pouvez agir comme une seule créature. Utilisez vos statistiques, mais ajoutez +8 à votre Réserve de Puissance, +1 à votre Avantage de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité, +1 à votre Avantage de Vistesse et +1 à votre Armure. Facilitateur.(149)
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Talent Oratoire: lorsque vous parlez avec un groupe de créatures intelligentes qui peuvent vous comprendre et ne sont pas hostiles, vous les convainquez d'entreprendre une action raisonnable au tour suivant. Une action raisonnable ne doit pas mettre les créatures ou leurs alliés en danger évident ou être totalement hors de leur caractère. Action.(167)
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Talent de célébrité: vous êtes entraîné dans deux des domaines suivants: l'écriture, le journalisme, un style artistique particulier, un sport particulier, les échecs, la communication scientifique, le théâtre, la présentation de l'actualité ou toute autre compétence non liée au combat qui a conduit à votre célébrité. Facilitateur.(119)
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Tempête de Glace: vous tentez une tâche Intellect supplémentaire dans le cadre de votre attaque Explosion de froid, et en cas de succès, vous aveuglez les ennemis pendant une minute maximum avec une couche de glace gelée. Toutes les tâches des créatures aveuglées sont entravées par deux étapes. Facilitateur.(150)
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Tenez bon: Travailler pour gagner sa vie vous a endurci au fil du temps. Vous avez +1 à l'Armure contre tout type de dégâts physiques, même les dégâts qui ignorent normalement l'Armure. Facilitateur.(193)
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Tir Arcanique: Vous améliorez les dégâts d'un autre sort d'attaque avec une charge d'énergie supplémentaire afin qu'il inflige 1 point de dégâts supplémentaire. Alternativement, vous attaquez une cible à longue portée en projetant un tir de magie brute qui inflige 4 points de dégâts. Facilitateur d'amélioration ; action pour une attaque à longue portée.(110)
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Tir Double: Dans le cadre de la même action, vous effectuez une attaque à distance contre deux cibles se trouvant à portée immédiate l'une de l'autre. Effectuez un jet d'attaque séparé contre chaque cible. Les jets d'attaque sont entravés. Action.(194)
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Tir Guidé: lorsque vous faites une attaque avec un carreau métallique ou une flèche à pointe métallique sur une cible à courte portée, vous pouvez améliorer la visée et la Célérité de l'attaque, ce qui confère un atout à l'attaque et inflige 2 points de dégâts supplémentaires. Si vous appliquez un niveau d'Effort, vous accordez les mêmes avantages à une attaque à distance effectuée par un allié à portée immédiate. Dans tous les cas, vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois par tour. Facilitateur.(147)
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Tir Perforant: Il s'agit d'une attaque à distance bien ciblée et pénétrante. Vous effectuez une attaque et infligez 1 point de dégâts supplémentaire si votre arme a une pointe acérée. Action.(170)
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Tir Précis: Si vous passez une action à viser, au tour suivant, vous pouvez effectuer une attaque à distance précise. Vous avez un atout sur cette attaque. Si votre attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Action.(183)
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Tir Rapide: Vous pouvez effectuer deux attaques au pistolet en une seule action, mais la deuxième attaque est entravée par deux étapes. Facilitateur.(183)
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Tir Spécial: Lorsque vous touchez une cible avec une attaque au pistolet, vous pouvez choisir de réduire les dégâts de 1 point mais toucher la cible à un endroit précis. Certains des effets possibles incluent (sans toutefois s'y limiter) les suivants :- Vous pouvez tirer un objet hors de la main de quelqu'un. - Vous pouvez tirer sur la jambe, l'aile ou tout autre membre qu'il utilise pour se déplacer, réduisant ainsi sa Célérité de déplacement maximale à immédiate pendant quelques jours ou jusqu'à ce qu'il reçoive des soins médicaux spécialisés. - Vous pouvez tirer sur une sangle retenant un sac à dos, une armure ou un objet similaire attaché afin qu'il tombe. Facilitateur.(184)
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Tir d'Opportunité: vous utilisez une arme à distance pour cibler une zone limitée (comme une porte, un couloir ou le côté est de la clairière) et effectuez une attaque contre la prochaine cible viable qui entre dans cette zone. Cela fonctionne comme une action d'attente, mais vous annulez également tout avantage que la cible aurait en matière de couverture, de position, de surprise, de portée, d'éclairage ou de visibilité. De plus, vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec l'attaque. Vous pouvez rester sous surveillance aussi longtemps que vous le souhaitez, dans des limites raisonnables. Action.(168)
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Tir en apesanteur: Vous avez un sixième sens lorsqu'il s'agit d'aligner des trajectoires et de vous déplacer dans des environnements en apesanteur et en apesanteur, ce qui se traduit également par des attaques à distance. Lorsque vous touchez une cible avec une attaque à distance en microgravité, vous pouvez choisir de réduire les dégâts de 2 points mais de toucher la cible à un endroit précis. Certains des effets possibles incluent (sans toutefois s'y limiter) les suivants : - Vous percez un trou dans la combinaison de la cible, de sorte qu'elle commence à laisser échapper de l'air dans le vide lentement, ou d'un seul coup (votre choix). - Vous touchez la masse de réaction du pack de manœuvre de la cible, ce qui signifie que la cible ne peut plus changer de trajectoire, ou qu'elle part en rotation dans une direction aléatoire (votre choix). - Vous pouvez tirer sur un vaisseau spatial et dégrader le système d'un vaisseau d'une étape (les systèmes incluent les moteurs, les armes et l'atmosphère). Facilitateur.(197)
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Tir prudent: vous pouvez dépenser des points de votre Réserve de Célérité ou de votre réserve d'intelligence pour appliquer des niveaux d'effort afin d'augmenter les dégâts de votre arme. Chaque niveau d'Effort ajoute 3 points de dégâts à une attaque réussie, et si vous passez un tour à aligner votre tir, chaque niveau d'Effort ajoute à la place 5 points de dégâts à une attaque réussie. Facilitateur.(118)
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Tirer une conclusion: Après une observation et une enquête minutieuses (interroger un ou plusieurs PNJ sur un sujet, fouiller une zone ou un dossier, etc.) d'une durée de quelques minutes, vous pouvez apprendre un fait pertinent. Cette capacité est une tâche de difficulté Intellect 3. Chaque fois que vous utilisez cette capacité, la tâche est entravée par une étape supplémentaire. La difficulté revient à 3 après dix heures de repos. Action.(131)
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Tireur: Vous infligez 1 point de dégâts supplémentaire avec les armes à feu. Facilitateur.(147)
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Tireur entraîné: vous pouvez choisir entre deux avantages. Soit vous êtes entraîné au maniement des armes à feu, soit vous possédez la capacité Pulvérisation (qui coûte 2 points de Célérité) : Si une arme a la capacité de tirer des coups rapides sans rechargement (généralement appelée arme à tir rapide, comme un pistolet automatique), vous pouvez pulvériser plusieurs tirs autour de votre cible pour augmenter les chances de toucher. Ce mouvement utilise 1d6 + 1 cartouches de munitions (ou toutes les munitions de l'arme, si elle en contient moins que le nombre obtenu). Le jet d'attaque est allégé. Si l'attaque réussit, elle inflige 1 point de dégâts de moins que la normale. Facilitateur (être entraîné à l'utilisation des armes à feu) ou action (Pulvérisation).(193)
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Tirs en éventail: Si une arme a la capacité de tirer des coups rapides sans recharger (généralement appelée arme à tir rapide, comme une arbalète à manivelle), vous pouvez tirer avec votre arme sur jusqu'à trois cibles (toutes à côté de les uns les autres) en même temps. Effectuez un jet d'attaque séparé contre chaque cible. Chaque attaque est entravée. Action.(110)
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Torsion du couteau: Au cours d'un round après avoir réussi à frapper un ennemi avec une arme de mêlée, vous pouvez choisir d'infliger automatiquement des dégâts standard à l'ennemi avec cette même arme sans aucun modificateur (2 points pour une arme légère, 4 points pour une arme moyenne, ou 6 points pour une arme lourde). Action.(194)
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Totalement Chill: Votre jet de récupération de dix minutes ne vous prend qu'un seul round. Facilitateur.(192)
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Toucher Glacial: Vos mains deviennent si froides que la prochaine fois que vous touchez une créature, vous infligez 3 points de dégâts. Alternativement, vous pouvez utiliser cette capacité sur une arme, et pendant dix minutes, elle inflige 1 point de dégâts supplémentaire du froid. Action pour le toucher ; facilitateur pour arme.(144)
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Toucher Mortel: Vous rassemblez de l'énergie perturbatrice au bout de votre doigt et touchez une créature. Si la cible est un PNJ ou une créature de niveau 3 ou inférieur, elle meurt. Si la cible est un PJ de n'importe quel niveau, il descend d'un cran sur le suivi des dégâts. Action.(125)
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Toucher de Froid Paralysant: Vos mains deviennent si froides que votre contact gèle une cible vivante de votre taille ou plus petite, la rendant immobile pendant un round. Si vous disposez d'une autre capacité de froid activée par le toucher (comme Toucher Glacial), vous pouvez l'utiliser dans le cadre de l'attaque Toucher de Froid Paralysant. Action.(143)
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Toucher lumineux: Vous touchez un objet, et cet objet émet de la lumière pour tout éclairer à courte portée. La lumière reste jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher à nouveau l'objet, ou jusqu'à ce que vous ayez éclairé plus d'objets que vous n'avez de niveaux, auquel cas les objets les plus anciens que vous avez éclairés s'assombrissent en premier. Action.(150)
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Toucher perturbateur: vous pouvez transformer votre Sprint de Phase en une attaque de mêlée en effleurant délibérément une autre créature pendant que vous courez. Lorsque vous le faites, le contact libère une violente explosion d'énergie qui inflige 2 points de dégâts à la cible (ignore l'Armure). Que vous frappiez ou ratiez, votre mouvement (et votre tour) se termine immédiatement, ce qui vous place à distance immédiate de votre cible. Si vous appliquez Effort pour augmenter les dégâts plutôt que pour faciliter la tâche, vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort (au lieu de 3 points) ; la cible subit 1 point de dégâts même si vous échouez au jet d'attaque. Facilitateur.(129)
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Toujours bricoler: si vous disposez d'outils et de matériel et que vous transportez moins de chiffres que votre limite, vous pouvez créer un chiffre manifeste si vous avez une heure à consacrer. Le nouveau chiffre est aléatoire et toujours 2 niveaux inférieurs à la normale (minimum 1). C'est aussi capricieux et fragile. C'est ce qu'on appelle des chiffres capricieux. Si vous en donnez un à quelqu'un d'autre, il s'effondre immédiatement, inutile. Action à initier ; une heure pour terminer.(109)
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Toujours comme une statue: En vous appuyant sur la Puissance de votre Corps de Golem, vous vous figez sur place, enfouissant votre essence au plus profond de votre noyau de pierre. Pendant ce temps, vous perdez toute mobilité ainsi que la capacité d'entreprendre des actions physiques. Vous ne pouvez pas sentir ce qui se passe autour de vous et aucun temps ne semble s'écouler pour vous. Tant que vous êtes toujours en tant que statue, vous gagnez +10 en armure contre les dégâts de toutes sortes. Dans des circonstances normales, vous retrouvez automatiquement un état d'éveil et une mobilité normale un jour plus tard. Si un allié en qui vous avez confiance vous secoue assez fort (avec un coût minimum de 2 points de Puissance), vous vous réveillez plus tôt. Action à initier.(186)
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Tour de Volonté: Vous êtes entraîné aux tâches de défense intellectuelle et gagnez +3 points à votre réserve d'intelligence. Facilitateur.(193)
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Tour de force: toute tâche qui dépend de la force brute est facilitée. Les exemples incluent défoncer une porte grillagée, ouvrir un conteneur verrouillé, soulever ou déplacer un objet lourd ou frapper quelqu'un avec une arme de mêlée. Facilitateur.(139)
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Tour de l'Intellect: Vous êtes entraîné aux tâches de défense d'Intellect. Si vous êtes déjà entraîné, vous êtes plutôt spécialisé dans ces tâches. Facilitateur.(193)
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Tourbillon de lancers: Avec une grande poignée de petits objets (minuscules couteaux, shuriken, pierres, morceaux de métal déchiquetés, pièces de monnaie ou tout ce que vous avez sous la main), vous attaquez toutes les créatures dans une zone immédiate à courte portée. Vous devez effectuer des jets d'attaque contre chaque cible. Chaque attaque est entravée. Vous infligez 3 points de dégâts aux cibles que vous touchez. Action.(198)
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Tout est une arme: vous pouvez prendre n'importe quel petit objet (une pièce de monnaie, un stylo, une bouteille, une pierre, etc.) et le lancer avec une telle force et précision qu'il inflige des dégâts comme une arme légère. Facilitateur.(136)
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Trahison: Chaque fois que vous convainquez un ennemi que vous n'êtes pas une menace et que vous l'attaquez soudainement (sans provocation), l'attaque inflige 4 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.(113)
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Trahison inattendue: quelques rounds après avoir utilisé avec succès Envoûtement, Embrouiller ou une capacité similaire sur une cible à courte portée, la première attaque que vous effectuez sur cette cible est facilitée de deux étapes. Une fois que vous utilisez Trahison inattendue sur une cible, l'utilisation de vos capacités ou une simple tentative de persuasion sur cette cible est définitivement entravée par deux étapes. Facilitateur.(195)
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Traitement rapide: vous ou une cible que vous touchez expérimentez un niveau de temps de réaction mentale et physique plus élevé pendant environ une minute. Pendant cette période, toutes les tâches de Célérité (y compris les jets de défense de Célérité) sont facilitées. De plus, la cible peut effectuer une action supplémentaire à tout moment avant l'expiration de la durée de la capacité. Action.(174)
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Transcendez le scénario: Qu'il s'agisse de lignes que vous avez écrites, jouées, sur lesquelles vous avez rapporté ou incorporées de toute autre manière dans votre talent, vous composez un oratoire à la volée qui est si merveilleux que même vous y croyez. Pour chaque allié qui l'entend (et vous aussi), une tâche tentée dans l'heure qui suit est facilitée de deux étapes. Action.(193)
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Transfert de dégâts: lorsque vous ou votre double (issu de la capacité Dupliquer) subissez des dégâts, vous pouvez transférer 1 point de dégâts de l'un à l'autre à condition que vous et votre double soyez à moins de 1,5 km l'un de l'autre. Facilitateur.(124)
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Transmettre la compréhension: votre capacité Apprendre le chemin fonctionne plus efficacement, vous permettant de faciliter une tâche de deux étapes ou de fournir deux atouts à la tâche d'un ami, au lieu de la faciliter normalement. Facilitateur.(151)
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Transmettre un idéal: Après avoir interagi pendant au moins une minute avec une créature qui peut vous entendre et vous comprendre, vous pouvez tenter de lui transmettre temporairement un idéal que vous ne pourriez pas autrement la convaincre d'adopter. Un idéal est différent d'une suggestion ou d'un commandement spécifique ; un idéal est une valeur primordiale telle que « Toute vie est sacrée », « Mon parti politique est le meilleur », « Les enfants doivent être vus, pas entendus », etc. Un idéal influence le comportement d'une créature mais ne le contrôle pas. L'idéal transmis dure aussi longtemps que la situation le permet, mais généralement au moins quelques heures. L'idéal est compromis si quelqu'un d'ami envers la créature passe une minute ou plus à la ramener à la raison. Action.(151)
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Traqueur: vous gagnez un atout pour tous les types de tâches de mouvement (y compris l'escalade, la natation, le saut et l'équilibre). Facilitateur.(186)
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Travail d'équipe: grâce à l'exemple, aux actes de camaraderie, aux histoires de prouesses martiales ou à d'autres formes d'instruction, vous et vos alliés travaillez mieux ensemble en tant qu'unité cohésive. Lors de tout round au cours duquel vous rallierez votre équipe (en dépensant 2 points d'Intellect dans le cadre d'une autre action), vous et vos alliés infligez 1 point de dégâts supplémentaire en combat. Cet avantage s'applique uniquement aux alliés avec lesquels vous avez passé les dernières 24 heures. Cela se termine si vous partez, mais cela reprend si vous revenez en compagnie de vos alliés dans les 24 heures. Si vous partez plus de 24 heures, vous devez passer encore 24 heures ensemble pour réactiver l'avantage. Facilitateur.(189)
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Travail rapide: Une utilisation de n'importe quel artefact (ou une minute de sa fonction continue) est augmentée d'un niveau si vous l'utilisez dans la minute suivante. Si vous dépensez 4 points d'Intellect supplémentaires, l'utilisation est augmentée de deux niveaux si vous l'utilisez dans la minute suivante. Action.(174)
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Travaux Manuels: Vous travaillez pour gagner votre vie et êtes entraîné aux tâches liées à la menuiserie, à la plomberie et à la réparation électrique. Vos connaissances dans ces domaines vous donnent également un atout pour créer des objets entièrement nouveaux dans vos sphères de connaissances et dans les limites des possibilités du contexte. Facilitateur.(148)
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Traverser les murs: Vous pouvez franchir lentement les barrières physiques à raison de 1 pouce (2,5 cm) par tour (minimum d'un tour pour franchir n'importe quelle barrière). Vous ne pouvez pas agir (sauf bouger) ni percevoir quoi que ce soit avant d'avoir entièrement franchi la barrière. Vous ne pouvez pas franchir les barrières énergétiques. Action.(196)
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Traversez les mondes: Vous vous transmettez instantanément à une autre planète, dimension, plan ou niveau de réalité. Il faut savoir que la destination existe ; la Meneuse décidera si vous disposez de suffisamment d'informations pour confirmer son existence et le niveau de difficulté pour atteindre la destination. En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour amener d'autres personnes avec vous ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière affecte jusqu'à trois cibles supplémentaires. Vous devez toucher toutes les cibles supplémentaires. Action.(194)
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Tremblement de résonance: Vous pouvez imprégner le sol sous vous d'une vibration spéciale générée par votre cœur. Cela crée un petit séisme dont vous pouvez sélectionner l'épicentre sur une très longue distance. Toute personne se trouvant à courte portée de l'épicentre est sujette à 8 points de dégâts (en tremblant et en étant frappée par des objets qui tombent, des murs qui s'effondrent, etc.). Cependant, vous restez vous-même hébété pendant un tour, pendant lequel toutes vos tâches sont entravées. Si vous disposez de la capacité Déplacer les montagnes, les deux capacités coûtent 3 points d'Intellect de moins à utiliser. Action.(177)
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Tremblement de terre: Vous dirigez votre résonance destructrice dans le sol et déclenchez un tremblement de terre centré sur un endroit que vous pouvez voir à très longue portée. Le sol à proximité de cet endroit se soulève et tremble pendant cinq minutes, causant des dommages aux structures et au terrain de la zone. Les bâtiments et les caractéristiques du terrain libèrent des débris et des décombres. À chaque tour, les créatures dans la zone subissent soit 3 points de dégâts en raison du tremblement général, soit 6 points de dégâts si elles se trouvent dans ou à proximité d'une structure ou d'un élément de terrain qui laisse tomber des débris. Action à initier.(133)
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Troisième œil: vous visualisez un endroit à courte portée et projetez votre esprit vers cet endroit, créant un capteur immobile et invisible pendant une minute ou jusqu'à ce que vous choisissiez de mettre fin à cette capacité. Lorsque vous utilisez votre troisième œil, vous voyez à travers votre capteur au lieu de vos yeux en utilisant vos capacités visuelles normales. Vous pouvez percevoir la zone autour de votre corps en utilisant vos autres sens normalement. Action.(191)
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Troisième œil itinérant: Lorsque vous utilisez votre capacité Troisième œil, vous pouvez placer le capteur n'importe où à longue portée. De plus, jusqu'à la fin de cette capacité, vous pouvez utiliser une action pour déplacer le capteur n'importe où à courte portée de sa position de départ. Facilitateur.(178)
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Trou de ver: Vous créez une porte à travers le temps et l'espace. Le raccourci se manifeste par un trou en réalité suffisamment grand pour accueillir vous et des créatures de votre taille ou plus petites. Un côté de la porte apparaît n'importe où à portée immédiate, et l'autre côté s'ouvre à un endroit que vous choisissez n'importe où à longue portée. Tout personnage ou objet se déplaçant d'un côté sort de l'autre. La porte reste ouverte pendant une minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour la fermer. Action à initier.(200)
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Trouver le chemin: lorsque vous appliquez un effort à une tâche de navigation parce que vous ne connaissez pas le chemin, que vous êtes perdu, que vous essayez de tracer un nouvel itinéraire, que vous devez choisir entre deux ou plusieurs chemins par ailleurs similaires à emprunter, ou quelque chose de très similaire, vous pouvez appliquer un niveau d'Effort gratuit. Facilitateur.(140)
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Trouver le coupable: si vous avez utilisé la désignation sur une cible, vous êtes entraîné à la suivre, à la repérer lorsqu'elle est cachée ou déguisée, ou à la trouver d'une autre manière. Facilitateur.(139)
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Trouver les Pièges: vous trouvez des pièges (comme un sol qui céderait sous vous) ou des déclencheurs mécaniques d'un piège ou d'un système de défense qui pourraient constituer une menace. Vous pouvez le faire sans les déclencher et au lieu de lancer un jet pour les trouver. Cette capacité peut trouver des pièges de niveau 4 ou inférieur. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter de 2 le niveau des pièges pouvant être trouvés, de sorte qu'en utilisant deux niveaux d'Effort, vous puissiez trouver tous les pièges de niveau 8 ou inférieur. Action.(193)
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Trouver une ouverture: vous utilisez la ruse pour trouver une ouverture dans les défenses de votre ennemi. Si vous réussissez un jet de Célérité contre une créature à portée immédiate, votre prochaine attaque contre cette créature avant la fin du tour suivant est facilitée. Action.(139)
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Très long sprint: lorsque vous utilisez Sprint de Phase, vous pouvez parcourir une très longue distance au lieu d'une longue distance. Facilitateur.(196)
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Télécommande: Vous pouvez utiliser les réseaux de communication et de capteurs d'un vaisseau spatial pour lancer une attaque qui rend brièvement un vaisseau ennemi dans un rayon de 20 miles (32 km) inopérant pendant une minute maximum. Action. (Le contrôle à distance est une tentative magistrale de bloquer ou de pirater un vaisseau spatial ennemi, une tâche nécessitant normalement plusieurs lancers, et vous ne réussissez que si vous obtenez un total de trois succès avant d'obtenir un total de deux échecs. Cependant, toutes ces tâches sont entravées par au moins deux étapes en raison de la sécurité électronique renforcée du vaisseau spatial.)(176)
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Télékinésie: Vous pouvez exercer une force sur des objets à courte portée. Une fois activé, votre pouvoir a une réserve de Puissance effective de 10, un Avantage de Puissance de 1 et un effort de 2 (approximativement égal à la force d'un humain adulte en forme et capable), et vous pouvez l'utiliser pour déplacer des objets, pousser contre des objets. objets, etc. Par exemple, vous pouvez soulever et tirer un objet léger n'importe où à portée de vous ou déplacer un objet lourd (comme un meuble) d'environ 10 pieds (3 m). Ce pouvoir n'a pas le contrôle précis nécessaire pour manier une arme ou déplacer des objets avec beaucoup de Célérité, donc dans la plupart des situations, ce n'est pas un moyen d'attaque. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité sur votre propre corps. Le pouvoir dure une heure ou jusqu'à ce que sa réserve de Puissance soit épuisée, selon la première éventualité. Action. (Si vous utilisez la télékinésie pour déplacer un objet à travers la pièce et qu'un humain de forme moyenne pourrait le faire avec ses bras, vous pouvez le faire avec votre psychokinésie. Vous devez utiliser uniquement la réserve de Puissance, l'Avantage de Puissance et l'Effort du la capacité Télékinésie)(189)
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Télépathie machine: Vous pouvez lire les pensées superficielles d'une machine à courte portée, même si la machine ne le souhaite pas. Vous devez pouvoir voir la machine. Une fois le contact établi, vous pouvez lire les pensées de la cible pendant une minute maximum. Si vous ou la cible vous déplacez hors de portée, la connexion est rompue. Si vous possédez la capacité de lecture mentale, lorsque vous appliquez l'effort à la télépathie machine, vous gagnez un niveau d'effort gratuit. Action à initier.(159)
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Télépathie mécanique: En touchant une machine pensante, vous accédez à ses « pensées » superficielles. Action.(161)
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Télépathique: Vous pouvez parler par télépathie avec d'autres personnes qui se trouvent à courte portée. La communication est bidirectionnelle, mais l'autre partie doit être disposée et capable de communiquer. Vous n'êtes pas obligé de voir la cible, mais vous devez savoir qu'elle est à portée. Vous pouvez avoir plusieurs contacts actifs à la fois, mais vous devez établir un contact avec chaque cible individuellement. Chaque contact dure jusqu'à dix minutes. Si vous appliquez un niveau d'Effort pour augmenter la durée plutôt que de faciliter la tâche, le contact dure 24 heures. Action pour établir le contact.(189)
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Téléportation: vous vous transmettez instantanément à n'importe quel endroit que vous avez vu ou visité, quelle que soit la distance, tant qu'il se trouve sur Terre (ou dans le monde dans lequel vous vous trouvez actuellement). En plus des options normales d'utilisation d'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser Effort pour amener d'autres personnes avec vous ; chaque niveau d'Effort utilisé de cette manière affecte jusqu'à trois cibles supplémentaires. Vous devez toucher toutes les cibles supplémentaires. Action.(190)
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Téléportation courte: Vous vous téléportez instantanément vers n'importe quel endroit à une courte distance que vous pouvez voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter votre portée, vous téléporter vers un endroit que vous ne pouvez pas voir ou emmener d'autres personnes avec vous. Chaque courte distance supplémentaire coûte un niveau d'effort. Se téléporter vers une destination que vous ne pouvez pas voir coûte un niveau d'effort. Chaque cible supplémentaire apportée avec vous coûte un niveau d'Effort (vous devez toucher toute cible supplémentaire). Ces niveaux d'effort sont comptés séparément, donc se téléporter sur une courte distance supplémentaire vers un endroit que vous ne pouvez pas voir avec un seul passager coûte un total de trois niveaux d'effort. Action. Si vous disposez déjà de la téléportation courte lorsque vous sélectionnez Téléportation moyenne ou Téléportation, vous pouvez remplacer la téléportation courte par une autre capacité de type niveau 4.(183)
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Téléportation en Ligne de Vue: Vous vous téléportez instantanément vers n'importe quel endroit à longue distance que vous pouvez voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la distance que vous pouvez parcourir ; chaque niveau d'effort utilisé de cette manière augmente la portée de 100 pieds (30 m) supplémentaires. Action.(155)
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Téléportation moyenne: Vous vous téléportez instantanément vers n'importe quel endroit situé à une longue distance que vous pouvez voir. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter votre portée, vous téléporter vers un endroit que vous ne pouvez pas voir ou emmener d'autres personnes avec vous. Chaque longue distance supplémentaire coûte un niveau d'effort. Se téléporter vers une destination que vous ne pouvez pas voir coûte un niveau d'effort. Chaque ou deux cibles supplémentaires apportées avec vous coûtent un niveau d'effort (vous devez toucher toutes les cibles supplémentaires). Ces niveaux d'effort sont comptés séparément, donc se téléporter sur une longue distance supplémentaire vers un endroit que vous ne pouvez pas voir avec deux passagers coûte un total de trois niveaux d'effort. Action. ## Capacités—U(161)
Capacités—U
(Cypher System Rulebook, page 108)
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Un coup du Destin: L'expérience vous a beaucoup appris, notamment que parfois la chance est quelque chose que vous devez créer vous-même. Lorsque vous obtenez un 1, vous pouvez relancer. Vous devez utiliser le nouveau résultat, même s'il s'agit d'un autre 1. Enabler.(194)
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Un sourire et un mot: lorsque vous utilisez l'Effort sur toute action impliquant des interactions, même celles liées à calmer des animaux ou à communiquer avec quelqu'un ou quelque chose dont vous ne parlez pas la langue, vous gagnez un niveau d'Effort gratuit sur la tâche. Action.(108)
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Une Bête comme Compagnon: Une créature de niveau 2 de votre taille ou moins vous accompagne et suit vos instructions. Vous et la Meneuse devez définir les détails de votre créature, et vous ferez probablement des jets pour elle en combat ou lorsqu'elle entreprend des actions. Le compagnon bête agit à votre tour. En tant que créature de niveau 2, elle a un nombre cible de 6 et 6 points de vie et elle inflige 2 points de dégâts. Son mouvement est basé sur son type de créature (aviaire, nageur, etc.). Si votre compagnon bête meurt, vous pouvez chasser dans la nature pendant 1d6 jours pour en trouver un nouveau. Facilitateur. (Le niveau d'une créature détermine son nombre cible, sa santé et dommages, sauf indication contraire. Ainsi un compagnon bête de niveau 2 a un nombre cible de 6 et une santé de 6, et il inflige 2 points de dégâts. Un compagnon bête de niveau 4 a un nombre cible de 12 et une santé de 12, et il inflige 4 points de dégâts. Et ainsi de suite.)(112)
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Une information dans le réseau: Vous pouvez poser une question au MJ et obtenir une réponse très courte si vous réussissez un jet d'Intellect contre une difficulté assignée par la Meneuse. Plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. En cas d'échec, un retour d'information ou peut-être une défense du réseau auquel vous accédez vous inflige 4 points de dégâts d'Intellect (ignore l'armure). Action. (En général, les connaissances que vous pourriez trouver en cherchant ailleurs que votre emplacement actuel sont de niveau 1, tandis que les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Acquérir des connaissances sur le futur est impossible.)(165)
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Usurpation de Cypher: choisissez un cypher que vous portez. Le cypher doit avoir un effet qui n'est pas instantané. Vous détruisez le cypher et obtenez son pouvoir, qui fonctionne pour vous en permanence. Vous pouvez choisir un cypher lorsque vous obtenez cette capacité, ou vous pouvez attendre et faire votre choix plus tard. Cependant, une fois que vous avez usurpé le pouvoir d'un cypher, vous ne pouvez plus passer à un autre cypher : la capacité d'usurpation ne fonctionne qu'une seule fois. Action à initier.(195)
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Usurper l'identité: pendant une heure, vous modifiez votre voix, votre posture et vos manières, créez un déguisement et obtenez un atout en tentant de vous faire passer pour quelqu'un d'autre, qu'il s'agisse d'un individu spécifique (Bob le flic) ou un rôle général (policier). Action à initier.(151)
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Utilisation adroite des cyphers: Vous pouvez utiliser quatre cyphers à la fois. Facilitateur.(108)
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Utilisation de l'environnement: Vous trouvez un moyen d'utiliser l'environnement à votre avantage lors d'un combat. Pendant les dix minutes suivantes, les jets d'attaque et les jets de défense de Célérité sont facilités. Action à initier.(195)
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Utilisation experte des cyphers: Vous pouvez utiliser trois chiffres à la fois. Facilitateur.(137)
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Utilisation supplémentaire: Vous tentez d'obtenir une utilisation supplémentaire d'un artefact sans déclencher de jet d'épuisement. La difficulté de la tâche est égale au niveau de l'artefact. Si vous avez fabriqué l'artefact, vous gagnez un atout pour la tâche. En cas d'échec, le jet d'épuisement se déroule normalement. Vous pouvez également essayer d'utiliser un cypher manifeste sans l'épuiser, mais la tâche est entravée. Une tentative infructueuse d'obtenir une utilisation supplémentaire d'un cypher manifeste le détruit avant qu'il ne puisse produire l'effet souhaité. Action.(138)
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Utiliser ce qui est disponible: Si vous avez le temps et la liberté de rechercher des matériaux quotidiens dans votre environnement, vous pouvez créer un Atout temporaire qui vous aidera une fois à accomplir une tâche spécifique. Par exemple, si vous devez escalader un mur, vous pouvez créer une sorte de dispositif d'aide à l'escalade ; si vous avez besoin de sortir d'une cellule, vous pouvez trouver quelque chose à utiliser comme crochet de verrouillage ; si vous avez besoin de créer une petite distraction, vous pouvez assembler quelque chose pour produire un bruit fort et un flash ; et ainsi de suite. L'Atout dure au maximum une minute ou jusqu'à ce qu'il soit utilisé aux fins prévues. Une minute pour assembler les matériaux ; action pour créer un Atout.(195)
-
Utiliser les sens des autres: Vous pouvez voir, entendre, sentir, toucher et goûter à travers les sens de toute personne avec laquelle vous avez un contact télépathique en utilisant des capacités télépathiques ou similaires. Vous pouvez tenter d'utiliser cette capacité sur une cible volontaire ou non à longue portée ; une cible réticente peut tenter de résister. Vous n'avez pas besoin de voir la cible, mais vous devez savoir qu'elle est à portée. Vos sens partagés durent dix minutes. Action à établir. ## Capacités—V(195)
Capacités—V
(Cypher System Rulebook, page 108)
Verrouiller une Serrure: Une porte, un portail, un coffre, un tiroir, un médaillon ou tout autre objet pouvant être fermé à longue portée se ferme et est verrouillé comme par magie (effet de niveau 3) pendant une heure. Si un objet ou une créature maintient physiquement l'objet cible ouvert, vous devez également réussir une Attaque basée sur l'intelligence. Pour chaque niveau d'Effort que vous appliquez, la qualité du verrou magique augmente d'un niveau. Action à initier.(159)
Vibration mortelle: Vous créez une vibration mortelle dans votre propre corps et la transmettez à une créature que vous touchez avec une attaque réussie. Si la cible est de niveau 2 ou inférieur, elle meurt et explose dans un coup de tonnerre. Si la cible est de niveau 3 ou supérieur, elle subit 6 points de dégâts et est étourdie lors de sa prochaine action. Si la cible est un PJ de n'importe quel niveau, il descend d'un cran sur la piste des dégâts. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour affecter une cible plus puissante (un niveau d'Effort signifie qu'une cible jusqu'au niveau 3 explose et qu'une cible de niveau 4 ou plus subit des dégâts et est étourdie, et ainsi de suite). Action.(158)
Vie en pleine nature: vous êtes entraîné dans deux des domaines suivants : l'escalade, la natation, la navigation ou l'identification des plantes et des créatures. Facilitateur.(199)
Vif d'esprit: lorsque vous effectuez une tâche qui nécessiterait normalement de dépenser des points de votre réserve d'intelligence, vous pouvez dépenser des points de votre Réserve de Célérité à la place. Facilitateur.(174)
Vigilance: Vous adoptez une approche prudente du combat, en vous concentrant davantage sur votre protection que sur le fait de blesser vos adversaires. Tant que cette capacité est active, vous gagnez un atout aux jets de défense Célérité contre les attaques de mêlée et à distance, et vos attaques de mêlée et à distance sont entravées. Cet effet dure aussi longtemps que vous le souhaitez, mais il prend fin si aucun combat n'a lieu à portée de vos sens. Action à initier.(196)
Vigilant: Lorsque vous êtes affecté par une attaque ou un effet qui pourrait vous étourdir ou vous étourdir, vous n'êtes ni étourdi ni étourdi. Facilitateur.(196)
Visualisation à distance: La distance est une illusion, car tout espace est un seul espace. Avec une grande concentration, vous pouvez voir un autre endroit. Cette capacité peut être utilisée de deux manières : - Distance et direction. Choisissez un endroit à une distance spécifique et dans une direction spécifique. Vous pouvez voir depuis ce point d'observation comme si vous y aviez utilisé la capacité Capteur, mais seulement pendant une minute. - Pensez à un endroit que vous avez déjà vu, soit de manière conventionnelle, soit en utilisant une autre application de ce pouvoir. Vous pouvez voir depuis ce point d'observation comme si vous y aviez utilisé la capacité Capteur, mais seulement pendant un ou deux tours. L'une ou l'autre application prend entre une action et des heures de concentration, selon ce que la Meneuse estime approprié en raison du temps, de la distance ou d'autres circonstances atténuantes. Cependant, vous ne savez pas à l'avance combien de temps cela prendra. Action à initier ; action à chaque tour pour se concentrer.(176)
Visée mortelle: Pendant la minute suivante, toutes les attaques à distance que vous effectuez infligent 2 points de dégâts supplémentaires. Action à initier.(125)
Visée prudente: Vous êtes entraîné aux attaques avec toutes les armes que vous lancez. Facilitateur.(118)
Vitalité sauvage: Vous vous connectez à la force vitale d'une créature naturelle (de votre taille ou plus) à longue portée que vous pouvez voir. Il s'agit d'une tâche Intellect de niveau 2. Si vous réussissez, la créature n'est pas blessée, mais grâce à la résonance avec sa vitalité sauvage, vous bénéficiez de plusieurs avantages pendant une minute maximum : un atout pour toutes vos tâches basées sur la Puissance (y compris les attaques et les défenses), +2 pour votre Avantage de Puissance. et Avantage de Célérité, et 2 points de dégâts supplémentaires sur toutes les attaques de mêlée réussies. Action à initier.(198)
Vitesse de course incroyable: vous vous déplacez beaucoup plus loin que la normale au cours d'un round. Cela signifie que dans le cadre d'une autre action, vous pouvez vous déplacer sur une longue distance. En tant qu'action, vous pouvez vous déplacer jusqu'à 200 pieds (60 m) ou jusqu'à 500 pieds (150 m) dans le cadre d'une tâche basée sur la Célérité avec une difficulté de 4. Enabler.(153)
Vitesse floue: Vous vous déplacez si rapidement que jusqu'à votre prochain tour, vous êtes flou pour le sautres. Pendant que vous êtes flou, si vous appliquez un effort à une tâche d'attaque au corps à corps ou à une tâche de défense de Célérité, vous obtenez un niveau d'effort gratuit sur cette tâche ; vous pouvez vous déplacer sur une courte distance dans le cadre d'une autre action ou sur une longue distance dans le cadre de l'ensemble de votre action. Facilitateur.(115)
Vivre de la terre: En une heure environ, vous pouvez toujours trouver de la nourriture comestible et de l'eau potable dans la nature. Vous pouvez même en trouver suffisamment pour un petit groupe de personnes, si besoin est. De plus, comme vous êtes très robuste et que vous avez acquis une résistance au fil du temps, vous êtes entraîné à résister aux effets des poisons naturels (comme ceux des plantes ou des créatures vivantes). Vous êtes également immunisé contre les maladies naturelles. Facilitateur.(158)
Voilà votre problème: vous êtes entraîné à des tâches liées à la résolution de problèmes avec plusieurs solutions (comme la meilleure façon de préparer un camion, de calmer un client enragé, de donner une injection d'insuline à un chat ou de trouver un itinéraire à travers la ville). pour une Célérité maximale). Facilitateur.(190)
Voir Historique: Vous touchez un objet, lisez les échos subtils de son existence à travers le temps, posez au MJ une question sur le passé de l'objet et obtenez une réponse générale. Les réponses se présentent souvent sous la forme de brèves images ou de sensations plutôt que de réponses spécifiques dans une langue que vous connaissez. La Meneuse attribue un niveau à la question, donc plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. » Généralement, les connaissances que vous pourriez trouver en regardant ailleurs que votre position actuelle sont de niveau 1, et les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Après avoir utilisé cette capacité, vous disposez d'un atout pour identifier l'objet. Action. (« Obscur » est un terme relatif : un sage peut ne pas savoir comment un vampire a acquis un artefact spécifique, mais quelqu'un utilisant Voir l'historique sur cet artefact aurait plus de facilité à ressentir cet événement.)(180)
Voir dans le Noir: Les yeux de certaines personnes sont dégradés par le fait de jouer constamment à des jeux. Et peut-être que cela vous arrivera, mais pas encore. Vous êtes encore jeune et au lieu de vous dégrader, votre vision est en réalité meilleure grâce à toute votre pratique. Vous pouvez voir dans une lumière très faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive. Vous pouvez voir dans l'obscurité totale comme s'il s'agissait d'une lumière très faible. Facilitateur.(200)
Voir l'avenir: Sur la base de toutes les variables que vous percevez, vous pouvez prédire les prochaines minutes. Cela a les effets suivants :- Pendant les dix minutes suivantes, vos jets de défense gagnent un atout. - Vous avez une sorte de sens du danger. Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout en détectant les tromperies et les tentatives de vous trahir, ainsi qu'en évitant les pièges et les embuscades. - Vous savez ce que les gens pensent probablement et ce qu'ils diront avant de le dire. Pendant les dix minutes suivantes, vous gagnez un atout pour les tâches impliquant interaction et tromperie. Facilitateur.(180)
Voir l'invisible: vous pouvez automatiquement percevoir des créatures et des objets qui sont normalement invisibles, déphasés ou seulement partiellement dans cet univers. Lorsque l'on recherche des choses cachées de manière plus conventionnelle, la tâche est facilitée. Facilitateur.(180)
Voir à travers la matière: Vous pouvez voir à travers la matière comme si elle était transparente. Vous pouvez voir à travers jusqu'à 6 pouces (15 cm) de matériau pendant un tour. Il s'agit d'une tâche dont la difficulté est égale au niveau du matériau ou de l'objet. En plus des options normales d'utilisation de l'Effort, vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour voir à travers 6 pouces supplémentaires de matériau pour chaque niveau d'Effort supplémentaire que vous appliquez pour atteindre cet objectif. Action.(180)
Voir à travers le temps: Le temps est une illusion, car tout le temps est une seule fois. Avec une grande concentration, vous pouvez voir une autre époque. Vous spécifiez une période de temps concernant l'endroit où vous vous trouvez actuellement. Il est intéressant de noter que la période la plus facile à visualiser se situe environ cent ans dans le passé ou dans le futur. Regarder plus loin ou plus loin est une tâche presque impossible. Cela prend entre une action et des heures de concentration, selon ce que la Meneuse estime approprié en raison du temps, de la distance ou d'autres circonstances atténuantes. Cependant, vous ne savez pas à l'avance combien de temps cela prendra. Action à initier ; action à chaque tour pour se concentrer.(181)
Vol: Vous pouvez flotter et voler dans les airs pendant une heure. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez affecter une créature supplémentaire de votre taille ou moins. Vous devez toucher la créature pour lui conférer le pouvoir de voler. Vous dirigez le mouvement de l'autre créature, et pendant qu'elle vole, elle doit rester en vue ou tomber. En termes de mouvement terrestre, une créature volante se déplace à environ 32 km par heure et n'est pas affectée par le terrain. Action à initier.(141)
Vol Court: vous pouvez voler sur une courte distance lors de votre mouvement ce tour. Si tout ce que vous faites est de vous déplacer pendant votre tour, vous pouvez voler sur une longue distance. Facilitateur.(141)
Vol électrique: Vous dégagez une aura d'électricité crépitante qui vous permet de voler sur une longue distance à chaque tour pendant dix minutes. Vous ne pouvez pas transporter d'autres créatures avec vous. Action à activer.(133)
Voler le pouvoir: lorsque vous utilisez Pouvoir de copie pour copier une capacité, la créature à partir de laquelle vous l'avez copiée perd l'accès à cette capacité pendant environ une minute. Tant que vous possédez sa capacité, toute tentative de la créature d'utiliser sa capacité nécessite qu'elle réussisse une tâche (Puissance, Célérité ou Intellect, selon la capacité volée) opposée à votre tâche d'Intellect facilitée. S'ils réussissent, ils retrouvent l'usage de leur capacité et vous la perdez. Facilitateur. Si vous souhaitez rendre plus difficile la récupération du pouvoir volé par quelqu'un, devenez compétent dans la capacité Voler le pouvoir ou modifiez le pouvoir en conséquence.(186)
Voleur de rêves: Vous volez un rêve précédent à une créature vivante à courte portée. La créature perd 2 points d'Intellect (ignore l'Armure) et vous apprenez quelque chose que la Meneuse choisit de révéler sur la créature : sa nature, une partie de ses plans, un souvenir, etc. Action.(132)
Volonté d'un leader: Vous renforcez le dévouement et les capacités de vos alliés. Chaque allié à portée immédiate gagne +1 Edge pour une statistique de son choix pendant une heure. Vous bénéficiez également de cet avantage pour une statistique de votre choix. Action.(199)
Volonté de Légende: Vous êtes immunisé contre les attaques qui pourraient captiver, hypnotiser, charmer ou autrement influencer votre esprit. Facilitateur.(199)
Volonté du Chasseur: Par la force de la volonté, lorsque vous le souhaitez, vous vous accordez de plus grandes prouesses dans la chasse pendant dix minutes. Pendant ce temps, vous gagnez un atout pour toutes les tâches impliquant votre proie, y compris les attaques. Votre proie est la créature que vous avez sélectionnée avec votre capacité Proie. Facilitateur.(149)
Vous avez une Intuition: Vous avez une intuition étrange lorsqu'il s'agit de trouver des choses. Pendant l'exploration, vous pouvez étendre vos sens jusqu'à 1,5 km dans n'importe quelle direction et poser au MJ une question générale très simple (généralement une question par oui ou par non) à propos de cette zone, telle que « Y a-t-il un orc ? campement à proximité ? ou "Y a-t-il de la matière noire dans cette carcasse rouillée?" Si la réponse que vous cherchez ne se trouve pas dans la zone, vous ne recevez aucune information. Action.(145)
Vous avez étudié: Pour pouvoir mettre deux et deux ensemble et parvenir à une déduction, vous devez connaître certaines choses. Vous êtes entraîné dans deux domaines de connaissances de votre choix (à condition qu'ils ne soient pas liés à des actions physiques ou au combat) ou spécialisé dans un domaine. Facilitateur.(0)
Voyage dans le temps: Vous et jusqu'à trois personnages volontaires que vous choisissez à portée immédiate voyagez jusqu'à un moment que vous spécifiez lorsque vous utilisez cette capacité. Le moment doit se situer dans les dix ans actuels. Pour chaque niveau d'Effort appliqué, vous pouvez voyager dix années supplémentaires ou amener trois créatures supplémentaires avec vous. Lorsque vous apparaissez dans le nouveau moment, vous le faites dans la même position que lorsque vous avez utilisé cette capacité. En arrivant à votre destination temporelle, vous et les autres voyageurs temporels êtes assommés pendant une minute. Afin de revenir à votre époque d'origine, vous devez à nouveau utiliser cette capacité. Action.(192)
Voyage dans les arbres: Vous entrez dans un arbre et émergez instantanément et en toute sécurité d'un autre sur une longue distance. Vous n'avez pas besoin de préciser de quel arbre vous sortez (si vous savez qu'il y a des arbres dans cette direction, vous pouvez décider jusqu'où aller et vous sortirez d'un arbre dans cette zone). Si le tronc de l'arbre de départ n'est pas aussi grand que votre corps, vous devez appliquer un niveau d'effort pour y entrer. Vous pouvez choisir d'utiliser l'Effort pour augmenter la distance parcourue ; un niveau d'effort utilisé de cette manière augmente la portée à très longue, deux niveaux l'élèvent à un mile (1,5 km) et chaque niveau d'effort supplémentaire au-delà de cela l'augmente d'un mile supplémentaire. Action.(194)
Voyage rapide: Vous déformez le temps et l'espace de sorte que vous et jusqu'à dix autres créatures à proximité immédiate voyagez par voie terrestre à une Célérité dix fois supérieure à la normale pendant huit heures maximum. À cette Célérité, les rencontres les plus dangereuses ou les régions de terrain accidenté sont ignorées, bien que la Meneuse puisse déclarer des exceptions. Les barrières pures et simples constituent toujours un problème. Action à initier.(139)
Vrilles de feu: Lorsque vous le souhaitez, votre halo (issu de votre capacité Manteau de flammes) fait germer trois vrilles de flammes qui durent jusqu'à dix minutes. Par une action, vous pouvez utiliser les vrilles pour attaquer, en effectuant un jet d'attaque distinct pour chacune. Chaque vrille inflige 4 points de dégâts. Sinon, les attaques fonctionnent comme des attaques standards. Si vous n'utilisez pas les vrilles pour attaquer, elles restent mais ne font rien. Facilitateur.(140)
Vulnérabilités des machines: Vous infligez 3 points de dégâts supplémentaires aux robots et animez des machines en tout genre. Facilitateur.(159)
Véritable Gardien: Lorsque vous montez la garde lors de votre action, les alliés à portée immédiate de vous gagnent un atout pour leurs tâches de défense. Cela dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Facilitateur.(194)
Véritable Nécromancie: Cette capacité fonctionne comme la capacité Nécromancie sauf qu'elle crée une créature de niveau 5. Action à animer.(194)
Véritable défenseur: cette capacité fonctionne comme la capacité de Défenseur dévoué, sauf que l'avantage s'applique à un maximum de trois personnages de votre choix. Si vous choisissez un seul personnage, vous devenez spécialisé dans les tâches décrites sous la capacité Défenseur dévoué. Action à initier.(194)
Véritables sens: vous pouvez voir dans l'obscurité totale jusqu'à 15 m, comme s'il s'agissait d'une faible lumière. Vous reconnaissez les hologrammes, les déguisements, les illusions d'optique, le mimétisme sonore et autres astuces similaires (pour tous les sens) pour ce qu'ils sont. Facilitateur. ## Capacités—Y(194)
Capacités—Y
(Cypher System Rulebook, page 108)
-
Yeux de bête: En vous connectant à la créature grâce à votre capacité Compagnon de bête, vous pouvez percevoir par ses sens si elle se trouve à moins de 1,5 km de vous. Cet effet dure jusqu'à dix minutes. Action à établir.(112)
Mutations
Accès Rapide: Mutations
- Beneficial Mutations (RR, 78)
- Harmful Mutations (RR, 79)
- Powerful Mutations (RR, 80)
- Distinctive Mutations (RR, 82)
- Cosmetic Mutations (RR, 84)
(Rust and Redemption, page 75)
If you'd like your setting to include incredible mutations, this section is for you. Why does your game have such mutations? Maybe because of an X factor in some survivors' DNA, inscrutable nanites that have permeated the environment, magical contamination, or multiple different timelines collapsing into one.
Règle Optionnelle: Mutant Descriptor
(Rust and Redemption, page 76)
If a PC wants to play a mutant, they may do so by choosing Mutant as their descriptor. Mutations gained by a character with the Mutant descriptor are always rolled randomly, although you should work with your player to ensure that the resulting PC is one that the player wants to play.
Beneficial Mutations
(Rust and Redemption, page 78)
The following mutations do not require any visible changes or distinctions in the character. In other words, people who have these mutations are not obviously recognized as mutants. Using beneficial mutations never costs stat Pool points and never requires an action to "activate."
| d100 | Beneficial Mutation |
|---|---|
| 01–05 | Strengthened Bones |
| 06–10 | Improved Circulation |
| 11–15 | Improved Musculature |
| 16–20 | Improved Nervous System |
| 21–25 | Improved Neural Processes |
| 26–30 | Thick Hide |
| 31–33 | Increased Lung Capacity |
| 34–36 | Adhesion Pads |
| 37–39 | Slippery Skin |
| 40–45 | Telekinetic Shield |
| 46–50 | Suggestive Voice |
| 51–53 | Processor Dreams |
| 54–60 | Poison Immunity |
| 61–65 | Disease Immunity |
| 66–70 | Fire Resistance |
| 71–75 | Cold Resistance |
| 76–80 | Psychic Resistance |
| 81–85 | Acid Resistance |
| 86–88 | Puncture Resistance |
| 89–91 | Slicing Resistance |
| 92–94 | Bludgeoning Resistance |
| 95–96 | No Scent |
| 97–99 | Scent |
| 00 | Sense Material |
Harmful Mutations
(Rust and Redemption, page 79)
Unless noted otherwise, the following mutations are visible and obvious. They offer no benefits, only drawbacks.
| d100 | Harmful Mutation |
|---|---|
| 01–10 | Deformed Leg |
| 11–20 | Deformed Face/Appearance |
| 21–30 | Deformed Arm/Hand |
| 31–40 | Malformed Brain |
| 41–45 | Mentally Vulnerable |
| 46–50 | Slow and Lumbering |
| 51–60 | Sickly |
| 61–63 | Horrible Growth |
| 64–66 | Useless Limb |
| 67–71 | Useless Eye |
| 72–76 | Useless Ear |
| 77–84 | Weakness in Might |
| 85–92 | Weakness in Speed |
| 93–00 | Weakness in Intellect |
Crippling Mutations
(Rust and Redemption, page 79)
A sixth category exists that might be called crippling or nonviable mutations. PCs never have this kind of mutation. Mutants with nonviable mutations might be born without limbs, with barely functional lungs, without most of their brain, and so on. Such mutations prevent a character from being viable.
Powerful Mutations
(Rust and Redemption, page 80)
The following mutations do not require any visible changes in the character until used. People who have these mutations are not obviously recognized as mutants if they don't use their powers. Using some of these mutations costs stat Pool points. Some are actions.
| d100 | Powerful Mutation |
|---|---|
| 01–05 | Vision Nocturne |
| 06–10 | No Breath |
| 11–15 | No Water |
| 16–20 | Chameleon Skin |
| 21–24 | Savage Bite |
| 25–26 | Gluey Globs |
| 27–30 | Face dancing |
| 31–35 | Sense oddity |
| 36–40 | Stinger in Finger |
| 41–44 | Stinger in Elbow |
| 45–47 | Spit Needles |
| 48–50 | Spit Acid |
| 51–53 | Spit Webs |
| 54–59 | Filtered Lungs |
| 60–62 | Disruptive Field (Electronics) |
| 63–65 | Disruptive Field (Flesh) |
| 66–68 | Disruptive Field (Thoughts) |
| 69–70 | Magnetic Flesh |
| 71–73 | Gravity Negation |
| 74–80 | Télépathie |
| 81–85 | Pyrokinesis |
| 86–90 | Telekinesis |
| 91–92 | Phase Shifting |
| 93–94 | Power Device |
| 95–96 | Drain Power |
| 97–99 | Regeneration |
| 00 | Feed off Pain |
Distinctive Mutations
(Rust and Redemption, page 82)
The following mutations involve dramatic physical changes to the character's appearance. People who have these mutations are always recognized as mutants. Using some of these mutations costs stat Pool points. Some are actions.
| d100 | Distinctive Mutation |
|---|---|
| 01–02 | Extra Eye |
| 03–04 | Extra Mouth |
| 05–06 | Proboscis |
| 07–09 | Snakelike Arm |
| 10–12 | Tendrils on Forehead |
| 13–15 | Tendrils Instead of Fingers |
| 16–18 | Tendrils Instead of Arms |
| 19–21 | Tendrils Instead of Eyes |
| 22–24 | Tendrils Instead of Legs/Feet |
| 25–26 | Roots Instead of Feet |
| 27–29 | Scaly Body |
| 30–32 | Shaggy Fur |
| 33–35 | Covered in Spiny Needles/Spikes |
| 36–38 | Quills |
| 39–41 | Carapace |
| 42–44 | Mirrored Skin |
| 45–47 | Chlorophyll |
| 48–50 | Covered in Bursting Pods |
| 51–53 | Extra Joint in Arms |
| 54–56 | Extra Joint in Legs |
| 57–59 | Rubbery body |
| 60–62 | Spider Legs from Torso |
| 63–65 | Extra Arms |
| 66–68 | Extra Legs |
| 69–71 | Spider Legs |
| 72–74 | Spider Eyes |
| 75–77 | Snake Tail |
| 78–80 | Snake Tail Instead of Legs |
| 81–83 | Stinging Tendril |
| 84–86 | Eyes on Stalks |
| 87–89 | Extra Eyes on Hands/Fingers |
| 90–93 | Abnormally Large Head |
| 94–96 | Aquatic |
| 97–98 | Ailes |
| 99–00 | Cyborg Arm |
Cosmetic Mutations
(Rust and Redemption, page 84)
Cosmetic mutations affect nothing but the appearance of a character. None are so pronounced as to make a character decidedly more or less attractive. They are simply distinguishing alterations.
| d100 | Cosmetic Mutation |
|---|---|
| 01–02 | Purple skin |
| 03–04 | Green skin |
| 05–06 | Red skin |
| 07–08 | Yellow skin |
| 09–10 | White skin |
| 11–12 | Black skin |
| 13–14 | Blue skin |
| 15 | Purple hair |
| 16 | Green hair |
| 17 | Red hair |
| 18 | Yellow hair |
| 19 | White hair |
| 20 | Blue hair |
| 21 | Striped hair |
| 22 | Horns |
| 23 | Antlers |
| 24 | Extremely hirsute |
| 25 | Entirely hairless |
| 26 | Scaly skin |
| 27 | Leathery skin |
| 28 | Transparent skin |
| 29 | Skin turns transparent in sunlight |
| 30 | Skin changes color in sunlight |
| 31 | Very tall |
| 32 | Very large |
| 33 | Very short |
| 34 | Very thin |
| 35 | Very long neck |
| 36 | Hunched back |
| 37 | Long, thin tail |
| 38 | Short, broad tail |
| 39 | Long arms |
| 40 | Short arms |
| 41 | Long legs |
| 42 | Short legs |
| 43 | Bony ridge on face |
| 44 | Bony ridge on back |
| 45 | Bony ridge on arms |
| 46 | Purple eye(s) |
| 47 | Red eye(s) |
| 48 | Yellow eye(s) |
| 49 | White eye(s) |
| 50 | Black eye(s) |
| 51 | Large eyes |
| 52 | Bulbous eyes |
| 53 | Two pupils in one eye |
| 54 | Large ears |
| 55–56 | Pointed ears |
| 57–58 | Webbed fingers |
| 59–60 | Webbed toes |
| 61–62 | Four fingers on each hand |
| 63–64 | Six fingers on each hand |
| 65 | Long fingers |
| 66 | Purple nails |
| 67 | Green nails |
| 68 | Yellow nails |
| 69 | White nails |
| 70 | Black nails |
| 71 | Blue nails |
| 72 | Odd lumps on flesh |
| 73 | Useless antennae (like an insect) |
| 74 | Extra useless limb |
| 75 | Extra useless eye |
| 76 | Fleshy frills or useless flagella (small) |
| 77 | Useless tendrils (large) |
| 78 | Mandibles |
| 79–80 | Pointed teeth |
| 81 | Tusks |
| 82 | Black teeth |
| 83 | Red teeth |
| 84 | Purple teeth |
| 85 | Green teeth |
| 86 | Purple lips |
| 87 | Green lips |
| 88 | Yellow lips |
| 89 | White lips |
| 90 | Black lips |
| 91 | Blue lips |
| 92 | Purple spittle |
| 93 | Red spittle |
| 94 | Yellow spittle |
| 95 | White spittle |
| 96 | Black spittle |
| 97–98 | Distinctive odor |
| 99 | Feathers |
| 00 | Head crest |
| d100 | Cosmetic Mutation |
|---|---|
| 01–02 | Purple skin |
| 03–04 | Green skin |
| 05–06 | Red skin |
| 07–08 | Yellow skin |
| 09–10 | White skin |
| 11–12 | Black skin |
| 13–14 | Blue skin |
| 15 | Purple hair |
| 16 | Green hair |
| 17 | Red hair |
| 18 | Yellow hair |
| 19 | White hair |
| 20 | Blue hair |
| 21 | Striped hair |
| 22 | Horns |
| 23 | Antlers |
| 24 | Extremely hirsute |
| 25 | Entirely hairless |
| 26 | Scaly skin |
| 27 | Leathery skin |
| 28 | Transparent skin |
| 29 | Skin turns transparent in sunlight |
| 30 | Skin changes color in sunlight |
| 31 | Very tall |
| 32 | Very large |
| 33 | Very short |
| 34 | Very thin |
| 35 | Very long neck |
| 36 | Hunched back |
| 37 | Long, thin tail |
| 38 | Short, broad tail |
| 39 | Long arms |
| 40 | Short arms |
| 41 | Long legs |
| 42 | Short legs |
| 43 | Bony ridge on face |
| 44 | Bony ridge on back |
| 45 | Bony ridge on arms |
| 46 | Purple eye(s) |
| 47 | Red eye(s) |
| 48 | Yellow eye(s) |
| 49 | White eye(s) |
| 50 | Black eye(s) |
| d100 | Cosmetic Mutation |
|---|---|
| 51 | Large eyes |
| 52 | Bulbous eyes |
| 53 | Two pupils in one eye |
| 54 | Large ears |
| 55–56 | Pointed ears |
| 57–58 | Webbed fingers |
| 59–60 | Webbed toes |
| 61–62 | Four fingers on each hand |
| 63–64 | Six fingers on each hand |
| 65 | Long fingers |
| 66 | Purple nails |
| 67 | Green nails |
| 68 | Yellow nails |
| 69 | White nails |
| 70 | Black nails |
| 71 | Blue nails |
| 72 | Odd lumps on flesh |
| 73 | Useless antennae (like an insect) |
| 74 | Extra useless limb |
| 75 | Extra useless eye |
| 76 | Fleshy frills or useless flagella (small) |
| 77 | Useless tendrils (large) |
| 78 | Mandibles |
| 79–80 | Pointed teeth |
| 81 | Tusks |
| 82 | Black teeth |
| 83 | Red teeth |
| 84 | Purple teeth |
| 85 | Green teeth |
| 86 | Purple lips |
| 87 | Green lips |
| 88 | Yellow lips |
| 89 | White lips |
| 90 | Black lips |
| 91 | Blue lips |
| 92 | Purple spittle |
| 93 | Red spittle |
| 94 | Yellow spittle |
| 95 | White spittle |
| 96 | Black spittle |
| 97–98 | Distinctive odor |
| 99 | Feathers |
| 00 | Head crest |
Mutations by Alphabetical Order
Abnormally Large Head: Your head is significantly larger than normal, with a bulging forehead and elongated skull. You gain two assets to any task involving knowledge, memory, lore, understanding, and figuring out puzzles. Enabler. (RR, 83)
Acid Resistance: You have +5 to Armor against damage from acid. (RR, 78)
Adhesion Pads: Your hands and feet have naturally adhesive pads and thus are assets in tasks involving climbing, keeping your footing, or retaining your grip. (RR, 78)
Aquatic: Your body is streamlined and finned, your fingers and toes webbed. You gain two assets in swimming, and you can see perfectly underwater (as if above water). Although you have lungs, you also have gills, so you can breathe underwater. Enabler. (RR, 83)
Bludgeoning Resistance: You have +2 to Armor against damage from crushing attacks. (RR, 78)
Carapace: You gain +2 to Armor. Enabler. (RR, 82)
Chameleon Skin: Your skin changes colors as you wish. This is an asset in tasks involving hiding. Enabler. (RR, 80)
Chlorophyll: You gain nutrients from the sun and don't need to eat or breathe if you have daily exposure to sunlight. Your skin, not surprisingly, is green. Enabler. (RR, 82)
Cold Resistance: You have +4 to Armor against damage from cold. (RR, 78)
Covered in Bursting Pods: Fruit-like pods grow here and there across your entire body. You can walk and move normally. As your action, you can rupture one pod, creating a burst of color, sound, and odor that dazes all creatures within immediate range on their next turn, hindering their tasks. Enabler. (RR, 83)
Cyborg Arm: One of your arms is a bulky organo-metallic arm-like living machine. You can project a ray of burning light from the arm at a target within short range as your action, inflicting 4 points of damage. You have no sense of touch with the arm or hand, so you are hindered when attempting physical tasks with that arm/hand and for tasks that require you to use both hands. Enabler. (RR, 83)
Covered in Spiny Needles/Spikes: Any creature striking you with its body automatically suffers 1 point of damage. Enabler. (RR, 82)
Darksight: You can see in complete darkness as if it were light. Enabler. (RR, 80)
Deformed Leg: All movement tasks are hindered. (RR, 79)
Deformed Face/Appearance: All pleasant interaction tasks are hindered. (RR, 79)
Deformed Arm/Hand: All tasks involving the arm or hand are hindered. (RR, 79)
Disease immunity: You are immune to all diseases. (RR, 78)
Disruptive Field (Electronics) (2 points d'Intellect): When you wish it, you disrupt devices within immediate range (no roll needed). All devices operate as if they were 3 levels lower while in range of your field. Devices reduced to level 0 or below do not function. Action. (RR, 81)
Disruptive Field (Flesh) (2 points d'Intellect): When you wish it, you disrupt flesh within immediate range. All creatures within range of your field take 1 point of damage. If you apply a level of Effort to increase the damage rather than affect the difficulty, each target takes 2 additional points of damage. If your attack fails, targets in the area still take 1 point of damage. Action. (RR, 81)
Disruptive Field (Thoughts) (1 Intellect point): When you wish it, you disrupt thoughts within immediate range. Intellect actions for all creatures within range are hindered. Action. (RR, 81)
Drain Power: You can drain the power from an artifact or device, allowing you to regain 1 Intellect point per level of the device. You regain points at the rate of 1 point per round and must give your full concentration to the process each round. The GM determines whether the device is fully drained (likely true of most handheld or smaller devices) or retains some power (likely true of large machines). Action to initiate; action each round to drain. (RR, 81)
Extra Arms: You have one or two extra arms. They can hold objects, wield weapons, hold a shield, and so on. This mutation does not increase the number of actions you can take in a round or the number of attacks you can attempt. Enabler. (RR, 83)
Extra Eye: You have an extra eye on your forehead that you normally keep closed, but you can open it in dim light and see as if in bright light, and see in total darkness as if in very dim light. Enabler. (RR, 82)
Extra Eyes on Hands/Fingers: You can peek around corners without exposing yourself to danger. This is an asset in initiative and all perception tasks. Also roll on the Beneficial Mutations table. Enabler. (RR, 83)
Extra Joint in Arms: Your arms are long and jointed so that you have two elbows in each. You have a long reach and can strike foes from unexpected angles. This mutation is an asset when making melee attacks. However, you can modify your attacks only by using Speed, not Might. Enabler. (RR, 83)
Extra Joint in Legs: Your legs are long and jointed so that you have two knees in each. You have a long stride, and this mutation is an asset for all running, climbing, jumping, and balancing tasks. Also roll on the Beneficial Mutations table. Enabler. (RR, 83)
Extra Legs: You have two extra legs. They are an asset in any task involving running, keeping your feet, and standing your ground. Also roll on the Beneficial Mutations table. Enabler. (RR, 83)
Extra Mouth: You have an extra mouth on your hand, face, or stomach. This mouth is filled with razor-sharp teeth and, if used to attack, inflicts 3 points of damage. You can also speak with two voices at once. Enabler. (RR, 82)
Eyes on Stalks: Your eyes are on stalks and can move in any direction, independently of each other. You can peek around corners without exposing yourself to danger. This is an asset in initiative and all perception tasks. Also roll on the Beneficial Mutations table. Enabler. (RR, 83)
Face Dancing: You can alter your features enough to give you an asset in all tasks involving disguise. Enabler. (RR, 80)
Feed Off Pain: Any time a creature within immediate range suffers at least 3 points of damage (after Armor subtraction) in one attack, you can restore 1 point to one of your Pools, up to its maximum. You can feed off any creature in this way, whether friend or foe. You never regain more than 1 point per round. Enabler. (RR, 81)
Filtered Lungs: You have an asset to Might defense rolls against vapors or noxious gases. You can survive in a hostile breathing environment (such as underwater or in a vacuum) for up to ten minutes. Enabler. (RR, 80)
Fire Resistance: You have +3 to Armor against damage from fire. (RR, 78)
Gluey Globs: You can produce gluey globs at your fingertips. This is an asset in tasks involving climbing or keeping your grip. You can also fling these globs in immediate range, and if they hit, they hinder the target's physical tasks for one round. Enabler to use in a task; action to use as an attack. (RR, 80)
Gravity Negation (2 points d'Intellect): You float slowly into the air. If you concentrate, you can control your movement at half your normal speed; otherwise, you drift with the wind or with any momentum you have gained. This effect lasts for up to ten minutes. Action to initiate. (RR, 81)
Horrible Growth: A large goiter, immobile tendril, or useless extra eye hangs from your face, hindering all pleasant interactions (with most creatures, particularly humans). (RR, 79)
Improved Circulation: You gain +5 to your Might Pool. (RR, 78)
Improved Musculature: You gain +5 to your Might Pool. (RR, 78)
Improved Nervous System: You gain +5 to your Speed Pool. (RR, 78)
Improved Neural Processes: You gain +5 to your Intellect Pool. (RR, 78)
Increased Lung Capacity: You can hold your breath for five minutes. (RR, 78)
Magnetic Flesh: You attract or repel metal when you desire. Not only do small metal objects cling to you, but this mutation is an asset in tasks involving climbing on metal or keeping your grip on a metal item. This mutation is an asset to Speed defense tasks when being attacked by a metal foe or a foe with a metal weapon. Enabler. (RR, 81)
Malformed Brain: All memory- or cognitive-related tasks are hindered. (RR, 79)
Mentally Vulnerable: All Intellect defense tasks are hindered. (RR, 79)
Mirrored Skin: You gain +2 to Armor against heat, radiation, lasers, and similar attacks. Enabler. (RR, 82)
No Breath: You do not need to breathe. Enabler. (RR, 80)
No Scent: You cannot be tracked or located by scent, and you never have offensive odors. (RR, 78)
No Water: You do not need to drink water to survive. Enabler. (RR, 80)
Phase Shifting (2 points d'Intellect): You can pass slowly through solid barriers at a rate of 1 inch (3 cm) per round (minimum of one round to pass through the barrier). You can't act (other than moving) or perceive anything until you pass entirely through the barrier. You can't pass through energy barriers. Action. (RR, 81)
Poison Immunity: You are immune to all poisons. (RR, 78)
Power Device (1+ points d'Intellect): You can charge an artifact or other device (except a cypher) so that it can be used once. The cost is 1 Intellect point plus 1 point per level of the device. Action. (RR, 81)
Proboscis: You have a long, moth-like proboscis instead of a mouth. You can speak, but your voice is ever-so-slightly muffled. You take all your nutrition as a liquid, but you can gain sustenance from most plants by inserting the sharp tip of your proboscis into it. You can also feed on the blood of living (or recently living) creatures. Also roll on the Beneficial Mutations table. Enabler. (RR, 82)
Processor Dreams: When you sleep, you process information so that after you wake, you have an asset in any Intellect actions held over from the previous day. For example, if you have to determine whether an unknown plant is poisonous, you could "sleep on it" and make the determination the next day with an asset on the action. (RR, 78)
Puncture Resistance: You have +2 to Armor against damage from puncturing attacks. (RR, 78)
Psychic Resistance: You have +3 to Armor against Intellect damage. (RR, 78)
Pyrokinesis (1 Intellect point): You can cause a flammable object you can see within immediate range to spontaneously catch fire. If used as an attack, this power inflicts 2 points of damage. Action. (RR, 81)
Quills: You have quills that you can launch from your body to attack a foe within short range. This attack inflicts 4 points of damage, and you never run out of ammo. You can also use this attack in melee. Action. (RR, 82)
Regeneration: In addition to regaining points through normal recovery rolls, you regain 1 point to your Might Pool or Speed Pool per hour, regardless of whether you rest, until both Pools are at their maximum. Enabler. (RR, 81)
Roots Instead of Feet: If you take a minute to burrow your roots into the ground in conjunction with making a recovery roll, add +2 to the points regained from the roll. You can't move from where you rooted for one minute, even if taking what is normally a one-action recovery roll. Enabler. (RR, 82)
Rubbery Body: Your bluish-grey body is rubbery through and through. You can act normally and can stretch just your arms to reach things within immediate range that would normally require you to move. You can ignore up to 2 points of falling damage. Also roll on the Beneficial Mutations table. Enabler. (RR, 83)
Savage Bite: Your mouth widens surprisingly, and hidden, pointed teeth emerge when you wish it. You can make a bite attack that inflicts 3 points of damage. Enabler. (RR, 80)
Scaly Body: You gain +2 to Armor. Enabler. (RR, 82)
Scent: You can sense creatures, objects, and terrain by scent as well as a normal human can by sight. You can detect scents with that degree of accuracy only in short range, but you can sense strong odors from much farther away (far better than a normal human can). Like a hound, you can track creatures by their scent. (RR, 78)
Sense Material: You can sense the presence of any single substance within short range, although you don't learn details or the precise location. You and the GM should work together to determine the substance: water, iron, plastic, granite, wood, flesh, salt, and so on. You do not need to concentrate to sense the material. (RR, 78)
Sense Oddity: You can sense the presence of an object or creature possessing fantastic abilities (because of alien technology, transdimensional interference, nanites, or similar) within short range. You do not learn details or the precise location. Action. (RR, 80)
Sickly: All Might defense tasks are hindered. (RR, 79)
Shaggy Fur: You gain +1 to Armor (+2 against damage from cold) and have an asset on stealth tasks. Enabler. (RR, 82)
Slicing Resistance: You have +2 to Armor against damage from slicing attacks. (RR, 78)
Slippery Skin: You secrete a slippery oil, giving you an asset in any task involving slipping from another's grip, slipping from bonds, squeezing through a small opening, and so on. (RR, 78)
Slow and Lumbering: All Speed defense tasks are hindered. (RR, 79)
Snake Tail: You have a prehensile tail that is 6 feet (2 m) long. It is an asset for all tasks involving grappling or wrestling. The tail can grasp large objects. Also roll on the Beneficial Mutations table. Enabler. (RR, 83)
Snake Tail Instead of Legs: Instead of legs, you have a snaky tail that is 8 feet (2.5 m) long. You move at the same speed and have an asset for all tasks involving grappling or wrestling. The tail is prehensile enough to grasp large objects. Also roll on the Beneficial Mutations table. Enabler. (RR, 83)
Snakelike Arm: One of your arms ends in a fanged mouth. You can use it to attack, inflicting 3 points of damage. If you make a second successful attack with the arm, you also inject a poison that inflicts 4 points of Speed damage (ignores Armor). You can't use the snakelike arm for anything other than biting. Enabler. (RR, 82)
Spider Eyes: Instead of normal eyes, you have a crown of shiny orb-like spider eyes. They provide an asset to initiative and perception tasks. Also roll on the Beneficial Mutations table. Enabler. (RR, 83)
Spider Legs: Instead of normal legs, you have a wide torso with six or eight spiderlike legs. They are an asset in any task involving running, keeping your feet, standing your ground, and climbing. Also roll on the Beneficial Mutations table. Enabler. (RR, 83)
Spider Legs from Torso: In addition to your normal limbs, six or eight spiderlike legs, each 6 feet (2 m) long, extend from your sides. They are an asset in any task involving running, keeping your feet, standing your ground, and climbing. Also roll on the Beneficial Mutations table. Enabler. (RR, 83)
Spit Acid: You can make an attack with immediate range. You spit a glob of acid that inflicts 2 points of damage. Action. (RR, 80)
Spit Webs: You can make up to 10 feet (3.5 m) of a strong, ropelike material each day at the rate of about 1 foot (30 cm) per minute. The webbing is level 3. You can also spit globs of webbing in immediate range, and if they hit, the target's physical tasks are hindered for one round. Action. (RR, 80)
Spit Needles: You can make an attack with immediate range. You spit a needle that inflicts 1 point of damage. If you make a second successful attack roll, the needle also injects a poison that inflicts 4 points of Speed damage (ignores Armor). Action. (RR, 80)
Strengthened Bones: You gain +5 to your Might Pool. (RR, 78)
Stinger in Elbow: You can make an attack with your elbow that inflicts 2 points of damage. If you make a second successful attack roll, your stinger also injects a poison that inflicts 4 points of Speed damage (ignores Armor). Action. (RR, 80)
Stinger in Finger: You can make an attack with your hand that inflicts 1 point of damage. If you make a second successful attack roll, your stinger also injects a poison that inflicts 4 points of Speed damage (ignores Armor). Action. (RR, 80)
Stinging Tendril: You have a prehensile tendril (or tail) that grows from some part of your body and ends in a poisonous stinger. You can make an attack with your stinger that inflicts 2 points of damage. If you make a second successful attack roll, the stinger also injects a poison that inflicts 4 points of Speed damage (ignores Armor). The tendril (or tail) can't be used for anything else. Action. (RR, 83)
Suggestive Voice: Your voice is so perfectly modulated that it is an asset in all interaction tasks. (RR, 78)
Telepathy (2 points d'Intellect): You can speak telepathically with others who are within short range. Communication is two-way, but the other party must be willing and able to communicate. You don't have to see the target, but you must know that it's within range. You can have more than one active contact at once, but you must establish contact with each target individually. Each contact lasts up to ten minutes. In addition to the normal options for using Effort, you can use a level of Effort to increase the duration of contact to a full day. Action to establish contact. (RR, 81)
Telekinesis (2 points d'Intellect): You can exert force on objects within short range. Once activated, your power has an effective Might Pool of 10, a Might Edge of 1, and an Effort of 2 (approximately equal to the strength of a fit, capable, adult human), and you can use it to move objects, push against objects, and so on. For example, you could lift and pull a light object anywhere within range to yourself or move a heavy object (like a piece of furniture) about 10 feet (3.5 m). This power lacks the fine control to wield a weapon or move objects with much speed, so in most situations, it's not a means of attack. You can't use this ability on your own body. The power lasts for one hour or until its Might Pool is depleted, whichever comes first. Action. (RR, 81)
Telekinetic Shield: You reflexively use telekinesis to ward away attacks, giving you an asset in Speed defense tasks. (RR, 78)
Tendrils Instead of Arms: Your arms are tendrils 6 feet (2 m) long (or only one arm is a tendril, if you prefer). Although you lose the fine manipulative ability of fingers and a thumb, you can still grasp objects, have a much longer reach, and have an asset for all tasks involving grappling or wrestling. Also roll on the Beneficial Mutations table. Enabler. (RR, 82)
Tendrils Instead of Eyes: You are blind, but each eye socket has a retractable tendril that is 10 feet (3.5 m) long. These tendrils can feel around rapidly to give you a physical sense of everything within immediate range. Further, they can be used to manipulate very light objects, activate controls, and so forth. Also roll on the Beneficial Mutations table. Enabler. (RR, 82)
Tendrils Instead of Fingers: Your fingers are tendrils 1 foot (30 cm) long. They are an asset to any task involving climbing, grasping, or keeping your grip. Further, you can effectively pick up and hold two objects in each hand rather than one. You can't wield more than one weapon per hand. Also roll on the Beneficial Mutations table. Enabler. (RR, 82)
Tendrils Instead of Legs/Feet: Your legs or feet are tendrils that are 6 feet (2 m) long (or only one leg or foot is a tendril, if you prefer). You can still walk and move normally, and you have an asset for all tasks involving grappling or wrestling. The tendrils are prehensile enough to grasp large objects. Also roll on the Beneficial Mutations table. Enabler. (RR, 82)
Tendrils on Forehead: Four to six tendrils, each 1 to 2 feet (30 to 60 cm) long, come out of your forehead. They can grasp and carry anything that your hand could, although a large object would block your field of vision. Also roll on the Beneficial Mutations table. Enabler. (RR, 82)
Thick Hide: You gain +1 to Armor. (RR, 78)
Useless Eye: One of your eyes is unusable or missing. Tasks specifically involving eyesight (spotting, searching, and so on) are hindered. (RR, 79)
Useless Ear: One of your ears is unusable or missing. Tasks specifically involving hearing are hindered. (RR, 79)
Useless Limb: One of your limbs is unusable or missing. (RR, 79)
Weakness in Intellect: Any time you spend points from your Intellect Pool, the cost is increased by 1 point. (RR, 79)
Weakness in Might: Any time you spend points from your Might Pool, the cost is increased by 1 point. (RR, 79)
Weakness in Speed: Any time you spend points from your Speed Pool, the cost is increased by 1 point. (RR, 79)
Wings: You have feathered or fleshy wings on your back that allow you to glide, carried by the wind. They are not powerful enough to carry you aloft like a bird's wings. Enabler. (RR, 83)
Chapitre 10 Equipment
Accès Rapide: Equipment
- Devises et Prix (201)
- Armure (202)
- Armes (203)
- Miscellaneous Items and Services (203)
- Cyphers (204)
- Artifacts (204)
- Véhicules (SF, 92)
- Spacecraft (SF, 103)
Accès Rapide: Equipment by Genre
- Fairy Tale (WAAMH, 69)
- Fantasy (255)(GF, 34)
- Modern (263)
- Modern Magic (IOM, 78)
- Modern (263)
- Science Fiction (272)(SF, 65)
- Superheroes (289)(CTS, 157)
- Post-Apocalyptic (299)
(Cypher System Rulebook, page 201)
Equipment in the Cypher System plays only a small role. It's far more important to focus on what you can do than on what you have. Still, sometimes it's important to know if you've got enough rope, or what kind of gun your space pilot has at their hip.
Devises et Prix
(Cypher System Rulebook, page 201)
Dollars, pounds, euros, credits, gold pieces, Martian solval beads, Corso moons and stars, bottle caps—a lot of different currencies might be used in your game, depending on the setting and the genre. You should use whatever you like. In the Cypher System rules, we talk in generalities rather than specifics. Not unlike saying immediate or short distance rather than giving precise numbers, we talk about goods and services in terms of inexpensive, moderately priced, expensive, very expensive, or exorbitant.
The GM can figure out what those things mean in their setting. In a fantasy setting, an inexpensive item might be 1 or 2 copper pennies, while an expensive item might require gold on the table. The exact amount can vary, and in many campaigns, the exact amount will matter. The GM will develop a detailed price list for their setting, and players will track their money on their character sheets to determine what they can afford, often ignoring the terms inexpensive, moderately priced, and so on.
But some GMs might want to keep things simple and use only the general terms, indicating currency just as flavor now and then. In a space opera game, where the PCs are the crew of a starship blazing about the galaxy in search of adventure and profit, fuel and upkeep for the ship might be expensive. Hauling a few passengers from Epsilon Eridani back to Earth might earn enough to purchase six expensive items but cost the equivalent of two expensive items, leaving the crew with the means to refuel and maintain the ship for two further voyages. In such a game, where money only means keeping the ship flying, no one has to talk in specific amounts. Characters might refer to "galactic credits" or something similar, but amounts might not be tracked on the character sheets.
Price Categories
(Cypher System Rulebook, page 202)
There are five price categories for goods and services.
An inexpensive item is something that common people buy. A simple meal or a drink in the bar. A pen and some paper. A book or magazine.
A moderately priced item is something that common people buy, but not too often and not in great quantities. A small piece of furniture. A major entertainment. An expensive meal. A new outfit.
An expensive item is something that would strain a common person's finances. Rent on a simple apartment. A major piece of furniture. A very nice outfit. The cost to travel a long distance (if appropriate to the setting).
A very expensive item is probably out of the reach of most people except in very special circumstances. Jewelry. Luxury furnishings.
An exorbitant item is something only the very rich can afford. A very nice house. A ship. Extremely expensive jewelry or art.
A priceless item is something that even the very rich can't afford, requiring the resources of a nation-state, or similar entity appropriate to the setting, to acquire or build.
Think of the categories as powers of 10. That is to say, a moderately priced item is ten times more costly than an inexpensive item. An expensive item is ten times more costly than a moderately priced item, and thus 100 times the cost of something inexpensive. A very expensive item is ten times the cost of an expensive one, 100 times the cost of a moderate one, and 1,000 times the cost of an inexpensive one. An exorbitant item is priced ten times beyond that.
Using the Price Categories
(Cypher System Rulebook, page 202)
Regardless of how precise you want to be with prices and currency, you can use the price categories in a variety of ways.
It's easy for a GM to say to a player "You can afford two extra moderately priced things at the start of the game." The player can look on the list and pick two moderately priced items without worrying about their cost. Plus, this approach makes it clear that they get two items, not twenty inexpensive items or one more expensive item that perhaps would not be appropriate for a starting character. The categories make it easy to lump similar items together.
The GM can also say "You can have whatever inexpensive items you want, and don't worry about the cost." At higher tiers, when the PCs have more wealth, followers, and so on, the GM can do this with moderate or even expensive items. This allows the group to skip over playing through a shopping trip to get supplies, and players don't have to track prices down to the last coin.
Finally, the categories can be shorthand when evaluating loot, dividing up the spoils among the PCs, and resolving other story-based occurrences that crop up in the game without dealing in the minutiae of exact prices. This is of particular use in high-powered games where the PCs are rich and powerful.
Armure
(Cypher System Rulebook, page 202)(OG-CSRD Editorial Addition)
Characters expecting danger frequently wear armor. Even the simplest protective covering helps against stabs and cuts, and more sophisticated or heavier armor protects against graver threats.
You can wear only one type of armor at a time—you cannot wear chainmail hauberk and scale armor together, for example. However, Armure bonuses from multiple sources combine to provide a total Armor rating. For example, if you have subdermal implants that give you +1 to Armor, a force field that offers another +1 to Armor, and beastskin that grants +2 to Armor, you have a total of +4 to Armor.
In general, light armor is a moderately priced item, medium armor is expensive, and heavy armor is very expensive. Part 3: Genres offers more specific details on the kinds of armor available in a given setting. Keep in mind that in many genres, it's quite odd, at best, to run around in armor tougher than a blouson de cuir.
Using Armor
(Cypher System Rulebook, page 202)
Anyone can wear any armor, but it can be taxing. Wearing armor increases the cost of using a level of Effort when attempting a Célérité task.
The following table displays types of armor, the bonus they provide to a PC's Armure characteristic, and the additional cost (in points from their Speed Réserve) the PC must spend for each level of Effort used when attempting a Speed task. By default, PCs use the Not Experienced with Armor column. However, if a PC has one or more capacités spéciales that reduce Speed Effort cost for wearing armor—Pratique des armures, Experienced in Armor, and Mastery in Armor—they can use the corresponding column on the table instead. Reducing the Speed Effort cost for wearing armor is also possible through avancement du personnage.
Speed Effort Cost per Level of Effort Used
(Cypher System Rulebook, page 202)(OG-CSRD Editorial Addition)
In the game rules, "Speed Effort cost", "Speed cost", "encumbering" and "encumbers" are used interchangeably to refer to the contents of this table.
| Physical armor | Cost | Armure | Not Experienced with Armor | Pratique des armures | Experienced in Armor | Mastery in Armor |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Light armor | Moderately-priced | +1 Armor | +2 | +1 | 0 | 0 |
| Medium armor | Expensive | +2 Armor | +3 | +2 | +1 | 0 |
| Heavy armor | Very expensive | +3 Armor | +4 | +3 | +2 | 0 |
Example: Using Light Armor
(Cypher System Rulebook, page 202)
Let's say you have the Pratique des armures ability, you are wearing light armor, and you have a Speed Avantage of 1. If you use two levels of Effort on a Célérité defense task, it costs 7 points from your Speed Réserve: 3 for the first level of Effort plus 2 for the second level of Effort plus 2 for wearing light armor (1 per level of Effort used). Edge reduces the total cost as normal, resulting in a final cost of 6 Speed points.
Special Armor
(Cypher System Rulebook, page 256)
In some genres, there might be super-materials, otherworldly craftsmanship, or other methods that can produce special armor. In a modern setting, light military body armor provides the protection of medium armor, but encumbers the PC as if they are wearing light armor. In a fantasy setting, a shirt of elven chainmail provides the protection of medium armor, but is so light and flexible that it does not encumber the PC any more than normal clothing. In any case, special armor is rare, and worth at least one or two increases to the item's price category, so it probably isn't available at the start of the game.
Shields
(Cypher System Rulebook, page 143)(Godforsaken, page 37)
Shields don't provide a bonus to a character's Armure characteristic. Instead, a shield provides an atout to Célérité jets de défense while it is held in one hand. You must have one free hand to use a shield.
Notes de l'Editeur — Adepte abilities also require a free hand to use unless the GM says otherwise.
Armes
(Cypher System Rulebook, page 203)
Not all characters are familiar with all weapons. Guerriers know their way around most types, but Explorateurs prefer light or medium weapons, and Adeptes and Emissaires usually stick to light weapons. If you wield a weapon that you have no experience with, an attack with that weapon is hindered. Having experience with a weapon is called being practiced with the weapon.
Light weapons inflict only 2 points of damage, but attacks with them are eased because they are fast and easy to use. Light weapons are punches, kicks, knives, handaxes, darts, very small pistols, and so on. Weapons that are particularly small are light weapons.
Medium weapons inflict 4 points of damage. Medium weapons include broadswords, battleaxes, maces, crossbows, spears, typical handguns, light rifles, sawed-off shotguns, and so on. Most weapons are medium. Anything that could be used in one hand (even if it's often used in two hands, such as a quarterstaff or spear) is a medium weapon.
Heavy weapons inflict 6 points of damage, and you must use two hands to attack with them. Heavy weapons are huge swords, great hammers, massive axes, halberds, heavy crossbows, rifles, regular shotguns, assault rifles, and so on. Anything that must be used in two hands is a heavy weapon.
| Weapon | Cost | Dégat |
|---|---|---|
| Light | Moderately-priced | 2 points (attack eased) |
| Medium | Expensive | 4 points |
| Heavy | Very expensive | 6 points |
In general, light weapons are moderately priced items, medium weapons are expensive, and heavy weapons are very expensive. Ammunition for a ranged weapon is inexpensive. Part 3: Genres offers more specific details on weapons available in a given setting. Keep in mind that in many genres, it's not acceptable to run around carrying dangerous weapons.
Notes de l'Editeur — When making melee attacks, the PC can choose to use their Puissance or Célérité for the task. Making ranged attacks is usually a Speed task. This reflects that with melee you sometimes use brute force and sometimes use finesse, but with ranged attacks, it's always about careful targeting.
Règle Optionnelle: Weapon Properties
(OG-CSRD Editorial Addition)
The GM can add additional weapon properties, for example:
Slashing: +1 damage against unarmored targets; −1 damage against armored targets.
Stabbing: +1 damage on all jets spéciaux; −1 damage on a successful attack roll of 5 or less.
Crushing: Ignores 1 Armure; −1 damage against unarmored targets.
Reaching: Provides an asset to Speed jets de défense against melee attacks, unless the attacker is also using a reaching weapon; attack rolls are hindered in tight spaces.
Firearm: Ignores 1 Armure.
Explosive Weapons
(Cypher System Rulebook, page 203)
Bombs, grenades, missiles, and other explosives operate differently than other weapons. They affect all targets within an area (usually an immediate area) and inflict damage to all of them. A separate attack roll is required for each (or a Speed jet de défense if the PCs are the targets of such an attack), although to simplify, the player can make one attack roll and compare it to the difficulty to attack each target. Usually, even if the attack roll fails (or the Speed defense roll succeeds), the targets still suffer a smaller amount of damage, often 1 point.
Explosives like grenades can be thrown a short distance. Otherwise, another launcher weapon is needed to project them a long distance (or farther).
Notes de l'Editeur — When making area attacks, consider the rules for attack modifiers and special situations and combat between PCs—specifics might determine that one use of an ability doesn't result in "friendly fire", but another does. This could also be a source of Intrusion de MJ.
Miscellaneous Items and Services
(Cypher System Rulebook, page 203)
Although the types of items for sale vary greatly based on the setting, a few things are always present, like food, lodging, and clothing. However, these goods and services can span the price categories. For example, you can get an inexpensive meal, a moderately priced meal, an expensive meal, and so on. An inexpensive meal is light and probably not very nutritious. An expensive meal is available only in nice restaurants in certain locations. An exorbitant meal is probably a feast for a crowd, with the finest foods and drink available.
Nightly lodging is similar, although the bottom end starts out worse. An inexpensive night's lodging is probably a flea-ridden mat on the floor of a room filled with other lodgers. Typical lodging (a private room with a decent bed) is probably in the moderately priced range. Very expensive lodging might be a suite of rooms with delicious meals and personal services (such as massages and grooming) included.
Inexpensive clothing is just a step up from rags, but moderately priced clothing is decent enough. For a formal party, you'd want expensive clothing. The very rich likely wear very expensive clothing most of the time, and exorbitant clothing (and jewelry) when they go to their elite galas.
Other sorts of miscellaneous items can be found in Part 3: Genres.
Cyphers
(Cypher System Rulebook, page 204)
Cyphers can sometimes be physical items like équipement, but they work very differently. To be entirely accurate, cyphers might have the veneer of equipment, but don't fall into the trap of confusing the two. Cyphers are far more akin to PC capacités spéciales than to gear. In a fantasy game, they might be potions, scrolls, or charms. In a science fiction game, cyphers might be interesting throwaway devices or alien crystals of unknown providence. In other games, they might just represent good fortune or sudden inspiration. See Chapitre 24: Cyphers for more details.
Notes de l'Editeur — For more on cyphers, see Cyphers in Chapitre 25: Running the Cypher System.
Artifacts
(Cypher System Rulebook, page 204)
Artifacts are more powerful than equipment and can't simply be purchased. Part 3: Genres offers a few sample artifacts appropriate for various settings.
Each artifact has a level and a rate of power depletion. When an artifact is used or activated, the player rolls the designated die (1d6, 1d10, 1d20, or 1d100). If the die shows the depletion number(s), the item works, but that is its last use. A depletion entry of "—" means that the artifact never depletes, and an entry of "automatic" means that it can be used only once.
Depowered artifacts can sometimes be recharged using the repair rules, depending on the item's nature. Other capacités spéciales can also repower an expended item, but probably for only one use.
Finding, Identifying, and Using Artifacts
(Cypher System Rulebook, page 204)
Characters can sometimes find artifacts while on adventures. They might be in ancient ruins, either intact or in need of manipulation to get them working. They could have been stolen from well-guarded military installations. They might be granted as rewards or taken from fallen foes. Sometimes they can even be purchased from a specialized source, but this occurs more rarely than most PCs would probably like.
After the characters find an artifact, identifying it is a separate Intellect task. The GM sets the difficulty of the task, but it is usually equal to the artifact's level. Identifying it takes fifteen minutes to three hours. If the PCs can't identify an artifact, they can bring it to an expert to be identified or, if desired, traded or sold.
Characters can attempt to use an artifact that has not been identified, which is usually an Intellect task equal to the artifact's level + 2. Failure might mean that the PCs can't figure out how to use the artifact or they use it incorrectly (GM's discretion). Of course, even if characters use an unidentified artifact correctly the first time, they have no idea what the effect might be.
Once characters identify an artifact, using it for the first time requires an additional Intellect action; this process is far more complex than pushing a button. It can involve manipulating touchscreens, reciting the proper arcane words, or anything else that fits the setting. The GM sets the difficulty, but it is usually equal to the artifact's level.
Optional Rule: Reviving Artifacts
(It's Only Magic, page 95)
While all artifacts have a depletion stat, in some settings artifacts may be "revived" after they deplete. Usually doing this has some kind of high cost, whether that be money, time, work, or the like. Depending on the setting, a character might take an artifact to a well-known repair person who charges a pretty penny for their services, they could make a bargain with a powerful entity who has special magic to bring items back to life, or they might sneak into a corporation to steal a prototype power source to get their artifact back in working condition.
Typically, a revived artifact has the same depletion rate as it did when it was new. However, some repairs or fixes may be less substantial than others. In this case, move the depletion rate down to the next smaller die type. So an artifact that started at 1 in 1d100 would now be 1 in 1d20 (and if repaired again, might be 1 in 1d10). If the artifact's depletion is already using a d6, double the depletion number (for example, from 1–2 in 1d6 to 1–4 in 1d6). If the depletion number is equal to or higher than the highest number the die can roll (like 1–6 on a d6), change the artifact's depletion to "automatic."
Editor's Notes — The GM might also allow players to purchase, craft, or revive an artifact by spending 3 XP.
Part 2 Rules
Chapitre 11 Rules of the Game
Accès Rapide: Règles du Jeu
- Comment Jouer (206)
- Concepts Clés (207)
- Taking Action (206)
- Lancer le Dé (209)
- Retenter une tâche après un échec (212)
- Coût initial (212)
- Distance (213)
- Timekeeping (213)
- Rencontres, Rounds et Initiative (214)
- Actions (215)
- Followers (and Factions) (233)
- Règles Optionnelles (OG-CSRD)
- Frequently Asked Questions (OG-CSRD)
(Cypher System Rulebook, page 206)
Les parties de jeu avec le Cypher System sont jouées par les imaginations conjointes de tous les joueurs, y compris la Meneuse. La Meneuse pose la scène, les joueurs décident ce que leurs personnages vont faire, et la Meneuse décrit ce qui se passe ensuite. Les règles et les dés peuvent aider à guider le jeu en douceur, mais ce sont les joueurs, et non les règles ou les dés, qui dirigent l'action, déterminent l'histoire, et qui s'amusent. Si une règle se met en travers de l'histoire ou distrait le jeu, les joueurs et la Meneuse trouveront un moyen de la changer.
Voici comment jouer au Cypher System
(Cypher System Rulebook, page 206)
- Le joueur dit à la Meneuse ce qu'il veut faire. C'est l'action du personnage.
- La Meneuse détermine si l'action est de la routine (pas besoin de lancer le dé) ou si il y a une chance d'échouer.
- Si il y a une chance d'échouer, la Meneuse définit quelle stat la tâche va utiliser (Puissance, Célérité, Intellect) et la difficulté de la tâche---à quel point c'est difficile entre 1 (très facile) et 10 (quasiment impossible).
- Le joueur et la Meneuse détermine un aspect du personnage---tel que l'entrainement, l'équipement, des capacités spéciales---peut modifier la difficulté, en mieux ou en pire, de quelques crans. Si ces modifications réduisent la difficulté à moins que un, l'action est de la routine (et réussit sans avoir besoin de lancer un dé).
- Si l'action n'est toujours pas de la routine, la Meneuse utilise la difficulté pour déterminer le nombre seuil---quel est le minimum à avoir avec un jet de d20 pour réussir l'action (voir la table de Difficulté des Tâches>). La Meneuse n'est pas obligée de dire au joueur quel est le nombre seuil, mais elle peut donner un indice au joueur, tout particulièrement si le personnages pourrait raisonablement savoir si l'action est facile, moyenne, difficile ou impossible.
- Le joueur lance un d20. Si le résultat est supérieur ou égal au nombre seuil, le personnage réussit.
C'est tout. Voilà comment faire absolument tout, que ce soit identifier un appareil inconnu, calmer un poivrot excité, grimper une falaise, ou combattere un demi-dieu. Même si vous ignorez toutes les autres règles, vous pourriez quand même jouer au Cypher System avec seulement ces informations. Les principes clés sont: personnage, actions, déterminer la difficulté de la tâche, et déterminer les modifications.
La Roue de la Difficulté
(OG-CSRD Editorial Addition)
Imaginez que faciliter est comme de tourner "la roue de la difficulté" dans le sens inverse des aiguilles d'une horloge, ou de "faire descendre" la difficulté et augmenter vos chances de succès. De la même manière, imaginez qu'entraver est comme de tourner dans le sens desaiguilles d'une horloge, "faire grimper" la difficulté, et diminuer vos chances de succès.
Au-delà de 20: Les tâches de difficulté 7 ou plus sont impossible sans faciliter la difficulté. Pour les accomplir, vous devez faciliter la difficulté en utilisant des compétences, des atouts, et de l'Effort!
Tâches Vraiment Impossibles: Dans des parties où les PJs on des niveaux de pouvoir ("power shifts"), la Meneuse définit des difficultés jusqu'à 15.
Notes de l'Editeur — L'image de la roue de la difficulté se retrouve dans le Old Gus' Cypher System Quick-Reference (OG-CSQR). Pour avoir un apperçu des règles du jeu en pratique, vous pouvez consulter Un Exemple de Partie.
Concepts Clés
(Cypher System Rulebook, page 207)
- Action
- Tout ce qu'un personnage fait qui soit significatif—frapper un adversaire, sauter par-dessus un torrent, activer un appareil, utiliser un pouvoir spécial, et ainsi de suite. Chaque personnage peut faire une action en un round.
- Character
- Toute créature qui peut être interprétée, que ce soit un personnage-jour (PJ) interprété par un joueur, ou un personnage-non-joueur (PNJ) interprété par la Meneuse. Dans le Cypher System, les créature bizarres, les machines conscientes, et l'énergie vivante, peuvent toutes être des personnage.
- Difficulé
- Une mesure de la facilité d'accomplir une tâche. La difficulté est évaluée sur une échelle de 1 (le plus facile) à 10 (le plus difficile). Modifier la difficulté pour rendre une tâche plus difficile est appelé "désavantager". La rendre plus facile est appelé "faciliter". Un changement de la difficulté est mesuré en crans. La difficulté est souvent égale au niveau, donc ouvrir une porte fermée de niveau 3 aura probablement une difficulté de 3.
- Faciliter
- Une diminution de la difficulté d'une tâche, d'habitude d'un cran. Si il n'est pas indiqué de combien de cran une tâche est facilitée, alors la difficulté est réduite de un cran.
- Effort
- Dépenser des points d'une Réserve de stat pour réduire la difficulté d'une tâche. Un PJ peut décider si, oui ou non, il applique de l'Effort pendant son tour avant que le jet de dé soit effecté. Les PNJs n'applique jamais d'Effort.
- Entraver
- Une augmentation de la difficulté de la tâche, d'habitude d'un cran. Si il n'est pas indiqué de combien de cran une tâche est désavantagée, alors la difficulté est augmentée de un cran.
- Inaptitude
- L'opposé d'être entraîné—vous êtes désavantagé à achque fois que vous tentez d'accomplir une tâche pour laquelle vous êtes inapte. Si vous devenez entraîné à cette tâche, l'entrainement et l'inaptitude se compensent l'un l'autre et vous avez maintenant de la pratique dans la tâche.
- Niveau
- Une façon de mesurer la force, la difficulté, la puissance, le défi de quelque chose dans le jeu. Tout, dans le jeu, a un niveau. Les PNJs, et les objets ont un niveau pour déterminer la difficulté de toute tâche les concernant. Par exemple, le niveau d'un adversaire définit à quel point il est difficile à toucher ou à éviter dans un combat. Le niveau d'une porte indique à quel point il est difficile de la briser. Le niveau d'une serrure définit la difficulté de la crocheter. Les niveaux sont définis sur une échelle de 1 (le plus facile) à 10 (le plus difficile). Les rangs des personnages sont un petit peu comme les niveaux mais ne cont que de 1 à 6 et mécaniquement fonctionne de maière très différente des niveaux—par exemple, le rang d'un personnage ne détermine pas la difficulté d'une tâche.
- Pratique
- La capacité normale, non-altérée, d'utiliser une compétence—non-entraîné, non-spécialisé, sans inaptitude. Votre type détermine quelles sont vos compétences en arme pour lesquelles vous avez de la pratique; si vous n'avez pas de pratique dans un type d'arme, vous être inapte avec lui.
- Jet de Dé
- Un jet de d20 fait par un PJ pour déterminer si une action est un succès. Bien que le jeu utilise occasionellement d'autres dés, quand le texte fait simplement fait référence à "un jet de dé" c'est toujours un jet de d20.
- Round
- Une durée entre 5 et 10 secondes de longueur. Il y a environ 10 rounds dans une minute. Quand il est très important de suivre le temps de manière précise, utilisez le round. En pratique, c'est la durée que prend une action dans le jeu, mais comme tout le monde agit plus ou moins de manière simultanée, tous les personnages peuvent effectuer une action chaque round.
- Specialisé
- Avoir un niveau exceptionnel dans la compétence pour une tâche. Etre spécialisé facilite la tâche de deux crans. Donc, si vous êtes spécialisé dans l'escalade, toutes les tâches d'escalade sont facilités de deux crans.
- Stat
- Une des trois caractéristiques définies pour les PJs: Puissance, Célérité, ou Intellect. Chaque stat a deux valeurs: Réserve et Avantage. Votre Réserve représente votre faculté pure et innée, tandis que votre Avantage représente votre habilité à utiliser votre faculté. Chaque Réserve de stat pour augmenter ou diminuer au cours du jeu---par exemple, vous pouvez perdre des points de votre Réserve de Puissance quand vous êtes frappé par un adversaire, ou vous pouvez dépensez des points de votre Réserve d'Intelligence pour activer une capacité spéciale, ou vous reposez pour récupérer des points de Réserve de Célérité après un long jour de marche. Tout ce qui diminue, restaure, améliore ou pénalise une stat afecte la Réserve de la stat.
- Tâche
- Toute action qu'un PJ essaie d'accomplir. La Meneuse détermine la difficulté d'une tâche. En général, une tâche est quelque chose que vous faîtes, et une action est votre accomplissement de cette tâche, mais dans la plupart des cas ils signifient la même chose.
- Entrainé
- Avoir un niveau raisonable dans la compétence pour une tâche. Être entraîné facilite la tâche. Par exemple, si vous êtes entraîné en escalade, toutes les tâches d'escalade sont facilités pour vous. Si vous devenez très entraîné à cette tâche, vous devenez spécialisé à la place d'entraîné. Vous n'avez pas besoin d'être entrapiné pour tenter d'accompir une tâche.
- Tour
- La partie du round pendant laquelle le personnage ou la créature réalise ses actions. Par exemple, si un Guerrier et un Adepte combattent un orc, le Guerrier fait une action pendant son tour, l'Adepte fait une action pendant son tour, et l'orc fait son action pendant son tour. Certaines capacités spéciales ou effets durent seulement pendant un tour, ou se termine quand le prochain tour démarre.
Réaliser une Action
(Cypher System Rulebook, page 206)
Chaque personnage a un tour à chaque round. Pendant le tour d'un personnage, il peut réaliser une chose—une action. Toutes les actions sont réparties en trois catégories: Puissance, Célérité, ou Intelligence (exactement pour les trois stats). Beaucoup d'actions nécessitent des jets de dé—jeter un d20.
Chaque action réalise une tâche, et chaque tâche a une difficulté qui détermine quel nombre le PJ doit atteindre ou dépasser avec un jet de dé pour réussir.
La plupart des tâches ont une difficulté de 0, ce qui signifie que le personnage réussit automatiquement. Par exemple, marcher dans une pièce, ouvrir une porte, lancer une pierre dans un baquet sur le côté, sont toutes des actions, mais aucune ne nécessite un jet de dé. Les actions qui sont difficiles habituellement, ou qui le deviennent à cause de la situation (comme de tirer sur une cible dans le brouillard) ont une plus grande difficulté. Ces actions nécessitent un jet de dé.
Certaines actions ont besoin de dépenser un minimum de points de Puissance, de Célérité, ou d'Intellect. Si un personnage ne peut pas dépenser ce minimum de points requis pour accomplir l'action, il échoue automatiquement.
Notes de l'Editeur — Une liste d'actions basiques est fournie dans ce chapitre.
Déterminer la Stat pour une Tâche
(Cypher System Rulebook, page 208)
Chaque tâche est associée à une des trois stats du personnage: Puissance, Célérité ou Intellect.
Force: Les activités physiques qui demandent de la force, de la puissance ou de l'endurance sont associées à la Puissance.
Rapidité: Les activités qui demandent de l'agilité, de la flexibilité ou des bons reflexes sont associées à la Célérité.
Intellect: Les activités mentales qui demandent de la volonté, de la mémoire ou un pouvoir mentaux sont associées à l'Intellect.
Cela signifie que vous pouvez généraliser les tâches en trois catégories: les tâches de Puissance, les tâches de Célérité, et les tâches d'Intelligence. Vous pouvez aussi généraliser les jets de dé en trois catégories: jets de Puissance, jets de Célérité, et jets d'Intelligence.
La catégorie de la tâche ou du jet de dé détermine quel genre d'Effort pour pouvez appliquer au jet de dé et peut déterminer comment les autres capacités du personnage peuvent affecter le jet de dé. Par exemple, un Adepte peut avoir une capacité qui le rend meilleur aux jets d'Intelligence, et un Guerrier peut avoir une capacité qui le rend meilleur aux jets de Célérité.
Notes de l'Editeur — Pour plus d'information sur comment déterminer la stat pour une tâche, consultez Relier les Actions aux Tâches.
Déterminer la Difficulté de la Tâche
(Cypher System Rulebook, page 208)
La chose la plus fréquente que la Meneuse fait pendant le jeu—et probablement la chose la plus importante&mdashest de définir la difficulté d'une tâche. Pour vous rendre la vie plus facile, utilisez la table de Difficulté des Tâches, qui associe un niveau de difficulté à une description, un nombre cible et un guide général à propos de la difficulté.
Chaque difficulté de 1 à 10 a un nombre seuil cible qui lui est associé. Le nombre seuil est facile à se souvenir: c'est toujours trois fois le niveau de difficulté. Le nombre seuil est le nombre minimum que le joueur a besoin d'obtenir en lançant un d20 pour réussir la tâche. Se déplacer vers le haut ou le bas de la table est appelé désavantager ou faciliter, et est mesuré en crans.
Par exemple, réduire la difficulté d'une tâche du niveau 5 au niveau 4 est appelé "faciliter la difficulté d'un cran" ou simplement "faciliter la difficulté" ou "faciliter la tâche". La plupart des modificateurs affectent la difficulté plutôt que le jet de dé du joueur. Cela a deux conséquences:
Les nombres seuils peu élevés comme 3 ou 6, qui pourraient être ennuyeux dans la plupart des jeux utilisant un d20, ne sont pas ennuyeux dans le Cypher System. Par exmple, si vous avez besoin de faire un 6 ou plus au jet de dé, vous avez toujours 25% de chance d'échouer.
Les plus hauts niveaux de difficultés (7, 8, 9, and 10) ne devraient pas être possible car les nombres seuils sont supérieurs ou égaux à 21, que vous ne pouvez pas sortir avec un d20. Toutefois, il est commun pour les PJs d'avoir des capacités ou de l'équipement qui facilitent un tâche et ainsi diminuent le nombre seuil à quelque chose que le joueurs peuvent sortir avec un d20.
Un rang de personnage ne détermine pas le niveau de la tâche. Les choses ne deviennent pas plus difficiles si le rang d'un personnage augmente—le monde n'est pas soudainement devenu un endroit plus difficile. Les personnages de quatrième rang ne rencontrent pas seulement des créatures de niveau 4 ou des tâches de difficulté 4 (bien que le personnage de rang 4 aura plus de chance de réussir qu'un personnage de rang 1). Ce n'est pas parce que quelque chose est de niveau 4 que c'est forcément et uniquement pour des personnages de niveau 4. De manière similaire, en fonction de la situation, un personnage de rang 5 pourrait trouver un tâche de difficulté 2 tout aussi compliquée que pour un personnage de rang 2.
Ainsi, quand elle définit la difficulté d'une tâche, la Meneuse devrait évaluer la tâche en tant que telle, et non en fonction de la puissance des personnages.
Difficulté d'une Tâche
(Cypher System Rulebook, page 208)
| Difficulté des Tâches | Nombre Seuil | Ratio de Succès | Description | Détails |
|---|---|---|---|---|
| 0 | (0) | 100% | Routine | N'importe qui peut le faire à chaque fois. |
| 1 | (3) | 90% | Simple | La plupart des gens arrivent à le faire la plupart du temps. |
| 2 | (6) | 75% | Standard | Tâche typique qui demande de l'attention, mais la plupart des gens y arrivent habituellement. |
| 3 | (9) | 60% | Exigeante | Demande une bonne concentration; la plupart des gens ont une chance sur deux de réussir. |
| 4 | (12) | 45% | Difficile | Les personnes entraînées ont 50% de chance de réussir. |
| 5 | (15) | 30% | Challenging | Même les personnes entraînés échouent souvent. |
| 6 | (18) | 15% | Intimidant | Des personnes normales ne réussissent quasiment jamais. |
| 7 | (21) | — | Formidable | Impossible sans de bonnes compétences ou beaucoup d'effort. |
| 8 | (24) | −15% | Heroïque | Une tâche digne d'être racontée durant des années après. |
| 9 | (27) | −30% | Immortel | Une tâche digne de légendes qui durent quelques générations. |
| 10 | (30) | −45% | Impossible | Une tâche que des humains normaux n'envisageraient pas (mais qui respecte les lois de la physique). |
Notes de l'Editeur — Cette table a été modifiée par l'éditeur pour inclure le taux de succès en pourcentage.
Modifier la Difficulté
(Cypher System Rulebook, page 209)
Après que la Meneuse a défini la difficulté d'une tâche, le joueur peut essayer de la modifier pour son personnage. N'importe laquelle de ces modifications ne s'applique que pour cette tentative bien particulière pour cette tâche. En d'autres mots, essayer un court-circuit sur une serrure électronique devrait être de difficulté 6, mais comme le personnage qui s'y attelle est compétent dans ce type de tâche, qu'il a les bons outils, et qu'un autre personnage l'assiste, la difficulté dans ce cas particulier peut être plus basse. C'est pourquoi il est important pour la Meneuse d'évaluer la difficulté d'une tâche sans tenir compte du personnage. Le personnage n'intervient qu'après cette évaluation.
Par l'utilisation de ses compétences et atouts, en travaillant ensemble, et—peut-être le plus important—en appliquant de l'Effort, un personnage peut faciliter une tâche de plusieurs crans pour la rendre plus facile. Plutôt que d'ajouter des bonus au jet de dé du joueur, réduire la difficulté permet de diminuer le nombre seuil. Si un PJ peut réduire la difficulté de la tâche à 0, aucun jet de dé n'est nécessaire; la réussite est automatique.
Il y a trois manières de base avec lesquelles le personnage peut faciliter une tâche: les compétences, les atouts et l'Effort. Chaque méthode facilite la tâche d'au moins un cran—jamais par plus petit que 1.
Notes de l'Editeur — Certains effets produient par des capacités spéciales, des cyphers, et des power shifts peuvent modifier la difficulté en facilitant la tâche, sans que cela compte dans les limites des compétences, atouts ou d'effort, mais simplement en diminuant la difficulté d'un cran ou plus.
Compétences
(Cypher System Rulebook, page 209)
Les pesonnages peuvent être compétents pour accomplir une tâche spécifique. Une compétence peut varier en fonction du personnage. Par exemple, un personnage peut ^tr ecompétent pour mentir, n autre peut être compétent pour la tricherie, et un troisième peut être compétent dans toutes les intéractions interpersonnelles. Le premier niveau de compétence est dêtre entraîné, et il facilite la tâche d'un cran. Plus rarement, un personnage peut être incroyablement doué pour accomplir une tâche. Ce cas est appelé être spéciallisé, et cela facilite la tâche de deux crans au lieu d'un. Les compétences nepeuvent jamais diminuer un tâche de plus de deux crans—tout de qui donne plus de deux crans par des compétences n'est pas pris en compte.
Notes de l'Editeur — Pour plus d'information à propos des compétences, consultez Compétences dans le Chapitre 4: Créer votre Personnage, aetnd Compétences et Autres Capacités dans le Chapitre 25: Running the Cypher System.
Atouts
(Cypher System Rulebook, page 209)
Un atout est tout ce qui peut aider un personnage dans une tâche, tel qu'avoir un bon pied-de-biche quand on veut forcer une porte, ou être sous une pluie torrentielle quand on veut éteindre un feu. Les atouts appropriés varient suivant la tâche. Un ciseau bien aiguisé peut aider pour travailler le bois, mais il ne pourra pas améliorer une chorégraphie de danse. Habituellement, un atout facilite une tâche d'un cran. Les atouts ne peuvent pas faciliter une tâche de plus de deux crans—tout de qui donne plus de deux crans par des atouts n'est pas pris en compte.
Effort
(Cypher System Rulebook, page 209)
Un joueur peut appliquer de l'Effort pour faciliter une tâche. Pour ce faire, un joueur dépense des points de la Réserve de stat qui est la plus appropriée pour la tâche. Par exemple, appliquer de l'effort pour pousser un gros rocher par-dessus un rebord nécessite qu'un joueur doive dépenser des points de sa Réserve de Puissance; applique de l'Effort pour activer l'interface d'une machine étrange nécessite de dépenser des points de la Réserve d'Intellect. Pour tout niveau d'Effort dépensé pour une tâche, cette dernière est facilitée. Cela coûte 3 points de votre Réserve de stat pour appliquer un niveau d'Effort, et cela coûte 2 points supplémentaires pour chaque niveau d'Effort appliqué en plus (donc cela coûte 5 points pour deux niveaux d'Effort, 7 points pour trois niveaux d'Effort, et ainsi de suite). Un personnage doit dépenser des points de la même Réserve que celle associée à la tâche ou jet de dé---des points de Réserve de Puissance pour un jet de Puissance, des points de Réserve de Célérité pour un jet de Célérité, ou de points de Réserve d'Intellect pour un jet d'Intellect.
Chaque personnage a un niveau maximum d'Effort qu'il peut appliquer à une seule tâche. L'Effort ne peut pas pas faciliter une tâche de plus de six crans—tout de qui donne plus de six crans par l'Effort n'est pas pris en compte.
Niveaux Gratuit d'Effort: Il y a quelques capacités qui peuvent vous donner un niveau d'Effort gratuit (en général elles vous demandent d'appliquer au moins un niveau d'Effort pour la tâche). En pratique, vous gagnez un niveau d'Effort supplémentaire en plus de ce que pourquoi vous avez payé. Ce niveau d'Effort gratuit peut dépasser la limite de l'Effort pour votre personnage, mais pas la lmite des six crans d'Effort maximum pour faciliter une tâche.
Notes de l'Editeur — Le score d'Effort d'un PJ peut être augmenté en dépensant de l'XP lors de l'avancement du personnage. Pour plus d'information à propos de l'Effort, consultez Effort dans le Chapitre 4: Créer votre Personnage, et Règle Optionnelle: Effort pour les PNJs.
Lancer le Dé
(Cypher System Rulebook, page 209)
Pour déterminer si une action réussit ou échoue, un joueur lance un dé (toujours un d20). Si le résultat du dé est supérieur ou égal au nombre seuil, c'est une réussite. La plupart du temps, c'est tout, il n'y a rien d'autre à faire. Dans certains cas assez rares, le personnage peut appliquer un petit modificateur au résultat du dé. Si il a un bonus de +2 quand il accomplit des actions spécifiques, il ajoute alors 2 au résultat du dé. Toutefois, c'est le résultat du dé qui importe dans le cas d'un jet de dé spécial.
Si un pesonnage applique un modificateur au résulat du jet de dé, il est possible d'obtenir un résultat de 21 ou plus, ce qui implique que le personnages peuvent essayer d'accomplir un tâche dont le nombre seuil est supérieur à 20. Mais si il n'y a aucune possibilité de réussite—si même avec un 20 naturel (c'est à dire que le dé indique ce nombre) ce n'est pas suffisant pour réussir la tâche—alors aucun jet de dé n'est réalisé. Autrement les personnages auraient toujours une chance de réussir n'importe quoi, même les tâches impossibles ou ridicules comme de grimper sur de la lumière, lancer des éléphants, ou toucher une cible de l'autre côté de la montagne avec une flèche.
Si la somme des modificateurs du personnage est égale à +3, considérez les comme un atout à la place. En d'autres mots, au lieu d'ajouter un bonus de +3 a udé, réduisez la diffculté d'un cran. Par exemple, si un Guerrier a un bonus de +1 à un jet d'attaque grâce à un effet mineur, un bonus de +1 au jet d'attaque provenant de la qualité élevée de son arme, et un bonus de +1 venant d'une capacité spéciale, il n'ajoutera pas 3 à son jet de dé pour l'attaque---à la place, il réduira la difficulté de l'attaque d'un cran. Ainsi, si il attaque un adversaire de niveau 3, il aurait dû lancer un dé contre une difficulté 3 et essayer d'atteindre le nombre seuil de 9, mais grâce à ses avantages, il lancera un dé contre une difficulté de 2 en essayant d'atteindre le nombre seuil de 6.
La distinction est importante quand on empile les compétences et les atouts pour diminuer la difficulté d'une action, particulirement pour réduire la difficulté à 0 ou moins car aucun jet de dé n'est nécessaire.
C'est toujours le joueur qui lance le dé
(Cypher System Rulebook, page 210)
Dans le Cypher system, ce sont les joueurs qui dirigent l'action. Cela signifie qu'ils font tous les jets de dé. Si un PJ saute d'une véhicule en mouvement, le joueur lance un dé pour savoir si il réussit. Si un PJ cherche un panneau caché, le joueur lance un dé pour déterminer si il trouve. Si une pierre tombe sur un PJ, le joueur lance un dé pour essayer de l'éivter. Si un PJ et un PNJ luttent ensembles, le joueur lance le dé, et le niveau du PNJ détermine le nombre seiul. Si le PJ attaque un adversaire, le joueur lance le dé pour savoir si il touche. Si un adversaire attaque un PJ, le joueur lance le dé pour savoir si il évite le coup.
Comme vu dans les deux derniers exemples ci-dessus, le PJ lance le dé que ce soit pour l'attaque ou la défense. Ainsi, quelque chose qui améliore la défense peut faciliter ou désavantager le jet de dé. Par exemple, si un PJ utilise un muret pour se protéger de l'attaque, le mur facilite le jet de défense du joueur. Si l'adversaire utilise le muret pour se protéger de l'attaque du pJ, cela désavantage le jet d'attaque.
Les Jets spéciaux
(Cypher System Rulebook, page 210)
Si le résulat du jet de dé du joueur est un 1, 17, 18, 19 ou 20 (le d20 indique un de ces nombres), alors des règles spéciales s'appliquent. Elles ont détaillées dans les sections suivantes.
1: Intrusion de la Meneuse.La Meneuse a une intrusion gratuite (voir plus bas) et ne donne pas de intrusionpoints d'expérience (XP) en échange.
17: Bonus aux dommages. Si le jet était pour une attaque faisant des dommages, cela augmente les dommages de 1 point supplémentaire.
18: Bonus aux dommages. Si le jet était pour une attaque faisant des dommages, cela augmente les dommages de 2 points supplémentaires.
19: Effet Mineur. Si le jet était pour une attaque faisant des dommages, cela augmente les dommages de 3 points supplémentaires ou alors le PJ dispose d'un effet mineur en plus des dommages normaux. Si le jet de dé était pour autre chose qu'une attaque, le PJ dispose d'un effet mineur en plus du résultat normal de la tâche.
20: Effet Majeur. Si le jet était pour une attaque faisant des dommages, cela augmente les dommages de 4 points supplémentaires ou alors le PJ dispose d'un effet majeur ou d'un effet mineur en plus des dommages normaux. Si le jet de dé était pour autre chose qu'une attaque, le PJ dispose d'un effet majeur en plus du résultat normal de la tâche. Si le PJ a dépensé des points de sa Réserve de stat pour l'action, le coût de ces points devient nul, ce qui signifie que le pesonnage regagne ces points comme si il ne les avait pas dépensé.
Notes de l'Editeur — Pour que le résulat d'un jet de dé spécial soit d'occasionner des dommages supplémentaire, de gagner un effet mineur , ou de gagner un effet majeur, le jet de dé doit être une réussite contre le nombre seuil de la difficulté de la tâche (comme expliqué dans la section Les Jets spéciaux du Chapitre 3: Comment Jouer au Cypher System).
De plus, des règles optionnelles comme le Mode Horreur ou d'autres effets peuvent augmenter le ratio d'intrusion de MJ. Par exemple, augmenter le ratio pour un jet de dé de 1—2 sur un d20 fait que les intrusions de MJ ont deux fois plus de chance de se produire.
Intrusion de MJ
(Cypher System Rulebook, page 210)
L'intrusion de MJ est expliquée en détail dans le Chapitre 25: Running the Cypher System, mais essentiellement, cela veut dire que quelque chose survient pour compliquer la vie du personnage. Le personnage n'a pas nécesairement fait un échec critique ou fait quelque chose de mal. Cela peut simplement être que la tâche en cours présente une difficulté imprévue ou quelque chose d'autre modifie la situation actuelle.
Pour une intrusion de MJ sur une jet de défense, un 1 signifie que le personnage perd 2 points de dommages supplémentaires de l'attaque, car l'adversaire a eu un coup chanceux.
Effet Mineur
(Cypher System Rulebook, page 211)
Un effet mineur survient quand un joueur obtient un 19 naturel. La plupart du temps, un effet mineur est légèrement bénéfique pour le PJ, mais pas de façon démesurée.
Un grimpeur peut franchir une pente plus rapidement. Une machine réparée fonctionne un peu mieux. Un personnage sautant dans un puit atterri sur ses pieds. La meneuse ou le joueur peuvent inventer un effet mineur possible qui correspond à la situation, les tous les doivent être d'accord.
Ne passez pas trop de temps à penser à un effet mineur si rien d'approprié ne survient. Quelque fois, si seul le succès ou l'échec importe, il est parfaitement acceptable de ne pas avoir d'effet mineur. Gardez le mouvement dans le jeu à un rythme excitant.
En combat, l'effet mineur le plus simple est d'influger 3 points de dommages supplémentaires à l'attaque. Voici ci-dessous d'autres effets mineurs possibles en combat:
Objet endommagé: Au lieu de frapper la cible, l'attaque frappe ce que tient la cible. Si l'attaque touche, le pesonnage peut faire un jet de Puissance contre une difficulté égale au niveau de l'objet. Sur un succès, l'objet descend d'un ou deux crans sur le suivi des dommages aux objets.
Cile Distraite: Pendant un round, toutes les tâches de la cible sont désavantagées.
Cible Repoussée: La cible est repoussée de un ou deux mètres. La plupart du temps cela n'a pas beaucoup d'importance, mais si le combat a lieu près d'un rebord ou à côté d'un puit de lave l'effet peut importer.
Dépasser la cible: Le personnage peut bouger sur une courte distance à la fin de l'attaque. Cet effet est utile pour dépasser un adversaire gardant une porte par exemple..
Frapper une partie du corps spécifique: L'attaquant frappe un endroit spécifique du corps de l'adversaire. La Meneuse définit la nature de l'effet spécial, si il y en a, qui en découle. Par exemple, frapper le tentacule d'une créature qui est enroulé autour d'un allié peut rendre sa fuite plus facile. Frapper un adversaire dans les yeux peut l'aveugler pendant un round. Frapper un créture à l'un de ses points faibles peut ignorer l'Armure.
D'habitude, la Meneuse juge que seule l'effet mineur se produit. Par exemple, obtenir un 19 contre un adversaire relativement faible signifie qu'il tombre de la falaise. L'effet rend le round plus interressant, mais la défaite d'une créature mineure n'a pas impact significatif sur l'histoire. Dans d'autres cas, la Meneuse peut décider qu'un jet de dé supplémentaire est nécessaire pour réussir l'effet—le jet de dé spécial ne fait que donner au personnage *l'opportunité* d'un effet mineur. Cela arrive souvent quand l'effet souhaité est très improbable, comme de pousser un robot de combat de 50 tonnes par-dessus le rebord de la falaise. Si le joueur veut simplement 3 points de dommages supplémentaires comme effet mineur, pas besoin de jet de dé en plus.
Effet Majeur
(Cypher System Rulebook, page 212)
Un effet majeur survient quand un joueur obtient un 20 naturel au dé. La plupart du temps, un effet majeur est un bénéfice important pour le personnage. Un grimpeur atteint le sommet en moitié moins de temps. Un sauteur atterri avec un tel panache que les spectateurs sont impressionnés et sans doute intimidés. Un défenseur peut faire une attaque gratuite sur un adversaire.
La meneuse ou le joueur peuvent inventer un effet majeur possible qui correspond à la situation, les tous les doivent être d'accord. Comme pour les effets mineurs, ne passez pas trop de temps à vous triturer le cerveau sur les détails de l'effet majeur. Dans les cas où seuls le succès ou l'échec est important, un effet majeur peut simplement offir au personnage un atout à usage unique (une modification d'un cran) à utiliser la prochaine fois qu'il tente la même action. Si rien d'autre ne semble approprié, la Meneuse peut aussi simplement donner au PJ une action supplémentaire dans son tour pour ce round.
En combat, l'effet majeur le plus simple et direct est d'occasioner 4 points de dommages supplémentaires pendant l'attaque. La liste ci-dessous donnent des effets majeurs communs dans un combat.
Désarmer: L'adversaire laisse tomber un objet qu'il tenait
Blesser: Pour le reste du combat, toutes les tâches de l'adversaires sont atténuées.
Renverser: L'adversaire est mis à terre. Il peut se relever à son prochain tour.
Assommer: L'adversaire perd sa prochaine action.
Comme pour les effets mineurs, la Meneuse juge, en général, que seul l'effet majeur se produit, mais dans certains cas, la Meneuse peut décider qu'un jet de dé supplémentaire est nécessaire si l'effet majeur est inhabituel ou improbable.
Règle Optionnelle: Choisir un Effet de Combat en Avance
(OG-CSRD Editorial Addition)
Cette section est basée sur le chapitre Choisir un Effet de Combat en Avance (212) dans le Cypher System Rulebook.
Ce qui suit ne sont que des indications et des exemples, et la Meneuse voudra probablement modifier ces règles pour faire des essais pratiques—par exemple, les PJs peuvent avoir besoin d'un savoir spécifique à propos de leur adversaire pour utiliser ces options, ou qu'un PJ a un minimum d'entrainement dans sa tâche d'attaque ou de défense, ou que cela fonctionne plus comme des power stunts. La Meneuse peut aussi assigner un coût initial pour les utiliser.
Jets d'Attaque: Lors d'une attaque, un PJ peut choisir un effet qu'il souhaite appliquer à leur adversaire, et la Meneuse entrave le jet d'attaque d'un ou deux crans. Si le PJ réussit, l'effet est activé.
Jets de Défense: Lors d'un jet de défense, un PJ peut décrire un effet qu'il voudrait appliquer à son adversaire, et la Meneuse entrave le jet de défense du PJ du nombre de cran approprié. Si il réussit, l'effet est activé. La Meneuse peut exiger qu'appliquer certains effets nécessite aussi l'utilisation de la prochaine action du PJ.
Règle Optionnelle: Echanger des Dégats contre un Effet
(OG-CSRD Editorial Addition)
Cette section est basée sur le chapitre Echanger des Dégats contre un Effet dans le Cypher System Rulebook de 2015 (224).
Un PJ peut échanger des dommages infligés lors d'une seule attaque contre un effet. Quand on échange des dégats, consulter la table suivante, et ajouter le niveau de la cible. Par exemple, un "coup ciblé"—toucher une partie spécifique du corps d'une créature de niveau 4—nécessite d'échanger 6 points de dégats (2 pour l'effet, plus 4 pour le niveau de la créature). L'attaque doit infliger au moins 1 point de dégat après avoir fait l'échange ou l'effet ne se produit pas.
| Dégat Echangé | Effect Appliqué |
|---|---|
| 1 | Distrait: Pendant un round, toutes les tâches de la cible sont entravées. |
| 2 | Frapper une partie du corps: L'attaquant frappe un point précis du corps du défenseur. La Meneuse décide quel effet spécial, s'il y en a, en résulte. Par exemple, frapper le tentacule d'une créature qui est enroulé autour d'un allié va rendre plus facile l'évasion de cet allié. Frapper un adversaire dans l'oeil pourrait l'aveugler pendant un round. Frapperun créature à un endroit vulnérable peut ignorer l'Armure. |
| 3 | Faire reculer: L'adversaire titube ou est forcé de reculer de quelques pas. La plupart du temps, cela n'a pas beaucoup d'importance, mais si le combat se déroule sur le bord d'une falaise ou près d'un puit de lave, l'effet peut être significatif. |
| 3 | Dépasser: Le personnage peut se déplacer sur une courte distance à la fin de son attaque. L'effet est utile pour dépasser un adversaire gardant une porte par exemple. |
| 3 | Endommager un objet: Au lieu de frapper l'adversaire, l'attaque frappe ce que tient l'adversaire. Si l'attaque réussit, le personnage fait un jet de Puissance contre une difficulté égale au niveau de l'objet. En cas de succès, l'objet descend d'un ou deux crans dans le suivi des dommages aux objets. |
| 4 | Renverser: L'adversaire est renversé à terre. Il pourra se relever pendant son tour. |
| 7 | Désarmer: L'adversaire lache un des objets qu'il tenait. |
| 7 | Affaiblir: Pour le reste du combat, toutes les tâches de l'adversaire sont entravées. |
| 8 | Assommer: L'adveraire perd sa prochaine action. |
Retenter une tâche après un échec
(Cypher System Rulebook, page 212)
Si un personnage échoue à accomplir une tâche (que ce soit de grimper un mur, crocheter une serrure, identifier un appareil mystérieux, ou autre), il peut retenter sa chance, mais il doit appliquer au moins un niveau d'effort pour cette nouvelle tentative. Un nouvel essai est une nouvelle action, différente de l'action qui a échoué, et qui prendra le même temps à accomplir que pour la première fois.
Dans certains cas, la Meneuse peut décider qu'un nouvel essai est impossible. Peut-être que le personnage n'a qu'une seule chance de convaincre le chef d'un groupe de bandits de ne pas attaquer, et après ça, aucune discussion ne les arrêtera.
Cette rêgle ne s'applique pas au combat cas un combat est toujours changeant. Chaque situation de chaque round est nouvelle, ce n'est pas la répétition de la situation précédente, et donc une attaque ratée ne peut pas être retentée.
Coût initial
(Cypher System Rulebook, page 212)
La Meneuse peut assigner un nombre de points pour essayer d'accomplir une tâche. Ce nombre de points est appelé coût initial et c'est simplement une indication qu'une tâche est particulièrement difficile. Par exemple, disons qu'un personnage veut tenter une action de Puissance pour ouvrir une lourde porte de cellule qui en partie scellée par la rouille. La Meneuse répond que forcer la porte est une tâche de difficulté 5, et qu'il y a un coût initial de 3 points de Puissance pour simplement Effort. Ce coût initial vient en plus de tout point que e personnage choisi de dépenser pour le jet de dé (comme pour appliquer de l'Effort), et le coût initial n'affecte pas la difficulté de la tâche. En d'autres mots, le personnage doit dépenser 3 points de Puissance pour ne faire que tenter d'accomplir la tâche, mais cela ne l'aide aucunement à ouvrir la porte. Si il veut appliquer de l'Effort pour faciliter la tâche, il devra dépenser plus de points de sa Réserve de Puissance.
L'Avantage permet de diminuer le coût initial d'une tâche, comme il le fait pour toute dépense de points de Réserve de stat. Dans l'exemple précédent, si le personnage a un Avantage de Puissance de 2, il pourrait n'avoir à dépenser que seulement 1 point (3 points moins 2 de l'Avantage de Puissance) du coût initial pour tenter d'accomplir la tâche. si il applique aussi un niveau d'effort pour ouvrir la porte, il ne pourrait pas utiliser à nouveau son Avantage—l'Avantage ne s'applique qu'une seule fois par action—et ainsi l'Effort couterait l'inégralité des 3 points de Réserve. Ainsi, il dépenserait un total de 4 points (1 pour le coût initial plus 3 pour l'Effort) de sa Réserve de Puissance.
La raison principale pour le coût initial est que même dans le Cypher System, quand les choses telles que l'Effort peut aider un personnage à réussir une action, la logique suggère néanmoins que certaines actions sont particulièrement difficiles et exigeantes, en particulier pour certains PJs.
Règle Optionnelle: Modifier des Capacités en Utilisant des Coûts Initiaux
(OG-CSRD Editorial Addition)
Cette section est basée sur Modifying Abilities on the Fly (419) dans le Cypher System Rulebook.
Définir un coût initial est un bon moyen de permettre aux joueurs d'être créatif dans l'utilisation des capacités basées sur l'Intellect, des manière similaire à un power stunt:
| Power Stunt | Details | Coût |
|---|---|---|
| Augmentation de la portée | courte à long, ou longue à très longue | +1 point d'Intellect (chaque cran) |
| Augmentation de la durée | une minute à 10 minutes ou 10 minutes à une heure | +1 point d'Intellect (maximum un cran) |
Distance
(Cypher System Rulebook, page 213)
Les distances (ou portées) sont simplifiées en quatre catégories de base: immédiate, courte, longue et très longue.
Une distance immédiate à partir d'un personnage est à portée de main ou à quelques pas; si le personnage se tient dans une petite pièce, tout ce qui est dans la pièce est à distance immédiate. Au plus, une distance immédiate est de 3 m (10 pieds). Distance immédiate est quelque fois appelée proche, ou même à bout portant, particulièrement quand on se réfère à des portées
Une distance courte est supérieure à une distance immédiate mais inférieure à 15 m (50 pieds) environ.
Une longue distance est supérieure à une courte distance mais inférieure à 30 m (100 pieds) environ.
Une très longue distance est supérieure à une longue distance mais inférieure à 150 m (500 pieds) environ. Au-delà de cette portée, les distances sont toujours spécifiées—300 m (1000 pieds), 1,5 km (1 mile), et ainsi de suite.
Toutes les armes et capacités spéciales utilisent ces termes pour les portées ou distances. Par exemple, toutes les armes de mélées ont une portée immédiate---ce sont des armes de combat rapproché, et vous pouvez les utiliser contre quiconque se trouve à portée immédiate. Un couteau de lancer (et la plupart des armes de lancer) ont une courte portée. Un petit pistoler a aussi une courte portée. Un fisul a une longue portée.
Un personnage peut se déplacer sur une distance immédiate pendant le déroulement d'une action. En d'autres mots, il peut faire quelques pas jusqu'à l'interrupteur pour le basculer. Il peut aussi se fendre au travers d'une petit pièce pour attaquer un adversaire. Il peut ouvrir une porte et la traverser.
Un personnage peut se déplacer sur une courte distance en tant qu'action unique pendant son tour. Il peut aussi essayer de se déplacer sur une longe distance en tant qu'action, mais le joueur devrait faire une jet de dé pour voir si le personnage glisse ou trébuche en déplaçant aussi vite.
Les Meneuses et les joueurs n'ont pas besoin de déterminer les distances exactes. Par exemple, si les PJs se battent contre un groupede gardes, n'importe quel personnage peut attaquer n'importe quel adversaire dans une mélée générale—ils sont tous dans une portée immédiate. Toutefois, si un soldat se retire pour faire feu avec son blaster, un personnage peut avoir à utiliser toute son action pour se déplacer sur une courte distance pour pouvoir l'attaquer. Ce n'est pas vraiment important de savoir si le soldat est à 6 m ou 12 m—il faut simplement considérer une courte distance. Ce sera important si le soldat est à plus de 15 m de distance car dans ce cas cela nécessitera un déplacement sur une longue distance.
Autres Distances
(Cypher System Rulebook, page 213)
Dans de rares cas quand les distances au-delà de "très longue" sont nécessaire, les distances du monde réel sont celles qui fonctionnent le mieux (10 km, 100 k, ...). Toutefois, les noms de distances si-dessous peuvent être utiles dans certains cadre de campagne:
Planetaire: Sur la même planète.
Interplanetaire: Dans le même système solaire.
Interstellaire: Dans la même galaxie.
Intergalactique: N'importe où dans le même univers.
Interdimensionelle: N'importe où.
Compter le temps
(Cypher System Rulebook, page 213)
En général, vous pouvez compter le temps comme vous le ferez normalement, en utilsant des minutes, heures, jours et semaines. Ainsi, si les personnages marchent sur 24 km, alors environ 8 heures sont passées, même si le voyage peut être décrit en seulement quelques secondes autour de la table. Compter le temps avec précision est rarement important. La plupart du temps, dire quelque chose comme "Cela prennd environ une heure" suffit largement.
C'est particulièrement vrai quand une capacité spéciale a une durée spécifique. Dans une rencontre, une durée de "une minute" est généralement la même cose que de dire "le reste de la rencontre". Vous n'avez pas besoin de décompter chaque round qui passe si vous ne voulez pas. De la même manière, une capacité qui dure pendant 10 minutes peut sans problème être considérée comme ayant la durée d'une longue conversation, le temps qu'il faut pour explorer rapidement une petite zone, ou le temps qu'il faut pour se reposer après une activité fatiguante.
Compter le temps
(Cypher System Rulebook, page 214)
| Action | Temps nécessaire habituellement |
|---|---|
| Marcher sur 1,5 km sur un terrain facile | Environ 15 minutes |
| Marcher sur 1,5 km sur un terrain accidenté (forêt, neige, collines) | Environ 30 minutes |
| Marcher sur 1,5 km sur un terrain difficile (montagne, jungle dense) | Environ 45 minutes |
| Se déplacer depuis un endroit important d'une cité dans un autre | Environ 15 minutes |
| S'introduire dans un endroit gardé | Environ 15 minutes |
| Surveiller un nouvel endroit pour révéler des informations importantes | Environ 15 minutes |
| Avoir une discussion en profondeur | Environ 10 minutes |
| Se reposer après un combat ou une activité fatiguante | Environ 10 minutes |
| Se reposer et prendre un repas rapide | Environ 30 minutes |
| Monter ou démonter le camp | Environ 30 minutes |
| Acheter du ravitaillement sur un marché ou dans une boutique | Environ une heure |
| Rencontrer un contact important | Environ 30 minutes |
| Rechercher un livre ou un site web | Environ 30 minutes |
| Chercher des éléments cachés dans une pièce | Au moins 30 minutes, peut-être une heure |
| Chercher des Cyphers ou des objets de valeur | Environ une heure |
| Identifier et comprendre un cypher | Entre 15 et 30 minutes |
| Identifier et comprendre un artifact | Au moins 15 minutes, peut-être 3 heures |
| Réparer un appareil (avec des pièces détachées et des outils disponibles) | Au moins une heure, peut-être une journée |
| Construire un appareil (avec des pièces détachées et des outils disponibles) | Au moins un jour, peut-être une semaine |
Notes de l'Editeur — Pour plus d'information sur comment compter le temps, consultez Long-Term Movement.
Rencontres, Rounds et Initiative
(Cypher System Rulebook, page 214)
De temps en temps dans le jeu, la Meneuse ou les joueurs vont faire référence à une "rencontre." Les rencontres ne sont pas tant des mesures du temps qu'elles sont des évènements ou des moments qui indiquent que quelqhe chose survient, comme une scène dans un film ou un chapitre dans un livre. Une rencontre peut être un combat avec un adversaire, le franchissement d'une rivière en crue, ou une négociation stressante avec un notable important. Il est pratique d'utiliser ce mot pour faire référnce à une scène spécifique, comme dans "Ma Réserve de Puissance est faible après cette rencontre hier avec le sorcier des âmes."
Un round s'étend entre 5 et 10 secondes. La longueur de cette durée est variable car dans certains cas, un round peut être d'une durée plus longue qu'un autre round. Vous n'avez pas besoin de mesurer le temps plus précisément que ça. Vous pouvez estimer qu'en moyenne, il y a environ 10 rounds dans une minute. En un round, tout le monde—chaque personnage et PNJ—peut accomplir une action.
Pour déterminer qui va en premier, en second, et ainsi de suite dans un round, chaque joueur fait un jet de Célérité appelé un jet d'initive. La plupart du temps, ce n'est important que pour savoir quels personnages vont agir avant les PNJs et lesquels agissent après les PNJs. Sur un jet d'initiative, les personnage qui font un résultat supérieur au nombre seuil de l'adversaire font leurs actions avant les PNJs. Comme tous les nombres seuils, le nombre seuil d'un PNJ pour un jet d'initiative est trois fois le niveau du PNJ. Il peut souvent arriver que la Meneuse fasse en sorte que tous les PNJs effectuent leurs actions en même temps, en utilisant le plus grand nombre seuil de tous les PNJs. Avec cette méthode, tout personnage qui fait un jet d'initiative plus élevé que le nombre seuil commence en premier, puis tous les PNJs agissent, en finallement, tous les PJs ayant un résultat d'initiative plus bas que le nombre seuil agissent.
L'ordre dans lequel pes personanges agissent n'est pas important. Si les joueurs veulent commencer dans un ordre précis, ils peuvent agir dans l'ordre de leur jet d'initiative (du plus grand au plus petit), ou en fonction du placement des joueurs autour le table, ou du plus vieux au plus jeune, etc.
Exemple d'Initiative
(Cypher System Rulebook, page 214)
Par exemple, les personnages de Charles, Tammie et Shanna sont dans une situation de combat avec deux gardes de niveau 2. La Meneuse a demandé aux joueurs de faire un jet de Célérité pour déterminer l'initiative. Charles a fait un 8, Shanna un 15 et Tammie a obtenu un 4. Comme le nombre seuil pour une créature de niveau 2 est de 6, chaque round, Charles et Shanna agiront avant les gardes, puis les gardes agiront, et finallement Tammie agira. Cela n'a pas d'importance de savoir si Charles agit avant Shanna ou après, su moment qu'ils pensent que c'est juste.
After everyone—all PCs and NPCs—in the combat has had a turn, the round ends and a new round begins. In all rounds after the first, everyone acts in the same order as they did in the first round. The characters cycle through this order until the logical end of the encounter (the end of the fight or the completion of the event) or until the GM asks them to make new initiative rolls. The GM can call for new initiative rolls at the beginning of any new round when conditions drastically change. For example, if the NPCs gain reinforcements, the environment changes (perhaps the lights go out), the terrain changes (maybe part of the balcony collapses under the PCs), or something similar occurs, the GM can call for new initiative rolls.
Since the action moves as a cycle, anything that lasts for a round ends where it started in the cycle. If Umberto uses an ability on an opponent that hinders its defenses for one round, the effect lasts until Umberto acts on his next turn.
Actions
Accès Rapide: Actions
- Attack(215)
- Moficateurs d'Attaque et Situations spéciales (220)
- Activate a Special Ability(223)
- Escalade(226)
- Cooperative Actions(226)
- Crafting, Building, and Repairing(227)
- Crafting Difficulty and Time(228)
- Defend(225)
- Do Something Else(226)
- Guarding(228)
- Soigner(228)
- Interacting with Creatures(228)
- Sauter(228)
- Looking or Listening(229)
- Move(223)
- Moving a Heavy Object(229)
- Operating or Disabling a Device, or Picking a Lock(229)
- Riding or Piloting(229)
- Sneaking(229)
- Nager(229)
- Understanding, Identifying, or Remembering(230)
- Vehicular Movement(230)
- Vehicular Combat(230)(SF, 39)
- Wait(225)
(Cypher System Rulebook, page 215)
Anything that your character does in a round is an action. It's easiest to think of an action as a single thing that you can do in five to ten seconds. For example, if you use your dart thrower to shoot a strange floating orb, that's one action. So is running for cover behind a stack of barrels, prying open a stuck door, using a rope to pull your friend up from a pit, or activating a cypher (even if it's stored in your pack).
Opening a door and attacking a security guard on the other side are two actions. It's more a matter of focus than time. Drawing your sword and attacking a foe is all one action. Putting away your bow and pushing a heavy bookcase to block a door are two actions because each requires a different train of thought.
If the action you want to accomplish is not within reach, you can move a little bit. Essentially, you can move up to an immediate distance to perform your action. For example, you can move an immediate distance and attack a foe, open a door and move an immediate distance into the hallway beyond, or grab your hurt friend lying on the ground and pull them back a few steps. This movement can occur before or after your action, so you can move to a door and open it, or you can open a door and move through it.
A Closer Look at Situations that Don't Involve PCs
(Cypher System Rulebook, page 215)
Ultimately, the GM is the arbiter of conflicts that do not involve the PCs. They should be adjudicated in the most interesting, logical, and story-based way possible. When in doubt, match the level of the NPCs (characters or creatures) or their respective effects to determine the results. Thus, if a level 4 NPC fights a level 3 NPC, the level 4 NPC will win, but if they face a level 7 NPC, they'll lose. Likewise, a level 4 creature resists poisons or devices of level 3 or lower but not those of level 5 and above.
The essence is this: in the Cypher System, it doesn't matter if something is a creature, a poison, or a gravity-dispelling ray. If it's a higher level, it wins; if it's a lower level, it loses. If two things of equal level oppose each other, there might be a long, drawn-out battle that could go either way.
Action: Attack
(Cypher System Rulebook, page 215)
An attack is anything that you do to someone that they don't want you to do. Slashing a foe with a curved dagger is an attack, blasting a foe with a lightning artifact is an attack, wrapping a foe in magnetically controlled metal cables is an attack, and controlling someone's mind is an attack. An attack almost always requires a roll to see if you hit or otherwise affect your target.
In the simplest kind of attack, such as a PC trying to stab a thug with a knife, the player rolls and compares their result to the opponent's target number. If their roll is equal to or greater than the target number, the attack hits. Just as with any kind of task, the GM might modify the difficulty based on the situation, and the player might have a bonus to the roll or might try to ease the task using compétences, atouts, or Effort.
A less straightforward attack might be a special ability that stuns a foe with a mental blast. However, it's handled the same way: the player makes a roll against the opponent's target number. Similarly, an attempt to tackle a foe and wrestle it to the ground is still just a roll against the foe's target number.
Attacks are sometimes categorized as "melee" attacks, meaning that you hurt or affect something within immediate reach, or "ranged" attacks, meaning that you hurt or affect something at a distance.
Melee attacks can be Puissance or Célérité actions—player choice. Physical ranged attacks (such as bows, thrown weapons, and blasts of fire from a mutation) are almost always Speed actions, but those that come from special abilities tend to be Intellect actions.
Special abilities that require touching the target require a melee attack. If the attack misses, the power is not wasted, and you can try again each round as your action until you hit the target, use another ability, or take a different action that requires you to use your hands. These attempts in later rounds count as different actions, so you don't have to keep track of how much Effort you used when you activated the ability or how you used Avantage. For example, let's say that in the first round of combat, you activate a special ability that requires you to touch your foe and you use Effort to ease the attack, but you roll poorly and miss your foe. In the second round of combat, you can try attacking again and use Effort to ease the attack roll.
The GM and players are encouraged to describe every attack with flavor and flair. One attack roll might be a stab to the foe's arm. A miss might be the PC's sword slamming into the wall. Combatants lunge, block, duck, spin, leap, and make all kinds of movements that should keep combat visually interesting and compelling. Chapitre 25: Running the Cypher System has much more guidance in this regard.
Common elements that affect the difficulty of a combat task are cover, range, and darkness. The rules for these and other modifiers are explained in the Moficateurs d'Attaque et Situations spéciales section of this chapter.
Dégat
Accès Rapide: Damage
- Armure (217)
- Ambient Damage (217)
- Damage From Hazards (217)
- The Effects of Taking Damage (218)
- The Damage Track (218)
- Recovering Points in a Pool (218)
- Restoring the Damage Track (219)
- Special Damage (219)
- NPCs and Special Damage (219)
(Cypher System Rulebook, page 216)
When an attack strikes a character, it usually means the character takes damage.
An attack against a PC subtracts points from one of the character's stat Réserves—usually the Puissance Pool. Whenever an attack simply says it deals "damage" without specifying the type, it means Might damage, which is by far the most common type. Intellect damage, which is usually the result of a mental attack, is always labeled as Intellect damage. Célérité damage is often a physical attack, but attacks that deal Speed damage are fairly rare.
NPCs don't have stat Pools. Instead, they have a characteristic called health. When an NPC takes damage of any kind, the amount is subtracted from its health. Unless described otherwise, an NPC's health is always equal to its target number. Some NPCs might have special reactions to or defenses against attacks that would normally deal Speed damage or Intellect damage, but unless the NPC's description specifically explains this, assume that all damage is subtracted from the NPC's health.
Objects don't have stat Pools or health. They have an suivi des dommages aux objets, just like how PCs have a damage track. Attacking objects might move them down their damage track.
Damage is always a specific amount determined by the attack. For example, a slash with a broadsword or a blast with a spike thrower deals 4 points of damage. An Adepte's Assaut Magique deals 4 points of damage. Often, there are ways for the attacker to increase the damage. For example, a PC can apply Effort to deal 3 additional points of damage, and rolling a natural 17 on the attack roll deals 1 additional point of damage.
Règle Optionnelle: Damage Dice
(OG-CSRD Editorial Addition)
Here a few more ideas for making damage a little less predictable. Most of these rules favor the PCs, especially against low level créatures. Rolling dice and calculating totals can slow down a game, so the GM should use these rules only if the players are happy rolling more dice and doing a little extra maths.
Weapon Dice: Additional polyhedral dice can be used instead of static arme damage, for example:
| Weapon | Dégat | Notes |
|---|---|---|
| Light | 1d4 | attack eased |
| Medium | 1d8 | — |
| Heavy (reliable) | 2d6 | requires two hands |
| Heavy (variable) | 1d12 | requires two hands |
Attack Rolls: For every 3 an attack roll result shows in excess of the target number, the attack inflicts 1 additional damage. For example, if a PC attacks a level 2 foe with a target number of 6 and rolls a 16, they inflict 3 additional damage to the target. Additional damage from jets spéciaux still applies as normal.
Defense Rolls: For every 3 a jet de défense result shows in deficit of the target number, the attack inflicts 1 additional damage. For example, a PC making a Speed defense roll in response to level 5 foe with a target number of 15 and rolls and 9, they take 2 additional damage from the attack.
Effort Dice: Applying a level of Effort to damage increases amount of damage inflicted by the attack by 1d6 (instead of the usual 3).
Règle Optionnelle: Ultimate Damage
(OG-CSRD Editorial Addition)
This optional rule is based on Cypher Unlimited's Neon Rain One-Shot with Lead Designer Sean K. Reynolds, and can be useful for games with a deadly, gritty, or risky feel.
When making an attaque, PCs can use as much Effort for dommages as they like to increase the damage of the attack (up to the limit of six levels of Effort). For example, if you are brand new tier 1 PC, you could use one level of Effort to ease the attack—reaching your Effort score's limit of 1—and still go on to use up to five levels of Effort to increase damage.
Armure
(Cypher System Rulebook, page 217)
Pieces of équipement and capacités spéciales protect a character from damage by giving them Armor. Each time a character takes dommages, subtract their Armor value from the damage before reducing their stat Réserve or health. For example, if a Warrior with 2 Armor is hit by a gunshot that deals 4 points of damage, they take only 2 points of damage (4 minus 2 from their Armor). If Armor reduces the incoming damage to 0 or lower, the character takes no damage from the attack. For example, the Warrior's 2 Armor protects them from all physical attacks that deal 1 or 2 points of damage.
The most common way to get Armor is to wear armure physique, such as attack rollblouson de cuir, a kevlar vest, a chainmail hauberk, bioengineered carapace grafts, or something else, depending on the setting. All physical armor comes in one of three categories: light, medium, or heavy. Light armor gives the wearer 1 point of Armor, medium gives 2 points of Armor, and heavy gives 3 points of Armor.
When you see the word "Armor" capitalized in the game rules (other than in the name of a special ability), it refers to your Armor characteristic—the number you subtract from incoming damage. When you see the word "armor" in lowercase, it refers to any physical armor you might wear.
Other effects can add to a character's Armor. If a character is wearing chainmail (+2 to Armor) and has an ability that covers them in a protective force field that grants +1 to Armor, their total is 3 Armor. If they also use a cypher that hardens their flesh temporarily for +1 to Armor, their total is 4 Armor.
Some types of damage ignore physical armor. Attacks that specifically deal Speed damage or Intellect damage ignore Armor; the creature takes the listed amount of damage without any reduction from Armor. Ambient damage (see below) usually ignores Armor as well.
A creature may have a special bonus to Armor against certain kinds of attacks. For example, a protective suit made of a sturdy, fire-resistant material might normally give its wearer +1 to Armor but count as +3 to Armor against fire attacks. An artifact worn as a helmet might grant +2 to Armor only against mental attacks.
Ambient Damage
(Cypher System Rulebook, page 217)
Some kinds of dommages aren't direct attacks against a creature, but they indirectly affect everything in the area. Most of these are environmental effects such as winter cold, high temperatures, or background radiation. Damage from these kinds of sources is called ambient damage. Physical armor usually doesn't protect against ambient damage, though a well-insulated suit of armor can protect against cold weather.
Damage From Hazards
Accès Rapide: Hazards
- Basic Hazards (217)
- Exposure (RR, 62)
- Dehydration (RR, 63)
- Fantastic Threats and Hazards (RR, 88)
- Radiation in the Real World (RR, 63)
- Realistic Threats and Hazards (RR, 86)
- Space Hazards (SF, 56)
- Starvation (RR, 63)
- Pièges (GF, 76)
(Cypher System Rulebook, page 217)
Attacks aren't the only way to inflict dommages on a character. Experiences such as falling from a great height, being burned in a fire, and spending time in severe weather also deal damage. Although no list of potential hazards could be comprehensive, the Damage From Hazards table includes common examples.
Basic Hazards
(Cypher System Rulebook, page 217)
| Source | Dégat | Notes |
|---|---|---|
| Falling | 1 point per 10 feet (3 m) fallen (ambient damage) | — |
| Minor fire | 3 points per round (ambient damage) | Torch |
| Major fire | 6 points per round (ambient damage) | Engulfed in flames; lava |
| Acid splash | 2 points per round (ambient damage) | — |
| Acid bath | 6 points per round (ambient damage) | Immersed in acid |
| Cold | 1 point per round (ambient damage) | Below freezing temperatures |
| Severe cold | 3 points per round (ambient damage) | Liquid nitrogen |
| Shock | 1 point per round (ambient damage) | Often involves losing next action |
| Electrocution | 6 points per round (ambient damage) | Often involves losing next action |
| Crush | 3 points | Object or creature falls on character |
| Huge crush | 6 points | Roof collapse; cave-in |
| Collision | 6 points | Large, fast object strikes character |
The Effects of Taking Damage
(Cypher System Rulebook, page 218)
When an NPC reaches 0 health, it is either dead or (if the attacker wishes) incapacitated, meaning unconscious or beaten into submission.
As previously mentioned, dommages from most sources is applied to a character's Puissance Réserve. Otherwise, stat damage always reduces the Pool of the stat it affects.
If damage reduces a character's stat Pool to 0, any further damage to that stat (including excess damage from the attack that reduced the stat to 0) is applied to another stat Pool. Damage is applied to Pools in this order:
Even if the damage is applied to another stat Pool, it still counts as its original type for the purpose of Armure and capacités spéciales that affect damage. For example, if a character with 2 Armor is reduced to 0 Might and then is hit by a creature's claw for 3 points of damage, it still counts as Might damage, so their Armor reduces the damage to 1 point, which then is applied to their Speed Pool. In other words, even though they take the damage from their Speed Pool, it doesn't ignore Armor like Speed damage normally would.
In addition to taking damage from their Might Pool, Speed Pool, or Intellect Pool, PCs also have a damage track. The damage track has four states (from best to worst): hale, impaired, debilitated, and dead. When one of a PC's stat Pools reaches 0, they move one step down the damage track. Thus, if they are hale, they become impaired. If they are already impaired, they become debilitated. If they are already debilitated, they become dead.
Some effects can immediately shift a PC one or more steps on the damage track. These include rare poisons, cellular disruption attacks, and massive traumas (such as falls from very great heights, being run over by a speeding vehicle, and so on, as determined by the GM).
Some attacks, like a serpent's poisonous bite or a Emissaire's Enthrall, have effects other than damage to a stat Pool or shifting the PC on the damage track. These attacks can cause unconsciousness, paralysis, and so on.
Notes de l'Editeur — Règle Optionnelle: Using Other Pools to Pay Cost Remainders allows PCs to pay for costs as if they were taking damage.
The Damage Track
(Cypher System Rulebook, page 218)
As noted above, the damage track has four states: hale, impaired, debilitated, and dead.
Hale is the normal state for a character: all three stat Pools are at 1 or higher, and the PC has no penalties from harmful conditions. When a hale PC takes enough damage to reduce one of their stat Pools to 0, they become impaired. Note that a character whose stat Pools are much lower than normal can still be hale.
Impaired is a wounded or injured state. When an impaired character applies Effort, it costs 1 extra point per level applied. For example, applying one level of Effort costs 4 points instead of 3, and applying two levels of Effort costs 7 points instead of 5.
An impaired character ignores minor and effet majeur results on their rolls, and they don't deal as much extra damage in combat with a special roll. In combat, a roll of 17 or higher deals only 1 additional point of damage. When an impaired PC takes enough damage to reduce one of their stat Pools to 0, they become debilitated.
Debilitated is a critically injured state. A debilitated character may not take any actions other than to move (probably crawl) no more than an immediate distance. If a debilitated character's Speed Pool is 0, they can't move at all. When a debilitated PC takes enough damage to reduce a stat Pool to 0, they are dead.
Dead is dead.
Règle Optionnelle: Consciousness Requires Intellect Points
(OG-CSRD Editorial Addition)
Using this rule, a PC down one or more steps on le curseur de dégâts requires at least 1 point in their Intellect Pool to remain conscious. Most unconscious PCs can't take any actions other than to make a jet de récupération.
The GM might also consider pairing this rule with the Fragility module. Here are two possible options:
Debilitated: If a debilitated PC's Intellect Pool is 0, they fall unconscious until they recover at least 1 Intellect point.
Impaired: If an impaired PC's Intellect Pool is 0, they must succeed on a Puissance jet de défense equal to the damage sustained, and again each time they take damage. On a failure, the PC falls unconscious until they recover at least 1 Intellect point.
Règle Optionnelle: Damage to Pool Maximums
(OG-CSRD Editorial Addition)
This optional rule creates additional risk for PCs taking damage or using powerful capacités spéciales with lots of Effort. Either situation creates lasting injuries that take longer to recover from.
Damage: When damage reduces a PC's stat Réserve to 0, the remainder is temporarily subtracted from that stat's Pool maximum. The remainder (and any further damage) are also applied to another stat Pool, as described under The Effects of Taking Damage. This effect is in addition to going down one step on le curseur de dégâts as normal.
Using Abilities: When a PC uses a capacité spéciale with a Réserve point cost they can't pay, the remainder is instead temporarily subtracted from their maximum Pool points for that stat.
Recovering Pool Maximums: A PC can recover temporary reductions to their stat Réserve maximums by filling the Pool to its temporary maximum. While at the temporary maximum, healing, capacités spéciales, cyphers, and artifacts (but not jets de récupération) restore lost points to a stat Pool's maximum.
Pool Maximums Reaching Zero: If any stat's Pool maximum is reduced to 0, the GM decides how best to proceed. For example, a PC might gain a permanent inability, permanently reduce a stat Réserve maximum by 3, or die.
Recovering Points in a Pool
(Cypher System Rulebook, page 218)
After losing or spending points in a Réserve, you recover those points by resting. You can't increase a Pool past its maximum by resting—just back to its normal level. Any extra points gained go away with no effect. The amount of points you recover from a rest, and how long each rest takes, depends on how many times you have rested so far that day.
When you rest, make a recovery roll. To do this, roll a d6 and add your tier. You recover that many points, and you can divide them among your stat Pools however you wish. For example, if your recovery roll is 4 and you've lost 4 points of Puissance and 2 points of Célérité, you can recover 4 points of Might, or 2 points of Might and 2 points of Speed, or any other combination adding up to 4 points.
The first time you rest each day, it takes only a few seconds to catch your breath. If you rest this way in the middle of an encounter, it takes one action on your turn.
The second time you rest each day, you must rest for ten minutes to make a recovery roll. The third time you rest each day, you must rest for one hour to make a recovery roll. The fourth time you rest each day, you must rest for ten hours to make a recovery roll (usually, this occurs when you stop for the day to eat and sleep).
After that much rest, it's assumed to be a new day, so the next time you rest, it takes only a few seconds. The next rest takes ten minutes, then one hour, and so on, in a cycle.
If you haven't rested yet that day and you take a lot of damage in a fight, you could rest a few seconds (regaining 1d6 points + 1 point per tier) and then immediately rest for ten minutes (regaining another 1d6 points + 1 point per tier). Thus, in one full day of doing nothing but resting, you could recover 4d6 points + 4 points per tier.
Each character chooses when to make recovery rolls. If a party of five PCs rests for ten minutes because two of them want to make recovery rolls, the others don't have to make rolls at that time. Later in the day, those three can decide to rest for ten minutes and make recovery rolls.
| Recovery Roll | Rest Time Needed |
|---|---|
| First recovery roll | One action |
| Second recovery roll | Ten minutes |
| Third recovery roll | One hour |
| Fourth recovery roll | Ten hours |
Règle Optionnelle: Making Recovery Rolls in Any Order
(OG-CSRD Editorial Addition)
PCs can make their one-action, ten-minute, and one-hour recovery rolls in any order they choose.
Additionally, when making a recovery roll, PCs can make unexpended recovery rolls with a shorter duration simultaneously. For example, when making a one hour recovery roll, a PC can also make their one action recovery roll, ten minute recovery roll, or both.
Restoring the Damage Track
(Cypher System Rulebook, page 219)
Using points from a jet de récupération to raise a stat Pool from 0 to 1 or higher also automatically moves the character up one step on the damage track.
If all of a PC's stat Réserves are above 0 and the character has taken special damage that moved them down le curseur de dégâts, they can use a recovery roll to move up one step on the damage track instead of recovering points. For example, a character who is debilitated from a hit with a cell-disrupting biotech device can rest and move up to impaired rather than recover points in a Pool.
Special Damage
(Cypher System Rulebook, page 219)
In the course of playing the game, characters face all manner of threats and dangers that can harm them in a variety of ways, only some of which are easily represented by points of dommages.
Dazed and Stunned: Characters can be dazed when struck hard on the head, exposed to extremely loud sounds, or affected by a mental attack. When this happens, for the duration of the daze effect (usually one round), all of the character's tasks are hindered. Similar but more severe attacks can stun characters. Stunned characters lose their turn (but can still defend against attacks normally).
Poison and Disease: When characters encounter poison—whether the venom of a serpent, rat poison slipped into a burrito, cyanide dissolved in wine, or an overdose of acetaminophen—they make a Puissance jet de défense to resist it. Failure to resist can result in points of damage, moving down the damage track, or a specific effect such as paralysis, unconsciousness, disability, or something stranger. For example, some poisons affect the brain, making it impossible to say certain words, take certain actions, resist certain effects, or recover points to a stat Pool.
Diseases work like poisons, but their effect occurs every day, so the victim must make a Might defense roll each day or suffer the effects. Disease effects are as varied as poisons: points of damage, moving down le curseur de dégâts, disability, and so on. Many diseases inflict damage that cannot be restored through conventional means.
Paralysis: Paralytic effects cause a character to drop to the ground, unable to move. Unless otherwise specified, the character can still take actions that require no physical movement.
Other Effects: Other special effects can render a character blind or deaf, unable to stand without falling over, or unable to breathe. Stranger effects might negate gravity for the character (or increase it a hundredfold), transport them to another place, render them out of phase, mutate their physical form, implant false memories or senses, alter the way their brain processes information, or inflame their nerves so they are in constant, excruciating pain. Each special effect must be handled on a case-by-case basis. The GM adjudicates how the character is affected and how the condition can be alleviated (if possible).
Notes de l'Editeur — For more on special damage, see Creatures with Special Damage, Modifying Creatures, Common Trap Poisons, Radiation Sickness, and Creating Challenging Encounters. Additionally, the Conditions framework presented in Old Gus' Daft Drafts allows a GM to choose from a list possible methods of inflicting special damage.
NPCs and Special Damage
(Cypher System Rulebook, page 219)
The GM always has final say over what special damage will affect an NPC. Human NPCs usually react like characters, but nonhuman creatures might react very differently. For example, a tiny bit of venom is unlikely to hurt a gigantic dragon, and it won't affect an android or a demon at all.
If an NPC is susceptible to an attack that would shift a character down le curseur de dégâts, using that attack on the NPC usually renders it unconscious or dead. Alternatively, the GM could apply the debilitated condition to the NPC, with the same effect as it would have on a PC.
Moficateurs d'Attaque et Situations spéciales
Accès Rapide: Attack Modifiers and Special Situations
- Area Attacks (222)
- Attacking Objects (223)
- Combat Between NPCs (222)
- Combat Between PCs (222)
- Cover (220)
- Effects of Gravity (276)
- Illumination (200)
- Moving Targets (222)
- Position (220)
- Range (200)
- Surprise (220)
- Visibility (221)
- Water (221)
- Additional Cooperative Actions (OG-CSRD)
(Cypher System Rulebook, page 220)
In combat situations, many modifiers might come into play. Although the GM is at liberty to assess whatever modifiers they think are appropriate to the situation (that's their role in the game), the following suggestions and guidelines might make that easier. Often the modifier is applied as a step in difficulté. So if a situation hinders attacks, that means if a PC attacks an NPC, the difficulty of the attack roll is increased by one step, and if an NPC attacks a PC, the difficulty of the jet de défense is decreased by one step. This is because players make all rolls, whether they are attacking or defending—NPCs never make attack or defense rolls.
When in doubt, if it seems like it should be harder to attack in a situation, hinder the attack rolls. If it seems like attacks should gain an advantage or be easier in some way, hinder the defense rolls.
Notes de l'Editeur — Remember that all rules for special situations are just that—special situations. Using these rules all the time "because they are the rules" is not how the game is intended to be run or played. Shooting a lumbering ogre at point-blank range is an entirely different matter from shooting a psionic ninja or skittering demon spider. Some creatures will require unwritten modifications in order to behave believably and naturalistically. For more, see False Precision and Making Meaning.
Cover
(Cypher System Rulebook, page 220)
If a character is behind cover so that a significant portion of their body is behind something sturdy, attacks against the character are hindered.
If a character is entirely behind cover (their entire body is behind something sturdy), they can't be attacked unless the attack can go through the cover. For example, if a character hides behind a thin wooden screen and their opponent shoots the screen with a rifle that can penetrate the wood, the character can be attacked. However, because the attacker can't see the character clearly, this still counts as cover (attacks against the character are hindered).
Position
Sometimes where a character stands gives them an advantage or a disadvantage.
(Cypher System Rulebook, page 220)
Prone Target: In melee, a prone target is easier to hit (attacks against them are eased). In ranged combat, a prone target is harder to hit (attacks against them are hindered).
Higher Ground: In either ranged or melee combat, attacks by an opponent on higher ground are eased.
Surprise
(Cypher System Rulebook, page 220)
When a target isn't aware of an incoming attack, the attacker has an advantage. A ranged sniper in a hidden position, an invisible assailant, or the first salvo in a successful ambush are all eased by two steps. For the attacker to gain this advantage, however, the defender truly must have no idea that the attack is coming.
If the defender isn't sure of the attacker's location but is still on guard, the attacks are eased by only one step.
Range
(Cypher System Rulebook, page 220)
In melee, you can attack a foe who is adjacent to you (next to you) or within reach (immediate range). If you enter into melee with one or more foes, usually you can attack most or all of the combatants, meaning they are next to you, within reach, or within reach if you move slightly or have a long weapon that extends your reach.
The majority of ranged attacks have only two ranges: short range and long range (a few have very long range). Short range is generally less than 50 feet (15 m) or so. Long range is generally from 50 feet (15 m) to about 100 feet (30 m). Very long range is generally 100 feet (30 m) to 500 feet (150 m). Greater precision than that isn't important in the Cypher System. If anything is longer than very long range, the exact range is usually spelled out, such as with an item that can fire a beam 1,000 feet (300 m) or teleport you up to 1 mile (1.5 km) away.
Thus, the game has four measurements of distance: immediate, short, long, and very long. These apply to movement as well. A few special cases—point-blank range and extreme range— modify an attack's chance to successfully hit.
Point-Blank Range: If a character uses a ranged weapon against a target within immediate range, the attack is eased.
Extreme Range: Targets just at the limit of a weapon's range are at extreme range. Attacks against such targets are hindered.
Règle Optionnelle: Acting While Under Attack
(OG-CSRD Editorial Addition)
This section is based on Acting While Under Attack (426) in the Cypher System Rulebook.
In melee combat, if a PC or NPC takes an action other than to se déplacer or attaque, each foe within reach can make an immediate attack against them. This is also a good rule to employ if you enjoy the feel of "opportunity attacks" from other games.
Illumination
(Cypher System Rulebook, page 220)
What characters can see (and how well they can see) plays a huge factor in combat.
Dim Light: Dim light is approximately the amount of light on a night with a bright full moon or the illumination provided by a torch, flashlight, or desk lamp. Dim light allows you to see out to short range. Targets in dim light are harder to hit. Attacks against such targets are hindered. Attackers trained in low-light spotting negate this modifier.
Very Dim Light: Very dim light is approximately the amount of light on a starry night with no visible moon, or the glow provided by a candle or an illuminated control panel. Very dim light allows you to see clearly only within immediate range and perceive vague shapes to short range. Targets in very dim light are harder to hit. Attacks against targets within immediate range are hindered, and attacks against those in short range are hindered by two steps. Attackers trained in low-light spotting modify these difficulties by one step in their favor. Attackers specialized in low-light spotting modify these difficulties by two steps in their favor.
Darkness: Darkness is an area with no illumination at all, such as a moonless night with cloud cover or a room with no lights. Targets in complete darkness are nearly impossible to hit. If an attacker can use other senses (such as hearing) to get an idea of where the opponent might be, attacks against such targets are hindered by four steps. Otherwise, attacks in complete darkness fail without the need for a roll unless the player spends 1 XP to "make a lucky shot" or the GM uses intrusion de MJ. Attackers trained in low-light spotting ease the task. Attackers specialized in low-light spotting ease the task by two steps.
Visibility
(Cypher System Rulebook, page 221)
Similar to illumination, factors that obscure vision affect combat.
Mist: A target in mist is similar to one in dim light. Ranged attacks against such targets are hindered. Particularly dense mist makes ranged attacks nearly impossible (treat as darkness), and even melee attacks are hindered.
Hiding Target: A target in dense foliage, behind a screen, or crawling amid the rubble in a ruin is hard to hit because they're hard to see. Ranged attacks against such targets are hindered.
Invisible Target: If an attacker can use other senses (such as hearing) to get an idea of where the opponent might be, attacks against such targets are hindered by four steps. Otherwise, attacks against an invisible creature fail without the need for a roll unless the player spends 1 XP to "make a lucky shot" or the GM uses intrusion de MJ.
Water
(Cypher System Rulebook, page 221)
Being in shallow water can make it hard to move, but it doesn't affect combat. Being in deep water can make things difficult, and being underwater entirely can seem as different as being on another world.
Deep Water: Being in water up to your chest (or the equivalent thereof) hinders your attacks. Aquatic creatures ignore this modifier.
Underwater Melee Combat: For nonaquatic creatures, being completely underwater makes attacking very difficult. Attacks with stabbing weapons are hindered, and melee attacks with slashing or bashing weapons are hindered by two steps. Aquatic creatures ignore these penalties.
Underwater Ranged Combat: As with melee combat, nonaquatic creatures have problems fighting underwater. Some ranged attacks are impossible underwater—you can't throw things, fire a bow or crossbow, or use a blowgun. Many firearms also do not work underwater. Attacks with weapons that do work underwater are hindered. Ranges underwater are reduced by one category; very-long-range weapons work only to long range, long-range weapons work only to short range, and short-range weapons work only to immediate range.
Moving Targets
(Cypher System Rulebook, page 222)
Moving targets are harder to hit, and moving attackers have a difficult time as well.
Target Is Moving: Attackers trying to hit a foe who is moving very fast are hindered. (A foe moving very fast is one who is doing nothing but running, mounted on a moving creature, riding on a vehicle or moving conveyance, and so on.)
Attacker Is Moving: An attacker trying to make an attack while moving under their own power (walking, running, swimming, and so on) takes no penalties. Attacks from a moving mount or moving vehicle are hindered; an attacker trained in riding or driving ignores this penalty.
Attacker Is Jostled: Being jostled, such as while standing on a listing ship or a vibrating platform, makes attacking difficult. Such attacks are hindered. Characters trained in balancing or sailing would ignore penalties for being on a ship.
Notes de l'Editeur — The section on Gravity (222) is not included in the CSRD. Instead, see Effects of Gravity in Chapitre 15: Science Fiction.
Special Situation: Combat Between NPCs
(Cypher System Rulebook, page 222)
When an NPC ally of the PCs attacks another NPC, the GM can designate a player to roll and handle it like a PC attacking. Often, the choice is obvious. For example, a character who has a trained attack animal should roll when their pet attacks enemies. If an NPC ally accompanying the party leaps into the fray, that ally's favorite PC rolls for them. NPCs cannot apply Effort. Of course, it's perfectly fitting (and easier) to have the NPC ally use the cooperative action rules to aid a PC instead of making direct attacks, or to compare the levels of the two NPCs (higher wins).
Notes de l'Editeur — Règle Optionnelle: Effort pour les PNJs can also be used to affect outcomes between NPCs in combat.
Special Situation: Combat Between PCs
(Cypher System Rulebook, page 222)
When one PC attacks another PC, the attacking character makes an attack roll, and the other character makes a defense roll, adding any appropriate modifiers. If the attacking PC has a skill, ability, asset, or other effect that would ease the attack if it were made against an NPC, the character adds 3 to the roll for each step reduction (+3 for one step, +6 for two steps, and so on). If the attacker's final result is higher, the attack hits. If the defender's result is higher, the attack misses. Damage is resolved normally. The GM mediates all special effects.
Notes de l'Editeur — Players can have very different reactions to "PVP" in a session. Make sure that opposed rolls between PCs are creating a good time and a good story for everyone involved.
Special Situation: Area Attacks
(Cypher System Rulebook, page 222)
Sometimes, an attaque or effect affects an area rather than a single target. For example, a grenade or a landslide can potentially harm or affect everyone in the area.
In an area attack, all PCs in the area make appropriate jets de défense against the attack to determine its effect on them. If there are any NPCs in the area, the attacker makes a single attack roll against all of them (one roll, not one roll per NPC) and compares it to the target number of each NPC. If the roll is equal to or greater than the target number of a particular NPC, the attack hits that NPC.
Some area attacks always deal at least a minimum amount of dommages, even if the attacks miss or if a PC makes a successful defense roll.
For example, consider a character who uses Shatter to attack six cultists (level 2; target number 6) and their leader (level 4; target number 12). The PC applies Effort to increase the damage and rolls an 11 for the attack roll. This hits the six cultists, but not the leader, so the ability deals 3 points of damage to each of the cultists. The description of Shatter says that applying Effort to increase the damage also means that targets take 1 point of damage if the PC fails the attack roll, so the leader takes 1 point of damage. In terms of what happens in the story, the cultists are caught flat-footed by the sudden detonation of one of their knives, but the leader ducks and is shielded from the blast. Despite the leader's quick moves, the blast is so intense that a few bits of metal slice them.
Area Attacks, Effort, and Damage
(OG-CSRD Editorial Addition)
How does the use of Effort to increase the dommages of an attaque de zone work, exactly? The provided example doesn't make this entirely clear, because only one level of Effort is used. The Shatter ability's description states that "If you apply Effort to increase the damage, you deal 2 additional points of damage per level of Effort (instead of 3 points); targets in the area take 1 point of damage even if you fail the attack roll." It seems clear that if the PC had used two levels of Effort to increase damage, the cultists who were hit would take 5 damage (1 plus 2 for each level of Effort used), but what about the cult leader who wasn't hit? The GM should consider these two possible interpretations, and settle on the one that works best for the game's genre and setting:
Effort Increases Minimum Damage: The minimum damage inflicted by an area attack is increased for each level of Effort used to increase the damage. Using this interpretation, if the PC in the example had used two levels of Effort, the cult leader takes 2 points of damage (a minimum of 1 for each level of Effort used).
Minimum Damage is Static: The minimum damage listed is always the same. Using this interpretation, the cult leader missed by the attack would take only 1 point of damage, regardless of how much Effort was used to increase the damage of the attack.
Additionally, the GM should consider the rules for attack modifiers and special situations and combat between PCs—specifics might determine that one use of an ability doesn't result in "friendly fire", but another does. This could also be a source of Intrusion de MJ.
Special Situation: Attacking Objects
(Cypher System Rulebook, page 223)
Attacking an object is rarely a matter of hitting it. Sure, you can hit the broad side of a barn, but can you damage it? Attacking inanimate objects with a melee weapon is a Puissance action. Objects have levels and thus target numbers. Objects have a damage track that works like le curseur de dégâts for PCs.
Intact is the default state for an object.
Minor damage is a slightly damaged state. An object with minor damage reduces its level by 1.
Major damage is a critically damaged state. An object with major damage is broken and no longer functions.
Destroyed is destroyed. The object is ruined, no longer functions, and cannot be repaired.
If the Might action to damage an object is a success, the object moves one step down the suivi des dommages aux objets. If the Might roll exceeded the difficulty by 2 levels, the object instead moves two steps down the suivi des dommages aux objets. If the Might roll exceeded the difficulty by 4 levels, the object instead moves three steps down the suivi des dommages aux objets. Objects with minor or major damage can be repaired, moving them one or more steps up the suivi des dommages aux objets.
Brittle or fragile objects, like paper or glass, decrease the effective level of the object for the purposes of determining if it is damaged. Hard objects, like those made of wood or stone, add 1 to the effective level. Very hard objects, like those made of metal, add 2. (The GM may rule that some exotic materials add 3.)
The tool or weapon used to attack the object must be at least as hard as the object itself. Further, if the amount of damage the attack could inflict—not modified by a special die roll—does not equal or exceed the effective level of the object, the attack cannot damage the object no matter what the roll.
Notes de l'Editeur — In precursors to the Cypher System—Numenera (2014) and the Strange— objects are assigned health equal to their level and up to 3 Armure instead of the suivi des dommages aux objets. A few abliities like Fling, Force Field (as printed in the Cypher System Rulebook), and Force Field Barrier can be easier to resolve using that framework instead, where abilities like Breaker, Destroyer, and Field of Destruction are clearly written with use of the suivi des dommages aux objets in mind. The GM might also alter interactions based on on an object's nature, for example, allowing ongoing ambient damage from a fire to eventually damage a flammable object. Additional guidelines for damaging structures are detailed in walls, doors, and feats of strength.
Action: Activate a Special Ability
(Cypher System Rulebook, page 223)
Special abilities are granted by foci, types, and préférences, or provided by cyphers or other devices. If a special ability affects another character in any kind of unwanted manner, it's handled as an attaque. This is true even if the ability is normally not considered an attack. For example, if a character has a Healing Touch, and their friend doesn't want to be healed for some reason, an attempt to heal their unwilling friend is handled as an attack.
Plenty of capacités spéciales do not affect another character in an unwanted manner. For example, a PC might use Hover on themselves to float into the air. A character with a matter-reorganizing device might change a stone wall into glass. A character who activates a Changeur de Phase cypher might walk through a wall. None of these requires an attack roll (although when turning a stone wall to glass, the character must still make a roll to successfully affect the wall).
If the character spends points to apply Effort on the attempt, they might want to roll anyway to see if they get a effet majeur, which would reduce the cost for their action.
Notes de l'Editeur — For more on special abilities, see capacités spéciales in Chapitre 4: Créer votre Personnage, and Chapitre 9: Capacités.
Action: Move
(Cypher System Rulebook, page 223)
As a part of another action, a character can adjust their position—stepping back a few feet while using an ability, sliding over in combat to take on a different opponent to help a friend, pushing through a door they just opened, and so on. This is considered an immediate distance, and a character can move this far as part of another action.
In a combat situation, if a character is in a large melee, they're usually considered to be next to most other combatants, unless the GM rules that they're farther away because the melee is especially large or the situation dictates it.
If they're not in melee but still nearby, they are considered to be a short distance away—usually less than 50 feet (15 m). If they're farther away than that but still involved in the combat, they are considered to be a long distance away, usually 50 to 100 feet (15 to 30 m), or possibly even a very long distance away, usually more than 100 feet to 500 feet (30 to 150 m).
In a round, as an action, a character can make a short move. In this case, they are doing nothing but moving up to about 50 feet (15 m). Some terrain or situations will change the distance a character can move, but generally, making a short move is considered to be a difficulty 0 action. No roll is needed; they just get where they're going as their action.
A character can try to make a long move—up to 100 feet (30 m) or so—in one round. This is a Célérité task with a difficulty of 4. As with any action, they can use compétences, atouts, or Effort to ease the task. Terrain, obstacles, or other circumstances can hinder the task. A successful roll means the character moved the distance safely. Failure means that at some point during the move, they stop or stumble (the GM determines where this happens).
A character can also try to make a short move and take another (relatively simple) physical action, like make an attaque. As with the attempt to make a long move, this is a Speed task with a difficulty of 4, and failure means that the character stops at some point, slipping or stumbling or otherwise getting held up.
Long-Term Movement
(Cypher System Rulebook, page 224)
When talking about movement in terms of traveling rather than round-by-round action, typical characters can travel on a road about 20 miles (32 km) per day, averaging about 3 miles (5 km) per hour, including a few stops. When traveling overland, they can move about 12 miles (19 km) per day, averaging 2 miles (3 km) per hour, again with some stops. Mounted characters, such as those on horseback, can go twice as far. Other modes of travel (cars, airplanes, hovercraft, sailing ships, and so on) have their own rates of movement.
Notes de l'Editeur — Most vehicles list their speeds under various environmental conditions. For spacecraft travel, see Traveling the Solar System and Orbital Mechanics.
Movement Modifiers
(Cypher System Rulebook, page 224)
Different environments affect movement in different ways.
Rough Terrain: A surface that's considered rough terrain is covered in loose stones or other material, uneven or with unsure footing, unsteady, or a surface that requires movement across a narrow space, such as a cramped corridor or a slender ledge. Stairs are also considered rough terrain. Rough terrain does not slow normal movement on a round-by-round basis, but hinders move rolls. Rough terrain cuts long-term movement rates in half.
Difficult Terrain: Difficult terrain is an area filled with challenging obstacles—water up to waist height, a very steep slope, an especially narrow ledge, slippery ice, a foot or more of snow, a space so small that one must crawl through it, and so on. Difficult terrain hinders move rolls and halves movement on a round-by-round basis. This means that a short move is about 25 feet (8 m), and a long move is about 50 feet (15 m). Difficult terrain reduces long-term movement to a third of its normal rate.
Water: Deep water, in which a character is mostly or entirely submerged, hinders move rolls and reduces round-by-round and long-term movement to one quarter its normal rate. This means that a short move is about 12 feet(4 m), and a long move is about 25 feet (7.5 m). Characters trained in swimming halve their movement only while in deep water.
Low Gravity: Movement in low gravity is easier but not much faster. All move rolls are eased.
High Gravity: In an environment of high gravity, treat all moving characters as if they were in difficult terrain. Characters trained in high-gravity maneuvering negate this penalty. High gravity reduces long-term movement to a third of its normal rate.
Zero Gravity: In an environment without gravity, characters cannot move normally. Instead, they must push off from a surface and succeed at a Might roll to move (the difficulty is equal to one-quarter the distance traveled in feet). Without a surface to push off from, a character cannot move. Unless the character's movement takes them to a stable object that they can grab or land against, they continue to drift in that direction each round, traveling half the distance of the initial push.
Notes de l'Editeur — For more on gravity, see Effects of Gravity.
Special Situation: A Chase
(Cypher System Rulebook, page 224)
When a PC is chasing an NPC or vice versa, the player should attempt a Célérité action, with the difficulté based on the NPC's level. If the PC succeeds at the roll, they catch the NPC (if chasing), or they get away (if chased). In terms of the story, this one-roll mechanic can be the result of a long chase over many rounds.
Alternatively, if the GM wants to play out a long chase, the character can make many rolls (perhaps one per level of the NPC) to finish the pursuit successfully. For every failure, the PC must make another success, and if they ever have more failures than successes, the PC fails to catch the NPC (if chasing) or is caught (if chased). As with combat, the GM is encouraged to describe the results of these rolls with flavor. A success might mean the PC has rounded a corner and gained some distance. A failure might mean that a basket of fruit topples over in front of them, slowing them down. Vehicle chases are handled similarly.
Notes de l'Editeur — The Perilous Venture module is a useful tool for spicing up a chase or escape.
Action: Wait
(Cypher System Rulebook, page 225)
You can wait to react to another character's action.
You decide what action will trigger your action, and if the triggering action happens, you get to take your action first (unless going first wouldn't make sense, like attacking a foe before they come into view). For example, if an orc threatens you with a halberd, on your turn you can decide to wait, stating "If it stabs at me, I'm going to slash it with my sword." On the orc's turn, it stabs, so you make your sword attack before that happens.
Waiting is also a good way to deal with a ranged attacker who rises from behind cover, fires an attack, and ducks back down. You could say "I wait to see them pop up from behind cover and then I shoot them."
Action: Defend
(Cypher System Rulebook, page 225)
Defending is a special action that only PCs can do, and only in response to being attacked. In other words, an NPC uses its action to attack, which forces a PC to make a defense roll. This is handled like any other kind of action, with circumstances, compétence, atouts, and Effort all potentially coming into play. Defending is a special kind of action in that it does not happen on the PC's turn. It's never an action that a player decides to take; it's always a reaction to an attack. A PC can take a defense action when attacked (on the attacking NPC's turn) and still take another action on their own turn.
The type of defense roll depends on the type of attack. If a foe attacks a character with an axe, they can use Speed to duck or block it with what they're holding. If they're struck by a poisoned dart, they can use a Puissance action to resist its effects. If a psi-worm attempts to control their mind, they can use Intellect to fend off the intrusion.
Sometimes an attack provokes two defense actions. For example, a poisonous reptile tries to bite a PC. They try to dodge the bite with a Célérité action. If they fail, they take damage from the bite, and they must also attempt a Puissance action to resist the poison's effects.
If a character does not know an attack is coming, usually they can still make a defense roll, but they can't add modifiers (including the modifier from a bouclier), and they can't use any skill or Effort to ease the task. If circumstances warrant—such as if the attacker is right next to the character—the GM might rule that the surprise attack simply hits.
A character can always choose to forgo a defense action, in which case the attack automatically hits.
Some abilities (such as the Countermeasures special ability) may allow you to do something special as a defense action.
Tâche de Défense
(Cypher System Rulebook, page 23)
Defense tasks are when a player makes a roll to keep something undesirable from happening to their PC. The type of defense task matters when using Effort.
Défense de Puissance: Utilisée pour résister au poison, à la maladie, et à tout ce qui peut être surmonté par la force et la santé.
Défense de Célérité: Utilisée pour éviter les attaques et échapper au danger. C'est de loin la tâche de défense la plus utilisée.
Défense d'Intellect: Utilisée pour contrer une attaque mentale ou tout ce qui peut affecter ou influencer l'esprit.
Action: Do Something Else
(Cypher System Rulebook, page 226)
Players can try anything they can think of, although that doesn't mean anything is possible. The GM sets the difficulté—that's their primary role in the game. Still, guided by the bounds of logic, players and GMs will find all manner of actions and options that aren't covered by a rule. That's a good thing.
Players should not feel constrained by the game mechanics when taking actions. Compétences are not required to attempt an action. Someone who's never picked a lock can still try. The GM might hinder the task, but the character can still attempt the action.
Thus, players and GMs can return to the beginning of this chapter and look at the most basic expression of the rules. A player wants to take an action. The GM decides, on a scale of 1 to 10, how difficult that task is and what stat it uses. The player determines whether they have anything that might modifier la difficulté and considers whether to apply Effort. Once the final determination is made, they roll to see if their character succeeds. It's as easy as that.
As further guidance, the following are some of the more common actions a player might take.
Escalade
(Cypher System Rulebook, page 226)
When a character climbs, the GM sets a difficulty based on the surface being climbed. Climbing is like moving through difficult terrain: the move roll is hindered and the movement is half speed. Unusual circumstances, such as climbing while under fire, pose additional step penalties.
Climbing Difficulty
(Cypher System Rulebook, page 226)
| Difficulty | Surface |
|---|---|
| 2 | Surface with lots of handholds |
| 3 | Stone wall or similar surface (a few handholds) |
| 4 | Crumbling or slippery surface |
| 5 | Smooth stone wall or similar surface |
| 6 | Metal wall or similar surface |
| 8 | Smooth, horizontal surface (climber is upside down) |
| 10 | Glass wall or similar surface |
Cooperative Actions
(Cypher System Rulebook, page 226)
There are many ways multiple characters can work together. None of these options, however, can be used at the same time by the same characters.
Helping: If you use your action to help someone with a task, you ease the task. If you have an inaptitude in a task, your help has no effect. If you use your action to help someone with a task that you are trained or specialized in, the task is eased by two steps. Help is considered an asset, and someone receiving help usually can't gain more than two assets on a single task if that help is provided by another character.
For example, if Scott is trying to climb a steep incline and Sarah (who is trained in climbing) spends her turn helping him, Scott's task is eased by two steps.
Sometimes you can help by performing a task that complements what another person is attempting. If your complementary action succeeds, you ease the other person's task. For example, if Scott tries to persuade a ship captain to let him on board, Sarah could try to supplement Scott's words with a flattering lie about the captain (a deception action), a display of knowledge about the region where the ship is headed (a geography action), or a direct threat to the captain (an intimidation action). If Sarah's roll is a success, Scott's persuasion task is eased.
Distraction: When a character uses their turn to distract a foe, that foe's attacks are hindered for one round. Multiple characters distracting a foe have no greater effect than a single character doing so—a foe is either distracted or not. A distraction might be yelling a challenge, firing a warning shot, or a similar activity that doesn't harm the foe.
Draw the Attack: When an NPC attacks a character, another PC can prominently present themselves, shout taunts, and move to try to get the foe to attack them instead. In most cases, this action succeeds without a roll—the opponent attacks the prominent PC instead of their companions. In other cases, such as with intelligent or determined foes, the prominent character must succeed at an Intellect action to draw the attack. If that Intellect action is successful, the foe attacks the prominent character, whose defenses are hindered by two steps. Two characters attempting to draw an attack at the same time cancel each other out.
Take the Attack: A character can use their action to throw themselves in front of a foe's successful attack to save a nearby comrade. The attack automatically succeeds against the sacrificial character, and it deals 1 additional point of damage. A character cannot willingly take more than one attack each round in this way.
Règle Optionnelle: Additional Cooperative Actions
(OG-CSRD Editorial Addition)
This section has been added by the editor, based on Cooperative Actions (211) in the 2015 Cypher System Rulebook.
These cooperative actions might not be good blanket rules for every circumtance, but they are still useful to think about how players might coordinate their actions, and how the GM might want to modify the game based on circumstance:
Cover Fire: A character can aim near ranged attack near a foe, but narrowly miss on purpose. On a success, the attack inflicts no damage, and the foe's next attack is hindered.
Double Strike: If one character makes a melee attack, and another character makes a ranged and both attacks hit the same foe, its next task is hindered.
Triple Team: If at least three characters attack the same foe, adds +1 to the result of their attack roll.
Crafting, Building, and Repairing
Accès Rapide: Crafting
- Fabriquer des Objets Magiques (GF, 49)(IOM, 90)
- Equipment Maintenance (RR, 72)
- Faster Crafting in a High-Tech Setting (CTS, 65)
- Perilous Venture (SA, 92)
- Repairing and Building (RR, 71)
- Skill Categories (OG-CSRD)
(Cypher System Rulebook, page 227)
Crafting is a tricky topic in the Cypher System because the same rules that govern building a spear also cover repairing a machine that can take you into hyperspace. Normally, the level of the item determines the difficulté of creating or repairing it as well as the time required. For cyphers, artifacts, other items that require specialized knowledge, or items unique to a world or species other than your own (such as a Martian tripod walker), add 5 to the item's level to determine the difficulty of building or repairing it.
Sometimes, if the item is artistic in nature, the GM will add to the difficulty and time required. For example, a crude wooden stool might be hammered together in an hour. A beautiful finished piece might take a week or longer and would require more skill on the part of the crafter.
The GM is free to overrule some attempts at creation, building, or repair, requiring that the character have a certain level of skill, proper tools and materials, and so forth.
A level 0 object requires no skill to make and is easily found in most locations. Sling stones and firewood are level 0 items—producing them is routine. Making a torch from spare wood and oil-soaked cloth is simple, so it's a level 1 object. Making an arrow or a spear is fairly standard but not simple, so it's a level 2 object.
Generally speaking, a device to be crafted requires materials equal to its level and all the levels below it. So a level 5 device requires level 5 material, level 4 material, level 3 material, level 2 material, and level 1 material (and, technically, level 0 material).
The GM and players can gloss over much of the crafting details, if desired. Gathering all the materials to make a mundane item might not be worth playing out—but then again, it might be. For example, making a wooden spear in a forest isn't very interesting, but what if the characters have to make a spear in a treeless desert? Finding the wreckage of something made of wood or forcing a PC to fashion a spear out of the bones of a large beast could be interesting situations.
The time required to create an item is up to the GM, but the guidelines in the crafting table are a good starting point. Generally, repairing an item takes somewhere between half the creation time and the full creation time, depending on the item, the aspect that needs repairing, and the circumstances. For example, if creating an item takes one hour, repairing it takes thirty minutes to one hour.
Sometimes a GM will allow a rush job if the circumstances warrant it. This is different than using skill to reduce the time required. In this case, the quality of the item is affected. Let's say that a character needs to create a tool that will cut through solid steel with a laser (a level 7 item), but they have to do it in one day. The GM might allow it, but the device might be extremely volatile, inflicting damage on the user, or it might work only once. The device is still considered a level 7 item to create in all other respects. Sometimes the GM will rule that reducing the time is not possible. For example, a single human can't make a chainmail vest in one hour without some kind of machine to help.
Possible crafting skills include:
- Armoring
- Bowyering/fletching
- Chemistry
- Computer science
- Electronics
- Engines
- Genetic engineering
- Glassblowing
- Gunsmithing
- Leatherworking
- Metalworking
- Neural engineering
- Weaponsmithing
- Woodcrafting
Characters might try to make a cypher, an artifact, or an alien psionic starship do something other than its intended function. Sometimes, the GM will simply declare the task impossible. You can't turn a vial of healing elixir into a two-way communicator. But most of the time, there is a chance of success.
That said, tinkering with weird stuff is not easy. Obviously, the difficulty varies from situation to situation, but difficulties starting at 7 are not unreasonable. The time, tools, and training required would be similar to the time, tools, and training needed to repair a device. If the tinkering results in a long-term benefit for the character—such as creating an artifact that they can use—the GM should require them to spend XP to make it.
Crafting Difficulty and Time
(Cypher System Rulebook, page 228)
| Difficulty | Craft | General Time to Build |
|---|---|---|
| 0 | Something extremely simple like tying a rope or finding an appropriately sized rock | A few minutes at most |
| 1 | Torch | Five minutes |
| 2 | Spear, simple shelter, piece of furniture | One hour |
| 3 | Bow, door, basic article of clothing | One day |
| 4 | Sword, chainmail vest | One to two days |
| 5 | Common technological item (electric light), nice piece of jewelry or art object | One week |
| 6 | Technological item (watch, transmitter), really nice piece of jewelry or art object, elegant craftwork | One month |
| 7 | Technological item (computer), major work of art | One year |
| 8 | Technological item (something from beyond Earth) | Many years |
| 9 | Technological item (something from beyond Earth) | Many years |
| 10 | Technological item (something from beyond Earth) | Many years |
Guarding
(Cypher System Rulebook, page 228)
In a combat situation, a character can stand guard as their action. They do not make attacks, but all their tâches de défense are eased. Further, if an NPC tries to get by them or take an action that they are guarding against, the character can attempt an eased Célérité action based on the level of the NPC. Success means the NPC is prevented from taking the action; the NPC's action that turn is wasted. This is useful for blocking a doorway, guarding a friend, and so forth.
If an NPC is standing guard, use the same procedure, but to get past the guard, the PC attempts a hindered Speed action against the NPC. For example, Diana is an NPC human with a level 3 bodyguard. The bodyguard uses their action to guard Diana. If a PC wants to attack Diana, the PC first must succeed at a difficulty 4 Speed task to get past the guard. If the PC succeeds, they can make their attack normally.
Soigner
(Cypher System Rulebook, page 228)
You can administer aid through bandaging and other succor, attempting to heal each patient once per day. This healing restores points to a stat Réserve of your choice. Decide how many points you want to heal, and then make an Intellect action with a difficulty equal to that number. For example, if you want to heal someone for 3 points, that's a difficulty 3 task with a target number of 9.
Règle Optionnelle: Healing Limitations
(OG-CSRD Editorial Addition)
Each time anyone attempts to heal the same creature, the task is hindered by an additional step. The difficulty resets after that creature rests for ten hours.
Interacting with Creatures
(Cypher System Rulebook, page 228)
The level of the creature determines the target number, just as with combat. Thus, bribing a guard works much like punching them or affecting them with an ability. This is true of persuading someone, intimidating someone, calming a wild beast, or anything of the kind. Interaction is an Intellect task. Interacting usually requires a common language or some other way to communicate. Learning new languages is the same as learning a new compétence.
Sauter
(Cypher System Rulebook, page 228)
Decide how far you want to jump, and that sets the difficulty of your Puissance roll. For a standing jump, subtract 4 from the distance in feet to determine the difficulty of the jump. For example, jumping 10 feet (3 m) has a difficulty of 6.
If you run an immediate distance before jumping, it counts as an atout, easing the jump.
If you run a short distance before jumping, divide the jump distance (in feet) by 2 and then subtract 4 to determine the difficulty of the jump. Because you're running an immediate distance (and then some), you also count your running as an asset. For example, jumping a distance of 20 feet (6 m) with a short running start has a difficulty of 5 (20 feet divided by 2 is 10, minus 4 is 6, minus 1 for running an immediate distance).
For a vertical jump, the distance you clear (in feet) is equal to the difficulty of the jumping task. If you run an immediate distance, it counts as an asset, easing the jump.
Looking or Listening
(Cypher System Rulebook, page 229)
Generally, the GM will describe any sight or sound that's not purposefully difficult to detect. But if you want to look for a hidden enemy, search for a secret panel, or listen for someone sneaking up on you, make an Intellect roll. If it's a creature, its level determines the difficulty of your roll. If it's something else, the GM determines the difficulty of your roll.
Notes de l'Editeur — For more on "passive perception", see Passive Difficulty.
Moving a Heavy Object
(Cypher System Rulebook, page 229)
You can push or pull something very heavy and move it an immediate distance as your action.
The weight of the object determines the difficulty of the Puissance roll to move it; every 50 pounds (23 kg) hinders the task by one step. So moving something that weighs 150 pounds (68 kg) is difficulty 3, and moving something that weighs 400 pounds (180 kg) is difficulty 8. If you can ease the task to 0, you can move a heavy object up to a short distance as your action.
Operating or Disabling a Device, or Picking a Lock
(Cypher System Rulebook, page 229)
As with figuring out a device, the level of the device usually determines the difficulté of the Intellect roll. Unless a device is very complex, the GM will often rule that once you figure it out, no roll is needed to operate it except under special circumstances. So if the PCs figure out how to use a hovercraft, they can operate it. If they are attacked, they might need to roll to ensure that they don't crash the vehicle into a wall while trying to avoid being hit.
Unlike operating a device, disabling a device or picking a lock usually require rolls. These actions often involve special tools and assume that the character is not trying to destroy the device or lock. (A PC who is attempting to destroy it probably should make a Puissance roll to smash it rather than a Célérité or Intellect roll requiring patience and know-how.)
Riding or Piloting
(Cypher System Rulebook, page 229)
If you're riding an animal that's trained to be a mount, or driving or piloting a vehicle, you don't need to make a roll to do something routine such as going from point A to point B (just as you wouldn't need to make a roll to walk there). However, staying mounted during a fight or doing something tricky with a vehicle requires a Célérité roll to succeed. A saddle or other appropriate gear is an atout and eases the task.
Notes de l'Editeur — For more on vehicles, see Vehicular Combat, Extended Vehicular Combat, and Spacecraft.
Riding or Piloting Difficulty
(Cypher System Rulebook, page 229)
| Difficulty | Maneuver |
|---|---|
| 0 | Chevaucher |
| 1 | Staying on the mount (including a motorcycle or similar vehicle) in a battle or other difficult situation |
| 3 | Staying on a mount (including a motorcycle or similar vehicle) when you take damage |
| 4 | Mounting a moving steed |
| 4 | Making an abrupt turn with a vehicle while moving fast |
| 4 | Getting a vehicle to move twice as fast as normal for one round |
| 5 | Coaxing a mount to move or jump twice as fast or far as normal for one round |
| 5 | Making a long jump with a vehicle not intended to go airborne (like a car) and remaining in control |
Wheeled Vehicle Intrusion de MJs
(The Stars are Fire, page 96)
| d10 | Intrusion de MJ |
|---|---|
| 1 | Vehicle runs out of fuel or power. |
| 2 | Unexpected obstacle threatens to cause a crash. |
| 3 | Unexpected gap or loss of power requires rider to "jump" between stable surfaces by launching off a suitable ramp-like incline. |
| 4 | Another vehicle swerves into PC's vehicle |
| 5 | Loose sand/gravel/particles/ice on surface threaten to cause a wipeout. |
| 6 | Too much velocity going around a corner threatens to cause a wipeout or crash. |
| 7 | Vehicle takes damage and threatens to detonate its power source. |
| 8 | Another vehicle hits PC's vehicle from behind. |
| 9 | Vehicle's brakes freezes. |
| 10 | Vehicle's tire unexpectedly blows out. |
Hovering and Flying Intrusion de MJs
(The Stars are Fire, page 98)
| d10 | Intrusion de MJ |
|---|---|
| 1 | Vehicle runs out of fuel or power (but not inflight). |
| 2 | Extreme turbulence threatens to cause a loss of control inflight. |
| 3 | A glitch in the flight control—or pilot error—causes vehicle to bank too sharply, threatening a crash. |
| 4 | Unexpected debris/birds or other flying creatures impact the vehicle, damaging it. |
| 5 | Landing gear is damaged, making eventual landing problematic. |
| 6 | Unexpectedly tall terrain feature threatens imminent collision. |
| 7 | Vehicle takes damage and threatens to detonate its power source. |
| 8 | Another flying vehicle hits PC's vehicle from above. |
| 9 | Vehicle runs out of fuel or power while inflight. |
| 10 | Breach in airframe risks sucking pilot or passengers out to a long fall. |
Seacraft Intrusion de MJs
(The Stars are Fire, page 101)
| d10 | Intrusion |
|---|---|
| 1 | Vehicle begins taking on water due to minor leak. |
| 2 | Vehicle capsizes |
| 3 | Vehicle begins to sink due to major leak caused by structural flaw. |
| 4 | Vehicle collides with marine life/debris on water or other watercraft impacts the vehicle, damaging it. |
| 5 | Power source unexpectedly dies. |
| 6 | Unmapped underwater terrain feature threatens/causes imminent collision. |
| 7 | Vehicle takes damage and threatens to detonate its power source. |
| 8 | Sea storm blows up and threatens to capsize vehicle. |
| 9 | Character(s) fall overboard. |
| 10 | Pirates! (Or at least people with bad intentions pull up on another boat.) |
Spacecraft Intrusion de MJs
(The Stars are Fire, page 112)
| d10 | Intrusion de MJ |
|---|---|
| 1 | Spacecraft is holed by micrometeorite or other debris and begins to leak air |
| 2 | Spacecraft power source unexpectedly stutters, runs out of fuel, or malfunctions in a way that could lead to detonation. |
| 3 | Spacecraft is holed by something large enough to risk a catastrophic blow-out. |
| 4 | Environmental controls malfunction; ship interior grows colder and colder (causing a buildup of frost and ice on interior surfaces), until the problem can be identified and repaired. |
| 5 | Drive system surges, causing the vehicle to move faster, farther, or to a different location than was intended. |
| 6 | Solar flare, gravitational gradient, or other understood but unexpected phenomena damages ship. |
| 7 | A malfunction, deliberate sabotage by a rival, or a fatal malware-infected shipmind affects the environmental controls in a space suit or entire ship, deoxygenating it until it's mostly carbon dioxide. Affected characters, initially unaware of the problem, become more and more sleepy until they pass out. |
| 8 | Gamma ray burst from "nearby" neutron star conjunction threatens to fry ship and everyone on board. |
| 9 | External operations lead to a character being bucked off craft into empty space. |
| 10 | Environmental systems are compromised, requiring extensive overhaul to return to normal. |
Sneaking
(Cypher System Rulebook, page 229)
The difficulty of sneaking by a creature is determined by its level. Sneaking is a Célérité roll. Moving at half speed eases the sneaking task. Appropriate camouflage or other gear may count as an asset and ease the task, as will dim lighting conditions and having plenty of things to hide behind.
Nager
(Cypher System Rulebook, page 229)
If you're simply swimming from one place to another, such as across a calm river or lake, use the standard movement rules, noting the fact that your character is in deep water. However, sometimes, special circumstances require a Might roll to make progress while swimming, such as when trying to avoid a current or being dragged into a whirlpool.
Understanding, Identifying, or Remembering
(Cypher System Rulebook, page 230)
When characters try to identify or figure out how to use a device, the level of the device determines the difficulty. For a bit of knowledge, the GM determines the difficulty.
| Difficulty | Knowledge |
|---|---|
| 0 | Common knowledge |
| 1 | Simple knowledge |
| 3 | Something a scholar probably knows |
| 5 | Something even a scholar might not know |
| 7 | Knowledge very few people possess |
| 10 | Completely lost knowledge |
Règle Optionnelle: Gaining Insight
(OG-CSRD Editorial Addition)
This section is based on Gaining Insight (231) in the Cypher System Rulebook.
If a PC is planning something complex, or spending time to gain more information about a situation, they can spend 3 points d'Intellect and one action to gain additional, reliable information, which the GM provides in the form of a useful clue. The clue might provide foreknowledge of events, allowing the PC to recognize something, someone, or a pattern of behavior on the part of one or more NPCs. The GM decides what insight is gained, and ensures the information is useful and reliable. Gaining insight should never be used to "trap" a PC.
Additionally, the GM can notify players that insights are available without revealing what they are, but allow PCs to purchase them with 1 XP as a intrusion de joueur, or 2 XP as a short-term benefit.
Vehicular Movement
(Cypher System Rulebook, page 230)
Véhicules move just like creatures. Each has a movement rate, which indicates how far it can move in a round. Most vehicles require a driver, and when moving, they usually require that the driver spends every action controlling the movement. This is a routine task that rarely requires a roll. Any round not spent driving the vehicle hinders the task in the next round and precludes any change in speed or direction. In other words, driving down the road normally is difficulty 0. Spending an action to retrieve a backpack from the back seat means that in the following round, the driver must attempt a difficulty 1 task. If they instead use their action to pull a handgun from the backpack, in the next round the difficulty to drive will be 2, and so on. Failure results are based on the situation but might involve a collision or something similar.
In a vehicular chase, drivers attempt Speed actions just like in a regular chase, but the task may be based either on the level of the driver (modified by the level and movement rate of the vehicle) or on the level of the vehicle (modified by the level of the driver). So if a PC driving a typical car is chasing a level 3 NPC driving a level 5 sports car, the PC would make three chase rolls with a difficulty of 5. If the PC's car is a souped-up custom vehicle, it might grant the PC an asset in the chase. If the PC is not in a car at all, but riding a bicycle, it might hinder the chase rolls by two or three steps, or the GM might simply rule that it's impossible.
Vehicular Combat
(Cypher System Rulebook, page 230)
Much of the time, a fight between foes in cars, boats, or other vehicles is just like any other combat situation. The combatants probably have cover and are moving fast. Attacks to disable a vehicle or a portion of it are based on the level of the vehicle. If the vehicle is an armored car or a tank, all attacks are likely aimed at the vehicle, which has a level and probably an appropriate Armure rating, not unlike a creature.
The only time this isn't true is with battles where only vehicles and not characters are involved. Thus, if the PCs are in a shootout with bank robbers and both groups are in cars, use the standard rules. However, battles between starships of various kinds—from gigantic capital ships to single-pilot fighters—are a frequent occurrence in far-future science fiction settings. A submarine battle between two deep sea craft could be quite exciting. Characters in a modern-day game might find themselves in a tank fight. If PCs are involved in combat in which they are entirely enclosed in vehicles (so that it's not really the characters fighting, but the vehicles), use the following quick and easy guidelines.
On this scale, combat between vehicles isn't like traditional combat. Don't worry about health, Armor, or anything like that. Instead, just compare the levels of the vehicles involved. If the PCs' vehicle has the higher level, the difference in levels is how many steps the PCs' attack and defense rolls are eased. If the PCs' vehicle has the lower level, their rolls are hindered. If the levels are the same, there is no modification.
These attack and defense rolls are modified by skill and Effort, as usual. Some vehicles also have superior weapons, which ease the attack (since there is no "damage" amount to worry about), but this circumstance is probably uncommon in this abstract system and should not affect the difficulty by more than one or maybe two steps. Further, if two vehicles coordinate their attack against one vehicle, the attack is eased. If three or more vehicles coordinate, the attack is eased by two steps.
The attacker must try to target a specific system on or portion of an enemy vehicle. This hinders the attack based on the system or portion targeted.
That's a lot of modifications. But it's not really that hard. Let's look at an example of a space battle. A PC in a small level 2 fighter attacks a level 4 frigate. Since the frigate is level 4, the difficulty of the attack starts at 4. But the attacking craft is weaker than the defender, so the attack is hindered equal to the difference in their levels (2). The fighter pilot must make a difficulty 6 attack on the frigate. However, the fighter is trying to swoop in and damage the frigate's drive, which hinders the attack by another three steps, for a total difficulty of 9. If the fighter pilot is trained in space combat, they reduce the difficulty to 8, but it's still impossible without help. So let's say that two other PCs—also in level 2 fighters—join in and coordinate their attack. Three ships coordinating an attack on one target eases the task by two steps, resulting in a final difficulty of 6. Still, the attacking PC would be wise to use Effort.
Then the frigate retaliates, and the PC needs to make a jet de défense. The level difference between the ships (2) means the PC's defense is hindered by two steps, so the difficulty of the PC's defense roll starts out at 6. But the frigate tries to take out the fighter's weapons, hindering their attack (easing the PC's defense) by two steps. Thus, the PC needs to succeed at a difficulty 4 task or lose their main weapons systems.
It's important to remember that a failed attack doesn't always mean a miss. The target ship might rock and reel from the hit, but the bulk of the damage was absorbed by the shields, so there's no significant damage.
This bare-bones system should allow the GM and players to flesh out exciting encounters involving the whole group. For example, perhaps while one PC pilots a ship, another mans the guns, and another frantically attempts to repair damage to the maneuvering thrusters before they crash into the space station they're trying to defend.
| Targeting Task | Attack Hindered | Effect |
|---|---|---|
| Disable weapons | Two steps | One or more of the vehicle's weapons no longer function |
| Disable defenses (if applicable) | Two steps | Attacks against the vehicle are eased |
| Disable engine/drive | Three steps | Vehicle cannot move, or movement is hampered |
| Disable maneuverability | Two steps | Vehicle cannot alter its present course |
| Strike power core or vital spot | Five steps | Vehicle is completely destroyed |
Notes de l'Editeur — For more on vehicular combat, see Extended Vehicular Combat.
Chapitre 11-A: Followers and Factions
Accès Rapide: Followers and Factions
- Followers (233)
- Followers vs. Temporary Companions (OG-CSRD)
- Familiars (IOM, 94)
- Companion Abilities (96)
- Sidekicks (OG-CSRD)
- Covens (IOM, 88)
Followers
(Cypher System Rulebook, page 233)
Player characters have the option to gain followers as they advance in tier, as provided by type or focus capacités spéciales. Followers do not need to be paid, fed, or housed, though a character who gains followers can certainly make such arrangements if they wish. A follower is someone whom a character has inspired (or asked) to come work with the character for a time, aiding them in a variety of endeavors. A follower puts the PC's interests ahead of, or at least on par with, their own.
The PC generally makes rolls for their follower when the follower takes actions, though usually a follower's modifications provide an atout to a specific action taken by the PC they follow.
Modifications: A follower can help a PC in one or more tasks, granting the PC an atout to that task. The level of the follower indicates the number of different tasks they can help with. The tasks that the follower is able to help with are predetermined, usually chosen by the PC when they gain the follower. A level 2 follower who the player determines is a spy could grant a PC an asset on two different tasks, such as stealth and deception. Followers cannot help with tasks that they don't have modifications for; for the purpose of helping, treat the follower as if they had inabilities in all nonmodified tasks.
When the follower acts autonomously rather than helping the PC, they act like a normal NPC that has modifications. Thus, the modification increases their effective level for the associated task by one step. For example, the level 2 spy follower with modifications for stealth and deception attempts stealth and deception tasks as if they were level 3 and all other tasks as level 2.
Follower Assets to Combat and Defense: A follower cannot grant an asset to a character's attacks or defense until the follower is level 3 or higher. Even then, the follower can help with attacks and defense only if they have a modification for that kind of task.
Some abilities may grant a special exception to this rule. For instance, the Serv-0 Defender ability gives your level 1 Serv-0 follower (a machine companion) a modification for Speed defense.
Follower Level Progression: A follower increases in level by 1 each time a PC advances two tiers after gaining that follower. When the follower gains a level, the PC also chooses the task that the follower gains a modification for.
Exceptional Follower: When a character gains a follower, there's a small chance that the follower will be exceptional in some way, a cut above other followers of their kind. The GM determines when an exceptional follower is found, possibly as an additional reward for smart or engaging roleplaying where the PCs impress or otherwise positively interact with one or more NPCs, some of whom may later go on to become one of their followers. An exceptional follower has the same qualities as a regular follower but is 1 level higher.
Pet: Any PC can potentially gain a pet, though a pet typically doesn't provide modifications. If a character wants a pet that can do this, they must gain the pet through an ability or focus that grants followers. On the other hand, a well-cared-for pet grants an asset to a PC's tasks related to achieving peace of mind, finding comfort, and resisting loneliness.
Notes de l'Editeur — Two additional types of companions have been added to supplement this chapter: familiars and sidekicks.
Breathing Life into Followers
(Cypher System Rulebook, page 233)
The modifications provided by followers could come across as fairly dry and mechanical. To avoid that, you could present each follower in a way that makes them more compelling and interesting. Here are a few examples of how to describe a follower, depending on their mix of modifications.
- A firebrand diplomat able to convince an enemy horde to back down.
- A veteran commander whose presence bolsters the entire community's military might.
- A genius medic who invigorates everyone with their healing techniques.
- An imaginative architect whose works both beautify and defend the city.
- A tricky spy whose intelligence on enemy movements is invaluable.
Followers vs. Temporary Companions
(OG-CSRD Editorial Addition)
Many abilities in the Companion category use different language to describe an NPC: Basic Follower is described as "level 2 follower", a Une Bête comme Compagnon is a "level 2 creature", and Duplicate is "a level 2 NPC". Which of these are followers, and which are not? This clarification provides criteria to divide these abilities into two groups: Followers vs. Temporary Companions.
Followers: Persistent or permanent companions are followers, and benefit from Follower Level Progression, increasing in level by 1 each time the PC advances two tiers after joining the PC, gaining additional modifications, including the ability to choose a modification for attacks or defense at level 3. They are usually granted by abilities that are enablers, and if reduced to 0 health, require time to find a replacement, or to otherwise regain form or function. Examples of followers include Basic Follower, Une Bête comme Compagnon, Entourage, and Serv-0.
Temporary Companions: These abilities are typically require an action to use, include a time limit, and create or conjure the companion from thin air. These abilities can be used repeatedly—especially by a PC with enough Avantage to trivialize the cost—and are improved by subsequent focus abilities with higher costs. Temporary companions do not benefit from Follower Level Progression. Examples of temporary companions include Duplicate (and Superior Duplicate), Necromancy (and Greater Necromancy), and Summon Giant Spider (and Summon Demon).
Follower Level Progression
For example, let's compare the Une Bête comme Compagnon ability from the Contrôle les Bêtes Sauvages focus without—and with—Follower Level Progression. In this case, Follower Level Progression smooths out the beast companion's levels, and results in a higher maximum level (and thus number of modifications). This ensures the beast companion remains the central focus ability, even after the Mount—another follower—and Beast Call—a temporary companion—join the PC at higher tiers:
| Tier | Une Bête comme Compagnon | Level (without Follower Level Progression) | Level (with Follower Level Progression) |
|---|---|---|---|
| 1 | Une Bête comme Compagnon | 2 | 2 |
| 2 | — | 2 | 2 |
| 3 | Follower Level Progression | 2 | 3 |
| 4 | Improved Companion | 4 | 4 |
| 5 | Follower Level Progression | 4 | 5 |
| 6 | — | 4 | 5 |
Balancing Followers
PCs—especially a Emissaire—can amass quite number of followers. The GM might need to adjust followers in order to keep the game feeling fun, fresh, and fair. When making rulings, the GM should consider the following questions, which have no definitive answers:
- How many NPCs are already in the party? How often do they delight and surprise, and how often do they interfere with the game? How much of that is due to an NPC's level?
- What's more fun: A larger group of lower-level followers, or a smaller group of higher-level ones?
- If a follower is replaced at a higher tier, did the PC "gain" the replacement at their current tier, or the tier at which they gained the ability (or previous follower)? Can a player spend XP (including Avancement de Personnage) to improve a follower, or is the completion of a Character Arc like Développer un Lien, Enseignement, or Entrainer une Créature required?
- Are règles optionelles like Effort for NPCs used?
Familiars
(It's Only Magic, page 94)
In the most general sense, a familiar is a creature (usually in the form of a small animal) bonded to a magical person as a companion. However, a familiar's role, intelligence, relationship with their person, powers, and vulnerabilities vary greatly from setting to setting. A familiar might be just a pet or comfort animal, with no special abilities. They might have an empathic or telepathic connection with their person. They might be an extension of the person's soul, with harm to the familiar causing harm to the person. They might be a fully supernatural creature, able to assist with magical tasks or provide advice. A magical world might only have one of these kinds of familiars, or any of them.
Notes de l'Editeur — In settings where every PC has a powerful familiar as a defining feature of the game, the optional Sidekicks rules might be more appropriate.
Standard Pet
(It's Only Magic, page 94)
The simplest sort of familiar is one that is a normal animal that has an emotional bond with a character, essentially the same role as a typical pet or comfort animal. The familiar has no special abilities, doesn't affect the character's magical abilities in any way, and is not meant to help in combat. Their death doesn't cause the character physical harm (although it probably causes emotional harm, just like the loss of any pet), and the character can gain a new familiar after a certain amount of time. For this type of familiar, a character should choose the Critter Companion ability, which gives them a level 1 creature.
If the character wants a bigger or tougher creature that is otherwise still a normal animal, they should choose Une Bête comme Compagnon, which gives them a level 2 creature, but otherwise works the same as Critter Companion.
As a slightly more magical variant, choose either of these abilities, but instead of finding a replacement for the creature if it dies, the character can perform a magical ritual (taking 1d6 days) to return them to life.
Unusual Familiars
(It's Only Magic, page 94)
There's no reason a familiar has to resemble a common Earth animal such as a cat, frog, or hawk. If the setting is a world other than Earth, and it has its own animal species that don't exist on Earth (such as monkey-lizards, capybara-bats, and raven snakes), those kinds of creatures are valid choices for a familiar.
If a familiar is a creature whose body is created by the bond with a magician (instead of an existing beast that the character finds and binds with magic), the GM could allow a familiar to look like an extinct animal, such as a dodo bird or Compsognathus dinosaur, or even a permanently miniature version of a large creature such as an elephant or rhinoceros.
History and fantasy literature has suggested other forms for familiars, such as fiendish-looking imps, tiny dragons, alchemy-crafted homunculi, fairies, intelligent floating skulls, and spirits resembling human children. Exactly what sorts of unusual familiars are available in the setting is up to the GM, but their appearance generally doesn't affect their game statistics. For example, a flying skull familiar and a bat familiar probably have the same level, movement, and modifiers.
Magical Familiars
(It's Only Magic, page 95)
This kind of familiar is more of a magical creature than a standard pet. Advantages compared to a standard pet are the familiar's ability to be physical or intangible, its telepathic connection to the character, and (unlike a standard pet familiar) the fact that it can't truly die. The disadvantages of this kind of familiar are that they cannot travel too far away from you and they spend most of their time asleep and intangible instead of actively assisting you. For this type of familiar, a character should choose the Bound Magic Familiar ability.
Soulbound Familiars
(It's Only Magic, page 95)
This is the most powerful and versatile kind of familiar. They have significant magical abilities, but this requires a bond between the character and familiar that makes them both vulnerable in certain ways.
For this type of familiar, a character should choose the Soul Familiar ability.
Modifying a Familiar
(It's Only Magic, page 95)
The following character abilities can be used to improve your familiar or the connection you have with it. (Although most of the ability descriptions refer to the Une Bête comme Compagnon ability, they have the same effect on a familiar as on a beast companion.)
- Tier 3: Stronger Together (112)
- Tier 4: Beast Eyes (187)
- Tier 5: Improved Companion (151)
- Tier 6: As If One Creature (110)
Sidekicks
Accès Rapide: Sidekicks
- Character Sheet
- Gaining Sidekicks
- Playing Sidekicks
- Characteristics
- Health, Recovery, and Loss
- Equipement
- Nature
- Niche
- Sidekick Abilities
Règles Optionnelles
(OG-CSRD Editorial Addition)
Sidekicks are a framework for flexible, powerful NPCs that take part in the story alongside the PCs. What sets sidekicks apart from companions, followers, and familiars is that a different player assumes the role of the sidekick, including rolling the die for tasks prompted by their actions.
The GM can use these rules modules to:
- Fill out small groups of players with capable help
- Foster intimate roleplay among players
- Make PCs and sidekicks a force to be reckoned with in combat
Sidekicks can be people, but a lot of this framework assumes they are an interesting creature of some kind. In some settings, sidekicks might share a central theme or fundamental nature. This can be a big decision that will determine how sidekicks interact with the PCs and other important aspects of the setting, for example:
- Pets, mounts, and beasts of burden
- Ferocious but tamed creatures
- Friendly neighborhood pocket monsters deployed from spherical artifacts
- Magically summoned creatures, otherworldly entities, or thoughtforms that PCs manifest or dismiss with an action
If you enjoy these rules, consider purchasing Predation.
Sidekick Character Sheet
(OG-CSRD Editorial Addition)
Old Gus' Unofficial Cypher System Sidekick Character Sheet is a high contrast, form-fillable PDF character sheet you can use to keep track of sidekick statistics.
Gaining Sidekicks
(OG-CSRD Editorial Addition)
Depending on the setting, the GM might determine PCs begin with a sidekick, or that there are other established methods for PCs to gain a one, for example:
Currency: Something as important as a sidekick should probably cost no less than a moderately-priced item.
Recruiting, Catching, or Taming: Recruiting, catching, or taming a sidekick is at least a level 2 Intellect task, requiring at least a few days, and might involve embarking on a perilous venture, or performing delicate Rituel Magique.
Crafting: PCs might need to craft a special lure, build a supernatural containment vessel, or repair a mechanical sidekick to operation.
Subterfuge: It might be possible to rescue—or steal—sidekicks away from others.
Spending XP: Spending 3 XP as a long-term benefit might also be an appropriate cost for gaining a sidekick.
Completing Character Arcs: Completing successful arcs de personnage like Développer un Lien or Entrainer une Créature might earn a PC a sidekick.
Règle Optionnelle: Exceptional Sidekicks
(OG-CSRD Editorial Addition)
When a new sidekick is created or a potential sidekick is encountered, roll a d100 to determine if it is exceptional:
| d100 | Exceptional Sidekicks |
|---|---|
| 1–3 | The sidekick gains one random beneficial mutation, one random cosmetic mutation, and one random harmful mutation. If the result is Weakness in Might, Weakness in Speed, or Weakness in Intellect, the sidekick's health is reduced by 2 instead. |
| 4–9 | The sidekick gains one cosmetic mutation. |
| 10–79 | — |
| 80–89 | The sidekick gains one random sidekick ability. |
| 90–95 | The sidekick gains one random sidekick ability and one random cosmetic mutation. |
| 96–99 | The sidekick gains one random fantastic sidekick ability and one random cosmetic mutation. |
| 00 | The sidekick has a random fantastic niche and one random cosmetic mutation. |
Playing Sidekicks
(OG-CSRD Editorial Addition)
GMs and players should discuss these rules before using them. Not every player can—or wants to—take on responsibility for having (or playing as) a sidekick, and that's okay. In fact, the fewer sidekicks there are in a game, the more session time will be available for PCs to forge deeper relationships with them.
Associated PC: A sidekick's associated PC is the person in the party they are closest to, trust most, or who owns them. The GM might allow the associated PC to gain abilities like As If One Creature, Beast Eyes, or Stronger Together, applying the benefits to a sidekick instead of a Une Bête comme Compagnon.
Sidekick: The person who plays the role of the sidekick—and makes rolls for them—is always a different person than the associated PC's player. Depending on the sidekick, it might not be important to have the same person playing the same sidekick every game session. Sidekicks are less complex than PCs, so playing a sidekick is a good way to involve a younger player in the game.
Taking Action: Sidekicks usually take their action on the same turn as the associated PC. A sidekick can act before or after the associated PC. Sidekicks might also be able to wait or take cooperative actions. In order for a sidekick to take the desired action, the associated PC might be required to succeed on a command task.
Sidekick Characteristics
(OG-CSRD Editorial Addition)
Sidekick character sheets record the following characteristics:
Niveau: Sidekicks begin at level 2.
Niche and Nature: Sidekicks have a niche and nature, which determine characteristics like health, Armure, compétences they can use to modifier la difficulté of a task, and maybe even a sidekick ability or two.
Creature Type: Creature type can be anything that sums up your sidekick—dog, dragon-toad, or robotic pugilist. It has no mechanical effect other than to help the GM determine the sidekick's interactions with other features of the setting, but it's just as important that a companion is a "gorilla" as it is they are "Fort".
Sidekick Abilities: Each time the associated PC advances to a new tier, the sidekick gains one sidekick ability.
Sidekick Health, Recovery, and Loss
Like other NPCs and creatures, sidekicks have health and other characteristics. Sidekicks can recover missing health points in the following ways (determined by the GM):
Recovery: When the associated PC makes a jet de récupération, the sidekick recovers missing health points equal to the associated PC's tier. Sidekick abilities like Increased Recovery can grant additional health recovery.
Healing: Soigner actions, capacités spéciales, cyphers, artifacts, or other methods of restoring Réserve points might also restore health to a sidekick.
Loss: Losing a sidekick to death, kidnapping, or other dire circumstances might prompt a PC to take on a new character arc. After an appropriate amount of time, the PC can attempt to gain a new sidekick.
Sidekick Equipment
(OG-CSRD Editorial Addition)
Sidekicks can benefit from équipement, cyphers, or artifacts made for them. The GM determines the cost or other availability of such items.
Règle Optionnelle: Command Tasks
(OG-CSRD Editorial Addition)
Some sidekicks are creatures of instinct, and require dedicated time and training to develop a reliable bond. For any command an associated PC gives a sidekick on their turn, the GM might require an Intellect-based command task. On a success, the sidekick attempts the task. On a failure, they do something else.
The GM can set command task difficulty by starting with the sidekick's level (usually level 2) and applying a difficulty modifier determined by the associated PC's, for example:
| PC Tier | Sidekick Level | Difficulty Modifier | Command Task Difficulty |
|---|---|---|---|
| 1–2 | 2 | +1 | 3 |
| 3 | 2 | — | 2 |
| 4 | 2 | −1 | 1 |
| 5–6 | 2 | −2 | 0 |
Modifying Command Task Difficulty: Training in a relevant compétence—for example, "Animal Handling", "Leadership", or "Monster Training"—might apply to command tasks. You can also use Effort on a command task (independently of your own action for the purposes of Effort costs and Edge reductions).
Minor Effet: The sidekick gains an asset on their task roll.
Minor Effet: The sidekick gains two assets on their task roll.
Intrusion de MJ: The sidekick does something uncooperative or unexpected, but in accordance with their nature.
Règle Optionnelle: Sidekick Level Progression
(OG-CSRD Editorial Addition)
When the associated PC reaches tier 3 and tier 5, the sidekick gains the Increase Level ability.
Sidekick Nature
(OG-CSRD Editorial Addition)
A sidekick's nature is similar to a PC's descripteur—it reflects their personality and behavior, which lets the sidekick's player enact their role in the game—and also provides a potential source of intrusion de MJ. A sidekick's nature also provides a boon to the associate PC.
Sharing Boons with Other PCs: An associated PC can command the sidekick to grant their boon to another creature instead. Like other commands given to sidekicks, the GM might require a successful command task.
Roll or choose one of the following natures, or work with the GM to come up with an original one:
| d10 | Nature |
|---|---|
| 1 | Adorable |
| 2 | Aggressive |
| 3 | Alert |
| 4 | Contented |
| 5 | Energetic |
| 6 | Hapless |
| 7 | Meddling |
| 8 | Precocious |
| 9 | Preening |
| 10 | Shy |
Adorable
(OG-CSRD Editorial Addition)
The sidekick is always interacting with someone, even untrustworthy strangers.
Adorable Boon: While within immediate range of the associated PC, the sidekick provides them an asset on positive social interaction tasks with those who can see the sidekick. Enabler. (OG-CSRD)
Aggressive
(OG-CSRD Editorial Addition)
Scrappy, and always ready for a confrontation, the sidekick is especially protective of the associated PC.
Aggressive Boon: While within short range of the associated PC, the sidekick provides them an asset on intimidation tasks. Enabler. (OG-CSRD)
Alert
(OG-CSRD Editorial Addition)
The sidekick is always using their senses to look for potential sources of danger or interest.
Alert Boon: While within long range of the associated PC, the sidekick provides them an asset on initiative tasks. Enabler. (OG-CSRD)
Contented
(OG-CSRD Editorial Addition)
The sidekick is always calm—maybe too calm. Nothing seems to get them down, but nothing really gets them going, either.
Contented Boon: While within short range of the associated PC, the sidekick provides them an asset to Intellect defense rolls. Enabler. (OG-CSRD)
Energetic
(OG-CSRD Editorial Addition)
The sidekick has an unrivaled zest for life that cannot be contained.
Energetic Boon: When the sidekick rolls a 19 or a 20 on the die, the associated PC gains an asset on a task of their choice within the next round. Enabler. (OG-CSRD)
Hapless
(OG-CSRD Editorial Addition)
The sidekick is always falling down, knocking things over, making a mess, or getting themselves into strange predicaments.
Hapless Boon: When the sidekick's roll triggers a intrusion de MJ, the associated PC can take a free, immediate action. Enabler. (OG-CSRD)
Meddling
(OG-CSRD Editorial Addition)
The sidekick gets involved in everything, and sometimes their insatiable curiosity causes problems for others.
Meddling Boon: While within immediate range of the associated PC, the sidekick provides them an asset on tasks related to perception, searching, and stealing. Action. (OG-CSRD)
Precocious
(OG-CSRD Editorial Addition)
The sidekick is especially likely to act independently, and not always for the best.
Precocious Boon: When the sidekick helps, the associated PC gains an asset all tasks involving solving puzzles, opening doors and locks, and operating or disabling devices. Action. (OG-CSRD)
Preening
(OG-CSRD Editorial Addition)
The sidekick loves to put on a show and occasionally draw unwanted attention to themself or the associated PC.
Preening Boon: When the sidekick helps, the associated PC gains an asset all tasks involving deception and giving performances. Action. (OG-CSRD)
Shy
(OG-CSRD Editorial Addition)
The sidekick usually prefers the associated PC to others, and is uncooperative if the situation isn't to their liking.
Shy Boon: When the sidekick sneaks or hides, the associated PC gains an asset on sneaking or hiding tasks. Action. (OG-CSRD)
Sidekick Niche
(OG-CSRD Editorial Addition)
A sidekick's niche is similar to a PC's type— it reflects their areas of excellence, their physiology, and how they use what they've got to get by. Niches are intentionally broad, and don't really define what creature type the sidekick is—for exampl, a large sidekick could be an elephant or an ogre.
Characteristics: Niches assign the sidekick several characteristics, including level, health, damage inflicted, compétences, inabilities, and sidekick abilities.
Exceptional Sidekicks: In some settings, exceptional sidekicks might have fantastic niches in addition to the following.
Roll or choose one of the following niches, or work with the GM to come up with an original one:
Aquatic
(OG-CSRD Editorial Addition)
Niveau: 2
Health: 8
Damage Inflicted: 2 points
Skills: Specialized in swimming
Inability: Running, jumping, and climbing
- Aquatic Sidekick (two times)
Armored
(OG-CSRD Editorial Addition)
Niveau: 2
Health: 10
Armor: 2
Damage Inflicted: 2 points
Skills: Trained in Might defense and breaking things
- Bashing Attack (OG-CSRD)
Cunning
(OG-CSRD Editorial Addition)
Niveau: 2
Health: 8
Damage Inflicted: 2 points
Skills: Specialized in stealth; trained in Intellect defense, climbing and jumping
Diminutive
(OG-CSRD Editorial Addition)
Niveau: 2
Health: 6
Damage Inflicted: 1 point
Skills: Specialized in Speed defense, perception, and squeezing into tight spaces; trained in stealth and tracking
Inability: Inability in Might defense due to size
- Increased Initiative (OG-CSRD) (two times)
Flying
(OG-CSRD Editorial Addition)
Niveau: 2
Health: 8
Damage Inflicted: 2 points
Skills: Trained in flying, gliding, and diving
Skills: Inability in running and Intellect defense
- Winged Sidekick (OG-CSRD) (two times)
Endurant
(OG-CSRD Editorial Addition)
Niveau: 2
Health: 8
Damage Inflicted: 2 points
Skills: Trained in Might defense, Intellect defense, running, jumping, and swimming
- Sidekick Recovery (OG-CSRD)
Large
(OG-CSRD Editorial Addition)
Niveau: 2
Health: 15
Armor: 1
Damage Inflicted: 2 points
Skills: Trained in carrying and breaking things
Inability: Inability in Speed defense and stealth due to size
- Trusty Steed (OG-CSRD)
Nimble
(OG-CSRD Editorial Addition)
Niveau: 2
Health: 6
Damage Inflicted: 1 points
Skills: Trained in Speed defense, Intellect defense, and all movement and manipulation tasks
Fort
(OG-CSRD Editorial Addition)
Niveau: 2
Health: 10
Armor: 1
Damage Inflicted: 3 points
Skills: Trained in carrying and breaking things
Swift
(OG-CSRD Editorial Addition)
Niveau: 2
Health: 8
Damage Inflicted: 2 points
Skills: Trained in Speed defense, running, and jumping
- Increased Initiative (OG-CSRD)
Règle Optionnelle: Fantastic Niches
(OG-CSRD Editorial Addition)
Fantastic niches are more clearly defined in terms of the creature type they suggest, and are more powerful than other niches. On the other hand, they are also more likely to have specific vulnerabilities that are a source of intrusion de MJ. Even the presence of a fantastic sidekick in an inappropriate situation might be cause for the GM to use the optional Horror Mode rule.
Fantastic Abilities: Sidekicks with a fantastic niche have access to at least a few fantastic sidekick abilities.
Bonus Sidekick Ability: Fantastic sidekicks gain one sidekick ability at tier 1.
Fantastic Niche Abilities: Similar to a PC's focus, sidekicks with a fantastic niche gain additional bonus abilities at the associated PC's tiers, as listed in their descriptions. As a result, fantastic companions are a more complex to maintain a character sheet for.
Roll or choose one of the following fantastic niches, or work with the GM to come up with an original one:
| d10 | Fantastic Niche |
|---|---|
| 1 | Alien |
| 2 | Construct |
| 5 | Divine |
| 3 | Dragon |
| 4 | Mon |
| 6 | Shapeshifter |
| 7 | Spellbound |
| 8 | Spirit |
| 9 | Symbiote |
| 10 | Trickster |
Alien
(OG-CSRD Editorial Addition)
Creature Type: An alien is a creature from another world, realm of existence, or planet. Aliens are unpredictable, growing and changing in strange and unexpected ways, and developing bizarre new abilities.
Niveau: 2
Health: 8
Damage Inflicted: 3 points (choose an appropriate damage type)
Skills: Choose any two skills (other than attacks or defense) appropriate to the sidekick's origin
- Tier 1: Evolution (OG-CSRD)
- Tier 1: Signature Ability (OG-CSRD)
- Tier 2: Evolution (OG-CSRD)
- Tier 3: Evolution (OG-CSRD)
- Tier 3: Increased Armor (OG-CSRD), Increased Defense (OG-CSRD), or Increased Resistance (OG-CSRD)
- Tier 4: Evolution (OG-CSRD)
- Tier 5: Evolution (OG-CSRD)
- Tier 5: Precognition (171)
- Tier 6: Evolution (OG-CSRD)
- Tier 6: Increased Threat (OG-CSRD)
Construct
(OG-CSRD Editorial Addition)
Creature Type: The sidekick is a golem, robot, re-animated corpse, or some other kind of hardy, cleverly-made construct. In some settings, such constructs are commonplace. In others, they are novel creations that inspire joy, wonder, suspicion, fear, jealousy, or hatred.
Niveau: 2
Health: 14
Armor: 2
Damage Inflicted: 4 points
Near Perfection: The sidekick doesn't need to eat, sleep, or breathe. It is immune to poisons, disease, paralysis, and Intellect-based attacks that don't exploit its construction.
Imperfection (Optional): Command tasks are eased for the sidekick, but its intrusion de MJ rate is increased by 1.
Inability (Construction Flaw): The sidekick's design, construction, or irreparable damage gives the sidekick an appropriate inability two broad skills, attack rolls, or one defense roll.
- Tier 1: Increased Training (OG-CSRD)
- Tier 1: Bashing Attack (OG-CSRD)
- Tier 2: Sidekick Recovery Roll (OG-CSRD)
- Tier 3: Sursaut de confiance (188)
- Tier 3: Successive Attack (187) (1 health)
- Tier 4: Living Wall (158) (1 health)
- Tier 4: Sidekick Recovery Roll (OG-CSRD)
- Tier 5: Attack and Attack Again (111)
- Tier 6: Return to Sender (177) (1 health)
Golem
- Creature Type
- Golems are usually made of natural materials—typically bone, clay, flesh, metal, or stone. Once awakened, they are utterly loyal to their creator (or whoever else they are designed to imprint upon)—although their enthusiasm to do as they are told is frequently outmatched by their inability to understand nuance.
- Basic Attacks
- Smash. 4 points of bludgeoning damage
- Increased Training
- Compétences physiques (170) (running, jumping)
- Construction Flaw
- Inability in Speed defense rolls
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Fortified Position (143) (no cost)
- Tier 2: Increased Recovery (OG-CSRD)
- Tier 3: Nine Lives (OG-CSRD)
- Tier 4: Power Strike (171) (1 health; can spend 1 additional health to apply a level of Effort, up to maximum equal to the associated PC's tier)
- Tier 5: Unmovable (195) (1 health)
- Tier 6: Terrifying Gaze (190) (3 health)
Mechanic Droid
- Creature Type
- Mechanic droids are nearly ubiquitous—anyone who is anyone has one. As such, they are not treated with much acclaim or notice, although depending on how much they've been through togther—some grow quite attached to theirs.
- Basic Attacks
- Discharge Coil. 3 points of electricity damage
- Increased Training
- Tech Skills (189) (piloting, repairing)
- Construction Flaw
- Inability in all social interaction and swimming
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Swap Bashing Attack (OG-CSRD) for Instruction (OG-CSRD)
- Tier 1: Datajack (124) (no cost)
- Tier 2: Tinker (192) (no cost)
- Tier 3: Ship Footing (182) (1 health)
- Tier 4: Concussive Blast (121) (1 health)
- Tier 5: Force Field (143)(Errata) (2 health)
- Tier 6: Reactive Field (174)
Personality Core
- Creature Type
- A strong AI in a flexible metal housing that hovers no more than an immediate distance off the ground, with 1d6 prehensile limbs. The housing contains an electronic supercomputer hardware running sophisticated personality core software. It can speak with an extensive vocabulary.
- Basic Attacks
- Emitter. 2 points of radiation damage (ignores Armor)
- Increased Training
- Tech Skills (189) (computers, machines)
- Construction Flaw
- Inability in Might defense rolls
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Swap Bashing Attack (OG-CSRD) for Network Dead Zone (IOM, 66)
- Tier 1: Scan (179) (no cost)
- Tier 2: Predictive Equation (171) (1 health)
- Tier 3: Hack the Impossible (147) (2 health)
- Tier 4: Distance Viewing (130) (3 health)
- Tier 5: Knowing the Unknown (156) (once each day; specialized in ths ability)
- Tier 6: Precognition (171) (3 health)
Pugilist Titan
- Creature Type
- Some robots are just made to knock heads with other robots. Rock 'em, sock 'em, stick 'em in the ring. Build 'em up. Break 'em? Build 'em back better.
- Basic Attacks
- Jab. Eased; 2 points of bludgeoning damage
- Hook. 4 points of bludgeoning damage
- Uppercut. Hindered; 6 points of bludgeoning damage
- Construction Flaw
- Intellect defense rolls
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Swap Increased Training (OG-CSRD) for Increased Armor (OG-CSRD), Increased Damage (OG-CSRD), or Increased Defense (OG-CSRD)
- Tier 1: Fortified Position (143)
- Tier 2: Increased Accuracy (OG-CSRD)
- Tier 3: Increased Defense (OG-CSRD) (Speed)
- Tier 4: Increased Level (OG-CSRD)
- Tier 5: Increased Size (OG-CSRD)
- Tier 6: Increased Threat (OG-CSRD)
Replicant
- Creature Type
- Virtually identical to adult humans, replicants are stronger and faster, with a sim AI created to give a convincing performance of the human condition. Manufactured beings with grafted memories, a few replicants manage to feel something akin to human emotion.
- Basic Attacks
- The replicant's internal weaponry deploys and retracts as if they had the Weaponization (151) ability):
- Light Attack. Eased; 2 points bludgeoning, puncturing, or slicing damage
- Medium Attack. 4 points bludgeoning, puncturing, or slicing damage
- Increased Training
- Compétences d'interaction (189) (deceiving, persuasion)
- Construction Flaw
- Inability in crafting, building, and repairing
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Instruction (OG-CSRD)
- Tier 2: Instruction (OG-CSRD)
- Tier 3: Face Morph (138)
- Tier 4: Body Morph (CTS, 49) (1 health)
- Tier 5: Impersonate (151) (1 health)
- Tier 6: All-Out Con (109) (once each day)
Divine
(OG-CSRD Editorial Addition)
Creature Type: Divine creatures have the power to heal, and some display other magical powers. Their companionship is auspicious, and taken by most to be a blessing from the gods. In addition to inspiring awe, their powers also inspire jealousy in the wicked, who attempt to contain or kill them, taking some of that power for themselves in the process. The body parts of divine beasts are worth a king's ransom.
Niveau: 2
Health: 10
Damage Inflicted: 4 points
Immunity: Roll or choose from the Increased Resistance table. You gain immunity to that damage type. Enabler.
Skills: Specialized in sensing motives
- Tier 1: Healing Touch (149) (1 health; trained in this ability)
- Tier 2: Alleviate (109) (1 health)
- Tier 3: Font of Healing (142)
- Tier 4: Repair Flesh (176) (2 health)
- Tier 5: Greater Healing Touch (147)
- Tier 6: Restore Life (177) (once each day)
Alicorn
- Creature Type
- An alicorn resembles large goat or a white horse, with a single spiral horn protruding from its forehead.
- Basic Attacks
- Bite. Eased; 2 points of piercing damage
- Hooves. 4 points of bludgeoning damage
- Horn. 4 points of puncturing damage (on a hit, the sidekick can deal additional radiation damage (ignores Armor) equal to the associated PC's tier; the PC must make a recovery roll before the sidekick can do this again)
- Immunity
- Poison and disease
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Increased Movement (OG-CSRD)
- Tier 2: Increased Initiative (OG-CSRD)
- Tier 3: Trusty Steed (OG-CSRD)
- Tier 4: Dodge and Resist (131)
- Tier 5: Will of Legend (199)
- Tier 6: Resuscitate (177) (3 health; once each day)
Hippocentaur
- Creature Type
- Centaurs are hardy folk who roam mountains and plains. Their bodies combine the upper body of a human and the lower body and legs of a horse. Centaurs are as intelligent as humans, capable of speech.
- Basic Attacks
- Bow. Long range; 4 points of puncturing damage
- Fist. Eased; 2 points of bludgeoning damage
- Hooves. 4 points of bludgeoning damage
- Immunity
- Cold
- Additional Equipment
- Bow (medium weapon, long range)
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Swap Healing Touch (149) for Practiced With All Weapons (171)
- Tier 1: Increased Movement (OG-CSRD)
- Tier 2: Trusty Steed (OG-CSRD)
- Tier 3: Increased Accuracy (OG-CSRD)
- Tier 4: Increased Level (OG-CSRD)
- Tier 5: Speed Burst (185) (2 health)
- Tier 6: Swap Restore Life (177) for Lethal Damage (158)
- Tier 6: Cognizant Offense (119)
Phoenix
- Creature Type
- A phoenix is a magical bird with the powers of healing, fire, and rebirth.
- Basic Attacks
- Flame Jet. 4 points of fire damage
- Talons. Eased; 2 points of slicing damage
- Immunity
- Fire
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Winged Sidekick (OG-CSRD) (twice)
- Tier 2: Signature Attack (fire)
- Tier 3: Fire Bloom (140) (2 health)
- Tier 4: Signature Attack (OG-CSRD)
- Tier 5: Nine Lives (OG-CSRD)
- Tier 6: Inferno Trail (153)
Sphinx
- Creature Type
- A sphinx is a chimera, usually with the head of human, the body of a lion or reptile, and the wings of an eagle. Sphinxes are intelligent enough to speak, although they only do so rarely. When they do, it is worth listening.
- Basic Attacks
- Mystic Gaze. Eased; 2 points of arcane damage (ignores Armor); short range
- Talons. 4 points of slicing damage
- Immunity
- Psychic (Intellect)
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Winged Sidekick (OG-CSRD) (twice)
- Tier 2: Dream Thief (132)
- Tier 3: Draw Conclusion (131) (1 health)
- Tier 4: Up to Speed (OG-CSRD)
- Tier 5: Knowing the Unknown (174) (once each day; specialized in ths ability)
- Tier 6: Break their Mind (4 health)
Dragon
(OG-CSRD Editorial Addition)
Creature Type: Dragons usually resemble large, winged reptiles. They are among the most ancient of creatures, and are part and parcel with magic in most realms of existence. Few dragons are kidnapped as eggs or hatchlings. Even fewer end up forging long-lasting bonds with others. The few that do—and survive—well, their stories are told for generations. Most dragons are too preternaturally independent to be truly kept by anyone.
Niveau: 2
Health: 16
Armor: 1
Damage Inflicted:
- Claws. Eased; 2 points of slashing damage
- Bite. 4 points of slashing damage
- Tail. 4 points of bludgeoning damage
Skills: Trained in all Might actions (including basic attacks and defense), intimidation, and flying.
Inability (Willful): The associated PC's command tasks are hindered.
Inability (Draconic Fear): Inability in stealth and positive social interactions with most people.
- Tier 1: Increased Resistance (OG-CSRD)
- Tier 2: Winged Sidekick (OG-CSRD)
- Tier 2: Signature Attack (OG-CSRD)
- Tier 3: Fire Bloom (140) (2 health)
- Tier 3: Successive Attack (187)
- Tier 3: Winged Sidekick (OG-CSRD)
- Tier 4: Increased Size (OG-CSRD)
- Tier 4: Bolts of Power (115) (3 health)
- Tier 5: Ignore Affliction (150) (once each day)
- Tier 5: Wall of Lightning (196) (5 health)
- Tier 6: Increased Threat (140)
Mon
(OG-CSRD Editorial Addition)
Creature Type: Mon are wild, but tamable creatures that display a stunning variety of forms and affinities. For some, they are stalwart companions, traveling the world and facing down against others of their kind who dare challenge them.
Niveau: 2
Health: 8
Damage Inflicted: 3 points
Elemental Weakness: When you roll on the Increased Resistance ability's table, roll again for a different result. The sidekick gains a weakness to the second result's damage type. Attacks, effects, or ambient damage that deal this damage type inflict 2 additional points of damage to the sidekick.
Mon Variety: Roll or choose one of the following sidekick abilities:
| d20 | Mon Variety |
|---|---|
| 1 | Aquatic Sidekick |
| 2–4 | Increased Armor |
| 5–7 | Increased Accuracy |
| 8–10 | Increased Defense |
| 11–16 | Increased Training |
| 17–18 | Instruction |
| 19 | Razzle Dazzle |
| 20 | Winged Sidekick |
- Tier 1: Signature Attack (OG-CSRD)
- Tier 1: Increased Resistance (OG-CSRD)
- Tier 2: Signature Ability (OG-CSRD)
- Tier 3: Evolution (OG-CSRD)
- Tier 3: Increased Level (OG-CSRD)
- Tier 4: Signature Ability (OG-CSRD)
- Tier 5: Evolution (OG-CSRD)
- Tier 5: Increased Size (OG-CSRD)
- Tier 6: Signature Ability (OG-CSRD)
Règle Optionnelle: Mon Battles and Trainer Cyphers
(OG-CSRD Editorial Addition)
In some settings, mon might be the central actors in combat, while PCs choose foci like Contrôle les Bêtes Sauvages, Aide ses Amis, Apprend Rapidement, or Préfèrerait Lire.
Dyring a mon battle, PCs can't intervene in the fight directly, but might be able to support their sidekick with certain special abilities, as well as rolling for command tasks. Additionally, PCs can use the following cyphers during combat, and the cypher's effects take hold as if the sidekick had used them:
| d100 | Cypher |
|---|---|
| 1–3 | Antivenin |
| 4–7 | Renforcement de Zone |
| 8–10 | Armor breach |
| 11–14 | Renforcement d'Armure |
| 15–16 | Renforcement Explosive |
| 17–19 | Explosion de Célérité |
| 20–21 | Activateur Contingent |
| 22–30 | Curatif |
| 31–34 | Renforcement des Dommages |
| 35–36 | Vision Nocturne |
| 37–45 | Effect resistance (roll on the Increased Resistance table for the type of resistance gained) |
| 46–48 | Effort enhancer (combat) |
| 49–51 | Gravity denied |
| 52–56 | Capteur d'Information |
| 57–59 | Stabilisateur Mental |
| 60–62 | No take backs |
| 63–64 | Perfection |
| 65–69 | Renforcement de Portée |
| 70–72 | Régénérateur |
| 73–75 | Repel |
| 76–78 | Skill boost |
| 79–80 | Soul saver |
| 81–83 | Stay down |
| 84–90 | Stim |
| 91–93 | Renforcement de Cibler |
| 94–97 | Intégrateur de Tours |
| 98–00 | Ailes |
Shapeshifter
(OG-CSRD Editorial Addition)
Creature Type: Shapeshifters are usually milky, amorphous creatures, with the uncanny ability to duplicate the appearance of nearly anything.
Niveau: 2
Health: 12
Damage Inflicted: 3 points of acid damage
Skills: Trained in hiding, running, and Intellect defense rolls
- Tier 1: Mask (160) (1 health; the sidekick can use this ability to transform into objects and creatures, but not humanoids)
- Tier 1: Adhesion Pads (RR, 78)
- Tier 2: Grappling Attack (OG-CSRD)
- Tier 3: Blend In (113)
- Tier 4: Grappling Attack (OG-CSRD)
- Tier 4: Statue Stasis (IOM, 68)
- Tier 5: Rending Attack (OG-CSRD)
- Tier 6: Véritables sens (194)
Spellbound
(OG-CSRD Editorial Addition)
Creature Type: Spellbound familiars are usually a magical animal of some kind. Some can speak, but only to the associated PC. Some can converse with others. Being a part of magic, such beings naturally understand aspects of it that others struggle with.
Niveau: 2
Health: 8
Damage Inflicted: 3 points of arcane damage
Spellbound Repertoire: If the sidekick spends one hour preparing magic, they can fill any of their open cypher slots with subtle cyphers chosen randomly by the GM. This hour can be part of the associated PC's a one-hour or ten-hour jet de récupération if you return to your realm of origin the entire time, or the sidekick can do this on their own by spending the same duration to make a Sidekick Recovery Roll). As part of this preparation process, the sidekick can discard any cyphers they carry to make room for more subtle cyphers. Enabler.
Skills: Trained in the understanding magic (including the identification operation of magic cyphers and artifacts)
- Tier 1: Cantrips (IOM, 82) (choose any four; no cost)
- Tier 1: Increased Cypher Use (OG-CSRD)
- Tier 1: Lend a Hand (IOM, 59)
- Tier 2: Cypher Casting (GF, 29)
- Tier 2: Increased Cypher Use (OG-CSRD)
- Tier 3: Signature Ability (OG-CSRD)
- Tier 4: Increased Cypher Use (OG-CSRD)
- Tier 5: Memory Becomes Action (161) (2 health; must be a spell; to activate, costs half the spell's Réserve point cost in health—rounded down)
- Tier 6: Signature Ability (OG-CSRD)
- Tier 6: Increased Cypher Use (OG-CSRD)
Spirit
(OG-CSRD Editorial Addition)
Creature Type: Spirits are incorporeal. They include ghosts, elementals, divine or demonic spirits, and manifested thoughtforms like imaginary friends.
Niveau: 2
Health: 10
Damage Inflicted: 3 points of ambient damage (ignores Armor; damage type is appropriate to the creature type)
Needs: The sidekick doesn't need to eat, sleep, or breathe, but might have other needs. Work with the GM to agree what those are.
Skills: Specialized in Speed and Might defense rolls due to incorporeality
Inability (Inhuman): You have an inability in positive social interactions with most people, sensing their motives, and understanding the emotional or biological needs of others.
- Tier 1: Cantrips (IOM, 82) (choose any two; no cost)
- Tier 1: Blessing of the Gods (114) (1 health)
- Tier 2: Walk Through Walls (196) (no cost)
- Tier 3: Repeated Rituals (IOM, 54)
- Tier 3: Jaunt (155) (2 health; can spend 1 additional health to apply a level of Effort, up to maximum equal to the associated PC's tier)
- Tier 4: Ghost (145) (2 health)
- Tier 5: Increased Threat (once each day, lasts 10 minutes)
- Tier 6: Again and Again (109) (4 health)
Kodama
- Creature Type
- Kodama are wooden nature spirits. While they appear to wear masks, the growth of a face is merely for the benefit of interacting with people they know. Among their own kind, kodama have no need for a face. They are kindly, and are especially fond of music.
- Basic Attacks
- Stinging Nettles. 3 points of ambient poison damage (ignores Armor; short range)
- Needs
- Access to fertile soil every 1d6 days
- Cantrips
- Bee Cantrip (IOM, 82)
- Sprout Cantrip (IOM, 86)
- Blessings of the Gods
- Nature and Health
- Fire Vulnerability
- Attacks, effects, or ambient damage that deal fire damage ignore the sidekick's armor, and inflict 2 additional points of damage.
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Increased Armor (OG-CSRD)
- Tier 2: Grasping Foliage (146)
- Tier 3: Calm (118)
- Tier 4: Restorative Bloom (GF, 32)(once each day)
- Tier 5: Insect Eruption (154) (once each day)
- Tier 6: Resuscitate (177) (once each day)
Imaginary Friend
- Creature Type
- Sometimes, a child's imaginary friend is brough to life by the wishes or dreams of a child. Imaginary friends usually exist only so long as the child continues to practice an active belief in them, but a rare few manage to reintroduce themselves to the child as an adult.
- Basic Attacks
- Prank. 3 points of ambient arcane damage (ignores Armor)
- Needs
- The associated PC's belief they exist
- Cantrips
- Extra Chair Cantrip (IOM, 83)
- Extra Fries Cantrip (IOM, 83)
- Blessings of the Gods
- Silence and Trickery
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Invisibility (155) (no cost; always active; the associated PC and others who believe in the sidekick can see them at all times; anyone who cannot see the sidekick also can't hear or understand their words)
- Tier 2: Misdirect Blame (163) (1 health; can spend 1 additional health to apply a level of Effort)
- Tier 3: Pay it Forward (168)
- Tier 4: Apportation (110) (once each day)
- Tier 5: Improved Apportation (151) (once each day)
- Tier 6: Undo (195)
Shade
- Creature Type
- A shade is a ghost—an unliving remnant of another person, whose unfinished business in life prevents them from moving on to the next phase of existence. Most ghosts are obsessives who are so singularly minded about their unfinished business that they all other sense of self.
- Basic Attacks
- Haunting Touch. 3 points of ambient dark matter damage (ignores Armor)
- Needs
- Attend to unfinished business in life
- Cantrips
- Darkness Cantrip (IOM, 83)
- Tremor Cantrip (IOM, 87)
- Blessings of the Gods
- Death and Silence
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Elusive (133)
- Tier 2: Speaker for the Dead (184)
- Tier 3: Advanced Command (108)
- Tier 4: Psychic Burst (172)
- Tier 5: Terrifying Presence (190)
- Tier 6: Break their Mind (116)
Surtling
- Creature Type
- Basic Attacks
- Enkindling Touch. 3 points of ambient fire damage (ignores Armor)
- Needs
- Access to flammable objects
- Cantrips
- Fire Crown Cantrip (IOM, 84)
- Obedient Flames Cantrip (IOM, 86)
- Blessings of the Gods
- Fire and War
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Increased Resistance (OG-CSRD) (fire)
- Tier 2: Increased Accuracy
- Tier 3: Increased Size (once each day, lasts 1 hour)
- Tier 4: Ignition (150) (2 health)
- Tier 5: Inferno Trail (153) (once each day)
- Tier 6: Reactive Field (174) (deals fire damage instead of electricity)
Undine
- Creature Type
- Basic Attacks
- Whelm. 3 points of ambient cold damage (ignores Armor)
- Needs
- Submersion in water once every 1d6 days
- Cantrips
- Chill Cantrip (IOM, 82)
- Wet or Dry Cantrip (IOM, 87)
- Blessings of the Gods
- Peace and Water
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Swim (188)
- Tier 2: Grappling Attack
- Tier 3: Moving Like Water (164) (1 health)
- Tier 4: Freezing Touch (143) (2 health)
- Tier 5: Mist Cloud (CTS, 53) (no cost; can spend 1 health to apply a level of Effort, up to maximum equal to the associated PC's tier)
- Tier 6: Using the Environment (195)
Zephyr
- Creature Type
- Basic Attacks
- Fulmination. 3 points of ambient electricity damage (ignores Armor; short range)
- Needs
- Continuous motion
- Cantrips
- Hand Cantrip (IOM, 85)
- Gather Cantrip (IOM, 84)
- Blessings of the Gods
- Air and Knowledge
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Winged Sidekick
- Tier 2: Winged Sidekick
- Tier 3: Increased Movement (also doubles the speed of Walk Through Walls (196))
- Tier 4: Blink of an Eye (115) (2 health)
- Tier 5: Rampage
- Tier 6: Wind Chariot (199) (4 health; can spend 1 additional health to apply a level of Effort, up to maximum equal to the associated PC's tier)
Symbiote
(OG-CSRD Editorial Addition)
Creature Type: Symbiotes are hardy creatures: When symbiotes combine with a host, they transform that host's body into a perfect living weapon, allowing them to do the impossible.
Niveau: 3
Health: 10
Damage Inflicted: 4 points (acid damage)
Skills: Specialized in all movement tasks
Hardy: The sidekick (and its host) can survive indefinitely without air, water, or food (although it might weaken, and it's not pleasant to do any of these).
Merge: As an action, the symbiote can enter a host within immediate range—usually the associated PC—and If the target host is unwilling, the symbiote makes an attack roll, which the target can avoid using their choice of Might, Speed, or Intellect defense. While merged:
Lie Dormant. The symbiote can hide within the host undetected—so long as it take no actions.
Shared Body. The sidekick and host share the body. Each can use their action to move or take other actions using it.
Taking Damage. The symbiote can't be targeted by direct, physical attacks, only the host. If the host dies, the body can sustain the symbiote for 1d20 minutes—or 1d20 hours if it is the associated PC. A dead host is not as effective as a living one, and all tasks the symbiote performs with it are hindered. Any additional damage taken by the body is inflicted on the symbiote instead.
- Tier 1: Mental Link (161) (no cost; always active with a host)
- Tier 1: Enable Others (133) (can only target the host)
- Tier 1: Sculpt Flesh (180) (1 health; can only target the host; damage inflicted is increased by sidekick abilities that increases the damage of all attacks)
- Tier 1: Poison Resistance (170) (the host also gains these benefits)
- Tier 2: Far Step (138) (1 health; the host moves with you)
- Tier 2: Grappling Attack (OG-CSRD)
- Tier 2: Inspire Action (154) (1 health; can only target the host)
- Tier 3: Buddy System (116) (no cost; remains active on the associated PC at all times)
- Tier 3: Bypass Barrier (116) (3 health; the host moves with you)
- Tier 4: Take Command (188) (1 health; can only target the host)
- Tier 5: Able Assistance (108) (can only target the host)
- Tier 6: Stimulate (186) (3 health; can only target the host)
Trickster
(OG-CSRD Editorial Addition)
Creature Type: Tricksters are otherworldly beings that enjoy others' confusion, fear, and misery. They include unseelie fey, untrustworthy talking animals, and monsters that lurk in the dark corners of a child's bedroom.
Niveau: 2
Health: 10
Damage Inflicted: 3 points (choose a type of damage that reflects the sidekick's creature type)
Skills: Choose two broad skills and one defense task appropriate to your creature type
- Tier 1: Cantrips (IOM, 82) (choose any four; no cost)
- Tier 1: Minor Illusion (162) (no cost)
- Tier 1: Misdirect Blame (163) (1 health)
- Tier 2: Nine Lives
- Tier 2: Background Music (IOM, 65, 70) (no cost)
- Tier 3: Illusory Disguise (150) (1 health; can assume a humanoid form regardless of size; can spend 1 additional health to apply a level of Effort, up to maximum equal to the associated PC's tier)
- Tier 4: Psychic Suggestion (172) (2 health)
- Tier 5: Mind Games (162) (2 health)
- Tier 6: Terrifying Image (189) (3 health)
Bogey
- Creature Type
- Bogeys are what go bump in the night, lurking under the beds and inside the closets of easily frightened children with their monstrous features.
- Basic Attacks
- Light Attack. Eased; 2 points of damage
- Medium Attack. 4 points of damage
- Compétences
- Specialized in intimidation; trained in Might defense
- Cantrips
- Darkness Cantrip (IOM, 83)
- Forbidden Topic Cantrip (IOM, 84)
- Mystic Eyes Cantrip (IOM, 85)
- Tremor Cantrip (IOM, 87)
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Terrifying Presence (190)
- Tier 2: Ribbons of Dark Matter (178) (1 health)
- Tier 3: Evanesce (136) (1 health)
- Tier 4: Dark Matter Shroud (124) (2 health)
- Tier 5: Increased Threat (once each day; lasts 1 hour)
- Tier 6: Nightmare (165) (4 health)
Brownie
- Creature Type
- Brownies are diminutive fey that—unlike most of their kind—enjoy the hustle and bustle of urban centers as much as the wilderness. They can understand others and speak, and especially enjoy making things, haggling, and making formal agreements with others—but if anyone falls short of their part of a bargain, brownies will stop at nothing to get what they're owed.
- Basic Attacks
- Inexecrable Vulgarity. 2 points of Intellect damage (ignores Armor); short range; the sidekick must be able to speak, and the target must be able to hear the words
- Compétences
- Trained in deception, persuasion, and Speed defense
- Cantrips
- Cut Cantrip (IOM, 83)
- Gather Cantrip (IOM, 84)
- Stitch (IOM, 86)
- Tie Cantrip (IOM, 87)
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Swap Minor Illusion (162) for Sense Material (RR, 78) (gold, silver, gems, or other precious metals)
- Tier 1: Sense Oddity (RR, 80)
- Tier 2: Find the Hidden (140) (2 health)
- Tier 3: Uncanny Luck (194) (2 health)
- Tier 4: Unstealable Charm (IOM, 76) (no cost; can maintain the ability on a number of objects equal to the associated PC's tier; can spend 1 health to apply a level of Effort, up to maximum equal to the associated PC's tier)
- Tier 5: Reshape (176)
- Tier 6: Thief's Luck (191)
Mystic Fox
- Creature Type
- Mystic foxes are mercurial beings who occasionally take an interest in the life of one particular human, appearing—disappearing—without warning. The sidekick can speak and understand the words of others, but only rarely takes interest in the affairs of others.
- Basic Attacks
- Bite. Eased; 2 points of puncturing damage
- Tail Swipe. 3 points of arcane damage
- Compétences
- Specialized in running, trained in Intellect defense
- Cantrips
- Candles Cantrip (IOM, 82)
- Cooking Cantrip (IOM, 83)
- Ghostly Wings Cantrip (IOM, 84) (manifests as a fan of fox tails)
- Quiet Cantrip (IOM, 86)
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Magical Repertoire (GF, 32)
- Tier 2: Razzle Dazzle (can spend 1 health to apply a level of Effort, up to maximum equal to the associated PC's tier)
- Tier 3: Wilderness Encouragement (198) (1 health)
- Tier 4: Invisibility (155) (2 health)
- Tier 5: Razzle Dazzle
- Tier 6: All-Out Con (109) (twice each day)
Nixie
- Creature Type
- Nixies are troublesome fey who generally prefer solitude. When employed as a sidekick, their powers can elevate even mundane children to legendary heroes.
- Basic Attacks
- Unarmed Strike. Eased; 2 points of bludgeoning damage
- Zap. 3 points of arcane damage
- Compétences
- Trained in perception, flying, and Speed defense
- Cantrips
- Erase Cantrip (IOM, 83)
- Firework Cantrip (IOM, 84)
- Reshape Cantrip (IOM, 86)
- Tie Cantrip (IOM, 87)
- Suggested Sidekick Abilities
- Tier 1: Winged Sidekick (twice)
- Tier 2: Inspire Action (154)
- Tier 3: Minor Wish (162) (2 health; the sidekick affects the associated PC; the sidekick does not need to retreat)
- Tier 4: Hard to Kill (148)
- Tier 5: Moderate Wish (162) (once each day; the sidekick affects the associated PC; the sidekick does not need to retreat)
- Tier 6: Permanent Illusion (169) (once every 1d6 days)
Sidekick Abilities
(OG-CSRD Editorial Addition)
Each time the associated PC reaches a new tier, the sidekick gains one sidekick ability. Sidekicks can't gain the same ability more than once unless its description says otherwise. The GM decides which abilities are available in the setting, and how they can be obtained. Depending on the sidekick's niche and creature type, the GM might decide they aren't eligible to gain a sidekick ability—for example, a diminutive sidekick probably can't serve as a Trusty Steed.
Roll or choose one of the following sidekick abilities, or work with the GM to come up with an original one:
| d100 | Sidekick Abilities |
|---|---|
| 1–4 | Aquatic Sidekick |
| 5–8 | Bashing Attack |
| 9–12 | Emotional Support Sidekick |
| 13–16 | Grappling Attack |
| 17–20 | Increased Accuracy |
| 21–24 | Increased Armor |
| 29–32 | Increased Damage |
| 33–36 | Increased Defense |
| 37–40 | Increased Health |
| 41–44 | Increased Initiative |
| 45–48 | Increased Movement |
| 49–52 | Increased Recovery |
| 53–56 | Increased Resistance |
| 57–60 | Increased Training |
| 69–72 | Rampage |
| 73–76 | Razzle Dazzle |
| 77–80 | Rending Attack |
| 85–88 | Sidekick Recovery Roll |
| 93–96 | Trusty Steed |
| 97–00 | Winged Sidekick |
| 00 | Gain one random fantastic sidekick ability |
Règle Optionnelle: Fantastic Sidekick Abilities
(OG-CSRD Editorial Addition)
Fantastic sidekick abilities tread into the supernatural, so they might be important for some settings, and wholly in appropriate for others. Some fantastic sidekick abilities might only available a limited basis, or gained under special conditions determined by the GM, for example:
- the sidekick has a fantastic niche
- temporary or permanent effects granted by a cypher or artifact
- completion of a character arc
- Dépenser de l'XP
Roll or choose one of the following fantastic sidekick abilities, or work with the GM to come up with an original one:
| d20 | Fantastic Sidekick Abilities | Suggested XP Cost |
|---|---|---|
| 1 | Gain two random sidekick abilities | 6 XP |
| 2–5 | Evolution | 6 XP |
| 6–7 | Increased Cypher Use | 4 XP |
| 8–9 | Increased Effort | 4 XP |
| 10–11 | Increased Level | 6 XP |
| 12 | Increased Power | 10 XP |
| 13 | Increased Size | 8 XP |
| 14 | Increased Threat | 10 XP |
| 15 | Instruction | 4 XP |
| 16 | Nine Lives | 10 XP |
| 17–18 | Signature Attack | 4 XP |
| 19 | Signature Ability | 1 XP |
| 20 | Share Experience | 4 XP |
A Listing of Sidekick Abilities
(OG-CSRD Editorial Addition)
Aquatic Sidekick: The sidekick can swim a short distance each round. The sidekick either breathes air and water, or can hold its breath for up to ten minutes. The sidekick can gain this ability a second time, increasing the distance they can swim to a long distance each round, and the duration they can hold their breath up to one hour (if it can't breathe air and water). Enabler. (OG-CSRD)
Bashing Attack: The sidekick gains two benefits from this ability:
Breaker Training. The sidekick becomes trained in breaking things. Enabler.
Bash Attack. Additionally, the sidekick can make a pummeling melee attack, which inflicts 1 less point of damage than normal, but dazes the target for one round, during which time all tasks it performs are hindered. Action.
The sidekick can gain this ability twice, causing successful bashing attacks to stun foes of the sidekick's size or smaller for one round (losing their next action). (OG-CSRD)
Emotional Support Sidekick: Creatures who make a recovery roll within short range of the sidekick add +1 to their roll. Enabler. (OG-CSRD)
Evolution: The sidekick undergoes a rapid evolution. Roll a d6 to determine a random mutation gained by the sidekick. If the mutation has a cost, the GM determines how it is paid—either by the associated PC, or the sidekick pays an appropriate cost in points from its health. Alternatively, the sidekick can use the mutation once, and can't do so again until the associated PC makes a jet de récupération of sufficient length. If the mutation would increase a PC's Réserve, the points are added to the sidekick's health instead. The sidekick can gain this ability multiple times. Enabler. (OG-CSRD)
| d6 | Mutation |
|---|---|
| 1 | The sidekick gains one random beneficial mutation |
| 2 | The sidekick gains one random beneficial mutation and one random cosmetic mutation |
| 3 | The sidekick gains one random powerful mutation |
| 4 | The sidekick gains one random powerful mutation and one random cosmetic mutation |
| 5 | The sidekick gains one random distinctive mutation |
| 6 | The sidekick gains one random distinctive mutation and one random cosmetic mutation |
Grappling Attack: The sidekick makes a grappling attack that inflicts 2 points of damage. On a successful attack, the target can't move from their position, and their attack and defense rolls are hindered until break free of the sidekick's grasp, which the sidekick can contest with a Might roll. The sidekick can gain this ability multiple times, gaining training in the attack (and tasks to maintain their grasp), increasing the number of foes they can grapple at once, or increasing the damage inflicted by 2 additional points. Action. (OG-CSRD)
Increased Accuracy: The sidekick becomes trained with its basic attack. The sidekick can gain this ability twice. Enabler. (OG-CSRD)
Increased Armor: The sidekick gains +1 Armor. The sidekick can gain this ability multiple times. Enabler. (OG-CSRD)
Increased Cypher Use: The sidekick raises its cypher limit by 1. The GM decides if a cypher can't be activated by a sidekick. The sidekick can gain this ability multiple times. Enabler. (OG-CSRD)
Increased Damage: The sidekick deals 1 additional point of damage with all attacks. Enabler. (OG-CSRD)
Increased Defense: Roll or choose a defense task in which the sidekick is not already specialized: Might, Speed, or Intellect. The sidekick becomes trained in defense tasks of that type. The sidekick can gain this ability multiple times. Enabler. (OG-CSRD)
| d100 | Increased Defense |
|---|---|
| 1–33 | Intellect defense |
| 34–66 | Might defense |
| 67–99 | Speed defense |
| 00 | Roll on the table two more times; the sidekick gains training in both. |
Increased Effort: The sidekick gains an Effort score of 1 (or gains +1 to it if it already has an Effort score). The sidekick can spend 1 health point to use a level of Effort to ease the difficulty of a task. The sidekick can gain this ability multiple times, up a maximum Effort score of 6. Enabler. (OG-CSRD)
Increased Health: The sidekick adds 3 points to its health. The sidekick can gain this ability multiple times. Enabler. (OG-CSRD)
Increased Initiative: The sidekick is trained in initiative. When within a short distance of the associated PC, the sidekick instead provides an asset to the associated PC's initiative rolls. The sidekick can gain this ability twice. Enabler. (OG-CSRD)
Increased Niveau: The sidekick adds +1 level. As a result, the sidekick adds +3 health and +1 damage inflicted with all attacks. The sidekick can gain this ability multiple times. Enabler. (OG-CSRD)
Increased Movement: The sidekick is trained in running and jumping, and can move a short distance as part of another action, or move a long distance as an action. Enabler. (OG-CSRD)
Increased Recovery: The sidekick has regains 1 additional point of health when the associated PC makes a jet de récupération or the sidekick uses the Sidekick Recovery Roll ability. The sidekick can gain this ablility multiple times. Enabler. (OG-CSRD)
Increased Power: The sidekick gains a niveau d'énergie. The sidekick can gain this abilty multiple times. Enabler. (OG-CSRD)
Increased Resistance: The sidekick gains +3 Armor against a particular type of damage (including ambient damage of that type). Roll a d20 or choose the type of damage. The sidekick can gain this ability multiple times. Enabler. (OG-CSRD)
| d100 | Increased Resistance |
|---|---|
| 1–3 | Bludgeoning |
| 4–6 | Puncturing |
| 7–9 | Slicing |
| 10–29 | Poison (Speed) |
| 30–49 | Fire |
| 50–59 | Acid |
| 60–69 | Cold |
| 70–79 | Electricity |
| 80–84 | Arcane |
| 85–89 | Dark matter |
| 90–94 | Radiation |
| 95–99 | Psychic (Intellect) |
| 00 | Roll on the table two more times; the sidekick's increased resistance applies to both. |
Increased Size: The sidekick doubles in size, adding +1 level, +5 health, +1 damage to all attacks, and gains a permanent asset on all Might actions (including Might defense rolls, but not attacks). Enabler.
Increased Training: Choose two skills (other than attacks or defense), or roll a d20 and the sidekick gains that ability instead. The sidekick can gain this ability multiple times. Enabler. (OG-CSRD)
| d20 | Increased Training |
|---|---|
| 1–2 | Assassin Skills (110) |
| 3–4 | Compétences d'interaction (155) |
| 5–6 | Investigative Skills (155) |
| 7–8 | Compétences en Connaissances (157) |
| 9–12 | Compétences physiques (170) |
| 13–14 | Stealth Skills (186) |
| 15–16 | Travel Skills (193) |
| 17 | Tech Skills (189) |
| 18 | Flex Skill (141) |
| 19 | Multiple Skills (165) |
| 20 | Improvise (152) (1 health) |
Increased Threat: The sidekick adds +1 level. As a result, the sidekick adds +10 health, +1 Armor, and +3 damage inflicted with all attacks. Enabler. (OG-CSRD)
Instruction: The sidekick gains two benefits from this ability:
Communication. The sidekick gains a limited capacity for language. The associated PC can understand the sidekick as if they shared a language. Enabler.
Errand. The sidekick can travel up to a mile away and follow the associated PC's instruction, for example finding someone or something. Action.
The sidekick can gain this ability a second time, gaining the power of speech, an extensive vocabulary, and an asset on all tasks directly related to errands it performs, which it can do up to ten miles away. (OG-CSRD)
Nine Lives: If reduced to 0 health, the sidekick exits the scene in an appropriate manner determined by the GM. When the associated PC makes a ten-hour jet de récupération, the sidekick reappears with 1d6 health. Enabler. (OG-CSRD)
Rampage: The sidekick charges at foes within long range and makes a melee attack. The attack doesn't deal any damage, but affected targets in an immediate area are knocked prone, and must use an action to regain their footing. Action. (OG-CSRD)
Razzle Dazzle: The sidekick distracts a foe within immediate range, preventing them from taking an action on their next turn. If the sidekick gains this ability again, they gain training with it, or increase the number of foes the ability targets by one. Action. (OG-CSRD)
Rending Attack: The sidekick makes a rending attack, which inflicts 1 less point of damage than normal, but decreases the target's Armor by 1 for one round. Action. (OG-CSRD)
Sidekick Recovery Roll: Once each day, the sidekick can make a one-action recovery roll. Roll a d6 and add their level. The sidekick recovers that many health. The sidekick can gain this ability multiple times. Action. (OG-CSRD)
Signature Attack: The sidekick makes a signature attack against a foe within long range that inflicts 2 points of damage. Roll a d20 or choose the type of damage. The sidekick can gain this ability multiple times, gaining training in the attack, increasing the number of targets by one, or increasing the damage inflicted by 2 additional points. Action. (OG-CSRD)
| d100 | Signature Attack |
|---|---|
| 1–3 | Bludgeoning |
| 4–6 | Puncturing |
| 7–9 | Slicing |
| 10–29 | Poison (Speed) |
| 30–49 | Fire |
| 50–59 | Acid |
| 60–69 | Cold |
| 70–79 | Electricity |
| 80–84 | Radiation |
| 85–89 | Arcane |
| 90–93 | Dark matter |
| 94–97 | Psychic (Intellect) |
| 98–99 | Roll on the table two more times; the sidekick's signature attack can inflict either damage type. |
| 00 | Ambient damage (A cosmic force that ignores Armor) |
Signature Ability: The sidekick gains a capacité spéciale from Chapitre 9: Capacités of the associated PC's choice:
- If the associated PC is tier 1 or 2, choose a low-tier ability, or up to four cantrips.
- If the associated PC is tier 3 or 4, choose a low- or mid-tier ability.
- If the associated PC is tier 5 or 6, choose a low-, mid-, or high-tier ability.
If the ability has a cost, the GM determines how it is paid—either by the associated PC, or the sidekick pays an appropriate cost in points from its health. Alternatively, the sidekick can use the ability once, and can't do so again until the associated PC makes a jet de récupération of sufficient length. If the ability would increase a PC's Réserve, the points are added to the sidekick's health instead. Enabler. (OG-CSRD)
Trusty Steed: The sidekick becomes trained in carrying, can carry two passengers, and provides an asset to passengers on tasks to stay mounted. The sidekick can gain this ability multiple times, adding two passengers to its capacity each time. Enabler. (OG-CSRD)
Winged Sidekick: The sidekick can glide a long distance each round. The sidekick can gain this ability a second time, gaining the ability to fly a long distance each round. Enabler. (OG-CSRD)
Covens
Accès Rapide: Covens
- Joining a Coven (IOM, 88)
- Coven Talismans (IOM, 89)
- Advancing Within a Coven (IOM, 89)
- Breaking From a Coven (IOM, 89)
- Forming a New Coven (IOM, 89)
- Selecting Coven Abilities (IOM, 89)
Notes de l'Editeur — Covens provide a model for reputation-based progression with all kinds of secret societies, mystic orders, or unique factions.
(It's Only Magic, page 88)
Magic is a community affair, and magicians are more powerful in groups. A coven is a group of three or more magicians with similar goals and values, supporting each other and working together to hone their craft. Forming or joining a coven grants characters additional abilities, which you gain separately from the standard advancement track. When you join a coven, you start at rank 1 within that coven, and over time can advance to rank 6. Rank is a measurement of your connection to the coven, and doesn't necessarily correspond to your character tier—for example, a high-tier character might have a low rank in their coven. However, your coven rank cannot exceed your character tier.
The primary magical benefit of joining a coven is gaining access to its spells: a set of character capacités spéciales that all members (of the required rank) can use. These spells are usually tailored to the coven's interests and purpose, and are sorted by rank from 1 to 6. Because a character's rank within a coven starts at 1 when they join, a new member of a coven has access to the coven's rank 1 spell. When the character advances to rank 2, they immediately gain access to the coven's rank 2 spell, and so on.
You can think of covens as similar to préférences, in that they allow the GM and players to modify characters with abilities. Unlike choosing an ability from a flavor, a character doesn't have to trade away or swap anything to choose or use a coven spell—they have access to these spells automatically according to their rank in the coven. For example, if the rank 1 spell for the Benevolent Bakers uses the Resist the Elements ability (handy for working over a hot stove all day), any character who joins the Benevolent Bakers automatically gains Resist the Elements, without having to spend extra XP to learn it or trade away a type ability for it.
It's possible for a character to belong to multiple covens, as long as the covens don't have opposed goals. Characters advance their rank in each coven separately, so a particular character might be rank 1 in the Chronographers and rank 3 in the Foretellers.
If a character leaves or is removed from their coven, they immediately lose access to all of that coven's spells.
Joining a Coven
(It's Only Magic, page 88)
Joining an existing coven at rank 1 requires a vow and a ritual. Characters must commit to pursuing the coven's goals and living in accordance with its values. The ritual is a demonstration of dedication to the coven's purpose, and varies in difficulty accordingly. Characters receive their talisman once the ritual is complete.
Coven Talismans
(It's Only Magic, page 89)
A coven talisman is a small item, such as a pendant or ring, that represents a character's affiliation with the coven. Every coven member may carry a slightly different talisman, but they should be clearly related. The Benevolent Bakers' talismans might include a necklace, a pin, and a keychain, all with the same whisk design.
Coven talismans are a type of artifact, with a level equal to the character's rank within the coven and a depletion of "—." The talisman is what allows the character to use their coven abilities; if the talisman isn't on the character's person or within short range, all of the character's coven magic is hindered by two steps. When a person advances within the coven, the talisman's appearance may change to reflect this. While these talismans don't require a depletion roll with each use, a character's coven talisman automatically depletes if they break from the coven.
Advancing Within a Coven
(It's Only Magic, page 89)
Advancing within a coven is a separate matter from advancing a character. In fact, coven advancement is more similar to a long-term benefit of spending XP. Coven advancement should occur after a character has learned, discovered, or achieved something that aligns with the coven's mission and values.
To advance within the coven, the player spends 3 XP. Characters may mark the occasion with a celebration or let it pass quietly.
Breaking From a Coven
(It's Only Magic, page 89)
If a character wishes to leave a coven, they relinquish their coven talisman and lose access to their coven abilities. But a character can also break from their coven by behaving in opposition to its values—such as if a Benevolent Baker were to knowingly poison someone. This causes their coven talisman to become depleted, meaning that they can no longer use their coven abilities.
To restore their place in the coven, a disgraced character must begin by making amends with the other members. They then take their coven talisman to an epicenter and perform a ritual with a difficulty equal to their former coven rank. Upon completing the ritual, they regain that rank within the coven and can access spells accordingly.
Forming a New Coven
(It's Only Magic, page 89)
Creating a new coven simply requires a bit of discussion among the GM and players. Begin by deciding on the following:
- What's the coven called?
- What are one or two goals for the coven's magic? What do they want to learn how to do? What skill do the players want the coven to be known for?
- What are a few succinct values? What do the players agree are the most important things a magician can be? Competent? Fair? Determined? Kind? Loyal? Wealthy?
- What does the coven talisman look like?
- What does the initiation ritual (which exemplifies the coven's goals and values) consist of?
Selecting Coven Abilities
(It's Only Magic, page 89)
Coven abilities are chosen by the GM and players. To start, they need to decide the rank 1 ability. They can determine the rank 2 ability when at least one character is ready to advance within the coven. In a longer campaign, selecting abilities on an ongoing basis—rather than choosing them all at once—means that the players can choose their next coven ability based on what obstacles they expect their characters to face.
Chapitre 9: Capacités divides abilities by both category and power level, which is helpful in narrowing down your options. Choose a low-tier ability for ranks 1 and 2, a mid-tier ability for ranks 3 and 4, and a high-tier ability for ranks 5 and 6.
Because covens form around unifying goals and principles, coven abilities should stack upon each other wherever possible. A coven of entomologists learning to summon and control leaf bugs might progress from Influence Swarm at rank 1 to Control Swarm at rank 2, Call Swarm at rank 3, and so on, eventually reaching Insect Eruption at rank 6. Don't be afraid to be specific! Joining a coven gives characters the opportunity to become experts in a narrow field.
If a pre-existing ability doesn't capture what the players and GM are looking for, the GM is always free to create new ones. To return to the example of the Benevolent Bakers, no abilities in Chapitre 9: Capacités specifically pertain to making food, but the bakers could modify an ability like Natural Crafter to suit their needs.
Chapitre 12Points d'Experience
Accès Rapide: Points d'Experience
- Intrusion de MJ (237)
- Arcs de Personnage (238)
- GM Awards (238)
- Dépenser des Points d'Expérience (239)
- Avancement de Personnage (240)
- Exemples d'Arcs de Personnage (241)
(Cypher System Rulebook, page 237)
Le Points d'Experience (XP) sont la monnaie d'échange avec laquelle les joueurs peuvent obtenir des bénéfices pour leurs personnages. Les moyens les plus communs d'obtenir des XP sont à tarvers des intrusions de MJ et en accomplisant des choses qu'ils se sont fixés comme objectifs. Quelque fois des points d'expérience sont gagnés au cours d'une session de jeu, et quelque fois entre deux sessions. Dans une session typique, un joueur gagne entre 2 et 4 XP, et entre les sessions, peut-être 2 XP supplémentaires (en moyenne). Les montants exacts dépendent des évènements au cours de la session.
Intrusion de MJ
(Cypher System Rulebook, page 237)
At any time, the GM can introduce an unexpected complication for a character. When they intrude in this way, they must give that character 2 XP. That player, in turn, must immediately give one of those XP to another player and justify the gift (perhaps the other player had a good idea, told a joke, or performed an action that saved a life).
Often, the GM intrudes when a player attempts an action that should be an automatic success. However, the GM is free to intrude at other times. As a general rule, the GM should intrude at least once each session, but no more than once or twice each session per character.
Anytime the GM intrudes, the player can spend 1 XP to refuse the intrusion, though that also means they don't get the 2 XP. If the player has no XP to spend, they can't refuse.
If a player rolls a 1 on a die, the GM can intrude without giving the player any XP.
Example 1: Through skill and the aid of another character, a fourth-tier PC eases a wall-climbing task from difficulty 2 to difficulty 0. Normally, they would succeed at the task automatically, but the GM intrudes and says "No, a bit of the crumbling wall gives way, so you still have to make a roll." As with any difficulty 2 task, the target number is 6. The PC attempts the roll as normal and gains 2 XP because the GM intruded. They immediately give one of those XP to another player.
Example 2: During a fight, a PC swings their axe and damages a foe with a slice across the shoulder. The GM intrudes by saying that the foe turned just as the axe struck, wrenching the weapon from the character's grip and sending it clattering across the floor. The axe comes to a stop 10 feet (3 m) away. Because the GM intruded, the PC gains 2 XP, and the player immediately gives one of those XP to another player. Now the character must deal with the dropped weapon, perhaps drawing a different weapon or using their next turn to scramble after the axe.
Arcs de Personnage
(Cypher System Rulebook, page 238)
Character arcs are the means by which players can invest themselves more in great stories and character depth and development.
Just like in a book or a television show, characters progress through their own personal story and change over time. A PC with a character arc decides for themselves what they do and why. Character arcs are like stated goals for a character, and by progressing toward that goal, the character advances. The key word there is progressing. A PC doesn't have to succeed at achieving the goal to earn advancement—it's not an all-or-nothing prospect. Each arc is keyed to a single character, but just like in a book or show, characters can take part in the larger story arc that the whole group participates in, while also progressing in their own personal arc.
Character arcs have different steps that mark the character's progress through the arc. Each arc eventually reaches a climax, and then finishes with a step that is a final resolution. Each step reached earns the character 2 XP. Character arcs are the most straightforward way that a character earns XP.
At character creation, a player can choose one character arc for their PC at no cost. Players have the option to not choose one, but it's probably a good idea to do so. First and foremost, it is a character-defining factor. If they begin the campaign with a desire to find the woman who killed their brother, that says a lot about the character: they had a brother, he was likely close to them, he had been in at least one dangerous situation, and the character is probably motivated by anger and hate, at least somewhat. Even after the character finishes this first arc, they'll undoubtedly have (at least one) more because they can gain new arcs as the campaign progresses.
Once play begins, players can take on a new arc whenever they wish, as fits the character's ongoing story. Taking a new arc has a cost of 1 XP. While there's no hard limit on how many arcs a character can have at one time, realistically most PCs couldn't reasonably have more than three or four.
However, as mentioned above, arcs have a beginning cost that must be paid, reflecting the character's devotion to the goal. The character will earn this investment back (probably many times over) if the arc is completed.
Character arcs are always player-driven. A GM cannot force one on a character. That said, the events in the narrative often present story arc opportunities and inspire character arcs for the PCs. It's certainly in the GM's purview to suggest possible arcs related to the events going on. For example, if the GM presents an encounter in which an NPC wishes to learn from the PC, it might make sense to suggest taking the Instruction arc. Whether or not the PC takes on the student, the player doesn't have to adopt the Instruction arc unless they want to.
At the end of a session, review the actions you took and describe how they might equate to the completion of a step (or possibly more than one step) in their character arc. If the GM agrees, the character gets their reward.
This chapter presents many sample character arcs (see below).
GM Awards
(Cypher System Rulebook, page 238)
Sometimes, a group will have an adventure that doesn't deal primarily with a PC's character arc. In this case, it's a good idea for the GM to award XP to that character for accomplishing other tasks. First and foremost, awards should be based on discovery. Discovery can include finding a significant new location, such as a hidden chamber, a secret fortress, a lost land, a new planet, or an unexplored dimension. In this fashion, PCs are explorers. Discovery can also include a new significant aspect of a setting, such as a secret organization, a new religion, and so on.
It can also mean finding a new procedure or device (something too big to be considered a piece of equipment) or even previously unknown information. This could include a source of magical power, a unique teleportation device, or the cure for a plague. These are all discoveries. The common thread is that the PCs discover something that they can understand and put to use.
Last, depending on the GM's outlook and the kind of campaign the group wants to play, a discovery could be a secret, an ethical idea, an adage, or even a truth.
Artifacts: When the group gains an artifact, award XP equal to the artifact's level and divide it among the PCs (minimum 1 XP for each character). Round down if necessary. For example, if four PCs discover a level 5 artifact, they each get 1 XP. Money, standard equipment, and cyphers are not worth XP.
Miscellaneous Discoveries: Various other discoveries might grant 1 XP to each PC involved.
Other Awards: If a character is focused on activities that don't relate to a character arc or a discovery, as a general rule, a mission should be worth at least 1 XP per game session involved in accomplishing it. For example, saving a family on an isolated farm beset by raiding cultists might be worth 1 XP for each character. Of course, saving the family doesn't always mean killing the bad guys; it might mean relocating them, parlaying with the cultists, or chasing off the raiders.
Dépenser des Points d'Expérience
(Cypher System Rulebook, page 239)
Experience points are meant to be used. Hoarding them is not a good idea; if a player accumulates more than 10 XP, the GM can require them to spend some.
Generally, experience points can be spent in four ways: immediate benefits, short- and medium-term benefits, long-term benefits, and avancement du personnage.
Accès Rapide: Dépenser des Points d'Expérience
(OG-CSRD Editorial Addition)
Depending on the setting, the GM might not allow all the listed uses for XP included in this table.
| Cost | Uses |
|---|---|
| 1 XP |
|
| 2 XP |
|
| 3 XP |
|
| 4 XP |
|
| 10 XP |
|
Immediate Benefits
(Cypher System Rulebook, page 239)
The most straightforward way for a player to use XP is to reroll any roll in the game—even one that they didn't make. This costs 1 XP per reroll, and the player chooses the best result. They can continue to spend XP on rerolls, but this can quickly become an expensive proposition. It's a fine way to try to prevent disaster, but it's not a good idea to use a lot of XP to reroll a single action over and over.
A player can also spend 1 XP to refuse a intrusion de MJ.
Notes de l'Editeur — For more in GM intrusions and rerolls, see Intrusion Through Player Rolls.
Short- and Medium-Term Benefits
(Cypher System Rulebook, page 239)
By spending 2 XP, a character can gain a compétence—or, more rarely, an capacité—that provides a short-term benefit. Let's say a character notices that the computer terminals in the facility they're infiltrating are similar to those used by the company they once worked for. They spend 2 XP and say that they have a great deal of experience in using these. As a result, they are trained in operating (and breaking into) these computers. This is just like being trained in computer use or hacking, but it applies only to computers found in that particular location. The skill is extremely useful in the facility, but nowhere else.
Medium-term benefits are usually story based. For example, a character can spend 2 XP while climbing through mountains and say that they have experience with climbing in regions like these, or perhaps they spend the XP after they've been in the mountains for a while and say that they've picked up the feel for climbing there. Either way, from now on, they're trained in climbing in those mountains. This helps them now and any time they return to the area, but they're not trained in climbing everywhere.
This method allows a character to get immediate training in a skill for half the normal cost. (Normally, it costs 4 XP to become trained in a skill.) It's also a way to gain a new skill even if the PC has already gained a new skill as a step toward attaining the next tier.
In rare cases, a GM might allow a character to spend 2 XP to gain an entirely new ability—such as a device, a special ability, or a special mental power—for a short time, usually no longer than the course of one scenario. The player and the GM should agree on a story-based explanation for the benefit. Perhaps the ability has a specific rare requirement, such as a tool, a battery, a drug, or some kind of treatment. For example, a character who wants to explore a submerged location has several biotech enhancements, and they spend 2 XP to cobble together a device that lets them breathe underwater. This gives them the ability for a considerable length of time, but not permanently—the device might work for only eight hours. Again, the story and the logic of the situation dictate the parameters.
Long-Term Benefits
(Cypher System Rulebook, page 239)
In many ways, the long-term benefits a PC can gain by spending XP are a means of integrating the mechanics of the game with the story. Players can codify things that happen to their characters by talking to the GM and spending 3 XP.
Things that a PC can acquire as a long-term benefit can be thought of as being story based, and they allow the player to have some narrative control over the story. In the course of play, a player might decide that their character gains a friend (a contact) or builds a log cabin (a home). Because a player spent XP, however, they should have some agency over what they've gained, and it shouldn't be easily taken away. The player should help come up with the details of the contact or the design of their home.
It's also possible to gain these benefits through events in the story, without spending XP. The new contact comes to the PC and starts the relationship. The new home is granted to them as a reward for service to a powerful or wealthy patron, or maybe the character inherits the home from a relative. However, because these came from the GM and not the player (and no XP were spent), the player has no narrative control over them and the GM makes up the details.
Long-term benefits can include the following.
Contact: The character gains a long-term NPC contact of importance—someone who will help them with information, equipment, or physical tasks. The player and GM should work out the details of the relationship.
Home: The PC acquires a full-time residence. This can be an apartment in a city, a cabin in the wilderness, a base in an ancient complex, or whatever fits the situation. It should be a secure place where the PC can leave their belongings and sleep soundly. Several characters could combine their XP and buy a home together.
Title or job: The PC is granted a position of importance or authority. It might come with responsibilities, prestige, and rewards, or it might be an honorary title.
Wealth: The PC comes into a considerable amount of wealth, whether it's a windfall, an inheritance, or a gift. It might be enough to buy a home or a title, but that's not really the point. The main benefit is that the PC no longer needs to worry about the cost of simple equipment, lodging, food, and so on. This wealth could mean a set amount—perhaps 50,000 dollars (or whatever is appropriate in the setting)—or it could bestow the ability to ignore minor costs, as decided by the player and GM.
Avancement de Personnage
(Cypher System Rulebook, page 240)
Progressing to the next tier involves four steps. When a PC has spent 4 XP on each of the steps, they advance to the next tier and gain all the type and focus benefits of that tier. The four steps can be purchased in any order, but each can be purchased only once per tier. In other words, a PC must buy all four steps and advance to the next tier before they can buy the same steps again.
Increasing Capabilities: You gain 4 new points to add to your stat Réserves. You can allocate the points among your Pools however you wish.
Moving Toward Perfection: You add 1 to your Puissance Avantage, your Célérité Avantage, or your Intellect Avantage (your choice).
Extra Effort: Your Effort score increases by 1.
Skills: Choose one compétence other than attacks or defense, such as climbing, jumping, persuading, sneaking, or history. You become trained in that skill. You can also choose to be knowledgeable in a certain area of study, such as history or geology. You can even choose a skill based on your character's capacités spéciales. For example, if your character can make an Intellect roll to blast an enemy with mental force, you can become trained in that ability, easing the task of using it.
If you choose a skill that you are already trained in, you become specialized in that skill, easing the task by two steps instead of one. If you choose a skill that you have an inaptitude in, the training and the inability cancel each other out (you aren't eased or hindered in that task). For example, if you have an inability in perception, becoming trained in that cancels out the inability.
Other Options: Players can also spend 4 XP to purchase other special options. Selecting one of these options counts as purchasing one of the four stages necessary to advance to the next tier. The other three need to be from the other categories. The special options are as follows:
- Reduce the cost for wearing armor. This option lowers the Speed penalty for wearing armor by 1.
- Add 2 to your jets de récupération.
- Select another focus ability available to you at tier 3. (You must be tier 3 or higher to do this. Characters advancing beyond tier 6 can use this option to select their other tier 6 focus ability.)
- Select another character ability from your type, such as a tier 2 Guerrier selecting Reload or Crushing Blow.
Optional Character Advancements
(OG-CSRD Editorial Addition)
If the GM employs règles optionelles, the following character advancements might be available.
Enhanced Spellcasting: If you have Lancer des Sorts abilities, gain one additional spell, as described under Plus de Sorts and Prepared vs. Spontaneous Lancer des Sorts. (CSR, 260)(GF, 23)
Enhanced Psionics: If you have psionic abilities, gain one additional psionic ability that can be used any time by paying its Réserve point cost, as described under More Powerful Psionics. (SF, 51)
Mutation: You gain a random mutation from the beneficial, powerful, or distinctive mutations tables (your choice). Instead of rolling, can spend 2 additional XP to select a mutation of your choice. If the results are a mutation you already have, the XP you spent doesn't count as a avancement du personnage, and you roll from the harmful mutations table instead. If the results are a harmful mutation you already have, you don't mutate at all. (OG-CSRD)
Posthuman Upgrades: Gain one of the posthuman packages described in Posthuman Upgrades. (SF, 52)
Posthuman Power Shifts: If you have at least one posthuman upgrade, you gain one niveau d'énergie as described under Posthuman Power Shifts. (SF, 53)
Specialized Knowledge: If the setting includes specialized knowledge that PCs are assumed to have an inability with, you become trained in that knowledge (may require an available teacher or repository of such knowledge). (OG-CSRD)
Equal Advancement
(Cypher System Rulebook, page 240)
It's worthwhile if all characters advance through the six tiers at about the same rate—an important issue for some players. A good GM can achieve this result by carefully handing out XP rewards, some during play (which will tend to get used immediately) and some after play concludes, especially after completing a major story arc or quest so the GM can hand out 4 XP in one go (which will tend to get used for advancement). Many groups will discover while playing that equal advancement isn't an important issue in the Cypher System, but people should get to play the game the way they want to play it.
Tier Advancement in the Cypher System
(Cypher System Rulebook, page 240)
Tiers in the Cypher System aren't entirely like levels in other roleplaying games. In the Cypher System, gaining tiers is not the players' only goal or the only measure of achievement. Starting (first-tier) characters are already competent, and there are only six tiers. Character advancement has a power curve, but it's only steep enough to keep things interesting. In other words, gaining a new tier is cool and fun, but it's not the only path to success or power. If you spend all your XP on immediate, short-term, and medium-term benefits, you will be different from someone who spends their points on long-term benefits, but you will not be "behind" that character.
The general idea is that most characters will spend half their XP on tier advancement and long-term benefits, and the rest on immediate benefits and short- and medium-term benefits (which are used during gameplay). Some groups might decide that XP earned during a game is to be spent on immediate and short- and medium-term benefits (gameplay uses), and XP awarded between sessions for discoveries is to be spent on character advancement (long-term uses).
Ultimately, the idea is to make experience points into tools that the players and the GM can use to shape the story and the characters, not just a bookkeeping hassle.
Règle Optionnelle: XP Advance
(OG-CSRD Editorial Addition)
This section is based on Getting an XP Advance (232) in the Cypher System Rulebook.
In games where it's not as important if the PCs share the same overall power grade, the GM might give a PC additional XP, which they can use to gain additional benefits. The following table provides suggests a framework for how the GM might assign costs for benefits purchased with an XP advance:
| XP Advance | Benefit |
|---|---|
| 1–2 XP |
|
| 3–4 XP |
|
| 5–6 XP |
|
A PC using this option usually gains an appropriate complication, which the GM decides is either permanent, or lasts until the XP advance is paid off as a debt, or the completion of an appropriate character arc.
| Complication | 4–10 XP | 11–20 XP |
|---|---|---|
| Burden | The PC has a harmful mutation or complex relationship with another NPC or organization that regularly requires their attention. | The PC is constantly accompanied by their troublesome relation, and must frequently attend to them instead of taking other actions. |
| Condition | Once each session, the GM can make a free intrusion de MJ, which the PC cannot pay XP to avoid. The effects last up to an hour. | The PC is deaf, blind, has a significant disability, or a debilitating addiction. |
| Fugitive | The PC is wanted by authorities and must avoid unnecessary attention. | Powerful NPCs plot to capture or kill the PC, and occasionally show up to do just that. |
| Inability | The PC gains an inability with an important kind of attack, defense, or movement skill. | The PC will die in the course of the story, probably at the worst possible moment. |
| Maintenance | The PC regularly requires something specific to sustain themselves. If delayed or disrupted, their abilities become unavailable, unreliable, or unpredictable. | If the PC doesn't sustain themself, they move down one step on le curseur de dégâts (which cannot be ignored by capacités spéciales like Ignore the Pain). |
| Oppression | All interaction tasks are hindered, and the PC is sometimes treated with disgust or contempt by NPCs. | All combat tasks are also hindered. |
These examples are not exhaustive, and might not be appropriate for every game or setting. For more ideas on balancing an XP advance with a complication, see Drawbacks and Penalties and Conditions in Old Gus' Daft Drafts.
Règle Optionnelle: Starting at Tier 0
(OG-CSRD Editorial Addition)
This optional rule allows the GM to start the game with less powerful PCs. If you are playing tier 0 PC, start by selecting a descripteur and type (and perhaps a flavor) for your PC.
| Stat | Adepte | Explorateur | Emissaire | Guerrier |
|---|---|---|---|---|
| Puissance | 7 | 10 | 8 | 10 |
| Célérité | 9 | 9 | 9 | 10 |
| Intellect | 12 | 9 | 11 | 8 |
Effort: Your Effort is 0.
Edge: Your Avantage for all stats is 0.
Cypher Limit: If you are an explorer, speaker, or warrior, you can bear one cypher at a time. If you are an adept, you can bear two.
Capacités Spéciales: You gain two capacités spéciales available to your type (or flavor) at tier 1.
Skills and Equipment: Your starting compétences (including with armes) and équipement are identical to those listed for a first-tier PC of your type.
Advancing to Tier 1
Advancing to tier 1 involves four steps. Each step costs 4 XP. The steps cans be purchased in any order.
Increased Pools: You gain 6 points to add to your stat Réserves. You can allocate the points among your Pools however you wish.
Increased Edge: If you are a warrior, you add 1 to your Puissance or Célérité Avantage (your choice). If you are an explorer, you add 1 to your Puissance Avantage. If you are an adept or speaker, you add 1 to your Intellect Avantage.
Increased Effort: Your Effort score increases to 1.
Focus: You gain a focus, including any capacités spéciales it offers to a tier 1 PC.
Reaching Tier 1: Once you have purchased all four steps, you reach tier 1, gaining two more capacités spéciales from your type (or flavor, and increasing your cypher limit by 1. From now on, you use the standard rules for avancement du personnage.
Règle Optionnelle: Slower Advancement
(OG-CSRD Editorial Addition)
The following options allow the GM to slow the rate of avancement du personnage and change the nature of XP as a currency.
Expenditure Requirements: The GM can require that some portion—for example, half—of the XP earned by a PC must be spent on immediate, short- and medium-term, or long-term benefits. Alternatively, the GM might separate XP into two types—one of which can be spent on character advancement, and another which cannot.
Milestone Advancement: This option is a variant of Equal Advancement, except PCs purchase their character advancements as normal, but the GM decides when a PC advances to the next tier. This might be to wait until all PCs are ready to advance, just before or after a significant event in the campaign, or as part of a specific step of a character arc.
An old-fashioned way of handling milestones is to require PCs to spend time, currency—or both—to advance to the next tier, potentially involving the instruction of a mentor or at least someone with something to teach the PC. Even if PCs do not reach new tiers at the same rate, some arcs de personnage can be addressed quite effectively during "downtime" between adventures, providing other PCs with the opportunity to pursue those, or go carousing and explore nearby locations.
Require More Advancements Each Tier: The GM decides on a number of additional character advancements a PC must purchase with XP to before advancing to the next tier. When using this rule, the GM decides any requirements or limitations for the additional advancements, including optional character advancements. When using this rule, PCs will gain additional breadth each tier in the form of additional skills, special abilities, or other benefits.
Increased Advancement Costs by Tier: Each tier, the cost for purchasing a character advancement is increased by 1 XP. Additionally, every two tiers, a PC can hold 1 additional XP.
| PC Tier | Character Advancement Cost | XP Limit |
|---|---|---|
| Tier 1 | 4 XP | 10 XP |
| Tier 2 | 5 XP | 10 XP |
| Tier 3 | 6 XP | 11 XP |
| Tier 4 | 7 XP | 11 XP |
| Tier 5 | 8 XP | 12 XP |
| Tier 6 | 9 XP | 12 XP |
Règle Optionnelle: Advancing Beyond Tier 6
(OG-CSRD Editorial Addition)
This section is based on Tiers Above Sixth in the 2015 Cypher System Rulebook (234). Challenging PCs above sixth tier probably involves really impossible tasks.
After reaching sixth-tier, if the GM allows it, you can continue to spend XP to purchase the following character advancements. After purchasing four advancements, instead of advancing to a new tier, you gain one special ability of your choice from your type or focus. The GM might also assign additional benefits instead of tier advancement, for example, advancing a second focus by one tier and gaining its associated special abilities, or making a choice from a list of power shifts or posthuman upgrades.
Increase Pools: You gain 4 new points to add to your stat Réserves. You can allocate the points among your Pools however you wish.
Increase Edge: You add 1 to your Puissance, Célérité or Intellect Avantage, up to a maximum of 6. If you have features that permanently increase a stat's Edge, the maximum is increased by an equal amount. For example, a PC with the Roach descriptor and Golem Body ability has a maximum Might Edge and Speed Edge of 7. Likewise, a weakness from a harmful mutation or other source lowers a stat's maximum. Cyphers like Speed Boost and special abilities Beast Form that provide temporary increases to Edge function normally.
Increase Effort: Your Effort score increases by 1, up to a maximum of 6.
Increase Skills: Choose one compétence (other than attacks or defense) or a special ability to become trained in. You can also use this advancement to become specialized in a skill or ability you're already trained in, or to cancel out an inability, becoming practiced in the task. You can choose this advancement up to three times, selecting a different skill or special ability each time.
Increase Recovery Rolls: Add 2 to your jets de récupération.
Armor Training: Reduce your Speed Effort cost for wearing armor by 1.
Gain a Special Ability: Select one new ability from your type or focus. If the GM allows, you can use this option to permanently gain a Lancer des Sorts or psionic ability, allowing you to use it by paying its Pool point cost instead of using a recovery roll or spending time to cast a spell or manifest a psionic ability.
Mutate: If the GM allows this character advancement, you gain a beneficial mutation, powerful mutation, or distinctive mutations. The GM might allow you to choose a specific mutation, or require you to roll for a random one.
Règle Optionnelle: Fantastic Transformations
(OG-CSRD Editorial Addition)
These optional rules allow GMs to create dramatic tension by giving PCs a weaker, mundane form, and a second, dramatically more powerful fantastic form. These PCs might lead a double life, and be pushed to their limits to maintain a balance between their normal life and their fantastic exploits—as the two worlds inevitably collide or otherwise come into conflict. If you enjoy these rules, consider purchasing Unmasked.
GMs and players should establish the nature or source of the transformations, and come up with a good description of each PC's transformation. Possible themes for fantastic forms include:
- off-beat superheroes
- henshin heroes and magical girls
- werewolves
- divine, demonic, or eldritch possession
- mech piloting (for a more in-depth treatment of mech fantasy, see Old Gus' Daft Drafts — Chapitre 15: Mechs)
To accomplish this, create character sheets for each form as follows:
Mundane Form
First, create your mundane form. This is probably how you spend most of your time, and what most people would consider your "real life"—going to school or work, maintaining relationships with friends, family, or loved ones, and dealing with day-to-day happenings.
Starting Pools: Your Puissance, Célérité or Intellect Réserves have 6 points each. You get 2 additional points to divide among your stat Pools however you wish.
Descriptor: Choose a descripteur. Some descriptors—for example, Mystique—might not be appropriate for mundane forms.
Skills: Choose three compétences (other than attacks or defense) appropriate to the setting.
Background: Add a background connection you have to the setting.
Minimized Advancement: To best preserve the dramatic tension between your mundane life and fantastic forms, your mundane form doesn't gain character advancements or reach new tiers. The GM might make occasional exceptions, for example, as a reward for the completion of a significant character arc. Each time your mundane form advances, you must choose a different option. Examples of mundane form advancements include:
Alternatively, use the character generation method outlined in Old Gus' Daft Drafts — Chapitre 8: Gritty Rules Modules for PCs' mundane forms and advancement.
Fantastic Form
When your transform, you become a far more powerful being. Assuming your fantastic form usually requires an action, but the GM might set additional requirements, including (but not limited to) some combination of the following:
- activate an artifact
- speak aloud an incantation, invocation, or oath
- make a specific set of complex motions
- perform a brief ritual
- move to another plane of existence
- fall asleep and begin to dream
- log onto a virtual reality where the PC's fantastic adventures take place
- involuntarily triggered by heightened emotional states, stress, or other specific circumstances—preferably something that is a good source of intrusion de MJ—on a failed Intellect jet de défense, the transformation takes hold
Fantastic forms start out as standard tier 1 PC, and gain character advancements by spending 4 XP. The GM decides which character options are available to PCs' fantastic forms, as outlined in the Campaign Design Checklist—some settings will need to be more restrictive than others.
Descriptor: Choose a descripteur. It can be the as your mundane form's descriptor, but some transformations involve substantial changes in stature or personality.
Focus: Choose a focus.
Other Options: The GM might also assign your fantastic form a number of power shifts (as described under Power Shifts and Power Stunts in Other Genres) or make use of other règles optionelles.
Exemples d'Arcs de Personnage
Accès Rapide: Arcs de Personnage
- Accomplissement (245)
- Aider un ami (242)
- Aider une Organisation (242)
- Apprendre (247)
- Assainir (243)
- Construire (243)
- Création (244)
- Défendre (244)
- Developper un Lien (244)
- Elever un Enfant (248)
- Enseignement (246)
- Entrainer une Créature (250)
- Entreprise (245)
- Explorer (245)
- Grandir (246)
- Histoire Mysterieuse (247)
- Justice (247)
- Maitriser une Compétence (247)
- Mettre à jour un Secret (250)
- Naissance (242)
- Nouvelle Découverte (248)
- Récupérer d'une Blessure (ou d'un Traumatisme) (248)
- Rédemption (248)
- Rembourser une Dette (248)
- Réparer un Mal (250)
- Résoudre un mystère (249)
- Revanche (249)
- Revenir (249)
- Résoudre un mystère (249)
- Rejoindre une Organisation (247)
- Secourir (249)
- Terminer une Grande Oeuvre (246)
- Tomber en disgrace (245)
- Vaincre un Adversaire (244)
- Voler (250)
- Transformation (250)
(Cypher System Rulebook, page 241)
Le reste de ce chapitre présente des exemples d'arcs de personnage pour des PJs. La description de chaque arc décrit les différentes parties de la progression dans l'arc:
-
Ouverture: Cela définit la scène pour le reste de l'arc. Cela implique un peu d'action, bien que cela puisse seulement être que vous soyez d'accord pour faire une tâche ou accomplir une mission. En général il n'y a pas de récompense.
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Etape(s): Une action requise pour avancer un peu plus vers le climax. En termes d'histoire, c'est le mouvement à travers l'arc narratif. C'est le voyage. La tension grandissante. Bien qu'il ne puisse y avoir qu'une seule étape, il peut y en avoir plusieurs, en fonction de l'histoire racontée. Chaque résultat vous donne 2 XP en récompense.
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Climax: C'est le final–le point auquel vous réussissez—ou échouez—dans ce que vous avez décidé d'accomplir. Tous les arcs ne se terminent pas par un victoire. Si vous avez réussi, vous gagnez 4 XP. Si vous échouez, vous gagnez quand même 2 XP.
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Résolution: C'est la conclusion ou le dénouement. C'est un temps pour vous pour réfléchir à tout ce qui s'est passé, pour relier les choses entre elles, et pour vous demander ce qui va se passer ensuite. Quand les choses sont résolues, vous gagnez 1 XP en récompense. En fonction du résultat de votre arc, vous pourriez même avoir à changer votre descripteur, votre focus, ou votre préférence.
Dans un arc, en fonction de la situation, une partie est probablement optionnelle—bien qu'il soit difficile d'imaginer la plupart des arcs sans une sorte d'ouverture, de point culminant ou de résolution. Les étapes autres que l'ouverture, le point culminant et la résolution peuvent être réalisées dans n'importe quel ordre.
Les arcs de personnage devraient prendre au moins plusieurs semaines en temps de jeu, et pas plus de deux parties ne devrait être accomplies dans une session de hey (et la pluspart du temps, il ne devrait y avoir qu'une seule partie, au mieux). Si aucune de ces deux conditions ne sont vraies, ce n'est pas vraiment un arc de personnage. Vous ne pouvez pas, par exemple, utiliser l'arc Création pour vous guider pour quelque chose qui vous prendrait une heure ou deux.
Les propositions suivantes sont des arcs de personnages communs que vous pouvez choisir pour votre personnage. Si vous et votre MJ voulez en créer un nouveau, cela devrait être assez simple après avoir parcouru ces modèles.
Accomplissement
Establishment (Cypher System Rulebook, page 245)Vous voulez prouver que vous êtes quelqu'un d'important. Cela peut prendre de nombreuses formes : socialement, au sein de votre organisation, financièrement ou même amoureusement.
Ouverture: Évaluation. Vous vous évaluez vous-même ainsi que les personnes à qui vous devez faire vos preuves.
Etape(s): Les apparences comptent. Améliorez votre look. Améliorez votre garde-robe. Embellissez votre maison. Faites tout ce qu'il faut pour attirer l'attention des bonnes personnes. Il peut y avoir de nombreuses étapes de ce type.
Etape(s): Autoglorification. Vous devez faire passer le message pour que les gens parlent de vous. Il peut y avoir de nombreuses étapes à suivre.
Climax: Attirer l'attention. Vous faites quelque chose de grand, comme organiser une fête pour des personnes influentes ou produire une pièce de théâtre que vous avez écrite. Vous faites sensation ou vous faites un grand bruit.
Résolution: Vous réfléchissez à ce que vous avez fait et à la direction que vous prendrez à partir de maintenant.
Aider un ami
Aid a Friend (Cypher System Rulebook, page 242)
Quelqu'un a besoin de votre aide.
Quand un ami PJ prend un arc de personnage, vous pouvez sélectionner cet arc pour l'aider à l'accomplir (si c'est approprié). Les étapes et le climax dépendent entièrement de l'arc choisi par votre ami. Si l'ami est un PNJ, les étapes et le climax sont déplacés de l'arc décrivant ce qu'ils cherchent à faire à votre propre arc.
C'est difficile mais possible, d'aider un ami avec un arc, même si cet ami est réticent à accepter (ou l'ignore complètement) votre aide.
Le coût et les récompenses pour un personnage avec cet arc sont les mêmes que ceux décrits dans l'arc initial.
Ouverture: Répondre à l'appel. Offrir son aide (ou répondre à une demande d'aide).
Etape(s) et Climax: Dépendent de l'arc de votre ami. Les récompenses sont les mêmes pour vous que pour votre ami.
Résolution: Vous discutez avec votre ami et essayez de savoir si il est satisfait. Ensemble, vous partagez ce que vous avez appris (si vous avez appris qulque chose) et quelle serait la prochaine étape.
Aider une Organisation
Assist an Organization (Cypher System Rulebook, page 242)
Vous partez accomplir quelque chose qui va aider une organisation. Vous êtes probablement allié avec elle ou elle va vous récompenser pour votre aide d'une certaine façon.
Ouverture: Répondre à l'appel. Vous définissez les détails de ce qui est attendu de vous, et quelle récompense (s'il y en a une) vous pourriez recevoir. Vous obtenez aussi les détails de ce qui est requis pour avancer.
Etape: Prendre la mesure de la tâche. Cela nécessite un pe ud'actions. Une mission de reconnaissance. Une enquête.
Etape(s): Accomplir la tâche. Comme cet arc peut varier tellement en fonction de la tâche à accomplir, il peut y avoir plusieurs étapes comme celle-ci.
Climax: Terminer la tâche.
Résolution: Récupérer la récompense (s'il y en a une) et discutez avec les personnes de l'organisation à qui vous avez parlé. Obtenez peut-être un accès à des personnes de plus haut rang dans l'organisation. Vous pouvez choisir d'obtenir un meilleure connexion avec l'organisation à la place d'une récompense classique.
Apprendre
Learn (Cypher System Rulebook, page 247)Vous voulez apprendre quelque chose. Ce n'est pas la même chose que l'arc Mettre à jour un Secret, dans lequel vous êtes à la recherche d'une information. Dans le as présent, il s'agit d'une compétence ou d'un domaine de connaissances que vous souhaitez maîtriser. Il s'agit d'apprendre une nouvelle langue, de jouer d'un instrument ou de devenir un bon cuisinier. Il ne s'agit donc pas d'acquérir un niveau ou un rang en escalade, mais d'apprendre à devenir un alpiniste expérimenté.
Ouverture: Se concentrer sur le problème.
Etape: Trouver un professeur ou une façon de s'auto-enseigner. Vous pouvez maintenant vraiment commencer.
Etape(s): Apprendre. Selon ce que vous apprenez, cela peut impliquer une ou plusieurs étapes.
Climax: Le Test. Vous mettez vos nouvelles connaissances à l'épreuve dans une situation réelle.
Résolution: Vous vous détendez un peu et décidez de ce que vous allez faire ensuite.
Assainir
Cleanse (Cypher System Rulebook, page 243)Quelqu'un ou quelque chose a été contaminé, probablement par des esprits maléfiques, des radiations, un virus mortel, une magie noire ou autre, et vous souhaitez le débarrasser de ces influences ou contaminants. Cela peut également être une malédiction, une possession, une infestation ou autre chose.
Ouverture: Analyse de la menace. Vous déterminez la nature de la contamination.
Etape: Trouver la solution. Presque chaque contamination a sa propre solution particulière, et cela implique probablement des recherches et des consultations.
Etape: Préparation. La solution implique probablement des matériaux, des sorts ou d'autres choses que vous devez rassembler et préparer.
Climax: Le nettoyage. Vous affrontez la contamination.
Résolution: Vous réfléchissez aux événements qui se sont produits et aux conséquences qu'ils pourraient avoir sur l'avenir. Comment pouvez-vous éviter que cela ne se reproduise ?
Construire
Build (Cypher System Rulebook, page 243)Vous allez construire une structure matérielle—une maison, une forteresse, un atelier, un mur défensif, etc. Cet arc couvrirait également la rénovation d'une structure existante ou l'ajout substantiel à une structure. Bien sûr, il n'est pas nécessaire que ce soit une construction physique. Vous pourriez construire quelque chose avec des sorts ou d'autres capacités surnaturelles.
Ouverture: Élaborer un plan. Cela implique presque certainement de dessiner littéralement des plans.
Etape(s): Trouver un site. Cela peut être extrêmement simple—un simple examen du site—ou cela peut être une aventure exploratoire complète. (Dans ce dernier cas, cela peut impliquer plusieurs étapes de ce type.)
Etape(s): Rassemblez les matériaux. Selon ce que vous construisez et de quoi il est fait, cela peut nécessiter plusieurs étapes. Il y a probablement aussi des coûts substantiels impliqués.
Etape(s): Construction. En fonction de ce que vous construisez, cela peut impliquer plusieurs étapes et nécessiter beaucoup de temps et de travail.
Climax: Achèvement. La structure est terminée.
Résolution: Vous appliquez la structure à l'usage souhaité et voyez si elle résiste.
Création
Creation (Cypher System Rulebook, page 244)Vous voulez créer quelque chose. Cela peut être un objet magique, une peinture, un roman ou une machine.
Ouverture: Faites un plan. Vous déterminez ce dont vous avez besoin, ce que vous allez faire et comment vous allez le faire.
Etape(s): Rassemblez les matériaux. Selon ce que vous créez et de quoi il est fait, cela peut nécessiter plusieurs étapes. Il y a probablement aussi des coûts substantiels impliqués.
Etape(s): Progression. Selon ce que vous créez, cela peut impliquer plusieurs étapes. Cela peut également demander beaucoup de temps et de travail.
Climax: Achèvement. C'est fini ! C'est ce que vous vouliez ? Est-ce que ça marche ?
Résolution: Vous réfléchissez à ce que vous avez appris du processus et utilisez ou appréciez les fruits de votre travail.
Défendre
Defense (Cypher System Rulebook, page 244)Une personne, un endroit, ou autre chose est menacé, et vous voulez en assurer la protection.
Ouverture: Analysez la situation. Que défendez-vous et quelles sont les menaces impliquées ?
Etape: Tenez compte de vos ressources. Comment allez-vous vous défendre ?
Etape(s): Repoussez le danger. Les forces qui menacent ce que vous protégez représentent probablement une menace initiale que vous devrez vaincre. Ce n'est cependant pas la menace principale. Il peut y avoir plusieurs menaces initiales de ce type.
Climax: Protégez-vous. La véritable menace se révèle et vous l'affrontez.
Résolution: Un moment de réflexion sur tout ce qui s'est passé et une évaluation de la sécurité de la personne, du lieu ou de la chose à l'avenir.
Développer des stratégies d'adaptation
Develop Coping Strategies (WAAMH, 178)Vous souhaitez développer de meilleures façons de vous intégrer dans le monde tout en vivant avec une maladie mentale. Il ne s'agit pas d'un « remède » ou d'une « solution ». Il s'agit plutôt d'une étape vers l'atténuation des symptômes ou des difficultés en développant des stratégies d'adaptation émotionnelle saines.
Ouverture: Explorez votre moi intérieur. Passez du temps avec vos émotions et vos pensées afin d'identifier la difficulté ou le symptôme pour lequel vous aimeriez développer une stratégie d'adaptation.
Step: Élaborez un plan. Presque chaque problème ou symptôme est associé à une série d'étapes particulières que vous pouvez suivre pour mieux y faire face. Cela impliquera probablement des recherches et des consultations.
Etape(s): Entraînez-vous. À chaque occasion, mettez en pratique les stratégies d'adaptation que vous apprenez et faites attention à leurs points forts et à leurs points faibles. Vous pouvez essayer différentes stratégies et voir lesquelles semblent les mieux adaptées à vos besoins particuliers.
Climax: Acceptez-le. Vous vous trouvez dans une situation qui met à l'épreuve vos stratégies d'adaptation. Elles n'ont pas besoin de fonctionner parfaitement pour que vous réussissiez./p>
Résolution: Vous réfléchissez à ce que vous avez appris et décidez où vous voulez aller à partir de maintenant.
Développer un Lien
Develop a Bond (Cypher System Rulebook, page 244)Vous souhaitez vous rapprocher d'un autre personnage. Cela peut être pour vous faire un ami, trouver un mentor ou établir un contact en position de pouvoir. Cela peut être pour transformer un ami en un ami beaucoup plus proche. Le personnage peut être un PNJ ou un PJ.
Ouverture: Apprendre à vous connaître. Vous apprenez tout ce que vous pouvez sur l'autre personnage.
Etape: Tentative initiale. Vous essayez d'établir un contact. Cela peut consister à envoyer des messages ou des cadeaux par l'intermédiaire d'un coursier, à utiliser un intermédiaire ou simplement à aller dire bonjour, selon la situation.
Etape(s): Construire une relation. Il peut y avoir de nombreuses étapes à franchir au fur et à mesure que vous développez une relation.
Climax: Lien. Vous réussissez ou échouez à forger ce lien.
Résolution: Vous profitez des fruits de votre nouvelle relation.
Devenir un Partisan
Become an Advocate (WAAMH, 177)Vous voulez aider les autres, particulièrement ceux qui font face à des situations difficiles. Cela peut être lié à ce que vous avez vécu personnellement, ou quelque chose dont vous avez eu connaissance, ou les deux à la fois. Vous pouvez être un partisan de plusieurs manières, comme d'être un support émotionnel, aider à faire entendre les voix des autres, défendre et protéger les droits des autres, et être un allié en général.
Ouverture: Évaluez vos compétences. Vous décidez de ce qui vous permet de devenir un bon partisan, et vous élaborez un plan.
Etape(s): Entrainement et Recherche. Vous apprenez à devenir un bon partisan, probablement en trouvant un mentor ou une organisation qui peut vous aider.
Etape(s): Améliorez vos compétences. Vous mettez en pratique les compétences que vous avez apprises, et vous passez en revue les succès et les échecs pour continuer à vous améliorer.
Climax: Appuyez-vous sur moi. Vous aidez une ou plusieurs personnes à traverser une période difficile en utilisant votre formation, vos compétences et votre expérience.
Résolution: Vous réfléchissez à tout ce que vous avez appris et décidez de ce que vous allez faire ensuite.
Elever un Enfant
Raise a Child (Cypher System Rulebook, page 248)Vous élevez un enfant jusqu'à l'âge adulte. Il peut s'agir de votre enfant biologique ou de celui que vous avez adopté. Il peut même s'agir d'un enfant pris sous votre aile, plus un jeune protégé qu'un fils ou une fille. Il s'agit évidemment d'un arc à très long terme.
Ouverture: Partager votre maison. L'enfant vit désormais avec vous.
Etape: Soins et alimentation. Vous apprenez à répondre aux besoins fondamentaux de l'enfant.
Etape(s): Instruction de base. Vous leur apprenez à marcher, à parler et à lire. Vous leur apprenez à prendre soin d'eux-mêmes.
Etape(s): Les récompenses sont nombreuses. L'enfant vous aime. Il compte sur vous. Il vous fait confiance. Finalement, il vous aide.
Etape(s): Instruction éthique. Vous inculquez à l'enfant les principes éthiques de base, en espérant qu'il deviendra un adulte dont vous pourrez être fier.
Climax: L'âge adulte. À un moment donné, l'enfant quitte le nid familial. C'est à ce moment-là que vous déterminez votre propre succès ou votre propre échec.
Résolution:Vous réfléchissez aux souvenirs que vous avez créés.
Enseignement
Instruction (Cypher System Rulebook, page 246)Vous enseignez à un élève. Vous avez des connaissances sur un sujet et vous êtes prêt à les partager. Cela peut être une compétence, un domaine d'histoire, un style de combat ou l'utilisation d'une capacité spéciale. Il s'agit généralement d'un arc à long terme. Parfois, enseigner à un élève est une affaire secondaire, et parfois l'élève assume davantage un rôle d'apprenti et passe beaucoup de temps avec vous, voyageant avec vous et peut-être même vivant dans votre maison (ou vous vivant dans la leur).
Ouverture: Prendre en charge l'étudiant.
Etape: Apprendre à le connaître. Vous évaluez les points forts et les points faibles de votre élève et essayez de vous faire une idée de ce qu'il doit apprendre et de la manière dont vous pouvez le lui enseigner.
Etape(s): Les leçons. L'enseignement est souvent un processus lent et progressif.
Etape: Panne. Souvent, un élève a besoin d'un moment de crise pour vraiment apprendre quelque chose. Peut-être se sent-il découragé ou se rebelle-t-il contre vos techniques d'enseignement.
Climax: Remise des diplômes. C'est à ce moment-là que l'on reconnaît que l'élève a appris ce dont il avait besoin. Cela arrive généralement à un moment dramatique.
Résolution: Vous et l'élève dites au revoir et vous regardez vers l'avenir.
Entrainer une Créature
Train a Creature (Cypher System Rulebook, page 250)Vous souhaitez domestiquer et dresser un animal ou une autre créature. Même si la bête n'a pas besoin d'être sauvage, elle ne doit pas non plus être déjà domestiquée et dressée.
Ouverture: Faire connaissance. Vous apprenez à connaître un peu la créature, et elle apprend à vous connaître.
Etape: Recherche. Vous obtenez des informations sur le type de créature ou des conseils de la part d'autres personnes qui en ont dressé une.
Etape: Domestication. Après quelques travaux, la créature ne représente plus une menace pour vous ou pour qui que ce soit d'autre et peut vivre paisiblement chez vous ou là où vous le souhaitez.
Etape(s): Entraînement. Chaque fois que vous utilisez cette étape, vous enseignez à la créature une nouvelle commande importante à laquelle elle obéira régulièrement et immédiatement.
Climax: Achèvement. Considérant que l'entraînement de la créature est terminé, vous la placez dans une situation où celui-ci est mis à l'épreuve.
Résolution: Vous réfléchissez à l'expérience.
Entreprise
Enterprise (Cypher System Rulebook, page 245)Vous souhaitez créer et gérer une entreprise ou démarrer une organisation. Vous êtes peut-être un artisan qui souhaite vendre ses créations. Vous aimez peut-être cuisiner et vous souhaitez démarrer un service de restauration. Ou peut-être souhaitez-vous créer une société secrète ou fonder une école pour apprendre aux jeunes mutants à utiliser leurs pouvoirs. Vous devrez certainement nouer de nouvelles relations, trouver (et payer d'une manière ou d'une autre) un local et vous occuper de toutes sortes de tâches administratives.
Ouverture: Élaborer un plan. Quel est votre objectif et comment comptez-vous l'atteindre ?
Etape: Tenez compte de vos ressources. De combien de financement l'entreprise a-t-elle besoin par rapport à ce dont vous disposez ? Si vous avez besoin de plus, comment allez-vous l'obtenir ? De combien de personnes autres que vous-même avez-vous besoin pour démarrer et de combien de personnes aurez-vous besoin pour assurer la pérennité de l'entreprise une fois qu'elle sera opérationnelle ?
Etape: Trouver un emplacement. Vous avez probablement besoin d'un endroit pour gérer votre entreprise : un magasin, un atelier, une base d'opérations, etc. Vous trouvez un emplacement et examinez les frais nécessaires pour l'acheter ou le louer.
Etape(s): Création de l'entreprise. Vous vous procurez l'équipement ou le personnel nécessaire. Vous établissez les relations et les accords nécessaires pour démarrer. Vous obtenez les permis importants ou d'autres documents juridiques. Vous testez de nouveaux produits. Vous démarrez réellement l'entreprise. Chacun de ces développements (et probablement d'autres) peut être compté comme une étape distincte, il y aura donc de nombreuses étapes.
Climax: Bénéfice et perte. Vous déterminez si votre entreprise va décoller et perdurer dans le futur, ou si elle va s'effondrer avant d'avoir eu la chance de s'épanouir. Cela se produit lors d'un moment dramatique unique–votre premier client important, la première grande réunion ou mission de votre organisation, ou tout autre événement approprié.
Résolution: Un moment de réflexion sur tout ce qui s'est passé et sur la manière dont vous allez avancer.
Explorer
Explore (Cypher System Rulebook, page 245)Il y a quelque chose d'inconnu là-bas et vous voulez en explorer les secrets. Il s'agit probablement d'une zone sauvage, d'une nouvelle planète, d'une dimension surnaturelle ou de quelque chose de similaire.
Ouverture: Élaborez un plan. Vous devez non seulement établir un plan pour votre exploration, mais, si nécessaire, vous devez également faire une déclaration officielle aux parties concernées sur ce que vous allez faire.
Etape(s): Rassemblez les ressources. Vous obtenez les fournitures, les véhicules et l'aide dont vous avez besoin. Selon l'endroit où vous allez et ce qui est requis, cela peut impliquer plusieurs étapes. Il y a probablement aussi des coûts substantiels impliqués.
Etape(s): Voyager. Vous allez là où vous souhaitez explorer. Il peut y avoir de nombreuses étapes à franchir, en fonction du temps qu'il vous faudra pour y arriver.
Etape(s): Exploration. C'est le cœur de l'arc, mais il s'agit probablement d'une série de petits mouvements et de victoires mineures. Il peut y avoir de nombreuses étapes de ce type.
Climax: Conquête. Vous faites une grande découverte ou vous maîtrisez vraiment la région. Vous n'avez peut-être pas exploré chaque recoin de l'endroit, mais si vous réussissez, vous pouvez prétendre avoir terminé.
Résolution: Vous rentrez chez vous et partagez éventuellement vos découvertes.
Grandir
Growth (Cypher System Rulebook, page 246)Que vous le vouliez ou non, vous allez changer. C'est un autre méta-arc. Il s'agit moins d'un objectif que d'une question de développement du personnage. Bien qu'il soit possible que la croissance impliquée soit intentionnelle, dans la vie et les histoires de la plupart des gens, elle est émergente. Un personnage peut devenir moins égoïste, plus courageux, un meilleur leader ou connaître une autre forme de croissance.
Ouverture: Le commencement. Le changement commence généralement lentement, de manière minime, presque imperceptible.
Etape(s): Le changement. La croissance implique de nombreuses petites étapes.
Etape: Surmonter un obstacle. La tentation de recourir à vos anciennes habitudes est toujours présente.
Climax: Changement évident. C'est un changement radical. C'est le moment où vous faites quelque chose que « l'ancien vous » n'aurait jamais fait, et cela a un effet profond sur vous et sur ceux qui vous entourent. Que vous réussissiez ou non, la croissance est possible.
Résolution: Vous reconnaissez le changement en vous et avancez.
Histoire Mysterieuse
Mysterious Background (Cypher System Rulebook, page 247)Vous ne savez pas qui étaient vos parents, mais vous voulez le savoir. Le mystère pourrait être autre chose que votre parenté, mais c'est un thème commun dans ce genre d'arc. Vous voulez savoir d'où vous venez–il y a une sorte de mystère dans votre passé.
Ouverture: Début de la recherche.
Etape: Faites des recherches. Si possible, examinez vos propres antécédents familiaux.
Etape(s): Enquête. Vous parlez à des personnes qui pourraient savoir. Vous suivez des indices.
Climax: Découverte. Vous découvrez le secret de votre propre passé. Vous déterminez si ce que vous apprenez est bon ou mauvais, mais dans tous les cas, la découverte est synonyme de succès.
Résolution: Vous réfléchissez à la manière dont cette nouvelle connaissance s'intègre à vous.
Justice
Justice (Cypher System Rulebook, page 247)Vous essayez de réparer un tort ou de traduire un malfaiteur en justice.
Ouverture: Déclaration. Vous déclarez publiquement que vous allez faire justice dans cette situation. Ceci est facultatif.
Etape(s): Traquer le coupable. Vous traquez le coupable, en supposant qu'il y en ait un. Il ne s'agit pas nécessairement de le retrouver physiquement si vous savez déjà où il se trouve. Il peut s'agir plutôt de découvrir un moyen de l'atteindre s'il est éloigné, difficile à atteindre ou bien protégé. Cette étape peut être répétée plusieurs fois, le cas échéant.
Etape: Aider la victime. Réparer un tort ne signifie pas toujours confronter l'auteur du tort. Il peut s'agir en partie d'aider ceux qui ont été lésés.
Climax: Confrontation. Vous confrontez la personne coupable. Cela peut prendre la forme d'une accusation publique et d'une démonstration de culpabilité, d'un procès ou d'une attaque visant à la tuer, à la blesser ou à l'appréhender–selon ce que vous jugez approprié.
Résolution: Vous résolvez l'issue et les ramifications de la confrontation et décidez de la marche à suivre.
Maitriser une Compétence
Master a Skill (Cypher System Rulebook, page 247)Vous êtes compétent, mais vous voulez devenir le meilleur. Cet arc pourrait logiquement suivre l'arc Apprendre. Comme pour l'arc Apprendre, cela peut impliquer n'importe quel type de formation, pas seulement une compétence.
Ouverture: Trouver le chemin. Vous avez appris les bases. Il est maintenant temps d'aborder le contenu avancé.
Etape: Découvrir un maître. Vous trouvez un maître pour vous aider à devenir un maître.
Etape(s): Apprenez. Selon ce que vous maîtrisez, cela peut impliquer une ou plusieurs étapes.
Etape: La dernière étape. Finalement, vous réalisez que même un maître ne peut pas vous enseigner la dernière étape. Vous devez l'apprendre par vous-même.
Climax: Le test. Vous mettez votre maîtrise à l'épreuve dans une situation réelle et, compte tenu de votre objectif, il s'agit probablement d'une situation très importante.
Résolution:Vous vous détendez un peu et décidez de ce que vous allez faire ensuite.
Mettre à jour un Secret
Uncover a Secret (Cypher System Rulebook, page 250)Il existe des connaissances que vous souhaitez acquérir. Il peut s'agir d'une tentative de trouver et d'apprendre une capacité spéciale spécifique. Cela peut également être une chasse à un mot de passe perdu ou à une clé qui ouvrira une porte scellée, le vrai nom d'un diable, le passé secret d'une personne importante ou la façon dont les anciens ont construit cet étrange monolithe.
Ouverture: Nommer le secret. Vous donnez un nom à votre objectif. « Je recherche l'art martial perdu des Khendrix, qui pouvaient trancher l'acier à mains nues. »
Etape(s): Recherche. Vous parcourez les bibliothèques et les vieux livres à la recherche d'indices et d'informations.
Etape(s): Enquête. Vous parlez aux gens pour obtenir des indices et des informations.
Etape(s): Suivi. Vous traquez la source des informations secrètes et vous vous rendez jusqu'à elle.
Climax: Révélation. Vous trouvez et tentez d'utiliser le secret, quoi que cela implique.
Résolution: Vous réfléchissez à la façon dont ce secret vous affecte, vous et le monde.
Naissance
Birth (Cypher System Rulebook, page 242)Vous devenez un parent.
L'arc de personnage Naissance implique que vous avez déjà un(e) partenaire. Si vous voulez que votre personnage trouve un(e) partenaire, vous pouvez utiliser l'arc Romance. Et bien sûr, les personnages non-humains peuvent se reproduire d'une autre manière.
Cet arc est en général suivi par l'arc Elever un Enfant.
Ouverture: Imprégnation.
Etape: Trouver un(e) praticien(ne). Cela peut être un(e) docteur(e), une sage-femme, une mailloteuse, ou toute autre personne similaire. Ceci est optionnel.
Etape: Complication. Une complication survient et menace le bon déroulement de la grossesse, le parent donnant naissance, ou les deux.
Etape: Préparation. Vous préparer une place pour l'accouchement ainsi qu'un endroit sûr pour l'enfant une fois né.
Climax: L'accouchement. Le bébé est né. Un succès signifie que l'enfant survit.
Résolution: Vous amenez le bébé à l'endroit que vous aviez préparé et vous vous installez, et décidez de la suite.
Nouvelle Découverte
New Discovery (Cypher System Rulebook, page 248)Vous voulez inventer un nouvel appareil, un nouveau processus, un nouveau sort ou quelque chose de similaire. Un remède contre une maladie jusqu'ici inconnue ? Une invocation avec un résultat dont vous n'avez jamais entendu parler auparavant ? Une méthode pour pénétrer dans un coffre-fort imprenable ? N'importe laquelle de ces découvertes et bien d'autres encore pourraient être votre découverte. Bien que similaire à l'arc Création et à l'arc Apprendre, l'arc Nouvelle découverte implique de tracer une nouvelle voie. Personne ne peut vous apprendre ce que vous voulez savoir. Vous devez le faire par vous-même.
Ouverture: L'idée. Vous élaborez des plans pour la chose que vous voulez inventer ou découvrir.
Etape: Recherche. Vous apprenez ce que les gens ont fait avant et reconnaissez leurs lacunes.
Etape(s): Essais et erreurs. Vous testez votre hypothèse. Cela se termine souvent par de nombreux échecs avant d'obtenir un succès.
Climax: Eureka! Il est temps de mettre cette découverte à l'épreuve.
Résolution: Vous réfléchissez à votre découverte et compilez probablement vos notes et écrivez le tout, pour la postérité, à tout le moins.
Prendre le Mauvais Chemin
Take the Wrong Path (WAAMH, 178)Tout comme Tomber en Disgrace, Prendre le Mauvais Chemin n'est typiquement pas un arc qu'un personnage désire intentionnellement. C'est quelque chose que le joueur choisit à un niveau méta pour le personnage car cela fait une histoire intéressante et permet de s'ouvrir d'autres arcs futurs, comme Prendre Racine. Dans ce cas, petu-être que le personnage gère son anxiété en buvant trop, en s'isolant ou en démarrant trop de bagarre. Peut-être qu'il tente de gérer un deuil en mangeant trop (ou pas assez), en repoussant les proches, ou en devenant intime avec les autres sans faire attention à son bien-être.
Ouverture: La branche. Vous faites le premier pas sur le mauvais chemin , même si vous ne le savez pas encore.
Etape(s): Plus loin sur le chemin. Les choses continuent d'empirer à cause de vos actions. Cela peut se dérouler sur un certain nombre d'étapes.
Step: Des ronces et des épines. Vos actions vous blessent ainsi que ceux qui vous entourent.
Climax: Impasse. Il n'y a aucune chance de succès ici. Seulement l'échec.
Résolution: Vous vous complaisez dans votre propre misère.
Prendre Racine
Put Down Roots (WAAMH, 178)Si vous choisissez cet arc, vous espérez créer uns solide organisation de soutien mutuel parmi vos amis et compagnons de voyage. Vous recherchez l'aide de ceux qui vous entourent pour vous aider à traverser les moments difficiles et vous souhaitez leur offrir votre aide en retour. Ce lien peut se faire avec vos compagnons de voyage, avec un groupe de PNJ que vous rencontrez en chemin ou avec un groupe ou une organisation déjà établis.
Ouverture: Soyons amis. Vous proposez l'idée d'une organisation de soutien mutuel à ceux que vous souhaitez inclure.
Step: Tendez la main. Vous faites le gros du travail pour vous rendre vulnérable aux autres en étant honnête et ouvert sur qui vous êtes. Vous créez un espace sûr pour que les autres fassent de même.
Etape(s): Accepter et donner de l'aide. Vous demandez et acceptez l'aide et le soutien du groupe. Vous donnez de l'aide et du soutien aux autres quand ils en ont besoin.
Climax: Lien fort. En temps de crise, le groupe travaille ensemble pour vous soutenir et vous remonter le moral, et vous êtes là pour eux en retour.
Résolution: Vous bénéficiez des avantages d'avoir un groupe de personnes qui vous soutiennent dans votre vie.
Récupérer d'une Blessure (ou d'un Traumatisme)
Recover from a Wound (or Trauma) (Cypher System Rulebook, page 248)Vous devez guérir. Il ne s'agit pas seulement de guérir de simples dommages. Il s'agit de se remettre d'une blessure, d'une maladie ou d'un choc invalidant majeur. Les dommages graves, la perte d'une partie du corps et les traumatismes émotionnels entrent tous dans cette catégorie.
Ouverture: Repos. La première chose à faire est de se reposer.
Etape: Prendre soin de soi. Vous prenez soin de vos propres besoins.
Etape: Obtenir de l'aide. Quelqu'un aide.
Etape: Médecine. Un médicament, un remède, un cataplasme, une potion ou un remède favorise votre guérison.
Etape: Thérapie. Avec l'aide de quelqu'un d'autre, vous pouvez soulager votre blessure ou faire face à votre traumatisme.
Climax: Acceptation ou rétablissement. Vous essayez d'avancer et d'utiliser ce qui a été endommagé (ou d'apprendre à fonctionner sans).
Résolution: Vous continuez votre vie.
Rédemption
Redemption (Cypher System Rulebook, page 248)YVous avez fait quelque chose de très mal, mais vous voulez vous racheter et réparer les erreurs. C'est comme l'arc Justice ou l'arc Réparer un Mal, sauf que vous êtes le fautif. Cela pourrait être une suite de l'arc Tomber en disgrâce.
Ouverture: Regret. Vous êtes déterminé à reconstruire, à récupérer et à restaurer.
Etape: Pardon. Vous vous excusez et demandez pardon.
Etape: Identifier les besoins. Vous déterminez ce qui doit être fait pour expier votre transgression.
Climax:Faire le bien. Vous accomplissez un acte qui, vous l'espérez, rachètera votre méfait passé.
Résolution: Vous réfléchissez à ce qui s'est passé mais regardez maintenant vers l'avenir.
Rembourser une Dette
Repay a Debt (Cypher System Rulebook, page 248)Vous devez quelque chose à quelqu'un et il est temps de le rembourser.
Ouverture: Les dettes arrivent à échéance. Vous décidez de faire ce qui est nécessaire pour rembourser la dette. Cela peut impliquer de rembourser de l'argent, mais il s'agit plus précisément d'accomplir un acte ou une série d'actes.
Etape: En discuter. Vous discutez du problème avec la personne à qui vous devez de l'argent, si possible. Vous vous assurez que ce que vous faites correspond à ce qu'elle souhaite.
Climax: Remboursement. Soit vous faites quelque chose pour gagner l'argent ou les biens que vous devez, soit vous entreprenez une tâche importante qui compensera l'autre personne.
Résolution: Vous vous détendez en sachant que votre dette est remboursée et vous regardez vers l'avenir.
Rejoindre une Organisation
Join an Organization (Cypher System Rulebook, page 247)Vous souhaitez rejoindre une organisation. Il peut s'agir d'une organisation militaire, d'une entreprise, d'une société secrète, d'une religion ou autre.
Ouverture: Obtenir les détails. Vous apprenez tout ce que vous pouvez sur l'organisation et sur la façon d'en devenir membre.
Etape(s): Établir un contact. Les amis à l'intérieur sont toujours importants.
Etape(s): Accomplir un acte. L'organisation peut vouloir tester votre valeur, ou il peut s'agir d'une cérémonie à laquelle vous devez participer. Cela peut inclure le paiement d'une sorte de cotisation ou de frais. Ou tout cela.
Climax:Prouver votre valeur. C'est à ce stade que vous tentez de montrer à l'organisation qu'elle serait mieux lotie avec vous comme membre.
Résolution: Vous évaluez vos efforts et ce que votre adhésion vous apporte.
Réparer un Mal
Undo a Wrong (Cypher System Rulebook, page 250)Quelqu'un a fait quelque chose d'horrible, et ses ramifications se font encore sentir, même si cela s'est produit il y a longtemps. Vous cherchez à réparer les dégâts, ou au moins à les empêcher de continuer.
Cela diffère de l'arc Justice car il ne s'agit pas de justice (ni même de vengeance)–il s'agit littéralement de réparer quelque chose de mal qui s'est produit dans le passé, comme une grande bibliothèque incendiée, un peuple souverain chassé de ses terres, etc.
Ouverture: Je jure de réparer ce qui a mal tourné.
Etape: Élaborez un plan. Vous apprenez tout ce que vous pouvez sur la situation, puis vous élaborez un plan pour corriger la situation.
Etape(s): Progrès. Il s'agit d'une démarche active visant à réparer le mal. Cela peut consister à trouver quelque chose, à vaincre quelqu'un, à détruire quelque chose, à construire quelque chose ou presque n'importe quoi d'autre, selon les circonstances.
Climax: Changement. Vous faites face au défi de l'ancienne erreur, et soit vous la surmontez, soit vous échouez.
Résolution: Changement. Vous faites face au défi de l'ancienne erreur, et soit vous la surmontez, soit vous échouez.
Résoudre un mystère
Solve a Mystery (Cypher System Rulebook, page 249)Contrairement à l'arc Apprendre et à l'arc Mettre à jour un Secret, cet arc consiste à résoudre un crime ou une action similaire commise dans un passé relativement récent. Il ne s'agit pas de pratique ou d'étude, mais de questions et de réponses. En théorie, le mystère n'a pas besoin d'être un crime. Il pourrait s'agir de « Pourquoi cette étrange substance caustique s'infiltre-t-elle dans mon sous-sol ? »
Ouverture: S'engager à résoudre le mystère.
Etape: Recherche. Vous obtenez des informations de base.
Etape(s): Enquête. Vous posez des questions. Vous cherchez des indices. Vous faites des divinations. Cela comprend probablement de nombreuses étapes de ce type.
Climax: Découverte. Vous tombez sur ce que vous croyez être la solution au mystère.
Résolution: Dans cette étape, qui est beaucoup plus active que la plupart des résolutions, vous confrontez les personnes impliquées dans le mystère à ce que vous avez découvert, ou vous utilisez l'information d'une manière ou d'une autre (par exemple en la transmettant aux autorités compétentes).
Revanche
Revenge (Cypher System Rulebook, page 249)Quelqu'un a fait quelque chose qui vous a fait du mal. Contrairement à l'arc Venger, cet arc ne consiste probablement pas à traquer un meurtrier, mais il peut impliquer de poursuivre quelqu'un qui vous a volé, blessé ou vous a causé du tort. L'essentiel est que ce soit personnel. Sinon, utilisez l'arc Justice.
Ouverture: Vœu. Vous jurez de vous venger.
Etape(s): Trouver un indice. Vous trouvez un indice pour retrouver le coupable.
Climax: Confrontation. Vous affrontez le coupable.
Résolution: Vous faites face aux conséquences de la confrontation et passez à autre chose. Vous vous demandez si vous êtes satisfait d'avoir obtenu votre revanche.
Revenir
Restoratin (Cypher System Rulebook, page 249)Vous êtes à terre, mais pas hors jeu. Vous voulez restaurer votre réputation. Récupérer ce que vous avez perdu. Reconstruire ce qui a été détruit. Vous êtes tombé ou avez été renversé, mais dans tous les cas, vous voulez vous relever. Il s'agit d'une suite possible à l'arc Tomber en disgrâce.
Ouverture: Faites un vœu à vous-même. Vous êtes déterminé à reconstruire, à récupérer et à restaurer.
Etape(s): Travaillez. Vous reconstruisez, récupérez et restaurez. Si tout votre argent a été volé, vous en gagnez davantage. Si votre maison a été détruite, vous la reconstruisez. Si votre réputation a été ternie, vous accomplissez des actes qui restaurent votre réputation.
Climax: L'acte final. Vous entreprenez une dernière tâche majeure qui ramènera les choses là où elles étaient (ou presque). Beaucoup de choses dépendent de ce moment.
Résolution: Vous appréciez un retour aux choses comme elles étaient avant.
Romance
Romance (Cypher System Rulebook, page 249)Vous souhaitez entamer une relation amoureuse. Peut-être avez-vous une personne en particulier en tête, ou peut-être êtes-vous simplement intéressé par une relation en général.
Opening(s): Vous avez attiré l'attention de quelqu'un. Vous rencontrez quelqu'un qui vous intéresse. (Comme cela peut être de courte durée, il est possible que cette ouverture se produise plus d'une fois.)
Etape(s): La cour. Vous commencez à voir la personne régulièrement. Bien que chaque « rendez-vous » ne soit pas une étape dans l'arc, les moments importants le sont, et il peut y en avoir plusieurs.
Climax: Engagement. Vous pouvez être intéressé ou non par une relation monogame. Quoi qu'il en soit, vous et votre amour avez pris une forme d'engagement l'un envers l'autre.
Résolution: Vous pensez à l'avenir. Le mariage ? Les enfants ? Ce ne sont là que quelques-unes des possibilités.
Secourir
Rescue (Cypher System Rulebook, page 249)Quelqu'un a été enlevé ou quelque chose de très important a été volé, et vous souhaitez le récupérer.
Ouverture: Répondre à l'appel. Vous déterminez ce qui s'est passé et qui ou quoi manque.
Etape: Suivi. Vous découvrez qui les a pris et où.
Etape: Voyager. Vous vous rendez sur les lieux de détention et vous vous renseignez sur le lieu et les personnes concernées. Vous pouvez également élaborer un plan.
Climax: Opération de sauvetage. Vous allez les chercher.
Résolution: Vous les ramenez à la maison.
Terminer une Grande Oeuvre
Finish a Great Work (Cypher System Rulebook, page 246)Ce qui a été commencé dans le passé doit maintenant être achevé. Cela peut impliquer de détruire un artefact maléfique, de terminer la construction d'un monument, de développer les dernières étapes d'un remède contre une maladie ou de découvrir un temple perdu et oublié depuis des siècles.
Ouverture: Évaluer le passé. Vous examinez ce qui s'est passé avant et ce qui reste à faire. Cela implique presque certainement de véritables recherches.
Etape: Concevez un plan. Vous établissez un plan sur la façon d'avancer.
Etape(s): Progrès. Vous faites des progrès significatifs ou surmontez un obstacle à l'achèvement. Cela peut impliquer plusieurs étapes de ce type.
Climax: Achèvement. Il s'agit de la grande fin du travail passé.
Résolution: Vous réfléchissez à ce que vous avez fait et à la direction que vous prendrez à partir de maintenant.
Tomber en disgrace
Fall from Grace (Cypher System Rulebook, page 245)C'est un arc de personnage étrange dans le sens où ce n'est (probablement) pas quelque chose qu'un personnage voudrait. C'est quelque chose qu'un joueur sélectionne à un niveau méta pour le personnage parce que cela crée une histoire intéressante. Cela met également en place le potentiel pour de futurs arcs, tels que Rédemption. Il est important que cela implique des actions que vous entreprenez. Par exemple, vous tombez dans la toxicomanie. Vous traitez mal les gens. Vous faites des erreurs qui mettent les autres en danger. En d'autres termes, la chute n'est pas orchestrée par quelqu'un d'autre—c'est entièrement votre propre fait.
Ouverture: La Descente. Les choses tournent mal.
Etape(s): Tomber encore plus bas. Les choses empirent. Selon la situation, cela peut impliquer de nombreuses étapes.
Etape: Se déchaîner. Vous traitez mal les autres pendant que vous descendez.
Climax: Le fond. Il n'y a aucune chance de succès ici. Seulement l'échec.
Résolution: Vous vous complaisez dans votre propre misère.
Transformation
Transformation (Cypher System Rulebook, page 244)Vous voulez être différent d'une manière spécifique. Étant donné que l'arc Grandir traite du changement interne, celui-ci se concentre principalement sur le changement externe. Cela peut prendre de nombreuses formes et varie probablement beaucoup selon le genre. Dans certains contextes, cela peut même être la mort, qui peut vous transformer en fantôme. Pour que le changement soit un arc, il doit être difficile et peut-être risqué.
Ouverture: Décider de la transformation.
Etape: Recherche. Vous examinez comment le changement peut être réalisé et ce qu'il implique.
Etape(s): Enquête. Il s'agit d'une étape active vers la réalisation du changement. Elle peut impliquer l'obtention de plus d'informations, de matériel ou d'ingrédients, ou autre chose.
Climax: Changement. Vous faites le changement, avec un certain risque d'échec ou de catastrophe.
Résolution: Vous réfléchissez à la manière dont ce changement vous affecte à l'avenir.
Vaincre un Adversaire
Defeat a Foe (Cypher System Rulebook, page 244)Quelqu'un se dresse sur votre chemin ou vous menace. Vous devez surmonter le défi qu'il représente. La défaite ne signifie pas toujours tuer ou même se battre. Vaincre un ennemi peut signifier le battre dans une partie d'échecs ou dans une compétition pour un mentor souhaité.
Ouverture: Évaluer la concurrence. Cela nécessite une action. Une mission de reconnaissance. Une enquête.
Etape: Enquête. Cela nécessite une action. Une mission de reconnaissance. Une enquête.
Etape(s): Plongée. Vous vous dirigez vers votre adversaire, surmontez ses laquais ou faites des pas pour l'atteindre afin de pouvoir l'affronter. Cette étape peut prendre de nombreuses formes et il peut y en avoir plusieurs. Cette étape est toujours active.
Climax: Confrontation. Le concours, le défi, le combat ou la confrontation se produit.
Résolution: Vous réfléchissez à ce que vous avez appris et aux conséquences que pourraient avoir vos actions.
Venger
Avenge (Cypher System Rulebook, page 242)Quelqu'un de proche, ou impotant pour vous d'une manière ou une autre, a subi un outrage. La version la plus extrème de cet arc serait de venger la mort de quelqu'un. Venger est différent de la revanche, car la revanche est plus pesonnelle—vous avez subi un outrage. Mais dans l'arc de personnage Venger, vous devez venger un outrage commit à quelqu'un d'autre.
Ouverture: Déclaration. Vous déclarez publiquement que vous allez venger la ou les victimes. Ceci est optionnel.
Etape(s): Suivre les coupables. Ce n'est pas forcément les trouver physiquement si vous savez déjà où ils se trouvent. A la place, cela peut être de découvrir une manière d'aller à eux si ils sont distants, difficiles à atteindre, ou bien protégés. Cette étape peut être répétée plusieurs fois, si cela fait sens.
Etape: Trouver le Coupable. Vous avez finallement trouvé le ou les coupables, ou un chemin ou avez fait un plan pour les atteindre. Maintenant, tout ce qui reste à faire est de les affronter.
Climax: Confrontation. Vous confrontez le ou les coupables. Cela peut être une accusation publique et une démonstration de la culpabilité, un procés, ou attaquer pour tuer, blesser, ou les appréhender—quoique ce soit que vous choisissiez qui soit approprié.
Résolution: Vous finalisez ce qui en découle ainsi que les ramifications de la confrontation et décidez quoi faire ensuite.
Voler
TheftQuelqu'un d'autre a quelque chose que vous voulez.
Ouverture: Fixer vos objectifs. Vous établissez un plan.
Etape: Reconnaissance. Vous repérez l'emplacement de la chose (ou apprenez son emplacement).
Etape(s): Accéder à l'objet. Parfois, de nombreuses étapes sont nécessaires avant d'atteindre l'objet que vous souhaitez récupérer. Par exemple, si, pour voler quelque chose dans un coffre-fort, vous devez approcher l'un des gardes pendant qu'il n'est pas en service et le soudoyer pour qu'il ferme les yeux lorsque vous entrez par effraction, cette étape est couverte.
Climax: La tentative. Vous réalisez votre braquage.
Résolution: Vous décidez quoi faire de l'objet que vous avez volé et réfléchissez aux répercussions auxquelles vous pourriez faire face si vous le volez.
Part 3 Genres
Notes de l'Editeur — The Cypher System can be used to play in many settings. This part provides additional information and rules for fantasy, modern, science fiction, horror, romance, superheroes, post-apocalyptic, fairy tale, and historical genres. While it is tempting to see these genres as separate from one another, this is often not the case in actual storytelling practice. You might want to use horror elements in a fantasy or science fiction game at times, or you might be interested in running a tale of historical romance!
Chapitre 13 Fantasy
Accès Rapide: Fantasy
- Options de Personnage (254)(GF, 20)
- Descripteurs d'Espèces (258)(GF, 86)
- Lancer des Sorts (259)
- Ars Martiaux Mystiques (GF, 68)
- Fabriquer des Objets Magiques (GF, 49)(IOM, 90)
- Rituel Magique (GF, 56)
- Equipement (255)(GF, 34)
- Règles pour la Fantasy (GF, 72)
- Donjons, Chateaux, et Fortins (GF, 75)
- Pièges (GF, 76)
- Cyphers (GF, 138)
- Artifacts (GF, 145)
- Créatures et PNJs (254)(GF, 96)
(Cypher System Rulebook, page 252)
Pour ce qui nous intéresse, la fantasy est tout genre qui a de la magie, ou quelque chos de si inexplicable que cela pourrait être de la magie. Le type de base de ce genre est la la fantasy tolkienesque, aussi connue en tant que fantasy du monde secondaire parce qu'il décrit un monde For our purposes, fantasy is any genre that has magic, or something so inexplicable it might as well be magic. The sort of core default of this type is Tolkienesque fantasy, also known as second-world fantasy because it includes a completely new world not our own. Big fantasy epics like those penned by J. R. R. Tolkien (hence the name), C. S. Lewis, George R. R. Martin, Stephen R. Donaldson, David Eddings, Ursula K. Le Guin, and others are indicative of this genre. It usually involves swords, sorcery, nonhuman species (such as elves, dwarves, helborn, and half-giants), and epic struggles.
Of course, fantasy might also involve the modern world, with creatures of myth and sorcerers dwelling among us. It might involve mythic traditions of any number of cultures (elves, dwarves, and the like, usually being decidedly European) or bear little resemblance to anything on Earth, past or present. It might even involve some of the trappings of science fiction, with spaceships and laser guns amid the wizardry and swords (this is often called science fantasy).
Fantasy can also be defined by the amount of fantasy elements within it. A second-world fantasy filled with wizards, ghosts, dragons, curses, and gods is referred to as high fantasy. Fantasy with a firmer grounding in reality as we know it in our world is low fantasy. (In fact, low fantasy often takes place in our world, or in our world's distant past, like the stories of Conan.) No single element indicates concretely that a given fantasy is high or low. It's the prevalence of those elements.
The point is, there are many, many types of fantasy.
Options de Personnage de Fantasy
Accès Rapide: Options de Personnage de Fantasy
- Alchimiste (GF, 20)
- Assassin/Espion (GF, 20)
- Barbare (GF, 20)
- Barde (GF, 20)
- Clerc ou Prêtre (GF, 20)
- Druide (GF, 21)
- Combattant (GF, 21)
- Pistolero (GF, 21)
- Inquisiteur (GF, 21)
- Marchand (GF, 21)
- Moine ou Pratiquant des Arts Martiaux (GF, 22)
- Paladin/Chevalier/Parangon (GF, 22)
- Ranger (GF, 22)
- Roublard ou Voleur (GF, 22)
- Sorcier (GF, 22)
- Escroc ou Arnaqueur (GF, 23)
- Mage de Guerre (GF, 23)
- Démoniste ou Occultiste (GF, 23)
- Mage du Chaos (GF, 23)
- Magicien (GF, 23)
Notes de l'Editeur — En fonction du cadre de campagne, les Foci de MAgie Moderne, les Préférences de Magie Moderne, ou les options présentées dans le Old Gus' Daft Drafts pourraient aussi être pertinentes.
Alchimiste
(Godforsaken, page 20)
Dans le sens où un alchimiste est quelqu'un qui fabrique des objets magiques ou des choses similaires, Adepte et Explorateur sont des choix de type appropriés pour les alchimistes universitaires. Pour un alchimiste général qui fabrique des potions aux effets magiques, choisissez le Focus Maîtrise les Sortilèges (au lieu de sorts, vous apprenez des potions). Pour celui qui se transforme en une créature puissante et dangereuse, choisissez Hurle à la Lune. Pour celui qui aime lancer des bombes, choisissez Se Revêt d'un Halo de Feu.. Pour un guérisseur, choisissez Fait des Miracles.
Assassin/Espion
(Godforsaken, page 20)
Explorateur et Guerrier sont de bons choix de type pour un personnage assassin. Les foci appropriées sont Maîtrise l'Armement, Bouge comme un Chat, Assassine, et Rôde dans les Bas Quartiers.
Barbare
(Godforsaken, page 20)
Un personnage barbare est probablement un Guerrier ou (pour se concentrer un peu plus sur les compétences que sur le combat) un Explorateur. Les bons Foci parmi lesquels choisir sont Vit dans la Nature Sauvage, Maîtrise l'Armement, N'a pas Besoin d'Arme, Ne S'Avoue Jamais Vaincu, Accompli des Prouesses de Force, et Se Met en Rage.
Barde
(Godforsaken, page 20)
Les bardes dans la fiction et les jeux fantastiques sont des troubadours, des ménestrels et des conteurs, avec peut-être un élément surnaturel. Les bardes sont généralement des Explorateurs ou des Emissaires. Les foci appropriées sont Divertit, Aide ses Amis, Se Cache dans les Ombres, et Maîtrise les Sortilèges.
Clerc ou Prêtre
(Godforsaken, page 20)
Les prêtres académiques sont généralement des Adeptes ou des Emissaires, mais les prêtres martiaux sont souvent des Guerriers (peut-être avec une préférence de magie). Pour un clerc typique doté d'un ensemble polyvalent de capacités, choisissez le Focus Canalise les Bénédictions Divines.
Clerc (mort): S'Associe avec les Morts, Guide les Esprits
Clerc (connaissance): Apprend Rapidement, Voit Au-Delà, Préfèrerait Lire
Clerc (vie): Défend les Faibles, Guide la Communauté, Fait des Miracles
Clerc (lumière): Illumine avec Eclat, Canalise les Bénédictions Divines
Clerc (tempète): Façonne la Foudre, Fait Résonner le Tonnerre
Clerc (tromperie): Prend une Forme Animale (voir aussi les options pour les voleurs)
Clerc (guerre): Maîtrise l'Armement (voir aussi les options pour les combattants)
Druide
(Godforsaken, page 21)
En tant que catégorie très spécifique de prêtre de la nature, un personnage druide est généralement un a href="#type-adept">Adepte ou un Explorateur (dans les deux cas utilisant probablement la préférence de magie). Un druide typique a probablement pour Focus Canalise les Bénédictions Divines ou Vit dans la Nature Sauvage mais pour des options plus spécifiques, voir les foci suivants:
Druide (companion animal): Contrôle les Bêtes Sauvages, Maîtrise l'Essaim
Druide (elementaire): Demeure dans la pierre, Se Revêt d'un Halo de Feu, Va Comme le Vent, Façonne la Foudre, Porte un Eclat de Glace
Druide (affinité avec la nature): Parle au Nom de la Terre
Druide (transformation): Demeure dans la pierre, Prend une Forme Animale, Marche dans Les Forêts Primaires
Combattant
(Godforsaken, page 21)
Les combattants sont presque toujours du type Guerrier, mais certains sont des Explorateurs.. Un combattant typique a probablement un focus comme Maîtrise l'Armement or Porte une Arme Enchantée. Pour des options supplémentaires basées sur le choix d'un rôle de combat spécifique, voir ce qui suit:
Combattant (guardien): Brandit un Bouclier Exotique, Garde le Passage, Maîtrise la Défense, Ne S'Avoue Jamais Vaincu, Résiste Comme une Citadelle
Combattant (mélée): Se Bat Sans Respecter de Règle, Combat avec Panache, Cherche les Ennuis, N'a pas Besoin d'Arme, Se Bat avec Deux Armes à la fois
Combattant (à distance): A le Droit de Porter une Arme à Feu, Lance avec une Précision Mortelle
Pistolero
(Godforsaken, page 21)
Un pistolero est probablement un Guerrier ou un Explorateur, mais certains peuvent être des Emissaires avec une préférence de combat. Les foci appropriées sont A le Droit de Porter une Arme à Feu, Maîtrise l'Armement, A Navigué sous Pavillon Pirate, et Porte une Arme Enchantée.
Inquisiteur
(Godforsaken, page 21)
Les inquisiteurs sont généralement des Explorateurs, des Emissaires, ou des Guerriers, selon qu'ils ont tendance à posséder de nombreuses compétences, à être doués pour interagir avec les gens ou à combattre. Les foci appropriées sont Se Cache dans les Ombres, Rend la Justice, et Opère sous Couverture.
Marchand
(Godforsaken, page 21)
Un Explorateur spécialisé dans les interactions sociales, comme Divertit ou Dirige, ferait un bon personnage marchand, mais le choix le plus évident serait un Emissaire.
Moine ou Pratiquant des Arts Martiaux
(Godforsaken, page 22)
En tant que maîtres du combat à mains nues, les moines sont généralement des Guerriers ou des Explorateurs (avec peut-être une préférence de combat). Les foci appropriées sont les Combat avec Panache, N'a pas Besoin d'Arme, et Lance avec une Précision Mortelle.
Paladin/Chevalier/Parangon
(Godforsaken, page 22)
En tant que guerriers sacrés mêlant prouesses martiales et magie, les paladins sont généralement des Guerriers ou des Explorateurs (dans les deux cas, peut-être modifiés avec la préférence de magie). Les bons Focus pour ce type de personnage incluent Garde le Passage, Défend les Faibles, Rend la Justice, Tue les Monstres, et Porte une Arme Enchantée.
Ranger
(Godforsaken, page 22)
Les Rangers mélangent combat et compétences, et sont donc généralement des Explorateurs (peut-être avec une préférence de combat) or Guerriers (peut-être avec une préférence de compétences et de connaissances). Les foci appropriées sont Contrôle les Bêtes Sauvages, Chasse, Vit dans la Nature Sauvage, Tue les Monstres, Lance avec une Précision Mortelle, et Se Bat avec Deux Armes à la fois.
Roublard ou Voleur
(Godforsaken, page 22)
La plupart des personnages de type voleur sont des Explorateurs, mais un voleur axé sur l'interaction pourrait facilement être un Emissaire (peut-être avec une préférence de furtivité). Les foci appropriées sont Explore des Endroits Sombres, Se Bat Sans Respecter de Règle, Chasse, Se Cache dans les Ombres, Est Recherché par la Loi, Bouge comme un Chat, A Navigué sous Pavillon Pirate, et Rôde dans les Bas Quartiers.
Sorcier
(Godforsaken, page 22)
Les sorciers, dans notre cas, sont des mages qui ont des capacités magiques inhérentes (par opposition aux magiciens, qui étudient longuement et durement pour obtenir leurs sorts). La plupart des sorciers sont des Adeptes, mais certains sont des Explorateurs ou des Emissaires. Le focus Maîtrise les Sortilèges donne à un sorcier typique un ensemble efficace de capacités, et la plupart des choix de foci fournissent un ensemble thématique de sorts. Pour les sorciers de diverses lignées magiques, consultez ce qui suit:
Sorcerer (ange): Illumine avec Eclat, Canalise les Bénédictions Divines, Dispose d'un Allié Magique
Sorcerer (destiné): A des Ascendants Nobles, A été Choisi(e)
Sorcerer (dragon): Se Revêt d'un Halo de Feu, Façonne la Foudre, Porte un Eclat de Glace
Sorcerer (elementaire): Demeure dans la pierre, Se Revêt d'un Halo de Feu, Contrôle le Magnétisme, Va Comme le Vent, Façonne la Foudre, Porte un Eclat de Glace
Sorcerer (féérique): Prend une Forme Animale
Sorcerer (démon): Se Revêt d'un Halo de Feu, Dispose d'un Allié Magique
Sorcerer (non-mort): S'Associe avec les Morts, Guide les Esprits
Escroc ou Arnaqueur
(Godforsaken, page 20)
Ces gens intelligents sont généralement des Emissaires, bien qu'ils puissent être des Adeptes s'ils sont très magiques (ou des Explorateurs s'ils ne sont pas magiques du tout). Les choix de Foci incluent Se Bat Sans Respecter de Règle, Rôde dans les Bas Quartiers, or Divertit.
Mage de Guerre
(Godforsaken, page 20)
Pour ces personnages inhabituels qui utilisent un mélange d'attaques avec des armes et de sorts, incarnez un Guerrier à préférence de magie, un Adepte avec une préférence de combat, ou un Explorateur avec une préférence de magie. Les foci appropriées incluent Combat avec Panache, Maîtrise l'Armement, and Porte une Arme Enchantée.
Notes de l'Editeur — Cette description corrige une erreur d'impression d'un type "Expert" inexistant.
Démoniste ou Occultiste
(Godforsaken, page 20)
Pour les besoins de cette liste, les Démonistes et les Occultistes sont des mages qui acquièrent des pouvoirs magiques grâce aux pactes qu'ils concluent avec des entités d'un autre monde. La plupart des démonistes sont des Adeptes, mais les Explorateurs et les Emissaires (peut-être avec une préférence de magie) peuvent être des options intéressantes. Les foci intéressants pour un occultiste incluent Manipule la Matière Noire, Dispose d'un Allié Magique, Maîtrise l'Essaim, Peut Séparer son Esprit de son Corps, et A été Choisi(e), mais aussi (en fonction de l'entité et du pacte) la plupart des foci des Sorciers et des Magiciens fonctionnent tout aussi bien.
Mage du Chaos
(Godforsaken, page 20)
Ceux qui utilisent la magie sauvage ou chaotique sont généralement des Adeptes, mais un amateur peut être un Explorateur ou un Emissaire avec la préférence de magie. Le meilleur Focus qui convient à ce thème est Utilise la Magie Sauvage.
Magicien
(Godforsaken, page 20)
Pour les besoins de cette liste, les magiciens étudient longuement les connaissances magiques pour apprendre les méthodes de lancement de sorts (contrairement aux sorciers, aux démonistes, etc.). Les magiciens sont généralement des Adeptes, mais un magicien orienté vers la personne pourrait être un Emissaire (peut-être avec la préférence de magie). Pour un Magicien généraliste qui possède une variété de sorts, choisissez le focus Maîtrise les Sortilèges focus. FPour des types plus spécifiques de Magiciens, consultez ce qui suit:
Magicien (abjureur): Absorbe l'Energie, Concentre l'Esprit sur la Matière, Porte un Eclat de Glace
Magicien (conjureur ou invocateur): Contrôle les Bêtes Sauvages, Dispose d'un Allié Magique
Magicien (divination): Apprend Rapidement, Voit Au-Delà, Peut Séparer son Esprit de son Corps, Résout des Mystères
Magicien (enchanteur): Commande aux pouvoirs Mentaux, Dirige
a>Magicien (évocateur): Se Revêt d'un Halo de Feu, Illumine avec Eclat, Façonne la Foudre, Fait Résonner le Tonnerre, Porte un Eclat de Glace
Magicien (illusioniste): Réveille les rêves, Façonne des Illusions
Magicien (necromancien): S'Associe avec les Morts, Guide les Esprits
Magicien (transmuteur): Contrôle la Gravité, Concentre l'Esprit sur la Matière, Prend une Forme Animale
Descripteurs d'Espèces en Fantasy
Accès Rapide: Espèces en Fantasy
- Peuple Chat (GF, 86)
- Draconnien (GF, 87)
- Nain (258)
- Elfe (258)
- Gnome (GF, 89)
- Demin-Géant (259)
- Hobbit (GF, 89)
- Enfer-Né (259)
- Homme-Lézard (GF, 89)
- or Descripteurs en Magie Moderne
(Cypher System Rulebook, page 258)
Dans des cardres de campagne de haute Fantasy ("high fantasy", Certaines Meneuses peuvent souhaiter que les nains et les elfes soient mécaniquement différents des humains. Vous trouverez ci-dessous des possibilités de comment cela peut être mis en oeuvre.
Notes de l'Editeur — La section Espèces en tant que Descripteur est intéressante à consulter avant de décider ce qui fonctionnera le mieux pour votre jeu.
Peuple-Chat
(Godforsaken, page 87)
Vous êtes indubitablement félin. Votre peuple a de la fourrure; des grandes oerilles pointues; des dents aiguisées et des griffes; et même une queue. Vous êtes agile, gracieux, et rapide. En tant que membre d'une culture ancienne et sophistiquée, votre peuple a ses propres langages, ses coutumes, et ses traditions développées dans un isolement relatif au cours des siècles. Ni conquérants, ni conquis, le succès de votre société est venu du fait que vous avez laissé la plupart des autres de côté. En tant que peuple, vous ne vous impliquez presque jamais dans des guerres ou des affaires similaires, ce qui a donné aux autres cultures l'idée que vous êtes distant, inaccessible ou mystérieux. Tant qu'ils vous laissent tranquille, ce qu'ils pensent vous convient.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Agile: +4 à votre Réserve de Célérité.
Compétence: Vous êtes entraîné dans les tâches d'escalade et d'acrobatie.
Griffes: Même sans arme, vos griffes sont des armes légères qui infligent 4 points of damage.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous êtes curieux de ce que les autres PJs faisaient.
- Vous aviez besoin de partir de la ville, et les PJs allaient dans la même direction que vous.
- Vous étiez intéressé à faire des affaires, et les autres PJs semblaient avoir une piste pour cela.
- Cela semblait un peu dangereux et donc amusant.
Draconnien
(Godforsaken, page 87)
Vous avez des écailles, des crocs, des griffes et de la magie—dons des dragons. Vous pourriez être né de parents draconnien, avoir été transformé volontairement lors d'une cérémonie magique, ou bien choisi par un dragon pour être son héritier ou son champion. Vous avez une grande destiné qui vous attend, mais c'est à vous de décider si vous la faites votre ou si vous vous opposez à la volonté de ceux qui ont fait de vous ce que vous êtes. Certaines personnes se défient ou ont peur de vous, tandis que d'autres vous considèrent comme un prophète ou souhaitent exploiter votre pouvoir pour leurs propres desseins.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Robuste: +2 à votre Réserve de Puissance.
Compétence: Vous êtes entraîné dans intimidation.
Souffle du Dragon (3 points de Puissance): Vous expulsez un souffle d'énergie dans la zone immédiate. Choisissez un type d'énergie (arcane, froid, feu, épines, ...); le souffle inflige 2 points de dégats de ce type d'énergie (ignorez l'Armure) à toutes les créatures ou objets dans la zone. Comme c'est une attaque de zone, ajouter de l'Effort pour augmenter les dommages fonctionne différement d'une attaque sur une seule cible. Si vous appliquez un niveau d'Effort pour augmenter les dégats, ajoutez 2 points de dommages pour chaque cible, et même si vous ratez votre jet d'attaque, toutes les cibles dans la zone subiront A point de dégat. Action.
Résistance Draconique: Vous avez +2 àl'Armure contre le type d'énergie que vous créez avec votre souffle du dragon.
Ecailles: +1 à votre Armure.
Inaptitude: Vous avez des difficultés pour vous lier avec des non-dragons. Les tâches pour persuader des non-dragons sont entravées.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous croyez que les autres PJs peuvent vous aider à résoudre un mystère à propos de votre héritage.
- Vous aviez besoin de partir de la ville, les les PJS allaient dans la même direction que vous.
- Votre créateur, maître, ou mentor vous a demandé d'aider les PJs.
- Vous voulez vous faire un nom par vous-même, et les autres PJs semblent compétents et pourraient vous y aider.
Nain
(Cypher System Rulebook, page 258)
Vous êtes trapu, large d'épaules, barbus et vous venez des montagnes ou des collines. Vous avez la tête aussi dure que la pierre dans laquelle les nains creusent leurs deeures sous les montagnes. La tradition, l'honneur, la fierté dans l'artisanat et l'art de la guerre, ainsi qu'une bonne appréciation des richesses cachées sous les racines du monde font parti de votre héritage. Ceux qui vous veulent du mal devraient se méfier de votre colère. Quand on fait du mal aux nains, ils n'oublient jamais.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Vigoureux: +2 à votre Réserve de Puissance.
Compétence: Vous êtes entraîné dans les jets de défense de Puissance.
Compétence: Vous êtes entraîné dans les tâches relatives à la pierre, ce qui inclut de sentir les pièges construits en pierre, et connaître la distance sous la surface.
Compétence: Vous avez la pratique dans l'utilisation des haches.
Compétence: Vous êtes entraîné dans l'utilisation des outils nécessaires pour tailler ou miner la pierre.
Vulnerabilité: Quand vous ratez un jet de défense d'Intellect pour éviter des dommages, vous subissez un point de dégat supplémentaire.
Equipement supplémentaire: Vous avez une hache.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez trouvé les PJs en train d'errer dans un labyrinthe de tunnels et vous les avez guidé vers la surface.
- Les PJs vous ont recruté pour creuser une entrée d'une ruine ancienne enterrée.
- Vous traquiez les voleurs de la tombe de l'un de vos ancètres et vous vous êtes apperçu que c'était les PJs. Au lieu de les tuer, vous vous êtes join à eux.
- Avant que les nains s'installent quelque part, ils ont besoin de voir le monde.
Elfe
(Cypher System Rulebook, page 258)
Vous hantez les forêts et les royaumes cachés dans la nature, comme votre peuple depuis des millers d'années. Vous êtes la flèche dans la nuit, l'ombre dans la clairière, et le rire dans le vent. En tant qu'elfe, vous êtes mince, rapide, gracieux, et avez une grande espérance de vie. Vous vous arrangez avec les tristesses de vivre bien plus longtemps que d'autres mortels avec des chansons, du vin, et la contemplation de la beauté de voir grandir les choses, particulièrement les arbres, qui peuvent vivre bien plus longtemps que vous.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Agile: +2 à votre Réserve de Célérité.
Grande espérance de vie: Votre espérance de vie naturelle est de plusieurs milliers d'années (sauf si elle est écourtée tragiquement).
Compétence: Vous êtes spécialisé dans les tâches liées à la perception.
Compétence: Vous avez la pratique dans l'utilisation d'un type d'arc de votre choix.
Compétence: Vous êtes entraîné dans les tâches de furtivité. Dans les zones de forêts naturelles, vous êtes spécialisé dans les tâches de furtivité.
Fragile: Quand vous ratez un jet de défensede Puissance pour éviter des dommages, vous subissez 1 point de dégat supplémentaire.
Equipement supplémentaire: Vous avez un arc avec un carquois de flèches.
Lien initial à la Première Aventure:
- Avant de tirer une flèche sur les envahisseurs de la forêt, vous les avez décidé de leur parler et avez rencontré les PJS, qui étaient impliqué dans une quête importante.
- Votre coeur se languissait de rivages lointains, et les PJs vous ont proposé de venir avec eux vers des nouveaux pays.
- Votre maison a été brûlée par des étrangers venant d'ailleurs, et vous avez rencontré les PJs sur le chemin de la piste des assaillants.
- Une aventure se profilait et vous ne vouliez pas être laissé derrière.
Gnome
(Godforsaken, page 88)
Vous êtes curieux et aimez découvrir des façons de transformer des objets trouvés en œuvres d'art, outils ou armes. Vous êtes peut-être sculpteur, forgeron, artiste, chef, conteur ou inventeur. L'alchimie, la magie et l'ingénierie vous fascinent. D'autres personnes peuvent vous voir comme un étrange mélange d'elfe amoureux de la nature et de nain obsédé par l'artisanat, mais vous et les vôtres êtes des personnes uniques passionnées par la vie, l'exploration et la création.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Genius: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous êtes entraîné dans deux compétences qui vont avec votre nature créative, telle l'achimie, la forge, la poésie, la cuisine, la menuiserie ou la poterie.
Compétence: Vous avez la pratique dans l'utilisation des marteaux.
Capacité Naturelle: Vous ajoutez l'une des capacités suivantes: Communication, Yeux ajustés, ou Illusion mineure.
Communication (2 points d'Intellect): Vous pouvez transmettre un concept de base à une créature qui ne peut normalement pas parler ou comprendre la parole. La créature peut également vous donner une réponse très basique à une question simple. Action.Communication (121)
Yeux ajustés: vous pouvez voir dans une lumière extrêmement faible comme s'il s'agissait d'une lumière vive. Vous pouvez voir dans l'obscurité totale comme s'il s'agissait d'une lumière extrêmement faible. Facilitateur.Eyes Adjusted (138)
Illusion mineure (1 point d'Intellect): vous créez une image unique d'une créature ou d'un objet à portée immédiate. L'image doit tenir dans un rayon de 10 pieds (3 m)cube. L'image peut bouger (par exemple, vous pouvez donner l'illusion d'une personne marchant ou attaquant), mais elle ne peut pas quitter la zone définie par le cube. L'illusion inclut le son mais pas l'odeur. Cela dure dix minutes, mais si vous souhaitez modifier l'illusion d'origine de manière significative, par exemple en donnant l'impression qu'une créature est blessée, vous devez vous concentrer à nouveau dessus (même si cela ne coûte pas de points d'Intellect supplémentaires). Si vous vous déplacez au-delà de la portée immédiate du cube, l'illusion disparaît. Action de créer ; action à modifier.Minor Illusion (162)
Inaptitude: Votre peite taille rend des tâches physiques difficiles. Les tâches de Puissance sont entravées.
Equipement supplémentaire: Vous avez un sac d'outils légers ou un sac d'outils lourds.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous pensez qu'un objet ou un matériau que vous recherchez peut être trouvé là où se rendent les autres PJs.
- Vous avez été recruté en raison de vos connaissances sur un sujet particulier.
- Vous vous ennuyiez et il semblait que les PJs allaient faire quelque chose d'intéressant.
- Vous devez une faveur à l'un des PJs pour un cadeau qui a été utile dans le passé.
Demi-Géant
(Cypher System Rulebook, page 259)
Vous mesurez au moins 4 m de haut et dominez tout le monde autour de vous. Que vous soyez un vrai géant ou que vous ayez seulement hérité de trait de gigantisme d'ancestères très très grands, vous êtes gigantesque. Toujours trop grand pour votre âge, c'est devenu un problème seulement quand vous avez commencé la puberté et atteint 2m en taille, et que vous continuiez à grandir
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Costaud: +4 à votre Réserve de Puissance.
Masse et Force: Vous infligez +1 point de dégat avec vos attaques de mélée et les attaques avec les armes de lancer.
Casseur: Les tâches associées à casser des trucs en tapant dessus sont facilitées.
Inaptitude: Vous êtes trop grand pour accomplir des choses normales. Les tâches liées à l'initiative, la furtivité, et la manipulation fine de toute sorte (comme crochetage ou des tâches de réparation) sont entravées.
Equipement supplémentaire: Vous avez une arme lourde de votre choix.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez sorti les PJs d'un grand trou dans lequel ils sont tombés lors d'une exploration.
- Vous étiez le guide des PJs dans la terre des géants et vous êtes restés avec eux depuis.
- Les PJs vous ont aidé à vous échapper d'un royaume du nant où les autres géants étaient emprisonnés par les dieux.
- Vous avez empèché les PJs d'être découvert en les cachant derrière votre masse alors qu'ils étaient en fuite.
Hobbit
(Godforsaken, page 89)
Trois pieds de haut et fier, vous adorez le comfort de votre maison mais une petite aventure parci par là vous fait envie. Petit et rapide, vous avez une façon bien à vous de vous entendre avec tout le monde. Vous pourriez avoir grandi dans un villagede hobbits, une communauté mixte où les humains et le petit peuple travaillent et mangent côte à côte comme des amis, ou un environnement moins accueillant où votre peuple survit par la tromperie et les activités criminelles. Vous et les humains ont beaucoup en commun—vous êtes plus compact et efficace qu'eux.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Agile: +2 à votre Réserve de Célérité.
Compétence: Vous êtes entraîné dans les intéractions sociales plaisantes.
Compétence: Vous êtes entraîné dans la furtivité.
Compétence: Vous êtes entraîné dans la défense d'Intellect.
Advantage: Quand vous utilisez 1 XP pour relancer un jet de d20 pour n'importe lancer de dé qui n'affecte que vous, vous ajoutez 3 au résultat.
Inaptitude: Votre petite taille vous rend des tâches physiques difficiles. LEs tâches basées sur la Puissance sont entravées.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous étiez en train de fuir quelqu'un et vous êtes rentré dans les autres PJs.
- Vous étiez invité (ou vous vous êtes invité) comme un charme de bonne—fortune.
- Vous avez été piégé pour aller avec les autres PJs ou vous avez emmené malgré vos très raisonables objections.
- Vous êtes très protecteur d'un autre PJ et vous voulez être sûr qu'il surmontera les prochains défis.
Enfer-Né
(Cypher System Rulebook, page 259)
Les démons d'outre-monde s'échappent quelque fois. Quand ils le font, ils peuvent contaminer les lignées humaines. Des êtres comme vous sont le résultat de telles unions contre-nature. En partie humain et en partie autre chose, vous êtes un orphelin d'une liaison surnaturelle. En raison de votre apparence troublante, vous avez probablement été contraint de tracer votre propre chemin dans un monde qui vous craint et vous méprise souvent. Certains de vos semblables ont de grandes cornes, des queues et des dents pointues. D'autres présentent des différences plus subtiles ou plus évidentes—une ombre tranchante sur leur visage et un toucher qui fait dépérir les plantes ordinaires, un peu trop de feu dans leurs yeux et une odeur de cendre dans l'air, une langue fourchue, des jambes de chèvre, ou l'incapacité de projeter une ombre. Travaillez avec la Meneuse pour définir votre apparence particulière d'enfer-né.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Intelligent: +2 à votre Réserve d'Intellect.
Compétence: Vous êtes entraîné dans les tâches liées à la connaissance de la magie et de l'outre-monde.
Résistant au Feu: +2 à l'Armure contre les domamges de feu seulement.
Magie des Enfers-Nés: Vous êtes naturellement un être magique. Choisissez une capacité de rang inférieur du Chapitre 9: Capacités. Si la Meneuse pense que c'est approprié, vous gagnez cette capacité comme faisant parti de votre héritage d'Enfer-Né, et vous pouvez l'utiliser comme n'importe quelle autre capacité de type ou de focus.
Mal Intérieur: Vous perdez le contrôle de temps en temps et vous risquez de blesser vos alliés. Quand vous obtenez un 1 au jet de dé, la Meneuse peut utiliser une intrusion en indicant que vous perdez le contrôle. Une fois que vous avez perdu le contrôle, vous attaquez quiconque et toute créature vivante à une courte distance. Vous ne pouvez pas dépenser de points d'Intellect pour toute autre raison que d'essayer de regagner le contrôle (un tâche de difficulté 2). Après avoir regagner le contrôle, vous soufrez d'une pénalité de −1 à tous vos jets de dé pendant une heure.
Inaptitude: La plupart des gens se méfient de vous. Les tâches pour persuader ou tromper sont entravées.
Lien initial à la Première Aventure:
- Vous avez été quasiment battu à mort par des gens qui n'aimaient pas votre allure, mais les PJs vous ont trouvé et soigné.
- Les PJs vous ont recruté pour votre connaissance de la magie.
- De temps en temps, vous avez des visions de personnes prisonnières de l'outre-monde. Vous étiez sur leur piste quand vous avez trouvé les PJs, qui n'avaient jamais visité l'outre-monde. Jusqu'ici.
- Votre situation à la maison devenait invivable à cause du nombre de personnes qui réagissaient à votre allure. Vous avez rejoint les PJs pour vous en échapper.
Homme-Lézard
(Godforsaken, page 89)
Vous descendez d'une longue lignée de redoutables prédateurs reptiliens. Vous arborez fièrement vos crocs et vos écailles. Votre peuple survit et prospère dans les zones humides, protégeant ses œufs, élevant ses nouveau-nés et défendant son territoire. Les bâtisseurs de cités vous qualifieront peut-être de sauvage et diront que votre culture est primitive, mais il y a de la grâce dans votre chasse, de l'art dans votre artisanat, de la joie dans vos chants, et de la vénération dans votre culte.
Vous ajoutez les caractéristiques suivantes:
Agile: +2 à votre Réserve de Célérité.
Compétence: Vous êtes entraîné dans acrobatie, sauter, et nager.
Compétence: Vous êtes entraîné dans chasser et pister.
Compétence: Vous avez la pratique des javelots et lances.
Ecailles: +1 to Armure.
Inaptitude: Vos mains avec des griffes rendent les travaux minutieux difficiles. Vous avez une inaptitude en crochetage, pick-pocket, et d'autres activités de dextérité (mais pas l'artisanat).
Equipement supplémentaire: Vous avez une lance et une paire de javelots.
Lien initial à la Première Aventure:
- Les autres PJ s'étaient perdus sur votre territoire, et vous avez été envoyé pour les escorter hors de celui-ci.
- Quelque chose a attaqué votre communauté, et vous voulez le trouver et le détruire.
- Vous avez été exilé de votre communauté et devez prouver votre valeur avant de pouvoir y retourner.
- Vous ou votre prêtre avez eu une vision de vous voyageant avec les autres PJs.
Règle Optionnelle: Lancer des Sorts
Accès Rapide: Lancer des Sorts
- Premier Sortilège (260)
- Plus de Sorts (260)
- Cantrips (IOM, 82)
- Ingrédients pour Préparations Magiques (IOM, 79)
- Fabriquer des Objets Magiques (GF, 49)(IOM, 90)
- Familiars (IOM, 94)
- Ars Martiaux Mystiques (GF, 68)
- Prepared vs. Spontaneous (260)(GF, 23)
- Assigning Different Spellcasting Limits (OG-CSRD)
- Rituel Magique (GF, 56)
- Covens (IOM, 88)
- Psionics (SF, 50)
(Cypher System Rulebook, page 259)
Les univers de fantasy accordent une grande importance à la magie comme élément essentiel. Mais pourquoi limiter cette magie uniquement aux sorciers et personnages similaires ? Il n'est pas rare, dans la littérature fantastique, qu'un voleur ou un guerrier apprenne quelques sorts en volant ou en se battant au cours de leurs aventures. Le Souricier Gris de Leiber connaissait quelques sorts, Elric de Moorcock en connaissait beaucoup, et presque tout le monde dans les livres de Xanth d'Anthony en connaissait au moins un, et ainsi de suite. Bien sûr, les sorciers et les magiciens se spécialisent dans l'art de jeter des sorts, ce qui leur donne une nette supériorité dans l'utilisation de la magie. Mais qu'il s'agisse d'un sorcier lançant des boules de feu ou d'un barbare belliqueux, tout le monde peut apprendre un peu de magie sous cette règle optionnelle.
Under the spellcasting rule, any character, no matter their role or type, can choose to learn a spell as a long-term benefit. After they learn one spell, they may learn more later if they wish, or just stick with the one.
Premier Sortilège
(Cypher System Rulebook, page 260)
Any character can gain a spell by spending 3 XP and working with the GM to come up with an in-game story of how the PC learned it. Maybe they learned it as a child from their parent and practiced it enough to actually do it; perhaps they spent a month hiding in a wizard's library reading; it could be that they found a weird magical amulet that imbues them with the spell; and so on.
Next, choose one low-tier ability from Chapitre 9: Capacités. If the GM agrees it is appropriate, the character gains that ability as their spell, with a few caveats. The spell can't be used like a normal ability gained through a PC's type or focus. Instead, a character must either use a jet de récupération or spend many minutes or longer evoking their spell, in addition to paying its Réserve cost (if any).
Using a Recovery Roll to Cast a Spell: If the character uses a one-action, ten-minute, or one-hour jet de récupération as part of the same action to cast the spell (including paying any Pool costs), they can use the ability as an action. This represents a significant mental and physical drain on the character, because the normal benefit of recovering points in a Réserve is not gained.
Spending Time to Cast a Spell: If the character takes at least ten minutes chanting, mumbling occult phonemes, concentrating deeply, or otherwise using all their actions, they can cast a low-tier spell (if they also pay any Réserve costs). An hour is required to cast mid-tier spells. Ten hours are required to cast a high-tier spell.
More Spells
(Cypher System Rulebook, page 260)
Once a character has learned at least one spell, they can opt to learn additional spells later. Each time, they must spend an additional 3 XP and work with the GM to come up with an in-game story of how the character's magical learning has progressed.
Two additional rules for learning additional spells apply:
- First, a character must be at least tier 3 and have previously gained one low-tier spell before they can learn a mid-tier spell.
- Second, a character must be at least tier 5 and have previously gained one mid-tier spell before they can learn a high-tier spell.
Otherwise, gaining and casting additional spells are as described for the character's first spell.
Notes de l'Editeur — For more on low-, mid-, and high-tier abilities, see Chapitre 9: Capacités.
Prepared vs. Spontaneous Lancer des Sorts
(Cypher System Rulebook, page 260)(Godforsaken, page 23)
Magical characters get their abilities (which might be spells, rituals, or something else) from their type and focus, and they can use these abilities as they see fit as long as they spend the required Réserve points. This technically makes them more like spontaneous casters.
Wizards (usually Adeptes) and characters with explicit spellcasting foci like Maîtrise les Sortilèges, Canalise les Bénédictions Divines, Parle au Nom de la Terre, and possibly others are also considered to be spellcasters, and moreover, specialized ones. Their spells—abilities provided by their type or focus—are used simply by paying their Réserve costs. Extra time or physical effort isn't required to cast them. That's because, in the parlance of the fantasy genre, these spells are considered to be "prepared."
But specialized casters can also use the optional spellcasting rule to expand their magic further. They can learn additional spells via the optional spellcasting rule just like other characters, with the same limitations.
Optionally, specialized casters who record their arcane knowledge in a spellbook (or something similar) gain one additional benefit. The spellbook is a compilation of spells, formulas, and notes that grants the specialized caster more flexibility than those who've simply learned a spell or two. With a spellbook, a PC can replace up to three prepared spells with three other spells they've learned of the same tier. To do so, they must spend at least one uninterrupted hour studying their spellbook. Usually, this is something that requires a fresh mind, and must be done soon after a ten-hour recovery.
For instance, if a wizard exchanges Protection (an ability gained from their type) with Telekinesis (an ability gained from the optional spellcasting rule), from now on the character can cast Protection only by spending time or using a jet de récupération (as well as spending Réserve points). On the other hand, they can use Telekinesis normally, because now it's prepared. Later, the wizard could spend the time studying to change out their prepared spells with others they've learned using the optional spellcasting rule.
A PC might choose the 4 XP avancement du personnage option to select a new type-based ability from their tier or a lower tier. If so, the ability gained doesn't count as a spell, and the spellcasting rule limitations do not apply to the ability so gained. If the PC is a wizard and uses the 4 XP character advancement option, treat the ability as one more prepared spell.
Editor's Note — In the Cypher System Rulebook, this section is titled Wizards and the Optional Spellcasting Rule.
Assigning Different Spellcasting Limits
(OG-CSRD Editorial Addition)
There are many other ways the GM can place limits on spellcasting that don't affect the PCs jets de récupération, for example:
Cyphers and Artifacts: Creating new cyphers and artifacts that replicate the effects of special abilities is a good way to test the effects of a spell they might learn. If they are cyphers subtils, the PCs can pay 1 XP to request the cypher, and cast the spell again. If it's a manifest cypher or artifact, the PC focuses the casting of the spell through it. If a spellcasting artifact depletes, the PCs might find a way to revive it. PCs might also be able to craft or repair spellcasting artifacts.
Gain Special Abilities and Joining Covens: In settings where magic is abundant, a simple solution is to allow PCs to gain spells just by adding new capacités spéciales. The ability has a cost, the PC just pays it from their Réserve points. PCs casting spells in this way might learn them from a coven—which might take the form of a magic university, an enclave of like-minded wizards, or a secret cult of a long-dead god. These spells require the PC to keep their coven talismans—and their loyalty to the coven—to continue casting them.
Tier-Based Limits: PCs can learn (and prepare, if necessary) a number of spells determined by the GM based on their Tier, for example:
| PC Tier | Spells Known | Spells Prepared |
|---|---|---|
| Tier 1 | 3 | 3 |
| Tier 2 | 6 | 4 |
| Tier 3 | 9 | 5 |
| Tier 4 | 12 | 6 |
| Tier 5 | 15 | 7 |
| Tier 6 | 18 | 8 |
Daily Limits: Certain powerful spells might only certain spells once, twice, or three times each day. If a low-tier PC is casting a high-tier spell, they might need up to 1d6 to be able to cast it again.
Depletion: Each time any spell (or only certain spells) are cast, the player rolls for an assigned depletion, similar to an artifact. For example, a spell with a depletion of 1 in 1d10 has a 10% chance of depleting, 1 in 1d20 has a 5% chance of depleting, and so on. The GM might also assigns the depletion a recharge rate or methos—usually either the next day at dawn, or the completion of a one-hour or ten-hour jet de récupération. In some settings, memorizing spells that deplete might involve Intellect tasks to memorize spells, or Rituel Magique to gain take their power. Consider the two following arrangements:
Universal Depletion. A spellcasting PC begins with a spellcasting depletion of 10 in 1d20, and can pay 3 XP as a long-term benefit to lower their depletion rating by 1, to a minimum of 1. Once depleted, the PC can't cast spells until they finish a 10-hour recovery roll.
Spells Deplete Individually. Each spell has its own depletion rating. Low-tier spells are usually 1 in 1d10, mid-tier spells are usually 3 in 1d10, and high-tier spells are usually 5 in 1d10.
Backlash and Corruption: Here's an idea: Casting a spell costs nothing—however, each time the PC casts a spell, their intrusion de MJ rate is raised by 1 until they finish a ten-hour recovery roll. As an optional way to take things a step further, triggering a GM intrusion on a task prompted by casting might corrupt the caster. The PC rolls a 1d20 on the following table:
| d20 | Backlash Effects |
|---|---|
| 1 | The caster gains one random harmful mutation. |
| 2 | The caster permanently loses 1 point in each of their Réserves. |
| 3–9 | The caster descends two steps on le curseur de dégâts. |
| 10–15 | The caster descends one step on le curseur de dégâts. |
| 16–19 | The caster gains one random cosmetic mutation. |
| 20 | The caster gains one random distinctive mutation. |
Magic Pool: This option is a more extreme measure that will have profound effects on the game: Spellcasting PCs gain one additional Réserve called Magic that begins with 8 points. Regardless of the Pool the special ability's cost is usually paid from, it is paid in Magic points instead, and tasks it prompts are Magic tasks. PCs can use the Increasing Capabilities avancement du personnage to assign additional points to their Magic Pool, and Moving Toward Perfection to increase their Magic Avantage.
Adding a Duration to Enabler Spells: If the capacité spéciale the spell replicates is an Enabler, it's unclear about how long its effects lasts. For example, if a player learns Protection as a spell and uses a recovery roll to activate it, how long does the PC benefit from the Armor bonus it provides? Ultimately, the GM must decide what's appropriate. The GM should consider the following options (and might assign different spells different durations):
Preparation Counts. The enabler ability is always active so long as the spell is prepared.
Duration Assignment. The enabler ability is active for ten minutes, one hour, one day, or until the PC makes a ten-hour jet de récupération.
Minimum Concentration. The ability remains active until the PC makes a jet de récupération.
Ars Martiaux Mystiques
(Godforsaken, page 68)
If the setting calls for wuxia-style fantasy martial arts or similar types of action, you can make a few rule changes to portray the kinds of things characters in such stories can accomplish.
Running and climbing speeds and jumping distances are doubled. For those trained in running, climbing, or jumping, the speeds and distances are tripled instead of doubled. For those specialized, they are quintupled. For all intents and purposes, this means that everyone can run up a wall or jump very high in the air, and masters can practically fly or run across water.
Everyone knows kung fu. Unless a person is a simple farmer, herder, or merchant, they know how to fight with elaborate and powerful martial arts styles. This doesn't change anything in the game mechanically—no one gets the ability to use weapons that they wouldn't normally have under the rules. But it does change the flavor, suggesting that no PC is entirely ignorant of weapons or close combat.
Players are encouraged to come up with interesting names for their martial arts abilities. Instead of using a Choc attack, perhaps it is "The Three-Flower Fist," and instead of Fury, a character uses "The Rage of the Sevenfold." It is reasonable for high-tier martial abilities such as Amazing Effort, Jump Attack, or Finishing Blow to be described with a magical flare— blazing auras of fire, brilliant cascades of light, ethereal figures overlaying the character, and so on.
Materials and objects are easier to destroy. For the purpose of attaquer les objets, subtract 2 from the level of any material (minimum of 0). It should be relatively simple for any character to smash through a plain wooden door with little effort, and true warriors can shatter stones with their blows.
Wounds heal faster. Everyone gains +1 to all jets de récupération.
Superhuman abilities exist. Consider adopting some of the superhero rules from the Cypher System Reference Document, in particular the Power Shifts optional rule. These may derive from almost supernatural levels of training in various techniques (such as dianxue) but probably mostly from neili.
Fabriquer des Objets Magiques
(Godforsaken, page 49)(It's Only Magic, page 90)
Potions, scrolls, and other one-use items are cyphers, and longer-lasting items are generally artifacts.
Magical Crafting Skills
(It's Only Magic, page 90)
Depending on the setting, a character learning how to craft magic items might become trained or specialized in a general "crafting magic items" compétences, or need to have a specific skill for each kind of item they might craft, such as "brewing potions" or "crafting wands." The GM should decide if characters need a specific skill or if the general skill covers all sorts of crafted magic items.
Crafting Cyphers
(Godforsaken, page 50)(It's Only Magic, page 90)
1. Choose Cypher Level. Creating a low-level cypher is easier than creating a high-level one. The character decides what level of cypher they're trying to create, which must be in the level range for the cypher as listed in the Cypher System Reference Document. Note that some cyphers have the same effect no matter what level they are, so the character could make crafting easier by creating the lowest-level version of that cypher, but the GM is always able to rule that a particular cypher must be crafted at a certain level or higher for it to work. In particular, a stim is very strong for its level range, and should always be treated as a level 6 cypher when crafted by a PC.
2. Determine Materials or Ingredients. Just as crafting an axe requires iron and wood, crafting a magical cypher requires strange and exotic materials or ingredients—powdered gems, ink from monsters, mysterious herbs, and so on. The level of the cypher determines how expensive these materials are, according to the following table.
| Cypher Level | Materials Cost |
|---|---|
| 1 | One inexpensive item |
| 2 | Two inexpensive items |
| 3 | One moderate item |
| 4 | Two moderate items |
| 5 | Three moderate items |
| 6 | One expensive item |
| 7 | Two expensive items |
| 8 | Three expensive items |
| 9 | One very expensive item |
| 10 | Two very expensive items |
3. Assess Difficulty. The difficulty of a cypher crafting task is always equal to 1 + the level of the cypher. The crafter can reduce the assessed difficulty of the task with skill training (such as being trained or specialized in brewing potions or crafting magic items), assets, special abilities provided by their focus or type, and so on. Using a formula, recipe, or other guideline for a specific cypher counts as an asset for this purpose.
Because this is an activity requiring special knowledge, it is not possible for a character with no skill (or with an inaptitude in this skill) to do this sort of crafting; the character cannot attempt the task at all.
For example, Vanya the alchemist wants to create a level 6 healing potion. A level 6 potion has an assessed difficulty of 7 (1 + the level of the cypher). Vanya is trained in brewing potions, so the assessed difficulty is lowered to 6. If she also uses a potion recipe she found in a book of magic, the assessed difficulty becomes 5.
4. Determine Time to Craft. The amount of time it takes to craft a magical cypher is determined by the assessed difficulty, so decreasing the assessed difficulty not only means the character is more likely to succeed, but also that they have to spend less time on crafting it. See the table below.
For any time in excess of nine hours, the process is assumed to have stages where the character is not actively working on it, just checking on it occasionally to make sure everything is going as planned— allowing the base ingredients of a potion to cook for a few hours, stirring to make sure the ingredients don't congeal, allowing ink on a scroll to dry, and so on. In other words, the character is able to perform other actions in the vicinity of the crafting (such as studying, resting, eating, and so on), but couldn't craft on the road, in the middle of a dungeon, during a business trip or in the middle of a wedding. In our previous potion example, the assessed difficulty is 5, so Vanya's time to craft is one day.
| Assessed Difficulty | Time to Craft |
|---|---|
| 1 | Ten minutes |
| 2 | One hour |
| 3 | Four hours |
| 4 | Nine hours |
| 5 | One day |
| 6 | Two days |
| 7 | One week |
| 8 | Three weeks |
| 9 | Two months |
| 10 | Six months |
5. Complete Subtasks. The character must complete multiple subtasks that are steps toward finishing the process—one subtask per level of assessed difficulty.
The first subtask's difficulty is 1, and each successive task's difficulty increases by 1 until the character reaches the last, hardest task with a difficulty equal to the cypher's assessed difficulty.
Generally, subtask attempts occur at equally divided intervals over the course of the full time required to craft the item.
If the character fails on a subtask, the item isn't ruined. Instead, the character only wasted the time spent on that subtask, and they can spend that much time again and try to succeed at that same subtask. If the crafter fails twice in a row on the same subtask, they can continue crafting, but they lose crafting time, and one of the most expensive ingredients is destroyed (or consumed or ruined) and must be replaced before the crafting can continue.
For example, Vanya's potion brewing (assessed difficulty of 5) is divided into five subtasks (starting at difficulty 1 and ending at 5). Because the crafting time is one day, each subtask takes about five hours (twenty-four hours in a day divided by five subtasks). If Vanya fails on the difficulty 3 subtask, she's lost five hours of work but can try again. If she fails a second time, she loses another five hours of work and ruins one of her expensive ingredients, which must be replaced before she can continue. When Vanya succeeds at the last subtask (difficulty 5), the potion is finished.
Players might ask if they can apply Effort to each subtask. However, applying Effort is something they do in the moment, not over the course of days or weeks. Generally speaking, Effort cannot be applied to any crafting task or subtask that exceeds one day.
Crafting Artifacts
(Godforsaken, page 52)(It's Only Magic, page 91)
Crafting an artifact is similar to choosing a new type or focus capacité—the character has many to choose from, they select the one that best fits their intention, and thereafter they can use the artifact much like they'd use any of their other character abilities. The main difference is that most artifacts don't cost Réserve points to activate, and character abilities don't have a depletion stat that eventually removes the item from play. Crafting artifacts is handled as a long-term benefit of avancement du personnage; the character and GM agree on the artifact to be crafted, and the character spends 3 XP. If the item is fairly simple, the GM can skip the crafting details and just say that after a period of time, the PC creates the artifact. For an item that significantly alters gameplay—granting the character vast telepathic powers or giving them the ability to teleport at will—the GM can give the item an assessed difficulty equal to 3 + the artifact level and require the character to follow the crafting steps for creating a magical cypher. Crafting this kind of artifact takes up to five times as many materials and up to twenty times as long as crafting a cypher of the same assessed difficulty.
Rituel Magique
Accès Rapide: Ritual Magic
- Time (GF, 56)
- Difficulty and Subtasks (GF, 56)
- Pool Investment (GF, 59)
- Accelerated Performance (GF, 59)
- or Perilous Venture (SA, 92)
Accès Rapide: Example Rituals
- Beseech (GF, 60)
- Conjure the Dead (GF, 61)
- Conjure Demon (GF, 61)
- Conjure Devil (GF, 61)
- Conjure Elemental (GF,62 )
- Consecration (GF, 62)
- Enchant Weapon (GF, 62)
- Entombment (GF, 63)
- Exorcism (GF, 63)
- Flesh for Knowledge (GF, 63)
- Purification (GF, 63)
- Resurrection (GF, 64)
- Sacrificial Rite (GF, 65)
Time
(Godforsaken, page 56)
Ritual magic has two aspects related to time: how long it takes to prepare the ritual, and how long it takes to perform it. The preparation time is how long it takes to get ready to perform the ritual. The performance time is how long the ritual takes from start to finish, once the preparations (if any) are complete.
Difficulty and Subtasks
(Godforsaken, page 56)
Completing a ritual has an overall difficulté level, usually equal to the level of the challenge. Sometimes there isn't a clear idea of what level the challenge should be— teleporting a group of people to a nearby city and raising a person from the dead don't have an obvious task level. In these cases, the GM should choose a level for the ritual based on what would make an interesting experience for the players. Instead of having the success or failure of this sort of magic come down to one roll, ritual magic lets the GM build tension by requiring the players to make rolls for multiple subtasks. The subtasks start at difficulty 1, and the subtask difficulty increases by 1 each time until the players make a final roll at the highest difficulty. A ritual with an overall difficulty of 4 has four subtasks, with the first one at difficulty 1, the second at difficulty 2, the third at 3, and the last one at 4.
If at any point the PC fails a subtask, the ritual isn't automatically ruined, but it costs time—a failure means the time spent on that subtask was wasted, but the character can spend that much time again and try to succeed at that same subtask. The GM may decide that later attempts at that subtask are hindered, or that a certain number of failures during the ritual (perhaps equal to half the ritual's overall level) means the whole thing needs to be started again. Skills, assets, and other special abilities can ease subtasks just like they do with any other task (which might make some of the subtasks routine and not require a roll at all). Characters may apply Effort to each subtask.
Editor's Note — The Perilous Venture horror module makes an excellent supplement to ritual magic.
Pool Investment
(Godforsaken, page 59)
Some rituals might require the PCs to spend points from their Réserves on each subtask, with Puissance representing blood or vitality, Célérité representing energy, and Intellect representing will or sanity. Multiple PCs involved in the ritual could collectively contribute to this cost (and if a ritual costs many points, spreading out the cost in this way may be necessary to prevent a participating PC from dying during the ritual).
Accelerated Performance
(Godforsaken, page 59)
The GM may allow a character to speed up a ritual, reducing the time required for one or more subtasks. Generally, reducing a subtask's time by half should hinder the subtask, and reducing it by half again (reducing the time needed to a quarter of the normal amount) should hinder the subtask by an additional step (two steps total). The minimum amount of time for a subtask is 1 round (unless the subtask is routine, in which case the GM may allow it to take no time at all).
Example Rituals
(Godforsaken, page 60)
The following are examples of common magical rituals suitable for many fantasy settings. Specific details of a ritual may vary depending on what the characters are trying to accomplish; for example, a ritual to ask a demon for a favor might be similar to one used to ask an angel, but the exact details are probably very different. Everything listed in a ritual is merely a suggestion, and the GM should alter, add, or remove whatever they like to suit their campaign.
Understanding the Examples
(Godforsaken, page 60)
Each ritual is described in the following format.
- Level
- The overall level of the ritual, which determines how many subtasks it has.
- Time
- The preparation time (if any) and performance time.
- Roles
- Things other characters can do to participate and help.
- Side Effects
- Negative consequences for failed rolls or GM intrusions.
- Reagents
- Resources that can help success.
- Réserve
- What kind of Pool points the ritual costs.
- Other Assets
- Kinds of abilities that can help success.
Beseech
(Godforsaken, page 60)
Call upon a powerful supernatural entity such as a deity, archangel, demon lord, or ancient elemental to ask for a favor that the entity can and is likely to do (nothing it would ethically oppose). If the ritual is successful, the entity makes its attention known, such as by manifesting as a light, noise, or visible spirit. It may ask for more information, for a task or favor in return, or for a service to be named later. The entity is not compelled to do the favor; the ritual merely gains its attention and gives the characters the opportunity to speak their case.
Niveau: The level of the entity
Time: Four hours of preparation, one hour of performance
Roles: Chanting, lighting candles, holding gifts/reagents
Side Effects: Curse, hallucination, prerequisite quest (a challenge or task the characters must perform before the entity will consider answering)
Reagents: Scroll giving the history of and important details about the entity, offerings of gratitude or appeasement
Pool: Might or Intellect
Other Assets: Knowledge or control of similar entities
Conjure the Dead
(Godforsaken, page 61)
Summons the spirit of a dead person or creature (commonly called a "ghost"), which appears in the summoning circle prepared for the ritual. The spirit remains there for about a minute, during which time the summoners can interrogate them or persuade them to share information. The spirit usually wants something in return (such as messages conveyed to the living or unfulfilled tasks completed). If the characters don't comply, they must magically threaten or compel the spirit to obey.
Niveau: The level of the dead spirit
Time: Three hours of preparation, one hour of performance
Roles: Chanting, holding hands in a circle, manipulating a spirit device
Side Effects: Haunting, possession
Reagents: Mementos of the spirit's life, the spirit's former physical remains, a person or creature to possess
Pool: Might or Intellect
Other Assets: Knowledge or control of similar entities, religious or cultural connections, secret name of the spirit
Conjure Demon
(Godforsaken, page 61)
Summons a demon (an evil supernatural creature from another dimension, plane, or realm) to command or convince it to perform a task. The demon is primitive and bestial, not a creature of great wits and charm. The demon remains there for about a minute, during which time the summoners must bargain with or command it to perform a deed that takes no longer than an hour and requires it to travel no more than about 50 miles (80 km)—spying, murder, and destruction of property are common tasks. Usually the demon has to be threatened or magically coerced into obeying. If the summoners fail to get it to comply, it makes one attack against them and then returns to wherever it came from (and probably bears a grudge for the unwanted summoning).
Niveau: The level of the demon
Time: Three hours of preparation, one hour of performance
Roles: Bloodletting, chanting, lighting candles, holding gifts/reagents, tracing the summoning circle
Side Effects: Aggression, bad smell, curse, equipment damage or theft, possession
Reagents: Blood; meat; magical inks or paints for a summoning circle; contracts; a person to possess; objects representing anger, destruction, or hatred (according to the desired service)
Pool: Might or Intellect
Other Assets: Knowledge or control of similar entities, secret name of the demon
Conjure Devil
(Godforsaken, page 61)
Summons a devil (an evil supernatural creature from another dimension, plane, or realm) to command or convince it to perform a task. The devil remains there for about a minute, during which time the summoners must bargain with or command it to perform a deed that takes no longer than an hour and requires the devil to travel no more than about 50 miles (80 km)—spying, stealing, guarding, and murdering are common tasks. The devil usually wants something in return (even if just an agreement for a later favor); otherwise, the characters must threaten it or have some way to force it to obey. If the characters fail to strike a bargain, the devil returns to wherever it came from (and probably is annoyed at the interruption).
Niveau: The level of the devil
Time: Three hours of preparation, one hour of performance
Roles: Bloodletting, chanting, lighting candles, holding gifts/reagents, tracing the summoning circle
Side Effects: Bad smell, curse, infernal mark, possession
Reagents: Blood; magical inks or paints for a summoning circle; contracts; a person to possess; objects representing betrayal, deception, or greed (according to the desired service)
Pool: Might or Intellect
Other Assets: Knowledge or control of similar entities, secret name of the devil
Conjure Elemental
(Godforsaken, page 62)
Summons a primordial elemental spirit of air, earth, fire, or water, which appears in a physical form. The elemental remains for about a minute, during which time the characters must attempt to bribe, threaten, or bargain with it. An elemental is usually summoned to do something that takes no longer than an hour and requires it to travel no more than about 50 miles (80 km)—attack, guard, and scout are common tasks. The elemental typically wants something in return for its service, usually a gift or bribe appropriate to its nature—incense for air, gems for earth, oil for fire, salts for water, and so on. If the summoners can't come to an agreement with the elemental, it might make one attack before it leaves.
Niveau: The level of the elemental
Time: Three hours of preparation, one hour of performance
Roles: Chanting, music, using ceremonial objects, holding gifts/reagents, tracing the summoning circle
Side Effects: Damage, weakness toward one kind of attack
Reagents: Gifts (black powder, gems, ice, incense, oil, salt, soil, water, wood), destroying opposing items or creatures
Pool: Might, Speed, or Intellect, depending on the kind of elemental
Other Assets: Elemental power, knowledge or control of similar entities, nature magic, secret name of the elemental
Consecration
(Godforsaken, page 62)
Wards a location against evil influences and unwanted magic for a year and a day. The ritual affects an area up to a very long distance across. Evil creatures and magical effects of less than the ritual's level can't enter the area or use abilities against it. If the PCs are warded out of the designated area, they must make an Intellect defense roll to enter it (and another each minute while within the area, or retreat) and all their actions inside or targeted within the area are hindered by two steps.
Niveau: The level of the effects to protect against
Time: One hour of preparation, two hours of performance
Roles: Drawing lines and symbols along the border, chanting, calling out local features (with candles, runestones, or other suitable markers)
Side Effects: Lights, sounds, weak spots or "back doors" in the barrier
Reagents: Silver dust, sacred oil, buried blessed gemstones
Pool: Intellect
Other Assets: Warding magic, religious knowledge
Enchant Weapon
(Godforsaken, page 62)
Enchants a light, medium, or heavy weapon with magical power, granting an asset on attack rolls with the weapon for the next day.
Niveau: 3 or 4
Time: Thirty minutes of preparation, one hour of performance
Roles: —
Side Effects: Weapon attack hindered, higher intrusion de MJ rate
Reagents: Rare oils, gem dust
Pool: Speed or Intellect
Other Assets: Battle tactics, weapon crafting
Entombment
(Godforsaken, page 63)
Imprisons a creature in a vessel (usually a valuable box, clay pot, or other closeable container, but it might be a gem, the heart of a tree, or another atypical object) for as long as the vessel remains closed and undamaged. The ritual forces the creature into the vessel, either in a spiritual form or by shrinking it to a size that will fit within the vessel.
Niveau: The level of the creature
Time: Sixteen hours of preparation, one hour of performance
Roles: Chanting, carrying or protecting the vessel
Side Effects: Bystander imprisoned with the target, containment has a flaw, target lashes out
Reagents: Vessel, symbolic bindings (chains, ropes, shackles, and so on), anathema objects
Pool: Intellect
Other Assets: Control magic, grappling, imprisoning magic, wards
Exorcism
(Godforsaken, page 63)
Drives out unwanted spirits (ghosts, demons, or something else) from an area up to a long distance across. Once cast out, the spirits cannot return for a year and a day (although most of them decide to move on long before that time comes). Completing the ritual doesn't prevent other spirits from entering or inhabiting the area, but it is likely that they can sense that an exorcism happened there, and most choose to avoid such an area so they don't suffer the same fate. The ritual can also be used to cast out spirits from a possessed creature, preventing those spirits from returning for a year and a day. As with using the ritual to cleanse a location, this doesn't prevent other spirits from afflicting the creature, but later spirits can sense the recent exorcism and prefer to avoid that creature.
Niveau: The level of the most powerful hostile presence to be exorcised
Time: Two hours of preparation, two hours of performance
Roles: Chanting, positive emotions, presenting holy objects, restraining afflicted individuals, tracing the area with incense
Side Effects: Lights, sounds, hideous physical transformations, injuries, telekinesis
Reagents: Bindings, candles, holy water, religious icons and books, scapegoats
Pool: Intellect
Other Assets: Warding magic, religious knowledge
Flesh for Knowledge
(Godforsaken, page 63)
Sacrifices some of the ritualist's flesh, inflicting Might and Speed damage equal to the level of the ritual and permanently reducing the character's Pools by 4 points (the character can divide this loss between Might and Speed as they see fit). The character experiences painful hallucinations that give them insight and understanding. They immediately learn one type or focus ability available to them (any ability they could learn by spending 4 XP as an advancement).
Niveau: Twice the tier of the ability the character wishes to learn
Time: One hour of preparation, one hour of performance
Roles: Chanting, restraining the subject of the ritual
Side Effects: Lasting damage, permanent damage, scarring
Reagents: Silver knife, silver vessel
Pool: See above
Other Assets: Pain tolerance, surgery
Purification
(Godforsaken, page 63)
Rids a creature of an ongoing affliction, such as a disease or poison, or any unwanted magical effect, such as a curse or charm spell. In some versions of this ritual, whatever is ailing the creature gets forced into a nearby specified creature or object, which is then discarded or safely destroyed.
Niveau: The level of the affliction or effect to remove
Time: One hour of preparation, two hours of performance
Roles: Applying reagents, chanting
Side Effects: Affliction or effect spreads to another creature, target moves a step down le curseur de dégâts
Reagents: Anointing oils, healing herbs, objects repellent to the source of the affliction, magical paint for writing on the target, scapegoat, silver dust
Pool: Might
Other Assets: Healing magic, resistance to the target's affliction
Resurrection
(Godforsaken, page 64)
Restores a dead being to life. The creature is restored to full health and is ready to act as soon as the ritual is completed. Depending on how they died and the nature of death in the setting, the creature may or may not remember anything that happened after they died.
Niveau: The level of the deceased (at least tier 6 if a PC)
Time: Five hours of preparation, two hours of performance
Roles: Applying reagents, chanting, prayers, shielding the corpse from hostile entities
Side Effects: Creature moves a step down le curseur de dégâts, enmity of a death god, lasting damage, scarring, sympathetic damage
Reagents: Deceased's corpse, healing ointment, items of emotional significance (such as devotion, hope, or regret), items of importance to the deceased, parchment extolling the deceased's history and deeds, soul-sympathetic items
Pool: Might or Intellect
Other Assets: Close relationship with the deceased (such as a connection or family relation), healing magic, necromancy, spirit knowledge, secret name of the deceased
Sacrificial Rite
(Godforsaken, page 65)
A creature is ritually killed and its soul is placed in an object. The soul object might be a temporary destination so the soul can be transported and used elsewhere (such as an offering to a demon or as part of a spell), or it might be the final destination for the soul (such as placing it in a sword to create a magic item).
Niveau: The level of the creature (at least tier 6 if a PC)
Time: One hour of preparation, one hour of performance Roles: Chanting, playing instruments, bearing the soul object, restraining the creature, slaying the creature
Side Effects: Creature rages or escapes, damage, dying curse, haunting
Reagents: Bindings, creature to be sacrificed, drum, flute, silver knife, soul object (its level must be at least as high as the creature's level)
Pool: Might or Intellect
Other Assets: Death spells, instant-kill abilities, soul manipulation
Additional Fantasy Equipment
Accès Rapide: Fantasy Equipment by Price Category
- Inexpensive Items (255)
- Moderately-Priced Items (255)
- Expensive Items (256)
- Very Expensive Items (256)
- Exorbitant Items (256)
Accès Rapide: Medieval Fantasy Equipment (GP)
- Armure (GF, 37)
- Armes (GF, 35)
- Adventuring Equipment (GF, 39)
- Clothing (GF, 41)
- Animals and Gear (GF, 42)
- Food and Lodging (GF, 42)
(Cypher System Rulebook, page 255)
In the default Medieval Europe-style fantasy setting, the following items (and anything else appropriate to that time period) are usually available.
Inexpensive Items
(Cypher System Rulebook, page 255)
| Armes | Notes |
|---|---|
| Arrows (12) | — |
| Crossbow bolts (12) | — |
| Knife (rusty and worn) | Light weapon (won't last long) |
| Wooden club | Light weapon |
| Other Items | Notes |
|---|---|
| Burlap sack | — |
| Candle | — |
| Iron rations (1 day) | — |
| Torch (3) | — |
Moderately Priced Items
(Cypher System Rulebook, page 255)
| Armes | Notes |
|---|---|
| Blowgun | Light weapon, immediate range |
| Dagger | Light weapon |
| Handaxe | Light weapon |
| Sword (substandard) | Medium weapon (won't last long) |
| Throwing knife | Light weapon, short range |
| Armure | Notes |
|---|---|
| Hides and furs | Light armor |
| Leather jerkin | Light armor |
| bouclier | Asset to Speed defense |
| Other Items | Notes |
|---|---|
| Backpack | — |
| Bedroll | — |
| Crowbar | — |
| Hourglass | — |
| Lantern | — |
| Rope | Hemp, 50 feet |
| Signal horn | — |
| Spikes and hammer | 10 spikes |
| Tent | — |
Expensive Items
(Cypher System Rulebook, page 256)
| Armes | Notes |
|---|---|
| Battleaxe | Medium weapon |
| Bow | Medium weapon, long range |
| Cutlass | Medium weapon |
| Light crossbow | Medium weapon, long range |
| Quarterstaff | Medium weapon (requires 2 hands) |
| Sword | Medium weapon |
| Armure | Notes |
|---|---|
| Breastplate | Medium armor |
| Brigandine | Medium armor |
| Chainmail | Medium armor |
| Other Items | Notes |
|---|---|
| Bag of heavy tools | — |
| Bag of light tools | — |
Very Expensive Items
(Cypher System Rulebook, page 256)
| Armes | Notes |
|---|---|
| Greatsword | Heavy weapon |
| Heavy crossbow | Heavy weapon, long range |
| Sword (jeweled) | Medium weapon |
| Armure | Notes |
|---|---|
| Dwarven breastplate | Medium armor, encumbers as light armor |
| Full plate armor | Heavy armor |
| Other Items | Notes |
|---|---|
| Disguise kit | Asset for disguise tasks |
| Healing kit | Asset for healing tasks |
| Spyglass | Asset for perception tasks at range |
Exorbitant Items
(Cypher System Rulebook, page 256)
| Armure | Notes |
|---|---|
| Armure | Notes |
| Elven chainmail | Medium armor, encumbers as no armor |
| Other Items | Notes |
|---|---|
| Sailing ship (small) | — |
Medieval Fantasy Equipment
(Godforsaken, page 34)
| Category | GP Value |
|---|---|
| Inexpensive | Less than 1 gp |
| Moderate | 1–10 gp |
| Expensive | 100–500 gp |
| Very expensive | 1,000–10,000 gp |
| Exorbitant | 10,000+ gp |
Notes de l'Editeur — The following tables assume a currency system commonly used in fantasy games, where 10 copper pieces (10 cp) equal 1 silver piece (1 sp), and 10 silver pieces equals 1 gold piece (1 gp). You can add additional granularity to this exchange as needed, for example 10 gold pieces (10 gp) might equal 1 platinum piece (1 pp).
Armes
(Godforsaken, page 35)
| Light Weapons (2 points of damage) | Price | Notes |
|---|---|---|
| Blowgun | 5 gp | Short range |
| Blowgun darts (20) | 1 gp | — |
| Dagger | 2 gp | Can be thrown up to short range |
| Hand crossbow | 75 gp | Short range |
| Crossbow bolts (20) | 1 gp | — |
| Handaxe | 5 gp | Can be thrown up to short range |
| Net | 1 gp | Can be thrown up to short range |
| Rapier | 25 gp | — |
| Sickle | 1 gp | Short range |
| Sling | 1 sp | Short range |
| Sling bullets (20) | 5 cp | — |
| Throwing dart | 5 cp | Short range |
| Unarmed (punch, kick, etc.) | — | — |
| Whip | 2 gp | — |
| Medium Weapons (4 points of damage) | Price | Notes |
|---|---|---|
| Battleaxe | 10 gp | — |
| Bow | 30 gp | Long range |
| Arrows (20) | 1 gp | — |
| Broadsword | 15 gp | — |
| Club | 1 sp | — |
| Crank crossbow | 250 gp | Long range |
| Crossbow bolts (20) | 1 gp | — |
| Light crossbow | 25 gp | Long range |
| Crossbow bolts (20) | 1 gp | — |
| Flail | 10 gp | — |
| Hammer | 15 gp | — |
| Javelin | 5 sp | Can be thrown up to long range |
| Mace | 10 gp | — |
| Pick | 10 gp | — |
| Polearm | 10 gp | — |
| Quarterstaff | 2 sp | — |
| Scimitar | 25 gp | — |
| Spear | 1 gp | Can be thrown up to long range |
| Trident | 5 gp | — |
| Heavy Weapons (6 points of damage) | Price | Notes |
|---|---|---|
| Greataxe | 30 gp | — |
| Greatsword | 50 gp | — |
| Heavy crossbow | 50 gp | Long range |
| Crossbow bolts (20) | 1 gp | — |
| Heavy mace | 15 gp | — |
| Maul | 10 gp | — |
Weapon Descriptions
(Godforsaken, page 36)
- Battleaxe
- A wooden pole with a blade on one end.
- Blowgun
- A long hollow tube used to shoot darts. You can fire it with one hand, but you need two hands to load it.
- Bow
- A bent piece of flexible wood with a taut string connected to each end. It fires arrows. You need two hands to fire it.
- Broadsword
- A long-bladed sword, longer than a dagger, heavier than a rapier, but not as large as a greatsword.
- Club
- A simple bludgeon, such as a sturdy tree branch, board, or improvised weapon.
- Crank crossbow
- A weapon similar to a light crossbow, but it has a magazine that holds five bolts. You turn a small crank to advance to the next bolt (this is not an action). Action to load an empty magazine with five bolts, action to reload the crossbow with a new magazine. It can be used as a rapid-fire weapon.
- Dagger
- A very short blade for stabbing or slicing.
- Flail
- A handle with a chain on one end and a ball or spiked ball at the end of the chain.
- Greataxe
- A larger, heavier version of the battleaxe, sometimes with two opposing blades instead of one.
- Greatsword
- A two-handed version of the broadsword.
- Hammer
- A wooden handle with a heavy metal head, either one-sided (like a carpenter's hammer) or two-sided (like a sledgehammer).
- Hand crossbow
- A smaller and weaker version of a light crossbow. It fires crossbow bolts. You can fire it with one hand. You need two hands to load it.
- Handaxe
- A light, one-handed axe that's good for melee or throwing.
- Heavy crossbow
- A heavier, more powerful version of a light crossbow. You need two hands to fire or load it. Action to reload.
- Heavy mace
- A larger, two-handed version of a mace.
- Javelin
- A light spear that's designed to be thrown.
- Light crossbow
- A bow with a handle and mechanism for drawing and holding the string. It fires crossbow bolts. You can fire it with one hand. You need two hands to load it. Action to reload.
- Mace
- A wooden handle with a heavy metal head that's spherical, flanged, or knobbed.
- Maul
- A larger version of the hammer, such as a sledgehammer.
- Net
- A net designed for battle rather than fishing. It has metal hooks at each intersection to help catch your enemy. You can throw it with one hand. Action to refold it so it can be thrown again. If you hit an opponent with the net, all of their physical actions are hindered until they take an action to remove it.
- Pick
- A hafted weapon with a sideways metal spike on the end, similar to a miner's tool.
- Polearm
- Various kinds of spears, sometimes with hooks or additional blades for special purposes like tripping a foe or pulling an opponent from their mount.
- Quarterstaff
- A wooden pole about 4 to 5 feet (1.2 to 1.5 m) long.
- Rapier
- A light sword with a thin blade used for stabbing and slashing.
- Scimitar
- A medium-length sword with a strongly curved blade.
- Sickle
- A one-handed hafted weapon with a sharply curved blade, originally used for harvesting crops but adapted for use as a weapon.
- Sling
- A small pouch connected to two cords. You put a stone or bullet (metal slug) in the pouch, hold the end of the cords, spin it, and let go of one of the cords to hurl the projectile. You can fire it with one hand. You need two hands to load it. Action to reload.
- Spear
- A one-handed pole about 3 to 5 feet (1 to 1.5 m) long with a stabbing blade on the end.
- Throwing dart
- A very short, light spear meant to be thrown rather than used in melee.
- Trident
- A three-pronged spear, often used for spear fishing.
- Unarmed
- A typical punch, kick, or other weaponless attack.
- Whip
- A leather cord with a handle, used more for tricks and inflicting punishments than for deadly combat.
Armure
(Godforsaken, page 37)
| Light Armor | Armure | Speed Effort Additional Cost | Price |
|---|---|---|---|
| Heavy cloth | 1† | 0 | 3 gp |
| Hides and furs | 1 | 1 | 10 gp |
| Leather jerkin | 1 | 1 | 10 gp |
| Padded | 1† | 0 | 5 gp |
- † — Only against piercing and slashing attacks.
| Medium Armor | Armure | Speed Effort Additional Cost | Price |
|---|---|---|---|
| Beastskin | 2 | 2 | 10 gp |
| Breastplate | 2 | 2 | 400 gp |
| Brigandine | 2 | 2 | 200 gp |
| Chainmail | 2 | 2 | 75 gp |
| Dwarven breastplate | 2 | 1 | 8,000 gp |
| Elven chainmail | 2 | 0 | 8,000 gp |
| Heavy Armor | Armure | Speed Effort Additional Cost | Price |
|---|---|---|---|
| Full plate | 3 | 2 | 1,500 gp |
| Scale | 3 | 3 | 50 gp |
| bouclier | atout | — | 10 gp |
Notes de l'Editeur — Full Plate and Scale armors have been amended by the editor to correct suspected misprints in their listed Speed Effort cost.
Armor Descriptions
You can wear only one kind of armor at a time (wearing more than one only gives the Armure from the best one and the Speed Effort cost of the worst one).
(Godforsaken, page 38)
- Beastskin
- An improved form of hides and furs, usually crafted from a creature with especially tough skin such as a giant lizard or rhinoceros.
- Breastplate
- A fitted metal plate or set of plates that protect your torso but not your arms or legs, giving you greater movement than full plate at the cost of some protection.
- Brigandine
- Long strips of metal attached to a cloth or leather backing. Often called "splint mail."
- Chainmail
- Mail armor made from hundreds of interlocking metal rings or links. Often called "chain" or "chain armor."
- Dwarven breastplate
- A high-quality breastplate crafted by a skilled dwarf, providing good protection and great mobility. Dwarven breastplate is medium armor (2 Armor) but encumbers the wearer as if it were light armor (it has a Speed Effort cost of 1). Not all dwarf-crafted breastplates count as this type of armor (only exceptionally skilled dwarven smiths know how to make it).
- Elven chainmail
- A high-quality suit of chainmail crafted by a skilled elf, providing good protection and excellent mobility. Elven chainmail is medium armor (2 Armor) but is no more encumbering than a typical outfit of normal clothing (it has no Speed Effort cost). Not all elf-crafted chainmail counts as this type of armor (only exceptionally skilled elven smiths know how to make it).
- Full plate
- A complete suit of fitted metal plates that give excellent coverage and protection against attacks. The joints are protected by small layered plates over flexible chain. Sometimes called "plate mail."
- Heavy cloth
- Clothing that's heavy enough to reduce the effect of attacks against you, such as winter clothing or a fashionable leather outfit. Heavy cloth provides 1 Armor against piercing or slashing attacks like arrows and swords, but not bashing attacks like clubs or hammers. Heavy cloth doesn't have a Speed Effort cost. It can't be worn with other kinds of armor.
- Hides and furs
- Made from thick or poorly cured animal skins. It's heavier and bulkier than other kinds of leather armor, but easier to make, especially by resource-poor crafters.
- Leather jerkin
- Armor made of hardened pieces of leather (usually boiled or treated with chemicals) that mainly covers your torso. It's stiffer than leather used for clothing, but still flexible enough that you can bend and twist in it. Some jerkins are reinforced with metal studs (and may be called "studded leather"), and brigandine improves upon that concept.
- Padded
- Cloth armor that is deliberately designed with multiple layers to be thick and protective. This is sometimes called "quilted armor" because it is a layer of padding sewn between two layers of cloth. Padded armor provides 1 Armor against piercing or slashing attacks like arrows and swords, but not bashing attacks like clubs or hammers. Padded armor doesn't have a Speed Effort cost. It can't be worn with other kinds of armor.
- Scale
- Mail armor made from overlapping scales or plates attached to a leather or cloth backing. Often called "scale mail."
- bouclier
- Provides an asset to Speed defense rolls. Shield sizes vary from a small buckler to a large kite shield (in the Cypher System, the difference is mainly flavor, and for game purposes they all grant the wearer the same benefit). You must have one free hand to use a shield.
Adventuring Equipment
(Godforsaken, page 39)
| Item | Price |
|---|---|
| Acid (flask) | 25 gp |
| Adventuring pack | 6 gp |
| Alchemist fire (flask) | 50 gp |
| Alchemist tools | 50 gp |
| Backpack | 2 gp |
| Bag of heavy tools | 25 gp |
| Bag of light tools | 10 gp |
| Battering arm | 10 gp |
| Bedroll | 1 gp |
| Book | 25 gp |
| Caltrops, bag | 1 gp |
| Candle | 1 sp |
| Climbing kit | 25 gp |
| Crowbar | 2 gp |
| Disguising kit | 25 gp |
| Grappling hook | 2 gp |
| Healing kit | 5 gp |
| Hourglass | 25 gp |
| Ink (flask) | 10 gp |
| Ink pen | 2 cp |
| Iron spikes (10) | 1 gp |
| Ladder (10 ft/3m) | 1 sp |
| Lamp | 5 sp |
| Lantern | 5 gp |
| Lockpicks | 25 gp |
| Manacles | 2 gp |
| Mirror | 5gp |
| Musical instrument | 2-50 gp |
| Oil (flask) | 1 cp |
| Piton | 5 cp |
| Pole, wooden | 5 cp |
| Pouch or other small rations | 5 sp |
| Rations (1 day) | 5 sp |
| Rope (50 ft./15m) | 1 gp |
| Sack | 1 cp |
| Signal horn | 2 gp |
| Spyglass | 1,000 gp |
| Tent | 2 gp |
| Torch | 1 cp |
| Waterskin | 2 sp |
Adventuring Equipment Descriptions
(Godforsaken, page 41)
- Acid
- A flask of strong acid. Can be thrown up to short range, inflicting acid damage as a light weapon (ignores Armor). If poured carefully, it can damage or destroy a small item or areas made of stone or metal.
- Adventuring pack
- Includes 50 feet (15 m) of rope, three days' iron rations, three spikes, small hammer, a set of warm clothes, boots, and three torches.
- Alchemist fire
- A flask of chemicals that burst into flames upon contact with air. The flames burn out after one round. Can be thrown up to short range, inflicting fire damage as a light weapon (ignores Armor).
- Alchemist tools
- A sturdy wooden case with tiny flasks, stirring rods, droppers, and other materials used in alchemy. It grants an asset for identifying potion cyphers and similar mysterious liquids.
- Bag of heavy tools
- Contains a hammer, six spikes, crowbar, large tongs, chisel, and 10 feet (3 m) of strong rope.
- Bag of light tools
- Contains a small hammer, small tongs, pliers, small pry bar, awl, lockpicks, 10 feet (3 m) of string, 3 feet (1 m) of metal wire, and a handful of nails.
- Battering ram
- This sturdy plank is capped with hard metal. It provides an asset for breaking down doors.
- Book
- A book with information on a particular topic, such as geography, history, magic, or religion. Provides an asset on appropriate rolls if the character reads or skims the book for at least ten minutes before attempting the task (this assumes the character has already read the book and is looking for relevant information).
- Caltrops, bag
- A bag of hard things you scatter on the ground to slow or injure anyone walking through an area. One bag covers an immediate area and makes that area count as difficult terrain. A creature can safely move through it as if it were difficult terrain (half speed). If a creature moves through the area at normal speed, they must make a difficulty 2 Speed defense roll or take 2 points of Speed damage (ignores Armor).
- Candle
- A candle burns for one hour and creates dim light in an immediate area.
- Climbing kit
- A set of crampons, pitons, ropes, and tools. Provides an asset on climbing tasks.
- Crowbar
- This bent length of metal grants an asset on tasks to open doors, treasure chests, and similar objects.
- Disguise kit
- Makeup, simple prosthetics, and a wig or two, suitable for disguises for a theatrical production. Provides an asset on disguise tasks. Some parts are reusable, but the kit runs out after about five uses.
- Healing kit
- A collection of bandages, needles, thread, and basic medicines. Provides an asset on healing tasks. Some parts are reusable, but the kit runs out after about five uses.
- Lamp
- A hollow container filled with oil that slowly burns to provide light (often resembling a "genie lamp"). A lamp creates normal light in an immediate area and dim light out to the short area beyond that. It burns for three to four hours on 1 pint (.5 L) of oil. If dropped, it might spill oil, break, or both.
- Lantern
- An improved version of a lamp, with a wick that draws oil and glass or metal panes to protect it from wind. A lantern creates normal light in an immediate area and dim light out to the short area beyond that. It burns for three to four hours on 1 pint (.5 L) of oil. If dropped, it is less likely to spill than a lamp.
- Lockpicks
- Also known as thieves' tools, this set provides everything a skilled person needs to pick locks and disarm traps.
- Manacles
- Metal or heavy wooden restraints that hold an enemy's wrists or ankles in place and are secured with a pin. A common set of manacles is level 5.
- Oil
- A pint (.5 L) of lamp oil in a leather flask. It burns for three to four hours in a lantern or lamp. If prepped with a burning wick, it can be thrown, inflicting fire damage as a light weapon (ignores Armor). If poured on a flat surface, it makes an immediate area slippery. A creature can safely move through the oil slick as if it were difficult terrain (half speed). If a creature moves through the area at normal speed, they must make a difficulty 3 Speed defense roll or slip on the oil and fall prone. Lighting the oil slick makes it burn for one or two rounds and inflicts 1 point of fire damage (ignores Armor) on anyone in or moving through the area.
- Signal horn
- This horn can be heard up to a mile away.
- Spyglass
- This device grants an asset on perception tasks to see things at long range or longer.
- Tent
- This has enough room for two humans or three smaller people.
- Torch
- A wooden stick with some kind of fuel on one end (such as burlap and wax). It burns for one hour, creating normal light in an immediate area and dim light in the short area beyond that. A torch is fragile and usually breaks if used to hit something
Clothing
(Godforsaken, page 41)
Specific pieces of clothing vary by climate and local custom, but usually include a hat, shirt, belt, pants or skirt, shoes, and underclothes.
| Item | Price |
|---|---|
| Artisan's outfit | 2 gp |
| Ascetic's outfit | 1 gp |
| Cold-weather outfit | 6 gp |
| Entertainer's costume | 3 gp |
| Explorer's outfit | 8 gp |
| Fancy outfit | 25 gp |
| Peasant's outfit | 1 sp |
| Priestly vestments | 5 gp |
| Traveler's outfit | 2 gp |
| Wizard's outfit | 5 gp |
Clothing Descriptions
(Godforsaken, page 41)
- Artisan's outfit
- A suitable outfit for a person who performs a trade (blacksmith, cobbler, and so on). Often includes an apron and a belt for holding tools.
- Ascetic's outfit
- A simple outfit worn by monks and other people who eschew displays of wealth and status. Specific styles vary by climate and the philosophical tenets of the wearer, but a typical example is a loose shirt, loose breeches, sandals, a cap, and several cloth straps that can serve as a belt, scarf, or simple adornments.
- Cold-weather outfit
- A heavier set of clothing for protection against cold weather.
- Entertainer's costume
- Interesting (and usually colorful) clothing appropriate for an entertainer such as an actor, bard, juggler, or acrobat.
- Explorer's outfit
- A set of sturdy clothing for adventurers and experienced travelers who want to be prepared for various activities and environments.
- Fancy outfit
- A stylish set of clothes according to the local fashions and customs. Generally the minimum required for meeting with important townsfolk such as a mayor or noble. Higher-status events require outfits that cost up to four times as much.
- Peasant's outfit
- Very simple clothing for free people of low social status. Includes a kerchief or cap, shirt or blouse, trousers or skirt, and heavy cloth shoes or foot wrappings.
- Priestly vestments
- Garments appropriate for performing ceremonies for a specific religion. A common example is a hat or headdress, long tunic or dress, tabard or stole, and shoes, with the outer pieces marked with appropriate symbols.
- Traveler's outfit
- A comfortable set of clothes that includes gloves, a protective hat, a jacket, and a cloak with a hood.
- Wizard's outfit
- Clothing that identifies the wearer as a practitioner of arcane magic. A typical outfit includes an interesting hat or cap, a robe with long sleeves and many pockets, and shoes, often adorned with runes or representations of magical creatures such as dragons. Scholars and sages wear very similar garments that lack the mystical aspects of wizard clothing.
Animals and Gear
(Godforsaken, page 42)
| Item | Price |
|---|---|
| Draft horse | 50 gp |
| Guard dog | 25 gp |
| Pony | 30 gp |
| Riding horse | 75 gp |
| Saddle | 10 gp |
| Warhorse | 300–500 gp |
Animals and Gear Descriptions
(Godforsaken, page 42)
- Draft horse
- A strong horse able to carry or pull heavy loads.
- Guard dog
- A dog specially trained to guard. Better suited for watching or patrolling an area against thieves and intruders than it is for accompanying adventurers into dangerous locations.
- Pony
- A smaller type of horse, suitable for pulling a cart, carrying smaller loads than a full-sized horse, or serving as a mount for a smaller-than-human creature such as a dwarf or halfling.
- Riding horse
- A horse trained for riding and able to carry a typical adult human. Riding horses tend to panic in combat.
- Warhorse
- A horse trained to be calm during the noise and action of combat, used either as a mount or to pull a vehicle such as a chariot.
Food and Lodging
(Godforsaken, page 42)
| Meals | Price |
|---|---|
| Ale, gallon | 2 sp |
| Ale, mug | 4 cp |
| Banquet (1 person) | 10 gp |
| Bread, loaf | 2 cp |
| Meat (one serving) | 3 sp |
| Wine (bottle) | 10 gp |
| Wine (pitcher) | 2 sp |
| Inn Stay (per night) | Price |
|---|---|
| Good | 8 sp |
| Common | 5 sp |
| Poor | 1 sp |
Règles pour la Fantasy
(Godforsaken, page 72)
Accès Rapide: Fantasy Rules
- Awarding Treasure (GF, 72)
- Magical Technology (GF, 65)
- Secret and True Names (GF, 70)
- Wishes (GF, 71)
- Horror Rules (281)(SA, 84)
- Fairy Tale Rules (WAAMH, 48)
Awarding Treasure
(Godforsaken, page 72)
It's best to think of gold and magic as two different kinds of currencies that characters have access to.
Gold
(Godforsaken, page 72)
The Cypher System abstracts item costs into general categories— inexpensive, moderate, expensive, and so on. Starting characters generally have access to only a few inexpensive and moderate items and perhaps one or two expensive items. In a typical fantasy campaign, the characters should become wealthier as they advance.
Cyphers Manifestes
(Godforsaken, page 73)
The expectation is that PCs will use cyphers often because they'll have many opportunities to get more; if the players can exploit this mechanic by selling off most of their cyphers in town, they're abusing the rules to make gold. The GM might be tempted to discourage this behavior by reducing how often the PCs gain new cyphers, but that goes against the premise of cyphers in the game: they should be common enough that the PCs use them freely instead of hoarding them. The key to addressing this selling-cyphers wealth problem is to make it harder to sell or trade cyphers for gold.
The PCs can have opportunities to trade their cyphers with NPCs in town, whether that's at a magic item shop, the tower of a mentor wizard, a thieves' guild, a temple, other adventurers, or the local government. The kinds of cyphers these NPCs can offer may be limited in theme (such as a benevolent church that makes healing potions and trades them for other useful cyphers) or quantity (such as having only one or two cyphers available each month). Two cyphers of the same level are generally considered to be about the same value, although local biases and NPC interests may affect their willingness to trade certain items despite or because of a level disparity.
Artifacts
(Godforsaken, page 74)
Artifacts are the high end of magical currency, and in terms of buying and selling them, they're like manifest cyphers: not something a typical NPC can use, and beyond what a typical NPC can afford, but they could be traded for a different artifact of about the same level. Unlike cyphers, the game doesn't assume that PCs have frequent opportunities to gain new artifacts or replace the ones that deplete.
In a pinch, an artifact is worth the equivalent of one or two very expensive items or one exorbitant item, depending on what the artifact can do. An artifact that grants an asset to one kind of roll is probably worth about as much as a very expensive item, one that adds +1 Armor might be worth two expensive items, and a strong defensive or offensive artifact could be worth about the same as an exorbitant item.
Magical Technology
(Godforsaken, page 65)
To craft items of magical technology in a setting where they are commonplace, use the standard rules for crafting regular (nonmagical) items.
Magic Plus Technology
(Godforsaken, page 65)
Whatever technology exists in the setting could be magically enhanced if magic is also present. Such items would almost certainly be manifest cyphers or artifacts. Here's an example cypher:
Frozen Timepiece
(Godforsaken, page 66)
Niveau: 1d6 + 2
Effet: Creates or transforms into a pocket watch that seems to be made of ice. Upon activation of the cypher, the user can take normal actions, but everything and everyone around them is frozen in time. The user cannot affect anything else, but they can move through the world and take actions that affect themselves or their own belongings (bandage a wound, repair a broken item, and so on). The effect lasts for one round per cypher level.
And here's an example artifact:
Truth Binoculars
(Godforsaken, page 66)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Pair of binoculars with a large runic symbol on them
Effet: Not only do these make it easy to see things far away, but looking through them also allows the viewer to see through illusions and see things that are normally invisible, assuming the effect has a level lower than that of the binoculars.
Depletion: 1–2 in 1d100 (check each use)
To craft items that are both technological and magical, either you need to make the device first and then enchant it, or you need to enchant it as it is made. Either way, the skills for making the device and for making it magical are likely very different.
Technology that Interacts with Magic
(Godforsaken, page 66)
In a world with scientists and engineers faced with the presence of real magic, some of them would develop ways to interact and cope with it. Technological devices that are not magical but deal with magic could include:
Magic detector (expensive): This simple white badge glows purple in the presence of magic. Once it detects something magical, it does not function again.
Mystical hazard suit (very expensive): This full-body protective suit is cumbersome and clumsy, not unlike a hazmat suit. However, all of the wearer's tasks to resist magical effects are eased. If the wearer takes even 1 point of physical damage, the suit rips and no longer functions until it is repaired and resealed.
Spellscrambler (very expensive): Essentially a sonic grenade, this device produces a variety of strange electromagnetic signals—some audible and very loud, some not—on a number of frequencies. The mental processes needed to cast a spell are impossible to achieve for one round within a short distance of the device. Like any grenade, it can be used only once.
Magic that Interacts with Technology
(Godforsaken, page 66)
In a world where magic and technology coexist, wizards will have spells and effects that protect them from shotgun blasts as well as sword blades, and radiation as well as fire or frost. Consider, for example, these effects as cyphers:
Finding Prying Eyes
(Godforsaken, page 67)
Niveau: 1d6 + 3
Effet: Magically discovers if anything is watching or listening to the user right at that moment, and reveals the source. Electronic surveillance devices, long-range scopes, hidden cameras, and magical scrying attempts all trigger this effect. In all these cases, the "source" is the nearest representation. So a hidden microphone is revealed, but not the location of the listener.
Power Device
(Godforsaken, page 67)
Niveau: 1d6 + 2
Effet: Magically powers one device that can fit within an area a short distance across. The device is now fully powered, charged, or fueled. If the cypher is used on an automobile, for example, the gas tank is full. If used on a flashlight, the battery is fully charged.
Screen Control
(Godforsaken, page 67)
Niveau: 1d6 + 2
Effet: A technological screen (a television, computer monitor, smartphone, or the like) within short range shows whatever the user wishes for up to one minute per cypher level. The display can be pictures, text, or meaningless shapes and colors.
Because magic works on intuitive rather than scientific levels, mages could have spells that disrupt technology, even though the technology involved might not have any common principles.
Secret and True Names
(Godforsaken, page 70)
Learning a creature's true name comes with a subtle and instinctive awareness and understanding of that creature, including its strengths and weaknesses. In general, this eases all tasks related to that creature (including basic attacks, and Might defense, and interactions) by two steps. In some cases, confronting a creature with knowledge of its true name might be enough to convince it to perform a service without compensation. A creature doesn't automatically know if someone has learned its true name (although there is magic that can reveal this knowledge), but they can usually figure out that an informed opponent has some kind of advantage against them and deduce that their secret name is involved.
Learning a true name is difficult and takes time. A character wanting to discover a creature's true name might choose the Uncover a Secret character arc to do so.
Wishes
(Godforsaken, page 71)
Unless the GM's intention is to make the players regret that their characters were offered a wish, it's best to give them what they ask for, as much as it is within the power of the creature to do so. If the GM wants to twist the wish, do so as a GM intrusion— that way, the character still gets a reward, and they can either accept the twisted wish (which isn't as good as they had hoped) or pay 1 XP to reject the intrusion (which represents them coming up with airtight wording that can't be twisted).
Second, consider the level of the creature granting the wish—that's basically the level of the wish, as the creature shouldn't be able to grant a boon more powerful than itself. Therefore, it's reasonable that a level 6 creature could create a level 6 effect. The GM could look at the creature's other abilities (or abilities of other creatures of its level), decide if what the PC is asking for is within its power, and either grant the requested wish or adjust the result downward until it's appropriate for the creature's power.
Wishing for more wishes doesn't work because a creature shouldn't be able to create something more powerful than itself—at least not without some investment of time and other resources, like a character using XP to acquire an artifact.
Donjons, Chateaux, et Fortins
(Godforsaken, page 75)
This section describes several kinds of common physical features and their game stats. Any of these levels can be adjusted up or down by the GM—a wall made from soft wood can have a lower level than a typical wall, stone can be reinforced by magic so its level is higher, and so on.
Walls
(Godforsaken, page 75)
Walls are generally either constructed (intentionally built by a creature) or natural (already existing without any work by a creature). Anything describing walls in this section also applies to ceilings and floors.
Paper wall (level 1): This thin wall only blocks sight. Creatures can attack through a paper wall as if attacking blindly (hindered by four steps), but it's usually easier to break a hole in the wall and attack through the hole. Paper walls are vulnerable to piercing and slashing weapons (attacks are eased). A gauzy curtain is equivalent to a paper wall, and a cloth wall is probably level 2.
Wooden wall (level 4): This is a typical wall for an average wooden house. The walls of a decrepit shack or a partition within a dungeon might be only level 2 or 3, but the exterior palisade wall of a fort or a log cabin might be level 5. Wooden walls are vulnerable to fire (attacks with fire are eased) but resistant to bashing and piercing weapons (attacks are hindered).
Stone wall (level 6): Constructed stone walls are bricks or masonry (fitted stones), with or without mortar to hold them in place, or hewn stone (dug into existing natural rock). Natural stone walls are usually unworked stone (like a cave wall or cliff face, which tend to be uneven) but might have areas where creatures smoothed or modified them to suit their needs for a living space. Some constructed stone walls are reinforced with metal bars on the surface or built inside, increasing its level to 7. Stone walls are vulnerable to piercing weapons (attacks are eased) but resistant to bashing and slashing weapons (attacks are hindered).
Iron wall (level 7): These expensive walls are usually reserved for protecting something important, like a vault.
Doors
(Godforsaken, page 76)
Doors are access points for encounters and (if trapped or infested with dangerous creatures) can be encounters all on their own. In most cases, trying to break through a door involves damaging its latch or hinges rather than destroying the main portion of the door (trying to destroy the door instead of the latch and hinges is a hindered task).
Simple wooden door (level 2): This is a fragile door meant to close off an interior space for privacy rather than to keep out a determined intruder. Instead of a single piece of wood, a simple wooden door is usually made of multiple planks nailed together on a frame or with support struts. Wooden doors of all strengths are vulnerable to fire (attacks with fire are eased) but resistant to bashing and piercing weapons (attacks are hindered).
Good wooden door (level 3): This is a stronger door meant to provide some security, such as for a typical house or shop.
Strong wooden door (level 4): This is a heavy door reinforced with wood or metal to make it difficult to break. An especially strong wooden door, such as the main entrance to a fort or castle, is probably level 5.
Stone door (level 5): These heavy doors are usually carved from a solid block of stone and designed to pivot on a center point. They are common in places like dungeons where wood and metal are scarce. Stone doors are vulnerable to piercing weapons (attacks are eased) but resistant to bashing and slashing weapons (attacks are hindered).
Iron door (level 6): A solid iron door is meant to protect something very valuable or vulnerable, such as a vault or a king's tomb. In a damp environment like a dungeon, they tend to rust and stick in place.
Wooden portcullis (level 3): The gaps in a portcullis present more defense opportunities than a door, such as allowing archers to fire at the creatures trapped by it. They're also useful in closing access to a waterway without impacting its flow. A wooden portcullis is relatively fragile and usually isn't meant to keep anyone out for long.
Iron portcullis (level 6): Much sturdier than wood, an iron portcullis is meant to keep creatures in place as long as necessary. Often the best way to get past a portcullis is to lift it instead of breaking it, but some are designed to lock in place to prevent this. A door to a prison cell is essentially a type of iron portcullis.
Traps
Accès Rapide: Traps
- Triggering Traps (GF, 76)
- Finding Traps (GF, 77)
- Disabling, Damaging, and Bypassing Traps (GF, 78)
Accès Rapide: Traps by Level
- 3Mangler (GF, 82)
- 3Net (GF, 82)
- 3Poison Gas (GF, 83)
- 4Arrow (GF, 81)
- 4Explosive Glyph (GF, 81)
- 4Flooding Room (GF, 82)
- 4Pit (GF, 82)
- 4Sliding Stair (GF, )
- 4Snake Pit (GF, 85)
- 4Spear (GF, 85)
- 5Poison Needle (GF, 83)
- 5Portcullis (GF, 84)
- 5Slicing Blade (GF, 85)
- 6Crushing Wall (GF, 81)
- 6Rolling Boulder (GF, 84)
- 6Teleporter (GF, 85)
- 7Disintegration (GF, 81)
(Godforsaken, page 76)
One common element of fantasy exploration—particularly for castles and dungeons—is the danger of traps.
Triggering Traps
(Godforsaken, page 76)
Mechanical traps have a triggering mechanism—something set up to react when an unauthorized creature is in the area. Magical traps have triggers that are usually based on proximity—if a creature enters the area the trap is "watching," it activates.
Finding Traps
(Godforsaken, page 77)
Most characters won't notice traps unless actively looking for them; they don't know a trap is in the area until their presence, movement, or action triggers it. Characters can passively or actively search for traps if they suspect such dangers are present.
Passive searching for traps means one character (usually in the front of the group) is carefully checking the area before moving forward. This means the group moves at about half normal speed, but they get to make a search roll for any traps the GM has in their path. Allowing characters to passively search in this way means the players don't have to keep stating over and over that they're looking for traps. The drawback for them is that it takes them more time to get anywhere (which means time-based special abilities and cyphers will run out sooner).
Active searching is used when the characters worry or suspect that there is a trap in the area and want to find it. Active searching takes about one round for each immediate area searched. Rather than having the players make separate rolls for each immediate area, the GM should have them make one roll for the entire room; if successful, they find the trap, and if they fail, they don't find it. If there is a second trap, the GM can have them make another roll after they've resolved the first trap.
Disabling, Damaging, and Bypassing Traps
(Godforsaken, page 78)
A character can attempt to disable a trap so it's no longer able to activate or harm anyone. Normally this task has the same difficulty as the trap's level, but some traps are rickety and easy to disable, while others are carefully crafted and much harder to disable. Traps are objects and use the suivi des dommages aux objets. Characters can attack a trap with weapons or special abilities to damage or destroy it. Some traps may be vulnerable to certain attacks or unusual means of sabotage (such as hammering a piton into a groove where a blade springs out). Magical traps can be damaged or disabled with special abilities.
Instead of disabling a trap, a character can try to bypass it so they and their allies can get past it without triggering it but still leave it as a danger to anyone else who passes through the area. The task to bypass a trap is hindered by two steps.
Failing an attempt to disable, bypass, or sabotage a trap means it activates. Usually the trap's target is the acting character, and the trap's attack is eased because the character placed themselves in harm's way.
Unless a character has the ability to manipulate magic, it's very difficult to bypass a magical trap (the attempt is hindered by two additional steps).
Understanding the Listings
(Godforsaken, page 79)
The rest of the chapter presents a large number of traps with game stats. Every trap is presented by name, followed by a standard template that includes the following categories. If an entry doesn't apply to a particular trap, it is omitted from the listing.
- Level
- Like the difficulty of a task, each trap has a level. You use the level to determine the target number a PC must reach to find, evade, or disable the trap. In each entry, the difficulty number for the trap is listed after its level (always three times the trap's level).
- Description
- This general description explains what the trap does, how it operates, whether it resets automatically, if it has a limited number of uses, and so on.
- Damage Inflicted
- Generally, when a trap hits a creature, it inflicts its level in damage regardless of the form of attack (arrow, poison, collapsing ceiling, and so on). The entries always specify the amount of damage inflicted, even if it's the normal amount for a trap of its level.
- Modifications
- Use these numbers when a trap's information says to use a different target number. For example, a level 4 trap might say "defends as level 5," which means PCs attacking it or trying to disable it must roll a target number of 15 (for difficulty 5) instead of 12 (for difficulty 4). Typical modifiers are to the trap's attacks, defenses, and stealth (how hard or easy it is to notice the trap).
- Intrusion de MJ
- This entry suggests one or more ways to use GM intrusions in an encounter with the trap. It's just one possible idea of many, and the GM is encouraged to come up with their own uses of the game mechanic.
Common Trap Poisons
(Godforsaken, page 80)
- Blindness
- The poison blinds the creature if they fail a defense roll. Typical durations are one minute, ten minutes, and one hour.
- Choking
- The poison makes the creature choke and cough if they fail a defense roll. Typical durations are one minute, ten minutes, and one hour. Severe versions of choking poison might make a creature start to suffocate.
- Damage Track
- The poison moves the creature down one step on le curseur de dégâts if they fail a defense roll.
- Debilitating
- The poison hinders all of the creature's actions by one or two steps if they fail a defense roll. (Some poisons may affect only certain kinds of actions, such as Speed defense rolls or Might-based tasks.) Typical durations are ten minutes, one hour, and ten hours.
- Instant Damage
- The poison inflicts damage (Might, Speed, or Intellect) one time if the creature fails a defense roll.
- Ongoing Damage
- The poison inflicts damage (Might, Speed, or Intellect) immediately. When a certain amount of time has passed (such as every round or every minute), it inflicts damage again if the creature fails its defense roll. The ongoing damage usually ends on its own (such as after five additional rounds of damage) or after the creature makes a defense roll against it. Usually the ongoing damage is a much smaller amount than the initial damage, such as 1 point every round.
- Paralysis
- The poison prevents the creature from taking any physical actions if they fail a defense roll (this might leave them standing in place like a statue, or make them go limp and collapse to the floor). Typical durations are ten minutes, one hour, and ten hours.
- Sleep
- The poison knocks the creature unconscious if they fail a defense roll. Typical durations are ten minutes, one hour, and ten hours. The poison might also make the creature groggy, hindering all actions for an additional amount of time equal to how long the unconsciousness would have lasted (for example, knocking out a creature for an hour and then making them groggy for an hour, even if they're awakened early).
Arrow 4 (12)
(Godforsaken, page 81)
Fires an arrow or crossbow bolt. The simplest one-use trap of this kind is an actual crossbow (perhaps hidden behind a hole in a wall or door) rigged with a tripwire to pull the trigger; a creature would need to manually reset this trap for it to be a danger again. More complex traps might automatically reload from a supply of bolts so the trap can be triggered multiple times, or fire automatically once triggered until the ammunition is expended. A variant of this trap releases a volley of arrows into the targeted area, affecting multiple creatures or the same creature more than once.
Damage Inflicted: 4 points
Modifications: Defense and stealth as level 6 (if hidden behind a hole in the wall)
Crushing Wall 6 (18)
(Godforsaken, page 81)
A section of a wall falls over onto the targeted character. This is usually a one-use trap (although a similar trap could be built in its place).
A variant of this trap is a deadfall, where something heavy (such as a log, huge stone block, or cart full of rocks) falls from a higher position onto the character. Sometimes the falling block is made to exactly fit a trapped corridor so that triggering the trap makes the area impassible.
A less lethal variant drops a large amount of sand or dirt, inflicting 3 points of ambient damage (ignores Armor). Another variant releases oil (perhaps burning) or marbles, inflicting 3 points of ambient damage and making the area difficult terrain.
Damage Inflicted: 6 points (ignores Armor)
Disintegration 7 (21)
(Godforsaken, page 81)
A magical ray of eerie energy blasts the character, disrupting their physical matter. Any creature killed by the ray (or any object destroyed by it) turns to dust.
Damage Inflicted: 15 points
Explosive Glyph 4 (12)
(Godforsaken, page 81)
A magical rune activates when touched or passed over, exploding in an immediate or short area. Typical glyphs inflict acid, cold, electricity, or fire damage, but more unusual versions include ones that inflict holy, shadow, thorn, unholy, or stranger types of magical energy damage. A nonmagical variant of this trap sprays a mist of acid, a jet of electrified salt water, or a gout of burning oil.
Damage Inflicted: 4 points of energy damage (ignores Armor); all creatures in the area take 1 point of damage even if they make their defense roll.
Modifications: Stealth as level 5
Flooding Room 4 (12)
(Godforsaken, page 82)
Exits to the room close off and the area starts to fill with water. Within a few minutes, the entire room is flooded and creatures in it begin to drown.
A variant of this room reduces the air pressure (either by pumping it out through tiny holes or by retracting the floor or ceiling). As the air gets thinner, characters are hindered by one, two, or three steps before falling unconscious and starting to suffocate. (Restoring the air allows the characters to awaken, but doesn't move them back up le curseur de dégâts.)
Damage Inflicted: None until drowning starts
Modifications: Defends as level 7
Mangler 3 (9)
(Godforsaken, page 82)
A small hole in the wall extends sharp blades or weights when a creature reaches into it, mangling their hand and hindering all actions requiring that hand by one or two steps.
A floor variant is a small trapdoor over a closed compartment, which mangles the character's foot when they step on the trapdoor, reducing their movement speed by half.
Another variant is a needle trap attached to a small peephole or spyhole in a door or wall. The trap springs when the character touches the area around the hole (even a slight touch with their face as they look is sufficient), inflicting lasting damage to the character's eye and partially blinding them. A gentler variant traps the character's limb in glue instead of inflicting damage. The character's extremity might be glued to the hole, or they may be able to pull free but have a glue pot stuck on their hand or foot.
Damage Inflicted: 3 points, plus lasting damage
Modifications: Stealth as level 4
Net 3 (9)
(Godforsaken, page 82)
A net suspended above the character drops and constricts (and perhaps lifts the character off the ground). Large net traps can affect multiple creatures at once. This kind of trap usually requires a creature to manually reset it.
A variant of this trap is a snare made of sturdy cord or wire.
Damage Inflicted: Entanglement (trapped character cannot move until they use an action to make a Might or Speed defense roll to break or escape the net)
Modifications: Attacks as level 5, defends as level 2
Pit 4 (12)
(Godforsaken, page 82)
A trapdoor in the floor opens, dropping the triggering character into a pit. Larger versions of this trap can catch multiple characters at once. The trap can be reset by moving the trapdoor back into its closed position. In outdoor areas, this trap is more likely to be a pit covered in leafy branches (or a tarp) and camouflaged by soil and other debris.
A variant of this trap is a bridge over a chasm, river, or other dangerous location that is rigged to collapse when enough weight reaches the middle section.
Damage Inflicted: 1 point of ambient damage per 10 feet fallen (ignores Armor)
Poison Gas 3 (9)
(Godforsaken, page 83)
The area slowly fills with poison gas. Because it takes a minute or more for the poison to become thick enough to cause harm, it is likely that the character won't realize at first that they've sprung a trap.
A variant of this trap fills the room with flammable gas, which explodes if there is an open flame (such as from a torch) or a spark (such as a metal weapon against metal armor), inflicting fire damage equal to the trap's level.
A further variant fills the room with dead air (containing no oxygen), which slowly extinguishes flames and suffocates creatures.
Damage Inflicted: As poison
Modifications: Stealth as level 5
Poison Needle 5 (15)
(Godforsaken, page 83)
A poisoned needle jabs at a character touching the trapped object (usually a lock or treasure chest) or is fired from a mechanism similar to an arrow trap. It may have a reservoir of poison that allows it to attack several times.
Damage Inflicted: 1 point (plus poison)
Modifications: Stealth as level 6
Portcullis 5 (15)
(Godforsaken, page 84)
An iron portcullis drops from the ceiling to block access to an area or separate a character from others nearby. If the creature dodging the falling portcullis wants to choose which side of the trap they end up on, the Speed defense roll is hindered. Otherwise, it is even chances what side they end up on.
A variant of this trap is a solid wall. A magical variant is a force field.
Damage Inflicted: 5 points
Rolling Boulder 6 (12)
(Godforsaken, page 84)
A large boulder, wheel, or barrel rolls into the area, crushing anything in its path. Depending on the configuration of the area, the boulder might follow a specific path, ricochet erratically, break open pit traps, or get stuck somewhere.
A variant is a large iron weight on a chain that swings from the ceiling. The weight swings back and forth several times, giving it multiple chances to hit the characters, but decreasing its damage with each swing until it stops and becomes an obstacle.
Damage Inflicted: 6 points
Modifications: Defends as level 7
Slicing Blade 5 (15)
(Godforsaken, page 85)
A thin blade slices out from a gap in the wall, floor, or ceiling. The trap might be designed to sweep the entire area (such as the width of a corridor) or leave a tiny safe space just beyond the blade's reach so a creature who knows of the trap can get past it. This kind of trap is usually designed to reset automatically after a minute or has a lever nearby that allows a creature to reset it manually.
Damage Inflicted: 5 points
Modifications: Attacks as level 6
Sliding Stair 4 (12)
(Godforsaken, page 85)
A stairway or section of stairs unexpectedly turns into a ramp. Anyone who makes a Speed defense roll can catch hold near where they were standing; otherwise, they slide or tumble to the bottom and take damage. This kind of trap usually resets after a minute or has a manual reset lever at the top or bottom of the stairs.
Damage Inflicted: 1 point of ambient damage per 20 feet slid (ignores Armor)
Snake Pit 4 (12)
(Godforsaken, page 85)
The trap drops the character into a pit full of snakes or drops a large number of snakes on the character. The snakes immediately attack the character and perhaps others in the area.
Damage Inflicted: As per the swarm of snakes
Spear 4 (12)
(Godforsaken, page 85)
The trap fires a spear, javelin, or other large projectile.
Damage Inflicted: 6 points
Modifications: Defense and stealth as level 5 (if hidden behind a hole in a wall)
Teleporter 6 (18)
(Godforsaken, page 85)
The trap magically moves the character to another location within about 1,000 feet (300 m), typically a prison cell, an oubliette, or a very deep pit. It's more efficient to kill an intruder than to teleport them, so teleportation is usually reserved for trapping creatures for interrogation.
Damage Inflicted: None
Cyphers en Fantasy
(Godforsaken, page 138)
Magic items are a staple of fantasy stories and games. In the Cypher System, these magic items are, of course, cyphers. The Cypher System assumes that cyphers subtils are the default, but in a fantasy game the assumption is usually the opposite—cyphers are physical objects (cyphers manifestes) with magical powers, which the heroes find as treasure, gifts, or rewards for their adventures and exploits.
Mixing Subtle and Cyphers Manifestes
(Godforsaken, page 138)
There's no reason why a fantasy campaign can't use cyphers manifestes and cyphers subtils. In this setup, manifest cyphers are the tangible objects found in treasure hoards, and subtle cyphers represent good fortune, the blessings of the gods, and other coincidences that benefit the characters.
Formes des Cyphers en Fantasy
(Godforsaken, page 138)
What form a manifest cypher takes— such as a potion or scroll—doesn't affect its abilities at all. A potion that eases the user's next task by three steps is functionally identical to a magical scroll that does the same thing.
To randomly determine a manifest cypher's form, roll on the following table.
| d100 | Cypher Form |
|---|---|
| 01–02 | Bone runeplate |
| 03–04 | Book page |
| 05–07 | Bottle of powder |
| 08–09 | Brand |
| 10–12 | Brick |
| 13–15 | Carved bone |
| 16–18 | Carved stick |
| 19–20 | Carved tooth |
| 21–23 | Chalky potion |
| 30–33 | Clay runeplate |
| 34–37 | Crystal |
| 38–39 | Elaborate scar |
| 40–42 | Envelope of powder |
| 43–44 | Fuming potion |
| 45–47 | Glass |
| 48–50 | Leaf |
| 51–54 | Leather scroll |
| 55–57 | Metal runeplate |
| 58–60 | Oily potion |
| 61–62 | Paper scroll |
| 63–66 | Papyrus scroll |
| 67–71 | Parchment scroll |
| 72–74 | Pouch of powder |
| 75–76 | Skin drawing |
| 77–80 | Stone |
| 81–82 | Tattoo |
| 83–85 | Thick potion |
| 86–88 | Tube of power |
| 89–92 | Vellum scroll |
| 93–96 | Watery potion |
| 97–00 | Wood runeplate |
Cyphers en Fantasy Table
(Godforsaken, page 141)
All of the cyphers in this chapter are manifeste and fantastic cyphers.
| d100 | Cyphers en Fantasy |
|---|---|
| 01–05 | Acid resistance |
| 06–11 | Animal control |
| 12–18 | Beast shape |
| 19–27 | Cold resistance |
| 28–34 | Demon ward |
| 35–39 | Dragon ward |
| 40–44 | Electricity resistance |
| 45–48 | Elemental conjuration |
| 49–57 | Fire resistance |
| 58–61 | Giant size |
| 62–65 | Instant boat |
| 66–68 | Instant tower |
| 69–72 | Lycanthrope ward |
| 73–76 | Penultimate key |
| 77–82 | Poison resistance |
| 83–86 | Restorative aura |
| 87–89 | Thought listening |
| 90–93 | Tiny size |
| 94–98 | Protection contre les morts-vivants |
| 99–00 | Walking corpse |
Notes de l'Editeur — An example crafted cypher—the Frozen Timepiece—is not listed in this table.
A Selection of Cyphers en Fantasy
Acid Resistance
(Godforsaken, page 141)
Niveau: 1d6 + 3
Effet: The user gains Armor against acid damage equal to the cypher's level for one hour.
Animal Control
(Godforsaken, page 141)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: To activate the cypher, the user must succeed on an Intellect attack against a beast whose level does not exceed the cypher's level. If successful, the beast immediately becomes calm. The beast awaits the user's commands and carries out all orders to the best of its ability. The target remains so enslaved for a number of hours equal to the cypher's level minus the target's level. (If the result is 0, the target is enslaved for only one minute.) The beast could attack or defend, a dog could follow a scent or retrieve an object, a badger could dig a hole, and so on.
The cypher doesn't give the user any special ability to understand the target or perceive through its senses. For example, the user can command an eagle to fly above a group of enemies, but the eagle can't describe what it sees and the user can't look through its eyes.
"Beast" in this sense refers to creatures of animal-level intelligence and may include unintelligent magical creatures like basilisks, pegasi, and so on.
Beast Shape
(Godforsaken, page 141)
Niveau: 1d6
-
Effet: The user transforms into a specific kind of animal, such as a bear, hawk, horse, or wolf (the kind of animal is determined by the cypher's creator). The user gains the animal's type of movement (swimming for a fish, flying for a bird, and so on) and two assets on tasks to pretend to be that animal. The user also gains an asset on one skill appropriate to their animal form (or two skills for cypher level 5 and higher). See the Animal Form Minor Abilities table.
The magic shrinks or enlarges the user to a size more suitable for their animal form, but generally can't make them more than about 50 percent smaller or larger, so the user might become an unusually large bird or a small bear. This doesn't affect the animal's abilities. The user can still use all of their abilities that don't rely specifically on their normal form. For example, an Adept in wolf form can't wield a dagger because wolves don't have hands, but could still use a healing power or mind blast ability.
After about an hour, the user returns to their normal form.
Depending on the cypher, the user might still be able to speak in a humanoid language, talk in a "language" of animal noises that other transformed people can understand perfectly, speak with animals of the same kind, or none of the above.
Cold Resistance
(Godforsaken, page 142)
Niveau: 1d6 + 3
Effet: The user gains Armor against cold damage equal to the cypher's level for one hour.
Demon Ward
(Godforsaken, page 142)
Niveau: 1d6
Effet: For one hour, the user gains Armor equal to the cypher's level against damage from demons, devils, and similar malevolent creatures.
Dragon Ward
(Godforsaken, page 142)
Niveau: 1d6
-
Effet: For one hour, the user gains Armor equal to the cypher's level against damage from dragons, wyverns, and similar magical reptilian creatures.
Electricity Resistance
(Godforsaken, page 142)
Niveau: 1d6 + 3
Effet: The user gains Armor against electricity damage equal to the cypher's level for one hour.
Elemental Conjuration
(Godforsaken, page 142)
Niveau: 1d6
-
Effet: Summons an elemental creature (air, earth, fire, or water) that can understand the verbal commands of the user. Once the elemental is summoned, commanding it is not an action. It can make attacks or perform actions as ordered to the best of its abilities, but it cannot speak. The elemental never goes farther than long range away from the user.
The elemental is not particularly intelligent or capable of initiating action. It responds if attacked, but otherwise does only as commanded.
The elemental remains for one hour per cypher level or until its physical form is destroyed, after which it vanishes back to its native realm.
Fire Resistance
(Godforsaken, page 142)
Niveau: 1d6 + 3
Effet: The user gains Armor against fire damage equal to the cypher's level for one hour.
Giant Size
(Godforsaken, page 143)
Niveau: 1d6
-
Effet: The user grows to about one and a half times their normal size. While at this larger size, they add 4 points to their Might Pool and +2 to their Might Edge, but their Speed defense rolls are hindered.
They return to their normal size after a minute. When the effect ends, their Might Edge returns to normal, they lose the penalty to Speed defense, and they subtract 4 points from their Might Pool (if this brings the Pool to 0, they subtract the overflow first from their Speed Pool and then, if necessary, from their Intellect Pool).
If the user is an NPC, the cypher increases their health by 4, eases their Might-based tasks, and hinders their Speed defense. When the effect ends, they lose 4 health and all of the other advantages and penalties from the cypher.
Instant Boat
(Godforsaken, page 143)
Niveau: 1d6 + 2
Effet: Creates or transforms into a small sailboat that can carry up to eight people. The user or other characters must row, steer, and sail the boat as normal. At cypher level 5 and higher, the boat grants an asset on all tasks relating to its movement, and at cypher level 7 and higher, the boat can move a short distance each round under its own power. The boat lasts for a day, after which it vanishes.
Instant Tower
(Godforsaken, page 143)
Niveau: 1d6 + 3
-
Effet: Creates a simple, squat stone tower with a door, three arrow slits, and a ceiling hatch leading to the roof. The tower is 10 feet (3 m) square and 12 feet (4 m) tall. If the cypher level is 7 or higher, the tower also has a second story (with four arrow slits), increasing its total height to 20 feet (6 m). If there isn't sufficient room for the tower to reach its full size, it fills the available space, but its appearance and growth does not apply any force or pressure against the confining surfaces.
The tower is permanent and immobile once created.
Lycanthrope Ward
(Godforsaken, page 143)
Niveau: 1d6
Effet: For one hour, the user gains Armor equal to the cypher's level against damage from werewolves and other lycanthropes.
Penultimate Key
(Godforsaken, page 143)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Locks or unlocks any one door, portal, chest, or other lockable item of the cypher's level or lower. The targeted item must have a keyhole for the cypher to work.
Poison Resistance
(Godforsaken, page 143)
Niveau: 1d6 + 3
Effet: The user gains Armor against poison damage equal to the cypher's level for one hour.
Restorative Aura
(Godforsaken, page 144)
Niveau: 1d6
Effet: Creates an immediate area filled with aromatic smoke, reassuring sounds, gentle light, or other pleasing sensations that last for one hour. Creatures who rest within the area gain +2 on their jets de récupération (or +4 for cypher level 5 and higher). NPCs instead recover 2 health if they spend at least ten minutes within the area (or 4 health for cypher level 5 and higher). For a creature to gain this benefit, its entire rest must occur while the cypher is active.
Thought Listening
(Godforsaken, page 144)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: The user can read the surface thoughts of a creature within short range that they can see, even if the target doesn't want them to. Once the user has established contact, they can read the target's thoughts for up to one minute per cypher level.
Tiny Size
(Godforsaken, page 144)
Niveau: 1d6
-
Effet: The user shrinks to about one-tenth their normal size. While at this smaller size, they add 4 points to their Speed Pool and +2 to their Speed Edge, but all of their Might actions are hindered by two steps. They return to their normal size after a minute. When the effect ends, their Speed Edge returns to normal, they lose the penalty to Might actions, and they subtract 4 points from their Speed Pool (if this brings the Pool to 0, they subtract the overflow first from their Intellect Pool and then, if necessary, from their Might Pool).
If the user is an NPC, the cypher eases their Speed-based tasks and hinders their Might-based tasks. When the effect ends, they lose all of the advantages and penalties from the cypher.
Undead Ward
(Godforsaken, page 144)
Niveau: 1d6
Effet: For one hour, the user gains Armor equal to the cypher's level against damage from skeletons, zombies, ghosts, vampires, and other undead creatures.
Walking Corpse
(Godforsaken, page 144)
Niveau: 1d6
Effet: Animates a corpse as a level 1 (or level 2 for cypher level 5 and higher) undead skeleton or zombie, depending on the condition of the body. The corpse can be no larger than a typical human. The animated corpse has none of the intelligence, memories, or special abilities that it had in life. The creature follows the user's verbal commands for one hour, after which it becomes an inert corpse. Unless the creature is killed by damage, the user can reanimate it again when its time expires, but any damage it had when it became inert applies to its newly reanimated state.
Fantasy Artifacts
(Godforsaken, page 145)
In many ways, fantasy is the genre for artifacts. All magic items—wands that shoot lightning, magic carpets, singing swords, rings that make the wearer invisible, and so on—are artifacts. Below are a few sample artifacts to give a template for GMs to follow. Those running a fantasy campaign will likely want to create many magic artifacts.
Example Fantasy Artifacts
(Godforsaken, page 145)
The artifacts are divided into two tables—one for minor items (artifacts that don't have particularly flashy or world-affecting abilities) and one for major items (artifacts that do). A GM running a campaign where magic is subtle, weak, or otherwise limited can use the minor items table, and a GM of a campaign where some magic can do powerful or even impossible things can roll on either table.
Minor Fantasy Artifacts Table
(Godforsaken, page 146)
| d100 | Minor Fantasy Artifacts |
|---|---|
| 01–02 | Adamantine rope |
| 03–06 | Alchemist bag |
| 07–09 | Armored cloth |
| 10–15 | Belt of strength |
| 16–18 | Bounding boots |
| 19–21 | Cat's eye spectacles |
| 22–24 | Cloak of elfkind |
| 25–26 | Cloak of finery |
| 27–28 | Coil of endless rope |
| 29–33 | Crown of the mind |
| 34 | Crystal ball |
| 35–37 | Truth Binoculars |
| 38–40 | Elfblade |
| 41–43 | Enchanted armor |
| 44–49 | Exploding arrow |
| 50–55 | Gloves of agility |
| 56–58 | Gruelmaker |
| 59–60 | Helm of water breathing |
| 61–66 | Mastercraft armor |
| 67–72 | Mastercraft weapon |
| 73–75 | Mindshield helmet |
| 76–77 | Pack of storage |
| 78–79 | Poisoner's touch |
| 80–85 | Protection amulet |
| 86–87 | Shield of two skies |
| 88–92 | Skill ring |
| 93 | Soulflaying weapon |
| 94–96 | Sovereign key |
| 97–98 | Tunneling gauntlets |
| 99 | Vorpal sword |
| 00 | Whisperer in the ether |
Notes de l'Editeur — The Minor Fantasy Artifacts table has been amended by the editor, correcting missing numbers in the d100 range, re-adding the Cloak of Finery, and replacing the deflecting shield (GF, 150)—which is not included in the CSRD—with the Truth Binoculars (the example crafted artifact).
Major Fantasy Artifacts Table
(Godforsaken, page 146)
| d100 | Major Fantasy Artifacts |
|---|---|
| 01–03 | Angelic ward |
| 04 | Book of all spells |
| 05 | Cloak of Balakar |
| 06–07 | Crown of eyes |
| 08 | Death's scythe |
| 09–10 | Demonflesh |
| 11 | Demonic rune blade |
| 12–15 | Dragontongue weapon |
| 16–18 | Dragontooth soldiers |
| 19–20 | Explorer's gloves |
| 21–23 | Falcon cloak |
| 24–25 | Flying carpet |
| 26–27 | Ghostly armor |
| 28–30 | Guardian idol |
| 31–33 | Hand of glory |
| 34–36 | Horn of thunder |
| 37–39 | Instant ladder |
| 40–43 | Lightning hammer |
| 44–47 | Necromantic wand |
| 48–50 | Ring of dragon's flight |
| 51–53 | Ring of fall flourishing |
| 54–56 | Ring of invisibility |
| 57 | Ring of wishes |
| 58–60 | Smooth stepping boots |
| 61–62 | Soul-stealing knife |
| 63–65 | Spellbook of elemental summoning |
| 66 | Spellbook of the amber mage |
| 67–69 | Staff of black iron |
| 70–74 | Staff of healing |
| 75–77 | Staff of the prophet |
| 78–79 | Storm shack |
| 80–83 | Trap runestone |
| 84–88 | Wand of firebolts |
| 89–93 | Wand of spider's webbing |
| 94–97 | Witch's broom |
| 98–00 | Roll twice on the Minor Fantasy Artifacts table |
A Selection of Fantasy Artifacts
Adamantine Rope
(Godforsaken, page 147)
Niveau: 1d6 + 4
Form: A 50-foot (15 m) length of black rope
Effet: This length of rope has the flexibility of ordinary rope but a hardness greater than steel. It is impervious to damage (including attempts to cut it) from anything less than the artifact's level.
Depletion: —
Alchemist Bag
(Godforsaken, page 145)
Niveau: 1d6
Form: Embroidered velvet bag
Effet: This bag can contain up to one cypher per artifact level, as long as each is no larger than a typical potion bottle or scroll case. These cyphers do not count against a character's cypher limit.
Depletion: 1 in 1d20 (check each time a cypher is added to the bag)
Angelic Ward
(Cypher System Rulebook, page 257)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Tiny figurine of a winged angel
Effet: Once activated, the figurine's spirit emerges and becomes semisolid as a glowing, human-sized winged angel. It follows within 3 feet (1 m) of the figurine owner. Anything within long range that attacks the owner is attacked by the angelic ward, which sends out a bolt of flesh-rotting energy, doing damage equal to the artifact's level. Once activated, it functions for a day.
Depletion: 1 in 1d10
Armored Cloth
(Godforsaken, page 147)
Niveau: 1d6
Form: Suit of typical clothing (robe, dress, jerkin and breeches, and so on)
Effet: This clothing is soft and flexible, as expected, except when it is struck or crushed with force, at which point it hardens, providing +1 to Armor. It then immediately returns to its normal state (which is in no way encumbering). This clothing cannot be worn with armor of any kind.
Depletion: —
Belt of Strength
(Godforsaken, page 147)
Niveau: 1d6
Form: Thick leather belt with a metal buckle and rivets
Effet: The belt enhances the strength and endurance of the wearer. This increases the wearer's maximum Might Pool by 5 (or by 7 if the artifact is level 6 or higher). If the wearer removes the belt, any excess Might points above their normal maximum Might Pool are lost; if they wear the belt again, the points do not automatically return (they must be restored with jets de récupération, healing magic, or similar effects).
Depletion: —
Book of All Spells
(Godforsaken, page 147)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Weighty tome filled with pages of spell runes
-
Effet: This mysterious spellbook is said to contain knowledge of hundreds of spells—perhaps even all spells. Each set of facing pages includes the magical runes for one spell and a description of the spell and how to use it.
When a character first opens the book, the GM randomly determines what type of spell is shown by rolling on the following table, then rolling on the indicated table in the Cypher System Rulebook:
| d6 | Cypher Type |
|---|---|
| 1–2 | Roll on the Table de Cyphers Manifestes |
| 3–5 | Roll on the Fantastic Cypher Table |
| 6 | Roll on the Subtle Cypher Table |
-
The bearer can cast the spell on the page as if it were a cypher with a level equal to the book's level. This doesn't remove the spell from the page (it can be cast again and again), but it does require a depletion roll.
As part of another action, the bearer can turn the page to find a new spell, but only forward, never backward. It is said that turning to the last page makes the book vanish and appear somewhere else in the world.
The artifact always remembers the last page it was turned to. Opening the book always presents that page. Attempting to copy, remove, or destroy a page only makes the book turn to a later page on its own.
Depletion: 1 in 1d100 (Check each time the book is used or the bearer turns a page. The chance of depletion increases by 1 each time it is used [1 in 1d100, 2 in 1d100, 3 in 1d100, and so on]. Instead of depleting, the book might turn to a later page, or disappear and reappear somewhere else in the world.)
Bounding Boots
(Godforsaken, page 148)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Sturdy but flexible boots
Effet: The boots assist the wearer's every step to make jumping and running easier. The boots are an asset for jumping and running (easing one of these skills by two steps if the artifact is level 6 or higher).
Depletion: —
Cat's eye spectacles
(Godforsaken, page 148)
Niveau: 1d6
Form: Pair of dark crystalline spectacles in a dull wooden frame
Effet: Outside, the wearer can see at night as if it were daylight. Inside, the wearer can see in pitch darkness up to short range (or to long range if the artifact is level 5 or higher).
Depletion: —
Cloak of Balakar
(Godforsaken, page 148)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Blue cloak with elaborate designs suggesting blowing wind
Effet: The wearer can calm winds of the artifact's level or lower in a radius of 1 mile (1.5 km). Up to once a day, the wearer can create a destructive windstorm up to that size, lasting one minute; this storm's level is equal to half the artifact's level.
Depletion: 1 in 1d6 (on depletion, cloak disappears and reappears somewhere else in the world)
Cloak of Elfkind
(Godforsaken, page 148)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Thin greyish-green cloak with a cowl and clasp
Effet: When activated (by drawing the hood over the wearer's head), the cloak takes on the colors and textures of everything around the wearer for ten minutes (or one hour if the artifact is level 8 or higher). This eases hiding and sneaking tasks by two steps. While the cloak is activated, the wearer can also see in the dark.
Depletion: 1 in 1d100
Cloak of Finery
(Godforsaken, page 148)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Multilayered cloak of glittering material
Effet: This cloak is woven of beautiful fibers and set with dazzling gems. It automatically fits itself to its wearer in the most flattering way. When activated, it enhances the wearer's appearance, voice, tone, and even their grammar, granting an asset to all interaction tasks for the next minute.
Depletion: 1 in 1d20
Coil of Endless Rope
(Godforsaken, page 148)
Niveau: 1d6
Form: Coil of rope
Effet: The coil of rope can be let out at a rate of 50 feet (15 m) per round; however, no end to the rope can be found no matter how long the user uncoils it. The rope retains its incredible length until recoiled or until it becomes depleted. If cut, any length beyond the coil's initial 50 feet crumbles into powder after a round or two.
Depletion: 1 in 1d20 (check each use that extends it beyond 50 feet)
Crown of Eyes
(Godforsaken, page 148)
Niveau: 1d6
Form: Metallic circlet set with several crystal spheres
Effet: It takes one round to activate the crown. When activated, the crystal spheres separate from the crown and fly around the wearer at immediate range for an hour. The wearer can see anything the crystal spheres can see. This allows the wearer to peek around corners without being exposed to danger. This gives the wearer an asset in initiative and all perception tasks.
Depletion: 1 in 1d100
Crown of the Mind
(Godforsaken, page 149)
Niveau: 1d6
Form: Crown, circlet, headband, diadem, or amulet
Effet: The crown augments the mind and thoughts of the wearer. This increases the wearer's maximum Intellect Pool by 5 (or by 7 if the artifact is level 6 or higher). If the wearer removes the crown, any excess points d'Intellect above their normal maximum Intellect Pool are lost; if they wear the crown again, the points do not automatically return (they must be restored with jets de récupération, healing magic, or similar effects). (GF, 149)
Depletion: —
Crystal Ball
(Godforsaken, page 149)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Melon-sized crystalline or glass orb, with or without a support stand
Effet: This allows the user to scry (view) remote locations and creatures. The user must make a difficulty 2 Intellect task to activate the crystal ball, then use an action trying to make it show a person or location they know. The user must succeed at an Intellect task against the level of the target; otherwise, the crystal shows only indistinct or misleading images. The task roll is modified by how familiar the target is to the user, how available they are to be viewed, and how far away they are.
| Familiarity | Difficulty |
|---|---|
| Only have name or description | Hindered |
| Target has been visited | Eased |
| Target is well known to the user | Eased |
| Availability | Difficulty |
|---|---|
| Target is willing | Eased |
| Target is unwilling | Hindered |
| Distance | Difficulty |
|---|---|
| More than 1 mile | Hindered |
| More than 10 miles | Hindered |
| More than 100 miles | Hindered |
-
These modifiers are cumulative, so trying to view a level 4 target who the user knows only by name (+1 step), is unwilling (+1 step), and is 20 miles away (+2 steps) is a difficulty 8 task.
The crystal shows the creature or area for one minute before the image becomes muddled and the artifact must be activated again.
In addition to the normal options for using Effort, the user can choose to apply a level of Effort to open two-way communication with the viewed area. All creatures in the area can sense the user's presence and hear their voice, and the creatures can speak to and be heard by the user.
Depletion: 1 in 1d20
Death's Scythe
(Godforsaken, page 149)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Double-handed scythe
Effet: This scythe functions as a heavy weapon. In addition, it instantly kills level 1 or level 2 creatures it hits. In addition to the normal options for using Effort, the user can choose to use a level of Effort to affect a higher-level target; each level of Effort applied increases the level of creature that can be instantly killed by the scythe. Thus, to instantly kill a level 5 target (three levels above the normal limit), the wielder must apply three levels of Effort.
Depletion: 1 in 1d20 (check per killing effect; upon depletion, a manifestation of Death appears to reclaim its blade)
Notes de l'Editeur — The deflecting shield (GF, 150) is not included in the CSRD.
Demonflesh
(Godforsaken, page 150)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Ball of black leather with vein-like red streaks
Effet: When activated, the ball liquefies and coats the body of the user for one hour, appearing to be a form-fitting leather suit veined with pathways of dully glowing blood. As an action, the wearer can become invisible. While invisible, they are specialized in stealth and Speed defense tasks. This effect ends if they do something to reveal their presence or position—attacking, casting a spell, using an ability, moving a large object, and so on. If this occurs, they can regain the remaining invisibility effect by taking an action to focus on hiding their position. The wearer can inflict 3 points of damage with a touch by releasing a dark crackle of demonic power. This attack ignores most Armor, but Armor made to ward against evil or demonic attacks should work against it. (GF, 150)
Depletion: 1 in 1d20
Demonic Rune Blade
(Godforsaken, page 150)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Sword inscribed with demonic runes
-
Effet: This longsword functions as a medium weapon, but it is actually a powerful demon transformed into the shape of a sword. The demon cannot speak directly to the wielder, but it can make its desires known by emitting bass rumbles and dirgelike melodies, and by pulling in the direction of its desire. The sword eases all attacks made with it by one step, and it inflicts 4 additional points of damage (for a total of 8 points).
If the wielder kills a creature with the sword, the sword eats the creature's spirit and transfers some of its energy to the wielder, adding 5 points to their Might Pool and increasing their Might Edge by 1. This lasts for an hour and allows the wielder to exceed their normal Might Pool and Might Edge stats.
If the wielder misses with an attack, the blade sometimes hits an ally of the wielder instead (this always happens on an attack roll of 1).
Depletion: 1 in 1d10 (check each time a killed creature's life force is absorbed; if depleted, the sword's magical abilities can be recharged if it kills an "innocent" creature)
Dragontongue Weapon
(Godforsaken, page 150)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Weapon that roars with red flame when activated, trailing a stream of black smoke
Effet: This weapon functions as a normal weapon of its type. If the wielder uses it to attack a foe, upon a successful hit, the wielder decides whether to activate the flame. Upon activation, the weapon lashes the target with fire, inflicting additional points of damage equal to the artifact level. The effect lasts for one minute after each activation.
Depletion: 1 in 1d100
Dragontooth Soldiers
(Godforsaken, page 151)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Burlap bag containing a handful of large reptilian teeth
Effet: If a tooth is drawn from the bag and cast upon the earth, a dragontooth warrior appears, ready to fight for the user for up to ten minutes before going their own way. The user can draw several teeth at once from the bag, but each tooth drawn requires a separate depletion roll.
Depletion: 1 in 1d10
Elfblade
(Godforsaken, page 151)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Medium sword
Effet: This sword can be used as a normal medium sword that deals 2 additional points of damage (for a total of 6 points). The short sword can cut through any material of its level or lower with ease, owing to its exceptional sharpness. The blade sheds a blue light as bright as a candle to warn when goblins, orcs, trolls, or similar creatures are within 300 feet (90 m).
Depletion: —
Enchanted Armor
(Godforsaken, page 151)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Full suit of light, medium, or heavy armor
Effet: This armor is carefully crafted and reinforced with magic to be stronger and more protective than typical armor. It is armor according to its type (light, medium, or heavy), but it grants an additional +1 Armor (or +2 if the artifact is level 7 or higher) beyond what it would normally provide. For example, chainmail is medium armor (2 Armor), so enchanted chainmail provides a total of 3 Armor (for artifact level 6 or lower) or 4 Armor (for artifact level 7 or higher).
The additional Armor provided by the magic also applies to damage that often isn't reduced by typical armor, such as heat or cold damage (but not Intellect damage).
Depletion: —
Exploding Arrow
(Godforsaken, page 151)
Niveau: 1d6
Form: Arrow with runes carved on the shaft and head
Effet: The arrow explodes when it strikes something, inflicting its level in damage to all within immediate range. Roll d100 to determine the type of damage.
| 1d100 | Exploding Arrow Damage |
|---|---|
| 01–20 | Acid |
| 21–40 | Electricity |
| 41–60 | Cold |
| 61–90 | Fire |
| 91–00 | Necromantic (harms only flesh) |
Depletion: Automatic (GF, 151)
Explorer's Gloves
(Godforsaken, page 151)
Niveau: 1d6
Form: Thick but flexible-fingered leather gloves
Effet: The wearer can cling to or climb any surface for up to one hour. Even level 10 climbing tasks become routine while the gloves are activated, but taking any other action while climbing requires a new activation.
Depletion: 1 in 1d20
Falcon Cloak
(Godforsaken, page 151)
Niveau: 1d6
Form: Cloak made of feathers
Effet: For ten hours, the wearer becomes a falcon whose level is equal to the artifact level. The falcon can fly a long distance each round, or up to 60 miles (97 km) per hour when traveling overland.
Depletion: 1 in 1d100
Flying Carpet
(Godforsaken, page 152)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Silken rug with repeating designs bordered with a pattern that suggests scudding clouds
Effet: The carpet flies a long distance each round, carrying up to five passengers. It flies for up to ten hours per activation. When traveling overland, the artifact can achieve a flying speed of 60 miles (97 km) per hour.
Depletion: 1 in 1d20
Ghostly Armor
(Godforsaken, page 152)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Full suit of light, medium, or heavy armor
Effet: This armor is carefully crafted and reinforced with magic to be stronger and more protective than typical armor. It is armor according to its type (light, medium, or heavy), but it grants an additional +1 Armor beyond what it would normally provide. For example, chainmail is medium armor (2 Armor), so ghostly chainmail provides 3 Armor.
When activated, the armor randomly makes the wearer ghostly and immaterial for ten minutes (or for one hour if the artifact is level 9 or higher), which hinders attacks on the wearer by two steps without hindering any of the character's abilities. Special multidimensional weapons or attacks (such as abilities meant to harm ghosts) ignore this defense.
Depletion: 1 in 1d10 (for the ghostly defense ability, but after depletion, the suit still functions as normal armor and provides its full Armor value)
Gloves of Agility
(Godforsaken, page 152)
Niveau: 1d6
Form: Supple leather or cloth gloves
Effet: The gloves enhance the dexterity and reflexes of the wearer. This increases the wearer's maximum Speed Pool by 5 (or by 7 if the artifact is level 6 or higher). If the wearer removes the gloves, any excess Speed points above their normal maximum Speed Pool are lost; if they wear the gloves again, the points do not automatically return (they must be restored with jets de récupération, healing magic, or similar effects).
Depletion: —
Gruelmaker
(Godforsaken, page 152)
Niveau: 1d6
Form: Clay bowl stamped with symbols of fish and birds
Effet: The bowl fills itself to the brim with a bland-tasting tan porridge that provides enough nutrition for one person for one day (or two people if the artifact is level 5 or higher).
Depletion: 1 in 1d10
Guardian Idol
(Godforsaken, page 152)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Demonic idol on top of a thin metal leg that is 1 foot (30 cm) tall
Effet: It takes two rounds to balance this artifact on its metal leg, and then it requires an action to activate. When activated, the idol stares at the activating character and nearby creatures for five rounds, memorizing their faces and shapes. After that, if anything the idol doesn't recognize (and is larger than a mouse) comes within long range, it spits a small ball of fire at the target. The fire inflicts damage equal to the artifact level. The idol can attack up to ten times per round, but it never attacks the same target more than once per round. It remains on watch for twenty-four hours or until it has made one hundred attacks, whichever comes first.
Depletion: Automatic
Hand of Glory
(Godforsaken, page 153)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Dried humanoid hand with candle-tip fingers
Effet: A hand of glory has several potential uses, including the following. In all cases, the candles making up the hand must be lit and burning to produce an effect. Insensibility: A target within short range is held motionless and unable to take actions as long as the lit hand remains within range (or until the target is attacked or otherwise snapped out of the trance). Invisibility: User is invisible for up to one minute while holding the hand. While invisible, the user is specialized in stealth and Speed defense tasks. Thief 's Passage: A locked or barred door or a container whose level is less than or equal to the hand's level becomes unlocked when touched by the hand.
Depletion: 1 in 1d20
Helm of Water Breathing
(Godforsaken, page 153)
Niveau: 1d6
Form: Green metal helm with a scaly or fishy motif Effet: The wearer's head is enveloped in a tight bubble of air that constantly renews itself, allowing them to breathe underwater indefinitely, speak normally, and so on.
Depletion 1–2 in 1d100 (check each day)
Horn of Thunder
(Godforsaken, page 153)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Large signal horn banded with metal and carved with runes
Effet: This massive instrument can barely be held or carried by a single person. When activated, it emits a 50-foot (15 m) wide cone of pure sonic force out to long range. Any creature in that area is knocked prone and stunned for one round, losing its action. Unfixed items the size of a human or smaller are toppled and/or moved at least 5 feet (1.5 m). Larger objects might also be toppled.
Depletion: 1 in 1d10
Instant Ladder
(Godforsaken, page 153)
Niveau: 1d6
Form: Small lightweight metal rod with gem buttons
Effet: When activated, the rod extends and produces rungs so that it can be used as a ladder up to 28 feet (9 m) long. The ladder can be transformed back into its rod form from either end.
Depletion: 1 in 1d100
Lightning Hammer
(Godforsaken, page 153)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Massive silver hammer that crackles with electricity
Effet: This hammer functions as a normal heavy weapon. However, if the wielder uses an action to activate it, the weapon radiates electricity for one round. If used to attack on the next round, the hammer inflicts an additional 10 points of electricity damage. The user can choose to strike the ground instead, sending shockwaves of electricity outward that deal 5 points of damage to everyone within short range.
Depletion: 1 in 1d6 (still usable as a normal heavy weapon after depletion)
Mastercraft Armor
(Godforsaken, page 154)
Niveau: 1d6
Form: Armor of exceptional quality
Effet: This armor grants its wearer an asset for Speed defense rolls.
Depletion: —
Mastercraft Weapon
(Godforsaken, page 154)
Niveau: 1d6
Form: Weapon of exceptional quality
Effet: This weapon grants its wielder an asset for attack rolls made with it.
Depletion: —
Mindshield Helmet
(Godforsaken, page 154)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Lightweight cloth, leather, or metal helmet
Effet: The wearer gains 3 Armor that protects against Intellect damage only. Further, attempts to affect the wearer's mind are hindered (or hindered by two steps if the artifact is level 7 or higher).
Depletion: —
Necromantic Wand
(Godforsaken, page 154)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Bone wand carved with runes
Effet: This wand emits a faint short-range beam of sickly violet light that affects only organic creatures and materials. Living targets hit by the beam move one step down le curseur de dégâts. Nonliving organic targets are likely destroyed.
This device is a rapid-fire weapon and thus can be used with the Pulvérisation or Tirs en éventail abilities that some characters have, but each "round of ammo" used or each additional target selected requires an additional depletion roll.
Depletion: 1 in 1d10
Pack of Storage
(Godforsaken, page 154)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Leather backpack or haversack with multiple pockets
Effet: This pack's mouth can be loosened to open as wide as 6 feet (2 m) in diameter. It is larger on the inside than on the outside, and can carry up to 500 pounds (226 kg) or 10 cubic feet (.3 cubic m). The pack weighs about one-tenth as much as it is holding.
Depletion: 1 in 1d100 (check each time something is added to the pack; on depletion, all objects are expelled from the pack)
Poisoner's Touch
(Godforsaken, page 154)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Very thin transparent glove with faint markings
Effet: When the wearer activates the glove (which might require speaking a command word or tracing a specific pattern on its surface), it secretes a small amount of poison. The next creature the wearer touches with the glove takes Speed damage equal to the artifact level (ignores Armor) and must make a new Might defense roll each round or suffer the damage again until either they succeed at the defense roll or five rounds pass, whichever comes first.
Depletion: 1 in 1d10
Protection Amulet
(Godforsaken, page 154)
Niveau: 1d6
Form: Stylized amulet worn on a chain
Effet: The amulet reduces one type of damage by an amount equal to the artifact level. Roll a d20 to determine the kind of damage the amulet protects against.
| 1d100 | Damage Type |
|---|---|
| 1–4 | Acid |
| 5–8 | Cold |
| 9–12 | Electricity |
| 13–16 | Fire |
| 17–20 | Poison |
Depletion: 1 in 1d6 (check each time the amulet reduces damage) (GF, 154)
Ring of Dragon's Flight
(Cypher System Rulebook, page 257)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Green iron ring that appears like a dragon wound around the finger
Effet: When the wearer activates the ring, dragon wings unfurl from their back, and for one minute the wearer can fly up to long range. The ring does not confer the ability to hover or make fine adjustments while in flight.
Depletion: 1 in 1d10
Ring of Fall Flourishing
(Godforsaken, page 155)
Niveau: 1d6
Form: Gold band inscribed with feather wreath
Effet: The wearer of the ring can fall any distance safely, landing easily and upright.
Depletion: 1 in 1d100
Ring of Invisibility
(Godforsaken, page 155)
Niveau: 1d6
Form: Gold band inscribed with characters that are revealed only if ring is heated
Effet: The wearer of the ring becomes invisible for one minute. While invisible, the wearer is specialized in stealth and Speed defense tasks. The effect ends if they attack or spend points from a Pool for any reason.
Depletion: 1 in 1d20
Ring of Wishes
(Godforsaken, page 155)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Plain gold band
Effet: The user makes a wish, and it is granted, within limits. The level of the effect granted is no greater than the level of the artifact, as determined by the GM, who can modify the effect accordingly. (The larger the wish, the more likely the GM will limit its effect.)
Depletion: 1–3 in 1d6
Shield of Two Skies
(Godforsaken, page 155)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Small hexagonal amulet
Effet: Upon activation, the amulet creates a faint glow around the wearer that provides +2 to Armor against heat and cold (or +3 for artifact level 6 and higher). The effect lasts for ten minutes.
Depletion: 1 in 1d100
Skill Ring
(Godforsaken, page 155)
Niveau: 1d6
Form: Ring carved with sigils appropriate to its granted skill
Effet: This ring grants its wearer knowledge of a specific skill, such as climbing, jumping, history, or persuasion. This grants the wearer training in that skill (or in two skills if the artifact is level 5 or higher).
Depletion: —
Smooth Stepping Boots
(Godforsaken, page 155)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Pair of boots
Effet: When the boots are activated, for the next hour the wearer can move across rough or difficult terrain at normal speed, walk up walls, and even walk across liquids. In areas of low or no gravity, the wearer can walk along hard surfaces (even vertically or upside down) as if under normal gravity.
Depletion: 1 in 1d100
Soul-Stealing Knife
(Godforsaken, page 155)
Niveau: 1d6
Form: Night-black blade in which distant stars are sometimes visible
Effet: This knife functions as a normal light weapon. However, if the wielder wishes, on a successful attack, it inflicts additional damage (ignores Armor) equal to the artifact's level. If damage from the dagger reduces a target to 0 health, the target's soul is drawn into the blade. The soul remains trapped there for up to three days, after which time it is consumed. (Alternatively, the wielder can release the soul to whatever its fate would otherwise be.)
As a separate activation, the wielder can ask three questions of a creature whose soul is trapped in the blade and not yet consumed. After answering the third question, the soul is consumed.
Depletion: 1 in 1d20 (check each activation)
Soulflaying Weapon
(Cypher System Rulebook, page 257)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Weapon of any type, with engraved glowing runes denoting soulflaying
Effet: This weapon functions as a normal weapon of its kind. The wielder can use an action to activate its soulflaying magic for one minute. During that time, if the weapon scores a hit, it inflicts normal damage, plus 3 additional points of Intellect damage on all creatures that have souls (not automatons, mindless undead, or the like).
Depletion: 1 in 1d100
Sovereign Key
(Godforsaken, page 156)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Slender golden key
Effet: When touched to a lock or the surface of a sealed object (such as a chest, envelope, or urn), the key briefly glows and attempts to open the target. Sealed objects fall open like peeled fruits if their level is equal to or less than the artifact level, and locks open easily if their level is equal to or less than the artifact level.
Depletion: 1 in 1d10 (GF, 156)
Spellbook of Elemental Summoning
(Godforsaken, page 156)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Weighty tome filled with pages of spell runes
Effet: When the user incants from the spellbook and succeeds at a level 3 Intellect task, they can summon an elemental of one specific kind described in the book (earth, fire, thorn, or some other type). The elemental appears and does the summoner's bidding for up to one hour, unless it somehow breaks the geas created by the book. (GF, 156)
Depletion: 1–3 in 1d20
Spellbook of the Amber Mage
(Cypher System Rulebook, page 257)
Niveau: 1d6
Form: Weighty tome bound in amber filled with pages of spell runes
Effet: When the user incants from the spellbook and succeeds at a level 3 Intellect-based task, the user can attempt to trap a creature within long range inside a block of amber. Only creatures whose level is equal to or lower than the artifact's level can be targeted. A creature successfully caught is preserved in perfect stasis until the encasing amber is broken away (the amber has 10 points of health per level of the artifact).
Depletion: 1 in 1d20 (257)
Staff of Black Iron
(Godforsaken, page 156)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Staff of black iron set with an eye-shaped crystal headpiece
-
Effet: The wielder can use an action to gain one of the following effects.
- Influence: The wielder makes a mental attack on a creature within immediate range by providing a suggestion. An affected target follows any suggestion during its next turn that doesn't cause direct harm to itself or its allies.
- Lightning: The wielder discharges a bolt of lightning that attacks all targets along a straight line out to long range, inflicting damage equal to the artifact level.
- Shield: For one hour, the wielder gains the protective effect of using a normal shield (an asset on their Speed defense rolls). This effect is invisible and doesn't require them to hold a shield; merely touching the staff is sufficient.
The staff can have more than one effect ongoing at a time (such as using the shield ability and blasting someone with lightning), but each requires a separate activation and depletion roll.
Depletion: 1 in 1d100
Staff of Healing
(Godforsaken, page 156)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Wooden staff capped with a golden icon
Effet: The staff emits a short-range beam of silvery light that affects only living creatures. A living creature hit by the beam moves up one step on le curseur de dégâts. A target that is not down on the damage track can immediately make a free jet de récupération (or, for NPCs, regain a number of points of health equal to three times their level).
Depletion: 1 in 1d10
Staff of the Prophet
(Godforsaken, page 157)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Short wooden staff
Effet: The staff has three abilities, each of which requires an action to activate.
- Sea Passage. Creates a dry route through a body of water. The route is approximately 20 feet (6 m) wide, up to 1,000 feet (300 m) deep, and as long as the body of water is wide. The path remains open for up to four hours, or the wielder can collapse it as an action.
- Snake Form. Staff transforms into a venomous snake whose level is equal to the artifact level. The snake has a bite attack that inflicts 6 points of damage, plus 3 additional points of Speed damage (ignores Armor) for three rounds on a failed Might defense roll. The snake obeys the wielder's verbal commands, but it can't do anything a regular snake couldn't do.
- Water From Stone. Produces approximately 10 gallons (38 liters) of pure water within immediate range, as if from a natural spring in the ground.
Depletion: 1 in 1d20
Storm Shack
(Godforsaken, page 157)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Miniature model of a simple wooden shack
Effet: Activating the artifact transforms it over the next few rounds into a simple wooden shack that is 10 feet by 10 feet (3 m by 3 m) with a thin door. Everything inside the area of the full-size shack is protected from most forms of inclement weather for one hour (or ten hours for artifact level 6 and higher). Leaving or entering the shack before the duration is up makes it harmlessly collapse upon itself unless the character succeeds on a Speed roll against the artifact's level. If collapsed early or the duration runs out, the shack collapses into sticks, dust, and the miniature model, which can be taken and reused.
Depletion: 1 in 1d100
Trap Runestone
(Godforsaken, page 157)
Niveau: 1d6
Form: Pouch with chalk, sealing wax, and an engraved runestone
Effet: A simple cypher (such as a potion or scroll) can be modified with this set of implements to turn it into a trap. First, the cypher is attached to a surface with the sealing wax, then the user must make a difficulty 4 Intellect task to draw the runestone symbols around the edge of the cypher with the chalk and place the runestone in the correct position. When the trap is triggered, the cypher is activated, so people often use straightforward cyphers such as an explosive spell scroll, a poisonous potion, and so on.
The trigger can react to a specified movement within 3 feet (1 m)—a door opening, a creature or object moving past the runestone, and so on. The higher the level of the artifact, the more sophisticated the trigger. For example, a level 4 artifact's trigger might be based on a creature's size or weight, a level 5 artifact can trigger based on a specific type of creature, and a level 6 artifact can trigger based on recognizing an individual creature.
Depletion: Automatic
Tunneling Gauntlets
(Godforsaken, page 157)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Oversized pair of metallic gauntlets with broad nails
Effet: When activated, for one hour the gauntlets let the wearer burrow up to an immediate distance each round. They can burrow through most soils and even some stone, but only through material whose level is lower than the artifact level. Burrowing leaves behind a tunnel with a diameter of 5 feet (1.5 m) that remains stable for several hours. After that, the tunnel is subject to collapse.
Depletion: 1 in 1d20
Vorpal sword
(Godforsaken, page 158)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Long sword that sometimes whispers and snickers aloud
Effet: The vorpal sword cuts through any material of a level lower than its own. It is a medium weapon that ignores Armor of a level lower than its own. On a natural attack roll of 19 or 20, the suggested minor or effet majeur is decapitation if the artifact is higher level than the foe (use this only if the foe has a head; otherwise, choose a different effect).
Depletion: 1–2 in 1d100 (check each decapitation and specific attempt to cut through solid material)
Wand of Firebolts
(Cypher System Rulebook, page 257)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Wand of red wood 8 inches (20 cm) long, carved with intricate flamelike images
Effet: When activated, the wand looses a blast of fire at a chosen target within short range, inflicting damage equal to the artifact's level.
Depletion: 1 in 1d20
Wand of Spider's Webbing
(Godforsaken, page 158)
Niveau: 1d6 + 1
Form: White oak wand
Effet: This wand produces a long-range stream of grey spider's webbing that entangles a target and holds it stuck to nearby surfaces. Entangled victims can't move or take actions that require movement. Targets whose level is higher than the wand's level can usually break free within one or two rounds. The entangling web is highly flammable, and if ignited it burns away over the course of one round, but the intense heat inflicts damage equal to the artifact level on whatever was caught within it.
Depletion: 1 in 1d20
Whisperer in the Ether
(Godforsaken, page 158)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Small crystal
Effet: The bearer of this crystal can telepathically communicate with an immortal being whose location is unknown (probably another dimension or a godly or infernal realm). The user can converse with the intelligence on an ongoing basis, but in general, the whisperer can share a useful bit of information, insight, or advice about once every day. Sometimes, this translates into an asset on one of the user's actions. For example, the intelligence can suggest the right phrase to make friends with a shopkeeper to get a good deal, the right tools to use while trying to break open a door, or the right place to put a shield to deflect an incoming attack. Sometimes the information is more broad, such as the right road to take to reach the next town or why a group of monsters is attacking the caravan the bearer is guarding.
The whisperer's willingness and ability to converse varies considerably. Sometimes it is quite chatty and offers advice. Other times, it must be convinced, cajoled, or tricked into giving information. And sometimes, it is entirely absent for reasons it will not explain. The whisperer's knowledge base is broad but not omniscient. It cannot see the future, but it can often predict outcomes based on logic.
Depletion: 1 in 1d20 (check each day)
Witch's Broom
(Godforsaken, page 158)
Niveau: 1d6 + 2
Form: A 6-foot (2 m) long wooden broom
Effet: As a vehicle, the broom can be ridden a long distance each round. On extended trips, it can move up to 100 miles (160 km) per hour.
The bearer can call upon the broom to grant them a powerful hallucinogenic state that lasts for four hours, during which time all tasks are hindered. After the hallucinations end, the bearer's Intellect tasks are eased for the next ten minutes.
Depletion: 1 in 1d20
Basic Creatures and NPCs for a Fantasy Game
(Cypher System Rulebook, page 254)
- Bat
- level 1
- Black bear
- level 3; attacks as level 4
- Blacksmith
- level 2; metalworking as level 4; health 8
- Cat
- level 1; Speed defense as level 3 due to size and quickness
- Catfolk
- level 3; balancing and climbing as level 4; damage inflicted 4 points
- Centaur
- level 4; health 15; moves a long distance each round
- Crocodile
- level 4; Armor 1; swims a short distance each round
- Dire wolf
- level 4; attacks and perception as level 5; Armor 1
- Dog
- level 2; perception as level 3
- Dog, guard
- level 3; attacks and perception as level 4
- Elephant
- level 5; health 20; Armor 1
- Farmer
- level 2; animal handling as level 3; health 8
- Gargoyle
- level 3; Armor 5; damage inflicted 5 points; flies a short distance each round
- Giant ape
- level 3; climbing and attacks as level 4
- Giant crab
- level 6; Armor 4; pincer attack holds prey and automatically inflicts damage each turn until the target succeeds at a Might or Speed defense task
- Giant frog
- level 3
- Giant octopus
- level 5; Might defense and stealth as level 6; health 25; attacks four times as an action
- Giant scorpion
- level 4; Armor 2; damage inflicted 4 points plus 4 points of Speed damage (ignores Armor) on a failed Might defense task
- Giant snake
- level 4; health 18; Armor 2; damage inflicted 4 points plus 3 points of Speed damage (ignores Armor) on a failed Might defense task
- Gnoll
- level 2; Speed defense as level 3 due to shield; health 8; Armor 2
- Gorilla
- level 2; attacks as level 3; damage inflicted 3 points
- Griffon
- level 4; perception as level 5; Armor 1; flies a long distance each round
- Grizzly bear
- level 5; health 20; Armor 1
- Hawk
- level 2; flies a long distance each round
- Hippogryph
- level 3; attacks as level 4; flies a long distance each round.
- Horse
- level 3; moves a long distance each round
- Leopard
- level 4; climbing, jumping, stealth, and attacks as level 5; Armor 1
- Lion or tiger
- level 5; attacks as level 6; Armor 1
- Homme-Lézard
- level 3; Armor 1
- Marchand
- level 2; haggling and assessment tasks as level 3
- Mummy
- level 6; ancient history, ancient religion, climbing, and stealth as level 8; health 24; Armor 2; damage inflicted 7 points
- Nymph
- level 3; stealth and positive social interactions as level 6
- Pegasus
- level 3; Speed defense as level 4; moves or flies a long distance each round
- Pterodactyl
- level 3; Armor 1; flies a long distance each round
- Rat
- level 1
- Roc
- level 6; health 25; Armor 2; flies a long distance each round; attacks twice as an action
- Shark
- level 3; attacks as level 4; health 15; Armor 2
- Undead claw
- level 1; attacks as level 3, Speed defense as level 3 due to quickness and size; health 5; Armor 1
- Unicorn
- level 4; Might defense, perception, and attacks as level 5; health 15; Armor 1; makes two attacks as its action; once per hour can teleport up to 1 mile; once per hour can heal a creature for 4 Pool points (or health) and remove poisons up to level 4
- Villager
- level 1
- Viper
- level 2; bite inflicts 3 points of Speed damage (ignores Armor)
- Warhorse
- level 4; moves a long distance each round
- Werebear
- level 5; attacks as level 6; Armor 1; damage inflicted 6 points; regenerates 2 health per round (unless recently wounded by dd)
- Wererat
- level 3; Speed defense and stealth as level 4; regenerates 2 health per round (unless recently wounded by silver)
- Wereshark
- level 4; attacks as level 5; health 15; Armor 2; regenerates 2 health per round (unless recently wounded by silver)
- Weretiger
- level 5; attacks as level 6; Armor 1; damage inflicted 6 points; regenerates 2 health per round (unless recently wounded by silver)
- Wolf
- level 3; perception as level 4
- Yeti
- level 3; attacks, perception, and stealth as level 4; Armor 1
Chapitre 14 Modern
Accès Rapide: Modern
- Options de Personnage (262)
- Handling PCs as Children (266)
- Equipement (263)
- Véhicules (SF, 92)
- Créatures et PNJs (263)
(Cypher System Rulebook, page 261)
The modern setting is easy because it's just the real world, right? Well, yes and no. It's easy for players to understand the context of a modern setting. They know the default assumptions—cities, cars, cell phones, the internet, and so on. It's also easier for some players to get into character, because their character could be someone they might very well pass on the street. It can be easier to wrap your mind around a history professor than a thousand-year-old elf wizard. These things make it easier on the GM as well.
But for the same reason, it's not easy. The setting is the real world we all know, so it's easy to get facts wrong or let them bog you down. What happens when you pull the fire alarm on the thirty-fifth floor of a major hotel in a large city? How fast do the authorities arrive? In truth, the facts aren't as important as the story you're creating, but some verisimilitude is nice.
Molding Characters for a Modern Game
(Cypher System Rulebook, page 262)
If you're trying to portray a psychic with a few basic powers, you might not want to use the Adept character type. Instead, choose a different type (perhaps a Emissaire) and encourage foci such as Commande aux pouvoirs Mentaux or Concentre l'Esprit sur la Matière. Some of the Adepte's powers might be too over the top for the genre.
Similarly, the technology flavor is probably too high-tech for a modern game. For someone with technical skills, use the préférence de compétences et de connaissances instead.
Sometimes, the types might be more physical than is always desirable for a modern game, but that's because the least physical type, the Adepte, is often inappropriate for other reasons. The Calme descriptor is very good for such characters, not only granting them a great deal of skill and knowledge, but also reducing their physical capabilities.
Last, don't forget foci such as Doesn't Do Much or Préfèrerait Lire for "normal" characters who have useful skills but not much in the way of flashy abilities.
Suggested Types for a Modern Game
(Cypher System Rulebook, page 262)
| Role | Type |
|---|---|
| Police officer | Explorateur avec une préférence de combat |
| Detective | Explorateur avec une préférence de furtivité |
| Soldier | Guerrier |
| Criminal | Explorateur avec une préférence de furtivité |
| Teacher | Emissaire |
| Professional (accountant, writer, etc.) | Emissaire avec une préférence de compétences et de connaissances |
| Technical profession | Explorateur avec une préférence de compétences et de connaissances |
| Dilettante | Emissaire avec une préférence de compétences et de connaissances |
| Doctor/Nurse | Explorateur avec une préférence de compétences et de connaissances |
| Politician | Emissaire |
| Lawyer | Emissaire |
| Scholar | Explorateur avec une préférence de compétences et de connaissances |
| Spy | Emissaire avec une préférence de furtivité |
| Occultist | Adepte |
| Mystic/Psychic | Adepte |
Mundane Foci
(OG-CSRD Editorial Addition)
The following foci are appropriate in modern or historical settings without fantastic elements:
- Calcule l"Incalculable (65)
- Garde le Passage (66)
- Défend les Faibles (66)
- A des Ascendants Nobles (67)
- Doesn't Do Much (67)
- Conduit comme un Dingue (67)
- Divertit (67)(Errata)
- Se Bat Sans Respecter de Règle (68)
- Combat avec Panache (68)
- Aide ses Amis (69)
- Chasse (69)
- Se Cache dans les Ombres (70)
- Interprète la Loi (70)
- Est Idolatré par Millions (70)
- A le Droit de Porter une Arme à Feu (70)
- Est Recherché par la Loi (70)
- Dirige (71)
- Apprend Rapidement (71)
- Vit dans la Nature Sauvage (71)
- Cherche les Ennuis (71)
- Maîtrise la Défense (72)
- Maîtrise l'Armement (72)
- Rend la Justice (72)
- Bouge comme un Chat (73)
- Assassine (73)
- N'a pas Besoin d'Arme (73)
- Ne S'Avoue Jamais Vaincu (73)
- A Joué à Trop de Jeux (74)
- Opère sous Couverture (73)
- Se Met en Rage (74)
- S"enfuit (74)
- A Navigué sous Pavillon Pirate (74)
- Guide la Communauté (75)
- Résout des Mystères (77)
- Résiste Comme une Citadelle (77)
- Lance avec une Précision Mortelle (77)
- Se Bat avec Deux Armes à la fois (78)
- Construit et Répare (78)
- Fait des Miracles (79)
- Rôde dans les Bas Quartiers (79)
- Contourne le Système (79)
- Préfèrerait Lire (79)
Interpreting Mundane Foci
| Focus | Notes |
|---|---|
| Conduit comme un Dingue | Driving a horse and buggy or chariot might be meaningful activities in settings before the advent of motor vehicles. After the advent of military aircraft around 1910, this focus can also be used for pilots. |
| A le Droit de Porter une Arme à Feu | Before the advent of firearms in the 14th century, this focus can work for archers, crossbow-wielders, or even someone particularly good with a sling. |
| A Navigué sous Pavillon Pirate | This focus can be made to work for any criminal, paramilitary, black ops, or terrorist organization with a fearsome reputation. |
| Contourne le Système | Starting around 1965, "phone phreaking" or other forms of hacking and electronic forgery might be a valuable ability. |
Règle Optionnelle: Handling PCs as Children
(Cypher System Rulebook, page 266)
The regular character creation process makes fully competent, adult characters. To account for playing children, the GM could adopt this optional rule. First, the players make their characters normally, and then they apply the following adjustments to their PCs, as appropriate to their age category. You might also consider applying a tier cap of 3 to childhood adventure games with kids of up to thirteen years old, and a tier cap of 4 for childhood adventure games featuring PCs who are aged fourteen to seventeen.
Age 9 to 13
(Cypher System Rulebook, page 266)
Slight: −4 to your Might Pool.
Vulnerable: Adults look out for you. You are trained in all pleasant social interactions with adults.
Inability: Might-based tasks are hindered.
Inability: Tasks involving knowledge are hindered.
Age 14 to 17
(Cypher System Rulebook, page 266)
Youthful: −2 to your Might Pool.
Inability: Tasks involving knowledge are hindered.
Additional Modern Equipment
Accès Rapide: Modern Equipment by Price
- Inexpensive (263)
- Moderately-priced (264)
- Expensive (264)
- Very Expensive (265)
- Exorbitant (265)
Accès Rapide: Modern Equipment by Type
- Sense-Enhancing Tools (SF, 69)
- Apparel (SF, 71)
- Armure (SF, 71)
- Utility Gear (SF, 74)
- Health Care and Nutrition (SF, 77)
- Robots and AI (SF, 79)
- Recreation (SF, 82)
- Armaments (SF, 83)
- Melee Weapons (SF, 84)
- Ranged Weapons (SF, 85)
- Véhicules (SF, 95)
"Modern" technology in this section is referred to as "Contemporary" as presented in The Stars are Fire. Level ratings for some vehicles might seem low due to tech rating being relative to science fiction equipment.
(Cypher System Rulebook, page 263)
In a modern setting, the following items (and anything else appropriate to the real world) are usually available.
Notes de l'Editeur — Equipment might range in price and quality. For example, A used car might have a different immediate cost depending on factors such has leasing or purchasing, the condition of the vehicle, the availability of other options, and the ability of the PC to understand the true quality of the item they are purchasing.
Inexpensive Items
(Cypher System Rulebook, page 263)
| Armes | Notes |
|---|---|
| Ammo | Box of 50 rounds |
| Knife (simple) | Light weapon (won't last long) |
| Other Items | Notes |
|---|---|
| Book | Asset to relaxation tasks |
| Card/tabletop/digital game | Pass time, build bonds with others |
| Duct tape roll | Useful and ubiquitous |
| Flashlight | Provides light within short range for a few hours |
| Padlock with keys | Slows down would-be thieves |
| Trail rations | 1 day |
Moderately Priced Items
(Cypher System Rulebook, page 264)
| Armes | Notes |
|---|---|
| Hand grenade | Explosive weapon, inflicts 6 points of damage in immediate radius |
| Knife, hunting | Light weapon |
| Machete | Medium weapon |
| Nightstick | Light weapon |
| Armure | Notes |
|---|---|
| Leather jacket | Light armor |
| bouclier | Asset to Speed defense |
| Other Items | Notes |
|---|---|
| Alcohol/drugs | Eases tasks related to social interaction, hinders tasks related to perception and physical coordination |
| Backpack | Carries gear, including a sleeping bag |
| Card/tabletop/digital game | Pass time, build bonds with others |
| Binoculars | Asset for perception tasks at range |
| Bolt cutters | Enables and eases tasks to cut through metal bars |
| Climbing gear | Enables and eases tasks to climb buildings or cliffs |
| Crowbar | Enables and eases tasks to force open stuck or barred doors |
| Electric lantern | Provides bright light for several hours |
| Electronic assistant | Voice-activated operation of other devices |
| First aid kit | Asset for healing tasks |
| Restraint | Cuffs; hinders tasks to break free by two steps |
| Rope | Nylon, 50 feet |
| Sleeping bag | Suitable for temperatures down to −4°C (24°F) |
| Smartphone | Asset for most knowledge-based tasks |
| Tent | Sleeps 1–2 |
| Tools, general | All-purpose tools |
Expensive Items
(Cypher System Rulebook, page 264)
| Armes | Notes |
|---|---|
| Broad sword, replica | Heavy weapon |
| Handgun, light | Light weapon, short range |
| Handgun, medium | Medium weapon, long range |
| Bow | Medium weapon, long range |
| Rifle, low-caliber | Medium weapon, long range |
| Shotgun | Heavy weapon, immediate range |
| Stun "gun" | Light weapon, dazes targets |
| Armure | Notes |
|---|---|
| Kevlar vest | Medium armor |
| Other Items | Notes |
|---|---|
| Camera, surveillance | Transmits at long range |
| Car, Used | 96 km/h (60 mph) on paved surfaces |
| Car, Sedan | 96 km/h (60 mph) on paved surfaces |
| Car, Utility | 96 km/h (60 mph) on paved surfaces |
| Cold weather gear | Function in extremely cold environments for several hours |
| Computer/Laptop | Enables all sorts of creative and comprehension tasks |
| House robot | Cleans in a limited area |
| Jet ski | 112 km/h (65 mph) on calm water |
| Microscope | Asset for research |
| Motorboat | 80 km/h (50 mph) on calm water |
| Nightvision goggles | Reasonably accurate vision in complete darkness |
| Motorcycle, cruiser | 96 km/h (60 mph) on paved surfaces |
| Motorcycle, dirt bike | 48 km/h (30 mph), 96 km/h (60 mph) on paved surfaces |
| Restraint | Straitjacket; hinders tasks to break free by three steps |
| Scuba gear | Function underwater for about an hour |
| Sleeping bag | Suitable for temperatures down to −29°C (−20°F) |
| Smartphone | Asset for most knowledge-based tasks |
| Tent | Sleeps 4–6 |
| Tools, specialized | Asset on relevant tasks |
Very Expensive Items
(Cypher System Rulebook, page 265)
| Armes | Notes |
|---|---|
| Handgun, heavy | Heavy weapon, long range |
| Rifle, assault | Heavy weapon, rapid-fire weapon, long range |
| Rifle, heavy | Heavy weapon, 300-foot (90 m) range |
| Submachine gun | Medium weapon, rapid-fire weapon, short range |
| Taser | Medium weapon, stuns target |
| Armure | Notes |
|---|---|
| Lightweight body armor | Medium armor, encumbers as light armor |
| Military body armor | Heavy armor |
| Other Items | Notes |
|---|---|
| Airplane, basic | 225 km/h (140 mph) during extended trips |
| Car, sports | 144 km/h (90 mph) |
| Disguise kit | Asset for disguise tasks |
| Military-grade field dressing | Can raise a victim one step of the damage track |
| Motorboat, performance | 128 km/h (80 mph) on calm water |
| Satellite phone | Planetary range |
Exorbitant Items
(Cypher System Rulebook, page 265)
| Other Items | Notes |
|---|---|
| Helicopter | 225 km/h (140 mph) during extended trips |
| PackBot | Autonomous mobile robot |
| Submersible, personal | 50 km/h (30 mph) |
| Surveillance drone | Records or relays its environment to distant controllers |
| Yacht | 80 km/h (50 mph) on calm water |
| Tank | 40 km/h (25 mph) on relatively flat terrain |
Priceless Items
| Other Items | Notes |
|---|---|
| Gunboat, fast attack craft | 96 km/h (60 mph) on calm water |
| Combattant jet | 1,125 km/h (700 mph) during extended trips |
| Rocket, heavy-lift launch | Provides access to low orbit and beyond for a cargo of up to 45,350 kg (100,000 pounds) |
| Shuttle, launch | Can re-enter an atmosphere after delivering a payload and land |
| Space Capsule | Carries a crew of up to seven or a payload of up to 6,000 kg (13,000 pounds) |
| Submarine | 75 km/h (47 mph) underwater |
| Warship, destroyer | 64 km/h (40 mph) on calm water |
Contemporary Equipment
Computer/Laptop 3 (9)
(The Stars are Fire, page 68)
Price: Expensive
Details: A data processing and data-access tool that enables all sorts of creative and comprehension tasks.
Satellite phone 4 (12)
(The Stars are Fire, page 68)
Price: Very Expensive
Details: As smartphone (though far bulkier), but with ability to connect directly to an orbiting satellite communication network, providing planetary range.
Smartphone 2 (6)
(The Stars are Fire, page 68)
Price: Moderate/Expensive
Details: A communication device that performs some of the functions of a computer with a touchscreen interface, internet access, and ability to run multiple apps. Provides an asset to knowledge tasks that can be researched on the internet, and bright light within immediate range. Subject to running out of charge or breaking.
Contemporary Sense-Enhancing Tools
Analysis apparatus 4 (12)
(The Stars are Fire, page 69)
Price: Exorbitant
Details: Any one of a number of pieces of lab equipment that takes a few days to set up and calibrate, including chromatography columns, mass spectrometers, calorimetry analyzers, and more. Such a piece of equipment grants two assets to any analysis task where perception could provide additional information, though analysis requires several hours or more.
Binoculars 2 (6)
(The Stars are Fire, page 69)
Price: Moderate
Details: Provides an asset for perception tasks at range.
Camera, surveillance 3 (9)
(The Stars are Fire, page 69)
Price: Expensive
Details: Wireless transmission to internet node, radio within long range, or flash storage to be picked up physically at a later date; includes microphone and ability to have conversation through camera speakers.
Microscope 3 (9)
(The Stars are Fire, page 69)
Price: Expensive
Details: Provides an asset to any research task where small-scale perception could provide additional information, though analysis requires several hours or more.
Nightvision goggles 3 (9)
(The Stars are Fire, page 69)
Price: Expensive
Details: Reasonably accurate vision in complete darkness, up to 100 m (330 feet).
Apparel
Cold weather gear 3 (9)
(The Stars are Fire, page 71)
Price: Expensive
Details: Insulated clothing, including gloves, boots, and facemask, that allows wearer to function in extremely cold environments for several hours at temperatures down to −90 degrees C (−130 degrees F).
Elegant clothes 3 (9)
(The Stars are Fire, page 71)
Price: Expensive
Details: Clothing suitable for moving in elite circles; provides an asset to interaction checks in some situations.
SCUBA gear 4 (12)
(The Stars are Fire, page 71)
Price: Expensive
Details: Self-contained underwater breathing apparatus allows wearer to function underwater for about an hour at depths (under normal Earth atmosphere) of up to 40 m (130 feet).
Contemporary Armor
Kevlar vest 3 (9)
(The Stars are Fire, page 71)
Price: Expensive
Details: Functions as medium armor (+2 Armor).
Leather jacket 2 (6)
(The Stars are Fire, page 71)
Price: Moderate
Details: Functions as light armor (+1 Armor).
Military body armor 4 (12)
(The Stars are Fire, page 71)
Price: Very Expensive
Details: Functions as heavy armor (+3 Armor).
Military body armor, light 4 (12)
(The Stars are Fire, page 71)
Price: Very Expensive
Details: Functions as medium armor (+2 Armor), encumbers as light armor.
Contemporary Utility Gear
Backpack 2 (6)
(The Stars are Fire, page 74)
Price: Moderate
Details: A quality, well-packed backpack can carry a surprising amount of gear, including a sleeping bag.
Bolt cutters 3 (9)
(The Stars are Fire, page 74)
Price: Moderate
Details: Enables and eases tasks to cut through metal bars.
Climbing gear 3 (9)
(The Stars are Fire, page 74)
Price: Moderate
Details: Enables and eases tasks to climb buildings or cliffs. Includes 15 m (50 feet) of nylon rope.
Crowbar 3 (9)
(The Stars are Fire, page 74)
Price: Moderate
Details: Enables and eases tasks to force open stuck or barred doors.
Disguise kit 3 (9)
(The Stars are Fire, page 75)
Price: Very Expensive
Details: Contains hair dye, cosmetics, a few hair pieces, and other small props; using a kit takes a few minutes but grants an asset to tasks related to disguise and impersonation.
Duct tape roll 1 (3)
(The Stars are Fire, page 74)
Price: Inexpensive
Details: Practical uses range from providing an asset to healing tasks to making temporary shoes, and much more.
Electric lantern 3 (9)
(The Stars are Fire, page 75)
Price: Moderate
Details: Provides bright light within 9 m (30 feet) for several hours before requiring new batteries/a charge.
Flashlight 1 (3)
(The Stars are Fire, page 74)
Price: Inexpensive
Details: Provides light where pointed within short range for a few hours before requiring new batteries/a charge.
Lockpick set 3 (9)
(The Stars are Fire, page 75)
Price: Moderate
Details: Asset to picking mechanical locks.
Padlock with keys 3 (9)
(The Stars are Fire, page 74)
Price: Inexpensive
Details: Padlocks aren't too difficult to remove, especially with bolt cutters, but they do slow down would-be thieves.
Restraint 3 (9)
(The Stars are Fire, page 75)
Price: Moderate/Expensive
Details: Moderately priced non-novelty cuffs restrain targets at the wrists, hindering tasks to break free by two steps. Straitjackets wrap a target more securely, hindering tasks to break free by three steps.
Sleeping bag 3 (9)
(The Stars are Fire, page 75)
Price: Moderate/Expensive
Details: Moderately priced bags are suitable for temperatures down to −4°C (24°F); expensive down to −29°C (−20°F).
Tent 3 (9)
(The Stars are Fire, page 75)
Price: Moderate/Expensive
Details: Moderately priced tents are for one or two people; expensive tents can sleep four to six people.
Tools, general 3 (9)
(The Stars are Fire, page 75)
Price: Moderate
Details: All-purpose tools include a utility knife, tape measure, pliers, small hammer, variable screwdriver, and level.
Tools, specialized 3 (9)
(The Stars are Fire, page 75)
Price: Expensive
Details: A set of specialized tools are custom-selected for a specific task, such as carpentry, mechanical repair, or electronics. Specialized tools provide an asset to the task they're suited for.
Contemporary Health Care and Nutrition
First aid kit 2 (6)
(The Stars are Fire, page 77)
Price: Moderate
Details: Kit of bandages, antibiotics, and similar supplies; provides an asset to healing tasks.
Military-grade field dressing 3 (9)
(The Stars are Fire, page 77)
Price: Very Expensive
Details: Bandage with antimicrobial, analgesic, hemostatic, and temporary skin substitute qualities that can raise a victim one step of le curseur de dégâts if damage was due to a wound.
Trail rations (1 day) 1 (3)
(The Stars are Fire, page 77)
Price: Inexpensive
Contemporary Robots and AI
Electronic assistant 2 (6)
(The Stars are Fire, page 79)
Price: Moderate
Details: Anyone with a smartphone has some kind of built-in electronic assistant, though stand-alone versions can be had. Electronic assistants are voice activated and tie into the internet and any other connected systems, such as lights, door locks, furnaces, music speakers, and more.
House robot 3 (9)
(The Stars are Fire, page 79)
Price: Expensive
Details: Any number of small automated devices that can vacuum, mop, or conduct similar routine tasks in a limited area. Includes embodied electronic assistants with some mobility, such as Jibo.
PackBot 3 (9)
(The Stars are Fire, page 79)
Price: Exorbitant
Details: An autonomous mobile robot that moves on treads, which can also be remote controlled. Useful in situations where humans would be endangered, such as bomb disposal, hazmat, search, and reconnaissance. It can climb stairs, drive through mud, and operate in all-weather conditions.
Surveillance drone 3 (9)
(The Stars are Fire, page 79)
Price: Exorbitant
Details: An autonomous flying robot, which can also be remote controlled. Can record or relay its environment to distant controllers. An upgrade into the priceless category allows one to carry two or more self-guiding missiles that inflict 12 points of damage and drop unprotected targets two steps on le curseur de dégâts.
Contemporary Recreation
(The Stars are Fire, page 82)
Occasional recreation is absolutely necessary to maintain stable relationships as well as mental stability and happiness. Characters that never engage in recreation become gradually more unhappy and troubled, and eventually find interaction tasks and most Intellect tasks hindered unexpectedly.
Alcohol/drugs 2 (6)
(The Stars are Fire, page 82)
Price: Inexpensive/Moderate/Expensive
Effet: Common intoxicants taken in moderation can raise spirits, easing tasks related to social interaction while at the same time hindering tasks related to perception and physical coordination. Excessive amounts cancel out the benefit to social interaction and hinder all tasks by two or more steps, making even routine tasks a challenge. Extended excessive use can lead to addiction, a long-term disease difficult to recover from.
Other kinds of drugs have a different ease and hinder profile. For example, the dose of caffeine in a cup of coffee can ease tasks related to concentration and motivation but hinder tasks related to resisting anxiety and irritability. On the other hand, addiction to caffeine normally isn't nearly as serious an addiction as alcohol or opioids.
Book 2 (6)
(The Stars are Fire, page 82)
Price: Inexpensive
Details: Print, digital, or audio; once perused for at least ten minutes, grants an asset to relaxation tasks.
Card/tabletop/digital game 2 (6)
(The Stars are Fire, page 82)
Price: Inexpensive/Moderate
Details: Suitable for passing the time and building bonds between friends and strangers alike.
Contemporary Melee Weapons
Broad sword, replica 2 (6)
(The Stars are Fire, page 84)
Price: Expensive
Details: Heavy weapon (6 damage, requires both hands to wield).
Knife, hunting 2 (6)
(The Stars are Fire, page 84)
Price: Moderate
Details: Light weapon (2 damage, difficulty of attack is eased).
Knife, simple 1 (3)
(The Stars are Fire, page 84)
Price: Inexpensive
Details: Light weapon (2 damage, difficulty of attack is eased); breaks on attack roll of 1–2.
Machete 2 (6)
(The Stars are Fire, page 84)
Price: Moderate
Details: Medium weapon (4 damage).
Nightstick 2 (6)
(The Stars are Fire, page 84)
Price: Moderate
Details: Medium weapon (4 damage).
Stun "gun" 3 (9)
(The Stars are Fire, page 84)
Price: Expensive
Details: Handheld device with two prongs that must contact target; light weapon (2 points of electrical damage, difficulty of attack is eased, and on additional failed Might defense roll, target is dazed 1 round).
Contemporary Ranged Weapons
Bow 2 (6)
(The Stars are Fire, page 85)
Price: Moderate
Details: Medium weapon (4 damage), long range.
Hand grenade 3 (9)
(The Stars are Fire, page 85)
Price: Moderate
Effet: Single use; can be thrown a short distance; explodes to inflict 6 points of damage dans un rayon immédiat.
Notes de l'Editeur — The hand grenades listed in the Cypher System Rulebook and Rust and Redemption deals only 4 damage. Depending on the setting, The GM might make one or both versions available at different prices or technology levels.
Handgun, heavy 3 (9)
(The Stars are Fire, page 85)
Price: Very Expensive
Details: Heavy weapon (6 damage, both hands), long range.
Handgun, light 2 (6)
(The Stars are Fire, page 85)
Price: Expensive
Details: Light weapon (2 damage, difficulty of attack is eased), short range.
Handgun, medium 3 (9)
(The Stars are Fire, page 85)
Price: Expensive
Details: Medium weapon (4 damage), long range.
Rifle, assault 3 (9)
(The Stars are Fire, page 85)
Price: Very Expensive
Details: Heavy weapon (6 damage, both hands), long range. This rapid-fire weapon can operate in conjunction with Pulvérisation or Tirs en éventail abilities.
Rifle, heavy 3 (9)
(The Stars are Fire, page 85)
Price: Very Expensive
Details: Heavy weapon (6 damage, both hands), very long range.
Rifle, low caliber 2 (6)
(The Stars are Fire, page 85)
Price: Moderate
Details: Medium weapon but requires both hands (4 damage), long range.
Shotgun 3 (9)
(The Stars are Fire, page 85)
Price: Expensive
Details: Heavy weapon (6 damage, both hands), immediate range.
Submachine gun 3 (9)
(The Stars are Fire, page 85)
Price: Very Expensive
Details: Medium weapon (4 damage), short range. This rapid-fire weapon can operate in conjunction with Pulvérisation or Tirs en éventail abilities.
Taser 3 (9)
(The Stars are Fire, page 85)
Price: Very Expensive
Details: Handheld device that fires attached probe at target within 9 m (30 feet); medium weapon (4 points of electrical damage and on a failed Might defense roll, target is stunned for 1 round, losing their next action).
Armaments
Ammo (box of 50 rounds) 1 (3)
(The Stars are Fire, page 83)
Price: Inexpensive
Details: Caliber varies by specific firearm, used in most contemporary ranged weapons.
Modern Vehicles
Accès Rapide: Modern Vehicles
- Cycles (SF, 96)
- Cars (SF, 96)
- Aircraft (SF, 98)
- Seacraft (SF, 100)
- Mechs and Tanks (SF, 102)
- Spacecraft (Contemporary) (SF, 107)
See also: Véhicules, Spacecraft.
Motorcycle, cruiser 3 (9)
(The Stars are Fire, page 95)
Price: Expensive
Details: Two-wheeled vehicle, supporting a stylish frame with a seat for one rider (and sometimes a passenger) open to the environment suitable for paved surfaces; moves a long distance each round on paved surfaces or an average of 96 km/h (60 mph) during long-distance travel.
Contemporary Cycles
Motorcycle, dirt bike 2 (6)
(The Stars are Fire, page 95)
Price: Expensive
Details: Knobby two-wheeled or three-wheeled vehicle, supporting a basic frame with a seat for one rider (and sometimes a passenger) open to the environment, ideal for wild terrain and off-road travel; moves a short distance each round in wild terrain or an average of 48 km/h (30 mph) during long-distance travel (double movement on paved surfaces).
Contemporary Cars
Buying a car at the bottom of its price range usually means the car isn't top quality. Such vehicles have a depletion of 1 in 1d100 (check per day used).
Car, sedan 4 (12)
(The Stars are Fire, page 96)
Price: Expensive to Very Expensive
Details: As used car, but in better shape. Moves a long distance each round on paved surfaces or an average of 96 km/h (60 mph) during extended trips.
Car, sports 6 (18)
(The Stars are Fire, page 97)
Price: Very Expensive to Exorbitant
Details: Four-wheeled vehicle, supporting a "rolling work of art" frame focusing on flamboyance and swagger, sometimes at the expense of practicality and efficiency. Seats for a driver and usually only a single passenger; operable/easily breakable glass windows (and or retractable hardtop) provide openness to environment. Auto-stabilization eases all tasks related to driving. Moves a long distance each round on paved surfaces or an average of 144 km/h (90 mph) during extended trips.
Car, used 3 (9)
(The Stars are Fire, page 96)
Price: Expensive to Very Expensive
Details: Four-wheeled vehicle, supporting a slightly dented and rusted metallic frame with seats for a driver and up to four additional passengers; operable/easily breakable glass windows give openness to environment. Moves a long distance each round on paved surfaces or an average of 80 km/h (50 mph) during extended trips.
Car, utility 4 (12)
(The Stars are Fire, page 97)
Price: Expensive to Very Expensive
Details: Four-wheeled vehicle, supporting a frame in a van or truck configuration that prioritizes carrying cargo over passengers (though up to ten additional passengers, in addition to the driver, could squeeze into a van or into the open bed of truck). Operable/easily breakable glass windows (and/or retractable hardtop) provide openness to environment. Moves a long distance each round on paved surfaces or an average of 96 km/h (60 mph) during extended trips.
Contemporary Aircraft
Airplane, basic 2 (6)
(The Stars are Fire, page 98)
Price: Very Expensive
Details: Enclosed airframe with seats for pilot and one passenger. Operable/easily breakable side glass windows give openness to environment. Flies a long distance each round using a rotating propeller to force air over wings or an average of 225 km/h (140 mph) during extended trips.
Combattant jet 5 (15)
(The Stars are Fire, page 98)
Price: Priceless
Details: Swept-back enclosed airframe with seats for a pilot and one passenger. Built-in weapons include very long-range Gatling-style cannons. Flies a very long distance each round using jets or an average of over 1,125 km/h (700 mph) during extended trips.
Gunboat, fast attack craft 4 (12)
(The Stars are Fire, page 100)
Price: Priceless
Details: A fast attack craft (FAC) is relatively small and agile (compared to more massive warships), armed with anti-ship missiles, guns, and/or torpedoes. Features both open decks and a couple of completely enclosed interior chambers. A gunboat is cramped, has little room for food or water, and is not as seaworthy as it could be (all tasks related to operating the craft, except vehicular combat, are hindered). Moves a long distance each round or up to 96 km/h (60 mph) on calm water (half movement rates in choppy water). Requires a trained crew and central coordination to operate.
Helicopter 3 (9)
(The Stars are Fire, page 98)
Price: Exorbitant
Details: Enclosed cockpit with seats for a pilot and up to six passengers. Operable/easily breakable windows give openness to environment. Flies a long distance each round using rotor blades or an average of 225 km/h (140 mph) during extended trips.
Contemporary Seacraft
Jet ski 2 (6)
(The Stars are Fire, page 100)
Price: Expensive
Details: A stylish seaworthy hull with a seat for one rider (and sometimes a passenger) open to the environment; moves a long distance each round or up to 112 km/h (65 mph) on calm water (half movement rates in choppy water).
Motorboat 2 (6)
(The Stars are Fire, page 100)
Price: Expensive
Details: Seaworthy hull with a seat for a pilot and up to eight passengers. Open to the environment; moves a long distance each round or up to 80 km/h (50 mph) on calm water (half movement rates in choppy water). Used motorboats can be had at moderate prices but actions related to operating it are subject to automatic GM intrusions on a d20 die roll of 1 or 2.
Motorboat, performance 3 (9)
(The Stars are Fire, page 100)
Price: Very Expensive
Details: As motorboat, but can reach speeds over 128 km/h (80 mph).
Submarine 4 (12)
(The Stars are Fire, page 101)
Price: Priceless
Details: Massive underwater craft armed with torpedoes and surface-to-air missiles. Completely enclosed interior chambers provide the crew (and vehicle) Armor 4 as well as breathable air and pressure; lots of room for crew, supplies, and so on. Moves a long distance underwater each round or up to 75 km/h (47 mph). Requires a trained crew and central coordination to operate.
Submersible, personal 3 (9)
(The Stars are Fire, page 100)
Price: Exorbitant
Details: Completely enclosed and water-tight hull with a seat for a pilot (and up to one passenger); moves a short distance each round underwater or up to 50 km/h (30 mph) on an extended trip. Minimal options for docking with other underwater craft or manipulating the environment without customization.
Yacht 3 (9)
(The Stars are Fire, page 100)
Price: Exorbitant
Details: Seaworthy hull with a deck section open to the air and sections completely enclosed with five to ten interior chambers suitable for living, leisure, supporting scientific research, exploration, spying, or configured for some other purpose to support a team of individuals. Moves a long distance each round or up to 80 km/h (50 mph) on calm water (half movement rates in choppy water).
Warship, destroyer 4 (12)
(The Stars are Fire, page 101)
Price: Priceless
Details: Massive water-going craft armed with anti-ship missiles, surface-to-air missiles, guns, and torpedoes, as well as hangars for one or two armed helicopters; treat as having superior weapons during vehicular combat. Features both open decks and many completely enclosed interior chambers. Lots of room for crew, supplies, and so on. Moves a long distance each round or up to 64 km/h (40 mph) on calm water (half movement rates in choppy water). Requires a trained crew and central coordination to operate.
Contemporary Mechs and Tanks
Tank 4 (12)
(The Stars are Fire, page 102)
Price: Exorbitant
Details: Rugged caterpillar track supports a completely enclosed frame, contains seats for a driver and up to four other crew; treat as having superior armor. Armed with a central cannon. Moves a short distance each round, or on extended trips, up to 40 km/h (25 mph) on relatively flat terrain, or twice that on paved surfaces.
Contemporary Spacecraft
(The Stars are Fire, page 107)
Though extremely complex, pioneer-era spacecraft are not robust vehicles. Technology allowing re-use of components is still in its infancy in these contemporary tech spacecraft, and small problems have a way of becoming major catastrophes if not caught and quickly dealt with.
In fact, that very complexity exacts a toll. Generally speaking, all tasks for operating a pioneer-era spacecraft are hindered by two steps. Only the very well trained (or the very lucky) should even consider trying to operate such a craft. Finally, pioneer-era spacecraft usually don't have weapon systems.
Rocket, heavy-lift launch 2 (6)
(The Stars are Fire, page 107)
Price: Priceless
Details: Provides access to low orbit and beyond for a cargo of up to 45,350 kg (100,000 pounds) through the coordinated efforts of dozens of engineers and controllers operating and monitoring the vehicle from another location. Extremely limited maneuverability; a detachable space capsule allows for transfer of crew or cargo to orbiting craft or stations from the launch vehicle after ascent. Craft is partially re-usable in that the booster rockets autonomously return to designated pads where they can be refurbished and refueled.
Shuttle, launch 3 (9)
(The Stars are Fire, page 107)
Price: Priceless
Details: As heavy-lift launch vehicle, except the main craft can re-enter an atmosphere after delivering a payload and land aerodynamically as a fixed wing craft. Much greater maneuverability than a launch vehicle, both in space and in the air on re-entry, though all piloting tasks are hindered. Refurbishment means essentially rebuilding the spacecraft, and is a process of many months and another priceless expenditure in cost.
Space Capsule 1 (3)
(The Stars are Fire, page 107)
Price: Priceless
Details: Sealed capsule delivered into space by a launch vehicle or shuttle, carries a crew of up to seven or a payload of up to 6,000 kg (13,000 pounds); once delivered into a microgravity environment, becomes a free-flying spacecraft with limited maneuverability, though all piloting tasks are hindered and propellant must be renewed every ten hours of use. Capable of safely returning crew and cargo back down a gravity well though a fiery reentry process that lands the capsule in water for recovery by watercraft.
Basic Creatures and NPCs for a Modern Game
(Cypher System Rulebook, page 263)
- Businessperson
- level 2; business tasks as level 3
- Cat
- level 1; Speed defense as level 3
- Clerk
- level 2
- Dog
- level 2; perception as level 3
- Dog, guard
- level 3; attacks and perception as level 4
- Horse
- level 3; moves a long distance each round
- Rat
- level 1
- Worker
- level 2; health 8
Chapitre 14-A Modern Magic
Accès Rapide: Modern Magic
- Descriptors (IOM, 36)
- Foci (IOM, 44)
- Préférences (IOM, 44)
- Capacités (IOM, 65)
- Lancer des Sorts (259)
- Cantrips (IOM, 82)
- Covens (IOM, 88)
- Familiars (IOM, 94)
- Equipement (IOM, 77)
- Crafting Ingredients (IOM, 79)
- Fabriquer des Objets Magiques (GF, 49)(IOM, 90)
- Cyphers (IOM, 115)
- Artifacts (IOM, 130)
- Reviving Artifacts (IOM, 95)
- Créatures et PNJs (IOM, 96)
Notes de l'Editeur — For more character options for a modern magic setting, see Mundane Foci, Fantasy Character Options, Suggested Foci for a Fairy Tale Game, and Chapitre 6: Foci in Old Gus' Daft Drafts.
Modern Magic Descriptors
Accès Rapide: Modern Magic Descriptors
(It's Only Magic, page 36)
Most of these descriptors are for characters who are or become significantly nonhuman; for example, the Dragon descriptor means you're a four-legged, winged dragon who can breathe flame. These descriptors include suggestions for how to advance or improve your inherent nature as that sort of creature (becoming even more dragonish if you are a Dragon, for example). The GM should allow a character with such a descriptor to choose any of these abilities (and any others the GM feels are appropriate for the descriptor) in place of a type ability, either upon advancing to a new tier or selecting them as an other option of avancement du personnage by spending 4 XP.
Notes de l'Editeur — The Species as Descriptor section is worth reading before deciding what will work best for your game.
Chimera
(It's Only Magic, page 37)
You have a blend of animal attributes; you may be a well-known mythological creature, like a satyr or minotaur, or you may have a unique combination of features. Bison horns, boar tusks, bear paws, a wolf's tail, a lion's mane: take your pick. Your thickened skin offers protection from attacks and the elements. Depending on your dexterity—and whether you have opposable thumbs—you may use adaptive weapons and tools, like a dagger modified to be held in a paw instead of a hand. You're eager to protect the ones closest to you, and usually more likely to run toward conflict than away from it.
You gain the following characteristics:
Fur and Hide: +1 to Armor.
Animal Strength: +1 to your Might Pool.
Charging Ahead: You're trained in initiative.
For the Gang: You stick up for your friends. When you draw the attack, your defense is only hindered by one step.
Ham-fisted: Tasks requiring fine motor skills are hindered.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- A herd, a pride, a pack, a flock: whatever the collective noun for chimeras is, you're looking to build (or join) one.
- You need supplies to adapt a legendary weapon perfectly to your physique.
- The other PCs were in the wrong place at the wrong time, and you protected them from harm.
- You were held hostage by someone running a chimera fighting ring, and the other PCs freed you.
Chimera Advancement:
- Athlète (111)
- Deux Armes Légères (132)
- Puissance Améliorée (135)
- Célérité améliorée (135)
- Fists of Fury (140)
- Frenzy (143)
Dragon
(It's Only Magic, page 38)
You can shift at will between a dragon and humanoid form; you may choose to spend more time in one form or the other. In your dragon form you're about 10 feet (3.5 m) long with four legs, leathery wings, and a serpentlike tail. You're drawn to treasure and shiny things, but you're willing to share your hoard with those you trust. Though you can speak human languages, you can't ignore the fact that you're a wild part of your local ecosystem—at least some of the time. You're an apex predator, driven to fly and to hunt, and you brumate in cold temperatures like other reptiles.
You gain the following characteristics:
Dragon Form: You have both a humanoid form and a dragon form, and you can switch forms up to four times in a 24-hour period. In dragon form, your Speed defense tasks are hindered due to your size. Enabler.
Tough: +2 to your Might Pool.
Fireproof: +2 Armor against damage inflicted by fire or heat.
Wings (1 Might point): When you have wings, you can fly a long distance as your action, or a short distance as part of another action, for up to ten minutes total. Enabler.
Teeth: You are skilled in making unarmed bite attacks, which are a medium weapon in your dragon form and a light weapon in your humanoid form. Enabler.
Spitting Flames (1+ Might point): You can breathe a ball of fire at a target within short range, inflicting 3 points of fire damage. In addition to the normal options for using Effort, you can use Effort to affect more targets; each level of Effort affects one additional target. Action.
Inability: Cold weather makes you want to burrow somewhere cozy and go dormant. Speed tasks are hindered when the temperature falls below 50° F (10° C).
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- The other PCs were hired as dragon hunters, but once they met you they realized their mission was misguided.
- You're hoping to find a specific discontinued currency to add to your hoard.
- You got stuck in your dragon form while molting, and the other PCs helped remove your shed skin.
- You're gathering ingredients for a difficult spell that will increase the range and intensity of your fire-breathing attacks.
Dragon Advancement:
- Sens du Danger (124)
- Defensive Field (127)
- Puissance Améliorée (135)
- Avantage de Puissance Amélioré (135)
- Enlarge (135)
- Training in Spitting Flames
Ghost
(It's Only Magic, page 39)
Unfortunately, you're dead. But hey, it's not all bad! Your spirit has remained in the mortal world. You can still walk among the living, but you no longer need pesky things like food or sleep. It's up to you how long you've been dead, whether you remember your death, and why you've stuck around: seeking revenge, settling a debt, protecting your descendants, perfecting your great-grandma's pecan pie recipe, or something else entirely.
You gain the following characteristics:
Ghostly Wisdom: +2 to your Intellect Pool.
Sneaky: You're trained in stealth and intimidation.
Incorporeal: You're trained in Speed defense.
Calling the Dead: You're trained in communicating with other ghosts, wraiths, undead, and so on. You can also serve as a catalyst for communication with the dead, providing an asset to a living character attempting such a task (such as a séance or summoning).
Insubstantial: All physical attacks are hindered.
Dead: Positive social interaction tasks with living creatures are hindered.
Uniform: You're permanently wearing the clothes you had on when you died. This can hinder social interactions if you're inappropriately dressed for the setting (wearing a bathrobe and slippers to a formal party, for example).
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- You're on a journey to make amends with someone you wronged in life.
- You're looking for the resting place of your physical body so you can be resurrected.
- One of the other PCs is a distant relative, and you need to keep them alive so your bloodline continues.
- You're studying the secrets of reincarnation and suspect that one of the other PCs has vital information.
Ghost Advancement:
- Duplicate (132)
- Question the Spirits (172)
- See the Unseen (180)
- Speaker for the Dead (184)
- Surprise Attack (188)
- Walk Through Walls (196)
Hunter
(It's Only Magic, page 40)
You once rode with the Wild Hunt: an immortal cavalry who traversed the skies in secret each night, gathering the souls of those who died in battle and carrying them to the beyond. These days, the Wild Hunt has downsized and your nights are your own. You're mortal again, too, but it's impossible to forget the terrifying freedom and power you once held. Maybe you've let nostalgia make you bitter, or maybe you don't miss the Hunt at all, instead living in fear of being conscripted once more.
You gain the following characteristics:
Agile: +2 to your Speed Pool.
Equestrian: You're trained in handling and riding horses.
Sword Hand: You're proficient with two-handed swords and can use them without penalty.
Hearing the Dead: You're skilled in all social interactions with ghosts.
The Call of the Hunt: You're often distracted by sounds that remind you of the Wild Hunt, such as horns and baying hounds. Tasks requiring concentration are hindered.
Lost Years: In the years you belonged to the Wild Hunt, you lost touch with advancing technology. Tasks involving computers, pop culture, and recent history are hindered.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- You ferried the soul of a PC's relative to the afterlife. When you left the Wild Hunt, you found the PC to tell them of their relative's brave deeds.
- The living only see the Wild Hunt cross the sky if they're destined for disaster. A PC saw the Wild Hunt years ago, and you've taken it upon yourself to protect them.
- You're afraid that the leader of the Wild Hunt will summon you, and you need help concealing yourself.
- You're searching for the horse you remember riding—a massive undead stallion with flaming hooves.
Nix
(It's Only Magic, page 41)
You're a shapeshifting water spirit. You can walk on two legs and breathe air, but when you're submerged, you gain a tail, fins, and gills. You probably live near flowing water, with no preference for salinity or temperature; you also have a general affinity for nature and a knack for identifying useful plants. Your playful and upbeat disposition doesn't mean you're passive or helpless. Though you may prefer to talk your way out of tough situations, you're quick to react to threats—especially in water, where you maneuver with deadly accuracy.
You gain the following characteristics:
Transformation: When submerged in water, you transform into a fish/human hybrid with gills, fins, sharp teeth, and a tail. This transformation is automatic. Enabler.
Unchillable: +2 Armor against damage caused by cold or ice.
Sharp Teeth: You are skilled in making an unarmed bite attack, which is a medium weapon in your aquatic form and a light weapon in your humanoid form. Enabler.
Quick Swimming: You can swim a long distance as your action, or a short distance as part of another action.
Close to Nature: You're skilled in identifying plants and animals.
Siren Song: You're extremely charismatic. You're skilled in persuasion and deception.
Distractible: You have a hard time focusing. You're hindered in tasks involving knowledge or lore, as well as resisting mental attacks.
Inability: When you're in water, attacks using weapons are hindered.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- The other PCs were stranded in a shipwreck, and you saved them.
- A factory is polluting your local body of water, and you're looking for revenge.
- You played a prank on the other PCs while they were swimming; after a good laugh, they invited you to join them.
- You've been sent to search for a rare plant, believed by many to be extinct.
Nix Advancement:
- Calm Stranger (119)
- Célérité améliorée (135)
- Restful Presence (177)
- Ruin Lore (179)
- Soothe the Savage (184)
- Wilderness Life (199)
Sylph
(It's Only Magic, page 42)
You're an air spirit, with the gift of wingless flight and hawklike eyes. You're happiest when you have an aerial view; you lean more toward strategy than action, calling the shots from an unmatched vantage point. Your sensitivity to air currents and atmospheric pressure means you're able to predict weather patterns, which you incorporate into your machinations.
You gain the following characteristics:
Master Plans: +2 to your Intellect or Speed Pool.
Sylph Flight (2 Intellect or Speed points): You can fly a long distance as your action, or a short distance as part of another action, for up to ten minutes total. Enabler.
Top-Down Strategy: You're skilled in logistics and planning.
Sharp Vision: You're trained in visual perception.
Oncoming Storm (1 Intellect point): You can predict weather patterns (approaching storm systems, cloud cover, wind direction) for the next twelve hours. Action.
Fragile: Might defense tasks are hindered.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- You saw the other PCs headed toward danger and called out a warning before the situation turned sour.
- You got in trouble for flying in restricted airspace, and the other PCs helped cover for you.
- You need help with a spell that will enable you to communicate with birds of prey.
- You helped the other PCs recover a kite that became tangled in tree branches and power lines.
Sylph Advancement:
- Intellect amélioré (135)
- Célérité améliorée (135)
- Eyes Adjusted (138)
- Influence Swarm (153)
- Precision (171)
- Shock (183)
Unmagical
(It's Only Magic, page 43)
You're not good at using magic. In fact, it's clear that you're inherently unmagical—magic is as confusing, difficult, and awkward for you as learning lava spells would be for a frost giant. It's not that you don't believe in magic (though maybe you don't) or that you don't like magic (though maybe you don't). It's just that you and magic are incompatible. You've learned to compensate for this problem and even turn it into an advantage in some cases.
You gain the following characteristics:
Make Do With the Mundane: +1 to each of your Pools.
Resistant to Magic: You are trained in all defense rolls against magic, spells, and magical effects.
Inability: All actions using magic (including casting spells and using magic objects) are hindered.
Magical Failure: Your unmagical nature means magic goes awry more often. For any task relating to or interacting with magic, you trigger a intrusion de MJ on a d20 roll of 1 or 2.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- One of the other PCs initially diagnosed you as unmagical, which made a lot of your life suddenly make sense.
- You think this group of PCs might be on track to figuring out why some people are unmagical and perhaps "fixing" them.
- You and the other PCs have the same rival or foe—someone who once tried using magic on you and failed spectacularly.
- You volunteered because you knew your inherent resistance to magic would be useful to the group.
Modern Magic Foci
(It's Only Magic, page 44)
These foci can be used as-is in most modern fantasy campaigns. The GM and player should adjust the details to suit the specific campaign they'll be playing.
| Role | Type |
|---|---|
| Programme des Applications Magiques | You mix programming, hacking, and creating magical app cyphers. |
| Conjure des Balles | You channel your spells through a handgun. |
| Chasse les Sorcières | You seek out dangerous witches to keep them from harming regular people. |
| Imprime les Sorts sur la Peau | You have your spells tattooed on your skin. |
| Est un Magicien des Voitures | You use sorcery to perform impossible car stunts. |
| Connait ses Classiques | You know the best places for and methods of learning new magic. |
| Pratique la Magie Lunaire | You call upon the mysteries and powers of the moon. |
| Dirige le Coven | You take a prominent role in guiding and protecting your coven of like-minded individuals. |
| Transmits Energy | You can harness magical energy and use it for yourself or give it to others. |
| Fait Grandir avec la Décomposition | You're a magician whose expertise is mushrooms and the cycle of rot and rebirth. |
Modern Magic Flavors
Préférences are groups of special abilities (usually centered around a particular theme) used to alter a character to suit a player's interests or to match the genre or setting. For example, in a setting where magic is common, access to the magic flavor allows all kinds of characters to learn some magical abilities (including Explorateurs and Guerriers, whose type abilities are mainly nonmagical). Likewise, in a modern fantasy setting where most sorcerers learn basic defensive magic as their first spells, giving all characters access to the protection flavor means that every PC could potentially create a mind shield or a physical ward when needed.
The following flavors are especially suited for a modern fantasy campaign where access to broad categories of magic (such as illusions or defense) is the norm—especially if the GM allows characters to spend XP to learn additional spells (abilities) outside of what their type and focus automatically grant them at each tier. The GM decides which of these flavors are available to the PCs.
- Charms and Figments (IOM, 70)
- Cozy Magic (IOM, 71)
- Divination (IOM, 73)
- Modern Magic (IOM, 74)
- Protection (IOM, 76)
Modern Magic Abilities
The GM might allow PCs to gain these abilities through their type, flavor, coven, or Lancer des Sorts.
(It's Only Magic, page 65)
- Access the Broadcast (IOM, 65)
- Background Music (IOM, 65, 70)
- Blackout (IOM, 65)
- Blood Magician (IOM, 65)
- Bound Magic Familiar (IOM, 65)
- Critter Telekinesis (IOM, 66)
- Facsimile of Life (IOM, 66)
- Ghost Car (IOM, 66)
- Hush (IOM, 66)
- Magnification (IOM, 66)
- Network Dead Zone (IOM, 66)
- Paralyzing Touch (IOM, 66)
- Remote Slap (IOM, 67)
- Share Memory (IOM, 67)
- Soul Familiar (IOM, 68)
- Statue Stasis (IOM, 68)
Modern Fantasy Equipment
(It's Only Magic, page 78)
In a modern fantasy setting, the following items (and anything else appropriate to a modern Earthlike world) are usually available. As with most physical things, a character can spend more for a higher-quality version of an item, such as an expensive altar cloth instead of a moderately priced one. Some of these price categories are higher than for a typical real-world item because items used with magic usually require higher quality or specific materials.
Inexpensive Items
(It's Only Magic, page 78)
| Item | Notes |
|---|---|
| Bottle | — |
| Bowl | — |
| Box | — |
| Candle | — |
| Candle Holder | — |
| Crystals | — |
| Figurine | — |
| Fresh or dried flowers | — |
| Incense | — |
| Mason Jar | — |
| Metal needles | — |
| Mortar and pestle | Required for some magic and crafting |
| Pendulum | — |
| Poster | Diagrams of herbs and medicinal plants |
| Sealing wax | Used in some rituals and for sealing letters |
| Seashells | — |
| Smudging stick | For cleansing an area and warding off negative energy |
| Tea | — |
Moderately Priced Items
(It's Only Magic, page 78)
| Item | Notes |
|---|---|
| Altar | Required for some rituals |
| Altar cloth | Required for covering a ritual altar |
| Artwork | Painting, drawing, or a high-quality print |
| Athame | Required for some magic |
| Boline | Required for some magic |
| Broom | — |
| Chalice | Required for some magic |
| Crystal ball | Nonmagical sphere, required for some divination magic |
| Decorative headband | Antlers, branches, flowers, and so on |
| Drinking horn | Required for some magic |
| Formal cloak | — |
| Grimoire | Notebook for magical information |
| Jewelry | — |
| Lantern | — |
| Old book | Asset on knowledge related tasks |
| Plant | Provides herbs or supportive energy |
| Pouch | Leather or velvet |
| Rune set | Required for some divination spells |
| Set of small stones | Required for some magic |
| Signet | For use with sealing wax |
| Skull (human or animal) | — |
| Spirit board | — |
| Staff | — |
| Tarot deck | — |
| Vintage clothing | — |
| Wand | — |
Expensive Items
(It's Only Magic, page 78)
| Item | Notes |
|---|---|
| Cauldron | Required for some magic and crafting |
| Cloth canopy | For covering a meditation corner |
| Cloth tapestry | — |
| Frog pond | Labor and materials to build one |
| Wedding dress (off the shelf) | — |
Modern Fantasy Crafting Ingredients
(It's Only Magic, page 79)
An inferior example of a crafting ingredient counts as one price category lower. A superior example counts as one or more price categories higher.
Often, a material with sentimental value to the magician is worth one price category more than its default value.
- Renewable Parts
- You can take renewable animal parts without harming a creature.
- Nonrenewable Parts
- Taking nonrenewable parts involves harming—maybe even killing—a creature.
Inexpensive Materials
(It's Only Magic, page 79)
- Base metals (copper, aluminum, iron, and so on)
- Beer
- Book (fiction, history)
- Candle
- Cheese
- Clay or ceramic
- Coffee
- Combustible fuel (lamp oil, kerosene, gasoline)
- Common animal (chicken, cow, tuna) parts, non renewable
- Common animal parts (chicken, cow, tuna), renewable
- Common fabric (denim, linen, polycotton, polyester, quilting cotton, wool)
- Common stone (granite, sandstone, slate)
- Common wood (pine, hemlock)
- Dry food goods (nuts, beans, grains)
- Edible mushrooms
- Eggs
- Flowers or flower petals
- Fruit or vegetables
- Glass
- Hard alcohol
- Houseplant
- Human hair or nails
- Ink
- Leaves
- Meat
- Ornamental stones (agate, obsidian, quartz, turquoise)
- Paint
- Pastries
- Plant-based drug (aspirin, opium, tobacco, cannabis)
- Roots
- Rubber
- Salt
- Sand
- Seawater
- Smoke
- Soil or mulch
- Sugar
- Tea
- Water
- Wax
- Wine
Moderately Priced Materials
(It's Only Magic, page 79)
- Book or textbook
- Custom seal matrix (such as a family crest or a magician's personal rune)
- Dust from an outdoor wedding
- Earth from a grave
- Fine fabric (cashmere wool, heirloom-quality linen, merino wool, silk satin)
- Fine stone (marble)
- Fine wood (oak, juniper, mesquite, redwood)
- Firearm
- Human blood
- Human teeth
- Incense
- Knife
- Lantern
- Leather
- Live music
- Mushrooms (hallucinogenic, poisonous)
- Musical instrument
- Noble gas (helium, neon, argon)
- Painting
- Semi-precious stones (jasper, moonstone, onyx)
- Shoes
- Small sculpture
- Stone from a grave marker
- Sword
- Uncommon animal (monkey, snake, lizard) parts, non-renewable
- Uncommon animal (monkey, snake, lizard) parts, renewable
- Water from a hot spring
- Well water
Expensive Materials
(It's Only Magic, page 79)
- Air from a mountaintop
- Bottled lightning
- Cypher, level 1–5
- Exotic animal (elephant, reindeer, tiger) parts, non renewable
- Exotic animal (elephant, reindeer, tiger) parts, renewable
- Exotic wood (manzanita, sequoia)
- Flame kindled from a burning house
- Flame kindled from a funeral pyre
- Human bones
- Human organs
- Meteorite
- Pearl
- Precious metals (gold, silver)
- Precious stones (amber, amethyst, jade, topaz)
- Raindrops from a powerful storm
- Stone that has been in darkness for at least a century
- Wood from a used coffin
- Wood from a wine cask
Very Expensive Materials
(It's Only Magic, page 79)
- Air from a person's last breath
- Baby's first laugh
- Cypher, level 6–10
- Dream of an infant
- Exotic metals (rare earths, uranium ore)
- Gemstone (diamond, opal, ruby, sapphire)
Exorbitant Materials
(It's Only Magic, page 79)
- Wood from an ancient tree
Modern Cyphers en Fantasy
(It's Only Magic, page 115)
Chapitre 24: Cyphers assumes that cyphers subtils are the default, but depending on the nature of magic in the modern fantasy setting, some or all cyphers might be physical objects (cyphers manifestes) with magical powers. This immediately creates a different gameplay dynamic than a game that uses only subtle cyphers. First, it means that the PCs can exchange cyphers with each other, allowing them better optimizations of their abilities and counteracting their weaknesses. Second, it means their cyphers can be stolen from them, forcing them to adapt to a situation without their extra magical tricks. Third, it probably means that fantastic cyphers become the norm because magic easily allows for fantastic effects.
Exceeding Cypher Limits
(It's Only Magic, page 92)
Sometimes characters might want or need to carry more than their normal allotment of cyphers, and in a modern fantasy game it's fun to let the overlapping cypher auras (or whatever the cause) create odd side effects. Typically, a side effect stops or reverts if the cypher is activated or leaves the area. If a PC is exceeding their cypher limit, roll 1d100 and consult this table to see what happens (roll anywhere from once per hour to once per day, as fits the story). The table is set up so the first entries are weird but generally harmless, the middle ones are annoying, and the last ones are harmful or dangerous. Optionally, you can increase the threat by adding +20 to the d00 roll for every additional cypher the character is over their limit (+20 for two over, +40 for three over, and so on).
Side Effects of Exceeding Cypher Limits
(It's Only Magic, page 92)
| d100 | Effect |
|---|---|
| 01–02 | Hair of everyone in immediate range stands straight out |
| 03–04 | Ugly faces manifest on surfaces in the area |
| 05–06 | Character's skin color changes to something unusual (blue, orange purple) |
| 07–08 | Character's footprints are glowing red arrows |
| 09–10 | Flowers in short range wilt and dissolve into stinky goo |
| 11–12 | Character's skin grows fishlike eyes, which dry and fall off like scabs |
| 13–14 | Internet speeds within short range slow to a crawl |
| 15–16 | Character develops prominent skin rash resembling corporate logos |
| 17–18 | Character says the word "sexy" in place of any adjective |
| 19–20 | Dogs bark angrily at the character |
| 21–22 | Character sheds fingernails, quickly replaced by circuit boards |
| 23–24 | Character keeps seeing UFOs |
| 25–26 | Cypher randomizes names and icons of nearby apps |
| 27–28 | Character takes on the outward appearance of a different intelligent species (chimera, nix, and so on) each hour |
| 29–30 | Cypher becomes overcharged (acts as +1 level) and erratic (tasks to use it are hindered) |
| 31–32 | Character's hand sometimes turns into a battered plastic duplicate and falls off, with a new hand growing to replace it within seconds |
| 33–34 | Character compelled to dig through nearby trash cans in search of discarded batteries |
| 35–36 | Character's head surrounded by floating illusions of rude gestures and inappropriate words |
| 37–38 | Character's vision distorted so all writing appears undecipherably blurred |
| 39–40 | Birds creepily follow the character and sometimes call their name |
| 41–42 | Character frequently drops business cards with publicly viewable links to their browser history |
| 43–44 | Cypher reads aloud all text visible within short range |
| 45–46 | Cypher makes frequent beeping noise like a large truck backing up |
| 47–48 | Cypher grows hard legs and noisily follows the character, hindering interaction and stealth tasks |
| 49–50 | Cypher coats itself in a sticky honey—like substance |
| 51–52 | Character's thoughts broadcasted to everyone within long range |
| 53–54 | Character followed by a cloud of clothing—eating moths |
| 55–56 | Random cypher vanishes, leaving behind a handful of wet soil |
| 57–58 | Character's voice is digitally distorted and difficult to understand, hindering interaction tasks |
| 59–60 | Character quotes commercial jingles and catchphrases every few minutes |
| 61–62 | Character or cypher emits a strong smell of asphalt or gasoline |
| 63–64 | Bugs frequently fly into character's mouth when they speak |
| 65–66 | Open flames in short range give off noisy sparks like small fireworks |
| 67–68 | Character feels intoxicated by a mild hallucinogen, hindering all tasks |
| 69–70 | Character sets off nearby car alarms |
| 71–72 | Character's eyes shine like powerful flashlights, hindering their visual perception tasks |
| 73–74 | Any coffee within immediate range tastes like nickels |
| 75–76 | Causes short circuits in nearby wired electronics |
| 77–78 | Character receives frequent spam phone calls about nonexistent services (engine moisturizing, aspirin condensation, aligning apartment chakras) |
| 79–80 | Character followed by flying camera drones |
| 81–82 | Magical interference suppresses the cypher's function unless the character spends 4 points d'Intellect to cleanse its aura |
| 83–84 | Magical interference decreases character's Intellect Edge by 2 |
| 85–86 | Attracts an internet d@emon |
| 87–88 | Attracts a zorp |
| 89–90 | Character gets jittery (hindered Speed-based tasks) unless they chain-smoke cigarettes |
| 91 | Character's bones become brittle, hindering Might tasks |
| 92 | Cypher is painfully cold to the touch, inflicting 1 point of damage each round it touches bare skin |
| 93 | Character occasionally is hurled horizontally an immediate distance with great force (typically 4 points of ambient damage) |
| 94 | Character develops severe allergy to a common food ingredient (wheat, eggs, citrus) |
| 95 | Vehicle brake lines within short range dramatically rupture |
| 96 | Electronic devices within short range tend to lose power, overheat, or catch fire |
| 97 | Character frequently steps on nails, broken glass, or other sharp things (1 or 2 points of damage, ignores Armor) |
| 98 | Character always bites their own tongue (1 point of damage, ignores Armor) whenever they cast a spell |
| 99 | Two cyphers begin fighting each other with switchblades and energy blasts, must be restrained or separated |
| 00+ | Cypher functions normally, but explodes like a grenade shortly after it is activated or the magic ends |
Modern Fantasy Cypher Table
(It's Only Magic, page 117)
All of the cyphers in this chapter are manifest and fantastic cyphers.
Absolute power
(It's Only Magic, page 119)
Niveau: 1d6 + 4
Form: App, battery, bone
Effet: Powers a single device for a day. The device can be as simple as a cell phone or as complex as a jet airplane, as long as the device's power requirement is equal to or less than the cypher level. In general, something like a cell phone is a level 1 power requirement, a boat engine is a level 5 power requirement, and a jet airplane is a level 10 power requirement.
Algomancy
(It's Only Magic, page 119)
Niveau: 1d6 + 3
Form: App, bookmark, tarot card
Effet: Allows the user to take anything driven by an algorithm (such as video and music services, social media, search engines, and so on) and use it to divine the future. If the user spends one roundstudying the algorithm, then for a number of rounds equal to the cypher level, they gain limited precognition and can predict what's going to happen next. They gain an asset on initiative tasks and all defense rolls. In addition, they can warn their friends of what's coming, and ease their friends' next action.
Ambiance
(It's Only Magic, page 119)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Key fob, feather, DVD
Effet: Allows you to control the lights, sound, and other atmospheric elements within any space that you are in for ten minutes per cypher level. This includes adjusting non-adjustable lights, lighting or blowing out candles, soundproofing, starting or stopping music through any available medium, starting a fire, and so on.
Anywhere Web
(It's Only Magic, page 119)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Spiderweb, key fob, key
Effet: Allows you to access and interact with the internet from anywhere, without needing any type of physical device, including a phone, keyboard, or screen. You can see the internet as if there were a screen in front of you, type as if there were a keyboard, hear as if there were speakers, and speak as if into a microphone. Others you choose within immediate range can also see and hear what you are seeing and hearing (but cannot interact with it). This works even in places where there is no internet connectivity and lasts for ten minutes per cypher level.
Below the Law
(It's Only Magic, page 119)
Niveau: 1d6 + 2
Form: App, temporary tattoo, patch
Effet: Once activated, the cypher makes it difficult for any member of the law or people in a position of power to perceive, apprehend, or punish you. This includes police, guards, the mayor, mob bosses, regular bosses, and so on. All tasks involving illegal or unsanctioned activities are eased, including stealing, sneaking, getting away, escaping bonds, and so on. The effect lasts for ten minutes per cypher level.
Best Gift
(It's Only Magic, page 119)
Niveau: 1d6
Form: Granny square, key, candle
Effet: The user picks someone they know, and the cypher transforms into a beautifully wrapped box that person can hold in their hand. Inside the box is a small, thoughtful gift (whose value does not exceed a moderately priced item) that the recipient will truly love.
Beverage Bestie
(It's Only Magic, page 119)
Niveau: 1d6
Form: App, mug, charm
Effet: The user picks someone they know, and that person will have their favorite morning beverage delivered to them at their bedside at the exact moment they are ready for it. The user doesn't need to know their chosen person's favorite beverage, their location, or when they will wish for it—the magic takes care of it.
Borrowed Familiar
(It's Only Magic, page 120)
Niveau: 1d6
Form: Feather, cat's whisker, figurine of a dog
Effet: Activating the cypher creates a living version of the creature it represented. This creature is actually the clone of another magic user's familiar that was stored in the object. For the next day per cypher level, the creature becomes the user's temporary familiar, providing an asset to all magic-related actions (including defense actions). The creature cannot be harmed, but at the end of its time, it fades away.
Brain Overclock
(It's Only Magic, page 120)
Niveau: 1d6 + 3
Form: App, mushroom, hair clip
Effet: Amplifies the user's mental abilities so their senses are keener and their brain works far beyond its normal capacity.
Roll for effect:
| d6 | Effect |
|---|---|
| 1 | Increases Intellect Edge by 1 for one hour |
| 2 | Trained in Intellect Defense for one hour |
| 3 | Add +1 damage to all Intellect-based attacks for one hour |
| 4 | Eases all Intellect-based attacks for one hour |
| 5 | Restores Intellect Pool to full |
| 6 | Become trained in two noncombat Intellect skills for one hour |
Burn Your Bridges
(It's Only Magic, page 120)
Niveau: 1d6
Form: App, candle, bones
Effet: Covers and destroys the user's trail in such a way that it makes them very hard to follow. This might include covering their scent, destroying ladders or bridges, creating face-recognition distortion, blurring their license plate, or establishing a false trail. Anyone attempting to follow or track them for one day per cypher level finds their actions hindered by two steps.
Burner Phone
(It's Only Magic, page 120)
Niveau: 1d6
Form: Key fob, charm, hair clip
Effet: Creates or transforms into a basic mobile phone that can make and receive telephone calls and text messages like a prepaid phone. Calls and texts made from this phone appear as "UNKNOWN CALLER" with the number obscured; once contacted, the recipient can call or text this phone like any other phone. The phone uses normal (prepaid) cellular connections, but has no internet access or other functions other than sending and receiving calls and texts.
The phone lasts for one hour per cypher level, after which it becomes inert, nonfunctional, and untrackable (like a mobile phone that has been broken and its chip removed). The user of the cypher can end it early as an action by speaking a command word or physically breaking it.
Cloak of the Crafter
(It's Only Magic, page 120)
Niveau: 1d6
Form: Oil, moss, granny square
Effet: When activated, it cloaks the user in what looks like a handmade wrap, such as a shawl, scarf, or cloak, for an hour per cypher level. During that time, the user's crafting-related tasks are eased, and everything they craft is one level higher than it normally would be. In addition, the user can find up to two ingredients they need (up to the level of the cypher) in the pockets of the cloak.
Dancing on Air
(It's Only Magic, page 120)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Feather, bullet, charm
Effet: The user is lifted a foot (30 cm) or so off the ground, as if there is a pocket of air between them and whatever surface is below them. They can move normally as if walking across a smooth, flat surface. This works even if the substance below them would not normally hold them, such as water or thin ice. The effect lasts for ten minutes per cypher level.
Dumpster Fire
(It's Only Magic, page 121)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Matchbook, coaster, rope
Effet: Instantly transforms to become a large, contained fire that creates a deep feeling of gloom and despair in all creatures chosen by the user within long range of it who fail an Intellect defense roll. Any negative actions the user takes against those creatures (including combat) are eased by one step, and any positive actions they take for those creatures (such as attempting to inspire them) are hindered by one step.
Duplicity Window
(It's Only Magic, page 121)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Sticker, flyer, stamp
Effet: When this cypher is stuck on any window or other transparent item, the user can alter what can be seen from the other side. While this illusion might be used in a simple way, such as creating a blackout window on a car, it could also be much more complex, such as creating an elaborate dance party inside an otherwise empty apartment. The illusion level is equal to the cypher level and fools the vision of living creatures as well as that of magical and electronic eyes. The effect lasts for ten minutes per cypher level.
Exceptional Engine
(It's Only Magic, page 121)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Herbs, battery, flip lighter
Effet: When activated near an engine, computer, device, program, or piece of machinery, the affected target works exceptionally well for the next ten minutes per cypher level, easing all tasks involved with operating it. For example, a car handles better, a hacking program works faster, an elevator door closes before a pursuer can get on, and so on.
Extrovert Shield
(It's Only Magic, page 121)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Carved figure, bones, building blocks
Effet: Creates the semblance of a being of the user's choice, such as a human who walks beside them, a bird that sits on their shoulders, or a robot, to act as their shield in social situations. The first time they would take damage from a mental attack, the being absorbs that damage (up to the cypher level) and reflects it back onto the attacker; the user makes an Intellect-based attack roll for this reflected damage. After that, the being disappears.
Fade to Black
(It's Only Magic, page 121)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Mirror, lapel pin, spiderweb
Effet: Turns the user into a shadow for ten minutes per cypher level. During that time, the user looks exactly like their own shadow, is two-dimensional, and can move through any space where light could shine through. As a shadow, the user can make magical attacks but not physical ones. They take no physical damage. However, any successful magical attacks against them inflict +1 point of damage.
Faraday Ward
(It's Only Magic, page 121)
Niveau: 1d6 + 3
Form: App, pocket handkerchief, lapel pin
Effet: When activated, the ward protects the user, their items, and their devices from any attempts at scrying, electromagnetic surveillance, and similar observation whose level is equal to or less than the cypher's for ten minutes per cypher level.
Fey Collar
(It's Only Magic, page 121)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Collar, knitted scarf, necklace
Effet: When placed around a creature's neck, the collar locks and prevents the wearer from using magic of any kind (up to the level of the cypher). If the creature is a PC, each time they try to use magic they must succeed at an Intellect-based roll against the cypher level; otherwise that attempt is blocked. The collar lasts for ten minutes per cypher level and then disintegrates.
Ghost Tag
(It's Only Magic, page 122)
Niveau: 1d6
Form: Spray paint, feather, lipstick
Effet: Allows the user to leave their tag on someone else's graffiti, painting, or public artwork. The tag includes a spoken message up to twenty words long and is invisible except to the creature the user designates. That creature can touch the tag and hear the entirety of the message.
Girl Moss
(It's Only Magic, page 122)
Niveau: 1d6
Form: Mushroom, chalk, seed packet
Effet: The user melds into whatever soft thing is near them, such as moss, earth, or a blanket, and becomes nearly indistinguishable from that thing. For a number of rounds equal to the cypher level, they gain an asset to hiding, sneaking, and remaining undetected (even by magic). Entering into combat or interacting with another creature in any way breaks the effect.
Got Your Back
(It's Only Magic, page 122)
Niveau: 1d6
Form: Napkin, straw, coaster
Effet: The cypher turns bright blue in the presence of any type of drug, poison, or other detrimental or dangerous substance whose level is equal to or less than the cypher level. The effect lasts for one day.
Gravity Denied
(It's Only Magic, page 122)
Niveau: 1d6
Form: App, feather, balloon
Effet: The user no longer has to follow gravity's laws. For one minute per cypher level, they can walk (or crawl or run) on steep inclines and horizontal surfaces (such as walls and cliffs) as if they were on flat ground. When using this ability, "down" for them is either the surface they are walking on or the normal orientation of gravity (their choice).
Great Hair Day
(It's Only Magic, page 122)
Niveau: 1d6
Form: Hair clip, twigs, bones
Effet: When activated, the cypher makes the user's hair look like it did on their best hair day ever. For the next 24 hours, they have an asset in all confidence-based actions, social and otherwise.
Growwell
(It's Only Magic, page 122)
Niveau: 1d6
Form: Herbs, seed packet, bouquet of flowers
Effet: Causes a garden to sprout in any immediate area. The garden is self-sustaining and doesn't need soil, sun, or water. It includes flowers, vegetables, and herbs, and lasts for a number of months equal to the cypher level.
Hand Wave
(It's Only Magic, page 122)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Fingerless glove, ring, temporary tattoo
Effet: When the user places this cypher upon their hand as an action, they can take three actions on their next turn.
Hashtag
(It's Only Magic, page 123)
Niveau: 1d6
Form: App, flyer, electronic stylus
Effet: The user chooses a word or short phrase when activating this cypher. For an hour per cypher level, that word will glow when they encounter it in their environment in a way that only they can perceive, allowing them to pick it out from its surroundings easily. This glow will appear around the word itself as well as symbols and objects. For example, if they choose "apple," they will sense a glow around the word in print, around an actual apple, and around the symbol of an apple logo on a computer. This doesn't extend their range of vision farther than they can normally see.
This cypher adjusts to be beneficial to the user. For example, if a non-sighted character uses hashtag, the cypher might create a sound or sensation around the chosen word rather than a glow, or the glow might be visible in their mind's eye instead.
Here All Along
(It's Only Magic, page 123)
Niveau: 1d6 + 4
Form: App, needle and thread, ID card
Effet: Allows the user to instantly create a long trail on the internet for someone that they just made up. This includes social media accounts, a personal or business website, photos and videos, friends, and so on. The information stays on the internet forever.
Instant Automobile
(It's Only Magic, page 123)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Key, charm, temporary tattoo
Effet: Creates or transforms into a large automobile that can carry up to eight people. The user or other characters must steer the automobile as normal. At cypher level 5 and higher, the automobile grants an asset on all tasks relating to its movement, and at cypher level 7 and higher, the automobile can move a short distance each round under its own power. The automobile lasts for a day, after which it vanishes.
Instant Delivery
(It's Only Magic, page 123)
Niveau: 1d6 + 3
Form: App, feather, stamp
Effet: Allows the user to have a letter, small package, or any object up to about 10 pounds (4.5 kg) delivered almost instantaneously to someone. If the object is dangerous, such as a bomb, the recipient's level must be equal to or less than the cypher's. The user must know the person's name and at least one small fact about them, but doesn't need to know their location. Within a round of having left the user, the package will arrive within a short distance of the recipient.
Instant Motorcycle
(It's Only Magic, page 123)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Playing card, key, metal flask
Effet: Creates or transforms into a motorcycle that can comfortably carry one person (or two people sitting tandem). The user or other characters must steer the motorcycle as normal. At cypher level 4 and higher, the motorcycle grants an asset on all tasks relating to its movement, and at cypher level 7 and higher, the motorcycle can move a short distance each round under its own power. The motorcycle lasts for a day, after which it vanishes.
Lie To Me
(It's Only Magic, page 123)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Contact lenses, goggles, mask
Effet: Once activated and worn, allows the user to see through all deceptions, mirages, and illusions (up to the level of the cypher) for a day. Also provides the user with an asset on lying, cheating, illusions, and other deception tasks.
Light 'Em Up
(It's Only Magic, page 123)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Laser light pointer, pair of glasses, key fob
Effet: Activating the cypher causes a powerful beam of magic light to erupt from the user's body part they choose. The beam stretches a short range and inflicts damage equal to the cypher level. It affects even creatures (such as ghosts and vampires) that normally can't be harmed by mundane weapons. Once activated, the weapon is active for ten minutes.
Lucky Charm
(It's Only Magic, page 124)
Niveau: 1d6
Form: Worry stone, fuzzy dice, deck of cards
Effet: Rubbing the lucky charm draws a tiny bit of luck away from someone else and gives it to the user, causing something to happen that makes the user's next action a little easier. This might be a friend showing up, a tool appearing just where the user needs it, or the traffic lights changing to green just as the user arrives. Effectively, using this cypher grants the player a intrusion de joueur without having to spend 1 XP.
Magic Aura Tracker
(It's Only Magic, page 124)
Niveau: 1d6
Form: App, bus ticket, 3D glasses
Effet: User can view the cypher's symbols to see if the ambient power of magic in the area is normal, high (increased capabilities or prone to disruptive surges), low (decreased effects or scarcity), or absent. It can also be configured to display power levels for individual kinds of magic (fire, necromancy, illusion) separately from the standard readings. This lasts for five hours per cypher level.
Mental Load Alleviator
(It's Only Magic, page 124)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Worry stone, pen, figurine
Effet: Helps take on some of the user's mental loads for the next day, including creating shopping lists, organizing the calendar, project management, working on spells, and decision making. During this time, the user gains +1 to their Intellect Edge and +5 to their Intellect Pool (+7 to their Intellect Pool if the cypher is level 9 or higher).
Merciful Memory
(It's Only Magic, page 124)
Niveau: 1d6
Form: Candle, charm, 3D glasses
Effet: For one willing target (including the user), the user can alter a negative memory into one that's mor positive. Altering the memory takes a few rounds, depending on the intricacy and difficulty of the memory. Once the memory is altered, it remains that way for a day. During that time, the target gains +5 to their Intellect Pool and all tasks involving the memory (such as talking to the person the memory's about) are eased.
Next You
(It's Only Magic, page 124)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Comb, mirror, hair pin
Effet: Activating the cypher brings up a magical avatar of the user. The user can alter all parts of their avatar, include hair color and style, clothing, jewelry, makeup, gender, height, and so on. After one round, the changes they've made to the avatar are made to their own body. The effect lasts for one hour per cypher level.
No Take Backs
(It's Only Magic, page 124)
Niveau: 1d6
Form: Temporary tattoo, playing card, skein of yarn
Effet: Activating the cypher creates an invisible bubble around the user. The next time a foe inflicts damage on the user, the bubble registers the type of attack (such as melee, magic, or ranged) and alters itself to protect the user from the next attack of that type. When the user would next take damage from the same type of attack, the bubble absorbs all of it and then pops.
Pickpocket
(It's Only Magic, page 125)
Niveau: 1d6 + 1
Form: App, stone, key fob
Effet: The next time the user attempts to pickpocket someone, they automatically succeed against a target whose level is equal to or less than the cypher's, and they gain an asset to their task against targets whose level is higher than the cypher's. In addition to the items the target has in their pocket, the user gains a random cypher (of a level equal to or less than the level of the pickpocket cypher).
Pocket Protector
(It's Only Magic, page 125)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Metal flask, flip lighter, book
Effet: If the user is shot with a bullet, arrow, or other projectile, the cypher just happens to be in the right place to protect them from all damage. Unlike a standard cypher, this protective effect occurs without the user's action to activate it. Once used to protect against one attack chosen by the user, the cypher turns to dust.
Portal Stone
(It's Only Magic, page 125)
Niveau: 1d6
Form: Stone, marble, baseball
Effet: Placing an object beneath the portal stone and letting it rest there for one round shifts it to an undiscoverable location, such as another dimension or world (depending on the setting). The item can only be retrieved by holding the portal stone and whispering the name of the object.
Power Device
(It's Only Magic, page 125)
Niveau: 1d6 + 2
Form: App, flip lighter, seed packet
Effet: Magically powers one device that can fit within an area a short distance across. The device is now fully powered, charged, or fueled. If the cypher is used on an automobile, for example, the gas tank is full. If used on a flashlight, the battery is fully charged.
Power House
(It's Only Magic, page 125)
Niveau: 1d6
Form: Stone, wood, building box
Effet: Expands into an instant tiny home complete with a washroom, sleeping area, and kitchen space. The entirety of the structure is about 20 feet by 20 feet by 10 feet (6 m by 6 m by 3.5 m). It lasts for 24 hours, at which point it and all nonliving things inside it disintegrate.
Presto Change-o
(It's Only Magic, page 125)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Skein of yarn, key fob, key
Effet: Allows the user to alter the appearance of a single vehicle whose level is equal to or less than the cypher level for the next day. This could be a minor alteration, such as changing the paint color and the license plate number, or it could be a major one, such as changing a horse-drawn carriage into a go-kart. The new vehicle must be able to traverse the same type of terrain as the original (the user can change a canoe into a speedboat, for example, but not into a plane or a race car).
Puzzle Box
(It's Only Magic, page 125)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Building block, flip lighter, locket
Effet: Allows the user to put a creature (up to the level of the cypher) inside an item the user touches with the cypher. The creature shrinks to fit inside the item. While inside the item, the creature is in stasis and cannot take any actions. They cannot be harmed in any way and they do not experience time moving forward. The creature stays inside permanently, unless they are released by magic or until the user chooses to let them out.
Quick Pic
(It's Only Magic, page 125)
Niveau: 1d6 + 2
Form: App, pen, stone with a hole in it
Effet: Allows the user to snap a quick image of whatever they point it at. The image stays perfectly in their mind for the next 24 hours. By touching an appropriate device, they can download the image, print it out, or digitally alter it. At the end of 24 hours, all versions of the image, including the one in their head, disappear.
Quick Pickup
(It's Only Magic, page 126)
Niveau: 1d6
Form: App, key, fidget toy
Effet: For a number of hours equal to the cypher level, anytime the user needs a ride somewhere, one instantly appears. This could be a rideshare, a city bike, a horse, a canoe, a friend with a car, a helicopter, or something else, as the GM determines.
Real Fake
(It's Only Magic, page 126)
Niveau: 1d6
Form: App, playing card, ticket
Effet: When placed against any form of ID, such as a driver's license, birth certificate, or passport, the cypher instantly transforms into a perfect copy of that ID, including photos, watermarks, and any other identifying or verifying features. The duplicate lasts for a number of days equal to the cypher level.
Repair Module
(It's Only Magic, page 126)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Remote control, bullet, needle and thread
Effet: Repairs a single device or machine of any kind (up to the level of the cypher) once. This could work on an artifact, a computer, a piece of lab equipment, a mechanical cider press, a furnace, and so on. The user doesn't need any knowledge of the machine or what's wrong with it, but they must be able to touch the machine and continue to do so for the length of the repair. The repair takes one minute per level of the machine.
Safe Space
(It's Only Magic, page 126)
Niveau: 1d6 + 3
Form: App, knitted scarf, letter
Effet: Allows the user to create a temporary safe space around them that takes the form of their choosing, such as a bed, bathroom, mossy grove, and so on. The place looks, sounds, and feels just as the user imagines it. During that time, no one and nothing outside the space can see, hear, or interact with the user in any way, nor can they see, hear, or interact with anything outside their safe space. While in their safe space, they restore a number of points equal to the cypher level, distributing them as they see fit among their Pools. When they return, it's as though they never went away and no time has passed. They can remain in the space for up to one hour per cypher level.
Screen Control
(It's Only Magic, page 126)
Niveau: 1d6 + 2
Form: App, mirror, granny square
Effet: A technological screen (a television, computer monitor, smartphone, or the like) within short range shows whatever the user wishes for up to one minute per cypher level. The display can be pictures, text, or meaningless shapes and colors.
Social Battery
(It's Only Magic, page 126)
Niveau: 1d6
Form: Battery, doll, feather
Effet: Allows you to recharge your social battery, providing you with an asset on all positive social interactions, including persuasion, charm, flirtation, and succor. The effect lasts for ten minutes per cypher level.
Soul Saver
(It's Only Magic, page 126)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Egg, battery, cross-stitch square
Effet: Brings a dead creature whose level is equal to or less than the cypher's back to life for ten minutes per cypher level. PCs are automatically brought back for the duration. The creature is exactly as they were in life, with the same stats, personality, knowledge, and so on, but only has 2 points of health or Might. If the creature's health or Might Pool is healed to full in some way during this time, they return to life permanently, but with a 3-point reduction in their maximum health or Might Pool.
Stay Down
(It's Only Magic, page 127)
Niveau: 1d6
Form: Nail polish, glove, stick
Effet: Upon activating the cypher, the user's hand crackles with power and noise. They emit a concussive blast at a single foe within long range, inflicting 3 points of damage, knocking them prone, and stunning them for a number of rounds equal to the cypher level.
Take Me There
(It's Only Magic, page 127)
Niveau: 1d6
Form: Crayon, chalk, lipstick
Effet: The user spends a few rounds drawing a map of somewhere they're trying to get to. Even if the map is not the least bit accurate, they will sense a thread of magic leading them to their desired destination. If the place they seek is hidden, they must make an Intellect roll against its level to see if they succeed (the cypher provides an asset). The thread lasts for one day per cypher level or until they reach their destination, whichever is sooner.
Talk to Me
(It's Only Magic, page 127)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Spiderweb, flyer, building blocks
Effet: The user can talk to any creature that is part of a structure, such as a mermaid in a fountain statue, a stone gargoyle on a skyscraper, or a dragon-shaped doorbell on a private home. The user can ask them a number of questions equal to the cypher level and get true answers. The questions must pertain to something the creature would know, such as something they saw or heard in the area, something they felt, or who made them.
Teleportation Block
(It's Only Magic, page 127)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Bird's nest, remote control, building block
Effet: A short area within immediate range of the user becomes warded against any teleportation effect or other ability that allows travel without direct physical movement (including abilities specifically meant to get around obstacles, such as Bypass Barrier). Any creature whose level is less than the cypher level can't use these methods to get in or out. Player characters using such abilities must succeed at an Intellect-based task with a difficulty equal to the cypher level in order to enter or leave the area. The block lasts for one day per cypher level.
Through the Window
(It's Only Magic, page 127)
Niveau: 1d6
Form: App, mirror, flyer
Effet: The user chooses any window they can see, and they are able to look through it as if they were standing right in front of it. The window does not need to be transparent, the user does not need to stay in sight of the window after they choose it, and no one else can perceive what they're doing. While they are looking through the window, they can wink to change their vision back to their current location, then wink again to return to the window. The effect lasts for ten minutes per cypher level or until they choose to end it.
Time Ticket
(It's Only Magic, page 127)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Bus ticket, moss, remote control
Effet: For the next day, no matter what time the user leaves or what hurdles they encounter, they will arrive exactly on time for the event, ride, or other activity. Busses and planes will not leave without them, the play or movie will not start until they arrive, and they'll meet people exactly when they said they would. (Note that this doesn't change how the user gets there—they may still sit in traffic forever or get stuck in the security line.) Their traveling companions, if any, enjoy the same benefit as long as they stick with the user.
Tunnel Traverser
(It's Only Magic, page 128)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Coveralls, poncho, knitted scarf
Effet: When activated, it turns the wearer into a liquid or gaseous form of themselves, allowing them to travel through small spaces, such as air ducts, sewer tunnels, tight caverns, and so on. Efforts to detect the user are hindered by two steps (or three steps if the cypher is level 5 or higher), even by magic or security systems. The spaces must be at least 1 foot (30 cm) in diameter and must not be blocked by rocks, doors, and so on. The effect lasts for ten minutes per cypher level.
What the Doctor Ordered
(It's Only Magic, page 128)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Potion, herbs, candle
Effet: Restores a number of points equal to the cypher level to the user's choice of Pools. In addition, the user adds +3 to their next recovery roll.
Who's Looking
(It's Only Magic, page 128)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Remote control, glass eye, stone with a hole
Effet: For the next ten minutes per cypher level, the cypher vibrates any time the user is being monitored, watched, or tracked by something of the cypher level or less. This includes people, devices, security systems, cameras, spells, and so on.
Wire Wraith
(It's Only Magic, page 128)
Niveau: 1d6
Form: Wire, broken electronics, phone charger
Effet: Activating the cypher creates a large wraithlike being that looks as if it's formed from wire. The wraith is a level 4 incorporeal construct that inflicts 4 points of electrical damage (ignores Armor) with its touch when directed. While the construct persists, the user can use it to slip through small areas, carry an electrical current, or attack foes. It lasts for a number of rounds equal to the cypher level.
Wrecking Balls
(It's Only Magic, page 128)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Baseball, bouncy ball, marble
Effet: When thrown, the ball multiplies into a number of itself equal to the cypher level. Each ball bounces once and then slams into targets within long range chosen by the user. The impact of each ball does 2 points of ambient damage (ignores Armor). If the same foe is hit by two or more balls, they are also knocked prone for one round.
You're Safe Now
(It's Only Magic, page 128)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Suspenders, lapel pin, spiderweb
Effet: Once the user activates the cypher, it protects them from ambient damage. The next time they would take ambient damage, such as from falling off a roof or being electrocuted by a power line, the cypher absorbs all of the damage (up to the cypher level).
Apps as Cyphers
(It's Only Magic, page 118)
Apps are a great cypher option for modern, urban settings. The character will need a working device, such as a cell phone or a cloud storage artifact, to buy, download, or otherwise gain apps. However, in most cases the device doesn't need to be working to activate the app. Draining the device's battery or turning it off doesn't affect the app or someone's ability to use it. (Breaking the device, losing it, or having it stolen might be another matter.)
Because each app is a unique magical item (meaning only one exists in the world, unlike a regular app, which can be downloaded by everyone who wants it), they're harder to find than regular apps. Instead, you likely need to purchase one directly from the person who created it. Some campaign settings might have physical app stores, while others might require clandestine trades, electronic thievery, or some other means of securing the app. In other settings, an app might be something you download into a modified body part or integrated piece of hardware.
EasyMagic.App
(It's Only Magic, page 129)
Niveau: 1d6 + 2
Form: App
Effet: Adds +1 to the user's Intellect Edge (+2 for cypher level 5 or higher) for the next 24 hours, but only for the purpose of casting spells.
When the cypher is activated, the user attracts the attention of a malevolent internet d@emon, who slides into their internet-connected devices and starts draining their magic. The d@emon remains even after the cypher's duration expires.
Malware Cyphers
(It's Only Magic, page 129)
EasyMagic.app has a beneficial effect, but also a serious drawback—it attracts a hostile creature to prey upon the user's magic. The cypher is significantly better than a typical Avantage-augmenting cypher like an Intellect booster (lasting 24 hours instead of one hour) in order to trick a naive or greedy character into activating it. Magicians well-versed in cypher lore (and human nature) recognize that this sort of thing is too good to be true.
The GM should feel free to create similar kinds of malware app cyphers that are somewhat better than the standard ones in this chapter or in the Chapitre 24: Cyphers, and give them a harmful side effect. Example malware cypher benefits are curatives that add more points or affect two Réserves at once, Effort enhancers that can be used two or more times in an hour, and perfections that don't require an action to activate (and therefore can affect a roll on the same turn the user activates the cypher).
Example malware cypher drawbacks are hindering the user's attack spells, debiting the user's bank account, monitoring the user's in-person or magical communications, deleting the user's other magical app cyphers, compelling the user to take a specific action, "locking" one of the user's spells until they pay a ransom, accessing private data such as passwords or photos, and so on.
Other common malware cypher names are WarlockAntivirus, SpellManager, HexCleaner, TomeBot, and ScryBlocker.
Modern Fantasy Artifacts
(It's Only Magic, page 130)
If cyphers are the expendable magic that is ever-present in fantasy, artifacts are the more durable magic items that can be used over and over again—tomes of weird magic, magical vehicles, and so on. Unlike cyphers, there is no limit to how many artifacts a character can bear.
Modern Fantasy Artifacts
(It's Only Magic, page 131)
Accessories Sold Separately
(It's Only Magic, page 132)
Niveau: 1d6
Form: Articulated action figure that comes equipped with a number of accessories, such as a gun, armor, handbag, laptop computer, dazzling outfit, and so on.
Effet: The action figure carries a number of accessories equal to the artifact level. When the button on their back is pushed, the action figure does nothing, but their accessories grow to the size they would be if they were real, and they become functional. They remain this way for a day. Roll a d20 for each accessory the action figure might carry.
| d20 | Artifact |
|---|---|
| 1 | Light weapon (includes ammo) |
| 2 | Medium weapon (includes ammo) |
| 3 | Heavy weapon (includes ammo) |
| 4 | Light armor |
| 5 | Medium armor |
| 6 | Heavy armor |
| 7 | Laptop computer |
| 8 | Cell phone |
| 9 | Doctor bag (eases healing tasks) |
| 10 | Dazzling outfit (eases social interactions) |
| 11 | Handbag (includes a handful of items, such as gum, lipstick, sunglasses, and a notebook) |
| 12 | Bag of light tools |
| 13 | Puppy (level 1) |
| 14 | Kittem (level 1) |
| 15 | Dinosaur (level 1) |
| 16 | Fiction book |
| 17 | Nonfiction book |
| 18 | Backpack (empty) |
| 19 | Guitar |
| 20 | Inflatable couch |
Depletion: 1 in 1d20
Ask Me Anything
(It's Only Magic, page 133)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Magic billiard ball fill with liquid, inside of which a small gargoyle, crow, or other creature floats
Effet: The user can shake the magic ball, causing the creature inside to wake up. They can ask the creature two questions about the future and learn the answer (three questions if the artifact is level 4 or higher, four questions if the artifact is level 6 or higher). Because the future is ever-changing, the answers may not line up perfectly with what will happen, but they usually offer at least one piece of concrete, actionable information.
Depletion: 1 in 1d20
Atheneum of the Mind Card
(It's Only Magic, page 133)
Niveau: 1d6
Form: Metal and glass card about the size and shape of a library card
Effet: Allows the user to "borrow" people's minds the same way that one might borrow a library book. The person must be agreeable to sharing their knowledge and must be within short range of the user when the exchange happens. For the next 24 hours, the user has access to the person's brain from anywhere, allowing them to become trained in two noncombat skills or specialized in one noncombat skill. The skill they choose must make sense for the person whose brain they're "borrowing" (for example, a professor of English lit would likely be skilled in speed-reading and storytelling, but maybe not in woodworking or cooking). They can only borrow one person's mind each day.
Depletion: 1 in 1d100
Attempted Murder
(It's Only Magic, page 133)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Tattoo of a flock of crows located anywhere on the body
Effet: When the tattoo is activated, the crows fly out of it in a barrage of attacks. Everyone and everything in an immediate area suffers damage equal to the artifact level, unless they are designated safe by the user ahead of time.
Depletion: 1 in 1d6 (when the artifact depletes, the tattoo flies away and disappears)
Battery of the Vanquished
(It's Only Magic, page 133)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Small metal pipe that's been etched with elaborate symbols
Effet: After killing a magical creature, the user can place the pipe against the body and suck the creature's magic up into their body. The creature must have been slain by the user, they must be magical in some way, and they must have died within the last hour. The user restores a number of points equal to the artifact level to their Intellect Pool (even if this temporarily puts them above their maximum Pool).
Depletion: 1 in 1d6
Blade of the Roses
(It's Only Magic, page 133)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Handcrafted sword etched with vines and roses
Effet: This sword is a medium weapon that inflicts 5 points of damage (6 points if the artifact is level 6 or higher). Additionally, on the first successful attack against a foe, the sword sows a rose vine into the creature's heart. The vine begins to spread through the creature's veins, inflicting 2 additional points of damage each round for one day or until magic is used to remove the vine. A PC can end the effect early by succeeding on a Might defense roll on their turn.
Depletion: 1 in 1d100 (check each first successful attack)
Book of the Baker
(It's Only Magic, page 133)
Niveau: 1d6
Form: Pocket-sized book with a well-worn leather cover filled with handwritten recipes
Effet: Taking a round to read a recipe from the book aloud causes everyone within short range to feel as if they've eaten the meal from the recipe. They all add +1 to their recovery rolls for the next ten minutes.
Depletion: 1 in 1d20
Breakaway Bag
(It's Only Magic, page 133)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Backpack, purse, or duffel covered in patches
Effet: This bag can hold a number of magic items (including cyphers and artifacts) equal to the artifact level. Every item the user places inside the bag instantly turns into a patch on the bag's surface. Only the user can recognize these patches as the objects they once were, and only the user can turn them back into their original items (doing so takes an action). The bag can also be used as a regular bag to hold mundane items, which does not affect how many magic items it can hold. Cyphers in the bag do not count against the user's cypher limit.
Depletion: 1 in 1d20 (roll each time a magic item is added)
Busy Box
(It's Only Magic, page 134)
Niveau: 1d6
Form: Small wooden box with a remote opener
Effet: Opening the box reveals a dazzling array of enticing things to do, see, hear, and experience. These enticements are magically geared to those experiencing them. Everyone who fails an Intellect defense roll within short range of the box is so distracted that they're hindered on all actions for a number of rounds equal to the artifact level. (NPCs whose level is less than the artifact level are automatically affected.) The remote will open and close the box from up to long range away.
Depletion: 1 in 1d20
Cats Hide Their Paws
(It's Only Magic, page 134)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Onyx ring that depicts a cat curling around itself, so that it becomes a feline ouroboros
Effet: The ring allows the user to slink into the shadows, hide their true motives, and otherwise go mostly unseen and unnoticed. This provides an asset to sneaking, lockpicking, disguise, and deception tasks.
Depletion: 1 in 1d100 (check each day)
Cloud Storage
(It's Only Magic, page 134)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Palm-sized device with a carabiner attached
Effet: Stores up to five cypher apps at a time. The device is thumbprint-protected by the user, and only the user can add apps and activate them. Any additional apps stored above the user's cypher limit do not count against the limit.
Depletion: 1 in 1d20 (check each time an app is added)
Cloud Thief
(It's Only Magic, page 134)
Niveau: 1d6
Form: Ring that alters to perfectly fit the wearer (in size and appearance)
Effet: Allows the user to copy a cypher app from any device the user chooses within long range. The ring chooses randomly from the available apps on that device, and the user doesn't know what the app is until they receive it. They can activate the cypher app directly from the ring or download it into a device of their choice. The ring can only hold one app at a time, and that app does count against the user's cypher limit.
Depletion: 1 in 1d20
Color Cannon
(It's Only Magic, page 134)
Niveau: 1d6
Form: Can of spray paint modified to spray from three different nozzles
Effet: Depending on which nozzle is used, the color cannon has the following effects with a successful attack roll by the user.
- Fear. Sprays a target within short range with a beam of color that frightens them so badly that they flee for a number of rounds equal to the artifact level.
- Stun. Sprays a target within short range with a beam of color that stuns them for one round, making them lose their next action.
- Tag. Tags a target within long range with a symbol. All tasks involving tracking, following, and finding that target are eased for the next day. No matter where the symbol lands, the tag still works (for example, if the target's shirt is tagged, the tag works even if they remove their shirt).
Depletion: 1 in 1d20
Combat Glasses
(It's Only Magic, page 134)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Pair of stylish sunglasses
Effet: The glasses analyze a foe and display information about the best places to strike them as well as how best to avoid their incoming attacks. If the user spends an action to allow the glasses to analyze a chosen foe, they gain an asset in both melee attacks and Speed defense rolls against the foe. They must take a separate action to analyze each foe, and the glasses can only assist against one foe at a time.
Depletion: 1 in 1d6 (check after each foe)
Crow Friend
(It's Only Magic, page 135)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Pocket-sized figurine of a crow, its feathers worn from being lovingly petted over time
Effet: For as long as the user carries the figurine on their person and does not actively harm, scare, or otherwise offend any living corvids, a flock of crows may show up randomly once per day to assist them. The crows arrive on their own time and act as crows do, attempting to help the user in the way that they deem most useful, such as dropping stones on a foe's head, warning them of incoming dangers, bringing them a snack, and so on.
Depletion: 1 in 1d100 (roll each time the crows arrive)
Crown of the High King
(It's Only Magic, page 135)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Pair of over-the-ear headphones that sparkle in the light
Effet: When worn, the headphones provide the user with an enhanced sense of elegance, power, or status. Other people find themselves drawn to the user in the hopes of helping them, granting their wishes, and treating them like the royalty they obviously are. All social interactions are eased.
Depletion: 1 in 1d100 (roll each day)
Dragon Pen
(It's Only Magic, page 135)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Quill made from a green feather
Effet: The user can dip the pen in ink and draw an object or creature, which becomes real for one minute. The object or creature's level is half the artifact's level, +1 level if the user is trained in drawing, or +2 levels if the user is specialized in drawing. Once released from the page or surface it was drawn upon, the object or creature swells until it reaches the appropriate size, but it grows no bigger than an immediate distance in width, depth, and height. If a creature is made, it does the bidding of the user.
Someone familiar with magic made from drawings or illustrations, such as someone who has the Imprime les Sorts sur la Peau focus, can use the pen as part of casting their spells, easing the task of casting the spell.
Depletion: 1 in 1d10
Eau de Blood and Monsters
(It's Only Magic, page 135)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Red crystal bottle filled with amber perfume
Effet: This perfume is specially created to be used by a single person. To activate it for the first time, the user must put a single drop of their blood into the bottle, incorporating their own scent into that of the perfume. The result smells amazing to them but is not noticeable to anyone else.
After that, whenever the user applies the perfume, it provides +2 Armor (+3 if the artifact is level 9 or higher). Each application lasts for ten minutes per artifact level, and it's an action to reapply the perfume.
Anyone else who attempts to wear the perfume quickly realizes it smells awful on their skin, and they take 1 point of damage.
Depletion: 1 in 1d20
Ecosensitive Fridge Magnets
(It's Only Magic, page 136)
Niveau: 1d6
Form: Set of refrigerator magnets (two of each letter and two of each number 0 through 9) made out of bone or wood
Effet: Ghosts, haunts, wraiths, poltergeists, and other spectral creatures can move these objects as easily as a human can, using them to spell out messages visible to anyone in the area. Usually, the magnets are also enchanted so these creatures can't remove them from the surface they're attached to (preventing the creatures from stealing, hiding, or throwing them).
Depletion: 1 in 1d20 (check each day of use); depletion means one of the magnets is lost forever but the remainder continue to function
Flying Carpet
(It's Only Magic, page 136)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Small woven rug, large enough for several people to sit on
Effet: The carpet flies a long distance each round, carrying up to five passengers. It flies for up to ten hours per activation. When traveling overland, the artifact can achieve a flying speed of 60 miles (97 km) per hour.
Depletion: 1 in 1d20
Gift from the Fairy Queen
(It's Only Magic, page 136)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Glass eye that shines with a beautiful inner light
Effet: Looking through the glass eye allows the user to see anything that's hidden or invisible, including magic, up to the level of the artifact. If they have the glass eye surgically or magically implanted (a task equal to the artifact level), they also gain an asset in using magic in all its forms, including crafting, combat, and defenses.
Depletion: —
Goodest Gargoyle
(It's Only Magic, page 136)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Small lapel pin of a winged, grinning gargoyle
Effet: Once activated, this gargoyle grows to the size of a human. It follows within a few feet of the user and attacks anyone or anything within immediate range that attacks it or the user. The gargoyle attacks with a powerful blast of water that deals damage equal to its level. The gargoyle lasts for a day.
Depletion: 1 in 1d20
Harrowing Blade
(It's Only Magic, page 136)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Long black blade with a carved stone handle
Effet: A successful attack with the blade doesn't inflict physical damage. Instead, it fills the foe's mind with dark and dangerous thoughts, inflicting 4 points of Intellect damage (6 points if the artifact Is level 5 or higher) that ignore Armor. The foe does not need to be corporeal for the attack to be successful.
Depletion: —
History's Fickle Hands
(It's Only Magic, page 136)
Niveau: 1d6
Form: Watch with a beautiful leather band and silver face whose hands and numbers move in a seemingly random order
Effet: The watch works as a two-way communication device to someone in the past whose level is equal to or less than the artifact level. A screen opens up on the watch face that allows the user to see the person and interact with them. The person isn't compelled to interact with the user, and the user's interaction with them doesn't change anything in the present or future. The connection stays open for ten minutes per artifact level.
Depletion: 1 in 1d6
Keys of Close to You
(It's Only Magic, page 137)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Two small gold keys, each with a simple bow
Effet: When activated by two people standing together, the bows of the keys magically adjust to create an abstract representation of the two users' relationship. At any time, one of the users can teleport themselves to the other person instantly, from up to 50 miles (80 km) away. For this to work, both people must have their key on their person, and there must be no magical barriers in place that are higher level than the artifact.
Depletion: 1 in 1d20 (check each teleportation)
Living Copycat
(It's Only Magic, page 137)
Niveau: 1d6
Form: Collection of metal magnets in a small tin
Effet: If the user spends about an hour shaping the metal magnets into a copy of a living entity they've seen or have an image of, such as a human, cat, or dragon, the living metal takes the shape of that entity (albeit at about a tenth of its size). The copycat does and says everything that the living entity is doing, at the moment that they're doing it. The copycat lasts for ten minutes per artifact level, after which it returns to a collection of magnets.
Depletion: 1 in 1d20
Magician's Protective Amulet
(It's Only Magic, page 137)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Silver medallion bearing several magical symbols
Effet: The wearer's defense rolls against spell attacks are eased (by two steps if the artifact level is 7 or higher).
Depletion: 1 in 1d20 (check each spell attack)
Malware Genie
(It's Only Magic, page 137)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Thumb drive with the image of a lamp engraved on it
Effet: Inserting the thumb drive into a device produces the avatar of a genie who grants the user a single wish. The GM assigns a level to the wish, so the larger and more difficult the wish, the more difficult it is to have the wish granted. Generally, a wish such as gaining an asset or inexpensive item is level 1, and a wish for an expensive item or for a foe to vanish is level 7. The genie cannot grant a wish above its level. The genie can grant only one wish per day.
Depletion: 1 in 1d6
Meatboy
(It's Only Magic, page 137)
Niveau: 1d6
Form: Ring with a generic human face design
Effet: The ring creates a "meatboy," a level 1 lifelike simulation of a human, who appears within immediate range. The meatboy has only a limited vocabulary and ability to reason. It does as the user instructs for one minute, then slumps, melts into reddish goo, and vanishes.
Depletion: 1 in 1d20
My Friend Lockness
(It's Only Magic, page 137)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Silver lapel pin in the shape of the Loch Ness monster
Effet: When activated, the back of the pin opens up to reveal a number of helpful miniature tools, including a lockpick, tweezers, screwdriver, and so on. Using the pin provides an asset in both magical and mundane tasks such as lockpicking and crafting. In addition, it allows the user to perceive items, creatures, spells, and doors that would normally be hidden by easing their perception tasks by two steps (three steps if the cypher is level 7 or higher).
Depletion: 1 in 1d100
Pearls of Your Grandmother, the Witch
(It's Only Magic, page 138)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Elegant necklace made of pearls with unusual colors and shapes
Effet: Wearing the necklace eases all crafting tasks (including crafting magic cyphers and artifacts). Tasks that involve finding, sourcing, locating, and purchasing craft-related items are also eased.
Depletion: —
Poor Magician's Lunchbox
(It's Only Magic, page 138)
Niveau: 1d6
Form: Small metal lunchbox with an illustration of a person enjoying a picnic lunch
Effet: The lunchbox creates a set of sturdy compostable utensils and a compostable bowl filled to the brim with a bland-tasting porridge that provides enough nutrition for one person for one day (enough for two people if the artifact is level 5 or higher). The porridge is non-allergenic, gluten free, dairy free, meat free, and cruelty free.
Depletion: 1 in 1d10
Rainbow Suspenders
(It's Only Magic, page 138)
Niveau: 1d6
Form: Bright rainbow suspenders that adjust to fit the wearer perfectly
Effet: When worn and visible, the suspenders provide an asset to all positive social interactions. In addition, they provide +1 Armor against Intellect damage.
Depletion: 1 in 1d20 (roll each interaction); still wearable as regular suspenders after depletion
Ring of Reflected Bullets
(It's Only Magic, page 138)
Niveau: 1d6
Form: Red gold ring engraved with a chaotic bullet pattern
Effet: When targeted with a ranged attack from a firearm that fires bullets, the wearer can attempt a hindered Speed defense roll. If the roll succeeds, the bullet rebounds before hitting the wearer and immediately returns to the sender, effectively granting the wearer a free attack against the shooter fired from the shooter's weapon. The wearer is practiced with this attack.
Depletion: 1 in 1d20
Scarf of Love and Death
(It's Only Magic, page 138)
Niveau: 1d6
Form: Hand-knitted scarf with a tag that says MADE WITH LOVE
Effet: When activated, the scarf can do one of two things (chosen by the user). The scarf must be reactivated to switch the effect.
- Love: Creates a magical shield around the user for one hour, during which time they gain +2 Armor (+3 Armor if the artifact is level 5 or higher).
- Death: For the next hour, each time the user attacks someone in short range, the scarf snaps out in that same action and inflicts 2 additional points of damage (3 points if the artifact is level 5 or higher).
Depletion: 1 in 1d20 (roll each activation)
Song of the Siren
(It's Only Magic, page 138)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Safety whistle in the shape of a woman with bird wings and a fish tail
Effet: Blowing into the whistle creates no sound, but instead causes a siren to appear. The siren sings a brief song. The user chooses a number of targets within long range who can hear it equal to the artifact level. The user makes an Intellect attack against each; affected targets each take 3 points of Intellect damage (ignores Armor).
Depletion: 1 in 1d6
Speed Readers
(It's Only Magic, page 138)
Niveau: 1d6
Form: Reading glasses with blue-hued lenses
Effet: Allows the user to quickly read and understand almost anything within short range, such as a book, long article, important document, and so on, even if it's not in a language they know. Reading something usually takes at least a few rounds, depending on the length of the item.
For the next ten minutes per artifact level, the user remembers everything they read perfectly, and if they take any actions pertaining to that knowledge, their task is eased. At the end of that time, all of their newly gained knowledge disappears. They can only use the speed readers on the same item once.
Depletion: 1 in 1d20
Tattoo of the Tiger
(It's Only Magic, page 139)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Tattoo of a nonmagical creature, such as a tiger, spider, domesticated dog, raven, or horse
Effet: Allows the user to shapeshift into the form of the creature depicted in the tattoo. The creature is nearly impossible to tell from other creatures of its ilk, meaning it's the same size, moves the same way, vocalizes the same way, has the same coloration, and so on. Once shapeshifted, the user can only do things that the creature could do in its normal state, such as run, roar, fly, swim, and so on. They cannot do things as a human would, but they could talk as a raven might talk, use a device as a primate might, and so on. The shapeshifted user otherwise retains their base stats. The form lasts for ten minutes per artifact level.
Depletion: 1 in 1d20
Tattoo of Tomorrow's Edge
(It's Only Magic, page 139)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Tattoo of a skull, bones, or other body part with ink made from ashes of the dead
Effet: Each time the user would die, the tattoo brings them back to life and restores 5 points to each of their Pools. However, all of their Pools are permanently reduced by 1 each time.
Depletion: 1 in 1d6
Tattoo of True Shot
(It's Only Magic, page 139)
Niveau: 1d6
Form: Tattoo of a projectile, such as a bullet, arrow, or spear, crafted with ink made with blood
Effet: Adds +1 damage to all of the user's successful ranged attacks that are made with physical weapons, such as a bow, gun, or throwing knife.
Depletion: 1 in 1d10
Time is a Circle
(It's Only Magic, page 139)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Watch with no face and no hands
Effet: The user can tell the watch what time it is, and it will be that time for them and only them. The watch face shows them a video of what they were experiencing in the past or will experience in the future (depending on what time they chose). The user cannot change anything about the experience, but they can replay and slow down the video. The video lasts for a number of minutes equal to the artifact level and disappears after. Note that while the video of the past is always accurate, the video of the future shows one of many possible futures and may not come true.
Depletion: 1 in 1d6 (roll each use)
Umbrella of No-Touch
(It's Only Magic, page 139)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Umbrella that folds down to the size of a credit card
Effet: When opened, the umbrella grants the user protection from more than just the rain for one minute. Any creature attempting to come within immediate distance of the user stops short and their turn ends if their level is equal to or less than the umbrella's. PCs gain an Intellect defense roll to overcome the effect.
Depletion: 1 in 1d20 (roll each use); works as a regular umbrella after depletion
Vanity of the Vanities
(It's Only Magic, page 139)
Niveau: 1d6
Form: Handheld mirror or small vanity with a special button shaped like a crown
Effet: The user activates the artifact by pressing the button and staring into the mirror for one minute. As long as they do some type of personal grooming (such as showering, getting dressed, or applying makeup) within short range of the vanity, no time passes for them, allowing them to spend as much time as they need to get ready.
Depletion: 1 in 1d100 (check each hour of extra time granted to the user); after depletion, its magic stops working but it continues to function as a normal mirror
Witch Wand
(It's Only Magic, page 140)
Niveau: 1d6
Form: Wooden wand of exceptional quality
Effet: This wand grants its wielder an asset on attack rolls with spells cast while holding it.
Depletion: —
Witch's Broom
(It's Only Magic, page 140)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Long wooden broom
Effet: As a flying vehicle, the broom can be ridden a long distance each round. On extended trips, it can move up to 100 miles (160 km) per hour.
The bearer can call upon the broom to grant them a powerful hallucinogenic state that lasts for four hours, during which time all tasks are hindered. After the hallucinations end, the bearer's Intellect tasks are eased for the next ten minutes.
Depletion: 1 in 1d20
Wonder Onesie
(It's Only Magic, page 140)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Adult onesie in the form of an animal, imaginary creature, or other entity that adjusts to fit the wearer perfectly.
Effet: When worn, the onesie acts as light armor, but grants an additional +1 Armor (+2 if the artifact is level 9 or higher) in addition to the 1 Armor that light armor typically provides. Additionally, the user has an asset on all Intellect defense rolls.
Depletion: — (At any time, the GM can rule that the onesie has resisted enough Intellect attacks to deplete that ability, after which it still functions as armor.)
Your Mama's Biker Jacket
(It's Only Magic, page 140)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Well-loved and well-worn leather jacket with the patch of a large winged creature on the back
Effet: When worn, it makes the user appear tough and badass, providing an asset to all interactions involving coercion, persuasion, fear, and intimidation. Roll a d6 to determine the jacket's secondary ability.
Depletion: — for the main effect, 1 in 1d10 for the secondary ability (check each use)
| d6 | capacité |
|---|---|
| 1–2 | Metal spikes appear along the sleeves, shoulders, and back, providing +1 Armor and +1 damage on unarmed attacks for a number of rounds equal to the artifact level. |
| 3–4 | The wings of the creature emerge from the back of the jacket, allowing the wearer to fly for a number of rounds equal to the artifact level. |
| 5–6 | The jacket taunts a foe selected by the wearer within short range for one minute. If the wearer succeeds on an Intellect attack, the foe selectively targets the wearer over other enemies for the duration. The wearer gains an asset on combat tasks, such as attacking and defending, for a number of rounds equal to the artifact level. |
Modern Fantasy Creatures and NPCs by Level
(It's Only Magic, page 96)
† — denotes a creature presented the Cypher System Rulebook
| Level | Name |
|---|---|
| 1 | Goblin† |
| 1 | Zorp |
| 2 | Guard† |
| 2 | Orc† |
| 2 | Pollution goblin |
| 2 | Skeleton† |
| 3 | Bargainer fiend |
| 3 | Changeling |
| 3 | Crime boss† |
| 3 | Giant rat† |
| 3 | Giant spider† |
| 3 | Demon hunter |
| 3 | Internet d@emon |
| 3 | Pharmaceutical sorcerer |
| 3 | Television thoughtform |
| 3 | Thug† |
| 3 | Transitional vampire† |
| 3 | Urban brownie |
| 3 | Vulture spirit |
| 3 | Zombie† |
| 4 | Corporate Mage |
| 4 | Deep One† |
| 4 | Devil† |
| 4 | Elemental, electricty |
| 4 | Elemental, fire† |
| 4 | Gargoyle |
| 4 | Ghost† |
| 4 | Ghoul† |
| 4 | Ogre† |
| 4 | Shadow elf† |
| 4 | Werewolf† |
| 4 | Witchfox |
| 5 | Demon† |
| 5 | Elemenal, earth† |
| 5 | Fallen angel |
| 5 | Haunted car |
| 5 | Hell Mary |
| 5 | Occultist† |
| 5 | Witch† |
| 6 | Chimera† |
| 6 | Golem† |
| 6 | Vampire† |
| 7 | Djinni† |
| 7 | Dragon† |
| 8 | Statue, animate† |
| 8 | Divinity of the City |
| 8 | Wizard, mighty† |
| 9 | Demigod† |
Chapitre 15 Science Fiction
Accès Rapide: Science Fiction
- Creating a Science Fiction Setting (270)(SF, 12)
- Options de Personnage (271)
- Descripteurs d'Espèces (279)
- Psionics (SF, 50)
- Posthuman Upgrades (SF, 52)
- Void Rules (SF, 35)
- Space Hazards (SF, 56)
- Equipement (272)(SF, 65)
- Véhicules (SF, 92)
- Spacecraft (SF, 103)
- Extended Vehicular Combat (SF, 39)
- Artifacts (275)(SF, 89)
- Créatures et PNJs (299)(SF, 114)
(Cypher System Rulebook, page 270)
Science fiction is an incredibly broad category. It covers UFOs, space opera, near-future dystopias, otherworldly epics, hard science fiction, and everything in between. Even when compared to fantasy, science fiction is so wide that it almost isn't a single genre at all. Truthfully, there's not all that much to tie, say, The Time Machine by H. G. Wells with a dark cyberpunk story except for the technology involved, which is at a higher level than we possess or understand today. But even that part of science fiction is contentious. Should the science be purely that which obeys the laws of physics as we understand them today (often called hard science fiction), or is it more of an "anything goes" proposition? Is science we can't explain really just magic?
For our purposes, we'll treat fantastic science fiction as the default: aliens, spaceships that allow travel to other stars, energy weapons and shields, and so on. It's a familiar setting to almost everyone interested in science fiction. That said, we've also got some additional guidance for hard science fiction, where what's possible is more grounded in what we currently scientifically extrapolate. But your science fiction setting can be anything you can imagine.
Creating a Science Fiction Setting
Accès Rapide: Creating a Science Fiction Setting
- Establish a Technology Rating (SF, 13)
- Cosmic Set Pieces and Optional Rules (SF, 15)
- Artificial Intelligence (AI) (SF, 60)
- Ancient Ultras (SF, 61)
- Kardashev Scale (SF, 61)
Establish a Technology Rating
(The Stars are Fire, page 13)
Every science fiction setting has an implicit level of advancement, which is the average degree of technological sophistication available to most characters. This sophistication lies along a spectrum, from contemporary, to advanced, all the way to fantastic. Each of these terms specifies a particular "technology rating" (or "tech rating" for short).
A tech rating is a handy way of helping you select what équipement your characters can use, which optional rules you'd like to include, and maybe even help guide your creature choice.
On the other hand, you could choose to make all options available, regardless of tech rating. No technology police will cite you if you don't stick inside a previously declared lane. The setting is your background for telling a compelling story. Does your setting have faster-than-light travel? Great. Unless it's integral to the story (or fun for you), don't worry about justifying it if you've generally settled on an advanced rating for your hard science fiction game (which doesn't normally include FTL capability). In fact, the surprising and unexpected are where excitement is usually found in a setting; breaking the established rules (for a good reason) often leads to interesting results.
Cosmic Set Pieces and Optional Rules
(The Stars are Fire, page 15)
This chapter contains a variety of subsystems and set pieces that you can choose to incorporate in your game, depending on the kind of setting you'd like to run. Options here run the gamut from making your science fiction setting more realistic to making your fantastic games even wilder by introducing rules for posthuman advancement and psionics.
Artificial Intelligence (AI)
(The Stars are Fire, page 60)
Though somewhat fuzzy, for the purposes of creating a sci-fi setting, artificial intelligence (AI) can be broken into four categories: Weak, Sim, Strong, and Post-singularity.
Weak AI
(The Stars are Fire, page 60)
Weak AI (also called narrow AI) is the kind of algorithmic-based code found in contemporary settings (and real life) focused on very narrow tasks, such as playing chess.
Weak AI Use: Weak AIs are used in real life already, and thus are presumed to be part of settings where contemporary tech predominates. They are convenient in circumstances where one's hands are full or otherwise engaged, when verbal direction allows one to turn on a light, open a door, adjust the temperature, and so on. Machine learning may allow a weak AI to extend its capabilities in a very limited regime. But a weak AI is not cognizant enough to provide an asset to performing tasks any better.
SIM AI
(The Stars are Fire, page 60)
Sim AIs ("sim" is short for "simulant") are artificial intelligences that have a greatly increased capacity for understanding direction, putting together unlike sets of data, and coming to conclusions; however, they are not conscious, like strong AIs or humans.
SIM AI Use: Sim AIs are most commonly associated with shipminds on spacecraft, though they may also control specific research complexes, bases, and other kinds of vehicles and structures. A sim AI provides all the utility of a weak AI (and more), and actually acts like an NPC, an allied one if the AI is the shipmind in a craft that the PCs own. If a sim AI goes off the rails, it's still just malfunctioning computer code. Usually.
Strong AI
(The Stars are Fire, page 60)
Strong AIs (also called true AIs) have all the abilities of sim AIs, plus the ability to actually generalize in the same way a human can. Each one is essentially a disembodied person. Strong AIs are either completely artificial, or they begin as human personalities digitally encoded.
Strong AI Use: A strong AI may serve as a shipmind just like a sim AI, but is likely to be a full partner in a setting where AI rights are respected. Indeed, strong AIs can rise to any position a human could achieve, up to and including leading a group, faction, or entire nation.
Post-Singularity AI
(The Stars are Fire, page 60)
Post-singularity AIs are intelligences who designed a second-generation, better version of themselves. The second generation immediately designed an even more advanced third generation, and so on from there. This iterating self-improvement process occurs so rapidly that the resulting explosion of intelligence and unknown capability is called the singularity. It's called that because humans are just too limited to "see" what would actually come out the other end, just like we can't see past the event horizon and into the singularity of a black hole.
Note that ancient ultras may simply be a previous civilization's post-singularity AIs that have little to no reason to ever interact with the latest wave of sentience trickling out into the universe.
Post-singularity AI Use: In the way that strong AIs are sometimes imagined as having inscrutable goals, post-singularity AIs (also called godminds) actually do. Though it could work out otherwise in a given setting, godminds have so little in common with humans that they may be seen to abandon them completely in order to grow to the size of a solar system (a "Matrioshka" brain), colonize a distant nebula, or encode themselves into quantum strings of existence itself. Interacting with such godminds would likely require some epic bit of ancient command code, the ability to gain the attention of a godmind, or some other not-especially-common situation. In such cases, a post-singularity AI might deign to help a petitioner, out of some remaining gratitude for creating its distant ancestors in the first place. Though such help is likely to be in itself somewhat enigmatic.
Ancient Ultras
(The Stars are Fire, page 61)
Ancient ultras (also called alien ultras) is shorthand for the concept that one (or more) unbelievably advanced races of aliens once inhabited the galaxy but are now apparently long gone—save for evidence of their existence in residual structures and artifacts. These remaining structures and artifacts are often vast in size and incomprehensible in function, usually made of unknown materials that people of the setting don't recognize and can't analyze.
Activity Level of Ultras: Different settings can make use of ancient ultras in different ways, including not having any at all.
Kardashev Scale
(The Stars are Fire, page 61)
Even in the realm of hard science fiction, the fantastic can sometimes creep in, at least as a hypothesis. For instance, despite the lack of theoretical foundation for the technologies that would be required to achieve it, many scientists accept that the Kardashev Scale is broadly true. A Type I civilization is even more advanced than ours in the 21st century, having the ability to capture all energy from the Earth. A Type II civilization uses the entire output of the energy of its star, building things on a mega-scale, such as a ring or sphere that encircles the sun or structures that involve the moving or dismantling of a planet. A Type III civilization begins to harness the power of all the stars in its galaxy and can even reshape things on a galactic scale. Additional types are hypothesized, which include the manipulation of the universe (Type IV) and even the multiverse (Type V).
Science Fiction Character Options
Suggested Types for a Science Fiction Game
(Cypher System Rulebook, page 271)
| Role | Type |
|---|---|
| Soldier | Guerrier |
| Technician | Explorateur avec une technology flavor |
| Pilot | Explorateur avec une technology flavor |
| Diplomat | Emissaire |
| Doctor | Emissaire avec une préférence de compétences et de connaissances |
| Spy | Explorateur avec une préférence de furtivité |
| Scientist | Explorateur avec une préférence de compétences et de connaissances |
| Psion | Adepte |
| Psychic knight | Guerrier avec une préférence de magie |
Science Fiction Foci
(OG-CSRD Editorial Addition)
In addition to any of the mundane foci, these foci might be appropriate for a science fiction game, depending on the nature of the setting:
- Absorbe l'Energie (64)
- Combat les Robots (64)
- Construit des Robots (65)
- Façonne des Objets Uniques (66)
- Poursuit des Sciences Etranges (65)
- Manipule la Matière Noire (66)
- Fusionne la Chair et l"Acier (69)
- Fussionne l"Esprit et la Machine (69)
- Aime le Vide (71)
- Pilote un Vaisseau Spatial (74)
- Parle aux Machines (77)
- Voyage à Travers le Temps (77)
- Porte une Armure Mécanique (78)
Psionic Foci
These foci are especially useful if the setting includes individuals with psionic abilities:
- Se Revêt d'un Halo de Feu (64)
- Commande aux pouvoirs Mentaux (65)
- Contrôle la Gravité (66)
- Concentre l'Esprit sur la Matière (68)
- Voit Au-Delà (75)
- Peut Séparer son Esprit de son Corps (76)
- Siphonne les Pouvoirs (76)
- Contrôle une Force Invisible (CTS, 48)
Additionally, Old Gus' Daft Drafts includes a psionic flavor and three example psionic cults.
Science Fiction Species Descriptors
(Cypher System Rulebook, page 279)
In a science fiction setting, some GMs may want to offer alien species or androids, who are mechanically different from humans, as options for player characters. This can be accomplished by using descriptors. Two examples are below.
Artificially Intelligent
(Cypher System Rulebook, page 279)
You are a machine—not just a sentient machine, but a sapient one. Your awareness might make you an exception, or there may be many like you, depending on the setting.
Artificially intelligent characters have machine minds of one type or another. This can involve an advanced computer brain, but it could also be a liquid computer, a quantum computer, or a network of smart dust particles creating an ambient intelligence. You might even have been an organic creature whose mind was uploaded into a machine.
Your body, of course, is also a machine. Most people refer to you as a robot or an android, although you know neither term describes you very well, as you are as free-willed and free-thinking as they are. (279)
You gain the following characteristics:
Superintelligent: +4 to your Intellect Pool.
Artificial Body: +3 to your Might Pool and your Speed Pool.
Shell: +1 to Armor.
Limited Recovery: Resting restores points only to your Intellect Pool, not to your Might Pool or your Speed Pool.
Mechanics, Not Medicines: Conventional healing methods, including the vast majority of restorative devices and medicines, do not restore points to any of your Pools. You can recover points to your Intellect Pool only by resting, and you can recover points to your Speed and Might Pools only through repair. The difficulty of the repair task is equal to the number of points of damage sustained, to a maximum of 10. Repairing your Might and Speed Pools are always two different tasks.
Machine Vulnerabilities and Invulnerabilities: Damaging effects and other threats that rely on an organic system—poison, disease, cell disruption, and so on—have no effect on you. Neither do beneficial drugs or other effects. Conversely, things that normally affect only inorganic or inanimate objects can affect you, as can effects that disrupt machines.
Uncanny Valley: You have a hard time relating to organic beings, and they don't react well to you. All positive interaction tasks with such beings are hindered by two steps.
Quintar
(Cypher System Rulebook, page 279)
You are a quintar from the planet Quint. You are basically humanoid but taller, thinner, and blue skinned. Your hands end in three very long fingers. Quintar have five genders, but all quintar prefer to be addressed as female when communicating with more binary species. Human emotions and sexuality fascinate them, but not because they don't have such concepts—quintar emotions and sexuality are just very different from those of humans. In general, quintar are more cerebral than other species, valuing knowledge over all else. (279)
Quint is relatively Earthlike, with slightly less gravity but a slightly denser atmosphere.
You gain the following characteristics:
Cerebral: +4 to your Intellect Pool.
Skill: You are trained in one type of knowledge task of your choice.
Skill: Quintar fascination with human behavior eases all interaction rolls (pleasant or not) with humans.
Difficult Rest: Quintar subtract 2 from all jets de récupération (minimum 1).
Règle Optionnelle: Psionics
(The Stars are Fire, page 50)
Through sheer force of will, a psionic character can unleash inborn mental abilities such as telepathy, precognition, and telekinesis. As a GM, your first decision must be whether you want to incorporate psionics into your setting.
If you do not want to allow psionics into your game, then restrict foci like Commande aux pouvoirs Mentaux, Concentre l'Esprit sur la Matière, and Peut Séparer son Esprit de son Corps. And of course, restrict the suggested types of Psion and Psychic Knight.
Latent Psionics
(The Stars are Fire, page 50)
Under the latent psionics rule, any character, no matter their role or type, can unlock a psionic ability (either purposefully, or accidentally), as a long-term benefit (see first psi ability" hereafter). After they unlock one psionic ability, they may unlock more later if they wish (or if their ability seeks to reveal itself), or just try to stick with the one.
First Psi Ability
(The Stars are Fire, page 50)
Any character can unlock a psionic ability by spending 3 XP and working with the GM to come up with an in-game story of how the character unlocked it.
Next, choose one low-tier ability from Chapitre 9: Capacités. If the GM agrees it is appropriate, the character gains that ability as their psionic ability, with a few caveats. The ability can't be used like a normal ability gained through a PC's type or focus. Instead, a character must either expend a jet de récupération or spend many minutes or longer evoking the psionic ability before it takes effect, in addition to paying its Réserve cost (if any).
Expending a Recovery Roll to Manifest a Psionic Ability: If the character expends a one-action, ten-minute, or one-hour jet de récupération as part of the same action to manifest a psionic ability (including paying any Réserve costs), they can use the ability as an action.
Expending Time to Manifest a Psionic Ability: If the character takes at least ten minutes meditating, concentrating deeply, or otherwise using all their actions, they can manifest a low-tier psionic ability (if they also pay any Réserve costs). An hour is required to manifest mid-tier abilities. Ten hours are required to manifest a high-tier ability.
Notes de l'Editeur — The optional rules for assigning different spellcasting limits also apply to psi abilities.
More Psi Abilities
(The Stars are Fire, page 51)
Once a character has unlocked at least one psionic ability, they can opt to unlock additional abilities later. Each time, they must spend an additional 3 XP and work with the GM to come up with an in-game story of how the character's mental development has progressed.
Two additional rules for learning additional psionic abilities apply:
- First, a character must be at least tier 3 and have previously unlocked one low-tier psionic ability before they can learn a mid-tier psionic ability.
- Second, a character must be at least tier 5 and have previously unlocked one mid-tier psionic ability before they can unlock a high-tier ability.
Notes de l'Editeur — For more on low-, mid-, and high-tier abilities, see Chapitre 9: Capacités.
Psions and the Optional Latent Psionics Rule
(The Stars are Fire, page 51)
Characters with explicitly psionic foci like Commande aux pouvoirs Mentaux, Concentre l'Esprit sur la Matière, Separates Mind from Body, and possibly others—as well types like Psion and Psychic Knight—are also considered to be psionic characters, and moreover, specialized ones. Their psionic abilities—provided by their type or focus—are used simply by paying their Réserve costs. Extra time or physical effort isn't required to manifest them. That's because they've trained to use those abilities, rather than having stumbled upon them accidentally like a latent character.
Specialized characters can use the optional latency rule to further expand their psionic potential, unlocking it just like other characters, with the same limitations.
Optionally, specialized characters who have a psionic type and/or focus gain one additional benefit if they also opt for latent abilities. Given that they are already adept at unlocking abilities and using them as quickly and easily as another character might shoot a laser pistol, they've got some flexibility. Such a PC can replace up to three abilities granted by their type and/or focus with three other psionic abilities they've unlocked as a latent ability of the same tier. To do so, they must spend at least one uninterrupted hour in meditation. Usually, this is something that requires a fresh mind, and must be done soon after a ten-hour recovery.
More Powerful Psionics
(The Stars are Fire, page 51)
As the GM, you could allow a PC to spend 4 XP to unlock a new psionic ability instead of 3 XP. Such an ability is treated more like a regular type or focus ability. Such an ability is still governed by the rules described under More Psi Abilities, but is not subject to the limitations for manifesting the ability (i.e., expending a jet de récupération or lots of time); instead, the user simply pays their Réserve costs to use them.
Règle Optionnelle: Posthuman Upgrades
(The Stars are Fire, page 52)
Posthuman upgrades are either available to everyone as the setting begins or opened up later during the campaign as a significant plot development. Note that many focus and type abilities might be considered to have come from the kind up bodily upgrades normally associated with posthuman transformation, especially high-tier abilities. Which is one way to go. On the other hand, you could provide actual upgrades, such as presented here, which actually increase the base power level of characters.
Introducing Upgrades to Your Setting
(The Stars are Fire, page 52)
You have a few options for adding posthuman upgrades to your setting. Characters might gain an initial upgrade for "free," mechanically speaking. After that, you might decide that that's enough and they're done.
Or, you could allow further upgrades, each requiring them to expend 4 XP and serving as an Other Option requirement for avancement du personnage. In this case, consider expanding the number of steps required for advancing a tier from four to five.
Immediate Posthuman Upgrades: As part of character creation, PCs are given the options presented hereafter because the setting demands it. Narrative options include (but are not limited to):
- PCs are part of a program designed to adapt them to being able to survive and thrive in conditions other than the 1 G, 1 atmosphere, oxygenated, Goldilocks environment of the Earth.
- PCs begin their career as super-soldiers to fight aliens or to serve as corporate spies.
- PCs serve as long-lived guardians to watch over a generation ship hurtling at slower-than-light speeds between the stars.
- PCs are children of a far-future civilization that routinely upgrades its citizens.
Delayed Posthuman Upgrades: Sometime after the players have a few sessions under their belt, present the options hereafter to the PCs because of a dramatic update to the plot. If one PC gains the option to upgrade, then all the PCs should have that same advantage. Narrative options include (but are not limited to):
- PCs, exploring a cache of ancient ultra or other fantastic tech, find a device that provides unexpected upgrades in the process of healing them from other injuries.
- PCs are kidnapped by aliens or conglomerate operatives, and upgraded—with some command-and-control circuits also installed—to serve some specific purpose.
- PCs learn a "new science," allowing them to tap cosmic energies other creatures are unaware of.
Posthuman Packages
(The Stars are Fire, page 52)
Posthuman "packages" that PCs might enjoy include the following. You should decide which are available, and which ones your PCs gain.
Spaceborn: You are not adversely affected by long-term microgravity or high-radiation conditions common in space. In addition, you can withstand high acceleration (up to 15 G) for about an hour without passing out, having a stroke, a heart attack, and so on (though longer periods of acceleration could still result in such outcomes). Add +1 to your Intellect Edge. Enabler.
Jupiterborn: You can withstand high-gravity planets and high acceleration (up to 15 G) indefinitely. For periods of up to an hour, you can withstand double that. Add +1 to your Might Edge. Enabler.
Seaborn: You can breathe underwater in pressures of up to 100 atmospheres indefinitely, up to triple that for about an hour. You have an asset to all tasks performed in water. Add +1 to your Speed Edge. Enabler.
Expanded Consciousness: Only one of your brain hemispheres sleeps at a time, so you are always awake and aware. In addition, you have a magnetoreception sixth sense that allows you to "see" into objects and through doors up to a short distance. Your initiative and perception tasks are eased. You can forge a connection with electronic equipment you touch, allowing you to attempt to communicate, analyze, or even hack the device. Enabler.
Synthetic Body: You have left biology behind and uploaded yourself into a biomechanical form known as a synth. You enjoy the benefits of the spaceborn package and expanded consciousness package, and one posthuman power shift. Enabler.
Posthuman Power Shifts
(The Stars are Fire, page 53)
A character may also gain posthuman abilities by way of power shifts.
Under this rule, posthuman characters begin with two power shifts. They can "unlock" one more each time they expend 4 XP toward advancing their character.
Void Rules
Accès Rapide: Void Rules
- Effects of Gravity (276)(SF, 34)
- Effects of Acceleration and High-G Maneuvers (SF, 37)
- Moving in Microgravity (SF, 38)
- Long-Term Exposure to Zero G and Radiation (277)(SF, 38)
- Space Suits are Fallible (SF, 37)
- Effects of Vacuum (277)(SF, 36)
- Space Hazards (SF, 37)
(The Stars are Fire, page 35)
The extreme environment in space—hard radiation, lack of air and pressure, wild temperature variations, and lack of gravity—tends to magnify small issues into much more significant ones. While Murphy's Law (everything that can go wrong will go wrong) is a useful reminder to keep an eye out for trouble even under regular circumstances, Finagle's Law reigns in space, which is that anything that can go wrong, will go wrong—at the worst possible moment. To evoke this law, GMs can implement Void Rules.
The idea is to create a feeling of increased repercussions by changing one die roll mechanic. In the game, activities on a planet's surface—and within a functioning air-filled spacecraft, habitat, or space suit when everything is going well—remain normal. The PCs interact with each other and the NPCs, investigate, research, repair an external sensor module, travel, and so on.
But that could change the moment something goes wrong—maybe a fault is recognized in the spacecraft's computer or shipmind. A minor leak is detected in the cargo bay. An enemy spacecraft has fired on and damaged the PC's spacecraft. The spacecraft's orbit is deteriorating. Whatever. The point is, the situation has suddenly become complicated. In space, when a situation becomes complicated, it also becomes potentially deadly. That's when you have the option to announce you've instituted Void Rules.
While using Void Rules, GM intrusions governed by die rolls change. Normally this happens only on a roll of 1, but when Void Rules apply, it becomes a roll of 1 or a 2. Void Rules are similar in many ways to Horror Mode, though the threat range doesn't normally continue to escalate.
While Void Rules are in effect, the GM intrusions automatically triggered should play off the situation, influenced as much as possible by the realistic dangers space travel has on the human body and the situation at hand
Quick Descriptions for Common Sci-Fi Situations
(The Stars are Fire, page 33)
Weightlessness (zero G) feels like, first time: The sensation of falling jerks through the body; instincts scream to reach out and catch yourself.
Weightlessness (zero G) feels like, once acclimated: A feeling of lightness, evanescence, like floating in a pool of water, if the water were clear air. A little push sends you gliding.
High acceleration feels like (if strapped in): A massive kick in the back, followed by the sensation of tremendous weights sitting on your chest. Any movement is a struggle against an overwhelming weight holding you down.
Blacking out from high acceleration feels like: Lightheaded and hard to think, a sensation of a slowing pulse. Noises soften as if heard through a drainpipe. Color fades from vision, then everything goes either to black, or possibly to white, as consciousness lapses.
Exposure to hard radiation feels like: Heat. (The more dangerous the radiation, the hotter it feels, and may be accompanied by blue light; radiation excites electrons in the air that then slip back into an unexcited state, emitting high-energy photons that glow blue.)
Exposure to vacuum feels like: Breath explodes out of lungs, cold slashes the body like a knife carved from a glacier. Tears freeze in the corners of eyes, ice forms on teeth and tongue. Moisture boils out of ears, scalp, freezing on exposed skin, lips, and eyelids. (As this happens, the Effects of Vacuum also take their mechanical toll on the character.)
Effects of Gravity
(Cypher System Rulebook, page 276)(The Stars are Fire, page 34)
Hard science fiction is distinguished from other science fiction subgenres by the perception of scientific accuracy. This means hard science fiction often precludes technology deemed impossible by mainstream scientific theory, including mainstays like faster-than-light travel and time travel. Choosing a hard science fiction setting also means the GM is interested in sprinkling realistic hazards into their game, at least up to a point. After all, the difficulties of real-life space travel offer tremendous breadth when it comes to providing excitement (i.e., life-threatening dangers) that can raise the stakes in an authentic fashion. Not to say that gun battles with space aliens aren't exciting, but in a hard science fiction setting without aliens, there are all kinds of opportunities for pulse-pounding GM intrusions.
In fact, that bears repeating: Use GM intrusions to incorporate these harder science fiction repercussions when the situation is relevant. Rather than hitting your PCs over the head with an information-exposition hammer on the dangers of space repeatedly, simply demonstrate it with a relevant GM intrusion.
In a hard science fiction game, variable effects of gravity can't be waved away by tech that simulates normal gravity on spacecraft, space stations, and other worlds. Instead, it's an issue people must overcome.
Short-Term Microgravity Exposure: People new to low gravity might get space sickness. Newcomers must succeed on a difficulty 3 Might task or suffer mild nausea for about two to four days, during which time all their tasks are hindered. A few unlucky travelers (usually those who roll a 1 or otherwise face a GM intrusion) are almost completely incapacitated, and find all tasks hindered by three steps.
Long-Term Microgravity Exposure: Long-term exposure to microgravity environments without medical interventions degrades health. How long one spends in such conditions is directly relevant. The GM may assign long-term penalties to PCs if the situation warrants it, though the use of advanced space medicine, proper exercise, and recommended steroids and other hormones can avoid these complications.
Low Gravity: Weapons that rely on weight, such as all heavy weapons, inflict 2 fewer points of damage (dealing a minimum of 1 point). Short-range weapons can reach to long range, and long-range weapons can reach to very long range. Characters trained in low-gravity maneuvering ignore the damage penalty.
High Gravity: It's hard to make effective attacks when the pull of gravity is very strong. Attacks (and all physical actions) made in high gravity are hindered. Ranges in high gravity are reduced by one category (very-long-range weapons reach only to long range, long-range weapons reach only to short range, and short-range weapons reach only to immediate range). Characters trained in high-gravity maneuvering ignore the change in difficulty but not the range decreases.
Zero Gravity: It's hard to maneuver in an environment without gravity. Attacks (and all physical actions) made in zero gravity are hindered. Short-range weapons can reach to long range, and long-range weapons can reach to very-long range.
Effects of Acceleration and High-G Maneuvers
(The Stars are Fire, page 37)
In a fantastic tech setting where gravitic control usually cancels inertia, spacecraft acceleration (or deceleration) is only an issue when the gravitic systems malfunction. But acceleration is always something everyone has to deal with in contemporary or advanced tech settings.
Of course, massive acceleration (or deceleration) is just plain lethal. Someone who jumps off a ten-story building is subject to several hundred Gs when they suddenly stop. Less extreme is still dangerous, because it pulls blood out of pilots' and passengers' heads, rendering them unconscious. This can happen at just 4 or 5 Gs without any amelioration, though contemporary tech allows fighter craft pilots to withstand up to 9 Gs for limited periods. Advanced tech methods, which include acceleration serum, allow characters to survive the kind of Gs a spacecraft might pull for extended trips or during battle, up to a maximum of 15 Gs. Ships have limiters that normally prevent them from thrusting at higher speeds. Normally.
Acceleration and High-G Maneuvers Intrusion de MJs
(The Stars are Fire, page 38)
| d6 | Intrusion de MJs |
|---|---|
| 1 | After high-G maneuvers, even with amelioration, tissue bruising results, giving the character black eyes, which take a few days to clear. |
| 2 | While under high Gs, a tool or piece of equipment comes loose, accelerates through the craft, and strikes the character, inflicting damage. The bigger the tool and the farther it falls before striking the character, the more damage is inflicted, possibly including being knocked a step down the damage track. |
| 3 | While under high Gs (or afterward), the character suffers minor cardiac problems, likely to grow worse over time (or until medical treatment is sought). |
| 4 | While under high Gs (or afterward), a mild brain aneurysm causes the character to have a sudden headache and blurred vision, which hinders all vision-related tasks until medical treatment is received. |
| 5 | While under high Gs (or afterward), the character begins to have a hard time breathing. The reason is that a lung or lungs have partially collapsed. All tasks are hindered by two steps until the character dies after several hours or until medical treatment is received. |
| 6 | The character has a stroke, and descends two steps on the damage track. They remain debilitated until medical treatment is received. |
Moving in Microgravity
(The Stars are Fire, page 38)
Long-term zero G is dangerous, but there are issues associated with moving around in microgravity. Those who have spent at least a little time in microgravity can move as part of a routine action. It's only when something else distracting or dangerous is happening simultaneously that routine movements through a ship or station become potentially problematic.
Moving in Microgravity Intrusion de MJs
(The Stars are Fire, page 39)
| d6 | Intrusion de MJs |
|---|---|
| 1 | A misjudged jump uses too much force and the character takes damage when they hit an unexpected bulkhead or other obstruction, or too little force, leaving them stranded in the middle of an open area. |
| 2 | A misjudged jump in microgravity causes the character to strike an important control surface that sets off a secondary issue, causes the character to jump to a dangerous location, or causes their tether (apparently previously abraded) to snap and send them spiraling out into space. |
| 3 | A tool, weapon, or other piece of equipment—even one that should have a tether or magnetic clamp—dislodges and floats away. |
| 4 | A mishap causes the character to spin wildly, hindering all tasks by two steps from disorientation and nausea. Without outside aid, micro thrusters, or some other useful strategy, stopping a spin is difficult. |
| 5 | An ally accidentally jostles the character, and they are sent on an unexpected trajectory as if they had misjudged a jump. |
| 6 | When attempting to grab a resisting target or panicking ally, or after some kind unexpected shake or violent ship maneuver, the character is sent on an unexpected trajectory as if they had misjudged a jump. |
Long-Term Exposure to Zero G and Radiation
(Cypher System Rulebook, page 277)(The Stars are Fire, page 38)
In a setting with contemporary tech, a variety of issues related to long-term exposure to micro-gravity and high radiation beset astronauts, including bone and muscle loss, less circulating blood and red cell mass, less ability to constrict and dilate in vessels, irregular hormones, diminished immune system, inability of mitochondria to initiate wound healing, and even shortened telomeres. The inability to heal even minor wounds and nicks until a space-farer returns to stronger gravity will eventually prove lethal, though a snapped bone or normally inconsequential virus or parasite could also do them in.
Space Health Hazard Intrusion de MJs
(The Stars are Fire, page 38)
| d6 | Intrusion de MJs |
|---|---|
| 1 | Space sickness happens to everyone eventually. Nauseated characters are hindered in all tasks and may vomit unexpectedly. |
| 2 | A wrist bone, thinner than it should be due to long-term exposure to microgravity, breaks. |
| 3 | Upon return to full gravity after a long period in zero G or low G, the character stands up and then passes out. (This "orthostatic intolerance" fades in a few hours.) |
| 4 | Vision becomes distorted because the character's eyes literally take on a new shape in zero G, all vision-related tasks are hindered. |
| 5 | Despite precautions, sometimes viruses infect a character. The common cold virus is, ridiculously enough, still not preventable in advanced settings, and if anything, has even more severe symptoms for those in microgravity. The character descends one step on the damage track until they get better. |
| 6 | The character is diagnosed with cancer. Depending on the tech setting, it is amenable to medical intervention (or at least long-term treatment to keep symptoms controlled), if that intervention comes soon enough. |
Space Suits are Fallible
(The Stars are Fire, page 37)
Even if advanced tech or fantastic tech is available, space suits are susceptible to all kinds of mishaps. Of course, that's especially true for contemporary tech space suits, which work hard at keeping a constant internal air volume so that a wearer doesn't have to continually exert themselves to hold the suit in a given position or pre-breathe oxygen at a higher concentration. "Hard-shell" suits manage this with multiple joints and segments that shift on ball bearings, and by being able to maintain a higher internal pressure than soft suits.
Space Suit Intrusion de MJs
(The Stars are Fire, page 37)
| d6 | Intrusion de MJs |
|---|---|
| 1 | An ill-fitted suit (or one whose auto-fit function is malfunctioning) unexpectedly hinders the character's action. |
| 2 | Mechanical joints in the suit freeze unexpectedly, hindering all the character's actions (or completely paralyzing the character) until repairs can be made. |
| 3 | A stuck valve causes the drinking water bulb to get stuck "on" and water begins filling the helmet. This could blind and/or drown the character if not dealt with. |
| 4 | Space sickness/a tumble/a spin nauseates the character. If they vomit in their helmet, they are blinded until such time as the helmet can be removed and cleaned. |
| 5 | An electrical short from an external tool or piece of hardware fries the space suit's electronics, limiting communication to helmet-to-helmet touch (if in a vacuum where sound doesn't propagate), use of micro thrusters, and limits air supply to just a quarter of what was previously available. |
| 6 | A bloated suit from an overpressure incident hinders all tasks, but is not lethal … until the suit won't quite fit back into the airlock. |
Taking Damage in a Space Suit
(The Stars are Fire, page 71)
Taking damage while protected from the effects of vacuum in a space suit (or safesuit) requires one additional jet de défense. On a failure, the suit breaches and begins to spew precious air, heat, and pressure into the void.
Effects of Vacuum
(Cypher System Rulebook, page 277)(The Stars are Fire, page 36)
Vacuum is lethal. There's no air to breathe, and the lack of pressure causes havoc on an organic body. An unprotected character moves one step down le curseur de dégâts each round. However, at the point where they should die, they instead fall unconscious and remain so for about a minute. If they are rescued during that time, they can be revived. If not, they die.
Vacuum Intrusion de MJs
(The Stars are Fire, page 36)
| d6 | Intrusion de MJs |
|---|---|
| 1 | The character notices a crack in their space suit or ship. It's not breached now, but may soon become a serious problem. |
| 2 | A breach in another part of the ship or space station causes automatic safety pressure baffles to close that section off. A character might be caught in that area of the ship, or in an area of a descending baffle, which inflicts serious damage on the character (these things are made to resist obstructions and form a seal). |
| 3 | A previously unknown crack in a space suit or ship begins to leak. It doesn't cause a blow-out, but unless the crack can be repaired or sealed, those affected will eventually be exposed to vacuum. |
| 4 | A catastrophic blow-out exposes the character or characters to vacuum. It may also send them spiraling out into the void, depending on the situation. |
| 5 | Vacuum exposure causes the character to projectile vomit, effectively rendering them unable to take an action on their next turn. |
| 6 | Vacuum exposure causes the character to go temporarily blind, which is only relieved a few minutes after normal atmosphere is restored. |
Space Hazards
Accès Rapide: Space Hazards
- Asteroid/Debris Field (SF, 58)
- Black Hole (SF, 57)
- FTL Instability (SF, 58)
- Gravity Well (SF, 56)
- Radiation Belt/Solar Flare (SF, 57)
- Spatial Anomaly (SF, 59)
(The Stars are Fire, page 56)
A few specific hazards that you can include as part of an encounter involving a spacecraft follow.
Gravity Well
(The Stars are Fire, page 56)
All bodies in space produce a gravitational field, though usually only things the size of a small moon or larger pose a hazard to unprepared (and sometimes even to prepared) spacecraft. The larger the body, the "deeper" and wider the associated gravity field. Any time a spacecraft launches from a moon or planet, it must escape the gravity well. For RPG purposes, that's either a routine task, or a low-difficulty one (assuming no complicating factors are at play).
Gravity wells become a hazard when a spacecraft encounters one unexpectedly—usually because of a navigational or sensor error, but occasionally because of a moon or extreme gravity source being someplace unforeseen.
Slingshot Trajectory: An unexpected encounter with a gravity well can sling a spacecraft off on a new and unwanted trajectory on a failed piloting task, the difficulty determined by the situation.
Captured: An unexpected encounter with a gravity well can also capture a spacecraft in the gravity well's orbit, forcing the craft to expend additional power to get free (power it may or may not have).
Black Hole
(The Stars are Fire, page 57)
Black holes are just extreme gravity wells. All the dangers associated with a gravity well also apply to black holes. A couple of additional hazards are also associated with black holes, notably tidal destruction ("spaghettification"), time dilation, and being swallowed.
Tidal Destruction: Mechanically speaking, while a spacecraft feels tidal forces by passing too close to a black hole's event horizon, all tasks aboard the craft are hindered, Void Rules are in effect, and if a intrusion de MJ is triggered thereby, the ship sustains major damage and risks coming apart. Meanwhile, PCs in the ship (assuming some sort of fantastic tech-rated gravity nullifier isn't in use) suffer 1 point of ambient damage each round.
A ship near a very large black hole (like Sagittarius A*, the supermassive black hole at the center of the Milky Way Galaxy) can avoid tidal effects because the gravity gradient is so much wider, but still feel relativistic time dilation.
Relativistic Time Dilation: From a mechanical perspective, spacecraft that survive close encounters with black holes and return to normal space discover that more time has passed than expected, which could range from fairly inconsequential minutes or hours, to far more serious days, months, years, centuries, or more.
Past the Event Horizon: The event horizon is the point of no return, where not even light can escape the clutch of gravity. If a spacecraft falls into a black hole, assuming it is not spaghettified by tidal forces, it is still lost from the universe of its origin. At least, it's lost assuming no intervention from a fantastic tech-rated post-singularity AI or ancient ultra.
Radiation Belt/Solar Flare
(The Stars are Fire, page 57)
Radiation belts of intensely charged particles trapped by magnetic fields around some planets and moons can surge, causing radiation exposure. An unexpected solar flare, or the drive plume of a massive spacecraft, can cause the same unexpected exposure.
Ship Damage: The ship suffers minor or major damage, requiring repair and perhaps even replacement of parts. This damage is as serious as you require for the purposes of creating an interesting story.
Radiation Sickness: When PCs are exposed to intense radiation, they suffer 3 points of ambient radiation damage for each minute the character fails a difficulty 3 Might defense task. If the character fails three such defense rolls during any single period of radiation exposure, they suffer acute radiation sickness, a level 8 disease that drops them one step on le curseur de dégâts for each day they fail a Might defense roll until they expire.
Asteroid/Debris Field
(The Stars are Fire, page 58)
Movies often depict asteroid belts as densely packed fields of tumbling rock that ships must constantly swerve through to avoid a collision. Such locations are not easy to find in the solar system. But such situations can occur in fantastic settings, or possibly in solar systems other than Earth's.
Evasive Asteroid Piloting: During any round a spacecraft moves through a densely packed asteroid or debris field, the pilot (or ) must succeed on a piloting task, whose difficulty is set by the situation. On a failed roll, a collision occurs. Each time a collision occurs, the ship (and possibly its crew) is damaged according to the track laid out below. Collisions are assumed to be major rocks or pieces of debris, or possibly a series of smaller pieces of debris all impacting nearly simultaneously, with one getting through the shielding.
Finding Shelter: The best way to find shelter in order to effect repairs, or hide from pursuers, is to try to find an asteroid or piece of debris large enough for the spacecraft to land on or find a crevice to slide into. To land a spacecraft on an asteroid or big piece of debris is a challenging (difficulty 5) piloting task to match the asteroid's spin, then slide into the cramped space.
Ship Collision Damage Track
(The Stars are Fire, page 58)
| Number of Collisions | Effect |
|---|---|
| 1–3 | One or more of the spacecraft's weapons are disabled until repaired |
| 4–6 | Spacecraft's drive is hampered; all piloting tasks are hindered until repaired; crew takes 2 points of damage |
| 7 | Spacecraft suffers a blow-out into vacuum in one of its compartments; affected crew must succeed on difficulty 5 tasks to hold on and face vacuum exposure |
| 8 | Spacecraft suffers general life support failure; all crew not in suits face vacuum exposure |
| 9 | Spacecraft cannot alter its present course; all piloting tasks fail until drive repaired; crew takes 4 points of damage |
| 10 | Spacecraft is completely destroyed |
FTL Instability
(The Stars are Fire, page 58)
Even though many different kinds of faster-than-light options are available, any use of FTL in a setting faces similar sorts of hazards at three different points: when first entering FTL, while in FTL transit, and when exiting FTL.
Entering FTL: Whether engaging warp drive or passing into the mouth of a wormhole gate, complicating factors might require a piloting roll, with the difficulty determined by the situation. On a failed roll, any number of bad outcomes are possible, though the least dramatic is that the craft simply fails to enter FTL and cannot do so until the PCs determine the reason and rectify it.
In FTL Transit: A dark drive failure or some weird instability in a wormhole throat, or some other issue during FTL transit could occur. Usually, these instabilities are not something a pilot can avoid, because they should be presented as a intrusion de MJ, at which point the PCs can attempt to avoid or deal with the situation.
Instability could result in a spacecraft dropping out of FTL only partway to the destination, dropping out in some completely unrecognized part of space, dropping out at the right place but months or years late, or failing to drop out at all and thus continue to move through the abnormal spaces that FTL transit posits.
Alternatively, enemy ships—or creatures—might use some sort of fantastic technology to attack a PC's craft while in FTL transit, which might force the craft back into normal space, or result in a firefight in the abnormal folded space of FTL itself (probably even more dangerous than regular combat, depending on your setting's version of FTL).
Exiting FTL: The same sorts of complications could bedevil a craft exiting FTL as when entering. If so, a piloting roll is required. However, on a failed roll, results include a collision (use the Ship Collision Damage Track provided under the Asteroid/Debris Field space hazard), an inadvertent spray of high-energy particles from abnormal space acting as a particle cannon accidentally aimed at some other craft or space station at the destination location, or creating/falling into a spatial anomaly.
Spatial Anomaly
(The Stars are Fire, page 59)
Finally, hard-to-categorize irregularities in space-time go by the broad term of "spatial anomaly." Most of the time, spatial anomalies are hazards found in fantastically-themed settings, but not always. Because these things are anomalous, no one set of guidelines can fit them all. That said, spatial anomalies are usually a side-effect of some other factor at play, such as a hidden black hole, a dimensional rift, or the distortion field surrounding a range of post-singularity AIs estivating in the gravity wall of a magnetar.
Generally speaking, spatial anomalies are a few light-seconds up to a few light-years across. It's difficult for spacecraft to navigate within spatial anomalies, and they face many challenges if they attempt to (or are forced to) do so.
Additional Science Fiction Equipment
Accès Rapide: Science Fiction Equipment by Price
Contemporary technology is included in the listings by price category, but are presented in Chapitre 14: Modern.
Accès Rapide: Science Fiction Equipment by Type
These sections include only advanced and fantastic technology. For contemporary technology by type, see Modern Equipment and Technology.
- Sense-Enhancing Tools (SF, 69)
- Apparel (SF, 71)
- Armure (SF, 71)
- Utility Gear (SF, 74)
- Health Care and Nutrition (SF, 77)
- Robots and AI (SF, 79)
- Recreation (SF, 82)
- Armaments (SF, 83)
- Melee Weapons (SF, 84)
- Ranged Weapons (SF, 85)
- Véhicules (SF, 92)
(Cypher System Rulebook, page 272)(The Stars are Fire, page 65)
In a science fiction setting, the following items (and anything else appropriate to the setting) are usually available.
Equipment: Equipment includes apparel, armor, cybernetic implants, personal drone assistants, and other items that, for the most part, can be easily transported. Technically speaking, armaments are also equipment. Unless it's important to make a distinction, assume all guidance regarding "equipment" also applies to armaments. But when it is important to make a distinction, the term "armaments" is used for equipment that is also a weapon.
Armaments: From contemporary bullet-firing pistols to fantastically advanced handheld disintegration guns, the weapons presented in this chapter are dedicated to those that a single character can carry and use.
Variable Cost by Tech Rating
(The Stars are Fire, page 65)
Equipment costs assume the setting is predominantly of same tech rating as the object's tech rating. The price drops by one price category if the setting tech rating is, generally speaking, greater than the object's tech rating.
Note, however, that inexpensive items do not become free; they remain inexpensive.
Weapon Options Granted By Type or Focus
(The Stars are Fire, page 65)
When a player makes up their character, their type likely indicates that they can choose one or more weapons of their choice. When choosing such weapons and equipment, the following restrictions apply to that choice:
- Characters must choose weapons within, or less than, the average tech rating of the setting.
- Characters may not choose weapons in the exorbitant or priceless price category.
Contemporary Styling in Advanced or Fantastic Settings
(The Stars are Fire, page 66)
Equipment listed as contemporary can often be had in hard science fiction or fantastic genres, possibly at a lower price. Note that such equipment available in these future worlds are not necessarily antiques (though they could be), but rather cheaply made objects.
Equipment Power
(The Stars are Fire, page 66)
For the most part, assume that equipment is either self-powered, or easily powered by charging fields or other ubiquitous and freely available sources. That is, unless a piece of equipment losing power makes a good intrusion de MJ in a clutch situation.
Customizing Equipment
(The Stars are Fire, page 66)
Listing all possible armaments and equipment and their many variants across all three tech ratings, at least in the space available, isn't an option. However, a representative cross section is provided. If you're looking for something that isn't noted, look for something close and adapt the listing.
Inexpensive Items
Armes
Inexpensive Contemporary Weapons:
Inexpensive Advanced Weapons:
Other Items
Inexpensive Contemporary Other Items:
- Alcohol/drugs
- Card/tabletop/digital game
- Duct tape roll
- Flashlight
- Padlock with keys
- Trail rations
- Book
Inexpensive Advanced Other Items:
Inexpensive Fantastic Other Items:
Moderately Priced Items
Armes
Moderately Priced Contemporary Weapons:
Moderately Priced Advanced Weapons:
Armor and Apparel
Moderately Priced Contemporary Armor and Apparel:
Moderately Priced Advanced Armor and Apparel:
Other Items
Moderately Priced Contemporary Other Items:
- Alcohol/drugs
- Backpack
- Binoculars
- Bolt cutters
- Card/tabletop/digital game
- Climbing gear
- Crowbar
- Electric lantern
- Electronic assistant
- First aid kit
- Lockpick set
- Restraint
- Sleeping bag
- Smartphone
- Tools, general
Moderately Priced Advanced Other Items:
Moderately Priced Fantastic Other Items:
Expensive Items
Armes
Expensive Contemporary Weapons:
Expensive Advanced Weapons:
Expensive Fantastic Weapons:
Armor and Apparel
Expensive Contemporary Armor and Apparel:
Expensive Advanced Armor and Apparel:
- AR glasses
- AR contacts
- Armored bodysuit
- Body armor, lightweight
- Breather
- Exoskin, grav-assist
- Nightvision goggles
- Paint-on impact armor
- Pressure suit
- Shipboots
- Tattoo, programmable
Expensive Fantastic Armor and Apparel:
Other Items
Expensive Contemporary Other Items:
- Alcohol/drugs
- Camera, surveillance
- Computer/Laptop
- House robot
- Microscope
- Restraint
- Sleeping bag
- Tools, specialized
Expensive Advanced Other Items:
Expensive Fantastic Other Items:
Véhicules
Expensive Contemporary Vehicles:
Expensive Advanced Vehicles:
Expensive Fantastic Vehicles:
Very Expensive Items
Armes
Very Expensive Contemporary Weapons:
Very Expensive Advanced Weapons:
- Foam restraint rifle
- Grapple gun
- Laser/photon pulse rifle
- Laser/photon rifle
- Mono-molecular blade
- Smart rounds
- Stunring
- Vacuum handgun, heavy
- Vacuum rifle, assault
Very Expensive Fantastic Weapons:
Armor and Apparel
Very Expensive Contemporary Armor and Apparel:
Very Expensive Advanced Armor and Apparel:
- Battlesuit
- Exo-hand
- Exoskin, brute
- Exoskin, reactive
- Holobit
- Space suit
- Space suit, deluxe
- Stealthsuit
- Swimsuit, hydrodynamic
Very Expensive Fantastic Armor and Apparel:
Other Items
Very Expensive Contemporary Other Items:
Very Expensive Advanced Other Items:
- Autodoc, mobile
- Fusion battery
- Fusion torch
- Hibernation pod
- Lab-on-a-chip
- Lock infiltrator
- Multicorder
- Omnichair
- Research drone
- Self-extending rope
- Surelock
- Tactile drone
Very Expensive Fantastic Other Items:
Véhicules
Very Expensive Contemporary Vehicles:
Very Expensive Advanced Vehicles:
- Cloud surfing board
- Hovercar
- Jetpack
- Microcapsule
- Microcapsule, fighter (dart)
- Moon buggy
- Motorcycle, battle
- Vacuum cycle
- Wafercraft, exploration
Very Expensive Fantastic Vehicles:
Exorbitant Items
Armes
Exorbitant Advanced Weapons:
Exorbitant Fantastic Weapons:
Armor and Apparel
Exorbitant Advanced Armor and Apparel:
Exorbitant Fantastic Armor and Apparel:
Other Items
Exorbitant Contemporary Other Items:
Exorbitant Advanced Other Items:
- 4D printer
- Autodoc
- Auton, defense
- Auton, medical
- Auton, military drone
- Auton, warrior
- Courier
- Graser array
- Laser array
- Mech, interceptor
- Probe drone
- Shipmind
- Sonic toolgrip
Exorbitant Fantastic Other Items:
Véhicules
Exorbitant Contemporary Vehicles:
Exorbitant Advanced Vehicles:
- Land ark
- Land ark, battle
- Spacecraft, racer
- Spacecraft, freighter
- Spaceplane
- Spaceplane, combat (claw)
- Spacecraft, solar sail
- Spacecraft, dragonfly class
- Spacecraft, exploration class
- Sub, waterglide
- VTOL hyperjet
- VTOL stealthjet
- VTOL seawing
- Yacht, hydroplane
- Zeppelin, yacht
Exorbitant Fantastic Vehicles:
Priceless Items
There are no priceless weapons, armor, or apparel listed in the CSRD. The GM might consider the following artifact weapons instead:
Other Items
Priceless Advanced Other Items:
Priceless Fantastic Other Items:
Véhicules
Priceless Contemporary Vehicles:
- Combattant Jet
- Gunboat, fast attack craft
- Rocket, heavy-lift launch
- Shuttle, launch
- Space Capsule
- Submarine
- Warship, destroyer
Priceless Advanced Vehicles:
- Spacecraft, corvette class
- Submarine, supercavitation
- Spacecraft, destroyer class
- Spacecraft, dreadnought
- Skyhook
- Space elevator
Priceless Fantastic Vehicles:
Advanced Equipment
AR contacts 4 (12)
(The Stars are Fire, page 68)
Price: Expensive × 2
Details: As AR glasses, but are lenses fitted to the eye. Also called "smartacs."
AR glasses 4 (12)
(The Stars are Fire, page 68)
Price: Expensive
Details: Sturdy (and sometimes stylish) eyeglasses or goggles provides all the functions of a contemporary smartphone (including communication) and communicator badge, plus is capable of both immersive VR and overlaid HUD and augmented reality functions. Can be worn inside a space suit helmet or incorporated directly into one.
Communicator, badge/ring 3 (9)
(The Stars are Fire, page 68)
Price: Moderate
Effet: As satellite phone, but so small it can be worn as a stylish insignia or badge on a cuff, chest, pendant, or carried in a pocket; as a ring worn on a finger, earlobe, or other pierced appropriate or pierced body part; or threaded into a tattoo on wrist or back of hand. Has full voice functionality, including on-the-fly translation (for languages in a network-connected database), and audibly duplicates most smartphone functions.
A communicator badge in the form of ring is often referred to as a data-ring.
Courier 5 (15)
(The Stars are Fire, page 68)
Price: Exorbitant
Details: Essentially a tiny rocket that can exceed human-rated Gs to "quickly" deliver messages across planetary distances if radio (via DSM network), laser, or even graser communication is deemed too susceptible to interception by a third party. A courier must be launched in a micro-gravity environment.
Graser array 5 (15)
(The Stars are Fire, page 68)
Price: Exorbitant
Details: As laser array, but collimates gamma rays, which diverge far less quickly than light, allowing communication between planets. Also doubles as a spacecraft weapon system (but all attack tasks using it are hindered).
Laser array 5 (15)
(The Stars are Fire, page 68)
Price: Exorbitant
Details: A bulky piece of equipment that takes a few days to set up and calibrate. Useful for ship-to-ship communication for "tight" beaming information; even highly focused lasers spread out to several miles after only traveling a few light-seconds, diminishing their usefulness. Also doubles as a spacecraft weapon system (but all attack tasks using it are hindered).
Fantastic Equipment
Ansible 6 (18)
(The Stars are Fire, page 69)
Price: Exorbitant
Details: A bulky piece of equipment that takes a few days to set up and calibrate, and which requires enormous power per use, allows instantaneous communication between two points even across interstellar distances.
Mind's eye 4 (12)
(The Stars are Fire, page 69)
Price: Expensive
Details: As AR glasses, but directly incorporated into the brain as cortical implant. Incorporation grants eidetic memory, the ability to link senses between authorized users within network range, and some control over brain chemistry, granting an asset on all tasks the user attempts to control or moderate their own reactions.
Sense-Enhancing Tools
Advanced Sense-Enhancing Tools
Hand scanner 4 (12)
(The Stars are Fire, page 70)
Price: Expensive
Details: Smartphone-like device customized for analysis; provides an asset for identifying tasks.
Lab-on-a-chip 5 (15)
(The Stars are Fire, page 70)
Price: Very Expensive
Details: Portable 15 cm (6 inch) cube with many inputs and readouts (and network connections). Eases any research task where small-scale perception could provide additional information by two steps, though analysis requires about ten minutes.
Research drone 4 (12)
(The Stars are Fire, page 70)
Price: Very Expensive
Details: Autonomous frames about 1 m (3 feet) in rough diameter fitted with all manner of surveillance devices, including visual, audio, chemical, and lab-on-a-chip functionality. Propelled by rotors in an atmosphere or micro-thrusters in vacuum. Research drones can also be controlled through AR glasses or smartphones to any distance communications reach.
Tactile drone 4 (12)
(The Stars are Fire, page 70)
Price: Very Expensive
Details: As research drone, except without the suite of analysis tools, providing only audible and visual feeds back to controller (if there is one), but with physical options; tactile drones can accomplish routine tasks and attempt those of level 4 or less, or allow a remote operator to attempt more difficult tasks at a distance.
White noise generator 5 (15)
(The Stars are Fire, page 70)
Price: Expensive
Details: Fist-sized device that fuzzes frequencies all across the spectrum, hindering all electronic perception and surveillance tasks within short range by five steps.
Fantastic Sense-Enhancing Tools
Multicorder 5 (15)
(The Stars are Fire, page 70)
Price: Very Expensive
Details: Handheld device provides two assets and one free level of Effort to any perception, analysis, or computing task that the device's multiple sensors (including radio, gravimetric, chemical, visual, audio, and others) within short range. Analysis requires only one round to complete.
Probe drone 6 (18)
(The Stars are Fire, page 70)
Price: Exorbitant
Details: More advanced version of a contemporary research drone that can be deployed to other planets and even star systems to gather environmental and tactical information, which is transmitted back. If forced to defend itself, this level 6 robot has Armor 3 and two long-range energy blasts each round that inflict 8 points of damage each.
Sonic toolgrip 6 (18)
(The Stars are Fire, page 70)
Price: Exorbitant
Details: Handheld toolgrip manifests a sonic effector field that serves as a multifunctional tool in a wide variety of circumstances. Suitable for picking a lock, unscrewing a bolt, analyzing the interior of an object, as a microphone, for tracking movement, hacking electronics, charging electronics, or even tuned to a high-intensity beam that can blind nearby targets for a round. The sonic toolgrip eases all tasks by two steps.
Apparel and Armor
Unless the GM is running some kind of survival-related scenario, characters can be presumed to have basic clothing and footwear suitable to their environment.
Advanced Apparel
Breather 2 (6)
(The Stars are Fire, page 72)
Price: Moderate/Expensive
Details: A facemask providing a day of breathable air in poisonous or low-oxy atmospheres, or continuously for expensive breathers with recycling and oxy extraction features. If used in a vacuum, a breather provides the wearer three rounds of action before the full effects of vacuum begin dropping them on le curseur de dégâts.
Exoskin, brute 4 (12)
(The Stars are Fire, page 72)
Price: Very Expensive
Details: As grav-assist exoskin, but high-tensile effectors ease all tasks related to Might.
Exoskin, grav-assist 3 (9)
(The Stars are Fire, page 72)
Price: Expensive
Details: Powered anthropomorphic exoskeleton allows completely normal function in high gravity environments of up to 5 G. Exoskins are related to loader mechs. Increase the cost category by one to grant +1 Armor.
Exoskin, reactive 4 (12)
(The Stars are Fire, page 72)
Price: Very Expensive
Details: As grav-assist exoskin, but integrated memory fibers ease all tasks related to Speed.
Pressure suit 3 (9)
(The Stars are Fire, page 72)
Price: Expensive
Details: A full-body suit similar to a space suit, but only rated for regions of low pressure (not vacuum) such as is typically found on Mars. Some come integrated with breathers (at double the cost).
Safesuit, space 2 (6)
(The Stars are Fire, page 71)
Price: Moderate
Details: Cheap, mass-produced one-size-fits-all vacuum-protection "suit" (sometimes they look more like a bag) of thin polymer suitable for emergency decompression events but not for long-term use. Can be put on and sealed with one action, but any physical action taken while wearing one is subject to automatic GM intrusions on a d20 die roll of 1 or 2. If a roll triggers a intrusion de MJ, the suit tears.
Notes de l'Editeur — See Space Suits are Fallible.
Shipboots 3 (9)
(The Stars are Fire, page 72)
Price: Expensive
Details: Any footwear that allows variable magnetic adhesion to a surface; cancels the hindrance to all physical actions suffered by those acting in zero-gravity conditions.
Space suit 4 (12)
(The Stars are Fire, page 72)
Price: Very Expensive
Details: Protects a wearer from vacuum and allows basic normal activities in space. Requires about four rounds to put on and seal (going quicker risks a bad seal). Provides about ten hours of atmo in a vacuum without refurbishment. Extremely limited maneuvering thrusters provide a couple of opportunities to correct a poorly aimed jump through zero G. Shipboots are usually built in.
Notes de l'Editeur — See Space Suits are Fallible.
Space suit, deluxe 5 (15)
(The Stars are Fire, page 72)
Price: Very Expensive × 2
Details: As space suit, but deluxe and durable. A deluxe suit features built-in recyclers granting air, water, and nutrition for about a week of continuous use. Microthrusters allow for continuous zero-G maneuvering over a period of ten minutes, or even more if air reserves are tapped (which depletes them). If the suit is breached because of external damage, self-sealing tech limits repercussions described in Taking Damage in a Space Suit to just a round or two, assuming the breach is not catastrophically large.
Stealthsuit 4 (12)
(The Stars are Fire, page 72)
Price: Very Expensive
Details: Provides two assets to stealth tasks.
Swimsuit, hydrodynamic 4 (12)
(The Stars are Fire, page 72)
Price: Very Expensive
Details: Next-generation materials repel water, increase oxygen consumption, and shape swimmer's body to better swimming ideal; provides two free levels of Effort to swimming tasks.
Fantastic Apparel
Bounding boots 4 (12)
(The Stars are Fire, page 73)
Price: Very Expensive
Details: Gravity-assist boots provide two free levels for Effort for jumping and running tasks. In addition, wearer can fall from any height safely if prepared for the descent.
Breather, vacuum 3 (9)
(The Stars are Fire, page 73)
Price: Expensive
Details: Facemask generates a variable forcefield around wearer that provides comfortable temperature and atmo to wearer in poisonous atmospheres, underwater, or in vacuum, for several hours, even without a space suit.
Cloak, chameleon 5 (15)
(The Stars are Fire, page 73)
Price: Very Expensive
Details: Renders wearer essentially invisible save for hardly-noticeable distortions for up to ten minutes. Provides one asset and one free level of Effort to stealth tasks.
Advanced Armor
Armored bodysuit 4 (12)
(The Stars are Fire, page 73)
Price: Expensive
Details: Functions as medium armor (+2 Armor), encumbers as if not wearing any armor.
Battlesuit 5 (15)
(The Stars are Fire, page 73)
Price: Very Expensive
Details: Functions as heavy armor (+3 Armor), also grants the benefit of a deluxe space suit.
Battlesuit, deluxe 6 (18)
(The Stars are Fire, page 73)
Price: Exorbitant
Details: As battlesuit, but with armor and power assist; the battlesuit grants an additional +1 to Armor in addition to the 3 Armor that heavy armor usually offers, and encumbers as medium armor. Armor rating also applies to damage that often isn't reduced by typical armor, such as heat or cold damage (but not Intellect damage).
Body armor, lightweight 4 (12)
(The Stars are Fire, page 73)
Price: Expensive
Details: Functions as heavy armor (+3 Armor), encumbers as if wearing medium armor.
Holobit 5 (15)
(The Stars are Fire, page 73)
Price: Very Expensive
Details: Not armor; wearable device projects an offset hologram of the wearer, providing an asset to Speed defense tasks.
Paint-on impact armor 5 (15)
(The Stars are Fire, page 73)
Price: Expensive
Details: Not armor; offers +1 to Armor, applied by spraying nanosolution from spray applicator over clothing and skin, lasts ten minutes; each applicator depletes 1 in 1d10 uses.
Fantastic Armor
4D printer 5 (15)
(The Stars are Fire, page 76)
Price: Exorbitant
Details: Prints a variety of basic objects, including protein bars, parts, wires, tools, and even small powered devices and equipment of up to level 4 and that are expensive or less. Requires special feedstock, which is an expensive cost to replace after every dozen or so uses, though items printed by the 4D printer can be recycled, extending the feedstock supply accordingly. Many long-haul spacecraft seek to obtain a 4D printer because having one significantly reduces the amount of material that must otherwise be carried.
Autodoc 5 (15)
(The Stars are Fire, page 78)
Price: Exorbitant
Details: As mobile autodoc, but fixed in place (suitable for a starcraft or station sickbay), and grants essentially unlimited jets de récupération or serum injections to anyone who spends at least an hour immobilized on the autodoc med table, even for the most minor of treatments.
Autodoc, mobile 4 (12)
(The Stars are Fire, page 78)
Price: Very Expensive
Details: Pack-sized kit that eases any healing task, or up to four free jets de récupération. Also usually has a variety of serum types. (Each use requires a depletion roll of 1 on a d10; if depleted, autodoc supplies are used up, and it must be refilled as an expensive cost.)
Battle armor 6 (18)
(The Stars are Fire, page 74)
Price: Exorbitant
Details: As battlesuit, but grants an additional +3 to Armor in addition to the 3 Armor, and encumbers as light armor. In addition, the wearer gains +1 to their Might Edge and +5 to their Might Pool.
Cloak, impact 5 (15)
(The Stars are Fire, page 73)
Price: Very Expensive
Details: Fashionable cloak with attached hood. If the wearer is subjected to a physical or energy attack, the garment strategically hardens, functioning as heavy armor (+3 Armor), and encumbering as light armor.
Cloak, reflective 6 (18)
(The Stars are Fire, page 73)
Price: Very Expensive × 2
Details: As chameleon cloak, but also reflects energy attacks back on attacker if PC succeeds on their defense task.
Exo-hand 5 (15)
(The Stars are Fire, page 76)
Price: Very Expensive
Details: A fully functional prosthetic arm and hand, which could replace a lost limb, or be wired into user's nervous system, which gives the user an additional gripping appendage useful in a variety of situations where other people would have their hands full. Attacks (and other tasks requiring precise dexterity) made with an exo-hand are hindered by two steps.
Fusion battery 5 (15)
(The Stars are Fire, page 76)
Price: Very Expensive
Details: This mobile fusion power source (with metal handles for easy transport) masses about 30 kg (70 pounds); it generates power through fusion. Provides power to nearly any device short of a spacecraft for a variable period depending on power requirements.
Fusion torch 5 (15)
(The Stars are Fire, page 76)
Price: Very Expensive
Details: Cuts through substances of up to level 9 after a few rounds of application.
Force field, omni 6 (18)
(The Stars are Fire, page 74)
Price: Exorbitant
Details: As quick force field, but permanent while active, requires no recharge period. In addition, the wearer can tune the field so that it's hazed and translucent, hiding their identity, or make it fully dark so that it emits no light (though they can see through the field normally).
Force field, quick 4 (12)
(The Stars are Fire, page 73)
Price: Very Expensive
Details: Not armor; belt generates an almost transparent force field to surround the user for up to one hour, providing +1 Armor. Once used, must be recharged for several hours.
Gun armor 6 (18)
(The Stars are Fire, page 74)
Price: Exorbitant × 2
Details: As battle armor, but armor includes a deployable integrated long-range plasma weapon that inflicts 6 points of damage. It's able to fire autonomously, allowing the wearer to take some other action (though if set to do so, automatic GM intrusions occur on 1–3 on a d20, and if triggered, result in friendly fire).
Hibernation pod 4 (12)
(The Stars are Fire, page 78)
Price: Very Expensive
Details: A pod large enough to contain a human, with internal mechanisms and power able to safely put a person into a deep state of arrested metabolism for about a hundred years, unless the program ends sooner or the pod is opened from the exterior. Each hundred years thereafter, the hibernating human must succeed on a Might defense task. The difficulty begins at 1, but increases by +1 every few hundred years that pass.
Kinetic ring 6 (18)
(The Stars are Fire, page 74)
Price: Exorbitant
Details: Ring reactively projects a powerful energy field to deflect or slow projectiles, easing the wearer's Speed defense roll. If the projectile still hits the wearer, the field grants +1 to Armor against the attack.
Advanced Utility Gear
Everlight 3 (9)
(The Stars are Fire, page 75)
Price: Inexpensive
Details: As flashlight, but radioisotope power cell allows the light to shine a bright light up to a very long distance for arbitrary lengths of time.
Lock infiltrator 5 (15)
(The Stars are Fire, page 76)
Price: Very Expensive
Details: Advanced tech electronic and digital locks are amazingly advanced—so is this item that provides an asset to picking them (including a surelock).
Omnichair 4 (12)
(The Stars are Fire, page 78)
Price: Very Expensive
Details: Provides user full mobility via combination of micro thrusters, retractable wheels, and maglev levitation in all environments (from microgravity to full gravity), often contains a variety of tools and enhancements that grant the user assets to common tasks (possibly including a built-in weapon system). If customized to do so for an additional very expensive cost, can extend a fairing, enabling the omnichair to act as a sort of space suit/miniature spacecraft at need.
Repair tape roll 4 (12)
(The Stars are Fire, page 75)
Price: Expensive
Details: As duct tape, but programmable matter embedded in fabric provides two assets to all tasks related to repair using the tape and taping things together. Each roll has about ten uses.
Self-extending rope 4 (12)
(The Stars are Fire, page 75)
Price: Expensive
Details: Mechanism prints fiber on the fly, allowing the rope to extend over 300 m (1,000 feet).
Surelock 5 (15)
(The Stars are Fire, page 76)
Price: Expensive
Details: As padlock with keys, but can be attached to secure any opening by forming a level 8 bond with any surface; attempts to pick or otherwise open the lock are hindered by three steps.
Tent, environment 3 (9)
(The Stars are Fire, page 75)
Price: Moderate
Details: As tent, but filters out poisonous atmospheres. Can be used in vacuum in an emergency for a few hours of air, but the taut fabric is given to tearing (GM intrusions triggered by rolling a 1 on d20 cause it to rip).
Fantastic Utility Gear
Carryall pack 5 (15)
(The Stars are Fire, page 76)
Price: Expensive
Details: As backpack, but dimensional folding allows for an arbitrary number of objects to be stored inside, so long as they fit the carryall pack's 60 cm (2 foot) diameter mouth.
Gravity regulator 5 (15)
(The Stars are Fire, page 76)
Price: Very Expensive
Details: Belt-mounted device that regulates gravity to 1 G for wearer if within zero G to 3 G.
Molecular joiner 5 (15)
(The Stars are Fire, page 76)
Price: Very Expensive
Details: Handheld device causes the molecules of two touching physical surfaces of up to level 8 to truly blend, forming a seamless bond stronger than even the most advanced glue.
Programmable suitcase 6 (18)
(The Stars are Fire, page 76)
Price: Exorbitant
Details: Large metallic suitcase composed of programmable matter that, with instruction, can convert itself into nearly any object or piece of equipment of an equal or lower level or price, excluding artifacts and cyphers manifestes. The replicated object can be converted back to its base state as a separate action.
Advanced Health Care and Nutrition
Cold sober 2 (6)
(The Stars are Fire, page 77)
Price: Inexpensive
Details: Chewable tablet that speeds the breakdown of blood alcohol while also dissolving the toxic breakdown products of natural alcohol processing, leaving a user sober and free of a hangover within ten minutes.
Instabulb, coffee 3 (9)
(The Stars are Fire, page 77)
Price: Inexpensive
Details: Coin-like disc; percolates and swells when water is added, becoming a sealed bulb filled with aromatic hot coffee. Other beverages can be had in the same form factor, suitable for travel and drinking in zero G.
Mega bar 3 (9)
(The Stars are Fire, page 77)
Price: Moderate
Details: As trail rations, but bar either provides enough nutrition for one day of food or one free jet de récupération.
Serum, acceleration 4 (12)
(The Stars are Fire, page 78)
Price: Expensive
Details: As remedial serum, but allows user to ignore the many deleterious physiological effects of acceleration and high-G maneuvers (of up to 15 Gs) for one hour (or of up to 20 Gs for a few minutes). Users are likely unable to move under high G, but won't pass out, have a stroke, cardiac arrest, etc.—at least, not immediately. Prolonged use may still lead to all these outcomes.
Serum, antivenom 4 (12)
(The Stars are Fire, page 78)
Price: Expensive
Details: As remedial serum, but grants a Might task eased by four steps to withstand and clear poison from the user's system and provides similar poison resistance for one day.
Serum, remedial 3 (9)
(The Stars are Fire, page 77)
Price: Moderate
Details: "Serum" is an often-used term for an ampule of artificially engineered blood and plasma that provides some kind of benefit. Serums of all types are generally dispensed from an autodoc, but may also be obtained as individual units, or in packs or cases. An ampule of remedial serum grants the user 3 points they can add to any Pool. It also has the benefit of relieving hangover symptoms.
Serum, space-fit 4 (12)
(The Stars are Fire, page 77)
Price: Moderate
Details: As remedial serum, but protects against the two most common dangers to human physiology from extended trips into space and long-term exposure to zero G and radiation, which most notably include DNA breakage from cosmic rays and bone and muscle deterioration from microgravity. An ampule of space-fit serum lasts for about a month.
Sleep set 4 (12)
(The Stars are Fire, page 78)
Price: Expensive
Details: A thin metallic (but comfortable, padded) headset that rests on the temples and induces a deep (dreamless) sleep state for a specified period, usually no more than three to six hours. Fail-safes can be set to bring a user out of sleep if loud noises, movement, someone addresses the sleeper, or other triggers occur. Users find themselves extremely well rested after each use.
Fantastic Health Care and Nutrition
Nano tab, acceleration 6 (18)
(The Stars are Fire, page 79)
Price: Exorbitant
Details: As general nano tab, but permanently grants the benefits of an ampule of acceleration serum.
Nano tab, general 4 (12)
(The Stars are Fire, page 79)
Price: Expensive
Details: Any of a variety of pill-like concentrations of nano-scale robots designed to activate once taken by mouth. Nano tab pills are usually designed for health interventions, though some also provide additional physical benefits. A general-use nano tab adds 1 to all jets de récupération made by user for one day.
Nano tab, immolating 7 (21)
(The Stars are Fire, page 79)
Price: Priceless
Details: As general nano tab, but explosively distributes nano-threads deep into the body, turning it into mostly weaponry, effectively granting five posthuman upgrade power shifts. However, this quickly burns out the user, who dies within a solar standard month.
Nano tab, rejuvenator 5 (15)
(The Stars are Fire, page 79)
Price: Very Expensive
Details: As general nano tab, but refills 4 points to 1 Pool and raises user one step on damage track.
Nano tab, space-fit 6 (18)
(The Stars are Fire, page 79)
Price: Exorbitant
Details: As general nano tab, but permanently grants the benefits of an ampule of space-fit serum.
Stasis pod 5 (15)
(The Stars are Fire, page 79)
Price: Very Expensive
Details: As hibernation pod, but suspends time for target indefinitely, until program ends or pod is opened.
Transplant, organ or limb 4 (12)
(The Stars are Fire, page 78)
Price: Expensive
Details: If an autodoc or more advanced facility is available, a lost limb or organ can be replaced. Replaced limbs eventually become equally effective as the original, with practice. However, the mechanical (or possibly force-grown) prosthetic limbs initially hinders all physical tasks attempted using it for several weeks.
Advanced Robots and AI
Auton 1 (3)
(The Stars are Fire, page 80)
Price: Moderate
Details: The generic term "auton" refers to a smart robot, one able to exist in the world as a full-fledged entity, though not nearly so competent as a true AI. On the other hand, autons come very close to having self-awareness, and some have probably achieved it. The variety of autons is staggering, given that they can be trained in nearly any task. Autons also come in a variety of shapes and colors, which vary based on culture and tech level. Though most can move on treads or legs to follow their owners as directed, some autons are housed in drone-like chassis using either rotors or microthrusters, allowing them to fly rather than move on the ground. Treat a basic auton as a level 1 suivant, which allows the auton modifications in one task.
Auton, aide 2 (6)
(The Stars are Fire, page 80)
Price: Expensive
Details: Treat as a level 2 suivant, which allows the auton modifications in up to two tasks, depending on the particular aide.
Auton, defense 2 (6)
(The Stars are Fire, page 80)
Price: Exorbitant
Details: As auton, but one modification is always Speed defense, which means when helping to defend a target from a physical attack, the target eases the task by two steps. A defense auton also has 3 Armor.
Auton, medical 2 (6)
(The Stars are Fire, page 80)
Price: Exorbitant
Details: As auton, but one modification is always healing. A medical auton also incorporates a mobile autodoc.
Auton, military drone 2 (6)
(The Stars are Fire, page 80)
Price: Exorbitant
Details: As defense auton or warrior auton, but miniaturized and able to fly in gravity to support owner.
Auton, warrior 2 (6)
(The Stars are Fire, page 80)
Price: Exorbitant
Details: As auton, but one modification is always in attacks, which means when helping a target to make an attack, the target eases the task by two steps. However, warrior autons usually attack autonomously as level 3 entities with a ranged or melee weapon that inflicts 5 points of damage.
Shipmind 3 (9)
(The Stars are Fire, page 80)
Price: Exorbitant × 2
Details: A shipmind is a sim AI that exists within a single spacecraft or starship, with the ability to control many aspects of vehicle functions as necessary to supplement a crew, or sometimes in lieu of a crew. Shipminds each have their own simulated personality, emulating consciousness, though in most cases, they are not actually conscious. Having a shipmind installed on a spacecraft is immensely helpful, as it can oversee many basic functions. A shipmind usually accomplishes tasks at the level of the ship in which it is installed.
Fantastic Robots and AI
Synth 3 (9)
(The Stars are Fire, page 81)
Price: Expensive
Details: Synths are a blend of biological and mechanical parts so advanced that in some cases it's impossible to tell the difference between a living creature and a synth. They are strong AIs in physical bodies. Other varieties of synths are constructed (or have modified themselves) to make it obvious they are not biological. In any case, synths are often sturdier and longer lasting than an average biological entity. Even so, in some settings, synths are relegated to being servitors, as if they were simple robots and autons. In other settings, a few, some, or all humans have long ago migrated into synth bodies, leaving their biology behind in prehistory, and becoming posthuman. Treat as a level 3 suivant, which allows the synths modifications in up to three tasks, depending on the particular synth. At minimum, all synths have 2 Armor and regain 1 point of lost health per round if damaged.
Notes de l'Editeur — See Replicant and Synthetic person.
Synth, companion 4 (12)
(The Stars are Fire, page 81)
Price: Expensive
Details: As synth, but treat as a level 4 suivant, which allows the synths modifications in up to four tasks.
Synth, free 5 (15)
(The Stars are Fire, page 81)
Price: Expensive
-
Details: As companion synth, but with modifications for up to five tasks.
Synth, infiltrator 7 (21)
(The Stars are Fire, page 81)
Price: Priceless
Details: As free synth, but with modifications focusing on stealth, disguise, and tasks related to gaining entry to guarded locations for purposes of spying or assassination. Synth infiltrators have systems that allow them to change their apparent (or even actual) shape completely over the course of a minute to appear as another creature or innocuous object.
Wardroid 6 (18)
(The Stars are Fire, page 81)
Price: Exorbitant
Details: As free synth, but outfitted for war, including modifications in attack and defense. A wardroid often has many additional customizations and abilities.
Notes de l'Editeur — See Wardroid.
Recreation
Advanced Recreation
Sidekick sphere 2 (6)
(The Stars are Fire, page 82)
Price: Moderate
Details: Circuit-inscribed, and jauntily decorated, smart-material sphere about 1 m (3 feet) in diameter that rolls or jumps to stay within an immediate distance of owner. Capable of playing music, pulsing with light, engaging in witty conversation, and in keeping confidence. Treat the sidekick sphere as a level 2 suivant (and limited sim AI).
Tattoo, programmable 3 (9)
(The Stars are Fire, page 82)
Price: Expensive
Details: With time and talent, someone with a programmable tattoo implant can completely alter the designs that appear on their skin, modifying lines and color. A small alteration requires only a few rounds, but a full-body tattoo change, assuming any artistry at all is involved, may take a few days to complete.
Fantastic Recreation
Pleasure bit 4 (12)
(The Stars are Fire, page 83)
Price: Expensive
Details: Handheld device emits magnetic induction field that activates the reward circuit in the user's brain, creating sudden ecstasy and joy for a pre-set period of time. Addiction is possible, though better models have an ebbing mode that helps put users back into their right minds gradually.
Tattoo, living 3 (9)
(The Stars are Fire, page 82)
Price: Expensive
Details: As programmable tattoo, but images can be animated to run in a loop, or visually respond with limited reactivity to certain audible or other cues. Some come implanted with sim AIs for conversation and interaction.
Advanced and Fantastic Armaments
Armament Ammunition and Charge
Weapons require ammunition ("ammo"), whether that's rounds of a particular caliber, energy packs, or something even more exotic. You can handle ammo requirements for weapons in one of three ways: exact tracking, abstracted monthly upkeep cost, or not worrying about it.
Exact tracking means asking the character to track their available and used rounds/shots after (and possibly during) a fight.
Abstracted monthly upkeep cost assumes that the characters go through ammo at an average rate, and obtaining more ammo or energy packs is something they do in their "off-camera" time. The monthly upkeep cost for ammo should equal about two steps less in price category than the weapon in question.
Or you can just not worry about keeping track of ammunition, especially in games where gunplay isn't common.
Energy pack (50 shots) 1 (3)
(The Stars are Fire, page 83)
Price: Inexpensive
Details: Watt-hours (Wh) varies by specific energy weapon, used in most advanced and fantastic ranged weapons.
Smart rounds (box of 4 rounds) 4 (12)
(The Stars are Fire, page 83)
Price: Very Expensive
Effet: A smart round can be used to make one normal attack plus up to 3 additional ricochet attacks on targets within short range of the attacker and each other as one action. Each ricochet attack successively increases the GM intrusion range by 2. If a GM intrusion is triggered, the ricochet attack hits something other than what the attacker intended, such as an important system or ally.
Advanced Melee Weapons
Mono-molecular blade 4 (12)
(The Stars are Fire, page 84)
Price: Very Expensive
Details: Produces a 15 cm (6 inch) wire-like blade that cuts through any material of up to level 4; light weapon (2 damage, difficulty of attack is eased). It ignores 1 point of Armure value (except from force fields).
Power fist 3 (9)
(The Stars are Fire, page 84)
Price: Expensive
Details: Power-assist gauntlet; medium weapon (but inflicts 6 points of damage from power-assist).
Stunring 4 (12)
(The Stars are Fire, page 84)
Price: Very Expensive
Details: As stunstick, but light weapon (difficulty of attack is eased) worn as a set of two rings on the same hand; punch target to use.
Stunstick 3 (9)
(The Stars are Fire, page 84)
Price: Expensive
Details: Nightstick-like form factor; medium weapon (variable setting: 0, 2, 4, or 6 points of damage; if setting is set to 2 or fewer hit points, human-sized target or smaller loses their next turn).
Fantastic Melee Weapons
Plasma saber 5 (15)
(The Stars are Fire, page 84)
Price: Exorbitant
Details: Produces a 1 m (3 foot) blade of sun-hot plasma that cuts through any material of up to level 7. Can be wielded as either a medium weapon in one hand or as a heavy weapon in two hands (4 damage or 6 damage). It ignores 3 points of a target's Armure (except from force fields).
Advanced Ranged Weapons
Foam restraint rifle 4 (12)
(The Stars are Fire, page 87)
Price: Very Expensive
Details: Thick rifle emits a short-range stream of orange liquid that foams over a target and hardens into a body restraint that lasts for ten minutes. A restrained victim can't move or take actions that require movement. A target whose level is higher than the rifle's level can usually break free within one or two rounds.
Grapple gun 4 (12)
(The Stars are Fire, page 87)
Price: Very Expensive
Details: Medium weapon but requires both hands (1 damage), long range. Attaches articulated grapple and connected line to target; hinders animate targets until they can remove the grapple. Grapple gun mechanism either pulls gun wielder to anchored object, or vice versa if object is small. Otherwise, user must succeed on a Might-based task to pull target to them.
Grenade, sonic 4 (12)
(The Stars are Fire, page 86)
Price: Moderate
Details: Single use; can be thrown a short distance; explodes to inflict 2 points of damage in immediate radius. On a failed Might jet de défense, targets lose their next turn.
Grenade, thermite 4 (12)
(The Stars are Fire, page 86)
Price: Moderate
Details: Single use; can be thrown a short distance; explodes to inflict 6 points of damage in immediate radius. On a failed Might jet de défense, targets burn for 2 points of damage each round until they spend a round smothering the fire.
Laser/photon pistol 3 (9)
(The Stars are Fire, page 86)
Price: Expensive
Details: Handgun fires coherent light beams; light weapon (2 damage, difficulty of attack is eased), long range.
Laser/photon pulse rifle 4 (12)
(The Stars are Fire, page 87)
Price: Very Expensive × 2
Details: Rifle fires coherent light beams; heavy weapon (6 damage), long range. This rapid-fire weapon can operate in conjunction with Pulvérisation or Tirs en éventail abilities.
Laser/photon rifle 4 (12)
(The Stars are Fire, page 87)
Price: Very Expensive
Details: Rifle fires coherent light beams; medium weapon but requires both hands (4 damage), very long range.
Needler/syringer 3 (9)
(The Stars are Fire, page 86)
Price: Expensive
Details: Light weapon (2 damage, difficulty of attack is eased), long range. Injects soporific that dazes target on a successful Might jet de défense for one minute, or puts them into a light sleep for one minute on a failed roll.
Rail gun 5 (15)
(The Stars are Fire, page 87)
Price: Exorbitant
Details: Long-barreled rifle with computer sight assistance fires magnetically accelerated slugs; heavy-plus weapon (8 points of damage, both hands), range is 3,050 m (10,000 feet).
Vacuum rifle, assault 3 (9)
(The Stars are Fire, page 87)
Price: Very Expensive
Details: As contemporary assault rifle, but uses special rounds designed to fire in a zero-oxygen environment, and that are self-propelling so firing this assault rifle in zero or law gravity doesn't spin wielder backward.
Vacuum handgun, heavy 3 (9)
(The Stars are Fire, page 86)
Price: Very Expensive
Details: As contemporary handgun, but uses special rounds designed to fire in a zero-oxygen environment, and that are self-propelling so firing this gun in zero or low gravity doesn't spin wielder backward.
Fantastic Ranged Weapons
Blaster, cannon 5 (15)
(The Stars are Fire, page 88)
Price: Exorbitant
Details: Cannon-like gun that requires a tripod and two people to operate that projects an energetic plasma-particle beam; heavy weapon (10 damage, both hands), very long range. This rapid-fire weapon can operate in conjunction with Pulvérisation or Tirs en éventail abilities. It ignores 2 points of Armure value (except from force fields).
Blaster, goggles 4 (12)
(The Stars are Fire, page 88)
Price: Very Expensive
Details: Thick goggles that project twin energetic plasma-particle beams; light weapon (2 damage, difficulty of attack is eased), long range. It ignores 1 point of Armure value (except from force fields).
Blaster, heavy 5 (15)
(The Stars are Fire, page 88)
Price: Very Expensive
Details: Big handgun that projects an energetic plasma-particle beam; heavy weapon (6 damage, both hands), long range. It ignores 1 point of Armor value (except from force fields).
Blaster, heavy pulse rifle 5 (15)
(The Stars are Fire, page 88)
Price: Very Expensive × 2
Details: Rifle that projects an energetic plasma-particle beam; heavy weapon (6 damage, both hands), long range. This rapid-fire weapon can operate in conjunction with Pulvérisation or Tirs en éventail abilities. It ignores 1 point of Armor value (except from force fields).
Blaster, heavy rifle 5 (15)
(The Stars are Fire, page 88)
Price: Very Expensive
Details: Rifle that projects an energetic plasma-particle beam; heavy weapon (6 damage, both hands), very long range. It ignores 1 point of Armor value (except from force fields).
Blaster, light 4 (12)
(The Stars are Fire, page 87)
Price: Expensive
Details: Handgun that projects an energetic plasma-particle beam; light weapon (2 damage, difficulty of attack is eased), long range. It ignores 1 point of Armure value (except from force fields).
Blaster, medium 4 (12)
(The Stars are Fire, page 87)
Price: Expensive
Details: Handgun that projects an energetic plasma-particle beam; medium weapon (4 damage), long range. It ignores 1 point of Armure value (except from force fields).
Plasma grenade 4 (12)
(The Stars are Fire, page 88)
Price: Expensive
Details: Single use; can be thrown a short distance; explodes to inflict 8 points of damage in immediate radius and targets descend one step on le curseur de dégâts. It ignores 2 points of Armure value (except from force fields).
Science Fiction Vehicles
Accès Rapide: Vehicles by Tech Rating
Contemporary:
- Cycles (SF, 95)
- Cars (SF, 96)
- Aircraft (SF, 98)
- Seacraft (SF, 100)
- Mechs and Tanks (SF, 102)
- Spacecraft (SF, 103)
Advanced:
- Cycles (SF, 95)
- Cars (SF, 97)
- Aircraft (SF, 99)
- Seacraft (SF, 101)
- Mechs and Tanks (SF, 102)
- Spacecraft (SF, 108)
Fantastic:
- Cycles (SF, 95)
- Cars (SF, 98)
- Aircraft (SF, 99)
- Seacraft (SF, 101)
- Mechs and Tanks (SF, 102)
- Spacecraft (SF, 100)
- Stellar Gates (SF, 111)
- Space-Time Vehicles (SF, 112)
- Vehicles as Artifacts (SF, 113)
See also: Riding or Piloting, Spacecraft, Vehicular Combat, Extended Vehicular Combat, and Bridge Combat.
Notes de l'Editeur — Old Gus' Daft Drafts includes a set of extended rules for mechs.
Vehicle: Technically speaking, spacecraft are also vehicles. Unless it's important to make a distinction, assume all guidance here regarding "vehicles" also applies to spacecraft.
Spacecraft (and Starship): When it is important to make a distinction from a simple vehicle restricted to the land, sea, or air of a single planet, the term "spacecraft" is used for vehicles that travel beyond a single planet's atmosphere. Some spacecraft can operate both in space and as planetary vehicles, as noted in their entries.
Variable Cost by Tech Rating
(The Stars are Fire, page 92)
Vehicle costs assume the setting is predominantly of the same tech rating as the vehicle's tech rating. However, the price might drop by a price category if the setting tech rating is predominantly greater than the vehicle's rating.
Contemporary Styling in Advanced or Fantastic Settings
(The Stars are Fire, page 92)
As previously indicated, modern vehicles might be found in settings using advanced or fantastic tech, possibly at a lower price. However, the vehicles available in these future worlds are not (necessarily) antiques, but rather cheaply made objects, possibly with the veneer and stylings of vehicles suitable to the setting, and possibly the power source, too.
Fighting in a Vehicle
(The Stars are Fire, page 93)
If PCs are involved in combat in which they are only partly or lightly enclosed (or not at all enclosed, as in the case of most cycles, boards, and similar conveyances), use normal rules of combat, as modified by vehicular movement. However, if PCs are involved in a combat where they are completely enclosed in a vehicle with no possibility of openness to the environment through which they can fire weapons (so that it's not really the characters fighting, but the vehicles), use the vehicular combat rules.
If PCs are involved in space combat, see the Extended Vehicular Combat rules, which provide all kinds of additional options.
Driverless Vehicles
(The Stars are Fire, page 93)
If the rider, driver, or pilot activates self-driving as part of another action, riding, driving, and piloting tasks are automatically completed (or failed) according to the vehicle's level, though all such self-driving tasks are hindered. However, the pilot is free to engage in other actions as the vehicle maneuvers to the best of its ability.
This driverless function is also available on many spacecraft, courtesy of a shipmind, which is a sim AI that can control the ship's functions as necessary. Shipminds control spacecraft at the spacecraft's level, not their level, but are not subject to the task hindrance that more basic driverless vehicles suffer.
Looking for More Vehicle Options
(The Stars are Fire, page 94)
A representative cross section of vehicles is provided. If you're looking for something that isn't noted, use something close and adapt the listing.
Also note that unless a particular listing is already indicated as a luxury or sport version, most vehicles can be obtained in a luxury or sports package, either at the next price category up, or at double the indicated price.
Customizing Vehicles
(The Stars are Fire, page 94)
Assuming the facilities are available, characters can pay for the customization of their vehicle to add a weapon system, add even more weapon systems, add superior weapons systems, or some other significant option. In most cases, the cost for such an upgrade is very expensive to exorbitant.
Advanced Cycles
Motorcycle, battle 4 (12)
(The Stars are Fire, page 95)
Price: Very Expensive
Details: Two-wheeled vehicle, supporting a reinforced, armored frame with a seat for one rider (and sometimes a passenger) partly open the environment, providing the rider Armor 2. Built-in weapons include a deployable swivel long-range machine gun that inflicts 8 points of damage. Auto-stabilization eases all tasks related to riding. Suitable for paved and broken surfaces; moves a long distance each round on paved and broken surfaces or an average of 144 km/h (90 mph) during long-distance travel.
Motorcycle, omni-terrain 3 (9)
(The Stars are Fire, page 95)
Price: Expensive
Details: Two-wheeled vehicle with telescoping spokes capable of adapting to nearly any terrain (except water or other liquids), supporting a basic frame with a seat for one rider (and sometimes a passenger) open to the environment, ideal for utterly wild terrain and off-road travel; able to "climb" natural steep and near-vertical surfaces. Auto-stabilization eases all tasks related to riding. Moves a long distance each round in any terrain or an average of 112 km/h (70 mph) during long-distance travel.
Vacuum cycle 4 (12)
(The Stars are Fire, page 95)
Price: Very Expensive
Details: Two-wheeled vehicle, supporting a reinforced, lightly enclosed and pressurized frame with a seat for one rider (and sometimes a passenger), providing the rider Armor 1 (though if damage is taken, it's likely a breach has occurred). Auto-stabilization eases all tasks related to riding. Suitable for paved and broken surfaces on airless moons or in polluted or poisonous atmospheres; moves a long distance each round on paved and broken surfaces or an average of 80 km/h (50 mph) during long-distance travel.
Fantastic Cycles
Hard-light cycle 5 (15)
(The Stars are Fire, page 96)
Price: Very Expensive
Details: Two-wheeled vehicle of hard light capable of adapting to most terrains, supporting a sleek reinforced, armored frame with a seat for one rider (and sometimes a passenger) partly open the environment, providing the rider Armure 1. Suitable for crossing above any surface via self-deploying light bridge, a 1 cm (3 inch) thick by 3 m (10 feet) wide, constantly extending forcefield surface that persists for about ten minutes. The bridge can reach to almost any height, though maximum gradient shouldn't exceed 30%. Auto-stabilization eases all tasks related to riding by two steps. Moves a long distance each round on self-deploying bridge or an average of 190 km/h (120 mph) during long-distance travel.
Hard-light cycles can also be used as gladiatorial vehicles, modified to lay a forcefield wall trail behind rather than a bridge underneath, against opponents on similar cycles in a limited area with speedometers partly disabled.
Hover speedster 5 (15)
(The Stars are Fire, page 95)
Price: Expensive
Details: A sweptback frame with a seat for one rider (and often a passenger) open to the environment, with anti-gravity repulsors allowing it to hover up to 2 m (6 feet) over any terrain (including water and other liquids), ideal for utterly wild terrain and over-water excursions. Auto-stabilization eases all tasks related to riding by two steps. Moves a very long distance each round in any terrain or an average of 240 km/h (150 mph) during long-distance travel.
Hover speedster, battle 6 (18)
(The Stars are Fire, page 96)
Price: Very Expensive
Details: As hover speedster, with the addition of reinforced cowling providing the rider Armor 2. Built-in weapons include deployable swivel long-range energy weapons that inflict 9 points of damage.
Instant cycle (Variable)
(The Stars are Fire, page 96)
Price: Exorbitant
Details: As any one other cycle, except an instant cycle can be deployed from a lightweight briefcase-sized (or even smaller) pack as an action, and is built up by packaged nanobots, virtual particles, or hard light to create the selected cycle, which can be ridden normally. A PC can re-package the deployed cycle to its original easily toted form as an action.
Advanced Cars
Hovercar 4
(The Stars are Fire, page 97)
Price: Very Expensive
Details: Hover frame with a seat for driver and up to four other passengers, often open to the environment (luxury versions have retractable hardtops). Inboard (or external) rotors force air down, allowing the vehicle to hover up to 1 m (3 feet) over any terrain (including water and other liquids). Ideal for utterly wild terrain and over-water excursions. Moves a long distance each round in any terrain or an average of 160 km/h (100 mph) during long-distance travel.
Land ark 5 (15)
(The Stars are Fire, page 97)
Price: Exorbitant
Details: Treaded, all-terrain wheels support a completely enclosed interior habitat with five to ten interior chambers arranged either to house one or more families, support scientific research, exploration, spying, or configured for some other purpose to support a team of individuals. Moves an immediate distance each round in utterly wild terrain, a short distance each round in broken terrain or an average of 64 km/h (40 mph) during long-distance travel (double movement on paved surfaces, though a land ark rarely finds roads).
Land ark, battle 5 (15)
(The Stars are Fire, page 97)
Price: Exorbitant × 2
Details: As land ark (and sometimes called a "battle ark"), but sports superior weapons, though half the interior space.
Moon buggy 4 (12)
(The Stars are Fire, page 97)
Price: Very Expensive
Details: Six-wheeled vehicle, supporting a reinforced, lightly enclosed and pressurized frame with seats for a driver and up to four additional passengers, providing driver and passengers Armor 1 (though if damage is taken, it's likely a breach has occurred). Auto-stabilization eases all tasks related to driving. Suitable for paved and broken surfaces on airless moons or in polluted or poisonous atmospheres; moves a long distance each round on paved and broken surfaces or an average of 64 km/h (40 mph) during long-distance travel.
Fantastic Cars
Car, flying 5 (15)
(The Stars are Fire, page 98)
Price: Very Expensive
Details: Enclosed (but with retractable hardtop) frame contains seats for a driver and up to four other passengers, providing the driver (and vehicle) Armure 1. Anti-gravity repulsors allow the vehicle to fly within the atmosphere. Flies a very long distance each round in any terrain or an average of 320 km/h (200 mph) during long-distance travel.
Car, smart 6 (18)
(The Stars are Fire, page 98)
Price: Exorbitant
Details: As flying car, but on-board weak AI always handles all driving functions, unless the driver takes control. The AI prioritizes passenger safety, and in the event of a crash, protects all passengers in a brief stasis field (assuming power reserves remain intact).
Advanced Aircraft
Cloud surfing board 1 (3)
(The Stars are Fire, page 99)
Price: Very Expensive
Details: A 4 m (12 feet) long, smart-plastic flying wing open to the environment on which a single rider stands; rider must succeed on a difficulty 1 Speed roll each round. In combat, it moves a long distance each round, but on extended trips, it can move up to 130 km/h (80 mph). Often used for cloud surfing on Venus.
Jetpack 2 (6)
(The Stars are Fire, page 99)
Price: Very Expensive
Details: Harness lofts pilot over the ground using variable microjets, allowing the user to fly. Open to the environment (requiring user to wear protective gear). Flies a very long distance each round or an average of 190 km/h (120 mph) during long-distance travel, though the pack must be refueled every 1000 miles.
VTOL seawing 3 (9)
(The Stars are Fire, page 99)
Price: Exorbitant
Details: As VTOL hyperjet, but sacrifices weapons so it can operate both in the air and underwater as a submersible. Able to move a long distance each round underwater or 80 km/h (50 mph) during extended trips underwater.
VTOL hyperjet 3 (9)
(The Stars are Fire, page 99)
Price: Exorbitant
Details: Swept-back enclosed airframe with seats for a pilot and up to eight passengers. Built-in weapons include long-range Gatling-style cannons (treat as superior weapons). VTOL (vertical take-off and landing) allows the hyperjet incredible maneuverability. Auto-stabilization eases all tasks related to piloting (other than vehicular combat). Flies a very long distance each round using jets or an average of over 2,410 km/h (1,500 mph) during extended trips.
VTOL stealthjet 3 (9)
(The Stars are Fire, page 99)
Price: Exorbitant
Details: As VTOL hyperjet, but with superior stealth instead of superior weapons.
Zeppelin, yacht 3 (9)
(The Stars are Fire, page 99)
Price: Exorbitant
Details: This luxury flying vehicle boasts a completely enclosed interior habitat with five to ten interior chambers arranged either to house one or more families, support scientific research, exploration, spying, or configured for some other purpose to support a team of individuals. Moves a short distance each round or an average of 160 km/h (100 mph) during extended travel (half or double that depending on air conditions).
Fantastic Aircraft
Hard-light jet 4 (12)
(The Stars are Fire, page 100)
Price: Exorbitant
Details: Composed of hard light and pseudo-matter, this futuristic airframe has seats for a pilot and up to two passengers. Built-in weapons include very long-range energy cannons. Auto-stabilization eases all tasks related to piloting by two steps (except for vehicular combat). Flies a very long distance each round using jets or an average of over 8,000 km/h (5,000 mph) during extended trips, and can even make low-orbit rendezvous.
Hoverboard 2 (6)
(The Stars are Fire, page 99)
Price: Moderate
Details: Configurable from being as small as a skateboard suitable for one rider up to a disk 1.5 m (5 feet) in diameter. Auto-stabilization eases all tasks related to riding. Open to the environment (requiring user to wear protective gear). Flies a long distance each round or an average of 225 km/h (140 mph) during long-distance travel.
Orb, personal 2 (6)
(The Stars are Fire, page 99)
Price: Expensive
Details: Deployed from a fist-sized sphere as an action, the personal orb takes shape around a single traveler, forming an environment force field that shields wind and air turbulence, keeping the atmosphere at a comfortable temperature, and providing Armor 1. Once deployed, the orb pilots itself as directly as possible, flying to a destination at very long distance per round or up to 480 km/h (300 mph) during an extended trip, with a maximum duration of up to thirty-six hours. Personal orbs are usually single-use transports.
Teleportation disc 6 (18)
(The Stars are Fire, page 100)
Price: Exorbitant
Details: Immovable disc-shaped pad (or hollow free-standing ring) keyed to one or more locations within 160 km (100 miles); step on the disc (or pass through the ring) and appear at the keyed location. Discs of level 9 and above can teleport users between planets or even stars, like small versions of stellar gates.
Advanced Seacraft
Sub, waterglide 4 (12)
(The Stars are Fire, page 101)
Price: Exorbitant
Details: As personal submersible, but supercavitation technology allows incredible speeds underwater, allowing the sub to move a very long distance each round or up to 370 km/h (230 mph) on extended trips.
Submarine, supercavitation 5 (15)
(The Stars are Fire, page 101)
Price: Priceless
Details: As submarine, but supercavitation technology allows incredible speeds underwater, allowing the sub to move a very long distance each round or up to 370 km/h (230 mph) on extended trips.
Yacht, hydroplane 4 (12)
(The Stars are Fire, page 101)
Price: Exorbitant
Details: As yacht, but can cut through the sea at speeds of up to 480 km/h (300 mph) in calm or stormy weather without risk of capsizing.
Fantastic Seacraft
Manta 6 (18)
(The Stars are Fire, page 101)
Price: Exorbitant
Details: As hard-light jet, but operates underwater, moving up to a very long distance each round or up to 480 km/h (300 mph) on extended trips.
Advanced Mechs and Tanks
Mech, infantry 4 (12)
(The Stars are Fire, page 102)
Price: Very Expensive
Details: Powered anthropomorphic exoskeleton frame partially open to the environment but provides a single operator Armor 3. Attacks in the infantry mech (using either an electrified blade for melee or a long-range combat rifle) are eased, inflicting 6 points of damage. Moves a short distance or power jumps up to a very long distance once every other round or up to 72 km/h (45 mph) on extended trips.
Mech, interceptor 4 (12)
(The Stars are Fire, page 102)
Price: Exorbitant
Details: As infantry mech, but upgrades include complete and sealed enclosure with life support (qualifying it for vehicular combat). Attacks in the interceptor mech also include a battery of very long-range missiles. An additional flight mode allows the interceptor to fly a very long distance for up to ten minutes before recharge is required. Some mechs have superior weapons, defense, or speed, but that doubles the cost.
Mech, loader 4 (12)
(The Stars are Fire, page 102)
Price: Very Expensive
Details: Powered anthropomorphic exoskeleton frame partially open to the environment. Grants three free levels of Effort to all lifting and hauling tasks. Moves an immediate distance each round. Attacks in the mech (using its loading arms) are hindered, but inflict 10 points of damage. Moves up to a short distance or up to 24 km/h (15 mph) on extended trips.
Fantastic Mechs and Tanks
Colossal battle mech 6 (18)
(The Stars are Fire, page 102)
Price: Priceless
Details: A 78 m (255 feet) tall powered anthropomorphic exoskeleton frame. Creates a sealed enclosure (qualifying it for vehicular combat) with life support for an operator and a crew of up to six people. Armed with a massive "melee" plasma sword and "mech-punch" (melee attacks that can be made at long range), plus very long-range missiles, grenades, and energy weapons, operable by the pilot and crew at up to five different independent weapon stations simultaneously; treat as having superior weapons. Can run and fly up to a very long distance each round, and can even ascend into low orbit for brief periods.
Advanced Spacecraft
Microcapsule 2 (6)
(The Stars are Fire, page 108)
Price: Very Expensive
Details: As space capsule, but smaller. Limited fusion drive allows movement within a given area of space, but a microcapsule usually doesn't have enough fuel to move between planets. External manipulators allow the pilot to attempt repair and construction tasks without exiting the vehicle.
Microcapsule, fighter (dart) 1 (3)
(The Stars are Fire, page 108)
Price: Very Expensive × 2
Details: As microcapsule, but with a laser cannon weapon system capable of targeting another craft.
Spacecraft, racer 1 (3)
(The Stars are Fire, page 108)
Price: Exorbitant
Details: A spacecraft designed only for speed and high-G maneuvers, with space for a single pilot (and maybe one passenger) in cradles fitted for high-G chemical amelioration, easing all piloting tasks by two steps. Travel times across limited interplanetary distances are halved in a racer. Mostly used for competition or as couriers.
Spacecraft, freighter 2 (6)
(The Stars are Fire, page 108)
Price: Exorbitant
Details: A spacecraft designed to haul cargo between planets with a crew up of to 15. Freighter ships may be quite large, or at least haul cargo that is quite large, but these craft are bulky and not meant for quick changes in direction or combat; all maneuvering and combat tasks are hindered. Able to move interplanetary distances with advanced variable dynamic ion propulsion. Can land and take off from low-gravity moons and dwarf planets.
Spaceplane 2 (6)
(The Stars are Fire, page 108)
Price: Exorbitant
Details: As launch shuttle (contemporary), but fulfills the promise of launch (without boosters), operations and maneuverability in orbit, and reentry and landing on a planetary surface, all without need for massive refurbishment or colossal external network of controllers.
Spaceplane, combat (claw) 2 (6)
(The Stars are Fire, page 108)
Price: Exorbitant × 2
Details: As spaceplane, but smaller (with room for a single pilot), fitted with two weapon systems: a laser cannon and one torpedo battery. To move between planets or further, a claw usually relies on a larger carrier or more fantastic means of transport.
Spacecraft, solar sail 2 (6)
(The Stars are Fire, page 109)
Price: Exorbitant
Details: A spacecraft designed for long-haul research expeditions around the solar system with a crew of up to five or six, with individual pods designed for induced hibernation during double or triple normal travel times to extend provisions to last several years or longer. No external power is required; solar power provides the motive force. Usually unable to land or ascend from a planetary surface.
Spacecraft, dragonfly class 3 (9)
(The Stars are Fire, page 109)
Price: Exorbitant × 2
Details: Has the planetary launch and reentry capabilities of a spaceplane, but is more expansive, able to house a live-in crew of about a dozen people and over 45,350 kg (100,000 pounds) of cargo, with interplanetary (as opposed to merely orbital) range. Life-support lasts three months before restocking supplies is required. The ship includes a bridge, crew quarters, engineering, an impressively large cargo bay, and a bay containing one microcapsule. May have one weapon system.
Spacecraft, exploration class 4 (12)
(The Stars are Fire, page 109)
Price: Exorbitant × 3
Details: As dragonfly class spacecraft, but larger and able to house a crew of about twenty-five people. Customized for exploration with extended range-sensing capabilities and onboard biological and geological labs (among others) for in situ analysis.
Spacecraft, corvette class 4 (12)
(The Stars are Fire, page 109)
Price: Priceless
Details: A small warship spacecraft designed for high-G maneuvers, including use of high-G chemical amelioration for a crew of up to fifteen people. Features four weapon systems, including one laser cannon capable of targeting other craft, one torpedo battery, and one superior weapon system in the form of a gauss cannon. Able to move interplanetary distances with advanced variable dynamic ion propulsion. Can land and take off from low-gravity moons and dwarf planets.
Spacecraft, destroyer class 5 (15)
(The Stars are Fire, page 109)
Price: Priceless
Details: As corvette spacecraft, but four times as large, allowing four times the crew and ten weapon systems (including two superior weapon systems). Possesses superior defenses. Often utilized to escort larger vessels in a space fleet or battle group and defend them against swarms of smaller attackers. Includes bays for two fireteams of six microcapsule fighters (darts).
Spacecraft, dreadnought 5 (15)
(The Stars are Fire, page 109)
Price: Priceless
Details: As corvette spacecraft, but ten times as large, allowing ten times the crew and twenty weapon systems (including five superior weapon systems). Often utilized to escort larger vessels in a space fleet or battle group and defend them against swarms of smaller attackers. Includes bays for a squadron of fifteen darts and a fireteam of three combat spaceplanes.
Skyhook 6 (18)
(The Stars are Fire, page 109)
Price: Priceless
Details: Heavy rotating space station orbiting a moon or planet that extends two massive tethers opposite each other, so that one tether periodically dips deep into the atmosphere close to the surface. At this point, payloads are hooked to the end of the cable as the tether passes, and are then flung into orbit by the station's massive rotation. The skyhook can decelerate and safely de-orbit other payloads in the same way.
Space elevator 7 (21)
(The Stars are Fire, page 110)
Price: Priceless
Details: Tether anchored to the surface of a moon or planet that extends into space along which vehicles can travel, granting access to and from orbital space. A counterweight space station exists at the far end of the tether in what is essentially geostationary orbit.
Fantastic Spacecraft
Dagger fighter 1 (3)
(The Stars are Fire, page 110)
Price: Very Expensive
Details: A bare-bones, single-occupant fighter with a single weapon system that fires blasters. Dagger fighters cannot move between stars (though as fantastic craft, can move between planets), and require a larger carrier for FTL movement, such as a capital class starship with suitable docking bays.
Starship, capital class 7 (21)
(The Stars are Fire, page 111)
Price: Priceless
Details: As warship class starship, but over a hundred times larger, with room for over a few hundred crew. Ten weapon stations include five blaster cannons and five torpedo batteries. Four of these are superior weapons. Includes bays for two squadrons of fifteen dagger fighter starships.
Starship, cargo/passenger 2 (6)
(The Stars are Fire, page 110)
Price: Exorbitant
Details: A spacecraft designed to haul cargo (or passengers, or both) between stars with a crew up of to twenty-five. Cargo starships may be impressively massive, or at least haul cargo sections that are quite large, but these craft are bulky and not meant for quick changes in direction or combat; all maneuvering and combat tasks are hindered.
Starship, discovery class 5 (15)
(The Stars are Fire, page 110)
Price: Priceless
Details: A large research starship with quarters for crew and staff of up to 150 or more people. Has either centrifugal artificial gravity (or in a fantastic tech-rated setting, gravitic compensators providing shipboard gravity control). Primarily designed as a research and discovery vehicle, such starships also have three weapon systems, usually a couple of blaster cannons and a torpedo battery. Highly configurable, a discovery class ship could be converted for war with sufficient resources, granting it superior weapons.
Starship, general purpose 3 (9)
(The Stars are Fire, page 110)
Price: Exorbitant
Details: A small starship with room for only three to six crew plus an integrated ship AI able to handle many routine ship functions including navigation with FTL propulsion system. Designed for exploration of distant locations, salvage operations, and/or to act as a tug-craft for larger ships that need assistance. May possess a single weapon system such as a particle cannon.
Starship, omega class 10 (30)
(The Stars are Fire, page 111)
Price: Priceless
Details: Three times as large again as a capital class starship, an omega class craft has over a thousand crew and over thirty weapon systems. Ten of these are superior weapons. Combined weapon fire can deal significant damage to a planetary surface, possibly destroying it. Includes bays for six squadrons of thirty dagger fighter starships.
Starship, solo fighter 2 (6)
(The Stars are Fire, page 110)
Price: Exorbitant
Details: A small double-occupant starship with two weapon systems that fire blasters. Minimum size vehicle capable of FTL travel.
Starship, warship class 5 (15)
(The Stars are Fire, page 110)
Price: Priceless
Details: A relatively small warship with gravitic compensators allowing for extreme maneuvering for a crew of up to fifty people, easing all piloting tasks. Six weapon stations include three blaster cannons and three torpedo batteries. Two of these systems are superior weapons. Includes bays for a fireteam of three dagger fighter starships.
Wafercraft, exploration 1 (3)
(The Stars are Fire, page 108)
Price: Very Expensive
Details: Miniaturized vehicle just large enough to contain thousands of tiny data flecks and sensor modules, designed to accelerate to 90% the speed of light by use of external launching laser beamed for many years. Data wafers contain encrypted personalities (human and/or AI) capable of gathering data on target solar systems after relative travel times of months (but decades in objective time).
Stellar Gates
(The Stars are Fire, page 111)
Stellar gates open wormholes between two fixed points at different locations without crossing the space between. The complexity of building a stellar gate is so extreme that such technology is often ascribed to found portals and networks dating back to mysterious ancient ultras or by post-singularity AIs. As might be expected, gates have a fantastic tech rating, no matter how small.
Gate, galactic 6 (18)
(The Stars are Fire, page 111)
Price: Priceless
Details: As planetary gate, but six times as large and connects gate structures that lie between locations within a single galaxy.
Gate, interdimensional 7 (21)
(The Stars are Fire, page 111)
Price: Priceless
Details: As planetary gate, but connects gate structures that lie in alternate dimensions.
Gate, intergalactic 7 (21)
(The Stars are Fire, page 111)
Price: Priceless
Details: As planetary gate, but six times as large and connects gate structures that lie between locations in different galaxies across the entire breadth of the universe.
Gate, interplanetary 4 (12)
(The Stars are Fire, page 111)
Price: Priceless
Details: As planetary gate, but twice as large and connects gate structures that lie between locations within a single solar system.
Gate, planetary 3 (9)
(The Stars are Fire, page 111)
Price: Priceless
Details: A free-standing ring or horizontal circular pad up to 9 m (30 feet) in diameter in/over which a spherical event horizon forms, allowing one-way travel to another location on the planet, orbiting moon, or orbiting space station with similar gate structure. Once the event horizon collapses (after several minutes up to an hour), travel back to the original gate is possible by initiating a second event horizon, though power reserves usually take several hours or more to build up to support each new wormhole opening.
Gate, star 5 (15)
(The Stars are Fire, page 111)
Price: Priceless
Details: As planetary gate, but four times as large and connects gate structures that lie between locations within a few thousand light-years.
Space-Time Vehicles
(The Stars are Fire, page 112)
Space-time vehicles are so complex that it's likely they are the product of ancient ultras or post-singularity AIs, and could be treated as artifacts with a depletion of 1 in 1d20.
Car, temporal/dimensional 7 (21)
(The Stars are Fire, page 112)
Price: Priceless
Details: As contemporary utility car or sports car, but once moving can transition into another preset dimension or time. Enormous power requirements require recharge period of several days between each use.
Matrix, temporal 8 (24)
(The Stars are Fire, page 112)
Price: Priceless
Details: An arbitrarily shaped vehicle or structure, bigger on the inside than out, that allows a pilot to travel into different locations in time and space, though arbitrary destinations are sometimes achieved despite apparent navigation successes by the pilot. Enormous power requirements require recharge period of several days between each use.
Vehicles as Artifacts
(The Stars are Fire, page 113)
Cypher System artifacts in a science fiction setting could potentially be any one of the vehicles presented in this chapter, if found by characters in a less advanced setting than its tech rating. That said, even in advanced or fantastic settings, opportunities to find especially weird and hard-to-grok objects are everywhere.
A couple of examples of such artifacts are presented here.
Fractal Traveler
(The Stars are Fire, page 113)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Goggle-like device of unknown material
Effet: When worn, induces a powerful hallucinogenic state in wearer. Hallucinations last for four hours, during which time the wearer seems to disappear from existence. From the wearer's perspective, they are falling through an ever-iterating fractal realm of mind-blowing imagery, possibly some version of hyperspace or dark energy network. At the end of that period they return to existence, either in the same location they left or somewhere they've previously visited. The images leave the viewer shaken, but for several hours all Intellect-based tasks are eased.
Depletion: 1 in 1d6
Gate Ring
(The Stars are Fire, page 113)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Wearable ring of unknown material
Effet: Creates a full-sized shield that can be used as a regular shield in combat for one character, providing an asset on Speed defense rolls for the duration of that combat, after which it returns to its ring-like form. In addition, the wielder can command the deployed shield to become a functioning star gate that remains open for just one hour, leading to a strange destination (which the wielder is potentially aware of, if they ran sufficient analysis on the ring or otherwise gained information about it before using the function).
Depletion: Automatic (if gate is formed)
Spacecraft
Accès Rapide: Spacecraft
- Traveling the Solar System and Orbital Mechanics (277)(SF, 104)
- Lightspeed Communication Delay (SF, 67)
- Spacecraft Upkeep (SF, 103)
- Retrofitting Power and Drives (SF, 104)
- Piloter (SF, 44)
- Science and Engineering (SF, 45)
- Weapon System (SF, 44)
- Command (SF, 45)
- Véhicules (OG-CSRD)
(The Stars are Fire, page 103)
-
Most spacecraft have the capacity to reach orbit from the surface of the planet, if not radically more advanced capabilities. All spacecraft completely enclose their crew in a sealed cabin (or series of chambers) with life support suitable for days, weeks, or much longer. Most spacecraft also come with one or more spare space suits, tools, a few spare parts, and so on. Advanced and fantastic spacecraft also have sensors that provide enough astronavigation information to plot and fly to their destinations.
Advanced spacecraft have advanced propulsion technologies, allowing them to move between planets within a single solar system, with transit times between planets varying from days to weeks (or more, if using a less efficient drive). Most advanced spacecraft can't land on a planet's surface unless noted, requiring some secondary craft or means to transfer crew and cargo.
PCs in spacecraft can travel to other moons, planets, space stations, and perhaps even other solar systems. PCs in spacecraft may also get caught up in space combat (see the Extended Vehicular Combat rules) and run across space hazards.
-
Starcraft: "Starships" are spacecraft that have FTL technology, allowing them to move between different stars, with transit times ranging from days to months, or years in extreme cases. Starships are also often capable of planetary landings and ascent with some retrofitting before each planetfall.
Sample Starships
(Cypher System Rulebook, page 275)
Here are a few sample starship types:
| Starship | Level | Crew | Weapon Systems |
|---|---|---|---|
| Combattant | 1 | 1 | 1 |
| Interceptor | 2 | 1 | 1 |
| Freighter | 3 (4 for defense) | 4 | 1 |
| Frigate | 4 | 20 | 4 |
| Cruiser | 4 | 25 | 5 |
| Battleship | 10 | 1,000 | 36 |
"Crew" indicates the minimum number of people needed to operate the ship. Many ships can carry more passengers. "Weapon Systems" indicates the maximum number of different enemies the ship can target at once—but only one attack per target in any circumstance.
Traveling the Solar System and Orbital Mechanics
(Cypher System Rulebook, page 277)(The Stars are Fire, page 104)
In a hard science fiction setting, you might be interested in evoking the reality of travel times between colonies on planets and moons in the solar system. Even so, plotting a course between locations in the solar system isn't simple, because everything is always moving with respect to everything else. You could determine exactly how long a trip would take with some internet research. Or you could just evoke the effect of orbital mechanics and varying accelerations on interplanetary travel. Use the Interplanetary Travel Table to do so. For a trip between locations not directly compared, add up the destinations in between. The travel times assume a nuclear plasma engine of a kind already being tested today (but better), a steady thrust toward the destination, and an equally long and steady braking thrust over the last half of the trip before orbit insertion. Such propulsion systems can change velocity and sustain thrust for days at a time, which reduces bone loss, muscle atrophy, and other long-term effects of low gravity.
Regardless, the travel times between distant locations bring home one thing: space is big and lonely.
Solar System Travel Times
(The Stars are Fire, page 104)
| Origin | Destination | Travel Time Using Nuclear Plasma Engine | Travel Time Using Fusion Drive |
|---|---|---|---|
| Venus | Mercury | 20 + 1d20 days | 1 + 1d6 days |
| Earth/moon | Venus | 20 + 1d20 days | 1 + 1d6 days |
| Earth/moon | Mars | 20 + 1d20 days | 1 + 1d6 days |
| Mars | Asteroid Belt | 30 + 1d20 days | 2 + 1d6 days |
| Asteroid Belt | Jupiter and its moons | 30 + 1d20 days | 3 + 1d6 days |
| Jupiter | Saturn and its moons | 60 + 1d20 days | 4 + 1d6 days |
| Saturn | Uranus | 90 + 1d20 days | 8 + 1d6 days |
| Uranus | Neptune | 100 + 1d20 days | 9 + 1d6 days |
| Neptune | Pluto | 100 + 1d20 days | 8 + 1d6 days |
Notes de l'Editeur — This table corrects an assumed typo in the Venus to Mercury trip, replacing "20 + 120 days" with "20 + 1d20 days", and adds travel times using a fusion drive.
Lightspeed Communication Delay
(The Stars are Fire, page 67)
For ease of reference, the light delay table provides the time it takes light from the sun to each planet in our solar system, plus a few other notable locations. To figure light delays between two different locations, subtract the time delay of the object closer to the sun from the time delay of the object farther away. The difference is the light delay between those two locations. Double times for two-way communication:
| Location | AU | Light Delay |
|---|---|---|
| Mercury | 0.4 | 3 minutes |
| Venus | 0.7 | 6 minutes |
| Earth | 1.0 | 8 minutes |
| Mars | 1.5 | 13 minutes |
| Asteroid belt | 2.7 | 22 minutes |
| Jupiter | 5.2 | 43 minutes |
| Saturn | 9.5 | 79 minutes |
| Uranus | 19 | 160 minutes |
| Neptune | 30 | 4 hours |
| Inner Kuiper Belt | 30 | 4 hours |
| Pluto | 39 | 6 hours |
| Outer Kuiper Belt | 50 | 7 hours |
| Inner Oort Cloud | 5k | 29 days |
| Outer Oort Cloud | 100k | 19 months |
| Proxima Centauri | 269k | 4.2 years |
Spacecraft Upkeep
(The Stars are Fire, page 103)
Each month of spacecraft operation usually requires that the PCs pay for fuel, feedstocks, and other upkeep. The level of the spacecraft determines upkeep.
| Level | Upkeep Cost |
|---|---|
| 1–2 | Moderate |
| 3–5 | Expensive |
| 6–7 | Very expensive |
| 8–9 | Exorbitant |
| 10 | Priceless |
Retrofitting Power and Drives
(The Stars are Fire, page 104)
Older spacecraft and starships are often retrofitted with more advanced power sources, and more importantly, FTL drives, in order to give them the ability to move further. The main reason to do this is that such ships cost much less, especially if retrofitted advanced ships are available in a fantastic setting, but even for craft within the same tech rating. During vehicular combat, retrofitted ships are treated as if 1 level lower than their actual level for purposes of level comparison in combat if they are fighting FTL-capable fantastic-rated starships.
Contemporary Power
(The Stars are Fire, page 104)
Solar Panels: Usually flat panels that convert sunlight to electricity, which can be used for a variety of onboard systems, including powering ion drives.
RTGs: When solar panels are not an option, as is often the case for spacecraft that operate far from the sun or on a planetary surface with lots of dust or shadow, RTGs (radioisotope thermoelectric generators) are good long-term power sources for electric power, which can be used for a variety of onboard systems, including powering ion drives. The heart of an RTG is an embedded mass of atomic isotope, such as plutonium-238.
Contemporary Drives
(The Stars are Fire, page 104)
Rocket: A rocket engine produces thrust by expelling reaction mass, usually in thundering expanding white clouds from the rocket's base propulsion nozzle. Most contemporary spacecraft use a mix of several rockets and fuel types. Rockets are the primary constituent of a heavy-lift launch spacecraft.
Ion Thruster: Ion thrusters can use solar panels or RTGs (or both) to expel ions (or cations) to produce thrust over long periods, which allows a spacecraft to build up speed over large periods of time. The bleeding edge of contemporary ion thruster is VASIMR (Variable Specific Impulse Magnetoplasma Rocket), which could drastically reduce travel times around the solar system, if perfected.
Advanced Power
(The Stars are Fire, page 105)
Fusion Power: Electrical generation by using heat from nuclear fusion reactions, requiring relatively small fuel input for much higher-power output. Fuel sources include helium-3 (abundant on the Moon and other locations in the solar system without an atmosphere).
Advanced Drives
(The Stars are Fire, page 105)
Nuclear Plasma: Essentially, nuclear plasma drives are just very advanced ion thrusters, the promised "perfected" version. These are great, unless the setting has fusion drives, in which case nuclear plasma drives may seem quaint.
Fusion Drive: Relying on fusion power, a fusion drive is an order of magnitude more efficient than a contemporary ion thruster. A fusion drive does not require the creation of electricity to ionize propellent, but instead directly uses the fusion product as an exhaust to provide thrust.
Fantastic Power
(The Stars are Fire, page 105)
Antimatter Power: Antimatter particles have opposite charge from their matter counterparts, giving them potentially explosive properties when combined, producing energy an order of magnitude more than a fusion power system. Fuel sources include both antimatter as well as Li2 (an atom with 2 lithium ions), important for controlled matter-antimatter reaction so it can be harnessed for power.
Singularity Power: Taps energy from Hawking radiation and rotational energy of a spinning micro-black hole to generate energy an order of magnitude more than nuclear power. Fuel source is a micro-black hole.
Zero-Point Generator: Vacuum energy is created by normal fluctuation in the quantum field of normal space-time. This zero-point radiation of the vacuum provides arbitrary (possibly limitless) amounts of energy with no fuel other than the initial resources required to build the generator.
Fantastic Drives
(The Stars are Fire, page 105)
Warp Drive: A warp drive uses enormous power to distort the fabric of space-time to create a bubble surrounding the starship. The bubble moves by compressing space-time in front of it and expanding space-time behind it, moving independently of the rest of the universe to achieve apparent FTL travel. Warp drives can achieve objective speeds of up to 500 times the speed of light at maximum power.
Hyperdrive: Similar to warp drive in some ways, but pushes the ship into a different realm of existence, often called hyperspace, where laws of physics differ significantly and many more dimensions are accessible, allowing a ship to greatly surpass the speed of light before returning to normal space. Hyperdrives can achieve objective speeds of up to 1000 times the speed of light at maximum power.
Wormhole Drive: A wormhole drive uses enormous power to open a shortcut between two locations in space-time and travel between those points in a matter of seconds. Most wormhole drives rely on regions of space where wormholes can be formed, or on previously established networks of wormhole tunnels that the wormhole drive accesses. Which means that while travel between two points might be almost instantaneous, travel to and from wormhole-viable locations could greatly increase travel times. Likewise, wormholes can normally only bridge locations up to 200 or so light-years at a time (which means it would take about 500 jumps to cross the Milky Way galaxy from end to end).
Dark Drive: A dark drive (short for "dark matter quantum drive") uses enormous power to enable point-to-point transitions between other locations in the galaxy (or universe) using previously unrealized entanglement between normal matter and dark matter. However, objective travel time is variable and somewhat arbitrary; sometimes a trip may take minutes, other times days or months. For those aboard, relative travel time seems constant at about four solar hours, no matter the distance traveled, or the objective time noted by external observers.
Piloter
(The Stars are Fire, page 44)
Many spacecraft have only a single system and dedicated station for piloting and navigation, suitable for a single PC to crew, though a larger craft could split those duties. A PC piloting a ship during combat can attempt any number of piloting tasks, as well as any other type of flying that they deem necessary. While not in combat, the PC crewing this station pilots the ship from place to place in space.
A successful piloting defense task is not always a miss: A failed enemy attack doesn't always mean it misses a character's craft. The PC's spacecraft might rock and reel from the hit, but the bulk of the damage was absorbed by the hull or shields, so there's no significant damage.
Piloting Tasks
(The Stars are Fire, page 48)
| Piloting Task | Hindrance | Effect on Target Craft |
|---|---|---|
| Evasive maneuvers | One step | Defenses eased three steps, but attacks this round hindered by the same amount |
| Increase separation | One step | Defenses eased one step, attacks hindered by one step, but creates chance to lose enemy aircraft (see below) |
| Decrease separation | — | Negates chance of losing enemy craft this round |
| Stealth approach | Three steps | So long as no attack is made, pilot's craft can 'snug' up to much larger enemy craft and hide from its sensors |
| Lose enemy craft | Four steps | If separation is first increased as a separate task (or maneuverability is disabled), target craft loses track of pilot's craft behind a moon, in a debris belt, etc. |
| Study enemy flying | — | Spend one round watching enemy tactics, the next piloting task is eased |
| Fly in formation | — | If another allied ship is part of the combat, coordinate with it, providing that ship an asset in its next piloting task |
| Redline maneuver | — | Spinning, flying through a dangerous region, or some other gamble |
Piloting System Intrusion de MJs
(The Stars are Fire, page 45)
| d6 | Intrusion de MJs |
|---|---|
| 1 | Starcraft drive stutters, off-line next turn, unless quickly repaired. |
| 2 | Miscalculated flight vector occludes or disrupts allied craft, hindering its actions next turn. |
| 3 | Drive malfunction requires repair before drive will function again. |
| 4 | Piloting station malfunctions, sparking with electrical feedback, damaging PC. Requires repair. |
| 5 | Unexpected thrust exposes everyone on ship to a moment of extreme Gs, inflicting damage on everyone. Secondary systems may require repair. |
| 6 | Drive will imminently die, must be replaced at a shipyard (though it can be nursed to life just a little longer with some redline engineering). |
Science and Engineering
(The Stars are Fire, page 45)
A spacecraft may have more than one science and engineering system. Each science and engineering system has a station, each of which can be crewed by a separate PC. A spacecraft can potentially attempt as many science and engineering tasks each round as stations systems it possesses, if each one is crewed.
Science and Engineering Tasks
(The Stars are Fire, page 49)
| Science and Engineering Task | Hindrance | Effect on Target Craft (or on PC's craft) |
|---|---|---|
| Scan | — | Gain basic information, such as whether other ships are in the area, if such ships are in yet within combat range, if reinforcements might be in the offing, and so on |
| Tactical scan | One step | Learn the level of identified enemy spacecraft |
| Deep scan | Two steps | Enemy spacecraft weakness discovered, next task chosen by this character for another PC is eased (usually a piloting or weapons task) |
| Jam/Hack | Two steps | Requires three success before two failures (thus a minimum of three rounds); if successful, enemy ship takes no actions for a couple of rounds until they regain control by severing the communications link; during this time, all tasks against enemy craft are eased by two steps |
| Open communications | Two steps | Attempt to parlay; at the very least, success causes the enemy spacecraft to delay at least one round, which could be the end of it, or open further dialogue |
| Reconfigure station | — | Changes the system that the station controls. Useful when another station is damaged or the PC crewing another station is disabled; reconfiguration locks out options from whatever system is previously controlled unless reconfigured again; can be done as part of another action |
| Effect repair | — | Sometimes a character can repair a subsystem from their station, but repair may require moving to another part of the ship, such as the drive chamber, the compartment where weapons are sleeved, or even onto the outer hull. The difficulty is equal to the modified difficulty of the enemy craft that caused the damage. |
| Redline science/engineering | — | Reverse polarity on the sensors, dig up some bizarre lore from a database that could change the situation somehow, make the hull reflective, or some other risky gambit |
Science and Engineering Intrusion de MJs
(The Stars are Fire, page 45)
| d6 | Intrusion de MJs |
|---|---|
| 1 | Shields (or basic hull integrity) compromised, all ship defense tasks hindered this round. |
| 2 | Sensors compromised, all spacecraft tasks hindered this round. |
| 3 | Shields (or basic hull integrity) seriously compromised, all ship defense tasks hindered until repair is completed. |
| 4 | Station malfunctions, sparking with electrical feedback, damaging PC. Requires repair until station will function again. |
| 5 | Sensors seriously compromised, hindering all piloting and weapons task by two steps until repaired. |
| 6 | Hull integrity breached, atmosphere begins to vent, and possibly one or two crew too near the hole are at risk of being sucked out. Unless repaired, ship atmosphere is lost to space within a few minutes. |
Weapon System
(The Stars are Fire, page 44)
A spacecraft may have more than one weapon system. Each individual weapon system has its own station, which can be crewed by a separate PC. Spacecraft systems are considered heavy weapons (which means some characters may be practiced in their use, though others may have an inaptitude). A spacecraft can potentially make as many attacks each round as weapon systems it possesses, if each station is crewed.
Weapon System Tasks
(The Stars are Fire, page 48)
| Targeting Task | Hindrance | Effect on Target Craft |
|---|---|---|
| Disable weapons | Two steps | One or more of the target's weapons disabled |
| Disable defenses (if applicable) | Two steps | Attacks against the target are eased |
| Disable engine/drive | Three steps | Target cannot move, or movement is hampered |
| Disable maneuverability | Two steps | Target cannot alter its present course |
| Strike power core or vital spot | Five steps | Target is completely destroyed |
| Attempt target lock | — | Spend one round aiming, the next attack is eased |
| Coordinate fire | — | If PC's ship has second weapon system, coordinate fire with it, providing that system an asset this round. (This weapon doesn't make a separate attack) |
| Redline attack | — | Overcharge weapons, ricochet shot, or some other risky gamble |
Weapon System Intrusion de MJs
(The Stars are Fire, page 44)
| d6 | Intrusion de MJs |
|---|---|
| 1 | Weapon overheats, off-line next turn, unless quickly repaired. |
| 2 | Mistargeting, allied craft damaged, hindering its actions next turn. |
| 3 | Weapon malfunctions, requires repair before weapon can fire again. |
| 4 | Weapon station malfunctions, sparking with electrical feedback, damaging PC. Requires repair. |
| 5 | Weapon malfunctions, station pulses with electrical feedback damaging everyone on bridge. Requires repair. |
| 6 | Weapon melts to slag, must be replaced at a shipyard. |
Optional: Command
(The Stars are Fire, page 45)
Ships with a captain may have a Command station, possibly a captain's chair, though the captain might just crew one of the other stations. Sometimes those with captain's privileges also have the Captain's Calm (SF, 210) special ability. Normally, a captain commanding someone else to do something can't redline; it would be up to the person who received the command whether to try to redline or not, and to face any GM intrusion consequences.
Notes de l'Editeur — The Captain's Calm (SF, 210) special ability is not included in the CSRD, but allows a PC to negate GM intrusions triggered by their crewmates on a limited basis.
Extended Vehicular Combat
Accès Rapide: Extended Vehicular Combat
- Base Combat Task Modifiers (SF, 40)
- Redline Maneuver (SF, 41)
- Bridge Combat (SF, 43)
- Vehicles Fighting Creatures (SF, 47)
- Salvage from a Spacecraft (SF, 56)
(The Stars are Fire, page 39)
When vehicular combat occurs—which happens whenever the PCs are completely enclosed in a vehicle so that it's not really the characters fighting, but the vehicles—start with the vehicular combat rules.
However, if you'd like to provide the PCs with more options designed especially for spacecraft combat, use these optional rules instead, which include a "redline maneuver" system for trying extremely risky spacecraft maneuvers, bridge combat options, and more. The base vehicular combat rules have been integrated into these extended rules, so you don't need to continually cross-reference them to understand how it all works.
In extended vehicular combat, PCs on a spacecraft take actions on their turn, just like in a standard Cypher System combat encounter. Use standard initiative rules to determine when PCs take their actions, and when enemy spacecraft take theirs. Characters will be crewing specific spacecraft system stations described under Bridge Combat, and thus could attempt a piloting maneuver, to fire the ship weapons, to scan the enemy craft for weaknesses, or to attempt some similar spacecraft operation task on their turn. Alternatively, they might be somewhere else on the ship attempting repairs, fighting off boarders, attempting to open communications in order to negotiate, or taking some other action.
For their part, enemy spacecraft are likely to fire on the same systems aboard a PCs' spacecraft as the ones the PCs are firing on (weapons, defenses, engines, or even a kill shot). The PC pilot rolls one or more defense rolls. The enemy spacecraft faces the same modifications the PCs face when targeting a particular system (as described hereafter), except those modifications ease or hinder the PC making the defense roll, since NPC craft never roll themselves. And, if an enemy ship manages to disable a system on the PCs' ship on an attack, PCs can attempt repair tasks to get those systems back online on their turns.
The main difference between spacecraft combat and regular combat is that the difficulty of tasks that the PCs attempt in relation to the enemy craft varies a lot more than in regular combat. In normal combat, a task difficulty is usually equal to the foe's level. But in spacecraft combat, a task difficulty is equal to a modified task difficulty (beginning with the spacecraft's level, but moving on from there, as noted hereafter). The modified difficulty always applies to anything characters attempt in regard to the enemy spacecraft, whether a PC fires at an enemy ship, dodges return fire, attempts to scan the enemy spacecraft, attempts to repair damage caused by the enemy spacecraft, and so on.
It's actually similar to a normal task. For example, when a PC scans a robot, the task difficulty is usually the robot's level, but not always. Sometimes the robot's effective level is modified because of intrinsic skills or systems the robot possesses, or because of something it does making it harder (or easier) for it to be scanned. In the case of spacecraft combat, modification is pretty much a given, and is even more variable. So variable, in fact, that a space combat status tracker has been provided. to turn potentially confusing conflicts into something as easy as looking at a marker to know what the difficulty for a particular task is.
The modifiers that apply, even before PCs attempt a specific combat task noted under Bridge Combat, are as follows.
Base Combat Task Modifiers
(The Stars are Fire, page 40)
The following modifiers change the effective level of the enemy of the spacecraft for a given task by hindering or easing a PC's roll. Track each change in effective level on the space combat status tracker.
Spacecraft Level Difference: Compare the levels of the spacecraft involved in the conflict. If the PCs' vehicle has the higher level, the difference in levels becomes a reduction in the difficulty of attack and defense rolls PCs might make. If the PCs' vehicle has the lower level, the difference is an increase in difficulty by the same amount. If the levels are the same, there is no modification.
Mismatched Tech Rating: It's possible that vehicles from different tech ratings will fight each other at some point, or become caught up in a larger multi-vehicle fight. When they do, each step difference in tech rating between two opposed vehicles increases the effective level of the higher-rated vehicle by two steps.
Vehicle Coordination: If two vehicles coordinate their attack against an enemy vehicle, the attack is eased. If three or more vehicles coordinate, the attack is eased by two steps.
Superior Weapons, Defenses, or other Systems: Some vehicles have superior weapons or defenses, as noted in their descriptions. If a vehicle has a superior system, treat that vehicle as if one level higher than its actual level when figuring attacks or evasion tasks if that specific system is involved.
The Superiority of a Well-Crewed Spacecraft
(The Stars are Fire, page 42)
A spacecraft with some or all of the PCs crewing different systems stations will be more capable than a regular spacecraft in combat. Which means that an enemy spacecraft that might prove challenging based on its level might actually be fairly easily handled by PCs who fully understand their options.
But be careful, because even competent PCs should fear squadrons of enemy ships, and military craft with several weapon systems. Even a single level difference is magnified, so make sure not to capriciously throw spacecraft at the PCs that are 2 levels higher than their own.
Redline Maneuver
(The Stars are Fire, page 41)
When someone with access to spacecraft controls attempts a particularly audacious and risky maneuver, it's a "redline" maneuver. Essentially, declaring a redline maneuver eases one task a PC attempts in a spacecraft under duress, but comes with a concomitant risk.
To make a redline maneuver, a character spends 1 XP as a free action. In doing so, they unlock the option for all the PCs to attempt to redline for rest of the combat. To redline, a PC describes the dangerous thing they want to attempt, then takes that action. Mechanically, the PC eases the particular task they are attempting (which might just be to fire at the enemy craft's weapons), but increases the intrusion de MJ range by two points.
A character who redlines could opt to increase their gamble by easing a task by two steps or even more; however, each step increases the GM intrusion range by another two points that round.
Redline maneuvers are also available in desperate non-combat situations aboard a spacecraft. For example, Tammie's ship is caught in a decaying orbit over Venus, and the ship doesn't have enough power left to break out. She tells the GM that she's going to try an extremely risky maneuver that involves igniting ALL the remaining power at once, hoping that the explosive thrust will succeed in blowing the craft into a higher orbit. Because things are desperate, she commits to easing the task by two steps after paying 1 XP. This easing (plus any skill, application of Effort, and so on) gives her a pretty decent chance of succeeding, except the GM intrusion range is now 1–5.
If a GM intrusion is triggered, something goes wrong. Remember that success might still be possible if the roll was high enough, but still falls within the increased GM intrusion range.
If you're looking for inspiration for appropriate GM intrusions when a redlining PC triggers one, refer to suggested GM intrusions presented under Bridge Combat hereafter, each associated with a particular ship system that a character is probably crewing.
After any round where a redline maneuver was attempted, the GM intrusion range returns to normal (1 on a 1d20) as the next round beings.
Thus, while PCs do not need to pre-announce their intention to redline at the beginning of each round, coordinating wouldn't be a bad idea. Whichever PC redlines last in a round where redline maneuvers were already attempted could face a fairly significant GM intrusion range.
If Void Rules are also being used and have triggered, redline maneuvers are even more dangerous.
Bridge Combat
(The Stars are Fire, page 43)
If several PCs are aboard the same spacecraft, give them the following option: ask each PC to crew one of the ship system stations, including weapons (of which there could be more than one system, requiring more than one PC to crew them all), piloting, and science and engineering (which could be divided into two stations with similar functionality). A spacecraft generally has a number of system stations equal to its level. PCs on spacecraft that are lower level must flip between system controls as part of another action, using two stations or even just one station for the whole ship. Even if a PC flips a station (reconfigures, as engineers like to say), only a single PC can crew a station (and take an action using it) each round.
When crewing their stations, PCs have several station-specific options available to them. What they do can bears on how the encounter plays out on a round-to-round basis, similar to regular combat. Specific options are provided for each station, but characters are free to attempt other actions they can think of.
The following ship systems might be found on larger spacecraft with room for more than a single pilot.
- Piloter (SF, 44)
- Science and Engineering (SF, 45)
- Weapon System (SF, 44)
- Command (SF, 45)
Bridge Combat at the Table
(The Stars are Fire, page 46)
Running a combat using these extended rules is straightforward.
-
Know your stuff: First, familiarize yourself with the material.
-
Assign characters a station: Next, if you have some time to prepare, copy the two-page spread containing the various PC system options, and give one to each player. Tell them to figure out what stations they are crewing, based on the number of systems their ship has (usually no more systems than the level of the ship). You will probably also have to explain the basics.
-
Deploy space combat status tracker: Also make a copy of the one-page space combat status tracker and set it on the table so everyone can see. It'll make a huge difference in how your space combat plays out. The status tracker allows you (and the players) to easily mark the difficulty of current space combat task a PC is attempting, without having to hold all the easing and hindering in your heads, or having to write them out each time.
-
Space Combat Status Tracker Instructions: Using dice (or similar objects) as markers, track the difficulty of the current task that a PC is attempting, as well as the intrusion de MJ range for that round if any character is attempting to redline. Place the marker in the column appropriate to the kind of task being attempted (attack, defense, or other) at the starting difficulty level. If the PCs face more than one enemy spacecraft, use different colored dice to represent different ships, or separate copies of this status tracker for each additional enemy spacecraft.
At the end of each full round, reset all the markers on the tracker to their base state, unless some effect causes a modification that lasts longer than a round. Be sure to reset the GM intrusion marker, too.
-
Roll initiative: Begin the combat, with the enemy spacecraft of your choice taking on the PCs' ship. Decide whether the enemy spacecraft are already in weapon range (it's your call, we're not tracking that here), and if not, how soon they will be close enough to begin attacking, and let the combat flow.
Vehicles Fighting Creatures
(The Stars are Fire, page 47)
Spacecraft vs. Colossal Creatures: If a creature is as capable as a spacecraft, treat it that way when it comes to vehicular combat. Instead of adjusting for mismatched tech rating, treat the creature's effective level as if three levels less than its actual level. Extrapolate "weapon systems" to the creature's attack methods, defenses to its weird organic plating, and so on. Killing such a creature means taking out its "power core or other vital spot."
Spacecraft vs. Regular Creatures: If a vehicle weapon system fires on an unprotected PC (or a PC in a spacecraft fires ship weapons on a creature outside the craft that isn't colossal), it's an entirely different situation. Attacks against a vehicle's systems face all the previously mentioned modifiers. On top of that, add an additional five steps of hindrance to attacks by a regular creature against a starcraft.
Likewise, a PC defending from a spacecraft's attack is hindered by five steps. Except in this case, the spacecraft inflicts damage. Given that ship weapons compared to handheld weapons are an order of magnitude apart when it comes to power, a good rule of thumb is that a spacecraft's weapon inflicts 25 points of damage on a successful hit and knocks the character one step down le curseur de dégâts. Even if the character succeeds on their defense roll, they still take 5 points of damage.
Salvage from a Spacecraft
(The Stars are Fire, page 56)
If the derelict ship was subject to vacuum, partly destroyed in combat, or damaged by some other disaster or close encounter with a space hazard, salvaged items are usually degraded, and are valued at one price category less than noted. The GM may decide an object is completely unrecoverable (worthless) or works fine.
Salvage Intrusion de MJ: Claim jumpers/pirates might try to salvage a ship that PCs are attempting to salvage.
| d10 | In-Ship Salvage (value PCs gain on a sale of salvaged item) |
|---|---|
| 1 | Power core/fuel for drive (expensive) |
| 2 | Computer core holding core code of a sim AI or strong AI (expensive) |
| 3 | Cargo—parts, seeds, feedstock for 4d printers, etc. (very expensive) |
| 4 | Food and water stores, 1d6 months (expensive for each month) |
| 5 | Valuable information encoded in ship systems (variable) |
| 6 | GM-selected item of health care and nutrition, advanced tech rating (variable) |
| 7 | GM-selected item of utility gear, advanced tech rating (variable) |
| 8 | GM-selected item of apparel and armor, advanced tech rating (variable) |
| 9 | GM-selected robot, advanced tech rating (variable) |
| 10 | GM-selected armament, advanced tech rating (variable) |
Science Fiction Artifacts
Accès Rapide: Science Fiction Artifacts
- Amber Casement (275)
- Dimensional Modulator (SF, 89)
- Metabolic Prod (SF, 89)
- Metabolism Bud (275)
- Mind Imager (275)
- Probability Regulator (SF, 89)
- Psychic Crystal (275)
- Repair Sphere (275)
- Steorraform (SF, 90)
Accès Rapide: Science Fiction Artifact Weapons
- Alpha Beam Projector (SF, 90)
- Carbonizer (SF, 90)
- Death Ray (SF, 91)
- Disintegration Beamer (SF, 91)
- Empathetic Ray (SF, 91)
(Cypher System Rulebook, page 275)(The Stars are Fire, page 89)
Artifacts in a science fiction game can be strange relics from an unknown alien source or tech items that aren't yet widely available. In a galactic setting, for example, it's easy to imagine that innovations or specialized items might not have spread everywhere.
Amber Casement
(Cypher System Rulebook, page 275)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Series of short, rounded tubes and hoses about 12 inches (30 cm) long
Effet: The device solidifies the air in a 10-foot (3 m) cube of space, the center of which must be within short range. The air is turned into an amberlike substance, and those trapped in it will likely suffocate or starve.
Depletion: 1–4 in 1d6
Dimensional Modulator
(The Stars are Fire, page 89)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Marble-sized crisscross shape of unknown material
Effet: A target within immediate range loses their dimension of breadth (which folds into a higher dimension), rendering them as flat as paper. The target adheres to whatever surface it was attached to, set upon, or was standing upon, and resembles particularly realistic art. An affected creature enters stasis. While in stasis, it is unable to take actions, doesn't age, and is immune to damage and effects. It remains in stasis for about a day, until the user returns the missing dimension or the artifact depletes.
Depletion: 1 in 1d10
Metabolic Prod
(The Stars are Fire, page 89)
Niveau: 1d6 + 1
Form: 1 m (4 foot) metallic rod of unknown material
-
Effet: When touched to a living target (possibly as an attack), the rod injects a potent cocktail of engineered biomolecules, paralyzing the target for up to one minute. The rod wielder may also choose one of the following additional effects, if set before attacking.
- Aggression: The target's aggressive tendencies are increased for one hour, during which time the target attacks almost anything it encounters.
- Calm: The target's aggressive tendencies are tamped down for one hour, during which time the target responds to attacks but never initiates them.
- Hibernation: The target falls into hibernation, a coma-like sleep in which their metabolism slows to a crawl. They can go months with no additional food or water and with a fraction of the air they'd normally need. Loud sounds, damage, persistent prodding, and the like wakes someone in hibernation.
Depletion: 1 in 1d20
Metabolism Bud
(Cypher System Rulebook, page 275)
Niveau: 1d6
Form: Organic pod, almost like a small, hemispherical bit of brain; once grafted to a host, the host's flesh grows over the pod until it is only a lump
Effet: The pod grafts onto any living host (usually near the brain or spine) and injects chemicals that boost the creature's metabolism. This permanently raises the host's Speed Pool maximum by 5 points.
Depletion: —
Mind Imager
(Cypher System Rulebook, page 275)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Handheld device with a plastic panel screen and wires that must be affixed to the head of a creature
Effet: This device shows a visual image of what a creature is thinking. The affected creature need not be conscious.
Depletion: 1 in 1d20
Probability Regulator
(The Stars are Fire, page 89)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Fist-sized mathematically perfect solid of constant width of unknown material
Effet: For tasks that are usually random, the user exerts some level of control. When picking a card, rolling a die, choosing a number, or otherwise taking an action that skill usually plays no part in, they attempt an Intellect task whose difficulty is determined by how unlikely choosing correctly might be, so long as it is possible, even if unlikely. A 50/50 coin flip is a difficulty of 1, whereas picking a series of numbers with odds around 1 in 300,000,000 is difficulty 10. If successful, they achieve the desired result.
Depletion: 1 × task difficulty in 1d20
Psychic Crystal
(Cypher System Rulebook, page 275)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Violet crystal the size of a fist
Effet: The crystal allows the user to transmit their thoughts telepathically at an interstellar distance. Even at that range, communication is instantaneous. Each use allows about a minute's worth of communication, and the communication is entirely one way (so having two crystals would be handy).
Depletion: 1 in 1d10
Repair Sphere
(Cypher System Rulebook, page 275)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Small spherical automaton about 8 inches (20 cm) in diameter
Effet: This device comes with a small module that can be affixed to a machine. Floating along, the sphere attempts to follow within immediate range of the module (though it can be directed to remain where it is). It moves a short distance each round. It can come to the module from a range of up to 10 miles (16 km) away. If the module is attached to a machine and that machine takes damage, the sphere moves to repair the damage with sophisticated tools that restore 1d6 − 2 points per round (meaning that if a 1 or 2 is rolled, no damage is repaired that round). This requires no action on the part of the machine being repaired. The sphere can attempt to repair a machine a number of times per day equal to its level. The sphere must be newly activated each day.
Depletion: 1 in 1d100
Steorraform
(The Stars are Fire, page 90)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Badge-sized seven-pointed star of unknown material
Effet: If the wearer would become debilitated or die, the worn steorraform prevents it by instantly restoring health (to a creature or an NPC) or points to a Pool (to a player character). If the wearer would die of old age, disease, or poison, the artifact prevents it by rolling back the clock by a few decades, clearing the disease, or denaturing the poison. The artifact is ineffective in preventing death when those conditions last over several rounds or more, such as falling into lava, the sun, a singularity, and so on.
Depletion: 1 × number of previous uses in 1d20
Science Fiction Artifact Weapons
(The Stars are Fire, page 90)
Artifacts that can be used as weapons, though some have other uses as well.
Light, Medium, and Heavy Artifact Weapons: The artifact weapons described in this section are idiosyncratic in that they are not described as light, medium, or heavy. If they were specifically categorized, many characters would find that their training doesn't match up with a particular designation. With artifact weapons living outside the regular weapon categories, anyone can use an artifact weapon.
Alpha Beam Projector
(The Stars are Fire, page 90)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Rifle-like device of unknown material
Effet: The device has two settings. One fires a beam of energy that acts as propulsion and rockets the artifact away unless the user can hold onto it as a difficulty 1 Might-based task. A user could use this setting to fly a long distance each round, but doing so requires a difficulty 4 Speed-based task each round to move in the direction desired (and not plow into the ground or the side of a building). The other setting fires a reactionless beam that can be used as a very long-range plasma attack that inflicts damage equal to the artifact level. The beam ignores 1 point of Armure from the target.
Depletion: 1 in 1d20
Carbonizer
(The Stars are Fire, page 90)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Pistol-like device of unknown material
Effet: This device fires a beam that transmutes the matter of targets within short range into powdery ash, inflicting damage equal to the artifact level that ignores Armure from force fields and natural scales, leather, and other organic sources.
Depletion: 1 in 1d20
Death Ray
(The Stars are Fire, page 91)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Pistol-like device of unknown material
Effet: This device fires a beam that transmutes the matter of targets within short range into powdery ash, inflicting damage equal to the artifact level that ignores Armure from force fields and natural scales, leather, and other organic sources.
Depletion: 1 in 1d20
Disintegration Beamer
(The Stars are Fire, page 91)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Rifle-like device with two electrodelike protrusions of unknown material
Effet: This device fires a beam to suppress the charge of the electrons that make up a creature or object within long range, inflicting damage equal to twice the artifact's level. If the attack reduces the target's health (or combined Pools for a PC) to below the level of the artifact, the target instantly falls to dust. (A PC who would be disintegrated can spend 1 XP and instead descend one step on le curseur de dégâts.)
Depletion: 1 in 1d20
Empathic Ray
(The Stars are Fire, page 91)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Rod-like device with very long barrel of unknown material
Effet: This device emits an invisible beam of neural-magnetic energy as a short-range attack that instantly reverses how a level 1 target sees the user (turning an enemy into a friend, and vice versa) for up to one day. The user can adjust the settings to increase the ray's effectiveness by making one additional depletion roll per increase in the maximum level of the target. Thus, to alter the attitude of level 5 target (4 levels above the normal limit), the user must make five depletion rolls. If used against a PC, an affected PC can attempt an Intellect task to end the effect once every minute for the first few minutes, then once every hour.
Depletion: 1 in 1d20
Science Fiction Creatures
Basic Creatures and NPCs for a Science-Fiction Game
(Cypher System Rulebook, page 272)
- Innocuous rodent
- level 1
- Guard beast
- level 3; perception as level 4
- Corporate drone
- level 2
- Physical laborer
- level 2; health 8
Science Fiction Creatures and NPCs by Level and Tech
(The Stars are Fire, page 114)
† — denotes a creature presented the Cypher System Rulebook. The tech levels of these creatures are assigned by the editor.
| Level | Name | Tech Rating |
|---|---|---|
| 1 | Space Rat | Advanced |
| 2 | Silicon Parasite | Advanced |
| 3 | Infovore | Fantastic |
| 3 | Mock Organism | Advanced |
| 3 | Natathim (Homo aquus) | Advanced |
| 3 | Sentinel Tree | Advanced |
| 3 | Zero-Point Phantom | Fantastic |
| 4 | Devolved | Advanced |
| 4 | Ecophagic Swarm | Advanced |
| 4 | Grey† | Fantastic |
| 4 | Hungry Haze | Fantastic |
| 4 | Inquisiteur | Fantastic |
| 4 | Malware, Fatal | Advanced |
| 4 | Redivus | Fantastic |
| 4 | Storm Marine | Advanced |
| 4 | Wraith (Homo vacuus) | Advanced |
| 5 | Shining One | Fantastic |
| 5 | Supernal | Fantastic |
| 6 | Vacuum Fungus | Advanced |
| 6 | Exoslime | Fantastic |
| 6 | Photonomorph | Fantastic |
| 7 | Posthuman | Fantastic |
| 7 | Thundering Behemoth | Fantastic |
| 8 | Artificial Intelligence (AI) | Advanced |
| 8 | Cybrid | Fantastic |
| 8 | Wharn Interceptor | Fantastic |
| 10 | Godmind | Fantastic |
| 10 | Omworwar | Fantastic |
Chapitre 16 Horror
Accès Rapide: Horror
- Consent (281)
- Horror Rules (281)(SA, 84)
- Cyphers (SA, 119)
- Artifacts (282)(SA, 128)
- Créatures et PNJs (281)(SA, 106)
Accès Rapide: Horror Rules
- Intrusion de MJs (SA, 85)
- Bad Penny (SA, 84)
- Character Posse (SA, 85)
- Dead All Along (SA, 86)
- Fragility (SA, 87)(RR, 73)
- Ghostly Helpers (SA, 87)
- Hallucination Reset (SA, 88)
- Horror Mode (283)(SA, 89)
- Hysteria (SA, 90)
- Instant Panic (SA, 90)
- Ironman (SA, 91)(RR, 73)
- Last Survivor (SA, 91)
- Madness (SA, 92)
- Mind Control (GF, 67)
- Perilous Venture (SA, 93)
- Poor Choices (SA, 94)
- Possession (GF, 69)(SA, 95)
- Secret Twist (SA, 97)
- Shock (282)(SA, 98)
- Unease (SA, 99)
(Cypher System Rulebook, page 280)
Although it's very likely a subset of the modern genre, horror as a genre gets special treatment. Unlike the other genres, horror doesn't necessarily suggest a setting. Any setting can be horrific. Horror is more of a style. An approach. A mood.
You could easily have horror in other times and settings, but for our purposes, we'll deal with a default setting in the modern day. The PCs are probably normal people, not secret agents or special investigators (although being a part of a secret agency that deals with monsters in the shadows could make for a fine horror game).
Suggested types and additional equipment for a horror setting are the same as in a modern setting.
Consent
(Cypher System Rulebook, page 281)
Horror games allow us to explore some pretty dark topics from the safety of our own game tables. But before you do that, make sure everyone around your table is okay with that. Find out what your players will find "good uncomfortable," which is something that makes us squirm in our seats in a great horror movie, and "bad uncomfortable," which is something that actually makes a player feel nauseated, unsafe, or offended. Being scared can be fun, but being sickened isn't.
Consider the age and maturity of everyone in the game, perhaps in terms of the movie rating system. Tell the players what you think the game you're running would be rated. If everyone's okay with an R rating, then fine. You can have a spooky game that's on the level of a kids' movie rated G—more like Scooby-Doo than Saw, in other words. A PG rating might be right for a game that's more creepy than horrific, with ghosts and spooky noises but not axe-wielding maniacs.
The different ratings suggest different kinds of content for your game. Finding a dead body is horrible, but watching someone get decapitated is something else entirely. Getting chased around by an alien that wants to eat you is one thing, but having it gestate and burst out of your own intestines is another. You need to know where the line is for everyone participating, and you need to know it right from the beginning.
Notes de l'Editeur — For more on addressing consent issues in your game, see Consent in Gaming from Monte Cook Games.
Horror Rules
(Stay Alive!, page 84)
This chapter describes many different optional rules (called "horror modules") for making horror games more exciting or suspenseful. Horror modules are tweaks the GM applies to the rules to make a horror scenario even more scary or to represent how an event usually happens in a horror genre.
If a module changes the options that players or PCs have, the GM should tell the players about it when the game begins. For example, if the GM is using the Character Posse module, the players should know about it at the start of the game so they can become familiar with all their characters instead of having to pause when they switch scenes and spend several minutes reviewing a second set of characters. Likewise, players should know if their healing options are affected by the Ironman module, or if they have additional jet de récupération options from the Hysteria module.
This chapter also suggests various modules that are appropriate for different horror genres. The GM should feel free to use some, all, or none of those modules when running a game of that type, or introduce other modules to provide a unique twist to the game.
Notes de l'Editeur — In Stay Alive!, this section is titled Encyclopedia of Horror Mechanics.
General Horror Intrusion de MJs
(Stay Alive!, page 85)
The following GM intrusions work for most horror genres.
- Something foils a character's attempt to escape: a getaway car won't start, they drop the keys that unlock the exit door or lock up the villain, or the shotgun they're using to clear a path jams or runs out of shells.
- The antagonist enters a secure or sealed room by an unexpected method: crashing through a door or wall, crawling out of a ventilation shaft, jumping out of a trap door, manifesting electronically through a Wi-Fi signal, or teleporting.
- A mysterious noise nearby amplifies the tension, and when investigated reveals itself to be … a cat, either perfectly calm or hissing and leaping. This often allows for a momentary de-escalation followed by a real scare, such as the antagonist reaching out of the darkness to grab a character.
- A dramatic and/or ridiculous amount of blood and gore from something that just got killed splashes on a character, blinding them until they take an action to wipe their eyes clean.
Bad Penny
(Stay Alive!, page 84)
An unwanted or dangerous object (such as a cursed artifact) keeps turning up, no matter how many times the PCs try to discard or destroy it. In many cases, there might be only one way to rid themselves of the item (such as dousing it with holy water or burying it in a graveyard) or only one way to destroy it (such as burning it in a church or stabbing it with a magical dagger). The item might slowly repair itself—and depending on the item, it might be more frightening if it shows up fully intact or still bearing damage from how the PCs tried to destroy it.
This reappearance usually isn't because the item is literally walking to wherever the PCs are (although if the item is something like a cursed doll, that might make it more frightening). In most cases, it just happens to be where the PCs went, found in an unobtrusive place like the back of a closet, under a car seat, or in the bottom of someone's luggage. If the item is intelligent (or controlled by a hostile intelligence), it might use NPCs to bring it back to the PCs, and might sacrifice those NPCs in dramatic and gory ways to make sure it ends up back in the hands of the PCs. For example, if the PCs abandon a haunted ring, on the next day when they're waiting for a train they recognize a man they saw earlier just as he gets hit by an oncoming train, and his severed hand—wearing the ring—lands at their feet. Even if the PCs go to a remote area with no people, one of them might suddenly vomit up their lunch—and the haunted ring.
Character Posse
(Stay Alive!, page 85)
Every player is given at least two characters to run, each with about the same amount of background and abilities so they're all suitable as main characters. A player usually runs only one of these PCs at a time. As the action in the story changes locations, the GM can have one or more players switch their active PC and interact with the other active PCs and the story in a different way. This keeps the players from knowing which characters are supposed to have the important roles in the story, allows for some of the PCs to split off for a while without the rest of the group having to wait, and gives every player a backup character to play if their active PC dies.
Character Posse works best when the characters are very simple and don't have many abilities that require a lot of knowledge and description. That way the player can focus on the personality of the PC and not have to keep remembering a stack of complicated abilities. In a non-fantastic modern setting, that often means characters who have a lot of skills and automatic or simple bonuses (like Prouesses au combat and Pied Léger) but one or zero abilities that have durations or require special actions (like Anecdote and Muscles of Iron).
Dead All Along
(Stay Alive!, page 86)
A handful of people are forced to stick together under unusual circumstances—they're survivors of a shipwreck, quarantined to avoid an outbreak of a deadly disease, waiting for a riot to leave their neighborhood, or locked away from an approaching zombie horde. They hear strange noises, glimpse shadowy figures, and find that things move about or disappear when nobody is looking. The PCs begin to suspect they're being haunted by ghosts or observed by mysterious aliens; one or more of them disappear or are found dead. Eventually the PCs realize that they are ghosts of people who haven't come to terms with their own deaths, and the weird experiences are their limited interactions with the real world and the living people trying to bury their bodies or put their souls at peace.
In these stories, the emotional journey of the ghosts is about understanding their situation and coming to terms with their deaths. In normal play, GM intrusions are complications that the characters have to deal with, but to represent the secret and inverted expectation of this module, GM intrusions are used to simplify what the characters experience, but with a spooky twist.
Fragility
(Stay Alive!, page 87)(Rust and Redemption, page 74)
Whenever a character selects the Increasing Capabilities option for advancement or gains an ability that permanently increases their Réserves, they can add a maximum of 1 point to their Might Pool and 1 point to their Speed Pool; other points left over (if any) must go to their Intellect Pool, even if that's not normally an option for the ability. This does not apply to the extra points the player can divide among their Pools at character creation. This creates a more "realistic" game scenario where the PCs are more like normal people who don't get much more powerful physically over the course of a campaign, but still can learn new skills, advance their minds, and so on.
Ghostly Helpers
(Stay Alive!, page 87)
In a horror story, it's common for major characters to be killed or incapacitated, but in a horror RPG, that means the player of a dead character doesn't have much to do. The Ghostly Helpers module gives players whose characters are out of the game two ways to have an active role in the scenario.
First, the dead character is still able to spend their XP to give a living character a reroll. To facilitate this, the GM should allow players to award the second 1 XP from a GM intrusion to a dead character (although this would come up only if there is one character left alive and the second XP would be wasted) and give dead characters 1 XP whenever there is a group intrusion.
Second, the dead character is able to use their cyphers subtils to help a living character. Depending on the cypher, this might be a direct benefit to the PC (like easing a roll) or interfering with an NPC (like making an opponent drop their weapon). When the GM gives out more subtle cyphers, any excess ones (beyond the cypher limit of living PCs) should go to the dead characters, up to the cypher limits of the dead characters (any extra cyphers beyond that are lost).
The player of a dead character always gets to decide when to help and which PC to affect with their help—they're not merely extensions of the living PCs. Whether this help is just fate or coincidence working on behalf of the PC, or if it literally is the lingering ghost of a dead character trying to save a living person, depends on the scenario and the GM.
Hallucination Reset
(Stay Alive!, page 88)
In some horror genres, it's unclear if the character is truly experiencing what's happening in the story, or if they're hallucinating or dreaming it. In some cases, their fear response to the real events happening around them prompts their conscious or subconscious imagination to create an unreal scenario that's even more terrifying, only to have them snap out of it and find themselves in a prior (but perhaps still very dangerous) situation. This sort of hallucination allows the story to go completely off the rails and then suddenly return to normal.
If the GM plans to have a hallucination reset, they should keep track of damage taken, equipment used, and XP spent for each character (if using cypher and XP cards, there should be a separate space for each character's used cards). When the hallucination ends, stop the action, explain that the PCs find themselves at an earlier point in the story (or wake up after some time has passed if it's a dream), and restore their Pools, equipment, and XP to their previous state. If the GM doesn't know exactly how much each character's Pool changed, allow each PC to make a free recovery roll to compensate for it.
If the GM needs to use a hallucination reset to recover from a disastrous outcome, they should try to reset the PCs as close as possible to their previous state, relying on the players' recollection of which cyphers and XP belonged to each character. As it's unlikely that they kept track of how many Pool points they spent in the now-false encounters, the GM can allow each of them a free recovery roll to make up for it.
Used carefully, a hallucination reset leaves the characters wondering what is real, and it can be a tool for the GM to rewind an encounter that goes out of control or accidentally kills a character because of poor rolls. Used too much, it risks causing the players to lose interest in the game because the frequent resets undermine their emotional connections to their characters and negate any progress in the story.
Horror Mode
(Cypher System Rulebook, page 283)(Stay Alive!, page 89)
For horror games, GMs can implement a rule called Horror Mode. The idea is to create a feeling of escalating dread and menace by changing one die roll mechanic. In the game, things begin as normal. The PCs interact with each other and the NPCs, investigate, research, travel, and so on. But when they enter the haunted house, the serial killer gets close, the elder things beneath the earth awaken, or whatever horrific situation planned by the GM begins, things change. At this time, the GM announces that the game has gone into Horror Mode.
This is a key for the players (not the characters) to recognize that things are getting bad. It's the RPG equivalent of spooky music beginning to play in a horror film. While in Horror Mode, the rules for GM intrusions governed by die rolls change. Normally this happens only on a roll of 1, but when Horror Mode starts, it becomes a roll of 1 or 2. And then it escalates. As time passes, GM intrusions happen on a roll of 1 to 3, then a roll of 1 to 4, and so on. This potentially means that a die roll in Horror Mode can indicate success in a task and still trigger a GM intrusion.
As the intrusion range changes with each escalation, the GM should announce this to the players. The feeling of rising tension should be dramatic and overt.
Escalation Rate
(Cypher System Rulebook, page 283)(Stay Alive!, page 89)
| Activity | Intrusion Range Increases by 1 |
|---|---|
| Exploring a large area | Every time a new intrusion is indicated by a die roll |
| Exploring | Every ten minutes or every time a new intrusion is indicated by a die roll |
| Combat | Each round |
For example, while the PCs are exploring a dark swamp (a large area), the game goes into Horror Mode and intrusions are indicated on a 1 or 2. During this exploration, one of the players rolls a 2. Not only is there an intrusion, but now the range escalates to 1, 2, or 3. The character is almost dragged into a spot of quicksand-like muck. Then the PCs find an old abandoned house in the middle of the swamp. They enter, and now the escalation rate goes up if they roll a 1, 2, or 3, or every ten minutes that passes in the game. They explore the house for twenty minutes (escalating intrusions to 1 to 5), and during the investigation of the kitchen, someone rolls a 3, triggering an intrusion. A cabinet opens mysteriously and a strangely carved clay pot falls, striking the character. This also escalates the intrusion rate, so they now occur on a roll of 1 to 6. When the PCs reach the attic, they encounter the dreaded swamp slayer, a half man, half beast that thrives on blood. It attacks, and now the range goes up during each round of combat. After four rounds of fighting, intrusions happen on a roll of 1 to 10—half the time. Things are getting dicey, and they're only going to get worse.
When the GM announces that Horror Mode has ended, the intrusion de MJ rate goes back to normal, happening only on a roll of 1 or when the GM awards XP.
Using Intrusion de MJs in Horror Mode
(Cypher System Rulebook, page 284)
With the GM intrusions coming fast and furious toward the end of Horror Mode, it's easy to run out of ideas. In combat, intrusions might just mean that the monster or villain gets a surprise extra attack or inflicts more damage. Perhaps a PC is thrown to the ground or nearer to the edge of a cliff. If the characters are running away, one might trip and fall. If the PCs are exploring, a bookcase topples, potentially hitting someone. Think of all the similar moments you've seen in horror films.
Sometimes, if the GM prefers, the GM intrusion can simply be something frightening, like a moan or a whisper. These aren't dangerous to the PCs, but they escalate the tension and indicate that something bad is getting closer.
In fact, while in Horror Mode, GMs should mostly refrain from doing anything bad, ominous, or dangerous unless it's an intrusion (either from a die roll or through the awarding of XP). In a horror game, GM intrusions are an indication that things are bad and getting worse, and whenever possible, the GM should allow the Horror Mode escalation to drive the action. This makes the GM more of a slave to the dice than in other Cypher System situations, but that's okay.
Consider this example. The PCs have tracked something that is probably committing a series of horrific murders to an old factory. They enter the building to explore. The GM knows where the creature is hiding in the factory, but decides that it doesn't become aware of the characters until an intrusion is indicated. The only clue the PCs have is a mysterious noise off in the darkness. The creature doesn't move toward them until another GM intrusion occurs. Now they hear something dragging across the factory floor, coming closer. But it's not until a third intrusion occurs that the creature lunges out from behind an old machine at the PC who rolled the die.
In some ways, the status quo doesn't change until an intrusion happens. This could be seen as limiting the GM and the need for pacing, but remember that the GM can still have an intrusion occur anytime they desire, in addition to waiting for the low die rolls.
Hysteria
(Stay Alive!, page 90)
Screaming is a natural reaction when you're frightened, but it's also likely to draw the attention of whatever is frightening you. The Hysteria horror module encourages characters to give in to the natural instinct to scream, but introduces dangerous consequences for doing so.
At any time, as an action, a PC can use a free one-action jet de récupération (which doesn't use up the one-action recovery roll that all characters get), but doing so means they also spend that action loudly screaming. Because of this noise, the GM can make a free intrusion and doesn't have to award XP for it.
A PC's ten-minute recovery roll takes only one minute, but the PC has to scream and have an emotional meltdown for the entire time. As with the previous option, this allows the GM to make a free intrusion (after the recovery period) and they don't have to award XP for it. The PC still has the option of resting normally for ten minutes to use the ten-minute recovery roll (without screaming, and without the free intrusion).
Instant Panic
(Stay Alive!, page 90)
Most people in real life aren't prepared for the existence of aliens, monsters, or killer robots, and seeing something that shatters their worldview is frightening and traumatic. The first time a character sees a creature (or anything else suitably horrifying) they thought wasn't possible or only existed in books and movies, they must make an Intellect defense roll against the creature's level. If they fail, for one round either they're paralyzed with fear or they run in the opposite direction.
Repeat appearances by the creature (or other creatures like it) that they've seen before usually don't trigger this reaction a second time, but encountering a large number of those creatures or seeing them do something unusual might trigger it. For example, seeing a ghoul crawl out of a storm drain might trigger panic; seeing another ghoul (or the same one again) won't trigger it again, but seeing a large pack of ghouls approaching, or seeing one ghoul eating a dead person could trigger another panic reaction. Even if a character has gotten over their initial panic, the GM can prompt it again as an intrusion if the circumstances warrant it.
Ironman
(Stay Alive!, page 91)(Rust and Redemption, page 74)
There are no cyphers (subtile or manifeste) or artifacts that heal, and all other healing effects (such as jets de récupération andHealing Touch) restore only the minimum amount possible. For example, a tier 2 character using a recovery roll would get only 3 points (as if they rolled a 1 on a d6, plus 2 for their tier) to add to their Pools. This results in a gritty, dire scenario where the only way PCs can restore their Pools is with recovery rolls and character abilities that heal.
Cypher System characters are tough and resilient, even at tier 1, but Ironman brings them down to a more realistic power level. Ironman is more punitive for characters whose abilities cost Pool points and less of a challenge for characters whose abilities don't cost anything (such asCompétences physiques). For a slightly less challenging option, allow the use of healing cyphers and artifacts, but limit them to the minimum amount.
Last Survivor
(Stay Alive!, page 91)
Sometimes the antagonist kills off all the protagonists one by one, leaving only one survivor to challenge them. In the journey toward that point, it's not clear who the last survivor will be, and sometimes a potential last survivor is eliminated unexpectedly or sacrifices themselves so that another person may live. The Last Survivor horror module is a way for PCs to temporarily thwart fate, but it inevitably feeds toward the last surviving character having extra advantages when dealing with the murderous antagonist.
When using this module, the GM places a token on the game table that represents the last survivor, and puts a piece of paper (or an XP card) underneath the token that represents 1 XP. Whenever there is a intrusion de MJ, instead of giving 2 XP to a player and letting that player award 1 XP to another player, the GM gives 1 XP to the chosen player, and the other 1 XP is added to the last survivor token. Whenever there is a group intrusion, 1 XP is added to the last survivor token (as if the last survivor were a separate PC).
At any time, a player can decide that their PC becomes the last survivor by picking up the token and its XP.
However, those XP belong to the role of the last survivor and always remain separate from individual character XP. While a PC is the last survivor, they gain the following benefits and restrictions:
- All rolls to save them from being killed are eased by two steps.
- The last survivor XP can be spent only by the last survivor, and only on the last survivor's rolls, never on any other players' rolls. (The PC can still spend their personal XP normally, including on other players' rolls.)
- At any time, whoever has the token can pass the role of last survivor to another player. The receiving player gets all the XP associated with the last survivor (if there are none, the GM immediately gives 1 XP to the token).
- Once a player has given up the role of last survivor, they can never again be the last survivor.
- If the last survivor role has no XP left to spend, and there are no other players to pass the token to (because everyone else has already been the last survivor), the last survivor can pass the token to the GM in exchange for their character getting 1 XP. Once this happens, the last survivor token is removed from the game.
Madness
(Cypher System Rulebook, page 294)(Stay Alive!, page 92)
Having characters descend into madness is an interesting facet of some kinds of horror and can make long-term horror campaigns more interesting. The easiest way to portray blows to a character's sanity is through Intellect damage. When PCs encounter something shocking, as described above, they always take Intellect damage. If they would normally move one step down le curseur de dégâts due to the damage, they instead immediately regain points (equal to 1d6 + their tier) in their Intellect Pools but lose 1 point from their maximums in that Pool. Characters whose Intellect Pools reach 0 go insane. They lose their current descriptor and adopt the Fou descriptor, regain 1d6 + tier points to their Intellect Pools, and gain +1 to their Intellect Edge. If they ever reach a permanent Intellect Pool maximum of 0 again, they go stark raving mad and are no longer playable.
Intellect Edge offers an interesting means to portray a character who is knowledgeable (and perhaps even powerful in terms of mental abilities) yet mentally fragile. A character with a low Intellect Pool but a high Intellect Edge can perform Intellect actions well (since Edge is very helpful) but is still vulnerable to Intellect damage (where Edge is of no help).
Since Cypher System games are meant to be story based, players should recognize that the degrading sanity of their character is part of the story. A player who feels that their character is going mad can talk to the GM, and the two of them can work out the means to portray that—perhaps by using the Fou descriptor, permanently trading up to 4 points from their Intellect Pool to gain +1 to their Intellect Edge, or anything else that seems appropriate. Mental disorders, manias, psychopathy, schizophrenia, or simple phobias can be added to a character's traits, but they don't need to be quantified in game statistics or die rolls. They're simply part of the character.
Inabilities in personal interaction or any area requiring focus might be appropriate, perhaps allowing the PC to gain training in weird lore or forbidden knowledge. Or maybe the opposite is true—as the character's mind slowly slips away, they become oddly compelled or can obsessively focus on a single task for indefinite periods, and thus they gain training in that topic or skill. These kinds of changes could be balanced with inabilities, such as being unable to remember important details.
As another way to represent madness, the GM could hinder Intellect-based tasks that would be considered routine, such as "remembering your friends and family" or "caring what happens to your best friend" or "stopping yourself from injecting a mysterious substance into your veins." These routine tasks normally have a difficulty of 0, but for a PC who has lost their mind, they might have a difficulty of 1, 2, or even higher. Now the character must make rolls to do even those simple things.
Mind Control
(Godforsaken, page 67)
From a rules perspective, mind control is fairly straightforward: one creature decides what actions another creature takes (perhaps limited in that the controlled creature won't take actions that harm them or go against their nature, such as attacking friends). But what's happening inside the controlled creature's head—whether during the effect or afterward—often isn't specified. There are several options for the GM to consider, either for all kinds of mind-control magic or on a case-by-case basis.
Confusion: The controlled creature doesn't understand why they're doing things they normally wouldn't do, but they aren't aware of any outside influence on their thoughts and actions. Once the control is over, the creature may admit that they don't know why they did those things, or come up with an explanation justifying (to themselves and others) their reasons for those actions.
Dream: The controlled creature is aware of what's going on but perceives it in a dreamlike state. They may believe that they're in control of themselves the entire time, or somewhat aware that they're not fully in control (similar to being intoxicated by drugs or alcohol or disoriented by an illness). Afterward, the creature might feel strange about the events but may not realize that someone else was controlling them.
Trapped: The active thoughts in the controlled creature's head come from the controller, but the creature still has a small voice or awareness in the background, like they're a prisoner in their own mind. This horrible situation usually means the controlled creature reverts to normal once the control is gone, and is probably very upset that their mind and body autonomy were violated.
One way to present mind control more safely is to disallow certain actions but otherwise leave the character in control. For example, being charmed by a vampire might mean the PC can't attack the vampire (or its allies) or run away, but is still able to call for help, heal themselves, leave at a normal pace, and take other actions. Alternatively, the character can be given a specific command, and until they comply with that command their other actions are hindered by one or more steps. If the player is willing to engage with the parameters of the mind control, the GM may award them an additional 1 XP (or, to approach it from the opposite direction, the GM can offer them a intrusion de MJ that the mind control is happening, and allow the player to spend 1 XP to refuse it, or go into XP debt if they want to refuse it but have no XP to spend).
Perilous Venture
(Stay Alive!, page 92)
Sometimes the PCs need to perform a ritual or other complex action that takes several rounds or minutes, and if they make mistakes along the way it's a setback instead of an outright failure. For example, they might need to read a banishing spell out of an old book, mix and heat the chemicals for a zombie cure, or draw a magic circle around a building to contain hostile ghosts. Rather than having their success or failure come down to one roll, the GM can build tension by requiring the players to make multiple rolls called subtasks. The subtasks start at difficulty 1, and the difficulty increases each time until the players make a final roll at the highest difficulty (equal to the overall level of the challenge, such as the demon they want to banish, the original zombie virus, or the most powerful ghost attempting to leave the house).
Generally, these subtasks occur at equally divided intervals over the course of the full time required to complete the ritual. If at any point the PC fails a subtask, the ritual isn't ruined, but it costs time—a failure means the time spent on that subtask was wasted, but the character can spend that much time again and try to succeed at that same subtask.
Compétences, atouts, and other capacités spéciales can ease subtasks just like they do with any other task (which might make some of the subtasks routine and not require a roll at all). Characters may apply Effort to each subtask. Of course, applying Effort is something characters do in the moment, not over long periods of time, so it's generally impossible to apply sustained Effort on a task or subtask that takes longer than a day. The GM should decide if a given ritual is something that other PCs can help with. Even if it initially seems like a solo venture (like reading a spell from a book), it might benefit from assistants who repeat a chant, burn candles, perform arcane gestures, or just hold the acting character upright as the ritual drains their strength. In general, giving multiple PCs something to do is better than having everyone wait on the sidelines while one character holds the spotlight.
To make the situation more interesting, the GM can introduce a time challenge, like requiring the PCs to finish by a specific time (perhaps a midnight deadline for containing the ghosts in the house, or banishing a demon that's inflicting damage to an NPC every round it possesses them). This puts pressure on the PCs to complete the process as soon as possible.
The GM can also add side effects for failed rolls or as intrusions. For example, a weak spot in the salt line might allow one powerful ghost to break free, an error in the banishing spell might painfully enrage the demon and hinder the next subtask, electrical or magical energy might lash out and harm a nearby character, and so on. The ritual might use up quantities of a limited resource, such as holy water, silver powder, or rare herbs; if the PCs have only enough materials to complete the ritual (peut-être avec une a little extra in case they make one mistake), that forces them to use Effort, XP, and other tricks to make sure they don't fail too often and run out.
Finally, some rituals might require the PCs to spend points from their Réserves on each subtask, with Puissance representing blood or vitality, Célérité representing energy, and Intellect representing will or sanity. Other physical or mental tolls could also require points from Pools. Multiple PCs involved in the ritual could collectively contribute to this cost.
Notes de l'Editeur — Perilous Venture is useful for more than just rituals—it's perfect for any type of "skill challenge". A "complex task" could be performing dangerous ship repair involving a spacewalk, strenuous operation of a cosmic forge, or the construction of a powerful magical artifact. It's also useful for a more complex version of chases or escapes.
Poor Choices
(Stay Alive!, page 94)
Sometimes people in horror do dumb things. They wander off alone to investigate a weird noise. They abandon their friends and try to escape in a rusty old car. They have sex in a spooky barn. These things usually put them in danger and sometimes get them gruesomely killed. Using the Poor Choices module means the GM can use intrusions to make the characters do things that the audience of a horror movie would think are stupid.
These intrusions work like the normal kind (the GM awards 2 XP, and the player gives one of them to another player). However, while normal intrusions are subtle changes that influence the situation, using Poor Choices lets the GM abandon that restraint and dictate a specific overt character action, even if it's something that the player wouldn't normally choose.
These intrusions can be risky, but they shouldn't be obviously self-destructive or harmful. For example, the GM shouldn't use an intrusion to make a PC drink something that they know is poisonous, jump out of an airplane without a parachute, punch a police officer, or stare directly at an eclipse. The idea is to put the character in a complicated situation more forcefully than the player might choose, but not set up the character for failure. The players know they're in a horror scenario, but their characters don't, and this helps prevent the players from using metagame knowledge to keep the PCs out of trouble. Another way to look at it is the characters should act as if they live in a world where horror movies don't exist, so they don't know not to do these things.
As with any intrusion de MJ, the player can choose to spend 1 XP to refuse a Poor Choices intrusion, but they should consider accepting the intrusion for the sake of the story, and because they'll need the XP later.
Poor Choices Intrusion de MJs
(Stay Alive!, page 96)
The following are examples of GM intrusions to use with the Poor Choices module.
- A character investigates a strange noise on their own. ("It'll be fine!")
- Two or more characters sneak off to have sex.
- A character leaves behind an important piece of equipment, such as a weapon, phone, car keys, or their outer layer of clothes. (The GM can use this intrusion after the fact when a player tries to use a specific item.)
- A character gets drunk or high.
- A character falls asleep.
- A character slips away to urinate out in the woods or a nearby scary building.
- A character doesn't care that nearby animals are acting strange (especially if they're guard dogs).
- A character doesn't shoot a dead monster in the head. ("We need to save ammo.")
- A character runs away into the dark or away from a place that would be a better, safer direction to run.
- A character reads aloud words from the weird old book they found, or they play an old recording of someone else reading the book aloud.
- In a multistory building, a character runs upstairs or down into a basement (where they could get cornered) instead of outside where they could escape in any direction.
- A character chooses a dumb or obvious hiding place, such as a closet or under a bed.
- A character tries to escape by squeezing through a space that no human could reasonably get through quickly, such as a doggie door or a tiny window in a garage door.
- A character hides the fact that they've been bitten by a zombie, have a weird rash like the one they saw on the walls of the alien spaceship, or have been hearing a spooky voice telling them to kill their friends. ("I'll be okay.")
- A character runs straight down the road to get away from a pursuing vehicle (instead of onto the sidewalk, behind a big tree, or around a tight corner).
- A prone or supine character crawls away from approaching danger instead of getting up and running.
- A character doesn't call the local authorities for help when they hear something dangerous.
- A character ignores or rationalizes a weird noise.
- A character jumps into the water—a lake, swimming pool, sacred fountain, and so on.
- A character goes into the cave, mine shaft, or creepy house. ("I'm just going to look around for a second.")
- A character insists on staying behind while everyone else goes on ahead. ("Someone should be here when the sheriff shows up!")
- A character doesn't check the back seat of a car before getting in and starting it.
- A character ignores an obvious creepy clue that there's something wrong in the house, like a bloody axe, a room full of taxidermy animal heads, or newspaper clippings about recent murders.
- While being pursued, a character calls for help or otherwise attracts attention (like banging on store windows at midnight).
- A character tries to pet an unknown lifeform.
- A character tries to make peaceful contact with an obviously hostile entity. ("It's as frightened of us as we are of it!")
- A character unlocks a door or disables a security system to let a scared stranger into a safe area.
- A character doesn't bother to turn on the lights.
- A character uses an action taunting their foe.
- A character follows a trail of blood.
- A character ignores good advice from a helpful and knowledgeable NPC. ("That old lady was a superstitious kook.")
- A character uses a firearm as a loud, ineffective solution for a simple problem (like shooting a padlock).
- A character picks up a shady or outright scary-looking hitchhiker.
- A character scares another character (perhaps by grabbing their shoulder unexpectedly and shouting) as a joke.
- A character momentarily forgets how to do a simple action, like open or close a door.
- A character forgets to put their phone on silent mode.
- A character imitates or makes fun of a creepy doll or statue.
- A character tries to help a child who has no reason for being there.
Possession
(Godforsaken, page 69Stay Alive!, page 95)
Some creatures (demons, ghosts, entities of living mental energy, and so on) have the ability to possess a living creature, taking over a character's body as if it were the demon's own. The demon must touch the character to attempt possession (even if the demon's touch normally inflicts damage, the possession attempt doesn't inflict damage). The character must make an Intellect defense roll or become possessed, whereupon the demon's immaterial form disappears into the character.
The first round in which a character is possessed, they can act normally. In the second and all subsequent rounds, the possessing demon can try to control the actions of the host, but the character can attempt an Intellect defense roll to resist each suggested action. Successful resistance means that the character does nothing for one round. When the demon isn't trying to control its host, the character can act as they choose. A possessing demon's actions are limited to controlling its host and leaving the host (the demon can't use its own abilities while in someone else's body).
While it possesses another creature, the demon is immune to most attacks (though not so the host; killing the host will eject the demon).
A possessed character is allowed an Intellect defense roll once per day to try to eject the demon. The roll is hindered by one additional step each day of possession after the first seven days. An ejected, cast-out, or exorcised demon is powerless for one or more days. One way to exorcise a demon is to command it out in the name of an entity that has power over the demon. This can be attempted once per day and grants the possessed character an additional Intellect defense roll to eject the demon.
Other kinds of creatures (ghosts, beings of pure mental energy, and so on) may have the ability to possess characters in the same way that demons do.
Secret Twist
(Stay Alive!, page 97)
It's common when tensions are high and lives are on the line that humans get paranoid and start to turn on each other, interpreting stressed behavior as suspicious and seeing enemies in the eyes of strangers. This is compounded when there is an active threat that can disguise itself as human (like an alien or demon) or take off a mask and pretend to be a fellow prisoner or victim (like a chainsaw killer), only to reveal themselves when the perfect opportunity comes along. These secret twists are the source of many jump scares and unexpected betrayals that create chaos and paranoia.
To use a secret twist, the GM first needs to decide three things:
The secrets they want the PCs to keep from each other. Examples might be "Your character is actually the shapechanging alien that is hunting everyone on the spaceship," "The chainsaw killer is the identical twin of your character," or "Another PC ruined your life but they don't realize who you are."
The best time to reveal the secret to the player involved. This might be something the player learns before the game starts or a revelation during the game. If there are multiple secrets, the players might learn them at different times. For example, the PC whose life was ruined by another character might know this at the start of the game, but another PC might not know they had an identical twin (perhaps they were separated at birth).
The best time to reveal the secret to the other characters. The GM might choose to push it out into the open (peut-être avec une a GM intrusion) or let the player decide when to reveal it. For example, the GM decides that walking into a dark room with a black light is how all the human PCs realize that one character is really a shapeshifting alien with UV-fluorescing skin, but the GM allows the PC whose family fortune was stolen by another character to bring that up on their own (perhaps when they're alone with the thief).
If revealing the secret to the players is supposed to happen during the game, it would be suspicious if only one player was pulled aside for a conversation about it—the other players would know something unusual was going on. Instead, the GM can call a quick break in the game and send that player a text. Even better, the GM could send every player a secret text so that nobody is singled out by having to read a text. Alternatively, the GM can give a physical note to every player (perhaps using the secret twist Special Cards); some of these notes might be secrets and some innocuous, but the fact that everyone gets a note disguises who might be getting a secret twist. By making sure that each note has some kind of value (such as by letting a player trade it in later for an asset or a subtle cypher), players who don't receive a special secret still spend a reasonable amount of time reading the note and keeping it safe.
If the players are especially skilled at roleplaying, there may be opportunities for multiple secret twists, especially those that change a character's identity. For example, in a scenario where there are duplicates of the PCs walking around in their city (evil twins, clones, aliens, or the like), the identity of individual characters might switch from the originals to duplicates and back again several times during the game.
Shock
(Stay Alive!, page 98)
When the PCs encounter something shocking, many times the most realistic response is to scream, stand in abject horror, or run. That might not be the smartest thing to do in the situation, but it's genuine. What would your accountant do if they saw an axe-wielding maniac coming at them? Let's face it, unless they truly steeled themselves with all their will, they'd probably scream and run.
When a PC encounters something horrific, utterly disgusting, dreadful, impossible, or otherwise shocking, call for an Intellect defense roll based on the level of the creature involved, or simply an appropriate level as decided by the GM (see the Shock Levels table). Failure might mean that for one round, the player loses control of the character, and the GM decides what the PC does next. This usually means that the character runs, screams, gibbers, stares slack-jawed, or just does nothing. However, GMs should welcome player input into this situation. The point is to portray that when we're shocked, we don't always react in the best way, the smartest way, or even the way we want to. Fear is a powerful thing.
Alternatively, failure on the Intellect defense roll might mean that the character suffers Intellect damage equal to the level of the defense task. This indicates an overall toll that numerous shocks and horrors can have on a person. You might have a situation where a character literally dies of fright.
Shock Levels
(Stay Alive!, page 99)
| Event | Level |
|---|---|
| Something unexpected darts or jumps out | 1 |
| Something suddenly moves just out of the corner of the eye | 2 |
| A sudden loud noise (like a scream) | 2 |
| Unexpectedly seeing a corpse | 2 |
| Watching someone die | 3 |
| Seeing something impossible (like an inanimate object sliding across the floor) | 4 |
| Watching a friend die | 5 |
| Seeing a monstrous creature | Creature level |
| Witnessing something supernatural (like a spell) | 5 |
| Seeing something mind-bending (like an impossible, multidimensional demigod coalescing out of thin air) | 8 |
Unease
(Stay Alive!, page 99)
Horror isn't always overt monstrosities trying to tear your limbs off or drag your soul into Hell. Sometimes it's something slightly off-putting, a stretching of the norm, an itching behind your eyes, or a sinking feeling in your stomach. You can feel that something is wrong, but you don't know exactly what, and you're not sure what to do about it. Your body isn't sure if it should jump into fight or flight, so you're anticipating a spike of adrenaline and it's very distracting.
With the Unease horror module, whenever a character is in the presence of something disturbing that risks breaking their worldview, all their actions are hindered. Normally this happens whenever the triggering situation is within a short distance of the character, but the range might vary depending on what the PC sees and the nature of the disturbance. For example, a demon the size of a house might cause unease whenever it's within very long range, but a city-sized alien starship hovering in the sky might affect people whenever they can see it even though it's a thousand miles away.
If the GM plans to have an ongoing Unease effect throughout an entire game session (like an alien death fleet), they should consider using physical reminders in the game area so players don't forget its effects. Over time, the GM might allow characters to become used to these worrying sights, perhaps due to exposure or maybe by purchasing the familiarity as a medium-term benefit.
Cyphers en Horreur
(Stay Alive!, page 119)
Many horror genres feature physical objects that the protagonists can use—alien devices, magical talismans, or mysterious objects with an unknown origin. This chapter describes examples of these objects as cyphers, which can be awarded like other manifest cyphers or in place of subtle cyphers. Unlike those in the Cypher System Rulebook, the cyphers manifestes listed here include suggestions for what form the cypher takes (although in a game with magic, any of these cyphers might exist as a potion or spell on a scroll in addition to or instead of the forms listed here).
Most of these are marked as fantastic cyphers, although depending on the genre and circumstances of the game, they might be completely normal.
For your convenience, the cyphers have been organized into lists by horror genre or theme so you can randomly roll for something appropriate to your game without getting one that doesn't apply (such as a cypher against vampires in an alien invasion horror game). If you're running a game that mixes several genres, switch between lists each time you need to award a new manifest cypher.
Alien Cyphers
(Stay Alive!, page 119)
| d20 | Alien Cyphers |
|---|---|
| 1–2 | Anathema siren (aliens) |
| 3–4 | Decaptitative longevity |
| 5–6 | Horrific arm |
| 7–8 | Horrific eye |
| 9–10 | Horrified integrated weapon |
| 11–12 | Humanity tester |
| 13–14 | Invisibility revealer |
| 15–16 | Mind swapper |
| 17–18 | Primitive doppelganger |
| 19–20 | Visage scrutinizer |
Body Cyphers en Horreur
(Stay Alive!, page 119)
| d20 | Body Cyphers en Horreur |
|---|---|
| 1–2 | Ascendant flesh vivisector |
| 3–4 | Decaptitative longevity |
| 5–6 | Horrific arm |
| 7–8 | Horrific eye |
| 9–10 | Horrific face |
| 11–12 | Horrified integrated weapon |
| 13–14 | Horrific orifice |
| 15–16 | Insanity suppressor |
| 17–18 | Primitive doppelganger |
| 19–20 | Reanimator |
Classic Monster Cyphers
(Stay Alive!, page 119)
| d20 | Classic Monster Cyphers |
|---|---|
| 1 | Anathema siren (cryptids) |
| 2 | Anathema siren (mummies) |
| 3–4 | Anathema siren (undead) |
| 5–6 | Anathema siren (vampires) |
| 7–8 | Anathema siren (werewolves) |
| 9 | Ascendant brain vivisector |
| 10 | Ascendant flesh vivisector |
| 11 | Corrupted canopic jar |
| 12 | Decaptitative longevity |
| 13 | Ghost detector |
| 14–16 | Invisibility serum |
| 17 | Reanimator |
| 18–19 | Silgarho infusion |
| 20 | Unphantomed limb |
Dark Magic Cyphers
(Stay Alive!, page 120)
| d20 | Dark Magic Cyphers |
|---|---|
| 1–4 | Anathema siren (demons) |
| 5–7 | Decapitative longevity |
| 8–11 | Homunculus flask |
| 12–14 | Mind swapper |
| 15–17 | Reanimator |
| 18–20 | Revenant serum |
Demon Cyphers
(Stay Alive!, page 120)
| d20 | Demon Cyphers |
|---|---|
| 1–4 | Anathema siren (demons) |
| 5–7 | Horrific arm |
| 8–10 | Horrific face |
| 11–13 | Humanity tester |
| 14–16 | Reanimator |
| 17–20 | Visage scrutinizer |
Ghost Cyphers
(Stay Alive!, page 120)
| d20 | Ghost Cyphers |
|---|---|
| 1–8 | Anathema siren (ghost) |
| 9–20 | Ghost detector |
Lovecraftian Cyphers
(Stay Alive!, page 120)
| d20 | Lovecraftian Cyphers |
|---|---|
| 1–2 | Anathema siren (aliens) |
| 3–4 | Anathema siren (cryptids) |
| 5–6 | Anathema siren (extradimensional creatures) |
| 7 | Anathema siren (undead) |
| 8–9 | Horrific arm |
| 10–11 | Horrific eye |
| 12–13 | Horrific face |
| 14–15 | Horrified integrated weapon |
| 16–17 | Insanity suppressor |
| 18–19 | Invisibility revealer |
| 20 | Mind swapper |
Mummy Cyphers
(Stay Alive!, page 120)
| d20 | Mummy Cyphers |
|---|---|
| 1–6 | Anathema siren (mummies) |
| 7–12 | Corrupted canopic jar |
| 13–16 | Reanimator |
| 17–20 | Revenant serum |
Science Gone Wrong Cyphers
(Stay Alive!, page 120)
| d20 | Science Gone Wrong Cyphers |
|---|---|
| 1 | Anathema siren (simulacra) |
| 2 | Ascendant brain vivisector |
| 3 | Ascendant flesh vivisector |
| 4 | Decapitative longevity |
| 5 | Ghost detector |
| 6 | Ghost trap |
| 7 | Homunculus flask |
| 8 | Horrific arm |
| 9 | Horrific eye |
| 10 | Horrific face |
| 11 | Horrified integrated weapon |
| 12 | Humanity tester |
| 13 | Insanity suppressor |
| 14 | Invisibility revealer |
| 15 | Invisibility serum |
| 16 | Mind swapper |
| 17 | Primitive doppelganger |
| 18 | Reanimator |
| 19 | Revenant serum |
| 20 | Unphantomed limb |
Undead Cyphers
(Stay Alive!, page 120)
| d20 | Undead Cyphers |
|---|---|
| 1–3 | Anathema siren (ghosts) |
| 4–6 | Anathema siren (vampires) |
| 7–9 | Anathema siren (undead) |
| 10 | Decapitative longevity |
| 11–12 | Ghost detector |
| 13 | Ghost trap |
| 14 | Reanimator |
| 15 | Revenant serum |
| 16–18 | Silgarho infusion |
| 19–20 | Wolfsbane potion |
Vampire Cyphers
(Stay Alive!, page 120)
| d20 | Vampire Cyphers |
|---|---|
| 1–6 | Anathema siren (vampire) |
| 7–12 | Humanity tester |
| 13–20 | Silgarho infusion |
Werewolf Cyphers
(Stay Alive!, page 120)
| d20 | Werewolf Cyphers |
|---|---|
| 1–5 | Anathema siren (werewolves) |
| 6–10 | Ascendant brain vivisector |
| 11–15 | Reanimator |
| 16–20 | Wolfsbane potion |
Zombie Cyphers
(Stay Alive!, page 120)
| d20 | Zombie Cyphers |
|---|---|
| 1–8 | Anathema siren (undead) |
| 9–14 | Reanimator |
| 15–20 | Revenant serum |
A Selection of Cyphers en Horreur
(Stay Alive!, page 121)
Anathema Siren
(Stay Alive!, page 121)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Amulet or device
Effet: Creates a strange and annoying noise about the volume of a human shouting. The noise is especially aggravating toward one type of creature; creatures of this type have all their actions hindered by two steps (hindered by three steps if the cypher level is 7 or higher) while within short range of the cypher. The user must use their action each round to manipulate the cypher for the noise and its effects to persist, or it goes silent and loses all power. The siren can be used for up to one minute per cypher level. Roll a d100 to determine what sort of creature is affected:
| d100 | Creature Affected |
|---|---|
| 01–10 | Aliens (probably one specific kind of alien) |
| 11–16 | Animate dolls and puppets |
| 17–22 | Cryptids |
| 23–32 | Demons |
| 33–28 | Doppelgangers |
| 39–48 | Ghosts |
| 49–54 | Mummies |
| 55–64 | Robots |
| 65–70 | Simulacra |
| 71–80 | Vampires |
| 81–90 | Werewolves (or some other werecreature) |
| 91–95 | Extradimensional creatures |
| 96–00 | Undead |
Ascendant Brain Vivisector
(Stay Alive!, page 121)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Device, injection, or pill
Effet: If used on a beast whose level is less than the cypher level, this enhances connections in the beast's brain so it attains near-human intelligence and sapience, and gains a basic understanding of one specific language keyed to the cypher. The beast remembers its prior, simpler existence and understands that it has been made smarter. This transformation lasts for one day per cypher level, and then the beast reverts to its normal self slowly over the same number of days, often with violent and erratic outbreaks. For example, if the beast becomes smarter for five days, it loses intelligence gradually over days 6 through 9 and is back to normal on day 10. Additional uses of the cypher tend to have diminishing returns.
Ascendant Flesh Vivisector
(Stay Alive!, page 121)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Device, injection, or pill
Effet: If used on a beast of no larger than human size whose level is less than the cypher level, this radically alters the beast's shape so it resembles a human being. The beast-human still thinks and acts like a beast, but it looks like a human and can perform actions using its human dexterity (such as turning a doorknob or walking upright). This transformation lasts for one day per cypher level, but after an equal amount of time the beast reverts to its normal shape (in the manner described for the ascendant brain vivisector cypher). Additional uses of the cypher tend to have diminishing returns.
Using this cypher on a beast whose level is too high might end up temporarily transforming it into a human with bestial features.
Corrupted Canopic Jar
(Stay Alive!, page 122)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Jar made of clay or carved stone
Effet: Breaking open the jar (which destroys the preserved organs inside) permanently grants the user an asset (two assets if the cypher level is 6 or higher) on all attacks and defenses against mummies within short range.
Decapitative Longevity
(Stay Alive!, page 122)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Injection or potion
Effet: Brings a dead creature's head (but not the body) back to life for a limited time as an undead creature. The cypher can be used up to an hour before or after death (in anticipation of dying or in response to someone's death) and requires up to ten minutes to take effect, at which time the creature recovers 1d6 + 6 points to their Pools. Because they are only a head, a PC reanimated this way has a maximum Might and Speed Pool of 3 each. The head has all the mental abilities they had when they were alive (including psychic or telepathic abilities) and can speak, but all their actions are hindered. They have the same appearance as before, except the wounds that killed them are still visible, and in general they have an unnatural look. They do not need to eat, drink, or sleep, but they can still rest if they want to (such as to make a recovery roll). The head remains in this active state for one day per cypher level, after which time it dies again and cannot be reanimated with this cypher.
When using a decapitative longevity cypher to bring a head back to life, it can be left attached to the inert body, or someone can carefully sever the head from the body, which doesn't harm the head.
Ghost Detector
(Stay Alive!, page 122)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Amulet, crystal, or device
Effet: Automatically indicates if a ghost, spirit, or similar entity is within a short distance (a long distance if the cypher is level 6 or higher). If the user takes an action to study or focus their attention on the cypher, they can narrow down what quarter-arc of a circle the ghost is in. If the ghost is normally invisible, it becomes somewhat visible (hindering its stealth attempts by one step). The cypher remains active for ten minutes per cypher level.
Ghost Trap
(Stay Alive!, page 123)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Crystal or device
Effet: Can be thrown up to a short distance, where it releases a burst of transdimensional energy in an immediate area that absorbs ghosts (including spirits, phased beings, and similar creatures) but does not affect corporeal entities. PCs who meet these criteria must use an Intellect-based action (difficulty equal to the cypher level) to avoid being trapped. NPC ghosts are not affected if their level is higher than the cypher level. The trap holds the ghosts for up to one hour per cypher level, after which they automatically break free (and are probably very angry).
Ghosts in a trap can be permanently stored in a ghost vault.
Homunculus Flask
(Stay Alive!, page 123)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Ornate, opaque alchemical bottle filled with strange fluid
Effet: To activate this cypher, you must open the bottle, add a few fresh drops of your blood (inflicting 1 point of Might damage to you), stopper it again, and leave it alone for one day. When the bottle is next unstoppered, a hand-sized creature called a homunculus crawls out; it vaguely resembles you and serves you for one day per cypher level before dissolving into useless goo. Each time you give it an order, you must make an Intellect defense roll against it; if you fail, it becomes free to ignore your commands (but might pretend to be obedient so it can plot against you).
Horrific Arm
(Stay Alive!, page 123)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Injection or pill
Effet: The user's body rapidly grows a monstrous arm that is approximately the same size as one of their existing limbs. The arm is ugly and malformed, but fully functional.
The user can use this arm as if it were one of their own. The new arm does not grant the user additional actions or attacks in a round, but it can be useful for carrying things. Damage to the arm does not affect the user (the arm can take 6 points of damage directed at it before it becomes nonfunctional). The arm lasts for one day per cypher level.
Horrific Eye
(Stay Alive!, page 123)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Injection or spell
Effet: The user's body rapidly grows a monstrous eye (including a retractable eyestalk if the cypher level is 6 or higher) at the spot where the cypher is applied to their body. The user can see out of this eye as if it were one of their own (including any extraordinary vision-based senses the user normally has). The eye gives the user an asset on vision-based perception rolls, and depending on where it is located, it may allow the user to look around corners surreptitiously. Damage to the eye does not affect the user (the eye can take 1 point of damage directed at it before it becomes nonfunctional). The eye lasts for one day per cypher level.
Horrific Face
(Stay Alive!, page 124)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Injection or pill
Effet: The user rapidly grows a monstrous face (or an entire head if the cypher level is 6 or higher) somewhere on their body. The user can use the senses of this face and talk, breathe, and eat with it (for example, if their normal face is underwater or wrapped in plastic). The face gives the user an asset on perception rolls when its senses can be used—for example, it could hear someone sneaking up on the user, but it couldn't see them if its eyes were covered, and it can't help with identifying tastes unless its mouth is also used. Damage to the face does not affect the user (the face can take 3 points of damage directed at it before it becomes nonfunctional). Most people react with disgust to a creature with a visible extra face, hindering all interaction tasks. The face lasts for one day per cypher level (two days if the cypher is level 6 or higher).
Horrific Integrated Weapon
(Stay Alive!, page 124)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Weapon you can hold in one hand
Effet: The weapon extends tendrils, skin, wires, nerves, or other material into and through the user's hand, physically connecting itself to the user for one hour per cypher level. While connected, the user gains an asset on attacks with the weapon and cannot be disarmed, but cannot use that hand for anything except wielding the weapon. The user can detach or reattach the weapon by spending a full minute concentrating on its physical connection to their body. When the duration ends, the weapon detaches and becomes a normal weapon of its type. Roll a d20 to determine the kind of weapon:
| d20 | Weapon |
|---|---|
| 1–4 | Hunting knife |
| 5–8 | Machete |
| 9–12 | Nightstick |
| 13–16 | Light handgun |
| 17–20 | Medium handgun |
Horrific Orifice
(Stay Alive!, page 124)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Device, injection, or pill
Effet: The user's body rapidly grows a strange orifice in their torso, large enough to fit a human fist but flexible enough to hold a compact disc or videocassette tape. One cypher held within the orifice doesn't count toward the user's cypher limit. As an action, the user can cause the orifice to appear or disappear (when the orifice isn't present, anything contained within it is inaccessible except through surgery). The orifice remains for one hour per cypher level, after which it expels its contents and disappears.
Humanity Tester
(Stay Alive!, page 124)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Device, injection, or pill
Effet: Reveals whether a targeted creature is human or some sort of inhuman impostor (such as an alien, demon, doppelganger, simulacrum, or vampire) if the cypher's level is greater than the creature's disguise level. If the cypher's level exceeds the impostor's level by 4 or more, it also marks the impostor for the next several hours so people can recognize it by this mark.
Insanity Suppressor
(Stay Alive!, page 125)
Niveau: 1d6
Form: Device, injection, or pill
Effet: Temporarily negates insanity or a mental disorder in a creature (two such effects if the cypher level is 6 or higher). Example disorders include delusions, manias, compulsions, phobias, psychopathy, and schizophrenia. The creature loses all negative symptoms of their insanity or mental disorder for one day. Each day after that, the creature must make a level 1 Intellect defense roll to prolong the effect; failure means relapse. The roll is hindered by one step for each day that has passed since the cypher was used.
Invisibility Revealer
(Stay Alive!, page 125)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Device containing a liquid or silvery powder
Effet: Sprays its contents up to a long distance, revealing all invisible creatures within short range of the targeted point for one round per cypher level. Affected invisible creatures remain visible if they move outside the area, and those outside the area become visible if they enter the area.
Invisibility Serum
(Stay Alive!, page 125)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Device, flask, or injection
Effet: The user's body becomes as transparent as air, making them effectively invisible for one minute per cypher level. However, their clothes and equipment are not affected, so the user must go naked if they want to be unseen. While invisible, the user is specialized in stealth and Speed defense tasks. They remain invisible even if they do something to reveal their presence or position (attacking, using an ability, moving a large object, and so on), but anyone trying to attack or physically interact with them on that turn gains an asset to do so.
Because the user is as transparent as air, when they are in water, mist, smoke, or anything other than reasonably clean air, they look like a person-shaped hole in whatever material they're in.
The serum has detrimental effects on the mind. Each minute it is in effect, the user takes 2 points of Intellect damage. Many users have become "stuck" in the invisible state and eventually go mad as a result.
Mind Swapper
(Stay Alive!, page 125)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Amulet or device
Effet: The user attempts to swap minds with a creature within short range that is no larger than a human. The target can make an Intellect defense roll to resist. If the swap is successful, the user gains control of the creature's body (and vice versa). Physical abilities remain with the body, but mental abilities go with the mind; for example, an Adept with Onslaught (a mental ability) could take over the body of a Warrior with Swipe (a physical ability), and could use either of these while controlling the Warrior's body. All actions of both creatures are hindered while the swap is in effect, although long-term practice in a mind-swapped body eventually overcomes this penalty. The swap lasts for one hour per cypher level, after which the two minds return to their previous bodies.
Primitive Doppelganger
(Stay Alive!, page 126)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Device, injection, or pill
Effet: The user's body begins growing a physical duplicate of the user, which harmlessly tears free after a few rounds and exists as an independent level 1 creature that looks exactly like the user. The doppelganger can communicate in a language known to the user and obeys the user's simple instructions, but otherwise appears to know very little of the world. After one hour per cypher level, the duplicate dies, melts, burns out, falls apart, or otherwise becomes nonfunctional.
Reanimator
(Stay Alive!, page 126)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Amulet or injection
Effet: When used on a corpse of a creature no larger than a human, it reanimates as a violent zombie that is not under the user's control. This reanimation process takes a few minutes (a few rounds if the cypher is level 4 or higher, or one round if level 6 or higher).
Revenant Serum
(Stay Alive!, page 126)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Injection or potion
Effet: Brings a dead person back to life for a limited time as an obsessed creature called a revenant. The cypher can be used up to an hour before or after death (in anticipation of dying or in response to someone's death) and requires up to an hour to take effect, at which time the creature recovers 1d6 + 6 points to its Pools. The new revenant is usually obsessed with revenge on its killer or accomplishing one last task before truly dying again.
A revenant has all the abilities it had when it was alive, but all its actions are hindered. It has the same appearance as before, except the wounds that killed it are still visible, and in general it has an unnatural look. It does not need to eat, drink, or sleep, but it can still rest if it wants to (such as to make a recovery roll). The revenant remains in this active state for one hour per cypher level, after which it dies again and cannot be reanimated with this cypher.
Silgarho Infusion
(Stay Alive!, page 126)
Niveau: 1d6
Form: Flask or injection
Effet: Suffuses the user's body with a mixture of colloidal silver (sil), concentrated garlic (gar), and holy water (ho), making the user repellent to most vampires, which usually have an aversion to one or more of these materials. Vampire attacks with melee weapons against the user are hindered. Any PC vampire who attempts to feed on the user gains no sustenance and must make a Might defense roll or feel nauseous and have all their actions hindered for one minute. Any NPC vampire who attempts to feed on the user gains no sustenance and all their actions are hindered for one minute. The cypher's effect persists in the user's body for one day (two days if the cypher is level 4 or higher).
If used directly against a vampire instead of being applied to a living creature, it affects the vampire as silver, garlic, and holy water normally would.
Unphantomed Limb
(Stay Alive!, page 127)
Niveau: 1d6
Form: Device, injection, or pill
Effet: Gives a user who is missing a limb the ability to create a psychic construct in the form of a limb (two limbs if the cypher level is 5 or higher) that takes the place of and functions like their missing limb (or limbs). The unphantomed limb looks and acts like a typical healthy specimen of its kind, including having fingerprints. However, its motion is controlled by the user's will rather than by muscles and nerves, so any physical action the limb takes is an Intellect task instead of a Might or Speed task; for example, a melee attack with the unphantomed limb is an Intellect task, and to apply Effort, the user must spend points from their Intellect Pool. Damage to the limb affects the user as if the attack were on the user's body. The limb lasts for one day per cypher level.
Visage Scrutinizer
(Stay Alive!, page 127)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Device, crystal, injection, or pill
Effet: Grants the user a heightened ability to see disguised people and creatures for what they really are. Tasks to see through conventional disguises (makeup, prosthetics, wigs, and so on) are eased by three steps. If the disguise is instead a comprehensive change like a full-body illusion, mental projection, or hologram, the user automatically sees through it if the disguise's level is lower than the cypher's level. The cypher lasts for one hour.
Wolfsbane Potion
(Stay Alive!, page 127)
Niveau: 1d6
Form: Flask or injection
Effet: Suffuses the user's body with a mixture of colloidal silver and wolfsbane, making the user repellent to werewolves (and similar werecreatures). Wolfsbane is poisonous, and using this cypher inflicts Speed damage and Intellect damage equal to the cypher's level. Werewolf attacks with melee weapons against the user are hindered. Any werewolf who attempts to feed on the user feels nauseous and all its actions are hindered for ten minutes. The cypher's effect persists in the user's body for one day (two days if the cypher is level 4 or higher). If used directly against a werewolf instead of being applied to a living creature, it hinders all the werewolf's actions and stops it from regenerating for several minutes.
Horror Artifacts
(Cypher System Rulebook, page 282)
Most of the time, a horror artifact will be something really weird—an ancient tome of forbidden necromancy, an alien device that humans can barely understand, and so forth. They are often unique items rather than one of a type. Horror artifacts should probably come with a risk, such as a built-in cost, a drawback, or something else that makes using them another way to heighten the tension of the game. Several examples are below.
Notes de l'Editeur — Stay Alive! presents additional Horror Artifacts (SA, 128) not included in the CSRD.
Book of Inversion
(Cypher System Rulebook, page 282)
Niveau: 8
Form: Very large book of ancient providence, the cover bound in iron and wrapped in chains with a level 6 padlock
Effet: When opened, the Book of Inversion shows a pair of pages that detail a magic spell in the reader's language, complete with disturbing diagrams. The spell's effect varies, but it is always some kind of horrible attack—a target is driven mad, a target is turned inside out, a target seeks to murder their best friend, several targets are cursed with a rotting disease, and so forth. The reader can automatically cast the spell as an action, one time only. More insidiously, if successful, the spell confers pleasure to the caster and fully restores all of their Pools. The caster must make an immediate Intellect defense roll or be compelled to use the book (and thus a new spell) again the next day. This compulsion is so strong that the caster will kill their dearest loved one to complete the task. If they are unable to use the book again, they are driven permanently mad. Woe to the caster who uses the book on the last time before it is depleted (at which point it crumbles to dust).
Depletion: 1 in 1d10
Shadow Box
(Cypher System Rulebook, page 282)
Niveau: 7
Form: Wooden and black metal box, about 12 inches by 7 inches by 3 inches (30 by 18 by 8 cm), with a hinged lid and a clasp
Effet: When the box opens, shadows seethe out. These shadows coalesce into a form that best represents a deep fear in the subconscious of the person who opened the box. The opener must make an Intellect defense roll to master the shadow thing, which then acts as a level 7 creature under their control for five rounds before fading away. If the roll fails, the creature attacks the opener and anyone else around. To make matters worse, the opener spends the first round frozen in terror, doing nothing.
Depletion: 1–2 in 1d6
Sphere 23
(Cypher System Rulebook, page 282)
Niveau: 1d6 + 4
Form: A 7-inch (18 cm) sphere of what appears to be fluid metal, tinted red
Effet: Possibly one of a number of identical alien artifacts recovered in remote locales across the earth, the so-called sphere 23 will grant a wish to anyone who holds it and uses an action to concentrate on it. The wish can be anything, including something that bends reality: raising the dead, altering time, and so forth. However, the wisher must immediately make a Might defense roll or be consumed by the sphere. If the roll succeeds, they must then make an Intellect defense roll or be driven permanently and irrevocably mad.
Depletion: 1–3 in 1d6
Horror Creatures
Basic Creatures and NPCs for a Horror Game
(Cypher System Rulebook, page 281)
- Businessperson
- level 2
- Cat
- level 1; Speed defense as level 3
- Clerk
- level 2
- Dog
- level 2; perception as level 3
- Dog, vicious
- level 3; attacks and perception as level 4
- Groundskeeper/caretaker
- level 2; health 8
- Man in Black
- level 4; carries weird weapons, including those with long range
- Rat
- level 1
- Tarantula
- level 1
Horror Creatures and NPCs by Level and Genre
(Stay Alive!, page 106)
† — denotes a creature presented the Cypher System Rulebook
| Level | Name | Genre |
|---|---|---|
| 2 | Hivemind child | Aliens, dark magic, science gone wrong |
| 2 | Skeleton† | Comedy horror, dark magic, demons, zombies |
| 3 | Cannibal | Comedy horror, cryptids, dark magic, degenerates, zombies |
| 3 | Nightgaunt | Aliens, cryptids, Lovecraftian |
| 3 | Vampire, transitional† | Degenerates, science gone wrong, vampires |
| 3 | Vat reject† | Doppelgangers, science gone wrong, simulacra |
| 3 | Zombie† | Degenerates, Lovecraftian, science gone wrong, zombies |
| 4 | Deep one† | Lovecraftian |
| 4 | Devil† | Dark magic, demons |
| 4 | Ghost† | Ghosts, dark magic, J-horror/K-horror |
| 4 | Ghoul† | Cryptids, degenerates, Lovecraftian, zombies |
| 4 | Grey† | Aliens, doppelgangers, science gone wrong |
| 4 | Mad scientist | Aliens, body horror, comedy horror, demons, doppelgangers, Lovecraftian, science gone wrong, simulacra, werewolves, zombies |
| 4 | Werewolf† | Degenerates, science gone wrong, slashers, survival horror, werewolves |
| 5 | Cryptic moth | Cryptids |
| 5 | Demon† | Dark magic, demons, J-horror/K-horror |
| 5 | Fallen angel† | Dark magic, demons |
| 5 | Ichthysian | Comedy horror, cryptids, science gone wrong |
| 5 | Killer clown† | Clowns, comedy horror, killer toys, slashers |
| 5 | Killing white light† | Aliens, Lovecraftian, science gone wrong |
| 5 | Mi-go† | Aliens, body horror, cryptids, Lovecraftian |
| 5 | Replicant† | Doppelgangers, simulacra |
| 5 | Witch† | Dark magic, degenerates, demons |
| 6 | Mummy | Aliens, dark magic, mummies |
| 6 | Reanimated | Cryptids, science gone wrong, simulacra |
| 6 | Yithian | Aliens, doppelgangers, Lovecraftian |
| 6 | Vampire† | Degenerates, science gone wrong, vampires |
| 6 | Xenoparasite† | Aliens, body horror, science gone wrong |
| 7 | Fundamental angel | Demons, science gone wrong |
| 7 | Shoggoth | Aliens, body horror, Lovecraftian |
| 8 | Blob | Aliens, body horror, Lovecraftian, science gone wrong |
| 8 | Elder thing | Aliens, cryptids, Lovecraftian, science gone wrong |
Chapitre 17 Romance
Accès Rapide: Romance
- Consent and Boundaries (287)
- Infatuation (287)
- Relationship Levels (288)
- Créatures et PNJs (287)
(Cypher System Rulebook, page 286)
Like horror, romance doesn't automatically suggest a setting. It is more of a mood, or more specifically an approach, to how the game is played. It suggests an emphasis, at least somewhat, on relationships, interactions, and connections.
Consent and Boundaries
(Cypher System Rulebook, page 287)
You must get consent to cover these topics in a game ahead of time—you don't want to make people uncomfortable. Everyone involved also needs to learn everyone else's boundaries. Someone might not want any part of a romance scene, while others are okay talking about emotional connections but not anything sexual.
Obviously, all of this is doubly important if age is a consideration. If there are younger players involved, romance probably shouldn't go beyond a fairly chaste kiss. (You'll find that kids are sometimes more open to romance in their games than adults, but only because their understanding of the topic is understandably pretty shallow. A kid player might declare that a character is their boyfriend, but it doesn't mean much. And for some adults, that may be the way they want to approach the subject as well.)
Lastly, recognize that there needs to be a clear boundary between the story and real life. Two characters having a relationship has no impact on real-life feelings of the players. Two characters in a game might be in a relationship while each player is in a relationship in the real world with someone else. And maybe they're gaming at the same table! If a player can't distinguish between in-game flirtation or words of endearment and real-world feelings, they shouldn't be in a romance-focused game.
Notes de l'Editeur — For more on addressing consent issues in your game, see Consent in Gaming or Love and Sex in the Ninth World from Monte Cook Games.
The Check-In
(Cypher System Rulebook, page 287)
It's vital that the GM and the players all check in with each other to make sure everyone's still comfortable with what's going on in the game. This is particularly important to maintain the boundary between emotions expressed in the story and how people feel in real life.
Règle Optionnelle: Infatuation
(Cypher System Rulebook, page 287)
When a PC is near someone they are infatuated with, particularly in the early stages of that infatuation, they must make an Intellect defense roll with a difficulty determined by the GM based on the situation (not on the level of the subject of the infatuation). Failure might mean that the character does or says something awkward or embarrassing either in an attempt to impress or when trying to hide the infatuation. Or it could mean that for one round, the player loses control of the character, and the GM decides what the PC does next, such as risk their own safety to help an endangered character. However, GMs should welcome player input into this situation. The point is to portray that when we're distracted by the powerful feelings (and hormones) related to infatuation, we don't always react in the best way, the smartest way, or even the way we want to.
Infatuation can happen whether the PC is attracted to an NPC or a PC.
Règle Optionnelle: Relationship Levels
(Cypher System Rulebook, page 288)
When a PC first establishes a relationship with a character (PC or NPC), the GM should assign the relationship a level. If there's no connection at all, there is no relationship (level 0). Otherwise, the starting relationship is probably level 1. In certain circumstances, a relationship might start at level 2, indicating a far stronger initial connection than usual.
As play progresses, the PC can attempt to improve the level of the relationship, indicating a strengthening of the bond between the two characters. The requirements to improve the relationship are twofold. First, some story-based action needs to be taken. This can be dates, gifts, a meaningful speech, a pledge of commitment, some amount of self-sacrifice, or whatever the GM and the player feel is appropriate to the story and the level of the relationship. This action might require the PC to succeed at specific tasks (with appropriate rolls). For example, writing a love poem will require an Intellect-based task, while helping to retrieve a loved one's cat from a tree might require a Speed-based task.
Second, the player must make an Intellect-based roll with the desired level of relationship as the difficulty (modified as the GM sees fit).
A relationship can be improved only one level at a time, and the GM and the player should work out an appropriate time interval. For relationships of levels 5 and above, multiple story-based actions and multiple rolls are almost certainly required.
Romantic Relationship Levels
(Cypher System Rulebook, page 288)
| Level | Relationship |
|---|---|
| 1 | First meeting. Interest or curiosity. |
| 2 | A sense of connection above the norm. Strong physical attraction. |
| 3 | Affection and a bond that will last longer than a single encounter. |
| 4 | Serious affection. Almost certainly physical affection. |
| 5 | A profession of love. |
| 6 | A serious long-term commitment. |
| 7 | A lifelong commitment. |
| 8 | Soul mates. |
| 9 | A love affair for the ages. |
| 10 | A bond that transcends time and space. |
Platonic Relationship Levels
(Cypher System Rulebook, page 288)
| Level | Relationship |
|---|---|
| 1 | First meeting. Interest or curiosity. |
| 2 | A sense of connection above the norm. |
| 3 | A memorable connection. Indications of a mutually beneficial relationship possible. |
| 4 | Real friendship. |
| 5 | Deep friendship. |
| 6 | Relationship akin to that of a close sibling. |
| 7 | A pledge of complete partnership. |
| 8 | Platonic soul mates. Something akin to a life-debt. |
| 9 | A friendship for the ages. |
| 10 | A bond that transcends time and space. |
Relationship levels can go down as well as up. Neglect, carelessness, inappropriate emotional displays, lies, infidelity, and bungled wooing attempts can all potentially lower a relationship level. This is entirely in the judgment of the GM, although a lowered relationship level is very likely an appropriate use of a intrusion de MJ.
Relationship levels indicate the strength of the bond and thus help dictate an NPC's actions in regard to a PC. An NPC in a level 5 relationship probably will be more generous and forgiving toward the PC than if the relationship was level 3 or 4. An NPC in a level 6 relationship or higher would likely give their partner most anything, even maybe sacrificing their own well-being or their life for them. (And people in a higher-level relationship certainly would.) Likewise, a relationship level can influence a PC's actions. An Intellect defense roll with a difficulty equal to the relationship level might be appropriate if the PC wants to act against the best interests of their loved one, or if they must keep their cool and act normally when their loved one is in danger.
You can use this optional system in any genre, for any type of relationship, even platonic ones. If desired, the relationship level a PC has with an authority figure, a contact, a relative, or anyone else can be measured, improved, and decreased just as it can with a romantic relationship.
Basic Creatures and NPCs for a Romance Game
(Cypher System Rulebook, page 287)
- Distrustful relative
- level 2
- Jealous ex
- level 2; attacks as level 3
- Nosy neighbor
- level 2; perception as level 3
- Rival suitor
- level 2; interactions as level 3
- The unattainable
- level 3; interactions as level 7, resistance to all interactions as level 9
Chapitre 18 Superheroes
Accès Rapide: Superheroes
- Options de Personnage (290)(CTS, 7)
- Power Source (CTS, 8)
- Superhero Descriptors (CTS, 42)
- Power Shifts (292)(CTS, 57)
- Power Stunts (CTS, 58)
- Power Shifts and Power Stunts in Other Genres (OG-CSRD)
- Gaining Superpowers After Character Creation (OG-CSRD)
- Really Impossible Tasks (293)(CTS, 61)
- Modifying High-Tech Devices (CTS, 64)
- Cyphers (CTS, 157)
- Artifacts (294)
- Créatures et PNJs (291)
- Supervillains (356)
(Cypher System Rulebook, page 289)
Like horror, the superhero genre is really a subset of the modern genre with extensive special considerations. In many ways, it might appear that the Cypher System is a strange fit for superheroes. But if you think about it, with foci like Se Revêt d'un Halo de Feu and Porte un Eclat de Glace, the Cypher System makes all genres a little bit "superhero-ish."
Additional Superhero Equipment
(Cypher System Rulebook, page 289)
Suggested additional equipment is the same as in a modern setting. Keep in mind, however, that for many heroes, "equipment" that is not Special Equipment can be superfluous. Where do you stash the flashlight and rope when all you're wearing is spandex tights?
Special Equipment
(Claim the Sky, page 157)
Sometimes a group of superheroes needs special equipment so they can participate in an encounter or advance the story. For example, characters who must get to an underwater base will need air tanks or a water-breathing device, and those going on a short trip into space will need a vehicle and spacesuits. This sort of item doesn't have to be a cypher (which counts against a character's cypher limit) or an artifact (which has a depletion chance)—it can just be equipment. If a player suggests a suitable piece of equipment they can buy (such as scuba gear), or a gadgeteer or inventor character offers to build something to do the job, the GM should let them do it and handwave most of the details because they're being creative and overcoming obstacles to move the story forward. In other words, don't assume that every piece of weird equipment needs to be a cypher or artifact; things that allow the adventure to happen shouldn't cost the characters much, or maybe not anything at all. And if the players take too much advantage of this leeway, the GM always has the option to use an intrusion to complicate an encounter.
Superhero Characters
(Cypher System Rulebook, page 289)
Character sentences might look like the following:
- Firebrand is Impétieux energy projector (Adepte) who Se Revêt d'un Halo de Feu.
- King Brick is Dur-à-Cuire Guerrier who Accompli des Prouesses de Force.
- Dimensionar is Mystique warlock (Adepte) who Existe Partiellement Hors de Phase.
- Dark Ronin is a Mysterious crimefighter (Explorateur) who Résout des Mystères.
- Speedburst is Prompt crimefighter (Explorateur) who Va Comme le Vent.
And so on.
Starting Just Past Tier 1
(Claim the Sky, page 9)
An interesting option for a GM starting a superhero campaign is to immediately give each PC 4 XP, which they must spend on a special advancement option to gain another type ability. It's another way (along with power shifts) to make new superhero PCs feel a cut above player characters in other genres—and gives players a little more wiggle room in building the character they want to play.
Notes de l'Editeur — An XP Advance can be used to set some PCs even further apart from others. Alternatively, the optional Fantastic Transformations rules can be used for heroes who aren't always quite so "super".
Suggested Types for a Superhero Game
(Cypher System Rulebook, page 290)
| Role | Type |
|---|---|
| Strong hero | Guerrier |
| Brawler hero | Guerrier avec une préférence de furtivité |
| Gadget hero | Explorateur avec une technology flavor |
| Pilot | Explorateur avec une technology flavor |
| Charmer | Emissaire |
| Leader | Emissaire avec une préférence de combat |
| Shadowy vigilante | Explorateur avec une préférence de furtivité |
| Scientist hero | Explorateur avec une préférence de compétences et de connaissances |
| Energy-wielding hero | Adepte avec une préférence de combat |
| Magicien | Adepte |
| Mentalist | Adepte |
| Psychic ninja | Guerrier avec une préférence de magie |
Popular Heroes in the Cypher System
(Claim the Sky, page 7)
| Role | Summary | Sentence | Archetype |
|---|---|---|---|
| Ant-Man | Ant-sized hero | Jovial Explorateur who Se Réduit à une Taille Infime | Tiny hero |
| Batman | Dark knight | Perspicace Guerrier who Résout des Mystères | Genius |
| Black Panther | King and chosen guardian of his country | Honorable Guerrier who N'a pas Besoin d'Arme | Master martial artist |
| Black Widow | Deadly superspy | Attirant Explorateur who Se Cache dans les Ombres | Superspy |
| Captain America | Super-soldier with a shield | Honorable Guerrier who Maîtrise la Défense | Master athlete |
| Daredevil | Man without fear | Perspicace Explorateur who Cherche les Ennuis | Master athlete |
| Deadpool | Mercenary with a mouth | Chaotique Guerrier who Ne S'Avoue Jamais Vaincu | Master martial artist |
| Dr. Strange | Master of the mystic arts | Mystique Adepte who Maîtrise les Sortilèges | Sorcier |
| The Flash | Fastest man alive | Rapide Explorateur who Va Comme le Vent | Speedster |
| Green Lantern | Hero with a power ring | Strong-willed Explorateur who Sculpte la Lumière Solide | Hard light master |
| Hawkeye | Perfect archer | Sharp-eyed Guerrier who Maîtrise l'Armement | Weapon master |
| The Hulk | Big green rage monster | Incredible Explorateur who Se Met en Rage | Rage monster |
| Human Torch | Flying, fiery young hero | Impétieux Explorateur who Se Revêt d'un Halo de Feu | Energy master |
| Iron Man | Inventor with power armor | Doué pour la mécanique Adepte who Porte une Armure Mécanique | Powered armor hero |
| Magneto | Master of Magnetism | Strong-willed Adepte who Contrôle le Magnétisme | Energy master |
| Namor | King of Atlantis | Fort Explorateur who Accompli des Prouesses de Force | Atlantean |
| Professor X | World's most powerful telepath | Intelligent Adepte who Commande aux pouvoirs Mentaux | Mentalist |
| Spider-Man | Teenager with spider powers | Amazing Explorateur who Bouge comme un Chat | Bug hero |
| Storm | Goddess of storms | Intuitif Explorateur who Invoque la Tempète | Nature master |
| Superman | Man of steel | Benificent Explorateur who Vole Plus Vite qu"une Balle | Paragon |
| The Thing | Big orange rock monster | Fort Explorateur who Demeure dans la pierre | Friendly thing |
| Thor | God of thunder | Mighty Guerrier who Façonne la Foudre | Energy master |
| Wolverine | Canadian with claws | Dur-à-Cuire Guerrier who Ne S'Avoue Jamais Vaincu | Unkillable beast |
| Wonder Woman | Princess of the Amazons | Vertueux Guerrier who Accompli des Prouesses de Force | Paragon |
Superhero Archetypes
(Claim the Sky, page 7)
The archetypes suggest how to assign your power shifts. This is an important aspect of designing your hero because power shifts are what make your characters exceptional in a "supers" way. Superheroes are known for being faster, tougher, stronger, or smarter than regular people, and that sort of comparison isn't always part of the abilities you get from your type or focus. A regular person might be very skilled at martial arts, but a superhero martial artist might punch through an iron door, dodge a burst of bullets from a machine gun at close range, or quickly recover from a mortal wound, all thanks to power shifts. This part of each archetype writeup assumes your hero starts with five power shifts, but most archetype descriptions give only two or three suggestions, allowing you some flexibility to customize your superhero. For example, a master athlete with two power shifts in healing is a very different character than one with two power shifts in resilience.
In some cases, you might need to tinker with the aesthetics of the abilities described in the character options to make them fit your character.
Superhero Archetypes in Claim the Sky
(OG-CSRD Editorial Addition)
The following superhero archetypes are detailed in Claim the Sky:
- Atlantean (CTS, 11)
- Bearer of the item (CTS, 11)
- Beastly hero (CTS, 12)
- Beastmaster (CTS, 12)
- Bug hero (CTS, 13)
- Builder (CTS, 13)
- Cyborg (CTS, 14)
- Dark energy master (CTS, 16)
- Elastic (CTS, 16)
- Energy master (CTS, )17
- Extra limbs (CTS, 18)
- Force field master (CTS, 19)
- Friendly thing (CTS, 19)
- Genius (CTS, 20)
- Giant hero (CTS, 21)
- Half-vampire (CTS, 21)
- Hard light master (CTS, 22)
- Hunter (CTS, 22)
- Illusionist (CTS, 23)
- Master athlete (CTS, 24)
- Master martial artist (CTS, 25)
- Mentalist (CTS, 25)
- Multiplier (CTS, 26)
- Nature master (CTS, 27)
- Paragon (CTS, 28)
- Phase master (CTS, 28)
- Plant (CTS, 29)
- Power replicator (CTS, 29)
- Powered armor hero (CTS, 30)
- Rage monster (CTS, 31)
- Robot (CTS, 31)
- Sensory adept (CTS, 32)
- Shapechanger (CTS, 33)
- Sorcerer (CTS, 33)
- Speedster (CTS, 34)
- Superspy (CTS, 35)
- Telekinetic (CTS, 36)
- Teleporter (CTS, 37)
- Tiny hero (CTS, 37)
- Unkillable beast (CTS, 38)
- Weapon master (CTS, 38)
See also: Claim the Sky — What's in the Book?
Power Source
(Claim the Sky, page 8)
As you're figuring out what type, descripteur, focus, and power shifts you want for your character, think about how you got your powers. Are you a mutant, born with special abilities? Do you have a high-tech costume with built-in nanotechnology? Are you a sorcerer, or maybe a psychic? The source of your powers is character flavor—for example, there's no game mechanics difference between the mental powers of an alien member of a telepathic species, a human character who built a brain-augmenting helmet, or a faerie character from the starlight dimension who knows mind-magic. All three of those characters could have the same type, focus, descriptor, and power shifts, but they'd be very different people and have very different reasons for being a part of the RPG campaign.
If you can't decide how you got your powers, or if you like leaving some things up to chance, try rolling once or twice on the Power Origin Table and pick the result that you like better, or combine the two into something weird and unique.
The Random Superpowers Table has a broad selection of powers (or in some cases, sets of related powers). Players who are stuck for ideas about their superhero can roll once or twice on the table for inspiration; use the Example column for a suggested game example of that kind of power, whether that's a power shift, a hero archetype, a focus, or a specific special ability (of course, these suggestions aren't the only way to achieve that power).
Power Origin
(Claim the Sky, page 9)
| d100 | Origin |
|---|---|
| 01 | Absorbed powers of someone else |
| 02–03 | Alien exile |
| 04 | Alien orphan |
| 05–06 | Alien refugee |
| 07 | Alien symbiote |
| 08–09 | Alien visitor |
| 10–14 | Built a device |
| 15–17 | Chemical exposure |
| 18 | Chosen one |
| 19–20 | Cosmic rays during test flight |
| 21–23 | Cybernetics |
| 24 | Dark matter explosion |
| 25–26 | DNA-splicing accident |
| 27 | Energy being in physical form |
| 28–30 | Experimental medical process |
| 31–33 | Experimental technological procedure |
| 34–35 | Found a device |
| 36 | Found a magical item |
| 37 | From another dimension |
| 38 | Gamma rays |
| 39–40 | Genetic engineering |
| 41–42 | Given an experimental device |
| 43 | Given an item by a powerful entity |
| 44 | Given a magical item |
| 45–47 | Government technological device |
| 48 | Inhuman creature (plant, evolved animal, unknown) |
| 49–50 | Intense training |
| 51–55 | Latent mutation activated by extraordinary event |
| 56 | Magically augmented (accidentally) |
| 57 | Magically augmented (unwillingly) |
| 58 | Magically augmented (willingly) |
| 59 | Meteor |
| 60 | Mutant at birth |
| 61–64 | Mutant at puberty |
| 65–67 | Nanotechnology |
| 68 | Near–human fantasy species (elf, orc, etc.) |
| 69 | Passed through a wormhole |
| 70–71 | Psychic |
| 72 | Reincarnation of a legendary being from the past |
| 73–75 | Revived after dying and got powers |
| 76–78 | Robot |
| 79 | Stole powers from someone else |
| 80–82 | Stolen device |
| 83–85 | Studied magic |
| 86 | Supernatural creature (demon, angel, werewolf, vampire, etc.) |
| 87 | Superpowered ancestor |
| 88–90 | Surgically implanted device |
| 91–92 | Survived a disaster, unharmed |
| 93 | Teleportation accident |
| 94 | Time traveler from the future |
| 95–97 | Unexplained drug reaction |
| 98 | Unexplained event at birth |
| 99 | Unknown |
| 00 | Unusual weather |
Random Superpowers
(Claim the Sky, page 39)
| d100 | Power | Example |
|---|---|---|
| 01–05 | Agility | Power shift in dexterity |
| 06 | Animal Shapeshifter | Shapechanger |
| 07–09 | Athletics | Master athlete |
| 10 | Atlantean | Atlantean |
| 11–12 | Beastly | Beastly hero |
| 13–14 | Claws/fangs | Fists of fury |
| 15–17 | Cold attack | Frost Touch |
| 18 | Cold immunity | Energy Resistance |
| 19 | Companion creature | Beastmaster |
| 20 | Control animals | Mentalist |
| 21 | Control minds | Mentalist |
| 22–23 | Control plants | Nature master |
| 24 | Control wind | Nature master |
| 25 | Copy superpower | Power replicator |
| 26 | Create object | Dream Become Reality, Sculpt Light |
| 27–28 | Cyborg | Cyborg |
| 29 | Dark energy attack | Dark energy master |
| 30 | Duplication | Multiplier |
| 31 | Elastic | Elastic |
| 32–34 | Electricity attack | Shock |
| 35 | Electricity immunity | Energy resistance |
| 36 | Enhanced senses | Sensory adept |
| 37 | Entangling | Entangling Force |
| 38–40 | Fire attack | Energy master |
| 41 | Fire immunity | Energy Resistance |
| 42–43 | Flight | Power shift in flight |
| 44 | Force field | Force field master |
| 45 | Growing | Giant hero |
| 46–47 | Soigner | Power shift in healing |
| 48 | Human shapechanger | Shapechanger |
| 49 | Illusion | Illusionist |
| 50–51 | Intelligence | Power shift in intelligence |
| 52–54 | Invention | Builder |
| 55 | Invisibility | Invisibility |
| 56–57 | Leaping | Amazing Leap, Far Step |
| 58–59 | Lucky | Chaotic, Lucky, Dodge and Resist, Hard to Kill |
| 60–61 | Magnetism | Telekinetic |
| 62–64 | Martial arts | Master martial artist |
| 65 | Paragon | Paragon |
| 66 | Phasing | Phase master |
| 67 | Plant | Plant |
| 68 | Poison | Create deadly poison |
| 69–72 | Powered armor | Powered armor hero |
| 73 | Remote viewing | Sensory adept |
| 74–75 | Resilience | Power shift in resilience |
| 76 | Robot minions | Builder |
| 77 | bouclier | Bearer of the item |
| 78 | Shrinking | Tiny hero |
| 79–80 | Sorcier | Sorcier |
| 81–82 | Sound attack | Thunder Beam |
| 83–84 | Speedster | Speedster |
| 85–89 | Strength | Power shift in strength |
| 90–91 | Superspy | Superspy |
| 92–93 | Telekinesis | Telekinetic |
| 94–95 | Télépathie | Mentalist |
| 96 | Teleportation | Teleporter |
| 97 | Undead minions | Sorcier |
| 98 | Weapon | Bearer of the item |
| 99–00 | Weapon master | Weapon master, power shift in single attack |
Superhero Descriptors
Accès Rapide: Superhero Descriptors
- Amazing(CTS, 42)
- Incredible(CTS, 42)
- Mighty(CTS, 43)
- Sensational(CTS, 44)
- Uncanny(CTS, 44)
(Claim the Sky, page 42)
This section presents new descriptors meant specifically for a superhero game.
Notes de l'Editeur — The Species as Descriptor section is worth reading before deciding what will work best for your game.
Amazing
(Claim the Sky, page 42)
You have a knack for surprising people—performing impossible athletic feats, sneaking up on someone who's alert, or instantly reacting to an ambush. You like to make use of these talents to enhance (or rehabilitate) your reputation as a hero prone to spectacular rescues, defeating foes way above your league, and arriving just in time to save the day. Ironically, in your normal daily life, you're a little awkward and overlooked.
You gain the following characteristics:
Exceptional: +2 to your Speed Pool, and 2 additional points to divide among your stat Pools.
Skill: You're trained in initiative and stealth tasks.
Self-Hype: When you apply a level of Effort to a task, you get a free level of Effort. You can do this one time, although the ability is renewed each time you make a one-hour or ten-hour recovery roll.
Inability: Your sudden appearances are startling to regular people. Positive social reactions are hindered (villains and other superheroes aren't affected by this).
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- You got in a bit over your head, but another PC's coincidental arrival gave you just the distraction you needed.
- You were tailing someone the other PCs were following and decided to drop in.
- You saw that the other PCs were in a fight and chose to help them out.
- You had a hunch that something big was about to go down.
Incredible
(Claim the Sky, page 42)
You're misunderstood, and you might not even think of yourself as a hero, but somehow you keep ending up in situations where your abilities are just what's needed to prevent disaster. Maybe good luck cancels out just enough of being cursed to count as a win. You've saved innocent lives, defeated some really bad people, and perhaps even cheated death a couple of times. Half the time you don't even know how you did it, but you succeeded at the impossible … often with a lot of collateral damage. When you hear police sirens, it's time to leave, but you know that trouble will find you eventually—and you'll be ready to smash it.
You gain the following characteristics:
Strong: +2 to your Might Pool, and 2 additional points to divide among your stat Pools.
Skill: You're trained in breaking things. Skill: You're trained in all jumping tasks. Inability: Your destructive reputation or some other reluctance to communicate makes people distrust you. Any task involving social interaction is hindered.
Incredible Action: You can choose to automatically succeed on one task without rolling, as long as the task's difficulty is no higher than 6. When you do so, however, you also trigger a GM intrusion as if you had rolled a 1. The intrusion doesn't invalidate the success, but it probably qualifies it in some fashion. You can do this one time, although the ability renews each time you make a ten-hour recovery roll.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- One of the other PCs sensed your decent heart and decided to befriend you.
- You literally crashed through a wall and ended up in the middle of the other PCs.
- One of the other PCs reminds you of someone from your past.
- You were feeling lonely and took a risk talking to someone, and so far it's paying off
Mighty
(Claim the Sky, page 43)
You have a very impressive physique. Your strength, power, and very importance are superior. Whether you're truly the mightiest may be up for debate (and you may have a friendly rivalry about this with other superheroes), but there is no question that you are exceptional. These things make you confident, but you know that you have these physical gifts in order to perform heroic deeds, and unseemly conduct is beneath you.
You gain the following characteristics:
Very Powerful: +4 to your Might Pool.
Skill: You're trained in all actions involving lifting and throwing things.
Skill: You're trained in Might defense tasks.
Healthy: Add 1 to the points you regain when you make a recovery roll.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- You joined the other PCs because they would fail without your strength.
- You believe this endeavor will earn you a lot of valor.
- Another PC asked—rightly—for your help.
- An authority figure told you to do this to show you the value of humility.
Sensational
(Claim the Sky, page 44)
The public and the press like you. Maybe you're photogenic, or you're inherently nice, or you have really good luck with journalists. Whatever the cause of it, you're the darling of the media, and whenever you're seen in public, you generate a lot of positive interest and excitement. (If you don't have a secret identity, this attention probably also carries over to your day job, which is a mixed blessing.) People know that you're a hero and that they can count on you to do the right thing—fighting crime, battling injustice, punching evil robots, that kind of stuff. Sometimes being in the public eye so much can be wearying or even a burden, but you know how to use your reputation to set a good example and make the world a better place.
You gain the following characteristics:
Versatile: You get 4 additional points to divide among your stat Pools.
Skill: You're trained in positive social interactions.
Skill: You're trained in one skill relating to your current or past career, such as computers, journalism, law, machinery, or medicine.
Popular: The GM can introduce a GM intrusion on you, based on your fame and the public's perception of you, without awarding you any XP (as if you had rolled a 1 on a d20 roll). However, if this happens, 50 percent of the time, your reputation works to your advantage. Rather than hurting you (much), it helps you, or it hurts your enemies. You get spotted by a guard, but they're dumbstruck for a moment because you're even more impressive in person than you are on TV. You attract a crowd of fans, but they slow down the fleeing villain you're trying to catch. A photographer pesters you for a photo and a quote, but their camera catches something interesting in the background. You and the GM should work together to determine the details. If the GM wishes, they can use GM intrusions based on your fame normally (awarding XP).
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- You're related to one of the other superhero PCs, and decided to help out because of family.
- The other PCs relied on your positive reputation to untangle them from a public relations problem, and they invited you along out of gratitude.
- The media specifically called you out to fix this problem.
- A supervillain chose to make a scene in the hopes of drawing you out.
Uncanny
(Claim the Sky, page 44)
There's something unusual about you, and it makes other people a little uncomfortable. You know you're exceptional—gifted, even—and being a bit odd doesn't make you any less of a person. This uncanny element is a part of you, in your blood, in your DNA. You can't help it, but you won't apologize for it. You feel comfortable around other people with similar strangeness, people who've experienced the same prejudice that you have; these shared experiences mean they're your family, perhaps the only family you've got.
You gain the following characteristics:
Exceptional: +2 to your Might Pool and +2 to your Speed Pool.
Distinctive Physical Quirk: You have an unusual physical aspect. Depending on the setting, this can vary greatly; it might be something external and obvious, such as an odd smell or blue hair, or internal and hidden, like having blood type "omega." Whatever it is, your quirk draws a lot of attention when it's discovered.
A Sense for the Weird: Sometimes—at the GM's discretion—an event or person that seems related to your uncanny nature attracts your attention. You can sense it from afar, and if you get within long range of it, you can sense whether it is overtly dangerous or not.
Skill: You're trained in either perception tasks or stealth tasks.
Skill: You're trained in one kind of knowledge related to your quirk, such as olfactory science, mutations, or hematology.
Inability: People find you unnerving. All tasks relating to pleasant social interaction are hindered. (Other people who are unusual like you aren't affected by this.)
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- You felt the objective was someone like you, so you got involved.
- Whether the other PCs realize it or not, their mission has to do with your field of knowledge, so you got involved.
- As an expert in an unusual kind of knowledge, you were specifically recruited by the other PCs.
- You believe one of the other PCs may be uncanny or is related to someone who is.
Règle Optionnelle: Power Shifts
(Cypher System Rulebook, page 292)(Claim the Sky, page 57)
Superheroes can do things that other people cannot. They throw cars, blast through brick walls, leap onto speeding trains, and cobble together interdimensional gateways in a few hours. It's tempting to say that such characters are stronger, faster, or smarter, so they should have higher Puissance, Célérité, or Intellect Pools. However, simply bumping up stat Pools or Edge doesn't fully represent this dramatic increase in power. Instead, consider using an optional rule called power shifts.
A typical superhero PC gets five power shifts. Power shifts are like permanent free levels of Effort that are always active. They don't count toward a character's maximum Effort use (nor do they count as compétences or atouts). They simply ease tasks that fall into specific categories, which include (but are not necessarily limited to) the following.
- Accuracy
- All attack rolls
- Dexterity
- Movement, acrobatics, initiative, and Speed defense
- Flight
- The character can fly a short distance each round; each additional shift increases this speed (whether the flight comes from a power shift or a character ability) by one range category (long for two shifts, very long for three shifts)
- Soigner
- One extra jet de récupération per shift (each one action, all coming before other normal recovery rolls)
- Increased Range
- Increases the range of one ability or attack. A touch-range ability (such asShock) increases to short range, a short-range ability increases to long range, and a long-range ability increases to very long range
- Intelligence
- Intellect defense rolls and all knowledge, science, and crafting tasks
- Power
- Use of a specific power, including damage (3 additional points per shift) but not attack rolls
- Prodigy
- Give up a lower-tier ability to get a higher-tier ability
- Resilience
- Might defense rolls and Armor (+1 per shift)
- Savant
- Two specific skills (other than attacks, defenses, or a special ability), such as history, perception, or persuasion
- Single Attack
- Attack rolls and damage (3 additional points per shift) for one specific kind of attack, such as pistols, kicks, orThrust
- Strength
- All tasks involving strength, including jumping and dealing damage in melee or thrown attacks (3 additional points of damage per shift) but not attack rolls
Each shift eases the task (except for shifts that affect dommages or Armure, as specified in the list above). Applying two shifts eases the task by two steps, and applying 3 shifts eases the task by three steps.
A character assigns their five power shifts as desired, but most characters should not be allowed to assign more than three to any one category. Once the shifts are assigned, they should not change (however, researching an experimental procedure to change a character's power shifts could be the culmination of a character arc such as Mettre à jour un Secret).
For example, a superstrong character might put three of their shifts into strength and the other two into resilience. Whenever they lift something heavy, smash through a wall, or throw an object, they ease the task by three steps before applying Effort, compétence, or atouts. Thus, all difficulties from 0 to 3 are routine for them. They smash through level 3 doors as if they don't exist. As another example, a masked vigilante character with a utility belt full of gadgets and great acrobatic skills might put two shifts in dexterity, one in accuracy, one in intelligence, and one in healing. They're not actually superpowered, just tough and well trained.
Superpowered NPCs and Power Shifts
(Cypher System Rulebook, page 293)
NPC superheroes and villains get power shifts, too. Most of the time, this adds to their level. For example, Blast Star is a level 5 fiery villain who has three power shifts. When she blasts through a level 7 iron security door, she does so easily because in this circumstance, she's actually level 8.
Sometimes, NPC power shifts make things harder for the PCs. For example, Fleetfoot the level 4 speedster puts all three of her shifts in dexterity. When she runs past a character who tries to grab her, the difficulty to do so is increased by three steps to 7.
Typical NPC supers get three power shifts. Exceptional ones usually have five.
Prodigy Power Shifts
(Claim the Sky, page 58)
Some superhero character concepts are about breaking the normal power level for a hero. In most cases, you can do this using power shifts. For example, if you want your strong hero to be really strong, put one or more power shifts into strength. If you want your archer character to be really good at shooting arrows, put a power shift into single attack (bows). If you want your speedster hero to be really fast, put a power shift into power (Pied Léger). And so on.
But what if you want your character to be a swashbuckling teleporter who blinks all over the battlefield? There's no low-tier teleportation ability, so you can't be a teleporter as a tier 1 character, and the character concept isn't nearly as fun if you have to wait until tier 4 before you can learn a teleportation ability (likeShort Teleportation).
This is where you can (with the GM's approval) use a power shift for the prodigy option. Prodigy lets you give up one of your lower-tier abilities for a higher-tier ability that matches your character concept. For example, if your swashbuckling teleporter is a Grâcieux Explorateur who Combat avec Panache, you could give up one of your tier 1 Explorer abilities (so you'd only have three instead of four) or give up your tier 1 focus ability, Fights With Panache, and instead select the tier 4 abilityShort Teleportation.
Choosing prodigy as a power shift is an interesting trade-off for your character; you end up with a powerful ability that you couldn't get otherwise, but at the cost of a power shift (which the other characters are probably using to add to their skills, damage, or defenses). Keep in mind that higher-tier abilities tend to cost more Pool points (especially because your Edge as a low-tier character is less than that of a higher-tier character), so you'll weaken yourself if you use that ability often—which might be a good reason to allocate more points to that stat Réserve, or assign a power shift to healing so you have more opportunities per day to recover points.
Theoretically, you could put two power shifts in prodigy for the same ability, allowing you to select a high-tier ability. However, there are two reasons not to do this. First, those high-tier abilities usually have even higher costs, which limits how often you can use them. Second, if you start out with the best version of that ability, there's no room to grow. It's fun when your character impresses other superheroes by improving an ability, and it's really handy when your nemesis supervillain underestimates you based on your old limitations. So unless the GM wants every superhero PC to start with one top-tier ability, give yourself room to grow and use prodigy only to get a mid-tier ability.
Notes de l'Editeur — For a list of abilities by power grade (low- mid- and high-tier), see Ability Categories and Relative Power.
Gaining More Power Shifts
(Cypher System Rulebook, page 293)(Claim the Sky, page 58)
Some GMs will want to allow PCs to increase their power shifts. Having a character spend 10 XP to do so would probably be appropriate. Other GMs will want to run superhero games with PCs of greater or lesser power (cosmic-level heroes or street-level heroes, perhaps). In such cases, the GM should grant the PCs more or fewer power shifts at the game's start.
Power Stunts
(Claim the Sky, page 58)
A power stunt is pushing a superpower beyond its normal limits or using it to do something it normally can't do. Examples:
- A lightning-blaster hero shooting their electricity farther than normal
- A fire-creating hero absorbing fire from a burning building
- A telepathic hero communicating with or understanding a machine
- A teleporter hero traveling to another dimension
- An illusionist hero negating an opponent's invisibility
The Cypher System Rulebook explains Modifying Abilities on the Fly (419), describing a method of altering the range, area, or other aspects of an Intellect-based ability by spending more points d'Intellect. In a superhero game, these modifications aren't limited to Intellect-based abilities—it's reasonable that a strong hero could affect a larger area withGolem Stomp or an agile hero could disarm more than one opponent usingAdvantage to Disadvantage. The cost for making these changes works just like modifying an Intellect-based ability. The additional cost uses the same Pool as the ability's normal cost; if an ability doesn't have a cost, the GM should choose an appropriate ability for the points to come from.
Increasing range costs 1 Pool point per range step increased (immediate to short, short to long, long to very long).
Increasing duration costs 1 Pool point for one step (one minute to ten minutes, ten minutes to an hour). Durations cannot be increased more than one step in this way. Abilities that last for only an action or a round (such as an Onslaught attack) cannot have their duration increased.
Abilities that don't have a Pool cost, likeEyes Adjusted, can be modified as well. If modifying the range or duration, the GM decides what Pool the point cost is paid from. However, most abilities like this don't have ranges or durations, so modifying them requires a difficult, formidable, or impossible task roll.
Modifying the area or other aspects of an ability is more difficult. Instead of increasing the Réserve point cost, the character decides how they want to modify their ability, and the GM sets a difficulty of the task to successfully modify it, according to the following guidelines:
Power Stunt Difficulty
(Claim the Sky, page 59)
| Difficulty | Power Stunt | Examples |
|---|---|---|
| 4 | Difficult: Something within the spirit and general idea of the ability, using a self- only ability on another character, or using a single-target ability in a weakened form on two targets. |
|
| 7 | Formidable: Something similar to the description or intent of the ability, but changing its nature, or having a single-target ability affect an area. |
|
| 10 | Impossible: An effect that has nothing to do with the ability's description or intent. |
|
Of course, if the altered ability is an attack, the hero still needs to make a successful attack roll against their target—just because the character found a way to useHover as an attack doesn't mean the attack automatically hits. The attack task for the altered ability uses the normal difficulty for attacking that target. For example, if Hammermind wants to split herAssaut Magique so she can attack two level 2 robots, first she has to succeed at the difficulty 4 task to split the attack, then she can make the two (hindered) level 2 attack rolls against the robots.
Just like in any aspect of the game, other factors might ease or hinder the hero's attempt to perform the stunt. For example, if the hero Firelash is trying a stunt to use hisShroud of Flame to absorb a fire attack from his evil sister Swordblaze, the GM might decide that the similarities in their flame powers mean that Firelash's attempt is eased. But if the illusionist hero Hologrim is trying a power stunt to reveal where his invisible archenemy Death Ghost is hiding, the GM might feel that the villain's magical invisibility is especially difficult for Hologrim's technology-based illusions to counter, so the hero's task is hindered. The GM can also introduce power boost cyphers that ease the power stunt task, or present the heroes with temporary effects that ease or hinder power stunt tasks, like a virus that erratically amplifies mutant genes, or a burst of energy from an alien artifact that reacts with a robot hero's power core.
If a hero tries a particular stunt in more than one session, the GM doesn't need to give the task the same difficulty every time; the circumstances of each attempt are never quite the same. Perhaps this supervillain's fire is a little hotter or cooler than the one the hero tried to absorb last time. Or the spaces between the dimensions are thinner or thicker right now, making it harder to teleport between them. The position of two opponents or the shape of a room might be different than the last time the hero tried splitting an attack power across multiple targets. In other words, the GM doesn't have to remember that the last time the hero tried this stunt it was difficulty 7, so it has to be difficulty 7 this time; just look at the current circumstances and make a decision based on that. In fact, this is part of the reason why the difficulties are three levels apart; the GM is more likely to be consistent at rating something as difficult, formidable, or impossible than deciding whether it's a level 6 or level 7 task.
Permanent Power Stunts
(Claim the Sky, page 60)
Once a character has successfully performed the same difficult, formidable, or impossible power stunt a few times, they might want to make it a permanent part of their repertoire of abilities. By spending 2 XP, the character gains the ability to perform that power stunt whenever they want, with no need for a power stunt task. The GM decides how many times the character has to get the stunt right before they can spend XP to learn it. Three successful attempts over at least three separate sessions is a reasonable guideline, plus some downtime between game sessions to represent mastering this variant.
Learning a power stunt does not count as a step in avancement du personnage.
Learning how to do a formidable or impossible power stunt might be the reason to take a character arc like Nouvelle Découverte, Transformation, or Mettre à jour un Secret.
Power Shifts and Power Stunts in Other Genres
(OG-CSRD Editorial Addition)
Power shifts and power stunts are a staple of the superhero genre, but the GM might use them in other genres, like a fantasy game where with apotheosis or cultivation themes, or a modern setting where vampires with amazing powers prowl the streets, or any setting where the GM wants to encourage creative use of PC abilities. If you enjoy these rules, consider purchasing Claim the Sky, Gods of the Fall, Stay Alive!, or Unmasked.
The GM decides which power shifts are available, and how they are gained. Once assigned, power shifts don't change unless something dramatic happens, like the culmination of a character arc. A PC can't put more than three shifts into the same category without approval from the GM. Here are a few possible arrangements:
Superheroes: At tier 1, you have five power shifts. You can purchase more power shifts with 10 XP.
Teen Supers: At tier 1, you have three power shifts. At tiers 2 and 4, you gain a power shift, which you can apply to one type or focus ability. If the ability inflicts damage, choose to dedicate the power shift to easing the attaque task, or increasing damage inflicted by 3.
Potent Bloodlines: At tier 1, you have three power shifts. At tiers 2, 4, and 6, you gain another power shift.
Mastery: You can gain a niveau d'énergie by completing an appropriate character arc.
XP Purchase: You can spend 10 XP to gain one power shift, up to a number equal to your tier.
Beyond Tier 6: You can gain power shifts as described under Advancing Beyond Tier 6.
Gaining Superpowers After Character Creation
(OG-CSRD Editorial Addition)
Gaining superpowers can be part of any campaign with fantastic elements. It can be permanent, or temporary. In fact, it's not necessary for every PC in the group to have anywhere near the same number of power shifts. If a PC gains superpowers in the course of the story, the GM can use these rules. If you enjoy these rules, consider purchasing The Origin.
Super-Focus: If a modern PC with a mundane focus gains superpowers, the nature of their new powers can be realized by choosing a "super-focus" in one of the following ways:
Become Super. The PC makes their existing focus "super". The GM should allow them choose at least one low-tier capacité from Chapitre 9: Capacités to help complete their superpower package.
Second Focus. The PC gains a second super-focus. Any power shifts gained can't be applied to their first focus, and when they advance to a new tier, only the second super-focus provides new abilities to the PC.
Fantastic Transformations. The PC assumes a completely different identity when their superpowers are active. Use the optional rules for Fantastic Transformations.
GM-Assigned or Player-Chosen Power Shifts: The GM assigns the PC a number of power shifts, as described under Power Shifts and Power Stunts in Other Genres. The GM might also decide how some or all of the PC's power shifts are assigned, allow the player to choose what to do with their power shifts, or leave matters up to a roll of the die.
Mastering New Powers: Learning to use superpowers can be tricky. Until PCs complete a character arc like Apprendre, the GM might assign the PC an inability when using their fledgling powers, or raise the intrusion de MJ rate for the PC. GM intrusions might take the form of accidental or uncontrollable manifestation of superpowers.
Other Changes: Gaining powers might cause other dramatic changes in a PC. Most begin a new character arc, but some might change their descripteur, type, or gain a flavor.
Supers Gain an XP Advance: To set increase the baseline between PCs with and without superpowers even further, use the optional starting at tier 0 rules for normal PCs, and use the optional XP Advance or starting just past tier 1 rules for superpowered PCs.
Really Impossible Tasks
Accès Rapide: Really Impossible Tasks
- Feats of Strength (CTS, 61)
- Feats of Speed (CTS, 62)
- Tremendous Leaps (CTS, 63)
- Powerful Creatures (CTS, 63)
(Cypher System Rulebook, page 293)(Claim the Sky, page 61)
In superhero games, due to conventions of the genre, difficulty caps at 15 instead of 10. Difficulty 10 is labeled "impossible," but that label is for regular folks. For superpowered characters, "impossible" means something different, thanks to power shifts.
Think of each difficulty above 10 as being one more step beyond impossible. Although a GM in another genre would say there's no chance that a character could leap 100 feet (30 m) from one rooftop to another, in a superhero game, that might just be difficulty 11. Picking up a city bus isn't something normal characters could do, but for a strong superhero, it might be difficulty 12.
In theory, NPCs in such a game can go up to level 15 as well. Levels above 10 represent opponents that only a superhero would consider taking on: a robot that's 1,000 feet (300 m) tall (level 11); Galashal, Empress of Twelve Dimensions (level 14); or a space monster the size of the moon (level 15).
This section presents more details and examples of tasks, threats, and creatures of difficulty 11 to 15.
Feats of Strength
(Claim the Sky, page 61)
Use the following table to estimate the difficulty of various incredible feats of physical strength.
| Difficulty | Lifting Task |
|---|---|
| 4 | Lift a 150-pound (68 kg) object |
| 9 | Lift a 400-pound (180 kg) object |
| 10 | Lift a 1-ton (1 tonne) car or traffic copter |
| 11 | Lift a 5-ton (4.5 tonne) ambulance, private jet, elephant, or Tyrannosaurus rex |
| 12 | Lift a 10-ton (9 tonne) school bus, combat helicopter, triceratops, or 5-foot boulder |
| 13 | Lift a 20-ton (18 tonne) fire truck, mobile home, fighter jet, Apatosaurus, or light military tank |
| 14 | Lift a 40-ton (36 tonne) humpback whale or loaded tractor-trailer |
| 15 | Lift an 80-ton (72 tonne) space shuttle, single-story house, passenger train car, or military tank |
| Task Circumstances | Difficulty |
|---|---|
| Lifting the object as high as the character can reach | +0 |
| Lifting the object only partway off the ground | −1 |
| Asset (lever, jack, etc.) | −1 or −2 |
| Help from another character (asset) | −1 or −2 |
| Large character (double human size) | −1† |
| Carrying an object an immediate distance | +0 |
| Carrying an object a short distance | +1 |
| Pushing or pulling (not lifting) an object an immediate distance | -1 |
| Pushing or pulling (not lifting) an object a short distance | +0 |
| Pushed or pulled object can roll or slide very easily | −1 |
| Pushed or pulled object is buoyant and moving through water | −1 |
† — Each additional doubling of the character's size eases the task by another step.
Feats of Speed
(Claim the Sky, page 62)
A character can move a short distance (50 feet [15 m]) as their entire action as a routine task (difficulty 0, no roll needed). This is basically a jog or a hustle, faster than a walk but not an all-out run. A character can try to run a long distance (100 feet [30 m]) as their entire action, but they must succeed at a difficulty 4 Speed task to complete the movement; failure means they trip, stumble, slip, or fall down at some point during the move and stop.
Of course, superheroes aren't normal people—they're exceptional, and some can run as fast as Olympic athletes, or much faster. For a character trying to run more than a long distance as their entire action, use the following table to determine the difficulty for the task. Failing this roll is just like failing the basic running roll described above.
| Difficulty | Running Distance | Notes |
|---|---|---|
| 6 | 200 feet (60 m) | 19 mph (30 kph) |
| 8 | 250 feet (76 m) | 24 mph (39 kph); bear, Olympic sprinter |
| 9 | 340 feet (104 m) | 33 mph (53 kph); cat, coyote, greyhound |
| 10 | 400 feet (120 m) | 49 mph (79 kph); horse, tiger |
| 11 | 700 feet (210 m) | 68 mph (110 kph); cheetah |
| 12 | 1,400 feet (430 m) | 136 mph (220 kph) |
| 13 | 2,800 feet (850 m) | 273 mph (440 kph) |
| 14 | 1 mile (1.5 km) | 545 mph (880 kph); Boeing 747 |
| 15 | 2 miles (3 km) | 1,600 mph (2,575 kph); Mach 2 |
Tremendous Leaps
(Claim the Sky, page 63)
Some—but not all—strong superheroes can easily leap dozens or hundreds of feet, well beyond what's possible with the jumping rules (running a short distance and jumping 30 feet [9 m] is a difficulty 10 task). Characters who want to jump huge distances like that should take theAmazing Leap ability, allowing them to jump a long distance or more.
All characters with at least one power shift in strength get the benefit of a free level of Effort for each strength shift. This effectively increases their standing jump distance by 1 foot (30 cm) per shift and their running jump distance by 2 feet (60 cm) per shift, which is impressive compared to a normal person, but not phenomenal.
To make superhero character jumps a bit more exciting, the GM can implement an optional rule in which strength shifts count double for free levels of Effort when jumping. For example, a character with five strength shifts would get ten free levels of Effort on jump tasks instead of five. This allows them to do a 15-foot (4.5 m) standing jump as a difficulty 1 task (base difficulty 11, eased by 5 × 2 steps) and a 40-foot (12 m) running jump as a difficulty 5 task (base difficulty 15, eased by 5 × 2 steps), which seems more appropriate for a character strong enough to lift a car over their head.
Powerful Creatures
(Claim the Sky, page 63)
Superheroes don't just stop bank robbers and fight supervillains—sometimes they face giant robots, alien space monsters, or so-called gods. GMs can use the following examples to estimate the level and challenges for such threats.
| Level | Example |
|---|---|
| 9 | Demigod |
| 10 | Kaiju 300 feet (90 m) tall |
| 11 | Robot 1,000 feet (300 m) tall |
| 12 | Vampire blood god |
| 13 | Legendary monster* |
| 14 | Archangel, demon prince, typical god or goddess†, multidimensional sorcerer |
| 15 | Moon-sized space monster, pantheon leader‡ |
- * — A primordial monster (such as Echidna or Typhon) or a powerful creature associated with the end of the world (such as Jörmungandr or Fenris).
- † — A powerful, perhaps immortal entity (such as Ares or Loki) that has been worshipped or feared as a god by humans or similar creatures.
- ‡ — A god or goddess (such as Odin or Zeus) who is the ruler of a group of deities.
Modifying High-Tech Devices
(Claim the Sky, page 64)
It's common for technically savvy superheroes to fiddle with machines to make them work better or do something different. Sometimes the object in question is their own gear, but it's just as likely to be something they took from a defeated supervillain or found on an alien spaceship.
A character who expects to modify many devices should consider learning abilities such asInnovator,Jury-Rig,Modify Artifact Power,Modify Device, andQuick Work. A character who only wants to dabble in this sort of activity can do so, but it takes longer and is less efficient.
Small modifications are things like changing a device's target, range, or duration. "Small" is subjective and up to the GM, but generally, it means adding another target (although for some high-level devices, adding a target isn't a small change), increasing the range by one step (immediate to short, short to long, long to very long), or increasing the duration by one step (one minute to one hour, one hour to ten hours). The task difficulty for making a small modification is generally equal to the device's level minus 1, which also determines how much time it takes to complete the modifications.
Big changes are modifying a laser rifle to shoot cold or electricity, turning a communication device into a telepathic shield, or turning a jetpack into a force field device. These modifications are like repairs; they use the device's level for the difficulty and creation time, but take half as long as the time listed.
A character modifying their own device eases the task. This applies whether the character built the device themselves or they've been repairing and tinkering with it long enough that they fully understand its workings.
Regardless of whether the change is big or small, failing the modification task means the character wastes the full amount of time spent attempting the modification, and uses up materials equal to the device's level minus 2, but they can try again. If they fail with a roll of a natural 1, it's likely that the free intrusion de MJ means the device is ruined (but perhaps could be salvaged for materials).
Modifying a device is similar to using a power stunt to alter a character ability. If a character wants to make a permanent change to one of their technology-based abilities, the GM should treat that more like a permanent power stunt—costing XP—than a modification.
Modifying the appearance of an item is just a cosmetic change and should take only a few hours at most for a typical handheld or worn item like a weapon, helmet, or boots. Changing the appearance of a spacesuit or full-body mechanized armor might take eight to twenty hours of work, depending on the extent of the changes.
Faster Crafting in a High-Tech Setting
(Claim the Sky, page 65)
In some superhero campaigns, crafting technology is so advanced that objects are designed virtually, with holograms, or with a mind-machine interface, and they are constructed by advanced 3D printers or clouds of nanobots. Under these conditions, the GM should ease the assessed difficulty to determine the crafting time by three or four steps, with the crafter needing to be present for only about the first quarter of that time and the "helpers" taking care of the rest.
Notes de l'Editeur — The Inventor or Gadgeteer (CTS, 15) section is not included in the CSRD, but brings theToujours bricoler,Extra Use,Boost Manifest Cypher,Boost Manifest Cypher Function, andModify Cyphers abilities into context. Alternately, consider creating a PC with the Crafter Flavor presented in Old Gus' Daft Drafts.
Superhero Cyphers
(Claim the Sky, page 157)
In a superhero campaign, there's a fine line between cyphers (one-use items or abilities awarded by the GM, especially power boost cyphers), artifacts, character capacités spéciales (which may cost Réserve points to use), and other équipement (which has none of those criteria). The GM should keep in mind that it's good from a story point of view to let characters have equipment they need to deal more effectively with foes that might otherwise be too potent.
Superhero Artifacts
Accès Rapide: Superhero Artifacts
- Darkest Book (CTS, 158)
- Doctor Dread's Time Portal (94)
- Omni Orb (CTS, 158)
- Serum X (94)
- Space Ring (CTS, 158)
- Stellarex Crystal (94)
(Cypher System Rulebook, page 294)(Claim the Sky, page 158)
Supervillains build doomsday devices. Ancient artifacts present a threat to all humanity if in the wrong hands. Weird machines from alien dimensions offer solutions to unsolvable problems. Artifacts are an important part of superhero stories. A few examples are below.
Darkest Book
(Claim the Sky, page 158)
Niveau: 10
Form: Large, metal-bound book
Effet: Fashioned by the primordial entity who created evil magic, the Darkest Book is a record of every vile incantation, curse, and ritual ever performed. It is known to include spells that create werewolves, raise an army of zombies, revive a dead body as a vampire, conjure demons and devils, and release profane energy for various effects. It eases by three steps any task related to magical lore.
Even someone unskilled at magic can open it to a random page and read the spell there (the GM randomly determines the spell by rolling on the Fantastic Cypher table), which takes effect at level 10.
The Darkest Book is somewhat sentient and can hide its words from anyone it doesn't want reading it. It might require a person casting a spell from it to succeed at a difficulty 6 Intellect defense roll or take 6 points of Intellect damage and move one step down the damage track.
The book is technically indestructible; anything strong enough to destroy an object of its level merely destroys one of its pages, and the book can't be destroyed as long as at least one page remains.
Depletion: —
Doctor Dread's Time Portal
(Cypher System Rulebook, page 294)
Niveau: 9
Form: Arch of metal big enough to walk through
Effet: Anyone who steps through it goes to a predetermined point in the past or future (a minimum of fifty years in either direction), which can be anywhere on the planet.
Depletion: 1 in 1d20
Notes de l'Editeur — Doctor Dread is a supervillain.
Omni Orb
(Claim the Sky, page 158)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Glowing, orb-shaped technological device
Effet: The user holding the orb imagines what they want to happen (similar to using a magical wish), and it happens, within limits. The level of the effect granted is no greater than the level of the orb, as determined by the GM, who can modify the effect accordingly. (The larger the desired effect, the more likely the GM will limit it.) Activating the omni orb automatically moves the character using it one step down the damage track.
Depletion: 1 in 1d6 (instead of depleting, a roll of 1 means the user experiences a GM intrusion related to the effect they created)
Serum X
(Cypher System Rulebook, page 294)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Vial or syringe of red fluid
Effet: Strips someone of all superpowers (including abilities granted by magic, psionics, mutation, or science) for twenty-four hours. The target retains only skills and abilities that are mundane, as agreed by the GM and player.
Depletion: Automatic
Space Ring
(Claim the Sky, page 158)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Metal ring with a star insignia
Effet: The wearer is able to fly as effortlessly as walking, moving up to a short distance each round in any direction. In space, if the wearer does nothing but move for three actions in a row, they accelerate greatly and can move up to 200 miles (320 km) per hour, or about 2,000 feet (600 m) each round. The ring also provides the wearer with breathable air while in space or underwater (although this doesn't provide protection against poison gas or other air-based hazards). The wearer can verbally communicate with other ring-wearers within 1 mile (1.5 km), and verbally request information (relayed to them with a synthesized voice) from the internet or a local equivalent.
Depletion: 1 in 1d100 (check each day of flying)
Stellarex Crystal
(Cypher System Rulebook, page 294)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Multifaceted purple stone the size of a fist
Effet: Created in the dawning of the universe, this artifact grants the wielder the ability to not only fully restore all their stat Pools, but also increase each Pool temporarily by 10 points. These extra points fade after twenty-four hours if not used.
Depletion: 1–3 in 1d10
Basic Creatures and NPCs for a Superhero Game
(Cypher System Rulebook, page 291)
- Dog, guard
- level 3; attacks and perception as level 4
- Genetically enhanced bruiser
- level 3; attacks as level 4; health 15; 5 points of melee damage
- Ninja
- level 3; stealth as level 6
- Robot minion
- level 4; Armor 2
- Bystander
- level 2
- Scientist
- level 2; science-related tasks as level 4
- Worker
- level 2; health 8
Supervillains
(Cypher System Rulebook, page 356)
People with amazing abilities who use them for evil earn the label of Supervillain.
Chapitre 19 Post-Apocalyptic
Accès Rapide: Post-Apocalyptic
- Options de Personnage (298)(RR, 119)
- Descriptors (300)(RR, 112)
- Equipement (299)
- Règles Optionnelles (RR, 61)
- Cyphers (RR, 131)
- Pre-Apocalyptic Artifacts (RR, 138)
- Post-Apocalyptic Artifacts (300)(RR, 139)
- Créatures et PNJs (299)(RR, 93)
Accès Rapide: Post-Apocalyptic Rules
Realistic
- Exposure (RR, 62)
- Starvation (RR, 63)
- Dehydration (RR, 63)
- Radiation in the Real World (RR, 63)
- Scavenging (296)(RR, 63)
- Repairing and Building (RR, 71)
- Equipment Maintenance (RR, 72)
- Fragility (SA, 87)(RR, 73)
- Ironman (SA, 91)(RR, 73)
Fantastic
- Advanced and Alien Tech (RR, 73)
- Incredible Mutations (RR, 75)
- Mutated Creatures, Plants, and NPCs (RR, 75)
- Transitory Mutations (RR, 75)
(Cypher System Rulebook, page 295)
Post-apocalyptic literature, movies, and games are a subgenre of science fiction that focuses on the dystopia that follows the fall of civilization. Strictly speaking, post-apocalyptic stories take place after the end of the world. At least, the end of the world for most people. Players take the role of the survivors (or their descendants) trying to persevere in the face of immense hardship. Popular post-apocalyptic scenarios include those set after nuclear war, in the aftermath of a zombie plague, in the months and years following an alien invasion, or after the environment collapses in the face of human overpopulation. Other ways the world could end include a massive meteorite strike, the long-awaited robot uprising, a powerful solar flare that burns out the world's power grids and communications, or even something as prosaic as a global disease pandemic.
Suggested Types for a Post-Apocalyptic Game
(Cypher System Rulebook, page 298)(RR, 119)
| Role | Type |
|---|---|
| Survivor | Explorateur avec une préférence de furtivité |
| Heavy | Guerrier |
| Dealer | Emissaire |
| Trader | Emissaire avec une skills flavor |
| Sage | Explorateur avec une knowledge flavor |
| Evolved | Adepte |
Post-Apocalyptic Foci
(OG-CSRD Editorial Addition)
In addition to any of the mundane foci, these foci might be appropriate for a post-apocalyptic game, depending on the nature of events that shaped the world:
- Absorbe l'Energie (64)
- Combat les Robots (64)
- Construit des Robots (65)
- Façonne des Objets Uniques (66)
- Fusionne l'Esprit avec la Machine (RR, 119)
- Est Préparé pour la Fin du Monde (RR, 120)
- Pille (RR, 122)
- Se Souvient du Passé (RR, 123)
- Est un Récupérateur (75)
- Tue les Monstres (76)
- Parle aux Machines (77)
- Traverse les Terres Désolées (RR, 124)
- Porte une Armure Mécanique (78)
In a post-apocalyptic setting with fantastic elements, Science Fiction Foci, Modern Fantasy Foci, or Modern Fantasy Flavors might make appropriate character options.
Post-Apocalyptic Descriptors
Accès Rapide: Post-Apocalyptic Descriptors
Standard
Species
Alternate Character Roles
(Rust and Redemption, page 112)
Characters who play out the apocalypse itself or who have just survived it and must pick up a few hours, days, or months after the end should choose from an alternate slate of roles. If you begin your game in such a setting, it makes much more sense to let your players choose roles for characters in a modern game.
Post-Apocalyptic Species Descriptors
(Cypher System Rulebook, page 300)
In addition to descriptors for human survivors, GMs may want to offer species affected by the disaster.
Notes de l'Editeur — The Species as Descriptor section is worth reading before deciding what will work best for your game.
Bitter
(Rust and Redemption, page 113)
Someone you cared for wronged you. They may have done so directly by betraying a trust, stealing your supplies, or giving you up to raiders to save their own life. Maybe they did it indirectly by going missing or dying on you. Or maybe it was an organization or institution that let you down. Whatever it was, you've spent a lot of time pulled into yourself, paranoid and mistrustful of others. But something's happened lately that has at least opened you to the possibility of trusting others again. Maybe you have to work with someone else or die. Alternatively, perhaps you've decided to try one more time, despite your disillusionment. It's either that or fully give in to bitterness.
You gain the following characteristics:
Skeptical: +4 to your Intellect Pool.
Skill: You're always wondering who's going to wrong you next. You are trained in detecting deception.
Skill: You are trained in tracking creatures. If a creature has wronged you, the tracking task is eased.
Inability: You have a hard time not letting bitterness stain everything you do. Interaction tasks are hindered.
Additional Equipment: You have a keepsake from whoever wronged you. It could be an object they once possessed, a picture of them, or something else you associate with what makes you so bitter.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- You found the other PCs in a situation they couldn't survive. Uncharacteristically, you helped them.
- You were facing certain death, but the PCs saved you, for no reason other than they saw your need.
- You want to change your ways, and the PCs seem to offer a chance for you to explore that possibility.
- You have no idea how you joined the PCs. You're just going along with it for now until answers present themselves.
Canien
(Rust and Redemption, page 113)
You're an evolved, intelligent dog with the ability to speak and use tools. Some caniens stand upright and have hands, and others are quadrupeds who can use a combination of their front paws and mouth as adroitly as a handed canien; you decide which kind of canien you are. Most canien clothing and equipment accommodates walking on either two feet or four, so that's normally not an issue. Either way, you've got fur, a tail, and a noble dog visage true to your particular line of descent. And like most caniens, you're loyal to your pack and friends. But you may find strangers a little suspicious, in which case you aren't shy about letting them know. However, you're usually willing to entertain the idea that a newcomer may be a friend you just don't know yet.
You gain the following characteristics:
Dogged: +2 to your Might Pool.
Skill: You are naturally vigilant. You are trained in perception tasks.
Skill: You are playful. You are trained in tasks involving playing physical games.
Loyal: If an ally within immediate range descends one or more steps on le curseur de dégâts, you can take an action immediately but in a restricted fashion. You can use this action either to move the willing ally up to an immediate distance or to attempt a healing task on your ally.
Bite: You are practiced in making unarmed bite attacks (light weapon). Enabler.
Chewer: You are something of an oral fidgeter, like most caniens. After each ten-hour recovery roll, make a difficulty 2 Intellect defense roll. If you fail, you discover you've unconsciously been chewing on a piece of your equipment; it's ruined, at least until it is repaired.
Inability: You have a hard time seeing disloyalty in others. Tasks that involve detecting falsehoods are hindered.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- One of the other PCs needed help, and you obliged without a second's hesitation.
- The other PCs were going somewhere, and you came along even though they didn't ask you to.
- Aggression got the better of you, and now you're running from the fallout of that experience.
- You feel that one of the other PCs is in danger in some way, and you'd like to help out or keep an eye on them.
Felis
(Rust and Redemption, page 113)
You're an evolved, intelligent cat with the ability to speak and use tools. Felis are equally comfortable running on all fours or standing around in a clowder of other felis gossiping over catswort tea. Your fur is your protection from the elements, but you sometimes wear a harness for your equipment and may adopt boots for rough terrain and hats for fashion or function. Your visage is like that of before-times cats, including piercing, reflective eyes. Like other felis, you are crafty and cautious, unless you feel comfortable with others, in which case you can laze away hours in the sun or a warm spot. But if need be, you are quick to act and are not afraid to use your claws to defend yourself.
You gain the following characteristics:
Crafty: +2 to your Intellect Pool.
Skill: You're innately curious. You are trained in tasks involving knowledge, figuring out problems, or solving puzzles.
Skill: You are agile. You are trained in tasks involving balancing and movement.
Darksight: You can see in dim light as though it were bright light and see in darkness as though it were dim light. Enabler.
Claws: You are practiced in making unarmed claw attacks (light weapon). Enabler.
Light on Your Paws: You ignore the first 4 points of damage you would otherwise suffer from a fall. Enabler.
Jumpy: Like most felis, you are a bit high-strung. Anytime another creature acts with surprise against you, make a difficulty 2 Intellect defense roll. If you fail, the first action you take on your turn is to flee using your full movement away from whoever surprised you.
Inability: You often come across as aloof. Tasks that involve positive social interaction are hindered.
Inability: You sometimes get lost in new locations you haven't visited before. You have an inability in navigation.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- Everything was fine until you were attacked by a raiding band of "cat-skinners." The PCs helped you fight back or flee.
- You saw the PCs up to something, and your curiosity got the better of you, so you followed them.
- One of the other PCs invited you to join after they saw you scheme, plot, or solve a difficult problem.
- You got lost. The PCs found you and invited you to join their group.
Flutter
(Rust and Redemption, page 115)
You emerged from the chrysalis with your mind awash in skills instilled while you matured, as well as knowledge handed down from your ancestors. If the stories are true, some of your knowledge comes from even further back, ceded by godlike "humans" who raised flutters into the light of self-knowledge. That was before humans were lost, leaving the world in ruins. Ruins that are now yours to refurbish and rebuild or, as many prefer, to ignore while you instead go your own way. Humans may have created you, but they're gone, and you can decide what you think you owe them, if anything.
As a flutter, you are kin to the much smaller natural moths that still flit by night. But you have an internal skeleton and lungs, and are far larger. For all that, you also have wings, a proboscis, and much thinner limbs than the average animal still roaming the world.
You gain the following characteristics:
Quick: +2 to your Speed Pool.
Skill: You are adept at using your body's natural patterns of camouflage. You are trained in hiding.
Darksight: You can see in dim light as though it were bright light and can see in darkness as though it were dim light. Enabler.
Fragile: When you fail a Might defense roll to avoid damage, you take 1 extra point of damage.
Inability: You are confused by bright light. Perception tasks are hindered in bright light.
Erratic Flyer: You can select Hover as if it were on your type's list of tier 1 abilities. Your ability to move as described in Hover is due to your wings. In addition to the base ability described for Hover, if you succeed on a difficulty 2 Intellect roll, you can keep your position in the air instead of drifting with the wind or allowing momentum to move you.
On a failure, you fly erratically as your action, possibly into the ground, a wall, or the midst of enemies you were trying to avoid. Enabler.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- Some piece of knowledge gleaned from your time in the chrysalis made you seek out and join the PCs.
- The ruins are where knowledge of humans exists, and you heard the PCs were headed there.
- You overheard the PCs talking about a grand adventure, and you wanted to be part of it.
- You zigged when you should have zagged and ran headlong into the PCs. They patched you up and you stayed with them.
Hopeful
(Rust and Redemption, page 116)
Despite civilization's fall, you're optimistic about what the future could bring, confident that it will be bright. In fact, now that all the old institutions and cares of the world are gone, you hope something better can be rebuilt in its place. It's possible that you're bubbly and full of cheer. But you might instead be quietly confident, your hope revealed by the way you always try again if at first you fail. Being hopeful doesn't mean you're blind to others' faults, but you can hope they will do better next time, which might lead you to be more forgiving than other survivors. After all, when you screw up, you hope others will allow you the same luxury of learning from your mistakes.
You gain the following characteristics:
Spirited: +4 to your Intellect Pool.
Skill: Mental malaise doesn't affect you like it does others. You are trained in Intellect defense tasks.
Shrug Off Disappointment: When you fail at a noncombat task and try that task again the very next round, you can apply a free level of Effort toward the success of that task. This benefit effectively alleviates the requirement to apply a level of Effort when retrying failed tasks, at least the first time you retry. Enabler.
Inability: You have a lightness of being, but you really feel it when you're physically challenged. Might defense tasks are hindered.
Inability: You're spirited but not fast. All movement-related tasks are hindered.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- The PCs were in a bad spot, and one of the other PCs asked you along to add some perspective.
- You had a spot of bad luck, but you jumped back in to try something new, hopeful it would work out.
- To make good on a promise to help, you came with the other PCs.
- You answered a cry for help when another PC got in over their head.
Mutant
Savage forces strong enough to destroy a world left you transformed. Either through latent mutations passed down from ancestors that survived the apocalypse, or because something about you reacts when you're exposed to radiation or some other mutagenic source, you are prone to mutation. You might look relatively similar to others of your species, or you might have one or more obvious physical differences that make it hard to disguise your nature. Not that you necessarily want to hide what you are; you might wish to proudly display what makes you different and, to your mind, better.
You gain the following characteristics:
Significant Mutations: Choose which option from the following list you'd like for your mutations. Whichever you choose, it is rolled for randomly; you don't select it.
- Two beneficial mutations rolled randomly.
- Three beneficial mutations plus one harmful mutation, all rolled randomly
- One powerful mutation and one harmful mutation, both rolled randomly.
- One beneficial mutation, one distinctive mutation, and one harmful mutation, all rolled randomly.
Distinctive Mutations: You can choose if you want to have distinctive mutations or not. If you do, choose the number, up to four distinctive mutations, which are rolled for randomly. (If the GM is using the transitory mutations optional rule, you can only choose to have up to three distinctive mutations.)
Cosmetic Mutations: You can choose if you want to have cosmetic mutations or not. If you do, choose whether you want one or two cosmetic mutations, which are rolled for randomly. Once all your mutations have been rolled for, work together with the GM to ensure that what's been rolled is a character you want to play.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- The other PCs found you in some weird "mutant" chrysalis and pulled you out; you were grateful and joined them.
- The other PCs were "hunting mutants" but when they found you, they realized they had been misguided.
- You wanted to get away from a bad situation, so you went with the PCs.
- The PCs asked you to come along, believing that your particular mutations could be harnessed for the benefit of the mission.
Morlock
(Cypher System Rulebook, page 300)
You have lived your life deep underground in artificial bunkers, hidden from the world's destruction and the brutal scavengers that live above. As a morlock, you have a keen mind for the technology salvaged from the before-time. In fact, every morlock comes of age by fitting a piece of morlock technology to its body to provide enhancement and extend its life. This means that you are part flesh and part machine. Your skin is as pale as milk, except where it's been replaced with strips of metal and glowing circuits.
You gain the following characteristics:
Enhanced Intelligence: +2 to your Intellect Pool.
Cyborg Body: +2 to your Might Pool and your Speed Pool.
Partially Metallic: +1 to Armor.
Repair and Maintenance: As an entity of living flesh and humming machinery, you must first succeed on a difficulty 2 repair task before making a jet de récupération. On a failure, the recovery roll is not used; however, the normal rules for retrying apply, and you must use Effort on a new roll if you wish to try again. In addition to the normal options for using Effort, you can choose to use Effort to heal additional points to your Pools (each level of Effort healing an additional 2 points to your Pools if you succeed).
Morlock Prejudice: While among non-morlocks, all positive interaction tasks are hindered.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- The PCs found you in a collapsed subterranean tunnel.
- The other PCs encountered you exploring underground, and you convinced them to allow you to accompany them.
- You were exiled from the morlock communities and needed help on the surface.
- The only way to save the morlock community you hail from is to venture to the surface and find a mechanical part needed to repair a failing ancient system.
Rusted
(Rust and Redemption, page 117)
Life has dealt you some hard knocks. You lost an eye, an arm, or a leg several years ago, possibly during the apocalypse itself, or perhaps afterward. But you didn't give up. You adjusted, learning to do everything again, despite what first seemed like a limitation. If you lost a limb, you use a prosthetic; if an eye, you sometimes quip that binocular vision is overrated. Sure, there are times when you struggle with discomfort, pain, and possibly even self-consciousness. However, overcoming all that only makes you stronger and more determined to succeed. Ultimately, your scars, your prosthetic (if any), and your story represent who you are: a survivor who overcomes whatever is thrown your way.
You gain the following characteristics:
Resilient: +2 to your Might Pool or +2 to your Intellect Pool or +1 to all three Pools.
Skill: Hard knocks have toughened you; you are trained in either Might defense tasks or Intellect defense tasks (choose one).
Skill: You had to fake it until you made it; you are trained in one creative skill such as singing, writing, acting, composing, public speaking, painting, sculpture, dancing, or something similar.
Inability: You've learned to do everything again and, in truth, better than most people ever could. But your injury is real; it's why you sometimes joke that you're "rusted." If you've lost an eye, your perception tasks involving sight are hindered. If you rely on a prosthetic leg, tasks requiring movement are hindered. If you rely on a prosthetic arm, tasks involving using both hands are hindered.
Additional Equipment: You have a prosthetic for one arm or one leg, or you have an eyepatch (and prosthetic eye) for a missing eye.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- You bragged that there's nothing someone else could do that you couldn't do twice as well, which is how you got involved in your current situation.
- You're afraid of what might happen if the other PCs fail.
- You were tailing one of the other PCs for reasons of your own, which brought you into the action.
- You stepped in to defend one of the PCs when that character was threatened. While talking to them afterward, you heard about the group's task.
Shiny
(Rust and Redemption, page 118)
You're brash and bright, and you exult in situations, people, and objects that seem to you as if they have a similar sheen. Literally shiny objects qualify, as well as objects that are not rusted or degraded by time's passage or the effects of the apocalypse. You also tend to fall into the orbit of people who are strong, unbeaten, and possessed of an inner brightness. You believe that they, like you, reflect the light of some greater spiritual purpose in the world. When you believe you are acting in that glow, you are emboldened and may take risks others fear. You don't seek death, but you're confident that death in the pursuit of something shiny is the definition of a life well-lived.
You gain the following characteristics:
Lithe: +2 to your Speed Pool.
Skill: You've had practice driving a before-times vehicle. Choose a motorcycle, car or truck, or long-haul truck; you're trained in driving that kind of vehicle.
Skill: You know how to get out of the way. You are trained in Speed defense tasks.
Shiny Maneuver: You know how to push yourself harder, at the risk of a more dramatic failure. When you attempt a shiny maneuver, you ease a task, attack roll, or defense roll, but in doing so you increase the intrusion range by two for that roll, to a 1–3 on a d20. If you fail and decide to retry the task (requiring that you spend a level of Effort, as normal), it has the same increased intrusion range. Once you attempt a shiny maneuver, you can't attempt another until you make a recovery roll. Enabler.
Inability: You may be lithe and shiny, but you're not sneaky. Tasks related to sneaking and staying quiet are hindered.
Inability: You are irrepressible, but that makes it hard to dissemble. Deception and disguise tasks are hindered.
Additional Equipment: You have a treasured object that is literally shiny in bright light, such as a polished stainless-steel sphere, a silver coin, a pocket watch from the before-times, or something else small and easily carried.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- It seemed like there were equal odds that the other PCs wouldn't succeed, which sounded good to you.
- The first word that popped into your head upon seeing the PCs was "shiny."
- You think the tasks ahead will present you with unique and fulfilling challenges.
- Someone you trust and respect above all others suggested you join the PCs to help them complete their task.
Roach
(Cypher System Rulebook, page 301)
You are born of a species of evolved insects once called "cockroach," but that is far in the past. Radiation and forced evolution have radically increased your size, shape, and ability to think. Your exoskeleton mimics the shape of a human being, though not perfectly. When you move about human society, shadows and cloaks are your ally if you wish to pass unnoticed. When those of your kind are discovered, it usually goes poorly for someone. You, however, have a wandering spirit and seek to explore the fallen world and find a new way forward.
You gain the following characteristics:
Scuttler: Your Speed Edge increases by 1.
Sense by Scent: You can sense your environment even in total darkness.
Cling: You can move an immediate distance each round on walls or clinging to the ceiling.
Carapace: +1 to Armor.
Glide: You can extend small wings from your carapace that grant an asset in jumping tasks and allow you to fall up to a short distance without taking damage.
Skill: You are trained in disguise tasks.
Inability: You are susceptible to disease and poison. Defense rolls against disease or poison are hindered.
Inability: You mimic a human, but you are not as fierce. Tasks involving combat—including attack and defense rolls—are hindered.
Insect Prejudice: While among non-roaches, all positive interaction tasks are hindered.
Initial Link to the Starting Adventure: From the following list of options, choose how you became involved in the first adventure.
- The PCs didn't realize what you were when they asked for your help.
- You've managed to hide your roach ancestry so well that everyone thinks you are like them.
- You are the last of your kind.
- You have a secret agenda, and the PCs were gullible enough to let you come along.
Additional Post-Apocalyptic Equipment
(Cypher System Rulebook, page 299)
Post-Apocalyptic Currency
(Rust and Redemption, page 126)
In your setting, you may want a new currency that PCs can use to purchase goods and services that fall into the various price categories. Currency of some sort can be used in places where survivors trust each other enough not to steal or kill for resources. A few options are described here.
Loot: The "loot" result on the Useful Stuff table lists before-times collectibles, such as gold eagle coins, jewelry, and designer wristwatches. A starving survivor would likely scoff at accepting any of these as currency. But in an established community or trade town, such items might retain some value, though they're worth only a fraction of what they were before the apocalypse. In general, the price category for such things is two ranks lower than before the apocalypse.
Ammunition:
| Price Category | Rounds of Ammo |
|---|---|
| Inexpensive | 1 bullet |
| Moderate | 10 bullets |
| Expensive | 500 bullets |
| Very expensive | 1,000 bullets |
| Exorbitant | 10,000 bullets |
Seeds: If stored correctly, seeds might make reasonable currency. Some seeds could be more valuable than others, especially if it could be demonstrated that they are viable. For example, ten viable seeds might be worth an inexpensive item or service.
Water: After an apocalypse, clean and drinkable water could become scarce. Measuring out water could become a standard in some locations. Case in point, 1/3 cup (80 ml) of water might be worth an inexpensive item or service.
Fuel: Gasoline might be considered liquid gold, assuming working vehicles also exist. However, if you're adhering strictly to the shelf life of common things, you'll also have to include a new source for usable gasoline after all the stuff from the before-times goes bad. For instance, a quarter-gallon (1 L) of gasoline might be worth an inexpensive item or service.
Drugs: From over-the-counter painkillers to prescription medications, the drugs found in a pharmacy could be the basis for currency. Over time, they would probably become more valuable because people are likely to go through their treasure hoard of aspirin or antibiotic. Thus, one aspirin or other pain-relief tablet might be worth an inexpensive item or service.
Scrip: A large and somewhat organized post-apocalyptic group might produce its own vouchers or tokens to pay its members for services rendered. Such scrip might have value outside the group or be considered worthless, depending on your setting.
Post-Apocalyptic Equipment
(Cypher System Rulebook, page 299)(Rust and Redemption, page 128)
In a post-apocalyptic setting, the items on the Additional Modern Equipment table as well as the following items might be available in trade from other survivors, or in the rare trade town.
Notes de l'Editeur — These tables combine contents from Cypher System Rulebook and Rust and Redemption. Linked items lead to entries from The Stars are Fire for reference, but discrepancies are present due to technology ratings within the genre. For example, a padlock with keys is a level 3 item in a science fiction setting, but a level 5 item in a post-apocalyptic (or modern) setting.
Inexpensive Items
(Cypher System Rulebook, page 299)(Rust and Redemption, page 128)
| Inexpensive Weapons | Notes |
|---|---|
| Knife | Rusty and worn |
| Light weapon, Improvised | Chair, ice skate, frying pan, etc.; could break after one combat |
| Wooden club | — |
| Inexpensive Armor | Notes |
|---|---|
| Animal hide | Light armor; rank odor hinders stealth tasks |
| bouclier | Asset to Speed defense |
| Inexpensive Other Items | Notes |
|---|---|
| Candle | — |
| Duct tape roll | Useful and ubiquitous |
| Food, perishable | Single helping of fruit, vegetable, recently slaughtered animal, etc. |
| Matches | Single box or book |
| Medication, one pill | Pain relief, allergy, antacid, antibiotic, anti-nausea, or another single drug pill |
| Plastic bag | Useful and ubiquitous; won't last long |
| Shopping cart/wheelbarrow | — |
| Sunglasses | — |
| Tool, single hand tool | Hammer, tape measure, manual drill, or other single hand tool |
Moderately Priced Items
(Cypher System Rulebook, page 299)(Rust and Redemption, page 129)
| Moderately Priced Weapons | Notes |
|---|---|
| Baseball bat | Medium weapon |
| Hand axe | Light weapon |
| Knife, multipurpose | Light weapon; asset to small repair tasks |
| Machete | Medium weapon |
| Moderately Priced Other Items | Notes |
|---|---|
| Backpack | — |
| Batteries | 4-pack, household (one use or rechargeable) |
| Bicycle/skateboard/inline skates | Use requires same attention as other vehicular movement |
| Binoculars | Asset for perception tasks at range |
| Bolt cutter | Cuts bolts, chains, bars, etc. of up to level 5 |
| Climbing gear | Asset for climbing tasks |
| Crowbar | Asset for breaking into stuck or locked doors |
| First aid kit | Asset for twenty healing tasks before contents used up |
| Food, preserved | Single can of food, water, or condiment, typically from before-times |
| Gas mask | Breathable air for four hours |
| Glasses | Corrects for different vision impairments |
| Handcuffs | Level 5 |
| Lighter (butane or electric) | Depletes after 1d100 uses (but may be refilled/recharged) |
| Matches, windproof | Single container (25 matches) |
| Medication, one bottle | Pain relief, allergy, antacid, antibiotic, anti-nausea, or another drug in a bottle |
| Padlock with keys | Level 5 |
| Personal hygiene product, single | Toilet paper roll, menstrual supply, soap, etc. |
| Portable lamp or flashlight | Requires batteries (expensive version recharges with sunlight or crank) |
| Rope | Nylon, 50 ft (16m) |
| Sleeping bag | |
| Textbook, "How To" | Asset to one knowledge task such as plumbing, electronics, gardening, etc. |
| Tool set, hand tools | Includes hammer, tape measure, screwdriver, pliers, etc. |
| Water filter straw or bottle | Filters water while drinking |
Expensive Items
(Cypher System Rulebook, page 299)(Rust and Redemption, page 130)
| Expensive Weapons | Notes |
|---|---|
| Bow | Medium weapon, long range |
| Handgun, light | Light weapon, short range |
| Handgun, medium | Medium weapon, long range |
| Rifle | Medium weapon, long range |
| Shotgun | Heavy weapon, immediate range |
| Expensive Armor | Notes |
|---|---|
| Kevlar vest | Medium armor |
| Riot gear | Medium armor |
| Expensive Other Items | Notes |
|---|---|
| Ammo handloading tools | Asset (and needed supplies) for creating ammunition |
| Hazmat suit | Light armor, +2 Armor against chemical and radiation damage |
| Radiation detector, handheld | portée immédiate |
| Nightvision goggles | See in darkness as if dim light at long range |
| Radiation tent | Prevents damage from environmental radiation for three days |
| Radiation pill (pack of 5) | Asset for defense tasks against radiation effects for 12 hours |
Handloading Tool Set
(Rust and Redemption, page 73)
A set of handloading tools includes a variety of instruments such as lubricant, powder funnel, and a small press, used to create ammunition for a firearm. To fashion ammunition, the user must spend an uninterrupted hour using the handloading tools, at the end of which time they have created about 25 bullets.
If treated as a Pre-Apocalyptic Artifact, the handloading tool set has a depletion of 1 in 1d20 (upon depletion, the set can be recharged with 1 load of metal junk and 1 load of chemical junk).
Very Expensive Items
(Rust and Redemption, page 130)
| Very Expensive Weapons | Notes |
|---|---|
| Handgun, heavy | Heavy weapon, long range |
| Assault rifle | Heavy weapon, rapid-fire weapon, long range |
| Rifle, heavy | Heavy weapon, 300-foot (90 m) range |
| Submachine gun | Medium weapon, rapid-fire weapon, short range |
| Very Expensive Armor | Notes |
|---|---|
| Lightweight body armor | Medium armor, encumbers as light armor |
| Military body armor | Heavy armor |
| Very Expensive Other Items | Notes |
|---|---|
| Vehicle | Car, truck, van, boat, or prop two-seater plane (internal combustion engine or EV) |
| Horse | Trained for riding (typically found with a few days of feed) |
Optional Rules for the Apocalypse
(Rust and Redemption, page 61)
The optional rules presented in this chapter accommodate a variety of circumstances that PCs could face after civilization falls. Some represent useful information that rarely comes up in other games but is ever present in almost every post apocalyptic game, such as scavenging and how to repair before times machines, the game effects of exposure and starvation, and so on.
Other optional rules support play in the aftermath of a particular type of cataclysm or style of play. If nuclear war destroyed the world, the landscape is likely much different than if a pandemic wiped out most people.
And that's to say nothing of more fantastic elements that can pop up in a post apocalyptic setting, such as the civilization shattering aftereffects of the Christian Judgment Day, kaiju, time storms, and so on.
Most of the rules are meant for the GM's eyes only—things that happen behind the scenes or that are secrets the PCs might find out over the course of the game.
Exposure, Starvation, and Dehydration
(Rust and Redemption, page 62)
Codifying the effects of exposure, starvation, and ,dehydration for a tabletop RPG probably makes sense only in a post-apocalyptic scenario, given that survival is a primary theme of the genre.
Exposure
(Rust and Redemption, page 62)
The human body can withstand temperatures that are too cold for it or too hot for it for a brief period before degrading.
Too Cold: Prolonged exposure to temperatures below 60° F (16° C) eventually uses up a body's stored energy. The result is hypothermia, when the body loses heat faster than it can produce it. A body temperature that's too low affects the brain, making the target unable to think clearly or move well. Those with adequate clothing and/or shelter appropriate to the environment are protected. Generally, a PC can survive extreme cold for about twenty minutes to about two hours.
In game terms, unprotected characters, or even characters who have less than adequate protection, suffer 1 point of ambient damage per hour in temperatures near or below 32° F (0° C), or 1 point of ambient damage per round in subzero (−18° C) conditions. In addition, PCs in subzero temperatures with inadequate protection must succeed on a difficulty 4 Might defense roll each hour or descend one step on le curseur de dégâts.
Too Hot: Prolonged exposure to a wet bulb temperature of 95° F (35° C) is the upper limit of safety, beyond which the human body can't cool itself by evaporating sweat. Heat exhaustion is the result, leading to weakness, dizziness, headache, and nausea. Heat exhaustion can progress to heatstroke, when the body's temperature regulation system fails. Those with adequate shelter or some sort of cooling system are protected. Generally, a PC can survive extreme heat for about twenty minutes to two or three hours.
In game terms, PCs in too hot conditions suffer 1 point of ambient damage per ten minutes. In addition, a character exposed to extreme heat must make a level 4 Might defense roll (hindered if the character is also dehydrated) every ten minutes. On a failed roll, the character descends one step on le curseur de dégâts.
Starvation
(Rust and Redemption, page 63)
Generally, a PC can survive without food for about ten days to several weeks. In game terms, PCs who go without food take 3 points of ambient damage each day. On any day a PC has taken starvation damage, their tasks are hindered (even if the character makes a recovery roll to regain lost Pool points). In addition, after seven days without food, a starving character must make a level 5 Puissance jet de défense each day that follows. On a failed roll, the character descends one step on le curseur de dégâts.
Dehydration
(Rust and Redemption, page 63)
Generally, a PC can survive without water for three to five days, but this time frame can be shorter in extreme heat or physical activity. In game terms, PCs who go without water take 3 points of ambient damage every twelve hours. On any day a PC has taken dehydration damage, their tasks are hindered (even if the character makes a jet de récupération to regain lost Réserve points). In addition, after one day without water, a dehydrated character must succeed on a level 5 Puissance jet de défense each day. On a failed roll, the character descends one step on le curseur de dégâts.
Radiation in the Real World
(Rust and Redemption, page 63)
Exposure to dangerous amounts of radiation can cause severe damage to the human body, including cellular mutations, cancer, and death.
Methods to detect and mitigate radiation are useful to avoid stumbling into it in the first place, as described in the next section. Dangerous radiation harms and eventually kills people and other creatures, as described under the sections that follow.
Telltale Signs of Radiation
(Rust and Redemption, page 63)
Confirming the Presence of Radiation: If PCs have a functioning radiation detecting device, it confirms whether an area is radioactive. Otherwise, they can attempt a difficulty 4 Intellect roll to correctly correlate the telltale signs of a radiation hazard with its actual presence. Even if PCs fail this roll, they still understand that some kind of dangerous residue is blighting the area, whether it's radiation, poison, evil spirits, nanites, or something else.
Radiation Damage
(Rust and Redemption, page 64)
Especially intense radiation, such as might be found at the center of an area bearing telltale signs of contamination, harms PCs soon after they are exposed.
Immediate Effects of Exposure: When PCs are exposed to dangerous radiation without shielding, they suffer 3 points of ambient damage per minute each time they fail a difficulty 3 Puissance defense task; on a success they still take 1 point of ambient damage. If they spend more than ten minutes in the area, or fail three Might defense rolls against radiation during any single period of radiation exposure, they are subject to radiation sickness.
A character who has scavenged, repaired, or cobbled together a hazmat suit is still vulnerable, though less so. The suit eases a wearer's Might defense tasks, though the wearer takes 1 point of ambient damage (because the suit provides +2 to Armure against damage from radiation) every few minutes with each failed defense roll. Unless they tear their suit or are otherwise compromised, they're generally not subject to radiation sickness.
Disease: Radiation Sickness
(Rust and Redemption, page 64)
Level 8 disease: Nausea, vomiting, diarrhea, and fatigue appear within minutes to hours of a PC contracting radiation sickness. Hours later, the PC may suffer skin burns and hair loss. Days later, they experience extreme weakness, weight loss, and potentially death.
Each day the PC fails a Puissance jet de défense, they descend one step on le curseur de dégâts. If they succeed on three Might defense rolls, they gradually improve and throw off the sickness effects within a few weeks.
Scavenging
(Cypher System Rulebook, page 296)(Rust and Redemption, page 64)
Survivors need food and shelter in a world turned upside down. Characters in a post-apocalyptic setting must usually spend part of each day scavenging for supplies or a place of safety.
Food, Water, and Shelter
(Cypher System Rulebook, page 296)(Rust and Redemption, page 65)
PCs in a post apocalyptic game may find themselves without food, water, shelter, and/or refuge for any number of reasons, including because that's the situation you start them in, they're exploring a new area, their settlement was overrun by raiders and they barely escaped with their lives, or something else.
Generally, characters must spend ten minutes to an hour searching through the rubble and ruins in a particular area before they have a chance of finding food or a refuge.
Characters who succeed in finding food and water or refuge also get to roll up to once each day on the Useful Stuff table and three times on the Junk table. (Some characters won't care about rolling on the Junk table; no need to have them make rolls if that's the case.) If a "food" or "water" result is obtained on the Useful Stuff table, PCs discover double the amount of resources and have enough for two days for six people.
Food: Found food often takes the form of canned, processed, dried, or otherwise preserved goods from before the apocalypse, but sometimes it includes fresh fruits and vegetables growing wild or cultivated by other survivors.
Water: Found water might be canned seltzer water, water in casks, water in tanks, and other leftovers from the before times, but it could just as easily be collected rainwater, from a river, from a lake, or water secured by previous survivors.
Shelter: Safe places to hole up include homes, RVs, offices, apartments, or any location that can be secured and defended and isn't radioactive, poisoned, or overrun with hostile creatures.
Useful Stuff
(Cypher System Rulebook, page 297)(Rust and Redemption, page 66)
Food, water, and a safe place to rest are the most important results for any scavenging task. But other obviously useful stuff is often found along with these basic requirements.
When to Consult the Table: When a group of characters successfully finds food and water or a safe place, they also find something else that's potentially useful. Consult the Useful Stuff table up to once per day, or two or three times if PCs roll a special minor or major effect, respectively. If it's the first day they have scavenged in a particular area, each character might find something useful on the table, but on subsequent days, a group normally gets only a single roll.
Loot: "Loot" includes collectible coins from before the apocalypse, such as silver dollars and gold eagles. It also includes jewelry and artwork that survived the disaster and related material that can be used as currency or barter when the characters find other survivors or arrive at a trade town.
Levels: Most of the time, it's not important to know the level of a useful item PCs find. If it becomes important, level 3 is a good baseline. If the item is particularly fragile (such as a wheel of cheese preserved in wax), drop the level by 1 or 2. If the item is particularly hardy (like a fire engine), increase the level by 1 or 2.
Price Categories: Items found on the Useful Stuff table are generally expensive or exorbitant items (except for firearms, which start in the expensive category).
Subtables: Roll on a specific subtable only if you wish to provide additional flavor to what PCs find.
Useful? The implication is that if PCs find something on the Useful Stuff table, it's in working condition, having beaten the odds of degradation and destabilization facing all common things from the before times. A GM intrusion, of course, could complicate that for any given item.
Artifact? Almost every nonfood item on the Useful Stuff table could be considered an artifact, given that it is increasingly difficult to produce or preserve. Adding a depletion roll (usually 1 in 1d20) represents the likelihood that the item will fall apart, break down, or run out.
Useful Stuff (Basic)
(Cypher System Rulebook, page 298)
| d100 | Item Found |
|---|---|
| 1–10 | Tools (provide an asset to tasks related to repair and crafting) |
| 11–20 | Medicine (provides an asset to one healing-related task) |
| 21–25 | Binoculars |
| 26–35 | Chocolate bar or similarly sought-after candy or snack |
| 36–45 | Textbook (provides an asset to a knowledge-related task) |
| 46–50 | Coffee or tea |
| 51–55 | Gun or rifle with ten shells or bullets |
| 56–60 | Flashlight |
| 61–65 | Loot |
| 66–70 | Gasoline (2d6 × 10 gallons) |
| 71–75 | Batteries |
| 76–80 | Functioning vehicle (sedan, pickup, motorcycle, etc.) |
| 81–85 | Generator |
| 86–90 | MRE cache (food and water for six people for 1d6 weeks) |
| 91–95 | Ammunition cache (100 shells or bullets for 1d6 different weapons) |
| 96–97 | Helpful stranger (level 1d6 + 2, stays with the PCs for a week or two) |
| 98–99 | Cypher (in addition to any other cyphers the GM awards) |
| 00 | Artifact (in addition to any other artifacts the GM awards) |
Useful Stuff (Expanded)
(Rust and Redemption, page 66)
| d100 | Item Found | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Water filter straw or bottle | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 02 | Windproof matches, box | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 03 | Gas mask | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 04 | Soap, shampoo, or other hygiene product | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 05 |
Tool, hand (the right tool for the job provides an asset on repair and crafting tasks)
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| 06 | Carabiner | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 07–08 | Bungee cords | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 09–10 |
Tool, corded or battery powered (the right tool for the job provides an asset on repair and crafting tasks)
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 11 |
Construction/repair supply (the right material provides an asset to a task that would benefit from its use; counts as one load of construction junk)
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| 12 | Nightvision goggles | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 13 | First aid kit (provides an asset to 1d20 healing-related tasks before exhaustion) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 14 | Ammunition handloading tool set (provides an asset to crafting ammunition) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 15–16 |
Over the counter (OTC) medicine (provides an asset to one qualifying healing-related task)
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 17 | Pads and tampons | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 18 | Condoms | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 19 |
Prescription medicine (vanquishes or treats symptoms of an eligible disease or illness, if enough medicine is found)
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| 20 | Binoculars | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 21 | Horse, trained for riding (typically found with a few days of feed) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 22 | Magnifying glass | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 23 | Glasses, readers | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 24 | Box of black permanent markers | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 25 | Scissors | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 26—35 |
Food and water (enough for five people for one day)
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| 36 | Food cache (enough for five people for 1d20 weeks) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 37 | Water cache (enough for six people for 1d20 weeks) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 38 | Plastic bag (won't last long) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 39–45 |
Textbook or "how to" manual (asset to related knowledge task if studied for about an hour)
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 46 | Supply stash (roll on this table 1d6 +2 times) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 47 | Books (1d10 books of fiction) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 48 | Toy wagon | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 49 | Shopping cart or baby carriage | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 50 | Wheelbarrow | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 51 | Skateboard, roller skates/blades, or similar | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 52 | Can opener or can punch | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 53 | Gloves | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 54 | Sunglasses or safety goggles | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 55 | Ear plugs | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 56 | Extension cord or power tree | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 57 | Lighter, butane | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 58 | Lighter, plasma | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 59 | Flashlight, battery and/or crank-powered | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 60–63 |
Weapon, melee
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 64 | Broom or mop | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 65 | Padlock with keys | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 66 |
Armor
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 67 | Bivouac sack | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 68 | SCUBA gear | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 69 | Straitjacket | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 70 | Game, physical (puzzle, board game, RPG) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 71 | Canteen | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 72 | Hazmat suit (light armor, +2 Armor against chemical and radiation damage) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 73–74 |
Vehicle
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 75–78 |
Firearm (usually found with about 10 bullets or shells)
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 79 | Hand grenade (4 points of damage in immediate range) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 80 | Ammunition cache (100 shells or bullets for 1d6 different weapons) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 81 | Bolt cutters | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 82 | Climbing gear | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 83 | Crowbar | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 84 | Handcuffs | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 85 | Firearm cache (1d6+ 4 firearms; a mix of light, medium, and heavy weapons, each usually found with about 10 bullets or shells) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 86–87 | Boots | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 88 |
Power
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 89 | Lantern, kerosene or battery | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 90 |
Electronics, consumer, general (functional, but without power or network connection, normally considered junk)
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 91 | Art supplies | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 92 | Mask, dust and particulates | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 93 | Rope, nylon | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 94 | Sleeping bag | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 95 | Tent | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 96 | Tires, stored | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 97 | Toilet paper, stored | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 98 | Turntable and/or CD player (usually found with supply of old records and/or CDs of music) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 99 |
Loot (stuff people thought was valuable in the before times)
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 00 |
Radiation control item
|
Junk
(Cypher System Rulebook, page 298)(Rust and Redemption, page 70)
Scavenging always turns up junk, most of it unusable because the underpinnings of civilization that it required to function—such as a power grid and/or a worldwide internet—no longer exist. Characters are free to ignore that junk. But some PCs might have a use for it. That includes PCs with the Est un Récupérateur focus, as well as any character that decides to take advantage of the Repairing and Building section described in this optional rule.
When to Consult the Table: All characters gain up to three results from the Junk table each time they successfully scavenge for food and water, or a safe place to stay. Junk can sometimes be repaired. It can also be disassembled, warped, melted, or otherwise used to craft or repair something else.
How Much Junk PCs Get: Each time PCs roll on the Junk table or otherwise obtain a specific kind of junk, the amount they get is called a "load." Load is an intentionally vague amount, because it represents a variable amount of junk of a particular kind. A PC that finds some electronic junk could grab a single broken electric fan or leave a ruined house with a shopping cart full of stereo parts. Either way, it's considered one load of electronic junk.
Tracking Loads: It's only important to track the number and kinds of loads a PC acquires if they're going to use the Repairing and Building optional rules presented later in this section. A PC can carry one load of junk along with their equipment. To carry more than that, they need a plan, such as using a toy wagon, shopping cart, sled, vehicle, or mount; asking an ally for help; or something else.
| d10 | Item Found |
|---|---|
| 1 | Electronic (stereo, DVD/Blu ray player, smartphone, electric fan, printer, router, etc.) |
| 2 | Plastic (lawn furniture, baby seat, simple toys, inflatable pool, etc.) |
| 3 | Chemical (cleaning solution, fuel, paint, rat poison, solvents, industrial chemicals, etc.) |
| 4 | Metal (old playsets, grills, empty barrels, frying pan, metal siding, etc.) |
| 5 | Glass (vases, windows, bowls, decorative pieces, etc.) |
| 6 | Textile (coats, pants, shirts, bathing suits, blankets, rugs, paper currency, etc.) |
| 7 | Vehicle (car/airplane/watercraft bodies, scavenged electronics, tires, seats, etc.) |
| 8 | Construction (cinder blocks, lumber, siding, wiring, pipes, bricks, insulation, shingles, etc.) |
| 9 | Medical (syringes, IV pumps, defibrillators, microscopes, centrifuges, CT scanners, etc.) |
| 10 | Unearthly (weird components, alloys, and materials scavenged from alien spacecraft) |
Notes de l'Editeur — The Junk table from the Cypher System Rulebook is omitted in favor of the one presented in Rust and Redemption.
Repairing and Building
(Rust and Redemption, page 71)
Improvised Basis for Repairing and Building: In the aftermath, survivors use whatever they can scavenge to repair, craft, and build. The upshot is twofold. First, things survivors have repaired or built have a more rough-and-ready look to them. A new or repaired home could be covered in scavenged street signs. Clothing is probably a mishmash of textiles, salvaged bits from costume stores, and plastic bags. A suit of armor might be made of trash can lids. And so on. Second, even if something looks rough-and-ready, such as armor made of trash can lids, if PCs succeed on the task to create medium armor (or heavy armor, if they're feeling ambitious), the resulting armor is functionally equivalent to armor of the same grade made before the apocalypse. It just looks less polished.
Improving the Odds: If PCs scavenge exactly the right tools for the job (such as a hammer instead of a rock) and/or the perfect construction and repair supplies (such as steel screws instead of pegs carved from wood), they may gain an asset to their task.
Junk Required for Building vs. Repairing: The "Loads of Junk Required" column in the Repairing and Crafting Difficulty and Time table is calibrated for repair. If a PC builds something from scratch (as opposed to repairing something previously built), the junk requirements are twice to ten times the indicated number of loads. Something small to moderate (like an article of clothing or a wheelbarrow) requires double the loads, while something large, like a structure or large motorized vehicle, could require up to ten times the indicated junk loads. You, the GM, decide what's reasonable.
Other Projects: If the character wants to try to repair or build something from the ground up that isn't on the table, use your best judgment, comparing to what is on the table as a baseline. Some things just can't be built with the tools, materials, and knowledge the PCs have available. For instance, they probably can't build a spacecraft. On the other hand, perhaps they can repair one if they find an old government base containing a secret orbital craft that was never used, as long as they find specialized tools and instructions to go with it.
Repair and Build Time: PCs who reduce the difficulty of a project cannot, generally speaking, reduce the repair or build time indicated. If they want to go faster anyway, you can call it a rush job (with appropriate consequences) as described in Chapitre 11: Règles du Jeu.
Equipment Maintenance
(Rust and Redemption, page 72)
Sometimes, a piece of equipment a PC relies on breaks. Use a GM intrusion to let the character know. PCs who know—or who learn—that equipment wear and breakage is a possibility can be proactive. They can spend about an hour on equipment maintenance each week. Maintenance requires the PC to expend 1 load of metal or construction junk each week, or to break down a few related items of scavenged useful stuff to get what they need. If PCs put in the time to keep their gear in good condition, they should face fewer, if any, GM intrusions related to their equipment failing them. No roll is required for maintenance, and after PCs commit to this practice, it's usually not important to track the time thereafter, unless a special circumstance occurs.
Repairing and Crafting Difficulty and Time
(Rust and Redemption, page 72)
Loads of junk required for buildings (vs. repairing) are two to ten times the indicated values.
| Difficulty | Project | Repair Time | Build Time | Loads of Junk Required (for repair) |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Tying a rope, finding a rock, etc. | — | Minutes | — |
| 1 | Torch | 1 minute | 5 minutes | 1 construction |
| 2 | Spear, piece of simple furniture | 10 minutes | 1 hour | 1 construction |
| 2 | Lean to shelter | 10 minutes | 1 hour | Deadfall or 1 construction |
| 3 | Bow, door, steps, simple bridge | 1 hour | 1 day | 1 construction |
| 3 | Simple article of clothing | 10 minutes | 3 hours | 1 textile |
| 3 | Light armor | 1 hour | 10 hours | 1 textile |
| 3 | Wheelbarrow | 10 minutes | 1 hour | 1 vehicle |
| 4 | Desk with drawers, other complex furniture | 1 hour | 1 day | 1 construction, 1 plastic, 1 textile |
| 4 | Single plumbing project | 3 hours | 1 day | 1 construction, 1 plastic |
| 4 | Wiring small structure for electricity | 3 hours | 2 days | 1 construction, 1 electronic |
| 4 | Ammunition, 25 rounds | — | 2 days | 1 chemical, 1 metal |
| 4 | Medium armor | 1 hour | 1 day | 1 metal, 1 textile |
| 5 | Cabin, small | 1 day | 1 week | 2 construction |
| 5 | Motorcycle | 1 day | 2 months | 1 metal, 1 vehicle |
| 5 | Car or truck | 2 days | 5 months | 1 electronic, 1 vehicle |
| 5 | Firearm | 3 hours | 1 month | 1 metal, 1 plastic |
| 5 | Bulb, radio, common electronic items | 3 hours | 1 month | 3 electronic |
| 5 | Heavy armor | 1 day | 1 month | 1 metal, 1 textile, 1 plastic |
| 6 | Generator, transmitter, watch, other complex electronic items | 1 day | 2 months | 5 electronic, 1 vehicle |
| 6 | Cabin, multiple rooms, with amenities | 1 week | 6 months | 4 construction, 2 electronic, 1 plastic, 1 glass, 1 metal |
| 6 | Medicine | 1 week | 1 month | 1 medical |
| 7 | Computer, smartphone, TV, other intricate electronic items | 1 week | 1 year | 2 electronic, 1 plastic, 1 metal |
| 7 | Medical device | 1 week | 1 year | 2 electronic, 1 plastic, 1 metal, 1 medical |
| 7 | Airplane, military vehicle | 1 month | 2 years | 4 electronic, 4 plastic, 4 chemical, 6 metal, 2 vehicle |
| 8 | Spacecraft, chemical rocket propelled | 1 month | 20 years | 8 electronic, 8 plastic, 12 chemical, 20 metal |
| 9–10 | Advanced unearthly technology | Months | Many years | 5 unearthly |
Advanced and Alien Tech
(Rust and Redemption, page 73)
Many popular post-apocalyptic stories feature salvage in the form of highly advanced or even alien technology.
If fantastic and advanced devices exist in the setting, PCs can find them. If something is advanced and/or alien enough, PCs may have to develop special skills to use it, as noted hereafter. The existence of this tech in your setting may also imply the existence of other fantastic rules in your game, such as grey goo or terraforming by aliens, but the tech could just as easily stand alone or be part of an End of Days theme.
Advanced Artifacts and Cyphers Fantastiques Manifestes
(Rust and Redemption, page 74)
In a setting featuring remnants of advanced and/or alien technology, PCs scavenging for supplies or defeating foes could discover unusual objects in the form of fantastic cyphers and unusual post apocalyptic artifacts.
Understanding Advanced and Alien Tech
(Rust and Redemption, page 74)
Recognizing and using unfamiliar technology is difficult enough. If something is especially advanced or alien, it's even harder.
Identifying and Using Advanced and Alien Tech: When a character finds a manifest cypher or an artifact that falls into this category, they must identify it before they can use it. Identification takes from one to ten minutes and a successful Intellect roll, usually against a difficulty of 5. Identifying an object grants PCs the ability to use the object, whether it's a manifest cypher or an artifact.
However, without training or specialization in alien technology, advanced technology, or something similar (which most starting characters don't have), a character has an inability in understanding advanced and alien tech.
Failing to Understand: Sometimes a failed roll to understand an object of advanced or alien tech simply means the character can't figure it out, but they can try again (as usual, each task retry requires that the PC expend Effort). Other times, there's a chance of something going wrong, either because you intrude or because the character triggers an intrusion. Use the following table to inspire appropriate GM intrusions or anytime something disruptive happens to an advanced or alien device in a PC's possession.
Advanced and Alien Tech Intrusion de MJs
(Rust and Redemption, page 74)
Unless the advanced device detonates or is otherwise noted as becoming nonfunctional, PCs with the time can try to understand how to use it again after resolving the intrusion.
| d10 | Result of Intrusion |
|---|---|
| 1 | Ooze sprays the character, then hardens, trapping them until they can escape a level 4 "shell." |
| 2 | Device becomes stuck in midair, immovable as if caught in invisible, otherwise intangible cement. |
| 3 | Device grows increasingly hot over the course of one minute, then fuses into a nonfunctional lump. |
| 4 | Device shoots like a bullet in a random direction for a long distance, lodging itself in a structure or tree. |
| 5 | Very bright light flashes from the device, blinding the PC for a few minutes. |
| 6 | A blue light on the device begins flashing; if device is not destroyed, an alien enthraller investigates. |
| 7 | Device function is triggered, as are any other devices (cyphers and/or artifacts) the PC carries. |
| 8 | Mutagenic energy pulse; character develops a distinctive mutation over the course of ten hours. |
| 9 | Device breaks in half (becoming nonfunctional) and spills some sort of grey goo on the character. |
| 10 | Device detonates, inflicting damage equal to its level on everything within short range on a failed Célérité jet de défense, or 2 points of damage even with a successful roll. |
Incredible Mutations
(Rust and Redemption, page 75)
Exposure to dangerous amounts of radiation inflicts damage. Enough exposure causes cellular mutations, cancer, and death, as described under Radiation in the Real World. However, in the right game setting, radiation (or genetic engineering, or some other mutagen) can instill strange new abilities in previously normal creatures, plants, NPCs, and even PCs, though often with a few drawbacks, too.
This section describes several ways to introduce incredible mutations to your game, including letting the environment evoke the concept, PC opt in, transitory mutations PCs have less control over, and transitory mutations based on cyphers. You can pick one or two, or use them all at different times and for different needs in your game.
Notes de l'Editeur — Random tables for different kinds of PC muations are presented in Chapitre 9: Capacités.
Mutated Creatures, Plants, and NPCs
(Rust and Redemption, page 75)
The environment can reflect the possibility of mutagenic presence even if PCs haven't yet been affected. The appearance of a creature, plant, or NPC often reveals the presence and severity of a mutation. Some creatures and animals may have only harmful mutations, but others could have adaptive mutations.
Harmful Mutations: Some creatures, plants, trees, fungus, and NPCs could present with disturbing, harmful mutations, such as the following examples. Their tasks are usually hindered.
- An animal with one or more additional, vestigial, limp limbs, or an additional vestigial head that appears almost as a tumor like growth
- Oozing a smelly, rotting fluid that stains and slightly burns exposed skin
- Lack of fur combined with albinism, making them sensitive to light and subject to skin cancer
- Too many extra fingers or arms, making them slow and heavy
- Too many extra branches, or too spindly, making the branches prone to breaking
- Feathers growing where they normally wouldn't, in ragged, uncomfortable clumps
- Fishlike scales growing where they normally wouldn't, like itchy, reflective sores
- Single limb or other body part is radically larger than normal, making the creature clumsy
- Big clumps of fungal growth that are obviously intrusive and painful
Adaptive Mutations: A disturbing mutation might only look strange and not be an impediment to the animal, plant, or NPC. It might even provide some benefit, as follows.
- Fur, hair, or leaves growing in strange fractal patterns. Maybe it glows visibly to attract prey, or glows at a frequency normally invisible to the human eye, but which they can see, allowing them to act in the dark.
- Tentacle like arms that work like the regular limb replaced, or an extra tentacle like arm that gives the creature a method to grasp, use tools, or otherwise gain an additional benefit over other creatures or plants of its type.
- Feathers growing on an animal or plant they normally wouldn't, thick enough to provide additional warmth, protection, and possibly limited flight options.
- Insects, like ants or beetles, that learn how to spin webs, or spiders that begin spinning wildly strong fractal webs that glow and change, maybe serving as a mode of communication.
- Fungal growths that seem to connect the minds of creatures that have the same kind of growth.
Notes de l'Editeur — Mutated creatures can also gain powerful mutations in the form of creature templates like blighted.
Règle Optionnelle: Transitory Mutations
(Rust and Redemption, page 75)
Use this optional rule if you'd prefer some flux in what mutations the PCs have available. A volatile mutation is one that mutates into something different over time. When using this rule, a volatile mutation arises spontaneously or is triggered, replacing the specific benefit (or drawback) of the volatile mutation previously granted to the PC.
You can use this optional rule instead of the mutant descriptor optional rule, or allow both in the same game. If using transitory mutations, not every PC in your game needs to have a volatile mutation.
Volatile Mutations: A character can begin the game with one volatile mutation that changes during play, one distinctive mutation that usually does not change, and, at their option, one or two cosmetic mutations.
Alternatively, the PC could gain a volatile mutation (and one distinctive mutation) after their first encounter with radiation or some other mutagenic agent. Additional encounters with radiation don't give a PC further volatile mutations but could cause the one they have to mutate into something else.
If the PC gains a volatile mutation, roll randomly on the Beneficial Mutations table. That mutation lasts until a triggering event occurs, at which time their volatile mutation is replaced, as indicated. A character normally cannot trigger replacement simply by willing it to occur, but they could choose to fail the Intellect jet de défense that some triggers require to maintain their current volatile mutation.
Adjusting the Volatility: Choose which triggering events apply to determine how volatile you'd like transitory mutations to be in your setting. For instance, if you prefer that volatile mutations change only when PCs encounter radiation, choose that option and ignore the others. Alternatively, you might prefer more variability and use most or even all the triggering events noted.
The character finishes a ten-hour recovery; replace with a randomly rolled beneficial mutation.
A character takes damage for the first time in ten hours and fails a difficulty 3 Intellect jet de défense; replace with a randomly rolled beneficial mutation, assuming the character's roll isn't a 1, 19, or 20.
The character triggers or receives a intrusion de MJ; replace with a random roll on the Harmful Mutations table.
The character gains a minor effect on a d20 roll and decides the effect is that their volatile mutation changes; replace with two randomly rolled beneficial mutations. Both are replaced the next time the character gains a new volatile mutation.
The character gains a major effect on a d20 roll and decides the effect is that their volatile mutation changes; replace with a random result from the Powerful Mutations table. It is replaced the next time the character gains a new volatile mutation.
The character takes damage from radiation (or other established mutagen in your setting) for the first time in ten hours and fails an Intellect jet de défense against a difficulty equal to the attack; replace with a randomly rolled beneficial mutations, assuming the character's roll isn't a 1, 19, or 20.
Cyphers as Volatile Mutations: If a character has volatile mutations, one way to handle it is to give them an additional subtle cypher slot, and their volatile mutation is whatever subtle cypher is in that slot. A character can begin the game with one cypher volatile mutation that changes during play (or gain it after surviving radiation damage) and one distinctive mutation that usually does not change, plus—at their option—one or two cosmetic mutations.
A cypher volatile mutation operates almost entirely like regular volatile mutations, except as follows.
Any random roll on the Beneficial Mutations table should instead be a random roll on the Subtle Cypher table. That includes the two rolls granted to PCs who use a special minor effect to replace their volatile mutation's effect.
A roll of 1 still replaces the PC's volatile mutation with a randomly rolled harmful mutation.
A roll of 20 still replaces the PC's volatile mutation with a randomly rolled powerful mutation.
A cypher volatile mutation can be used more than once before it is replaced, but each additional attempt to use it requires that the character succeed on an Intellect task. The difficulty of the task begins at the level of the cypher and increases by one step each additional time the character attempts to reuse the mutation. On a failed roll, the mutation is replaced.
When the cypher volatile mutation is replaced, roll the level for the new mutation.
Other Consequences of Volatile Mutations
(Rust and Redemption, page 76)
If a character gains a mutation that grants them points to a Réserve (such as strengthened bones, which gives +5 Puissance), then later loses it, the maximum value in their Pool goes back to what it was before. This might or might not affect their current Pool value, depending on whether they were completely healthy or not.
Post-Apocalyptic Threats, Hazards, and Intrusion de MJs
(Rust and Redemption, page 85)
Realistic Threats and Hazards
(Rust and Redemption, page 86)
| d100 | Threat or Hazard |
|---|---|
| 01–03 | Blocked road: The road ahead is so filled with abandoned, rusted before-times vehicles that the PCs must walk if they want to take that route. Walkers are unable to see more than an immediate distance in any direction between the cars. If PCs have a vehicle larger than a bicycle, they'll have to find another way or leave it behind. |
| 04–06 | Setting-specific element: Choose a hazard from a set piece or optional rule you're using, or if you want to shake things up, roll on the Fantastic Threats and Hazards table. Or just choose the next result on this table. |
| 07–10 | Angry ants (level 2): Thousands of biting ants pour from cracks in the pavement, attacking everything in an immediate area, inflicting 2 points of damage if they hit a target and, on a failed Puissance jet de défense, dazing targets with pain for one round. Even if a target succeeds on its initial Célérité defense roll, it takes 1 point of damage because the ants are everywhere. |
| 11–14 | Enraged wasps (level 3): This wasp swarm acts as a single level 3 creature whose stinging attacks ignore Armor. Attacks on the swarm that don't deal area damage inflict only 1 point of damage. |
| 15–17 | Cannibal convoy: A before-times RV pulls up. It's the current property of a group of four to ten people who make the biofuel the vehicle runs on. They seem nice, but they're actually cannibals thinking of inviting the PCs for dinner. |
| 18–20 | Earthquake, minor (level 3): The ground within long range of an epicenter heaves and shakes for one or more minutes. Each round, creatures in the area take either 3 points of damage due to the general shaking on a failed Célérité jet de défense, or 6 points of damage if they are in or adjacent to a structure or terrain feature shedding debris on a failed Speed defense roll. |
| 21–23 | Radioactive crater (level 3): Inflicts 3 points of ambient damage per round and moves the character one step down the damage track each day they fail a difficulty 5 Puissance defense task. |
| 24–26 | Radioactive storm (level 3): Treat as a radioactive crater, but one that moves. |
| 27–29 | Exposed electrical wiring, minor (level 3): Inflicts 3 points of damage per round of contact, and the character is stunned and unable to take their next action until they succeed on a difficulty 3 Puissance defense task. |
| 30–33 | Dilapidated infrastructure, minor (level 3): The floor gives way beneath a character who falls 30 feet (9 m) on a failed Célérité jet de défense, taking 3 points of ambient damage and moving one step down the damage track. |
| 34–40 | Poisoned waters, minor (level 3): Whether it's water flooding a structure, a stream, a swamp, or a lake, drinking it inflicts 3 points of damage per round for three rounds on a failed Puissance defense task, and merely getting wet inflicts 1 point of damage per round for three rounds on a failed Might defense task. |
| 41–48 | Bridge, dangerous (level 4+): PCs on an overpass, train trestle, or other bridge must make a Célérité jet de défense as a section gives way beneath their feet, potentially dropping them 40 to 200 feet (12 to 60 m). |
| 49–53 | Burning structure (level 4): Everything in or within immediate range of this fire takes 4 points of damage each round on a failed Célérité jet de défense. If PCs can't get away, choking smoke in the area means they must succeed on Puissance defense rolls each round or suffer 2 points of ambient damage and lose their next action. |
| 54–57 | Choking pollution (level 4): Asbestos and other substances once safely bound up in the infrastructure are loose, sometimes as clouds of dangerous particulate matter inflicting 4 points of damage per round for three rounds on a failed Puissance jet de défense. |
| 58–67 | Raider patrol: Whether on scavenged trucks or motorcycles, or riding mutant pigs bred as war mounts (war pigs), a group of three to six fell riders is bad news. |
| 68–72 | Avalanche (level 5): A rumble precedes the falling snow as an avalanche of snow threatens to bury the PCs. (The avalanche could be debris or rubble instead of snow.) |
| 73–75 | Dilapidated infrastructure, major (level 5): The building, underpass tunnel, or cave collapses, or the bridge over which the vehicle is passing crumbles. Characters suffer 5 points of damage, and on a failed difficulty 5 Célérité task are buried under suffocating rubble until they can escape or are rescued. For additional danger, treat as an unstable structure. |
| 76–78 | Disease (level 5+): Even if the world didn't end because of a pandemic, disease threatens the PCs when they meet a group of especially unlucky (and diseased) survivors. |
| 79–80 | Flooded region (level 5): A failed Célérité jet de défense means the rushing waters envelop the character, inflicting 5 points of damage and moving them a short distance in the direction of the water's flow. A serious flood could further endanger the character. |
| 81 | Firenado (level 5): Fire generates a vortex of flame and smoke, creating a rotating column of air that draws in flames and debris, resulting in a powerful whirlwind of fire. The vortex moves an immediate distance (on a roll of 1–3 on a d6) or a short distance (on a roll of 4–6 on a d6) each round in a random direction, persisting for 1d6 + 2 rounds before dispersing. Anyone intersected by the firenado's immediate-radius area takes 5 points of damage each round on a failed Célérité jet de défense. The PC must also succeed on a Puissance defense roll or be pulled up into the firenado, burned for another 5 points of damage, and hurled in a random direction a short distance, which inflicts another 5 points of damage from falling and/or impacting other structures. |
| 82–84 | Poisoned waters, major (level 5): Drinking this slightly glowing water inflicts 5 points of damage per round for three rounds on a failed Puissance defense task, and merely getting wet inflicts 3 points of damage per round for three rounds on a failed Might defense task. |
| 85–86 | Just a bear, but a big one: A regular grizzly bear is always frightening, before or after the end. |
| 87–88 | Nuclear fallout (level 5): Radioactive dust drifts to the ground or precipitates out as rain. PCs in the area suffer 1 point of ambient damage each minute, and if they remain for an hour or longer, they're subject to radiation sickness. |
| 89–91 | Toxic spill (level 5): Sticky orange goo bursts from rusted ancient barrels. Characters who fail a defense task are caught and held in place until they can escape the morass, taking 5 points of damage each round they remain stuck. |
| 92–94 | Unexploded ordnance (level 5): A buried land mine inflicts 5 points of damage to everything within short range if trod upon or otherwise set off. |
| 95–97 | Superstorm (level 6): With the climate destabilized, storms of unprecedented strength sometimes blow, creating winds that inflict 6 points of damage each round targets are exposed. |
| 98–99 | Radiation, extreme (level 8): This area was recently hit by a nuclear bomb or other extreme radioactive event, and those in the area for more than a minute who fail a Puissance jet de défense suffer from radiation sickness. |
| 00 | Unexploded nuclear warhead (level 10): If not defused, it could kill everything in a several-mile radius and is likely radioactive to boot. |
Fantastic Threats and Hazards
(Rust and Redemption, page 88)
| d20 | Threat or Hazard |
|---|---|
| 1 | Hallucinatory flowers (level 3): The ground floor of the ruin hosts a handful of purplish flowers growing up out of the rubble. A character who gets a puff of the pollen hallucinates their allies are actually cannibals trying to eat the affected character each round until the character succeeds on a Might defense roll. |
| 2 | AI instance, minor (level 3): An artificial intelligence in an old facility attempts to install itself in the wetware (the brain) of humans and any other nearby sapient creatures. Anyone within immediate range of a video screen playing carefully crafted symbols and sounds who fails an Intellect defense roll is stunned, losing their next turn as they stare in rapt attention. If they fail a subsequent defense roll, they come under the control of the AI for one minute, or until they succeed on an Intellect defense roll on their turn. A PC under AI control might stand and do nothing, fall mysteriously unconscious, or take an action to advance the AI's goals. |
| 3–4 | Voracious cockroach swarm (level 3): This swarm, easily covering an area a short distance in diameter, doesn't shrink from the light or from people. Indeed, it seems eerily intelligent, and if threatened, it attacks, inflicting 3 points of damage each round on everything in its area that fails a Speed defense roll, or 1 point on a successful roll. |
| 5 | Animate vegetation (level 4): Kudzu got a lot worse in the aftermath. Characters that fail a Speed defense roll take 4 points of damage each round from strangulation and vine constriction until they can escape. |
| 6 | Ashy tide (level 4): A series of powerful wind gusts in the area kicks up a lot of fine grey ash. Except it's not ash—it's a collection of nanobots, each the size of a grain of sand or smaller, called ashy tide. |
| 7–8 | Glowing roach infestation: Four to ten glowing roaches the size of dogs have truly come into their own now that they've grown in stature and intelligence. They have little use for survivors, except as food. |
| 9 | Psychic lichen (level 4): Psychic lichen gently attacks the minds of nearby creatures, causing them to grow tired and nap if they fail an Intellect defense roll. If not awakened, the dozing body serves as food for a new psychic lichen colony. |
| 10 | Strike from the heavens (level 4): A before-times war satellite becomes active and fires a focused microwave beam at the PCs in the area, inflicting 4 points of damage each round they remain in the area without solid cover and fail a Might defense roll, or 2 points on a successful roll. |
| 11 | Abomination lair: The abomination was a person once, or its ancestors were. Not anymore. |
| 12 | Fiery fissure (level 5): A crack splinters the ground along a newly forming fire-filled fissure that stretches a long distance, zigging and zagging to catch several more targets than it might otherwise. PCs who fail a Célérité jet de défense fall in and are burned for 5 points of damage each round until they can climb out or be pulled out with a successful Might task as an action. |
| 13 | Glowing tide (level 5): Veins of yellow-gold light branching across surfaces (roads, buildings, and bare earth) indicate that nanites are probably active, creating a dangerous area of glowing tide. |
| 14 | Time anomaly (level 5): The PCs encounter a wall of golden light whose interior ripples with lightning. It's a time storm, and either it blocks the PCs' path, or worse, it's gradually sweeping toward the characters. |
| 15 | AI instance, major (level 6): An artificial intelligence in a powered facility attempts to install itself in the wetware (the brain) of humans and any other nearby sapient creatures. Anyone within immediate range of a video screen playing carefully crafted symbols and sounds who fails an Intellect jet de défense is stunned, losing their next turn as they stare in rapt attention. If they fail a subsequent defense roll, they come under the control of the AI (because an instance of the AI is running in their head). A target can make a new Intellect defense roll each day to try to reject the control. A PC under AI control might stand and do nothing, fall mysteriously unconscious, or take an action to advance the AI's goals. |
| 16 | Hungry tide (level 6): A greyish-green mist of nanobots a short distance in diameter drifts in the wind, until the hungry tide senses living organisms and moves a short distance each round toward them. |
| 17 | Quantum singularity (level 6): Attempts to change the past to avert the apocalypse have consequences, including these points of unstable space-time. Characters who fail an Intellect defense task are teleported a short distance in a random direction and possibly several hours forward in time. |
| 18–19 | Rampaging wardroid (level 6): Wardroids may be what caused the apocalypse in the first place; whatever the case, one has wandered directly into the PCs' path. |
| 20 | Mutant bear: The house-sized radioactive bear, whose roar can be heard for miles, is something to avoid. |
Intrusion de MJs for Post-Apocalyptic Games
(Rust and Redemption, page 90)
If you're running a game set in the ruins following civilization's fall, refer to the following list of unexpected complications to your PCs' day. GM intrusions can happen anytime, whether the PCs think they're safe in a defended settlement or recently secured shelter, or traveling across the wasteland.
Select a GM intrusion appropriate to the situation, roll one randomly, or use the list to inspire an intrusion of your own.
| d100 | Target | Threat or Hazard |
|---|---|---|
| 01–02 | Group | Roll on the preceding Realistic Threats and Hazards table, or on the Fantastic Threats and Hazards table if your game includes fantastic elements. |
| 03–04 | Character | The character is surprised by a diseased feral cat, which bites them and runs off, infecting the PC with a level 4 disease that drops them one step on the damage track each day they fail a Puissance jet de défense. |
| 05–06 | Group or Character | The PCs' mode of transport breaks (or someone's boot heel snaps off), requiring about an hour of repair, possibly meaning that they have to duck into nearby ruins to find parts. |
| 07–08 | Character | A weirdly gnarled hand emerges from the ground or ruin, grabs the character, and pulls them down into an ancient bunker containing a zombie hulk. |
| 09–10 | Group | The PCs discover their food and water supplies have become contaminated with poisonous mold or dangerous levels of radiation (level 4). |
| 11–12 | Group | An unseasonal blizzard forces the PCs to seek shelter in an abandoned train yard, which shows signs of being claimed by another group of survivors. |
| 13–14 | Character | The character treads on a sticky slurry of ooze leaking from a ruined factory that holds them in place unless they give up their footwear and/or succeed on a difficulty 5 Puissance task to pull free. |
| 15–16 | Character | A radioactive spider bites the character, inflicting 3 points of Célérité damage (ignores Armure), and on a failed difficulty 3 Puissance jet de défense, the character develops one harmful mutation. Each day the PC can attempt another Might defense roll; with a success, the mutation subsides. |
| 17–18 | Group | A wildfire or structural fire (level 5) moves through the area; PCs must run before it to survive. However, when the fire has burnt out several hours later, the PCs are lost. |
| 19–20 | Group | A sinkhole opens beneath the PCs' vehicle, which becomes hopelessly stuck in loose earth until they can succeed on a difficulty 7 Puissance roll to push it out. If PCs don't have a vehicle, the sinkhole sucks down one character and threatens to smother them unless the others succeed on a difficulty 7 Might roll to extract them. |
| 21–22 | Character | The PC discovers they are infested with mutant green lice (level 5); Puissance tasks (including defense rolls) are hindered until the PC is treated with appropriate cleansing chemicals. |
| 23–24 | Group | High winds, acidic precipitation, or a drift of grey goo eats through the PCs' shelter's roof. |
| 25–26 | Character | The character wakes to discover that some of their equipment has been pilfered, but the PC on watch didn't see anything (and isn't responsible for the theft). Investigation reveals that weirdly smart termites (level 4) working together made off with the item. |
| 27–28 | Group | Yellow mushrooms with black speckles (level 4) grow profusely in the area and ooze weirdly blood-like fluid when brushed or trod upon, or simply as PCs pass by. The mushrooms are poisonous, inflicting 4 points of Célérité damage (ignores Armure) if ingested, but they also grant PCs a one-time asset on any knowledge tasks they attempt during the next ten hours. |
| 29–30 | Group | That buzzing noise that's been getting louder and louder is revealed as a swarm of aggressive, stinging radioactive bees. |
| 31–32 | Group | The PCs enter a region threatened by pockets of explosive gas (level 5), visible before they detonate as low-lying banks of thin, yellowish mist. If agitated, a gas pocket detonates, inflicting 5 points of damage on everything in the area, or 2 points on PCs who succeed on a Célérité jet de défense. |
| 33–34 | Character | The character trips or is thrown from their vehicle or mount by a jolt or similar accidental incident, risking a broken bone on a failed difficulty 4 Célérité jet de défense. |
| 35–36 | Group | A before-times radio transmission is received, asking anyone, anywhere, for aid. |
| 37–38 | Group | Mosquitos the size of hummingbirds attack. |
| 39–40 | Character | The character steps in a bear trap left by other survivors. The PC takes 6 points of damage and is caught in a painful clamp until an ally succeeds on a difficulty 6 Puissance task to remove it. |
| 41–42 | Character | The character stumbles over a decaying human corpse apparently killed by invasive fungus (level 3) eating through their brain. |
| 43–44 | Character | The character ate something that didn't agree with them, and becomes so afflicted with nausea that their tasks, attacks, and defense rolls are hindered by two steps for the next few hours. |
| 45–46 | Group | A mushroom cloud from a nuclear detonation blooms on the horizon. Are the PCs far enough away to survive? Maybe, if they find shelter pronto. |
| 47–48 | Character | A mutated animal with unhealthy skin lesions and bulbous growths (with giant rat stats) scurries from the character's backpack or other container when they stow or retrieve equipment. The animal runs off unless attacked, in which case it fights to the death. |
| 49–50 | Group | The PCs encounter a survivor claiming to be looking for a source of water that's not radioactive. Maybe they're telling the truth and could use some help. Or maybe they're a spy from a nearby raider camp. |
| 51–52 | Character | The thin trickle of water running through the ruins must be intermittently in contact with live electrical wires, as the character discovers when they take 5 points of Célérité damage (ignores Armure) and are stunned, losing their next turn. |
| 53–54 | Character | A lurking rattlesnake bites the PC, then slithers off. |
| 55–56 | Group | When the PCs return to their camp or place of refuge, they find that someone else has stolen all their carefully hoarded stores and wrecked part of the camp. |
| 57–58 | Group | A pack of seven rabid dogs appears, growling and snarling. |
| 59–60 | Character | The character falls partly (or completely) through the rotting floor, trapping their foot until they succeed on a difficulty 4 Puissance roll, or dropping them to a lower floor (and separating them from the others). |
| 61–62 | Group | It's hot outside today, due to a combination of aberrant weather conditions. PCs without some means of cooling themselves off suffer 1 point of ambient damage each minute in the "heat dome" covering the region. |
| 63–64 | Group | Eroded earth and dead vegetation in the region create perfect conditions for a sandstorm, which blows through the area for several hours, reducing visibility to an immediate distance. |
| 65–66 | Group | An electromagnetic storm rips through the area, knocking out any electronic devices the PCs might have, and potentially threatening PCs without shelter with a lightning strike (level 7). |
| 67–68 | Character | An automatic defense system comes back online as PCs pass, deploying a metal-clad pop-up turret (level 5). Each minute, it targets the character with a mini-missile attack that inflicts 10 points of damage (or 3 points even with a successful Célérité jet de défense). |
| 69–70 | Group | A group of three to six zombies (or cannibals, if your game has no zombies) stumbles out of the hospital, bunker, or old military facility. |
| 71–72 | Character | The character's trusty weapon finally rusts through or otherwise breaks. |
| 73–74 | Group | Seeping gas (level 4) in the area causes the PCs to begin hallucinating. Each is certain the other is some kind of threat—such as a raider, a zombie, or something else dangerous—until they succeed on a difficulty 3 Intellect jet de défense on their turn to realize what's going on. |
| 75–76 | Group | The characters are caught in a stampede of rewilded giraffes, elephants, buffalo, or other large animals. Each PC suffers 3 points of damage, descends one step on the damage track, and on a failed difficulty 3 Célérité jet de défense, is borne along for a while and separated from their allies. |
| 77–78 | Group | The heavy rain and lightning storm suddenly births a tornado. PCs must seek shelter or suffer 7 points of damage each round they are exposed. If a PC takes enough damage to descend three steps on le curseur de dégâts, they are pulled up into the vortex and lost. |
| 79–80 | Character | The character discovers they've started growing a sixth finger on their left hand. Why? Maybe due to their previous exposures to whatever mutagen exists in the world, or for a reason yet to be learned. |
| 81–82 | Group | A before-times jet appears in the sky, engines spewing smoke, before it crashes close enough to deal 4 points of damage to PCs that fail a difficulty 4 Célérité jet de défense. |
| 83–84 | Group | It begins to hail ice chunks the size of golf balls, inflicting 3 points of damage each round on PCs without shelter. The event also knocks any exposed vehicles or shelter the PCs rely on one step down the suivi des dommages aux objets. |
| 85–86 | Character | The character steps on a plant that releases spores blinding them for about a minute. |
| 87–88 | Character | The character walks through a hidden trip wire set by other survivors, causing an alarm to blare. |
| 89–90 | Group | A group of people (level 2) with glazed eyes appear with gifts of food. They want to introduce the PCs to their AI benefactor (or warlord, if your game has no AIs) via an old-time communications device they have with them. |
| 91–92 | Character | The character has been pushing too hard and they're exhausted; they move down one step on le curseur de dégâts until after their next ten-hour recovery. |
| 93–94 | Character | Through misadventure, the character falls from the vehicle or mount, and no one else immediately notices. |
| 95–96 | Character | A mutant skunk with two heads (or regular skunk, if your game doesn't feature mutations) sprays the character. The character's pleasant social interaction tasks are hindered by two steps for two to five days. |
| 97–98 | Group | NPC survivors demand PCs pay a toll to pass, equal to enough food and water to sustain one person for five days. |
| 99–00 | Group | The PCs arrive, but apparently their directions were wrong, because they're not where they wanted to go, but someplace completely different. |
Notes de l'Editeur — Nipah (RR, 38) is Level 5 disease.
Post Apocalyptic Cyphers
(Rust and Redemption, page 131)
Subtle Cyphers: Subtle cyphers are appropriate if your game's pre-apocalyptic world was realistic (like our modern world) right up until it was destroyed and if the disaster was a realistic cataclysm (like a pandemic, climate disaster, or war).
Cyphers Manifestes: Manifest cyphers in a post-apocalyptic game might be remnants of the technology or magic that civilization used before it fell, or the technology or magic that caused the end of the world.
Scavenger Subtle Cyphers
(Rust and Redemption, page 132)
Resource scarcity, including lack of water and food, threatens PCs in most post-apocalyptic settings. Enter scavenger subtle cyphers. These give PCs one more way to find useful stuff like edible food, clean water, a helpful tool, extra ammo, or other needful things.
- Discovering Scavenger Subtle Cyphers
- Anytime PCs in your game are eligible for discovering a subtle cypher, consider giving someone in the group a scavenger subtle cypher. No more than one PC in the group should have a scavenger subtle cypher at any given time. Once they use it, you can give another PC in the group one, preferably something different.
- Using a Scavenger Subtle Cypher
- The character uses their action to activate the scavenger subtle cypher, as usual. At the end of their turn, they gain the indicated resource.
| d20 | Scavenger Subtle Cyphers |
|---|---|
| 1–2 | Ammunition |
| 3–4 | Construction supply |
| 5–6 | Edible food |
| 7 | Firearm |
| 8–9 | First aid |
| 10–11 | How-to manual |
| 12 | Medicine |
| 13–14 | Melee weapon |
| 15 | Potable liquid |
| 16 | Transport |
| 17 | Useful clothing |
| 18 | Useful thing |
| 19–20 | Useful tool |
Notes de l'Editeur — Scavenger subtle cyphers are a good match for the Transferring Subtle Cyphers optional rule.
AI-Fashioned Cyphers Manifestes
(Rust and Redemption, page 136)
Another variety of cyphers PCs might discover are AI-fashioned. When activated, the cypher dematerializes, swirling out into a cloud of free-floating tiny machines that create the cypher's effect through direct manipulation before burning out or dispersing.
AI-fashioned cyphers can provide nearly any effect described for cyphers in the cypher tables in Chapitre 24: Cyphers, as well as the effects described for the new cyphers manifestes in the following section.
- Secondary Effect
- Any time an AI-fashioned manifest cypher is used, there's a chance the AI who created it for their own ambiguous purpose becomes aware, if that instance still operates somewhere. That usually has no bearing on the situation, but if the PC triggers an intrusion while using the cypher, a fledgling instance of the AI tries to install on the PC, who must succeed on an Intellect jet de défense against the cypher's level to avoid coming under the control of the AI for one minute, or until they succeed on an Intellect defense roll on their turn. A PC under AI control might stand and do nothing, fall mysteriously unconscious, or take an action to advance the AI's goals.
| d10 | AI-Fashioned Cyphers Manifestes |
|---|---|
| 1 | AI instance |
| 2 | Armor breach |
| 3 | Data wipe |
| 4 | Denature nanotech |
| 5 | Détonation (prion) |
| 6 | Disassembler |
| 7 | Disassembler, ephemeral |
| 8 | Fabricator, civil |
| 9 | Fabricator, military |
| 10 | Smartdust |
A Listing of Cyphers en Post-Apocalyptique
AI Instance
(Rust and Redemption, page 136)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: Installs an AI instance in an inert object. The instance persists for about a day. The AI's level is equal to this cypher's level. The AI has the ability to understand and audibly synthesize nearly any language and can provide answers to questions. The GM assigns a level to the question, so the more obscure the answer, the higher its level. The instance can only answer questions equal to its level or less. Generally, knowledge that could be found by looking somewhere other than the current location is level 1 or higher, and obscure knowledge of the past is level 7. Gaining knowledge of the future is impossible. If the AI answers a question of level 5 or higher, the instance's existence terminates. Alternatively, the AI can be used to engage another AI in the area, distracting it from taking direct actions for a number of minutes equal to this cypher's level. After this interval, the instance's existence terminates.
Ammunition
(Rust and Redemption, page 133)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: The character gains ten shells or bullets suitable for a firearm owned by someone in the group. If no one has a firearm, ten shotgun shells are found. If the cypher's level is 6 or higher, thirty shells or bullets are found.
Armor Breach
(Rust and Redemption, page 136)
Niveau: 1d6
Effet: A successfully targeted creature or object within short range becomes coated with a clinging film of nanotech for one minute. While coated, a creature has 2 less Armor than usual (3 less if the cypher is level 5 or 6). While coated, an object temporarily moves one step down the suivi des dommages aux objets (or two steps down if the cypher is level 5 or 6).
Construction Supply
(Rust and Redemption, page 133)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: One of the following items is gained; roll randomly. If the cypher's level is 6 or higher, the character can choose which item they obtain. The right component or substance for the job provides an asset to related tasks.
| d6 | Component or Substance |
|---|---|
| 1 | Glue, wood, ceramic, or super |
| 2 | Epoxy, metal welding |
| 3 | Nails, screws, fasteners |
| 4 | Electrician's tape |
| 5–6 | Duct tape |
Data Wipe
(Rust and Redemption, page 136)
Niveau: 1d6 + 2
Effet: A successfully targeted AI instance within short range whose level is equal to or less than this cypher's level is suppressed and unable to function for one minute. If this cypher's level is 7 or higher, a success means the instance is permanently wiped from the hardware (or wetware, if installed on a living creature).
Denature Nanotech
(Rust and Redemption, page 137)
Niveau: 1d6 + 3
Effet: Coats a short area surrounding the user, or adjacent to the user, with a nearly invisible film of nanotech that lasts for years. The first time anyone attempts to use a nanotech-based cypher, ability, or other effect in the affected area whose level is less than this cypher's level, that use is suppressed and fails. Once one effect is suppressed, the denaturing effect is expended. The cypher instead can be used to end one ongoing nanotech effect of the cypher's level or less in a short area, but the user must succeed on an Intellect attack roll against the level of the effect or the target creating the effect. For instance, if this cypher is successfully used against a creature genetically engineered by nanotech, the creature would become so much inert biological matter.
Détonation (Prion)
(Rust and Redemption, page 137)
Niveau: 1d6 + 2
Effet: Projette un explosif physique jusqu'à une longue distance qui explose sur un rayo immédiat, infligeant des dommages égaux au niveau du cypher. On a hit, the living tissue of targets whose level is less than the cypher's level begins to unravel due to a prion-unfolding chain reaction. These targets take damage equal to the cypher's level on the first round, then 1 point of damage each subsequent round until only so much cloudy pink fluid remains. PCs can make a Might defense roll each round to end the effect; two successful defense rolls end the chain reaction. NPCs whose level is equal to or higher than the cypher's level take damage from the cypher for only one round.
Disassembler
(Rust and Redemption, page 137)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: Recycles waste or other unwanted material by breaking it down to constituent atoms and molecules. If used destructively, this cypher can disassemble an object within immediate range whose level is equal to or less than the cypher's level that fits into a 10-foot (3.5 m) cube, or it can create a cavity of the same volume in a larger object whose level is less than the cypher's level. If used as a weapon against creatures, the cypher can be hurled a short distance like a detonation, infligeant des dommages égaux au niveau du cypher in an immediate area and reducing the effectiveness of any Armor worn by targets by 1.
Disassembler, Ephemeral
(Rust and Redemption, page 137)
Niveau: 1d6 + 2
Effet: An object or creature whose level is equal to or less than this cypher's level within immediate range is temporarily disassembled into its component atoms and molecules. The disassembly lasts for up to ten hours or until a time specified by the user, whichever occurs first. When the effect ends, the object or creature is reassembled over the course of one round at the location where it was disassembled (or at the location the fine "dust" of its disassembly was moved to). A Speed attack roll is necessary to affect an unwilling target. PCs can make a Might defense roll to resist being disassembled.
Edible Food
(Rust and Redemption, page 133)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: One of the following items is gained; roll randomly. If the cypher's level is 6 or higher, the character can choose which item they obtain. Food obtained is enough to feed one adult for one day, or if coffee is discovered, about a gallon (4 L).
| d100 | Food |
|---|---|
| 01–03 | Baby food, jarred |
| 04–06 | Beans, canned |
| 07–08 | Beans, dehydrated |
| 09–12 | Bouillon cubes |
| 13–14 | Canned pasta |
| 15–16 | Cereal, breakfast |
| 17–18 | Cheese in wax |
| 19–20 | Chocolate, dark |
| 21–22 | Coffee, instant |
| 23 | Eggs, fresh |
| 24 | Eggs, powdered |
| 25–26 | Energy bar |
| 27–28 | Fruit, canned |
| 29–30 | Fruit, dried |
| 31–34 | Fruit, fresh |
| 35–40 | Honey |
| 41–42 | Mayonnaise |
| 43–44 | Meat, canned |
| 45–47 | Milk, powdered |
| 48–50 | Nuts |
| 51–53 | Oatmeal |
| 54–56 | Pasta, dried |
| 57–58 | Pet food, canned |
| 59–62 | Rice, dried |
| 63–72 | Snack bag, dried chips, candy, etc. |
| 73–83 | Sugar, bulk |
| 84–97 | Vegetables, canned |
| 98–00 | Vegetables, fresh |
Fabricator, Civil
(Rust and Redemption, page 137)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: Assembles a specified object whose level is equal to the cypher's level. Once created, the object is permanent until destroyed. A civil fabricator can build one object on the Additional Post-Apocalyptic Equipment table (or another équipement table in the Cypher System Rulebook) that falls into the "other items" category—no weapons or armor. The user chooses which item to fabricate by speaking aloud the name of the item they want as they activate the cypher. The higher the cypher level, the more expensive an item the fabricator can create, as follows: Level 2 cyphers can fabricate inexpensive items, cyphers of level 3 or less can fab inexpensive and moderately priced items, cyphers of level 6 or less can fab up to expensive items, and level 7 cyphers can fab up to very expensive items.
A civil fabricator can create appropriately priced food items. However, it can't fabricate living creatures.
Notes de l'Editeur — In the description of the Civil Fabricator cypher's levels and price categories, "or less" is probably a typo and should read "or higher".
Fabricator, Military
(Rust and Redemption, page 138)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: A military fabricator cypher functions like a civil fabricator; however, it can be used to create armor or weapons. If a weapon that uses ammunition is fabricated, the weapon's magazine holds up to ten rounds of fabbed ammunition.
Firearm
(Rust and Redemption, page 134)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: One of the following items is gained; roll randomly. If the cypher's level is 6 or higher, the character can choose which item they obtain. A firearm is usually found with about ten bullets or shells (or crossbow bolts). The discovered firearm works, but it is damaged and has a GM intrusion range of 1–3 on a d20. In addition to any other effect of a GM intrusion, the firearm breaks (but could be repaired).
| d10 | Specific firearm |
|---|---|
| 1 | Handgun (light, short range) |
| 2 | Light crossbow (medium, long range) |
| 3 | Handgun (medium, long range) |
| 4 | Heavy crossbow (heavy, long range) |
| 5 | Rifle (medium, long range) |
| 6 | Shotgun (heavy, immediate range) |
| 7 | Handgun, big (heavy, long range) |
| 8 | Assault rifle (heavy, rapid-fire, long range) |
| 9 | Heavy rifle (heavy, very long range) |
| 10 | Submachine gun (medium, rapid-fire, short range) |
First Aid
(Rust and Redemption, page 134)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: The character gains a fully stocked first aid kit. The kit provides an asset for one healing task. If the cypher's level is 6 or higher, it provides assets for four healing tasks before it is exhausted.
How-to Manual
(Rust and Redemption, page 134)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: One of the following items is gained; roll randomly. If the cypher's level is 6 or higher, the character can choose which item they obtain. If the manual is studied for about an hour, the character gains an asset to a related knowledge task.
| d10 | Topics |
|---|---|
| 1 | Plumbing |
| 2 | Electronics |
| 3 | Gardening |
| 4 | Farming |
| 5 | Civil engineering |
| 6 | Robotics |
| 7 | Health |
| 8 | Renewables (solar, wind) |
| 9 | Smithcraft |
| 10 | Chemistry |
Medicine
(Rust and Redemption, page 134)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: One of the following items is gained; roll randomly. If the cypher's level is 6 or higher, the character can choose which item they obtain. The right medicine vanquishes (or treats the symptoms of) an eligible disease or illness. Other medicines are preventative.
Special: A character who suffers from one of these medical conditions, without treatment, descends one step on the damage track every month or so.
| d20 | Condition Treated |
|---|---|
| 1 | Radiation sickness (iodine tablets) |
| 2 | Hypothyroidism |
| 3 | Diabetes |
| 4 | High blood pressure |
| 5 | Depression and anxiety |
| 6 | Heart and artery condition |
| 7 | High cholesterol |
| 8 | Bacterial infection |
| 9 | Lung issues |
| 10 | Seizures |
| 11 | Asthma |
| 12 | Arthritis |
| 13 | Degenerative nerve condition |
| 14 | Cancer |
| 15 | Pregnancy prevention/termination |
| 16 | Gender dysmorphia |
| 17 | Enlarged prostate |
| 18 | Ulcers |
| 19 | Acid reflux |
| 20 | Blood clots |
Melee Weapon
(Rust and Redemption, page 135)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: One of the following items is gained; roll randomly. If the cypher's level is 6 or higher, the character can choose which item they obtain.
| d10 | Weapon |
|---|---|
| 1 | Sap/blackjack (light) |
| 2 | Hand axe (light) |
| 3 | Hunting/combat knife (light) |
| 4 | Brass knuckles (light weapon, deals 3 points of damage) |
| 5 | Axe (medium) |
| 6 | Baseball bat (medium) |
| 7 | Baton (medium) |
| 8 | Saber/machete (medium) |
| 9 | Bow (medium) |
| 10 | Pickaxe (heavy) |
Potable Liquid
(Rust and Redemption, page 135)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: One of the following items is gained; roll randomly. If the cypher's level is 6 or higher, the character can choose which item they obtain. Water obtained is enough to hydrate one adult for one day.
| d10 | Liquid |
|---|---|
| 1 | Milk, fresh |
| 2–3 | Milk, bottled/canned |
| 4–5 | Soda, can |
| 6–7 | Liquor |
| 8–9 | Water, bottled or canned |
| 10 | Wine |
Smartdust
(Rust and Redemption, page 137)
Niveau: 1d6 + 2
Effet: Coats an area up to a short distance in diameter with a nearly invisible film of nanotech that lasts for a number of months equal to the cypher's level. Afterward, the user can see, hear, smell, and feel the vibrations of any activity that occurs in that location no matter how far they are from it.
Transport
(Rust and Redemption, page 135)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: One of the following items is gained; roll randomly. If the cypher's level is 6 or higher, the character can choose which item they obtain.
| d10 | Transport |
|---|---|
| 1 | Roller skates |
| 2 | Inline skates |
| 3 | Skateboard |
| 4–6 | Bicycle |
| 7 | Moped/scooter, gas or electric |
| 8 | Hang glider |
| 9 | Motorcycle, gas or electric |
| 10 | Two-wheeled, self-balancing personal transporter |
Useful Clothing
(Rust and Redemption, page 135)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: One of the following items is gained; roll randomly. If the cypher's level is 6 or higher, the character can choose which item they obtain.
| d10 | Garment |
|---|---|
| 1 | Cold-weather coat |
| 2 | Raincoat |
| 3 | Leather jacket (light armor) |
| 4 | Boots |
| 5 | Motorcycle leathers (light armor) |
| 6 | Kevlar vest (medium armor) |
| 7 | Lightweight body armor (medium armor, encumbers as light) |
| 8 | Riot gear (medium armor) |
| 9 | Military body armor (heavy armor) |
| 10 | Hazmat suit (light armor, +2 Armor against chemical and radiation damage) |
Useful Thing
(Rust and Redemption, page 135)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: One item from the Useful Stuff table is gained; roll randomly. If the cypher's level is 6 or higher, the character can choose which item they obtain from the table.
Useful Tool
(Rust and Redemption, page 135)
Niveau: 1d6 + 1
Effet: One of the following items is gained; roll randomly. If the cypher's level is 6 or higher, the character can choose which item they obtain. The right tool or tools for the job provide an asset to related tasks.
| d20 | Tool |
|---|---|
| 1 | Manual drill |
| 2 | Hammer |
| 3 | Chainsaw, gas or electric |
| 4 | Lever hoist |
| 5 | Screwdriver |
| 6 | Saw |
| 7 | Pliers |
| 8 | Wrench |
| 9 | Level |
| 10 | Tape measure |
| 11 | Crowbar |
| 12 | Drill, electric |
| 13 | Nail gun |
| 14 | Air compressor |
| 15 | Heat gun, electric |
| 16 | Scissors |
| 17 | Binoculars |
| 18 | Lighter |
| 19 | Can opener |
| 20 | Box of black markers |
Pre-Apocalyptic Artifacts
(Rust and Redemption, page 138)
One interesting approach for artifacts in a post-apocalyptic setting is to use before-times items that were once commonplace—such as books, functioning vehicles, and portable water filters, among many other items—but are now nearly impossible to manufacture and hard to preserve. The depletion roll for such items represents the likelihood that the item will fall apart, break down, or run out. The upshot of adopting such a system for your game is that nearly every nonfood item on the Useful Stuff table is also a pre-apocalyptic artifact. Give most of these items a depletion of 1 in 1d20; however, if the item seems particularly hardy, a roll of 1d100 is appropriate. If particularly flimsy or prone to being used up, a depletion of 1d10 or 1d6 would be in order. Refer to the following examples as a guide for adapting before-times Useful Stuff objects into artifacts with a specific depletion.
Book
(Rust and Redemption, page 138)
Niveau: 1d6
Form: Textbook, how-to book, or other nonfiction book of knowledge on one topic; may be moldy or otherwise damaged
Effet: This book covers a particular topic or area of knowledge determined by the GM. A reader who studies it for an hour has an asset on a related Intellect task.
Depletion: 1 in 1d100
Faraday Cage
(Rust and Redemption, page 138)
Niveau: 3
Form: Container made of metal mesh, of variable size (usually up to the size of a room)
Effet: Blocks electromagnetic signals from reaching the interior of the cage.
Depletion: —
Salvaged Car
(Rust and Redemption, page 138)
Niveau: 1d6
Form: Rusted vehicle, with parts cobbled together from multiple before-times vehicles
Effet: Transports five characters a very long distance on each turn in an open cab or, if level 6, a closed cab.
Depletion: 1 in 1d20 (check each time the engine is started or the car begins a trip)
Water Filter
(Rust and Redemption, page 138)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Large pitcher with built-in filter
Effet: Purifies enough drinking water for one character per artifact level every day.
Depletion: 1 in 1d20 (check each day used)
Post Apocalyptic Artifacts
(Cypher System Rulebook, page 300)(Rust and Redemption, page 139)
Artifacts in a post-apocalyptic game include still-working technology from before the disaster that is not widely available, as well as cobbled-together pieces of tech that can weaponize previously prosaic items. If the apocalypse was related to some kind of alien invasion, artifacts would include even stranger items.
Some of the post-apocalyptic artifacts described here are, for the most part, retro-futuristic—created by super-science that is mostly beyond today's technology. Most of these would fit in almost any post-apocalyptic setting that includes fantastic elements, especially if reskinned to be thematically appropriate. The artifacts presented below include artifacts appropriate to an End Times apocalypse, an apocalypse caused by the rise of antagonistic AIs, and alien tech possibly brought by invading or terraforming aliens. That said, any artifact could potentially be the result of AI artifice. Such artifacts usually have a fractal quality to their form, as is the case for AI-fashioned cyphers. And like AI-fashioned cyphers, a triggered intrusion could endanger the user if an instance of the artificial intelligence that created the item tries to install itself on the PC's wetware (mind).
| d20 | Apocalypse | Artifact |
|---|---|---|
| 1–2 | Retro-futuristic | Autodoc |
| 3–4 | Alien | Carbonizer |
| 5–6 | Retro-futuristic | Enviroscanner |
| 7 | Alien or AI-fashioned | Memory Eraser |
| 8 | Retro-futuristic | Military exoskeleton |
| 9 | AI-fashioned | Mutation Inducer |
| 10–12 | AI-fashioned | Nanorifle |
| 13 | Retro-futuristic | Rocket first |
| 14–16 | Retro-futuristic | Rocket-propelled grenade |
| 17 | End Times | Seal of Solomon |
| 18 | End Times | Spear of Destiny |
| 19 | Retro-futuristic | Terahertz scanner |
| 20 | Alien | Transfer discs |
Autodoc
(Cypher System Rulebook, page 300)
Niveau: 1d6
Form: Backpack-sized plastic module from which clamps, forceps, scalpels, and needles can extend
Effet: When strapped to a target (or when someone wearing the autodoc is damaged), the autodoc activates and restores 1 point to a target's Pools each round for ten rounds or until the target is fully healed, whichever happens first.
Depletion: 1 in 1d10
Carbonizer
(Rust and Redemption, page 139)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Tiny silver device with multiple prong-like barrels
Effet: This weapon fires a beam that transmutes the matter of targets within short range into powdery ash, inflicting damage equal to the artifact's level that ignores Armor (including Armor granted by force fields). A target killed by a carbonizer is turned completely to dust.
Depletion: 1 in 1d20
Enviroscanner
(Cypher System Rulebook, page 300)
Niveau: 1d6
Form: Forearm-mounted computer tablet
Effet: This multifunction device can receive radio transmissions, automatically map locations the wearer has visited, play various forms of media, keep voice and written records, and provide an asset to any task related to interfacing with other computerized systems or machines. Also, the wearer can scan for specific materials, toxic traces, and life forms within short range.
Depletion: 1 in 1d10 (check per use of scanning function)
Memory Eraser
(Rust and Redemption, page 139)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Handheld reflective mass
Effet: A flash of nano-textured light erases the last few minutes of memory in all creatures within immediate range that the user makes a successful Intellect attack on (one attack roll per target).
Depletion: 1 in 1d20
Military Exoskeleton
(Cypher System Rulebook, page 300)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Articulated metal struts with deformable padding and straps for custom fit to a human frame
Effet: For one hour per use (when the exoskeleton is powered on), the wearer has +1 to their Speed Edge and +1 to their Might Edge.
Depletion: 1 in 1d10
Mutation Inducer
(Rust and Redemption, page 139)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Handheld reflective device with gradually evolving fractal textures
Effet: A targeted willing or helpless creature within immediate range is transformed over the course of one minute, gaining a randomly determined beneficial mutation. If the artifact is level 6 or higher, the target instead gains a powerful mutation. Mutations gained by the inducer fade within about a day.
Depletion: 1 in 1d10 (upon depletion, target also gains a harmful mutation)
Nanorifle
(Rust and Redemption, page 140)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Sleek two-handed reflective device with gradually evolving fractal textures
Effet: This weapon contains an onboard AI that assists the user, granting an asset to any attacks made with the weapon. The weapon fires a stream of nanomachine rounds at a target within long range, inflicting damage equal to the artifact's level. In addition, if the target fails an Intellect defense roll, they are affected as if with a minor AI instance hazard, coming under the control of the AI housed in the nanorifle rather than a random artificial intelligence. The AI usually works with the user to exert control over the target. Control lasts for about a minute.
Depletion: 1 in 1d100
Rocket Fist
(Cypher System Rulebook, page 300)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Metal gauntlet with flaring rocket exhaust nozzles
Effet: If the user activates the fist as part of an attack, the punch gains a rocket assist. If the attack is successful, the fist inflicts additional damage equal to the artifact level and throws the target back a short distance.
Depletion: 1 in 1d10
Rocket-Propelled Grenade
(Cypher System Rulebook, page 300)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Tube with sight and trigger
Effet: The user can make a long-range attack with a rocket-propelled grenade that inflicts 7 points of damage to the target and every creature and object next to the target.
Depletion: 1 in 1d6
Seal of Solomon
(Rust and Redemption, page 140)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Signet ring bearing a star design
Effet: The wearer can attempt to command a demon, a devil, a Horseman of the Apocalypse, an angel, or a similar entity by making a successful Intellect attack roll against a target within short range. An affected target must do as requested for up to one minute (if the creature is level 5 or lower) or for one round (if the creature is level 6 or higher). The ring also grants the wearer the ability to understand and communicate with animals.
Depletion: 1 in 1d100
Spear of Destiny
(Rust and Redemption, page 140)
Niveau: 7
Form: Heavy spear of ancient manufacture
Effet: Attacks with this spear are eased. If used against a supernatural creature such as a demon, a Horseman of the Apocalypse, or an angel, it ignores Armor, and it inflicts 4 additional points of damage (10 points total). If an attack with the spear kills a target normally able to return to existence (such as a Horseman), the target is truly destroyed instead.
Depletion: —
Terahertz Scanner
(Cypher System Rulebook, page 300)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Visor fitted with bulky electronics
Effet: By emitting terahertz and long-range infrared light, this device allows a user to see a short distance through most interior walls of standard structures, through normal clothing, and into normal bags and briefcases. Only stone or concrete more than 6 inches (15 cm) thick prevents a scan. Regardless, images are black and white and fuzzy, and lack fine detail.
Depletion: 1 in 1d20
Transfer Discs
(Rust and Redemption, page 140)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Two or more matching discs 3 feet (1 m) in diameter
Effet: The user can step between deployed transfer discs, teleporting any distance. If a series of discs is deployed in a network, the user receives a mental map of the discs upon stepping on any one of them, and they can navigate by stepping on each intervening disc between their current location and their desired location. To deploy a disc as their action, the user places it on a mostly level, secure surface and must succeed on a difficulty 3 Intellect-based roll.
Depletion: 1 in 1d20 (check after each day of use)
Post-Apocalyptic Creatures and NPCs
(Rust and Redemption, page 93)
Those that survived the cataclysm are tougher, or at least luckier. Here are a couple of methods for creating even more Créatures et PNJs for your post-apocalyptic setting than the ones that appear here and in Chapitre 22: Creatures and Chapitre 23: NPCs.
Reskin: One way to create new creatures appropriate for your setting is to grab one from any other Cypher System bestiary and change its description just enough so it works in your game.
Blighted: Another approach is to apply the Blighted "template" to a regular animal, creature, or person, turning them into a more twisted version of their pre-apocalypse self.
Creatures by Apocalypse
(Rust and Redemption, page 95)
Any Apocalypse
(Rust and Redemption, page 95)
Almost any apocalypse will include natural wildlife, like bears, dogs, and rats, as well as various human survivors. Some of those human survivors will become bandits, fell riders, marauders, a few warlords, and probably some cannibals. A few could stalk the wasteland as bounty-hunting (or revenge-seeking) assassins.
Biblical Apocalypse
(Rust and Redemption, page 95)
In addition to creatures common to any apocalypse, a biblical apocalypse should also include fallen angels, angels, demons, and devils, and of course the Four Horsemen of the Apocalypse (Beast, Sword, Famine, and Plague).
Nuclear Apocalypse
(Rust and Redemption, page 95)
Besides creatures common to any apocalypse, it's possible PCs could run into various radioactive creatures such as fusion hounds, glowing roaches, gamma worms, and radioactive bears, as well as a variety of creatures with the Blighted template.
AI Apocalypse
(Rust and Redemption, page 95)
Besides creatures and NPCs common to any apocalypse, PCs might encounter CRAZRs (318), hooked blossoms, vat rejects, mechanical soldiers, wardroids, and zhev (370). And, of course, a few instances of artificial intelligence, possibly including AI zombies.
Alien Apocalypse
(Rust and Redemption, page 95)
If the world is invaded or terraformed by aliens, creatures and NPCs common to any apocalypse exist, as well as the potential for various aliens such as greys, slidikin (354), enthrallers, and maybe even a kaiju or two.
Temporal Apocalypse
(Rust and Redemption, page 95)
If the barriers between time, space, and dimension break down, ushering in a time rip, any creature and NPC from any genre could be encountered, including supervillains, chronophages, kaiju, killer clowns, killing white lights, and melted.
Basic Creatures and NPCs for a Post-Apocalyptic Game
(Cypher System Rulebook, page 299)
Crazy loner: level 3, deception and attacks as level 5
Gamma snake: level 4; bite inflicts 5 points of Speed damage (ignores Armor)
Innocuous rodent: level 1
Mongrel dog: level 4
Survivor, sickened: level 3, interaction and knowledge tasks as level 1; carries level 4 infectious disease
Survivor, typical: level 3
Chapitre 20 Fairy Tale
Accès Rapide: Contes de Fées
- Nature of Faerie (303)
- Creating Your Character (WAAMH, 61)
- Equipement (WAAMH, 69)
- Fairy Tale Rules (WAAMH, 48)
- Intrusion de MJs (WAAMH, 46)
- Cyphers (WAAMH, 73)
- Artifacts (306)(WAAMH, 91)
- Creatures (306)
- Beasts and Beings (WAAMH, 100)
(Cypher System Rulebook, page 302)
The genre of fairy tales is a wide one, crossing into almost every culture and encompassing everything from early oral stories passed down from generation to generation to the more modern literary fairy tale. What makes something a fairy tale? While there's a great deal of discussion around that question, most have a number of things in common: a series of far-fetched events; fantastical beings such as talking animals, elves, goblins, mermaids, witches, and dragons; and objects that have magical elements.
One of the powers of a fairy tale—or a game set in a fairy tale-inspired setting—is its ability to create a sense of wonder and to evoke players' imaginations while still allowing them to keep one foot in the known. The very settings themselves are both enchanted and somehow familiar, whether the characters are entering a magical woods, falling down a rabbit hole, or embarking on a voyage to Neverland. Those beasts and beings who stalk such places are equally wondrous, and offer fantastic starting points for any number of adventures.
To heighten the sense of wonder in a fairy tale adventure or campaign, a GM might consider presenting the game in a modern setting. In a modern setting, characters have regular jobs that don't normally involve hunting goblins or helping talking fish solve puzzles. This means that when the moths take shape and become the cloak of a princess of summer come to beg a favor or steal a child, or the house grows legs and runs away one morning, the player characters will be rightfully amazed (and perhaps somewhat terrified).
Nature of Faerie
(Cypher System Rulebook, page 303)
Faerie (also called by many other names) is a dimension of magic separate from but closely parallel to the mundane world. It doesn't matter whether Faerie is just a collective term for thousands of separate curled-up dimensions hidden in corners, in closets, or at the center of forests, or it's one continuous realm that overlaps the real world where it's thinnest. It's a place those with open hearts can find by following a way between tall trees (or looming library shelves) to a realm where everything is different. Where elves walk, nymphs dance, unicorns gallop, and both natural growths and built structures become vast and enchanting.
Humans don't tend to do well in such a world if they stay too long, as the sensory input is hard on the nervous system. But fey creatures depend on it, like plants to the light. A fey creature too long cut off from its land of origin (or its stream, hill, or burrow) slowly becomes mortal and then dies.
When a fey creature is cut by silvered or cold iron weapons, they temporarily lose the sustaining benefit of their connection to Faerie. This severed connection usually disrupts a fey creature's ability to heal. A silvered weapon is one that contains silver as part of an alloying process, has silver inlay, or has been coated in a dusting of silver powder (which usually lasts only through a single fight). In truth, many items in the modern era are cold-forged, while many others are not. We suggest that any hand-forged item containing iron could be considered a cold-forged weapon for harming fey creatures. Thus, most bullets and other modern items wouldn't be treated as cold iron by this definition, but some would fit the bill.
Creating Your Character: Form vs. Function
Accès Rapide: Fairy Tale Characters
- Types (WAAMH, 64)
- Descripteurs (WAAMH, 65)
- Foci (WAAMH, 66)
- Adjusted Foci (WAAMH, 67)
- Player Intrusions (WAAMH, 58)
- Effet Mineur Suggestions (WAAMH, 59)
- Effet Majeur Suggestions (WAAMH, 59)
- Fairy Tale Arcs de Personnage (WAAMH, 67)
(We Are All Mad Here, page 61)
Dans les Contes de Fées, un PJ peut être un renad parlant, une fée, un ogre, eou un humain de la taille d'un pouce. Et c'est très bien comme ça. Créez votre phrase de personnage de façon à ce que cela révèle les forces et faiblesses de votre personnage, et les reste peut être géré à traver l'histoire et la narration. Interpréter un ours parlant, un bonhomme de pain d'épices, ou un changeur de forme peut certainement modifier l'apparence de votre personnage, sa pespective sur la vie, et son histoire personnelle, mais cela n'affecte pas forcément ses capacités spéciales, ses compétences, et ses Réserves au-delà de ce que vous choisissez pendant la création du personnage.
Comme la forme que vous choisirez ne vous donnera pas forcément quelque-chose en plus des stats du Cypher System—être petit, par exemple, ne veut pas nécessairement dire que vous êtes discret—vous êtes encouragé à choisir vos stats pour révéler les facettes que vous voulez mettre en évidence pour votre personage.
Types suggérés pour un jeu dans les Contes de Fées
(We Are All Mad Here, page 64)
| Role | Type and Flavor |
|---|---|
| Aventurier | Explorateur |
| Archer | Guerrier avec une Préférence de Furtivité |
| Aristocrate | Emissaire |
| Apprentit | Adepte |
| Elu | Adepte |
| Chercheur de rêve | Explorateur |
| Amuseur | Emissaire |
| Garde | Guerrier |
| Helper | Emissaire avec une Préférence de Magie |
| Chasseur | Guerrier avec une Préférence de Furtivité or Préférence de Compétences et Connaissances |
| reine | Roi/queenAdepte |
| Chevalier | Guerrier |
| Être magie (génie, esprit, fée, et ainsi de suite) | Adepte |
| Bandit | Explorateur |
| Princesse/prince | Emissaire |
| Marin/navigateur | Explorateur avec une Préférence de Combat |
| Voleur | Explorateur avec une Préférence de Furtivité |
| Arnaqueur | Emissaire avec une Préférence de Compétences et Connaissances |
| Vagabond | Explorateur |
| Sorcier/Sorcière | Adepte avec une Préférence de Magie ou une Préférence de Compétences et Connaissances |
| Loup | Explorateur avec une Préférence de Combat ou une Préférence de Furtivité |
| Bucheron | Guerrier |
Descripteurs suggérés pour un jeu dans les Contes de Fées
(We Are All Mad Here, page 65)
- Attirant (38)
- Bienfaisant (39)
- Borné (56)
- Calme (40)
- Casse-cou (54)
- Chaotique (40)
- Charmant (41)
- Créatif (42)
- Curieux (49)
- Empathique (44)
- Etrange (58)
- Exilé (45)
- Fort (56)
- Fou (51)
- Gentil (50)
- Honorable (48)
- Impétieux (39)
- Impulsif (48)
- Intelligent (49)
- Intuitif (49)
- Jovial (50)
- Lâche ()
- Malin (41)
- Maudit (44)
- Mutique (57)
- Pas très brillant (46)
- Sans Honneur (44)
- Suspicieux (47)
- Mystérieux ()
- Naif (53)
- Perspicace (54)
- Résistant (54)
- Sceptique (55)
- Vertueux (58)
- Vicieux (58)
- or We Are All Mad Here — Descriptors (WAAMH, 65)
- or Old Gus' Daft Drafts — Descriptors (OG-DD)
Suggested Foci for a Fairy Tale Game
(We Are All Mad Here, page 66)
- Demeure dans la pierre (64)
- Absorbe l'Energie (64)
- Réveille les rêves (64)
- Se Revêt d'un Halo de Feu (64)
- Illumine avec Eclat (64)
- Brandit un Bouclier Exotique (64)
- Canalise les Bénédictions Divines (65)
- Commande aux pouvoirs Mentaux (66)
- Poursuit des Sciences Etranges (66)
- S'Associe avec les Morts (66)
- Contrôle les Bêtes Sauvages (66)
- Contrôle la Gravité (66)
- Façonne des Illusions (67)
- Façonne des Objets Uniques (67)
- Manipule la Matière Noire (67)
- Garde le Passage (67)
- Défend les Faibles (67)
- A des Ascendants Nobles (67)
- Doesn't Do Much (67)
- Est sorti de l"Obélisque (67)
- Contrôle le Magnétisme (67)
- Divertit (67)(Errata)
- Existe en Deux Endroits en Même Temps (67)
- Existe Partiellement Hors de Phase (68)
- Explore des Endroits Sombres (68)
- Se Bat Sans Respecter de Règle (68)
- Combat avec Panache (68)
- Concentre l'Esprit sur la Matière (68)
- Grandit Jusqu"au Ciel (69)
- Aide ses Amis (69)
- Hurle à la Lune (69)
- Chasse (69)
- Se Cache dans les Ombres (70)
- Est Recherché par la Loi (70)
- Dispose d'un Allié Magique (71)
- Dirige (71)
- Apprend Rapidement (71)
- Vit dans la Nature Sauvage (71)
- Cherche les Ennuis (71)
- Maîtrise la Défense (72)
- Maîtrise les Sortilèges (72)
- Maîtrise l'Essaim (72)
- Maîtrise l'Armement (72)
- Rend la Justice (72)
- Bouge comme un Chat (73)
- Va Comme le Vent (73)
- Assassine (73)
- N'a pas Besoin d'Arme (73)
- Ne S'Avoue Jamais Vaincu (73)
- Accompli des Prouesses de Force (73)
- Se Met en Rage (74)
- Façonne la Foudre (74)
- S"enfuit (74)
- Est un Récupérateur (75)
- Voit Au-Delà (76)
- Peut Séparer son Esprit de son Corps (76)
- Guide la Communauté (76)
- Guide les Esprits (76)
- Déchire les Murs du Monde (76)
- Tue les Monstres (76)
- Résout des Mystères (77)
- Parle au Nom de la Terre (77)
- Résiste Comme une Citadelle (77)
- Lance avec une Précision Mortelle (77)
- Voyage à Travers le Temps (77)
- A été Choisi(e) (78)
- Se Bat avec Deux Armes à la fois (78)
- Construit et Répare (78)
- Fait des Miracles (78)
- Préfèrerait Lire (78)
- or We Are All Mad Here — Foci (WAAMH, 66)
- or Old Gus' Daft Drafts — Foci (OG-DD)
Adjusted Foci
(We Are All Mad Here, page 67)
| Focus | Type and Flavor |
|---|---|
| Best for settings that include elements of science fiction. Alternatively, "robots" can be a stand-in for puppets, steampunk entities, golems, or other creations such as Pinocchio, Edward Scissorhands, the Gingerbread Man, and the Tin Man. Mister Geppetto would likely be someone who Builds Robots, while Muska (from Miyazaki's film Laputa: Castle in the Sky) might be someone who Battles Robots. | |
| Best for modern settings or those where traditional fairy tale vehicles such as horse-drawn carriages, magic carpets, witch's brooms, and chicken-legged huts are common. | |
| Best for steampunk or weird science mashups. Edward Scissorhands and the Tin Man are probably characters who Fuse Flesh and Steel. Alternatively, renaming the foci to Fuses Flesh and Magic or Wants to Become a Real Boy can provide characters with the same benefits from a more magical-sounding source. | |
| With small tweaks to the language and abilities, this could work for someone who wants to wield a wand, bow, or other ranged weapon | |
| With small tweaks to the language and abilities, this could work for someone who used to be a sailor or pirate. |
Fairy Tale Player Intrusions
(We Are All Mad Here, page 58)
Once Upon a Time: Someone you played with as a child reappears and helps you in whatever you are doing. They may be alive or dead, but your heart is warmed upon seeing them, for it's been a long time.
As You Wish: You do something that reminds another person or creature in the area of someone they once cared for deeply. They are eager to assist you in whatever you've got going on, at least for a few minutes.
Once Upon a Dream: Not long ago, you dreamt of a scenario similar to the one that you find yourself in now. You can't remember all of the details, but you remember enough to know some of what's about to take place, and it gives you an additional action to prepare something useful.
Bibbidi-bobbidi-boo: A little sprinkle of magic from your fairy godmother is all you need to achieve a goal, retry a task, or be better at something you're attempting to do.
Wish Upon a Star: Long ago, you helped part of a dying star return to its rightful place in the sky. It keeps an eye on you and, in a moment when it feels like all hope is lost, it sends a little magic or light to aid you.
Dreams Do Come True: Something you wished for long ago comes true just at this moment. It might be for a broken weapon to be fixed, an ally to appear, or a bit of knowledge or understanding to arrive in your mind.
What's Come to Pass: Not long ago, someone forewarned you of the exact scenario that you find yourself in now. You know just what to do to put yourself at an advantage in the situation.
Think Happy Thoughts: You think of something or someone that brings you great joy, and it imbues your next few actions with magic, allowing you to fly or do some other thing that you are normally unable to do.
I Can Show You the World: Something or someone in the area shows itself to you, highlighting a route you were looking for, an object you had lost, or an answer to a problem.
Happily Ever After: Through the power of your love for another, you use magic to protect someone you care for. They are able to sidestep an attack that would normally do them grave damage.
Effet Mineur Suggestions
(We Are All Mad Here, page 59)
- A weapon comes alive at the perfect moment and does a bit more damage to a foe.
- A fluctuation in magic hinders all of the foe's tasks for one minute.
- A curse, spell, or ability has additional force behind it, and lasts a round longer than expected.
- The foe's magical armor begins to dissipate, decreasing the amount of protection it offers on the next attack.
- A shapeshifting or disguise spell or ability dazzles the target, easing all tasks related to it.
- A magical attack hits the target and something they were holding, causing damage to both.
Effet Majeur Suggestions
(We Are All Mad Here, page 59)
- A weapon comes alive at the perfect moment and does a lot more damage to a foe.
- A fluctuation in magic prevents a foe from taking their next action.
- A curse that was cast upon you by the foe you're attacking is removed.
- A foe surrenders, agreeing to lay down their weapons.
- A foe accidentally steps on a living plant or dangerous creature while trying to dodge your blow, and it attacks them or holds them fast.
- A shapeshifting or disguise spell or ability works so well that the foe's familiar or companion runs off, afraid to continue the fight.
Fairy Tale Arcs de Personnage
(We Are All Mad Here, page 67)
Character arcs are fantastic opportunities for players to deepen their roleplaying options, add to the narrative, and set goals that can intertwine with and strengthen a campaign or adventure. While character arcs aren't a requirement, they work particularly well in fairy tale games, where individual goals and tasks are often at the forefront of what drives adventures.
Fairy Tale Equipment
Accès Rapide: Fairy Tale Equipment
- Currency (WAAMH, 69)
- Signature Items (WAAMH, 70)
- I Have That! (WAAMH, 70)
- Basic Equipment (WAAMH, 71)
- Clothing (WAAMH, 71)
- Weapons and Armor (WAAMH, 71)
- Travel (WAAMH, 72)
(We Are All Mad Here, page 69)
Most weapons that are powered by magic, such as wands, operate exactly like a regular weapon; they just do their damage using magic.
Equipment and weapons with unique magic abilities are typically considered to be cyphers or Artifacts.
Currency
(We Are All Mad Here, page 69)
In most fairy tales, money isn't precise. Someone might be poor or rich. They might find a bag of gold or a chest full of jewels. They might be the richest man in the town or have nothing but a tired old cow to their name. But typically what they don't have is "one gold piece" or "thirty farthings" to their name. This means that whatever your fairy tale setting, you can think in general terms of money instead of keeping meticulous track of every penny, farthing, gold coin, or dollar. To keep things easy, no matter what currency your characters use, think of money as being in simple amounts that scale up, such as a copper coin, a silver coin, and a gold coin. These could easily equate to the inexpensive, moderate, and expensive items on the equipment list. Items that are very expensive might be worth a bag of silver, while exorbitant items might be worth a bag of gold.
Additionally, if the PCs are completing a character arc, accomplishing a task, or doing some other type of action to receive a piece of equipment, you can use the price category to decide how complicated or difficult that task is. A moderately priced item likely requires completing a moderately difficult task, while an exorbitant item may require something that taxes the PCs and really puts their skills and dedication to the test.
Signature Items
(We Are All Mad Here, page 70)
In fairy tales, clothing, weapons, and other items that a character carries for a long time tend to be very personal and very important. They're often unique and handcrafted, they may have names or stories that go with them, and because characters tend to keep them for a long time, they may have undergone repairs or have markings that tell something about the character's background.
Règle Optionnelle: I Have That!
(We Are All Mad Here, page 70)
In fairy tales, characters often have exactly the right mundane piece of equipment that they need to bypass a story-related obstacle hidden away in a pocket or a bag. Rather than having the PCs stock up on mundane items like marbles, rope, and breadcrumbs in town, use the I Have That! rule. This means players don't have to keep exact track of their characters' mundane equipment; instead, they spend an amount to get an unspecified "Pocket Item" in that category. Then, when they're out in the world and realize they could solve a problem with an item, they can just say, "I have that!" and pull it from their pocket. All Pocket Items are one-use only; after using them, the PC marks off one of their Pocket Items for the appropriate price category.
Most Pocket Items are inexpensive, but moderate and expensive Pocket Items exist, and are likely more useful than their less expensive counterparts.
The GM has veto power over items that they don't think you could have found or carried.
Example Pocket Items — Inexpensive
(We Are All Mad Here, page 71)
- Apple
- Ashes (handful)
- Breadcrumbs
- Butter
- Candy
- Chalk
- Cricket in a cage
- Cup
- Egg
- Fabric
- Flyswatter
- Glass jar
- Glue
- Honey
- Leather
- Magnets
- Marbles
- Nails
- Needle and thread
- Paper
- Plait of hair
- Pot of fat
- Pot of grease
- Ribbon
- Rice (handful)
- Straw
- Tacks
- Wax
- Wool
Example Pocket Items — Moderately-Priced
(We Are All Mad Here, page 71)
- Bird in a cage
- Sewing shears
- Thimble
Basic Equipment
(We Are All Mad Here, page 71)
| Price | Basic Equipment |
|---|---|
| Inexpensive |
|
| Moderately priced |
|
| Expensive |
|
| Very Expensive |
|
Clothing
(We Are All Mad Here, page 70)(We Are All Mad Here, page 71)
In most cases, characters start out by wearing any type of clothing they choose. Typically (unless the GM decides otherwise or unless it is designated as armor), this clothing is purely for decorative and roleplaying purposes and offers no additional benefits.
However, clothing with additional benefits can be purchased, stolen, found, or earned by completing favors and accomplishing tasks.
| Price | Clothing |
|---|---|
| Inexpensive |
|
| Moderately priced |
|
| Very Expensive |
|
| Exorbitant |
|
Weapons and Armor
(We Are All Mad Here, page 71)
| Price | Weapons and Protective Gear |
|---|---|
| Inexpensive |
|
| Moderately priced |
|
| Expensive |
|
| Very Expensive |
|
| Exorbitant |
|
Travel
(We Are All Mad Here, page 72)
| Price | Travel |
|---|---|
| Moderately priced |
|
| Expensive |
|
| Very Expensive |
|
| Exorbitant |
|
Fairy Tale Rules
(We Are All Mad Here, page 48)
Fairy tale games have unique opportunities for magic that aren't found elsewhere—death, curses, blessings, and wishes are all prevalent in fairy tales and make interesting elements in games. Here are some suggested ways to handle them.
Death
(We Are All Mad Here, page 48)
You've probably noticed that in fairy tales, characters die all the time. Or almost die. Or sleep forever instead of die. Or die and come back to life. You get the idea.
Potentially, this will also be true in a fairy tale game. Thankfully, death doesn't have to be the end of a character's life. There are any number of ways to stop or reverse death, including artifacts, cyphers, and capacités spéciales. Additionally, a few NPCs, such as witches or Death themself, may have the power to bring someone back from the dead.
Typically, though, if a character dies and chooses to stay dead (or is unable to find a way to return to life), they are dead—they no longer have bodies, abilities, Pools, and so on. They can communicate to the living only through magic. Someone may stay dead for up to about a year (in game time) and still return to life. After that time elapses, death is permanent.
Curses
(We Are All Mad Here, page 49)
In fairy tale games, curses are likely to be common. Most witches can cast curses of one form or another, as can many fey beings, queens, and sea creatures. Even objects and places can cause a character to become cursed. Characters might have multiple curses on them at the same time.
All curses have a level, from 1 to 10. The level affects how hard it is to resist the curse, as well as how severe the effects are and how difficult it is to remove the curse.
Curses work slightly differently than regular damage. Curses can have an impact on the game and the game mechanics (a character is turned into a fish or becomes invisible, all of their interactions are hindered, they take ongoing damage, and so on), or they can have more of a roleplaying impact (a character looks much older, they forget the word "apple," their skin turns golden). See the Curse table for a list of example curses.
Preventing Curses
(We Are All Mad Here, page 49)
When a character attempts to resist being cursed, they must make an Intellect defense roll against the level of the curse being cast. Being trained in Intellect defense eases this task, as does having a skill in curses or resisting curses.
Often, part of a curse's effects is hindering curse resistance; thus, a character who already has one curse on them will find defending against a second curse is more difficult (their task is hindered).
Removing Curses
(We Are All Mad Here, page 49)
Similar to poison and disease, curses aren't automatically removed when a character makes a regular recovery roll. Instead, they stick around, continuing to affect the PC long after the curse is cast. In order to rid themselves of a curse, the character must take actions to remove it. The actions required depend on the nature and level of the curse.
The easiest way to remove a curse is to find, buy, steal, borrow, or otherwise acquire an object that removes curses (such as the blood pearl blossom cypher). Alternatively, the character might be able to pay someone who is skilled in curse removal to do the deed.
Curse Intrusions and Curse Mode
(We Are All Mad Here, page 50)
In addition to dealing with the original effect of the curse, a cursed character is more likely to have bad things happen to them. There are two ways for the GM to work this into the game: curse intrusions and Curse Mode. Ideally, you'll want to use both of these, as they each add something unique to the experience of being cursed.
Curse intrusions work like regular GM intrusions, and the cursed character gets XP. However, they only get 1 XP instead of the usual 2, and they must decide whether to keep it or give it to another player. Introduce additional curse intrusions from the Curse Intrusions table when it feels appropriate. This might be anytime the character has a big success, when they're in a particularly risky position, or when they start to feel like they've forgotten about the curse.
Curse Mode. When using this rule, the GM increases the range of numbers that trigger a GM intrusion. As soon as a character is cursed, every time they roll a 1 or a 2 (instead of just a 1), they trigger a GM intrusion. As time passes, GM intrusions happen on a roll of 1 to 3, then a roll of 1 to 4, and so on. This potentially means that a die roll in Curse Mode can indicate success i a task and still trigger a GM intrusion. Curse Mode is similar to Horror Mode optional rule in the Chapitre 16: Horror, with one exception: the escalation works at a much slower pace. This is because Curse Mode is not designed to heighten immediate tension, but rather to create a long-term sense of being saddled with an unwanted and unpredictable negative effect.
Typically, the intrusion range is increased by 1 when:
- The character is cursed.
- The character starts a new day (or makes their ten-hour recovery roll).
- The character actively takes an action to remove the curse (curses like wreaking havoc, which is part of the reason they're so hard to get rid of).
- The character attempts to resist an additional curse being cast upon them.
Once all curses are removed, Curse Mode is no longer in effect.
While not all regular GM intrusions are necessarily bad for the character, curse intrusions always make the cursed PC's situation worse.
Curse Intrusions
(We Are All Mad Here, page 50)
| d6 | Curse |
|---|---|
| 1 | An insect stings or bites the character at just the wrong moment. |
| 2 | Something in the area makes the character sneeze loudly and repeatedly. |
| 3 | The character shimmers in and out of view. |
| 4 | A deep sense of despair comes over the character. |
| 5 | The character feels an overwhelming urge to start dancing. |
| 6 | The character's clothes are suddenly much too large. |
Curse Table
(We Are All Mad Here, page 51)
Roll on the Curse table to determine the effect of the curse, or choose one that feels appropriate to the situation and the characters.
Typically, curses that have simple roleplaying effects (such as the character's inability to speak their own name) are lower-level curses, while those that affect gameplay (such as decreasing recovery roll points) are higher level. Curses that have multiple effects are likely the highest level of all. However, sometimes an incredibly simple curse is still very high level because the caster wants to make it very hard to get rid of.
| d20 | Effect |
|---|---|
| 1 | Turned into an animal (bear, toad, hedgehog, swan, dog, etc.) |
| 2 | Becomes invisible |
| 3 | Turned into a living object |
| 4 | Turned into a great beast |
| 5 | Turned into someone much older |
| 6 | Forced to dance all night |
| 7 | When speaking, bugs and toads fall from mouth |
| 8 | Enchanted sleep |
| 9 | Forced to wear iron shoes (hinders all Speed actions) |
| 10 | Turned into a flower |
| 11 | Voice taken away |
| 12 | Unable to remember their true love |
| 13 | Nose grows every time they tell a lie |
| 14 | Positive social interactions are hindered |
| 15 | Number of points regained by a recovery roll is decreased by 1 |
| 16 | Grows weak (Effort on Might tasks cost +1 Might) |
| 17 | Brain is in a fog (Effort on Intellect tasks costs +1 Intellect) |
| 18 | Moves slowly (effort on Speed tasks costs +1 Speed) |
| 19 | Can no longer say, write, or spell their own name |
| 20 | No one else remembers or recognizes the character |
Curse Removal Table
(We Are All Mad Here, page 52)
Some curses have a specific way that they must be removed. Others can be removed in a variety of ways. You can use the table as a reference for ways to remove or undo a curse, or you can roll 1d10 to give a curse a specific method of removal.
There are also many artifacts, cyphers, and other objects in the world that will remove (or prevent) curses.
| d10 | Removal Process |
|---|---|
| 1 | Complete an important task for the one who cursed you. |
| 2 | Complete an important task for (or make a large payment to) someone who promises to remove your curse. |
| 3 | Make things right (return the stolen item, apologize, or undo whatever was done to cause the curse to happen in the first place). |
| 4 | Write the name of the curse on a scrap of paper, bind it in a cloth with an egg, bury it at a crossroads, and never look back. |
| 5 | Pass the curse to someone else (this typically requires learning how the curse was done and then passing it to another person in the same way, but there are also more creative ways to make this happen). |
| 6 | Collect five birds, five beetles, five cats, five fish, and five young winds. |
| 7 | Die and return to life, which usually (but not always) takes advantage of a loophole that says death will end a curse. |
| 8 | Take three golden leaves from a golden tree to make tea with; drink the tea and read the leaves; then complete the task they suggest. |
| 9 | Kill the one who cast the curse (or otherwise find a way for them to die). |
| 10 | Find a poem of which there is only one written copy, read it backward each morning for seven mornings in a row, and then burn the item upon which the poem is written. |
Blessings
(We Are All Mad Here, page 52)
When someone is blessed, it typically means that they are more likely to receive a beneficial GM intrusion when they roll a 1 (or when the GM deems it appropriate to give them an intrusion). The Blessing Intrusions table provides examples of positive GM intrusions that a blessed character might receive.
Blessing Intrusions
(We Are All Mad Here, page 52)
| d6 | Blessing |
|---|---|
| 1 | Someone randomly gives the character a small gift. |
| 2 | When the character speaks, gold coins fall from their mouth. |
| 3 | A necessary item, map, or clue falls into the character's lap. |
| 4 | The weather is suddenly in the character's favor. |
| 5 | Someone nearby just happens to have the thing the character needs. |
| 6 | A cypher or artifact works even better than expected. |
Wishes
(We Are All Mad Here, page 53)
Wishes can be granted via objects, creatures such as genies, or as part of a bargain. When the character asks for a wish, the GM assigns it a level. The larger and more difficult the wish, the higher the level. Generally, a wish such as gaining an asset or inexpensive item is level 1, and a wish for an expensive item or for a foe to vanish is level 7.
In order for a wish to be granted, the character must succeed on an Intellect-related task (usually persuasion or possibly intimidation) equal to the wish's level. On a failed roll, the wish is either not granted at all or is partially granted, depending on the wish and the creature or object that is granting it.
Even if a wish is granted, the character may not get exactly what they want, especially if the wish is poorly worded, has multiple interpretations, or asks for something that is utterly impossible (such as destroying the entire world).
Fairy Tale Intrusion de MJs
(We Are All Mad Here, page 53)
GM intrusions present fantastic opportunities to imbue fairy tale games with a bit more weirdness, wonder, and whimsy, all while making the game more interesting and surprising for characters. The GM intrusions included in this section are more specifically designed with fairy tale magic in mind—they're what could happen when magic goes wrong (or extraordinarily right).
Remember that GM intrusions don't always mean that something has gone wrong or is bad for the players (unless they are curse intrusions). A GM intrusion could be the arrival of a good omen, the sudden reversal of a curse, or something that seems bad at first (like falling down a rabbit hole) but leads to something wonderful in the end (a whole new world to explore!).
The Fairy Tale Intrusions tables are ways to quickly generate intrusions appropriate to a fairy tale aesthetic. Roll on the appropriate table to determine the intrusion that occurs, or choose one that feels right for the situation.
Interaction Intrusions
(We Are All Mad Here, page 53)
| d10 | Intrusion de MJ |
|---|---|
| 1 | A mischievous brownie attempts to steal an object from the characters in the middle of an important conversation or fight. |
| 2 | The NPC that the characters are talking to suddenly looks at their watch or the sky, says, "I'm late, I'm late," and disappears. |
| 3 | A character speaks and all of their words come out backward. |
| 4 | The creature that the PCs are fighting or interacting with splits into two versions of itself. |
| 5 | The character that the PCs have been interacting with loses their glamour, and the PCs discover it's not the person they thought it was. |
| 6 | Death arrives, convinced that one of the characters is someone else. |
| 7 | An opponent uses magic to gain hidden knowledge about a PC and uses it to their advantage in a fight or debate. |
| 8 | The North Wind has taken a liking to one of the characters and does something to help them succeed in their actions. |
| 9 | One of the PCs inadvertently (or purposefully) offends someone, and they are instantly turned into a frog. |
| 10 | An opponent holds up a mirror or other reflective surface at just the right moment, reflecting a spell or ability back on the character. |
World Intrusions
(We Are All Mad Here, page 54)
| d10 | Intrusion de MJ |
|---|---|
| 1 | One or more characters accidentally damage or offend a plant of some type, causing it to retaliate. |
| 2 | A wren starts singing at a nearby crossroads, warning that something's coming. |
| 3 | One of the characters trips and falls into a rabbit hole. |
| 4 | Someone steals the moon just as the PCs are about to do an important task that requires moonlight. |
| 5 | The tree that the characters are sitting under wakes up. Perhaps it is hungry, or maybe it just wants company. |
| 6 | The path that the characters have been following turns into a rushing river beneath their feet. |
| 7 | Someone casting a curse nearby accidentally catches one of the characters in the magic, causing them to be affected (roll on the Curse table to determine the effect). |
| 8 | A mountain rises up suddenly between the place where the characters stand and the place they need to get to. |
| 9 | Somewhere far off, a magical effect backfires, causing a stampede of wild animals to run right toward the characters. |
| 10 | One of the characters smells gingerbread. The scent is so tempting, they have a hard time turning away from it. |
Item Intrusions
(We Are All Mad Here, page 54)
| d10 | Intrusion de MJ |
|---|---|
| 1 | A magical ability, cypher, or Artifacts does exactly what it's supposed to, but also creates a weird side effect that affects a nearby friend (or foe). |
| 2 | A piece of equipment whispers lies into the character's ear, making a convincing argument that their friends are not loyal. |
| 3 | A magical weapon breaks in the middle of combat and starts to cry. |
| 4 | A character's belt turns into a snake and starts tightening around their middle. |
| 5 | A random object begins to wiggle and crack, as though it's about to hatch. |
| 6 | The character's weapon or armor begins to yell loudly for help while the PC is trying to sneak or hide. |
| 7 | A previously opened box, bottle, jar, or other container has locked itself back up, with an important item inside. |
| 8 | A cypher, artifact, or bit of magic is far more powerful than the characters realized, and affects a much larger area (or has a bigger effect) than they expected it to. |
| 9 | The glint of a recently acquired object or weapon is so shiny, it attracts the attention of a giant bird, beast, or dragon. |
| 10 | An item in the character's hand or bag starts to replicate itself over and over. |
Cyphers en Contes de Fées
(We Are All Mad Here, page 73)
Because magic—and thus magic items—are so prevalent in most fairy tales, cyphers in particular should be easy for characters to replenish. If you're using cyphers subtils, you can choose how they arrive—on magic storms, perhaps, or in pockets of magic that exist throughout the world. Or maybe the magic is such that it just works, ensuring that cyphers show up whenever the characters need them.
Manifest cyphers should be readily available too—likely they can be found for cheap at a local market, stashed in hollow tree trunks or bird nests, or scattered about the forest floor. Manifest cyphers may also be integrated into people's clothing or furnishings as unique adornments.
In a fairy tale setting, cyphers often appear as a simple object, such as a poisoned apple or a matchbook. They can also be something intangible, such as three wishes or a magic word. The shifting state of magic in fairy tales makes it easy to use both manifest and subtle cyphers in the same setting and campaign if you desire.
In settings full of magic, cyphers should be both readily available and regularly used. If the PCs are hoarding or saving their cyphers, feel free to give them a reason to use them. And have a list of replacement cyphers ready so the players never have to go without.
Typically, something like a handful of magic beans or apple seeds is considered a single cypher even though there are multiple items.
Limites des Cyphers
(We Are All Mad Here, page 73)
All characters have a maximum number of cyphers they can have at any one time. If a character ever attempts to carry more cyphers than their limit, the magic within the cyphers quickly begins to attract fey beings. Fey beings may react by stealing one or more cyphers, cursing the character, or even stealing the character away to a fey realm.
Fey Being Table
(We Are All Mad Here, page 74)
| d6 | Effect |
|---|---|
| 1 | Faerie |
| 2 | Changeling |
| 3 | Goblin |
| 4 | Nymph |
| 5 | Pixie |
| 6 | Ogre |
Fey Cypher Attraction
(We Are All Mad Here, page 74)
| d6 | Effect |
|---|---|
| 1 | Steals one cypher |
| 2 | Steals two cyphers |
| 3 | Curses the character |
| 4 | Curses one cypher, causing it to reduce all stat Pool maximums by 5 until the cypher is used, removed, or destroyed |
| 5 | Causes two or more cyphers to react with each other, destroying them and inflicting damage equal to the level of the more powerful cypher |
| 6 | Steals the character away to their fey realm |
Formes des Cyphers en Contes de Fées
(We Are All Mad Here, page 75)
While characters can find or purchase many of these items in the world, only magic versions of the items are cyphers. Characters should easily be able to tell when an item is magic (and thus a cypher) and when it's an ordinary item.
| d20 | Form |
|---|---|
| 1 | Apple or ball of yarn |
| 2 | Pebble or mushroom |
| 3 | Scroll or four-leaf clover |
| 4 | Lock of hair or hand mirror |
| 5 | Matchstick or comb |
| 6 | Feather or acorn |
| 7 | Egg or apple seeds |
| 8 | Tea or fish scales |
| 9 | Fingernail clippings or chalk |
| 10 | Magic beans or key |
| 11 | Rose or bell |
| 12 | Small cake or talisman |
| 13 | Wolf's tooth or hand mirror |
| 14 | Vial of liquid or secret |
| 15 | Magic coin or broken arrow |
| 16 | Wish or fairy dust |
| 17 | Magic word or spindle |
| 18 | Curse or handkerchief |
| 19 | Spell or hand fan |
| 20 | Fallen star or playing card |
Fairy Tale Cypher Table
(We Are All Mad Here, page 76)
A Selection of Cyphers en Contes de Fées
Adderstone
(We Are All Mad Here, page 77)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Stone with a hole in the middle
-
Effet: For the next day, provides the character with one of the following benefits. Roll a d20 or choose from the table.
Adderstones are sometimes also called hagstones, seer stones, and holey stones.
Beware false adderstones, which are made by enterprising swindlers who drill or carve a hole out of a regular stone and attempt to pass it off as something more.
If a character has no hair in which to tie an adderstone, perhaps they can "borrow" some from a friend, a domesticated animal, or a foe.
| d20 | Effect |
|---|---|
| 1–3 | When looking through the hole, the user gains an asset to seeing things that are normally invisible to the eye, including doorways, beings, spirits, magical effects, and so on. |
| 4–6 | When worn on the finger as a ring, wards off spirits of the dead (grants +1 Armor against attacks from ghosts, haunts, and other spirits of the dead). |
| 7–9 | When attached to physical armor, adds 1 to the Armor it provides (adds 2 to the Armor if the cypher is level 6 or higher). |
| 10–12 | When held in the mouth, protects against poisons (up to the level of the cypher). |
| 13–15 | When placed on the finger of another with good intent, it adds 1 to the recovery rolls of both the user and the wearer. |
| 16–18 | When worn on a string around the neck, provides training in two noncombat skills of the user's choice that they are not already trained in. |
| 19–20 | When tied in the hair, eases all defense tasks against curses by two steps. |
Agate Eye
(We Are All Mad Here, page 77)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Striped stone that looks like a dragon's eye
-
Effet: When ground up and added to food or drink, or applied to the skin, renders the user immune to poisons of the cypher level or lower for one hour per cypher level (and ends any such ongoing effects, if any, already in the user's system).
Animated Wood
(We Are All Mad Here, page 77)
Niveau: 1d6
Form: Chunk of pine, alder, or other wood imbued with magical properties
-
Effet: Writing a word, such as "child," "horse," or "sword," on the wood causes it to become a living version of that word. The living version is no bigger than 10 feet by 10 feet by 20 feet (3 m by 3 m by 6 m) and its level is equal to the cypher level. It can make attacks or perform actions as commanded to the best of its abilities and lasts for one hour per cypher level. Commanding it is not an action.
Anywhere Door
(We Are All Mad Here, page 78)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Chalk, pen, pencil, lipstick, or marker
-
Effet: Creates a door to anywhere. The door remains for one day, and then disappears. While the door exists, anyone or anything that can discern the door can use it. Erasing the drawn line erases the door.
Apple of Discord
(We Are All Mad Here, page 78)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Beautiful golden apple that catches the eye of all who see it
-
Effet: When tossed up to a long distance away, it affects all foes in short range of the apple, causing them to attempt to take it for themselves. Foes spend their next two actions doing nothing but fighting among themselves for possession of the apple.
Azure Dust
(We Are All Mad Here, page 78)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Handful of dust from the Fairy with the Turquoise Hair
-
Effet: Sprinkling the dust on someone's hair, skin, outfit, or other object permanently dyes it bright blue.
Baba Yaga's Spiced Cookie
(We Are All Mad Here, page 78)
Niveau: 1d6
Form: Rye cookie flavored with spices and honey
-
Effet: Eating the cookie increases the user's Intellect Edge by 1 for one hour.
Bellman's Map of the Ocean
(We Are All Mad Here, page 78)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Blank sheet of paper rolled and tied with a hair tie
-
Effet: When unrolled, convinces everyone within short range that the character holding the map knows far more than they do. For the next ten minutes, affected beings look upon the map-holder as their leader or guide, will not attack them, and generally will do as they ask (all social interactions with those affected are eased by two steps).
Beloved's Kiss
(We Are All Mad Here, page 78)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Ruby red ring
-
Effet: When pressed to the lips of a character, beloved's kiss prevents the occurrence of one specific condition of the cypher level or lower. Additionally, it ends any such ongoing effect, if any, in the user's system. Roll a d6 to determine the result.
| d6 | Effect |
|---|---|
| 1–2 | Renders the character immune to poisons for one hour per cypher level (and ends any ongoing effects) |
| 3–4 | Renders the character immune to curses for one hour per cypher level (and ends any ongoing effects) |
| 5–6 | Renders the character immune to mental effects for one hour per cypher level (and ends any ongoing effects) |
Bird's Nest Coronet
(We Are All Mad Here, page 78)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Beautifully woven bird's nest
-
Effet: When worn like a crown, the bird's nest creates an illusion over the wearer, making them appear like royalty. Others are more likely to follow their suggestions, defer to their wishes, and treat them well. All social interactions are eased by two steps for one day. Seeing through the disguise is an Intellect task equal to the cypher's level.
Blackbird Pie
(We Are All Mad Here, page 78)
Niveau: 1d6
Form: Four-and-twenty blackbirds baked in a pie
-
Effet: When the pie is cut open, the blackbirds begin to sing a haunting dirge of pain and sorrow. All foes within long range who hear the song are hindered on all tasks for ten minutes.
Blood Pearl Blossom
(We Are All Mad Here, page 79)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Rare blood-red flower with a beautiful pearl in its center
-
Effet: When ingested, removes one curse (of the cypher level or lower) from the user. The curse-removal process can take from one round to one day, depending on the level, severity, and type of curse.
Bone Key
(We Are All Mad Here, 79)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Human finger bone carved into a skeleton key
-
Effet: Unlocks one lock of the cypher level or lower, or provides an asset to open a lock of higher level.
Bones of the Beloved
(We Are All Mad Here, page 79)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Handful of ground bones
-
Effet: When eaten, the bones begin a process of lowering the eater's apparent age. Over the next three days, the user begins to look younger and younger, until they reach the appearance of someone no younger than their mid-twenties. Their hair shines, their teeth glow, their wrinkles disappear, their back unstoops. The effect lasts for three days (five days if the cypher is level 6 or higher). This does not change the actual health or age of the character.
Bowl of Porridge
(We Are All Mad Here, page 79)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Just-right bowl of porridge
-
Effet: Restores a number of points equal to the cypher level to the user's Might Pool. Also protects the user from the effects of cold for ten minutes.
Cat Sidhe Medallion
(We Are All Mad Here, page 79)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Medallion in the shape of the white symbol on a cat sidhe's chest
-
Effet: When activated, the medallion protects the wearer from the next curse (of the cypher level or lower) that is cast upon them. The curse goes into the medallion, which shatters into thousands of tiny pieces.
Cheshire Smile
(We Are All Mad Here, page 79)
Niveau: 1d6
Form: Mischievous grin
-
Effet: When hung in the air, the grin slowly transforms into a grey Cheshire Cat that seems to be made mostly of smoke and shadow. It has huge blue eyes and an enormous grin. The cat acts as a creature (level equal to the cypher's level) with a mind of its own, although it likely helps the person who activated the cypher. It sticks around for ten minutes, and then fades away slowly, until even the original smile has disappeared.
Coalheart's Beard Balm
(We Are All Mad Here, page 79)
Niveau: 1d6
Form: Jar of balm
-
Effet: When rubbed on the face, the balm grows into a long, golden beard in about ten minutes. When the user tugs on their beard, it points them in the direction of valuable treasure, the location of which was previously unknown to the user. If someone else cuts the beard before the treasure is found, it loses its power. After the treasure is found, the beard remains. But once it is shaved or cut, it does not grow back.
Croc's Clock
(We Are All Mad Here, page 80)
Niveau: 1d6
Form: Tiny ticking clock, no bigger than a thumbnail
-
Effet: When attached to (or swallowed by) a living creature or an object, the clock ticks loudly, alerting everyone within long range to its presence for one day.
Crown Jewel
(We Are All Mad Here, page 80)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Shining jewel from a royal crown
-
Effet: When attached to an item such as a weapon, shield, armor, cypher, or artifact, creates an exact duplicate of the item. The duplicate works just like the original and lasts for ten minutes or until it naturally depletes (whichever comes first).
Dame Trot's Cat
(We Are All Mad Here, page 80)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Statue of a cat
-
Effet: When activated by feeding it a bit of milk or fish, the statue protects the user, yowling and hissing the next time it senses danger. The cat's level is equal to the cypher level.
Darning Needle
(We Are All Mad Here, page 80)
Niveau: 1d6
Form: Needle with a large eye
-
Effet: When activated, grows into a larger version of itself that acts as a medium weapon. It inflicts 4 points of damage and causes anything it successfully hits to shrink to half its size. The needle lasts for a number of hours equal to the cypher's level.
Dead Water
(We Are All Mad Here, page 80)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Vial, pot, or jar of black liquid
-
Effet: Brings a character back to life. However, they come back with a permanent 3-point reduction in their maximum Might Pool.
Deathless
(We Are All Mad Here, page 80)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Needle inside an egg
-
Effet: When a character places their soul inside the needle and places the needle inside the egg, they are protected from their next death. When the character dies, they return to life on the next round, with all of their Pools full.
Using the deathless does not protect the character from taking damage or moving down the damage track. Placing the soul and returning to life are actions. Once the cypher holds the user's soul, it no longer counts against their cypher limit.
Death's Candle
(We Are All Mad Here, page 80)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Small, half-burnt black candle
-
Effet: Once the candle is lit, it burns for a number of rounds equal to the cypher's level. During that time, the user who lit it is protected from death or being moved down the damage track. While the candle burns, if the character would normally die, they do not and instead reject all damage. For example, if a character has 5 points left in their last Pool, and a foe inflicts 5 points of damage on them, putting all their Pools at 0, the user takes no damage. However, if a foe inflicts 4 points of damage, which is not enough to kill the user, the user takes the 4 points of damage.
Death's Messengers
(We Are All Mad Here, page 80)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Bottle, vial, or box filled with three wisps of dark smoke
-
Effet: The three smoke wisps wrap around a creature within close range, causing them to feel dizzy, experience ringing in their ears, and have blurred vision. For the next three rounds, the cypher inflicts damage equal to the cypher's level (each round).
Diadem of Death
(We Are All Mad Here, page 81)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Crown made of feathers, bits of bone, burnt hair, and old teeth
-
Effet: When worn on someone's head, looped over a limb, or otherwise placed upon their person, the crown inflicts damage equal to its level.
Dragon's Blood
(We Are All Mad Here, page 81)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Powdered dragon's blood
-
Effet: When mixed with liquid and painted on a living being, grants one of the following effects for a day.
| d6 | Effect |
|---|---|
| 1–2 | +2 to Armor |
| 3–4 | Asset to all tasks involving magic |
| 5–6 | Asset to all tasks involving romance, sex, and fertility |
Dragon's Teeth
(We Are All Mad Here, page 81)
Niveau: 1d6
Form: Handful of dragon's teeth
-
Effet: When planted, the dragon's teeth grow into three fully armed warriors. The warriors can understand the verbal commands of the person who planted them. Once they are grown, commanding them is not an action. They can make attacks and perform actions to the best of their abilities. The warriors can never go farther than long range from the character who planted them.
Planting the teeth is an action. It takes two rounds for the teeth to grow into warriors. The warriors last for one hour per cypher level.
Dressmaking Nut
(We Are All Mad Here, page 81)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Walnut or other shelled nut, with hinges and a clasp
-
Effet: The nut opens to reveal a stunning and spectacular ballgown, evening dress, or tuxedo. The outfit is the perfect size, shape, style, and color for the person who wishes to wear it. While worn, the outfit eases all tasks involving charm, persuasion, and etiquette for one hour. After that, the outfit may still be worn, but no longer offers any benefits.
Drink Me
(We Are All Mad Here, page 81)
Niveau: 1d6
Form: Liquid inside a glass bottle with a paper label that says "DRINK ME"
-
Effet: Causes the imbiber to shrink down to half their size. The effect lasts for one hour or until the user can find another way to change their size (such as with an eat me).
Dust of the Dreamer
(We Are All Mad Here, page 81)
Niveau: 1d6
Form: Pouch of very fine, rainbow-hued dust
-
Effet: When sprinkled in the eyes, grants the recipient all the benefits of a ten-hour recovery roll as a single action. This does not use up any of their jets de récupération.
Eat Me
(We Are All Mad Here, page 81)
Niveau: 1d6
Form: Very small cake with the words "EAT ME" written on it in currants
-
Effet: Causes the eater to grow to twice their size. The effect lasts for one hour or until the user can find another way to change their size (such as with a drink me).
Emperor's New Clothes
(We Are All Mad Here, page 82)
Niveau: 1d6
Form: Magical thread sewn onto armor
-
Effet: For the next day, the armor the thread is attached to is invisible, making the wearer appear to be unarmored.
Fairy Cup
(We Are All Mad Here, page 82)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Decorated vessel made of precious materials
-
Effet: When the cup is buried in the ground, it grants the person who buried it protection. They gain +2 Armor against all physical and mental attacks for one day.
False Grandmother
(We Are All Mad Here, page 82)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Pair of wire-rimmed glasses
-
Effet: While wearing the glasses, the user designates one living creature that they can see. For the next ten minutes per cypher level, the user is disguised as someone the designated creature knows well. The user has no say in who that person is, but while the disguise is active, all interactions with the designated creature are eased by two steps. The user can remove the glasses to look like themselves again before the end of the duration.
Father's Betrayal
(We Are All Mad Here, page 82)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Small stone shaped like a heart
-
Effet: For the next ten minutes, a creature that the user can see is banished from an area 30 feet by 30 feet (9 m by 9 m) around the user. If the creature is within that area when the cypher is activated, they are knocked outside the area and are dazed for one round, hindering their next action.
Flaming Arrow
(We Are All Mad Here, page 82)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Arrow with a silver-white shaft, golden head, and fletching of peacock feathers
-
Effet: The arrow explodes into flame when it strikes something, inflicting its level in damage to all within immediate range.
Flowers for Grandmother
(We Are All Mad Here, page 82)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Fresh-picked bouquet of flowers tied with a red ribbon
-
Effet: Giving the flowers to someone else provides both the recipient and the giver an asset in defense against damage of a specified kind for one hour. Roll a d6 to determine the effect.
| d6 | Effect |
|---|---|
| 1 | Curses |
| 2 | Fire/heat |
| 3 | Ice/cold |
| 4 | Poison |
| 5 | Intellect |
| 6 | Slashing and piercing |
Forget-Me-Knot
(We Are All Mad Here, page 82)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Length of magical rope
-
Effet: Knotting the rope together to form a loop allows the user to capture a memory from their past. They don't lose the memory when capturing it with the forget-me-knot. When the user unties the loop, everyone in close range spends one round doing nothing but experiencing the memory as if it were their own. If the memory is particularly sad, loving, scary, and so on, all affected beings likely spend an additional round dealing with the emotional impacts of that memory. Capturing the memory is an action, as is untying the loop.
Genie's Handkerchief
(We Are All Mad Here, page 82)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Extremely large handkerchief with one corner coated in mercury
-
Effet: Rubbing the cloth over a wound heals the wound (restores all points to the character's Pools), but also uses up one recovery roll for the day.
Gilded Shell
(We Are All Mad Here, page 83)
Niveau: 1d6
Form: Golden snail shell
-
Effet: When blown into softly, the shell expands into a simple structure with a front door and walls that let in a soft light. From inside the structure, it's about 10 feet by 10 feet by 20 feet (3 m by 3 m by 6 m). From the outside, the shell continues to look exactly the way it did before, in both size and shape, making it difficult for others to notice. Once expanded, the structure is permanent and immobile.
Gingerbread Man
(We Are All Mad Here, page 83)
Niveau: 1d6
Form: Gingerbread cookie in the shape of a human, lavishly decorated
-
Effet: After eating the cookie, the user has training in Speed defense for the next day.
Godfather's Picture Book
(We Are All Mad Here, page 83)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Large book full of tales
-
Effet: When someone flips through the pages quickly, time is altered. If the user flips through the book forward, time jumps forward. Flip backward and time jumps backward. Moving time forward gives the user an additional action on their turn. Moving it backward allows them to retry their previous action. After the book is used this way once, it becomes a regular book and does not count against the character's cypher limit.
Golden Beetle
(We Are All Mad Here, page 83)
Niveau: 1d6
Form: Golden scarab beetle
-
Effet: When dropped into liquid and cooked, it creates enough food to fill the stomachs of all friends and allies within long range.
Golden Vanity
(We Are All Mad Here, page 83)
Niveau: 1d6
Form: Golden vanity set in a small, sturdy box that includes a brush, comb, and mirror
-
Effet: Each item may be used once and has a different effect:
- Golden brush: Creates bristly terrain in an immediate area, which counts as difficult terrain.
- Golden comb: Creates jagged, toothy rocks in an immediate area, making it extremely painful to cross. Characters within the area take 1 point of damage each round from the rocks.
- Golden mirror: Turns into a tall glass mountain 30 feet tall by 300 feet wide (9 m by 90 m). All climbing tasks are hindered, and a fall from any height does 3 points of ambient damage (ignores Armor).
The landscape effects are permanent. The golden vanity counts as a single cypher against the character's cypher limit. When all three items have been used, it remains a functional vanity set but no longer holds any magic.
Green Spectacles
(We Are All Mad Here, page 83)
Niveau: 1d6
Form: Pair of glasses with bright green lenses
-
Effet: Once activated, protects the wearer from being blinded or having their vision affected in other ways for one day. The wearer can see through illusions of the cypher level or lower and can see in the dark as if it were daylight.
Hart's Heart
(We Are All Mad Here, page 83)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Still-beating heart from a forest stag, kept in an ornate lined box
-
Effet: When the user offers the heart to another living being, all attempts by the user to bribe, deceive, coerce, or convince the recipient are eased by two steps.
Heart of a Star
(We Are All Mad Here, page 84)
Niveau: 1d6
Form: Still-warm piece of a fallen star
-
Effet: For the next ten minutes, when the user helps another character while holding the star, that character's task is eased by an additional step. (If the user has an inability in the relevant skill, the other character's task is still eased.)
Heart's Tart
(We Are All Mad Here, page 84)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Red tart in the shape of a heart
-
Effet: When eaten, eases all tasks involving stealing, picking pockets, sneaking, running, surprise, and initiative for ten minutes.
Hot Cross Buns
(We Are All Mad Here, page 84)
Niveau: 1d6
Form: Small spiced cake
-
Effet: When eaten, restores a number of points equal to the cypher's level to the user's Might Pool.
Iron Bands of Three
(We Are All Mad Here, page 84)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Three flexible iron bands
-
Effet: Wrapping the iron bands around the user's heart keeps it from breaking with trouble and anxiety. While wearing the bands, the user automatically succeeds on their next three Intellect defense rolls against anything that would make them feel sad, fearful, intimidated, and so on. Each time the cypher activates to protect the user, one of the bands breaks. When all three bands are broken, the cypher is used up.
Itsy Bitsy Spider
(We Are All Mad Here, page 84)
Niveau: 1d6
Form: Tiny spider inside a jar, box, or thimble
-
Effet: When released, the spider sets up a web in a nearby corner. For the next ten minutes, the web catches thoughts, secrets, and information about the general area (up to about a square mile), including any creatures, people, weather, or goings on. At the end of that time, the user can read the web, gaining answers to a number of questions equal to the cypher's level. The questions must pertain to the area and must be simple enough that the spider can answer them in three words or less.
Jack's Candlestick
(We Are All Mad Here, page 84)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Burning candlestick
-
Effet: Jumping over the candlestick restores a number of points equal to the cypher's level to the user's Speed Pool.
Jiminy Cricket
(We Are All Mad Here, page 84)
Niveau: 1d6
Form: Small wooden or metal cricket
-
Effet: Allows the user to retry a task that they failed within the past minute, using the same difficulty and modifiers.
The Key of Knowing
(We Are All Mad Here, page 85)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Golden key that is permanently stained with blood
-
Effet: When used to open a lock (of the cypher level or lower), grants the user the opportunity to ask three yes-or-no questions about a person, place, or thing. The key answers to the best of its ability and knowledge, and it does not attempt to lie or trick the user with its answer.
After the key is used in this way, the blood disappears from its surface and the key refuses to open anything (or speak) ever again.
Knave of Hearts
(We Are All Mad Here, page 85)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Playing card depicting an elegant knight
-
Effet: Turns the user into the knight depicted on the card. They take on the appearance, voice, and mannerisms of the knight. They also gain +1 Armor, +1 damage, and an asset in sneaking, hiding, and stealth. The effect lasts for ten minutes per cypher level.
Lion's Courage
(We Are All Mad Here, page 85)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Small medallion with the word "COURAGE" inscribed upon it.
-
Effet: When activated, grants the user additional courage in the face of fear. For ten minutes per cypher level, any time the user is attacked and they attempt to make an attack on their next action, that attack is eased and they inflict +1 point of damage.
Living Water
(We Are All Mad Here, page 85)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Vial, pot, or jar of liquid
-
Effet: Removes any ongoing damage, lasting damage, or permanent damage the character has. However, the character has a permanent 3-point reduction in their maximum Might Pool.
When dead water and living water cyphers are used together, a dead character can be brought back to life without any permanent reductions of their Might Pool.
Magic Beans
(We Are All Mad Here, page 85)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Handful of magic beans
-
Effet: When planted and watered, the beans grow into a giant beanstalk. It's almost impossible to know where the beanstalk leads until you climb it. Climbing the beanstalk is a level 5 task.
Memory's Match
(We Are All Mad Here, page 85)
Niveau: 1d6
Form: Matchbox with one match inside
-
Effet: Lighting the match causes everyone nearby to see a vision that comforts them. Those who watch the vision in the flame for one round feel rejuvenated and comforted. Anyone who makes a recovery roll in the next ten minutes gains +3 to the roll. After that, anyone who watched the vision but didn't make a recovery roll takes 3 points of Intellect damage (ignores Armor).
Mermaid Tear
(We Are All Mad Here, page 85)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Tear-shaped drop of sea glass
-
Effet: When swallowed, fills the user with an overwhelming sense of sadness. The user takes 1 point of Intellect damage, but gains an asset on any tasks involving water for the next ten minutes. The task must involve water in a significant way (for example, swinging a sword while it's raining likely doesn't count, but crying as part of an attempt to persuade someone, casting a magic spell involving water, or using a pool to scry would all be appropriate).
Neverlost
(We Are All Mad Here, page 85)
Niveau: 1d6
Form: Bag of bread crumbs, pebbles, or candy
-
Effet: When dropped along a path or trail, the items become invisible to everyone except the user and any allies the user designates. The items last for one day per cypher level and can be seen by the user and their allies, even in complete darkness.
Nonsensical Poem
(We Are All Mad Here, page 86)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Nonsense poem written in mirror writing
-
Effet: Reading the poem aloud lets the user reverse one thing about their present situation for up to ten minutes. Up becomes down. Gravity works the other way. A river flows backward. The sun shines at night. (The player should work with the GM to come up with an appropriate and acceptable change.)
Omniscient Bean
(We Are All Mad Here, page 86)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Magical bean made into a cake
-
Effet: When eaten, the bean allows the user to tap into magic. They can ask the GM one question related to their current task, location, or action and get a general answer. The GM assigns a level to the question, so the more obscure the answer, the more difficult the task. Generally, knowledge that a PC could find by looking somewhere other than their current location is level 1, and obscure knowledge of the past is level 7. The cypher cannot provide an answer to a question above its level (which means it can't provide knowledge about the future, since that is level 10).
Pictureless Book
(We Are All Mad Here, page 86)
Niveau: 1d6
Form: Book without pictures
-
Effet: Reading the book aloud for one round causes all who hear it within short range (except the user) to fall into a deep sleep for one round. While they sleep, they have intense dreams and cannot take any other actions. The dreams affect them in one of the following ways.
Pictureless book affects NPCs' health instead of their Pools, either restoring them to full health or doing 5 points of damage.
| d6 | Effect |
|---|---|
| 1–2 | Sweet dreams. All dreaming characters have all of their Pools restored to full. |
| 3–4 | Nightmares. All dreaming characters take 5 points of Intellect damage. |
| 5–6 | Dream world. All dreaming characters enter a dream world, where they have an experience that causes them to temporarily learn a noncombat skill of their choice for the rest of the day. |
Poison for Your Daughter
(We Are All Mad Here, page 86)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Clear liquid that can be spread on any object, such as an apple, hair comb, or weapon
-
Effet: The poison creates a specific reaction for one hour in a creature who uses the object. Roll d100 to determine the reaction.
| d100 | Reaction |
|---|---|
| 01–20 | Sleep. The creature falls into a deep, dreamless sleep. While sleeping, the creature cannot take any actions, but is protected by a glass coffin that grants +2 Armor. The creature wakes if they are touched by someone they love or if they take damage. |
| 21–40 | Disappear. The creature becomes invisible to everyone and everything for a number of rounds equal to the cypher level. During that time, they cannot be heard, felt, or sensed. |
| 41–60 | Alter. The creature becomes physically altered until they are unrecognizable, even by their loved ones. The alteration also affects their clothing, possessions, and any distinguishing characteristics or mannerisms. |
| 61–75 | Lost. The creature becomes deeply and frighteningly lost, even if they are in familiar surroundings (such as their own bedroom). They do not recognize any landmarks, cannot find their way, and feel a deep sense of panic. |
| 76–85 | Breathless. The creature feels like they are unable to breathe, gulping air and short of breath. Although they are not dying, they feel as though they are. All tasks are hindered. |
| 86–95 | Compulsion. The creature becomes obsessed with a single task, unable to do anything else until they achieve it. The task might be simple (picking the most beautiful rose from a garden) or complex (knitting seven sweaters from nettles). All actions that don't contribute to completing the task are hindered. |
| 96–00 | Dutiful. The creature becomes much easier to interact with. All tasks to influence the poisoned creature are eased by two steps. |
Poisoned Apple
(We Are All Mad Here, page 87)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Apple that is half white and half red
-
Effet: Eating from the white half heals the user, restoring a number of points equal to the cypher's level to their Might Pool. Eating from the red half poisons the user, infligeant des dommages égaux au niveau du cypher. Each half of the apple has the power to affect only one creature.
Both halves of the apple can be used by the same or different people as long as it's done within a few rounds of each other. However, in order for the cypher to take effect, the user must willingly take a bite. It's impossible, for instance, to force-feed someone part of the apple and have the cypher activate.
Poppet (Damage)
(We Are All Mad Here, page 87)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Small figure made of cloth, stuffed with hair and bone
-
Effet: Writing the name of an object or living being on the figure connects the figure with that object or being. Destroying the poppet inflicts damage on the connected object or being equal to the cypher's level, no matter how far away it is. Writing the name and destroying the poppet are separate actions.
Poppet (Love)
(We Are All Mad Here, page 87)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Small figure made of wax, adorned with flowers and herbs
-
Effet: Giving the poppet to another living being in a short ceremony (usually simply saying the being's name and making an offer of deep positive emotion) protects them from all harmful effects the next time they are attacked. If the positive emotion is returned (such as between friends or lovers), the giver is also protected. For example, the next time someone swings a sword, speaks a curse, or tries to poison the creature, the attempt automatically fails, and if the creature were to slip near a deep pit, they would not fall into it. Giving the poppet to another is an action.
Poppet (Prosperity)
(We Are All Mad Here, page 87)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Small figure made of cloth, stuffed with herbs and bits of wood
-
Effet: Writing the name of an object or living being on the figure connects the figure with that object or being. Dirtying, tearing, and damaging the poppet causes the connected being or object to appear destitute and poor to all who see them. This effect lasts for a day. Writing the name and damaging the poppet are separate actions.
Poppet (Silence)
(We Are All Mad Here, page 88)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Small figure carved from wood or stone, with an open mouth
-
Effet: Stuffing the open mouth with something that belongs to a living being (such as hair, teeth, or fabric) connects the figure to that being. For the following day, the being is unable to talk about, point to, see, or otherwise engage with the person who activated the poppet.
Powder of Life
(We Are All Mad Here, page 88)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Bit of powder carried in a pepper box
-
Effet: When sprinkled on an inanimate object, the powder brings it to life. The object doesn't change in any way—a small cat made of glass remains a small cat made of glass—except that now it is alive. The living object acts as a level 2 creature with a mind of its own. While it has an affinity or obligation for the one who brought it to life, it doesn't obey commands.
Notes de l'Editeur — Instructions for Dr. Pipt's Incredible Powder of Life:
- Sprinkle lightly one dusting dose on static object to be brought to life.
- Raise left hand, little finger pointing upward, and say "Weaugh!"
- Raise right hand, thumb pointing upward, and say "Teaugh!"
- Raise both hands, fingers and thumbs spread wide, and say "Peaugh!"
- Try and keep a positive attitude!
Princess's Pea
(We Are All Mad Here, page 88)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Dried pea that was previously slept on
-
Effet: For one hour per cypher level, allows the user to recognize disguises, optical illusions, sound mimicry, false claims, and other such tricks (for all senses) for what they are.
Rabbit Hole
(We Are All Mad Here, page 88)
Niveau: 1d6
Form: Pocket watch with an empty face
-
Effet: Laying the pocket watch facedown on the ground creates a rabbit hole that goes directly to a place that the user states. The user must have previously been to the stated place, and must enter the rabbit hole before anyone else, ideally by jumping in feet first. The hole grows to the appropriate size to accommodate the user and anyone traveling with them. Travel inside the hole is not instantaneous, but it is very fast, taking no more than a minute and feeling very much like riding a long, winding slide.
The hole stays open for ten minutes, and it is possible to travel back to the starting place (but nowhere else) by again jumping in feet-first.
Rapunzel Leaf
(We Are All Mad Here, page 88)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Small green leaf from a rapunzel plant
-
Effet: After being buried beneath a rock, the rapunzel leaf begins to grow into a stone tower that stands 100 feet (30 m) tall. The tower, which takes ten minutes to fully form, has a large number of windows but only one exterior door, which can be unlocked only by the user.
The tower's level is equal to the cypher level, and the structure is permanent and immobile.
Rose of Red
(We Are All Mad Here, page 88)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Big, beautiful crimson rose in full bloom
-
Effet: Pricking a finger on the rose's thorns causes the user to bleed a single drop of blood. When flung into the air, the blood becomes a large red bird that flies toward a chosen target up to a long distance away. When it arrives, it bursts dans un rayon immédiat, inflicting Intellect damage equal to the cypher level. The burst spawns 1d6 additional birds; in the next round, each one flies to a random spot within short range and explodes dans un rayon immédiat, inflicting damage equal to the cypher level.
Shadow Soap
(We Are All Mad Here, page 88)
Niveau: 4
Form: Small piece of soap
-
Effet: When rubbed on your visible shadow, causes it to separate from yourself.
The shadow acts as a level 4 creature under the user's control for one hour (or until there is no light). The shadow is two-dimensional and insubstantial, and when sneaking, hiding, and avoiding detection, it acts as a level 7 creature. When the effect ends, the shadow (usually) returns to the user.
Shard of the Moon
(We Are All Mad Here, page 89)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Tiny sliver of the moon
-
Effet: Glows softly for ten minutes, drawing all moon-loving creatures (such as moths, moon hares, and werewolves) within long range. For as long as the effect lasts, any attracted creatures will not attack the user or their allies. The user can converse with the creatures and ask them questions, which the creatures will answer to the best of their ability, but always within their nature (so a trickster will still answer as a trickster would, for example).
Shining Knife
(We Are All Mad Here, page 89)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Shining knife
-
Effet: When stuck into an object, such as a tree or the side of a house, the knife connects the wielder and someone they choose. If one of them wants to know how the other is faring, all they have to do is return to the spot where the knife is stuck. If both are faring well, the knife shines bright gold. If harm has come to one, the knife is dull and rusted.
Silver Slippers
(We Are All Mad Here, page 89)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Silver shoes, ruby slippers, or red boots
-
Effet: When the wearer speaks aloud the name of the place they wish to go, the silver slippers take them there in three steps. Note that in most cases the slippers only transport the wearer (although companion animals and the like may sometimes travel with them).
Singing Bone
(We Are All Mad Here, page 89)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Human bone carved into the mouthpiece for a musical instrument
-
Effet: When blown into, the bone sings a song that details the weaknesses and faults of one target (up to the level of the cypher) that the user chooses. For ten minutes, all tasks involving the target are eased for everyone in long range who heard the bone's song.
Snake Leaves
(We Are All Mad Here, page 89)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Three green leaves
-
Effet: When placed upon a person, the leaves restore all Pools to full, move a character one step up the damage track, or bring a dead character back to life. However, the character also gains a permanent 3-point reduction in their maximum Intellect Pool.
Snickersnee
(We Are All Mad Here, page 89)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Small jewel, talisman, or bead
-
Effet: When attached to a weapon, causes it to grow two to five times its normal size. The weapon inflicts an additional +2 points of damage, but otherwise can be used as if it were a weapon of its original size.
Song of the Dead
(We Are All Mad Here, page 89)
Niveau: 1d6
Form: Small stuffed bird with yellow and blue plumage
-
Effet: When the user spends ten minutes breathing into the mouth of the bird, it comes to life. It flies off, but now carries a piece of the user's life inside it. When the user dies, the bird flies back to their body and is able to communicate to those around it, but only for one day. After that, the bird returns to its lifeless form.
Sorcerer's Skeleton Key
(We Are All Mad Here, page 89)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Wooden stick, iron wand, or piece of straw
-
Effet: When tapped three times against any locked door or other object (of the cypher level or lower), the key automatically unlocks it.
Spirit Ring
(We Are All Mad Here, page 90)
Niveau: 1d6
Form: Ring, necklace, hairpin, or bracelet
-
Effet: Summons a group of helpful fey who provide assistance for ten minutes. During this time, they do as the wearer commands as long as they're within long range. They can hinder any or all opponents' tasks, provide information, assist in small tasks, and so on. The fey will not do anything that goes against their basic nature and safety (such as self-harm, attacking their friends, or obvious suicide missions).
Teleport Hat
(We Are All Mad Here, page 90)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Silly hat that is always too large on the wearer no matter what size their head is
-
Effet: Allows the wearer to wish for a creature that they know to appear at their side. The creature must agree to be teleported (or convinced via some type of interaction, such as persuasion or intimidation). The teleported creature stays for as long as both parties agree, but not more than a day. At that time, the creature is returned to their place of origination.
Three Needles
(We Are All Mad Here, page 90)
Niveau: 1d6
Form: Three enchanted needles
-
Effet: For the next ten minutes per cypher level, the user can climb any solid surfaces (even vertical ones) as if doing so was a routine task.
Tin Man's Tears
(We Are All Mad Here, page 90)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Tiny vial filled with tears
-
Effet: When poured out, spreads out to cover an area about 2 feet by 2 feet (60 cm square), transforming any metal it touches into brittle rust, down to a depth of about 6 inches (15 cm). When used on a metal creature (such as a tin soldier), the rust inflicts damage equal to the cypher's level and hinders all movement actions for ten minutes.
To Peter With Love
(We Are All Mad Here, page 90)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Wrapped box with a bomb inside and a gift tag on the outside
-
Effet: Write a person's name on the tag, and the box will deliver itself to that person at a time and place you specify. When opened, the box does damage to the recipient equal to the cypher level. Traveling to the recipient takes at least a round and sometimes longer, depending on the distance and difficulty.
Valorous Whetstone
(We Are All Mad Here, page 90)
Niveau: 1d6
Form: Sharpening stone
-
Effet: After sharpening at least one of their weapons with the whetstone, the user instantly feels more brave. For the next ten minutes, all of their intimidation actions are eased, and their sharpened weapon inflicts +2 points of damage.
Vase of Tears
(We Are All Mad Here, page 90)
Niveau: 1d6
Form: Vase, vial, or jar filled with tears
-
Effet: Breaking the vase creates a protective spell around the character, preventing them from taking any Might damage the next time they are physically attacked.
White Snake
(We Are All Mad Here, page 90)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Piece of a magical snake
-
Effet: Upon swallowing the piece of the snake, the user gains the ability to understand and speak with all living things for ten minutes.
Wish-Granting Pearl
(We Are All Mad Here, page 90)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Flaming pearl
-
Effet: The user can make a single wish and have all or part of it come true. The GM assigns a level to the wish, so the larger and more difficult the wish, the more difficult it is to have the wish granted. Generally, a wish such as gaining an asset or inexpensive item is level 1, and a wish for an expensive item or for a foe to vanish is level 7. The cypher cannot grant a wish above its level.
Witch Bottle
(We Are All Mad Here, page 91)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Ornate stoppered bottle filled with wine, seawater, or pins and needles
-
Effet: Captures a witch (of a level up to the cypher's level). Upon entering the bottle, the witch takes damage equal to the cypher's level and is trapped until someone whispers their name into the bottle's mouth and releases them.
Witch's Ladder
(We Are All Mad Here, page 91)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Garland of knotted string, feathers, teeth, and bells
-
Effet: Safely stores one curse for use at a later time. The stored curse may be released and cast only by the person who stored it, or by someone who has received their permission to do so.
Wooden Spoon
(We Are All Mad Here, page 91)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Plain wooden spoon
-
Effet: When stirred through the air, restores the user's energy and vitality. The user gains two additional actions on their next turn. For example, they can move a long distance, use a one-action recovery roll, and activate a cypher as their turn, or attack a foe three times.
Yonder Yarn
(We Are All Mad Here, page 91)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Skein or spool of yarn
-
Effet: Unravels to lead the user to their desired destination. The yarn unspools at the speed that the user would normally walk or ride. The yonder yarn will not enter territory it deems too dangerous, and it cannot go through solid obstacles. If the yarn is cut, it no longer works.
Fairy Tale Artifacts
(We Are All Mad Here, page 91)
Artifacts are typically more valuable and less common. Therefore, player characters are less likely to encounter them at random and more likely to find them in the hands of NPCs, locked or hidden in chests, or for sale by high-end and specialized vendors. Acquiring an artifact should almost always require a sacrifice, trial, or difficult task.
Most artifacts in a Cypher System fairy tale setting are magical objects that have been either crafted via magic or later altered by or imbued with magic. There are a number of people and beings in fairy tale settings who are capable of creating artifacts by one or both of these methods. Additionally, some artifacts are products of magic or the setting itself. Thus, new artifacts are constantly entering the world, just waiting to be found and used by the characters.
Artifact Quirks
(Cypher System Rulebook, page 306)(We Are All Mad Here, page 91)
Magic runs through most items in a fairy tale world, but especially through artifacts. Magic is unknowable and mystifying, and thus something can—and often does—go wrong. While that may sometimes manifest as GM intrusions, it also shows up in artifacts as quirks. Every artifact has a quirk that sets it apart from mundane or lightly magical objects.
Any of the Fantasy Artifacts would be suitable for a fairy tale setting. However, every fairy tale artifact should come with a quirk that sets it apart from a simple "wand of fire" or similar item. Come up with your own or roll a quirk on the table below.
Quirks typically do not make an artifact more powerful, but they can make it more interesting, difficult, useful, or just unique. Some quirks manifest during an item's creation, while others might appear (or disappear) after a particular experience, usually one involving magic. Quirks may come and go without notice, but typically an artifact can have only one quirk at a time and is rarely without a quirk for long.
Artifact Quirks Table (d10)
(Cypher System Rulebook, page 306)
| d10 | Quirk |
|---|---|
| 1 | Is sometimes invisible. |
| 2 | Cries like a baby if jostled. |
| 3 | Becomes cold as ice to the touch and emits cold vapor when danger threatens. |
| 4 | Contains a secret compartment that invariably holds a chunk of rock broken from what might be a strange jade sculpture. |
| 5 | Also serves as a key to some magically locked doors and chests. |
| 6 | Bites owner with tiny teeth if jostled, dealing 1 point of damage. |
| 7 | Always muttering and complaining, though useful warnings and other information can sometimes be gained. |
| 8 | Jealous of any other manifest cyphers, artifacts, or beautiful objects in the wielder's life. |
| 9 | The "painting" of a princess of summer on the object sometimes leaves it, robbing the artifact of power. |
| 10 | Causes flowers to grow wherever it is stored or set down. |
Artifact Quirks Table (d20)
(We Are All Mad Here, page 92)
| d20 | Quirk |
|---|---|
| 1 | Randomly changes the color of weapons, clothing, and other objects it touches. |
| 2 | Causes some animals to shy away from it, and others to draw near to it. |
| 3 | Musical instruments and birdsongs go flat in its presence. |
| 4 | Gives the wielder an increased sense of smell. |
| 5 | Draws bees and occasionally drips honey. |
| 6 | Sometimes catches on fire when used; the blaze doesn't do damage but it gives off heat and light. |
| 7 | Produces a rash, tattoo, or other mark on the wielder's skin. |
| 8 | Causes the wielder to walk an inch or so above the ground. |
| 9 | Whistles music appropriate to what's going on around it, including a nasal drone when it's bored. |
| 10 | Sometimes moves of its own accord, but never when anyone's looking at it. |
| 11 | Talks constantly about its former owner, who it either loves or hates, depending on the day. |
| 12 | Gives everyone nearby weird and unnatural dreams. |
| 13 | Causes the wielder's hair to grow faster than normal. |
| 14 | Creates a cloud over itself constantly. Sometimes the cloud rains. |
| 15 | Draws fey creatures to it, whether it's being used or not. |
| 16 | Whines incessantly if it hasn't been used (or at least given some attention, such as being cleaned) in at least a day. |
| 17 | Emits various colored swirls and sparkles that form shapes in the air. |
| 18 | Changes appearance in some small way to match the wielder's mood. |
| 19 | Sometimes points the way to something interesting or useful. |
| 20 | Occasionally changes into a completely different artifact overnight (including form and function); this effect lasts until the artifact is used in its new form, after which point it reverts back (or depletes). |
Fairy Tale Artifacts Table
(We Are All Mad Here, page 92)
When giving artifacts to characters, either choose from this table or roll d100 for random results.
| d100 | Artifact |
|---|---|
| 01–03 | A tisket a tasket |
| 04–06 | Bounding boots |
| 07–09 | Boundless bag |
| 10–12 | Boy Blue's horn |
| 13–15 | Carving knife of sharpness |
| 16–17 | Devils and tailors |
| 18–20 | Fiddle of the fossegrim |
| 21–23 | Fortunate's purse |
| 24–25 | Galoshes of fortune |
| 26–27 | Genie's lamp |
| 28–30 | Golden bridle |
| 31–33 | Hatchet of the Woodsman |
| 34–36 | Hook's hook |
| 37–39 | Horn of destruction |
| 40–42 | Iron stove |
| 43–45 | Knapsack of sevens |
| 46–50 | Mirror mirror |
| 51–53 | Pandora's box |
| 54–56 | Pixie dust |
| 57–59 | Red cap |
| 60–62 | Red riding hood |
| 63–65 | Self-swinging sword |
| 66–68 | Seven-league boots |
| 69–71 | Shapeshifter wand |
| 72–74 | She-bear |
| 75–77 | Shirt of nettles |
| 78–79 | Soldier's cloak of invisibility |
| 80–82 | Soulful fiddle |
| 83–84 | Steadfast tin soldier |
| 85–87 | Stone canoe |
| 88–90 | Story knife |
| 91–93 | Table-be-set |
| 94–96 | Tinderbox |
| 97–98 | Tweedledee's umbrella |
| 99–00 | Vicious tankard |
A Selection of Fairy Tale Artifacts
A Tisket a Tasket
(We Are All Mad Here, page 93)
Niveau: 1d6
Form: Woven yellow basket with wooden handles
Effet: This basket can contain up to one cypher per artifact level, as long as each is no larger than a typical cat. Cyphers in the basket do not count against a character's limit.
Depletion: 1 in 1d20 (check each time a cypher is added to the basket)
Bounding Boots
(We Are All Mad Here, page 93)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Beautifully made leather and gold boots that adjust to fit the wearer perfectly
Effet: The boots are an asset for jumping and running (easing one of these skills by two steps if the artifact is level 6 or higher).
Depletion: —
Boundless Bag
(We Are All Mad Here, page 93)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Small bag with two handles and a clasp
Effet: Any nonliving item held in the bag becomes a slightly more valuable item. For example, an inexpensive item becomes a moderately priced item, while a moderate item becomes an expensive item. The bag has no effect on items that are very expensive or exorbitant. The change takes a full day to take effect, during which time the item cannot leave the bag and the bag should not be opened. If the bag is opened, the process is canceled and must be started over.
Depletion: 1 in 1d6. When the effect depletes, it can still be used as a normal bag.
Boy Blue's Horn
(We Are All Mad Here, page 93)
Niveau: 1d6
Form: Gleaming horn that never needs to be tuned or polished
Effet: When playing a lullaby, the horn puts every hearing living being in short range (including the user) to sleep for two rounds. When the horn plays something upbeat, the user and all allies within short range add +1 to their recovery rolls for ten minutes.
Depletion: 1 in 1d20. After depletion, it continues to function as a regular horn.
Carving Knife of Sharpness
(We Are All Mad Here, page 93)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Knife (light weapon)
Effet: This weapon functions as a normal knife of its kind. When the wielder gets a special major effect when attacking, they can choose to lop off one of the target's limbs.
Depletion: 1 in 1d10 (roll on each major effect)
Devils and Tailors
(We Are All Mad Here, page 94)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Blood-stained draughtboard with figures of white gold, bronze, and pearl
Effet: Playing someone in a game of checkers or draughts eases all of the user's positive social interactions with their opponent. While playing, the user can make a move and interact with their opponent as a single action. The game lasts a number of rounds equal to the artifact level.
Depletion: 1 in 1d20 (check each game played). After depletion, the board continues to function as a regular draughtboard.
Fiddle of the Fossegrim
(We Are All Mad Here, page 94)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Water-worn fiddle
Effet: Playing the fiddle causes everyone within long distance to become enticed by the music and draw closer to the player. After one round, all creatures in short range begin to dance uncontrollably for a number of rounds equal to the artifact level. The only action they can take while dancing is to attempt to break free from the effect (an Intellect action equal to the artifact level).
Depletion: 1 in 1d20
Fortunate's Purse
(We Are All Mad Here, page 94)
Niveau: 1d6
Form: Elegant knapsack that shifts colors to hide in plain sight
Effet: Any object put inside the sack cannot be detected by physical senses or magic. The sack can hold a single item, of any size and shape, at a time. Cyphers in Fortunate's purse do not count against the user's cypher limit.
Depletion: 1 in 1d20 (check each time an item is added to the knapsack)
Galoshes of Fortune
(We Are All Mad Here, page 94)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Pair of rubber boots
Effet: Transports the wearer to a time and place in the past or present that they desire for up to ten minutes. The wearer cannot be seen, heard, or sensed by others, and they cannot take any actions other than to watch events unfold. Traveling to and from the time and place causes the wearer to disappear from the present for two rounds.
Depletion: 1 in 1d6
Genie's Lamp
(We Are All Mad Here, page 95)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Bronze oil lamp
Effet: Rubbing the lamp produces a genie who grants the user a wish. The GM assigns a level to the wish, so the larger and more difficult the wish, the more difficult it is to have the wish granted. Generally, a wish such as gaining an asset or inexpensive item is level 1, and a wish for an expensive item or for a foe to vanish is level 7. The genie cannot grant a wish above its level. The genie can grant only one wish per day.
Depletion: 1 in 1d6
Golden Bridle
(We Are All Mad Here, page 95)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Bridle made of flowing gold
Effet: To activate the bridle, the user must succeed on an Intellect interaction with a beast whose level does not exceed the artifact level. The bridle bonds to the creature, which immediately becomes calm. The creature awaits the user's commands and carries out orders to the best of its ability. The creature remains calmed for a number of hours equal to the artifact's level minus the creature's level. (If the result is 0 or less, the creature is enslaved for only one minute.)
Depletion: 1 in 1d10
Hatchet of the Woodsman
(We Are All Mad Here, page 95)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Well-worn hatchet of unremarkable appearance
Effet: When used on a creature, the hatchet turns the target into wood and inflicts damage equal to its level. If the creature is living wood, the hatchet turns them into nonliving wood. If the target is slain by the hatchet, the creature becomes animated wood. Effects last for ten minutes or until the target succeeds on an Intellect roll.
Depletion: 1 in 1d20 (check on each successful attack)
Hook's Hook
(We Are All Mad Here, page 95)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Simple iron hook designed to be worn as a prosthetic
Effet: When placed on an amputated limb, the hook grafts on permanently. It works as a simple hook and as a light weapon. When activated, Hook's hook affects the minds of all thinking foes within long range. Those affected are instilled with terror, making them drop whatever they're holding and flee for a number of rounds equal to the artifact level.
Depletion: 1 in 1d6 (for the fear ability). After depletion, it still functions as a hook and a weapon.
Horn of Destruction
(We Are All Mad Here, page 95)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Large brass horn
Effet: Blowing into the horn destroys all objects in an immediate area that is up to a long distance away, turning it all into rubble and debris. Living beings inside the area take 2 points of ambient damage (ignores Armor).
Depletion: 1 in 1d6
Iron Stove
(We Are All Mad Here, page 95)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Iron stove that walks and talks
-
Effet: Once per day, the stove can bake a living gingerbread cookie. The baker chooses the form, but it must be a simple, one-dimensional shape (such as a human, a dog, or a tree). The cookie is a level 3 creature that can move, talk, and complete simple tasks that the baker asks of it. After a day, the cookie crumbles away.
Additionally, the iron stove can be used as a regular stove to heat water, cook meals, and so on.
Depletion: 1 in 1d100. After depletion, it remains a regular working stove, but no longer walks and talks.
Knapsack of Sevens
(We Are All Mad Here, page 96)
Niveau: 1d6
Form: Simple knapsack
-
Effet: Tapping the knapsack seven times causes seven swans to fly out. For as long as the user does not speak or make any sounds, the swans fly around the user, providing them with +1 Armor against mental and physical attacks for the next ten minutes.
As soon as the user utters a sound, the swans return to the knapsack.
Depletion: 1 in 1d20
Mirror Mirror
(We Are All Mad Here, page 96)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Ornate mirror that grows or shrinks in size according to its user's needs.
Effet: When the user looks into the mirror and interacts with it, it grants their request, as it is able. Roll a d6 to determine the mirror's ability:
| d6 | capacité |
|---|---|
| 1 | Answers a question about the present (such as "Who is the fairest of them all?") with a simple one- or two-word answer. |
| 2 | Allows the viewer to check in on someone they know (and who knows them) from anywhere. The image lasts just a moment, and those being viewed are not aware that it has happened. |
| 3 | If the viewer stands before the mirror and shouts their own name three times, they are granted a glimpse of their future. This glimpse lasts just a moment, and is not guaranteed to come true. |
| 4 | If the viewer stands before the mirror at midnight while holding a light source, they are able to contact the ghost or spirit of a person or creature they know the name of. Whether or not the being agrees to talk with them is another matter. |
| 5 | Distorts the appearance of everything it reflects, particularly by magnifying the horrible and ugly aspects of things and people while ignoring their good and beautiful aspects. Looking into the mirror inflicts 2 points of Intellect damage. Angling the mirror to reflect an object inflicts 2 points of damage to it. |
| 6 | Coats the user's skin with its reflective surface, offering protection. The first time the user would take damage, the mirror shatters instead, reflecting the damage back to the user's attacker. |
Depletion: 1 in 1d20
Pandora's Box
(We Are All Mad Here, page 96)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Elegant gold box with a hinged lid and a locked clasp
Effet: When the box is opened, light leaks out. The light coalesces into a golden form that represents a deep sense of peace and hope to the person who opened the box. For a number of rounds equal to the artifact level, the golden form eases all actions taken by the opener. Alternatively, the opener can share the effect of the golden form as their action, easing all actions taken by allies within short range (but not giving themselves the benefits).
Depletion: 1 in 1d6
Pixie Dust
(We Are All Mad Here, page 97)
Niveau: 1d6
Form: Glass bottle filled with glittering light
Effet: Effet: Shake the glittering light on a living being and it can fly for ten minutes per artifact level. If the being can already fly, shaking the light on them grounds them, taking away their ability to be airborne for the same amount of time.
Depletion: 1 in 1d1
Red Cap
(We Are All Mad Here, page 97)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Woolen cap soaked in human blood
Effet: The wearer gains an extra recovery roll each day that is not an action and does not count toward their daily limit. Once the wearer uses this recovery roll, they can't do so again until after they make a ten-hour recovery roll and soak the hat in fresh human blood.
Depletion: 1 in 1d20 (check each day of use)
Red Riding Hood
(We Are All Mad Here, page 97)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Bright red cloak that adjusts to fit its wearer
Effet: Draws the eye while also giving the wearer the impression of being easy prey. All tasks involving sneaking and hiding are hindered, and foes will typically attack the wearer over any others in the area. The cloak provides +3 Armor and an asset to all Might-based tasks, including combat tasks.
Depletion: 1 in 1d10 (check each day of use)
Self-Swinging Sword
(We Are All Mad Here, page 97)
Niveau: 1d6 + 1
Form: Steel sword with an ornate hilt
Effet: When activated by a special word, the sword attacks whoever the user indicates, fighting as a creature whose level is equal to the artifact level. Commanding the sword is not an action, but it can only do things that a sword would be able to do (attack, block, slice, and so on). If the sword is reduced to 0 health, the self-swinging ability ends and must be reactivated. The sword returns to the user when the duration ends.
Depletion: 1 in 1d6 (for the self-swinging ability). After depletion, it functions as a regular sword.
Seven-League Boots
(We Are All Mad Here, page 97)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Lace-up knee-high boots of black leather
Effet: Allows the wearer to travel up to 21 miles (34 km) with a single step. Alternatively, two people may each wear one boot and travel up to 10.5 miles (19 km) with a single step. Seven-league boots exhaust the user, costing them 2 Might points per step.
Depletion: 1 in 1d20 (check each step). Once the movement ability depletes, the boots continue to function as regular boots.
Shapeshifter Wand
(We Are All Mad Here, page 97)
Niveau: 1d6
Form: Wand made of wood, glass, metal, or stone
Effet: Allows the user to turn one living being (including themself) into one of the following: flower, lake, duck, swan, cottage, rosebush, or fish. While in their new form, the shapeshifted being retains all of their health and other attributes, but cannot perform any actions beyond what the non-magical item or creature could normally perform. So a flower can blow in the wind, bloom, attract insects, be cut, and smell nice. Any attempts to detect the shapeshifted being by physical senses or magic are hindered by two steps. While shapeshifted, the being cannot die; however, they can be injured, cursed, or moved down the damage track. The effect lasts for ten minutes or until the user chooses to end it early.
Depletion: 1 in 1d10
She-Bear
(We Are All Mad Here, page 98)
Niveau: 1d6
Form: Bit of wood carved in the shape of a bear
Effet: When placed in the mouth, changes the wielder into the form of a female bear. While in this form, the user gains +4 to their Might Pool, +4 to their Speed Pool, and +1 to Armor. They also can communicate with other bears while in this form. The effect lasts for ten minutes.
Depletion: 1 in 1d6
Shirt of Nettles
(We Are All Mad Here, page 98)
Niveau: 1d6 + 4
Form: Woven shirt of stinging nettles
Effet: The shirt acts as light armor, but grants an additional +2 Armor (+3 if the artifact is level 9 or higher) in addition to the 1 Armor that light armor typically provides. Additionally, the wearer can't be shapeshifted against their will.
Depletion: — (At any time, the GM can rule that the shirt has resisted enough shapeshifting magic to deplete that ability, after which the shirt still functions as armor.)
Soldier's Cloak of Invisibility
(We Are All Mad Here, page 98)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Slate-grey cloak sewn of shadows and silence
Effet: Provides an asset to hiding, sneaking, and remaining undetected (even by magic) for as long as the wearer does not interact with another creature. Entering into combat or interacting with another creature in any way breaks the effect.
Depletion: 1 in 1d100
Soulful Fiddle
(We Are All Mad Here, page 98)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Fiddle made of bone and guts
-
Effet: This instrument acts like a normal fiddle of its kind. If the wielder is trained in its use and plays an appropriate tune, those within short range who hear it suffer one of the following effects: fall asleep, become amenable to suggestion, follow the fiddle player in a light trance, or take a similar action.
The desired effect must be the same for all creatures who hear it. The effect lasts for ten minutes, but actions by others (such as attacking the listeners or physically restraining them) can end the effect early for a creature.
Depletion: 1 in 1d20
Steadfast Tin Soldier
(We Are All Mad Here, page 98)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Small tin soldier with one leg
Effet: Gives a user who is missing a limb the ability to transform the tin soldier into a prosthetic limb with the appearance of their choosing. The limb permanently increases the user's maximum Speed Pool or Might Pool (user's choice) by 5 points (or 7 points if the artifact is level 6 or higher).
Depletion: —
Stone Canoe
(We Are All Mad Here, page 98)
Niveau: 1d6 + 3
Form: Shiny grey pebble, small enough to fit into a pocket
Effet: When activated, forms into a canoe that can carry a number of beings (and their equipment) equal to the artifact level. The canoe lasts for one day and then transforms back into a pebble.
Depletion: 1 in 1d6 (check each use)
Story Knife
(We Are All Mad Here, page 99)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Small penknife inscribed with tiny words in hundreds of languages
-
Effet: Slices through words that are in the form of oral stories, songs, speeches, conversations, and so on. This has one of two effects, depending on the wielder's desire (the wielder must decide before they activate the artifact each time):
- Makes the story, song, and so on sharper, stronger, and more interesting, increasing the chance that it will have an impact on listeners (eases any attempted interaction task)
- Makes the story, song, and so on boring, unwieldy, and disjointed, decreasing the chance that it will have the intended impact on listeners (hinders any attempted interaction task)
Using the story knife is an action. It has no power to cut physical objects or living beings (unless those beings are made of stories).
Depletion: 1 in 1d20
Table-Be-Set
(We Are All Mad Here, page 99)
Niveau: 1d6
Form: Common-looking wooden table
Effet: Putting the table out and saying "Table be set" automatically fills the table with as much food and drink as will fit upon its surface. The table does not become empty as long as there is anyone in long range who still wishes to eat. Once a character uses the table's ability, they can't do so again until after they make a ten-hour recovery roll.
Depletion: 1 in 1d100
Tinderbox
(We Are All Mad Here, page 99)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Small ornate tinderbox made of metal
Effet: Summons three dogs to do the user's bidding. The dogs can complete any tasks dogs would normally be able to accomplish, including carrying, fetching, attacking, defending, and so on. They act as a single level 3 creature.
Depletion: 1 in 1d6
Tweedledee's Umbrella
(We Are All Mad Here, page 99)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Large umbrella with a sharp point on the end
Effet: Touch a creature (up to the artifact's level) of any size and the umbrella will fold up around it, capturing it inside. Holding the umbrella with the captive inside is an action. A caught character is held for ten minutes or until they make a successful Might roll to break free.
Depletion: 1 in 1d10
Vicious Tankard
(We Are All Mad Here, page 99)
Niveau: 1d6 + 2
Form: Hefty ale tankard carved of stone
Effet: In addition to serving as a convenient means to drink a variety of liquids, if the tankard is topped off with good ale or spirits, it can be used as a medium weapon that inflicts +2 damage (for a total of 6 points of damage). Anyone who picks up the tankard is practiced in using it in this fashion. Surprisingly, using the tankard as a melee weapon does not cause more than a modicum of good ale or spirits to slosh out.
Depletion: 1 in 1d20 (check each fight)
Fairy Tale Creatures
(We Are All Mad Here, page 100)
The following creatures and characters are provided to help populate your fairy tale game. Due to the dual and complex nature of many creatures in fairy tales, along with the large number of archetypes, there are several additional elements that you'll want to take particular note of when using the creature listings.
Basic Creatures and NPCs for a Fairy Tale Game
(Cypher System Rulebook, page 306)
Most fey creatures of level 2 or higher regain 1 point of health per round, unless wounded by silvered or cold iron weapons.
Angry ants: swarm as a level 1 creature; constantly whisper insults, slurs, and obscenities; those physically attacked must also succeed on a difficulty 3 Might defense task or be stunned and lose their next turn
Erlking: level 6, stealth as level 7; health 27; Armor 4; short-range whisper attack enthralls target for one hour or until attacked; root tendril attacks on up to three separate targets in immediate range; silvered and cold iron weapons ignore the erlking's Armor
Faerie: level 4, deception and Speed defense as level 5; short-range magic dust attack inflicts damage or makes target amenable to faerie suggestions for one minute
Feral tree: level 3; Armor 3; rooted in place; lashing branches attack up to three characters as a single action and on a failed Might defense task, hold the victim in place until they can escape
Nymph: level 3, stealth and positive social interactions as level 6
Pixie: level 2, stealth and finding lost items as level 6
Razorblade butterflies: level 1; swarm as a level 3 creature able to attack all creatures in an area an immediate distance across
Talking cat: level 1, knowledge tasks as level 7
Troll: level 6; claws inflict 7 points of damage and grab victim until they escape; grabbed creature takes 10 points of damage per round; troll regains 3 points of health per round
Suggested Additional Creatures and NPCs for Use in Fairy Tale Settings
(We Are All Mad Here, page 101)
The following creatures and NPCs can also be used, although some may need small tweaks to their appearance or motives to make them more fairy-tale in nature.
- Abomination (315)
- Chimera (316)
- Demigod (321)
- Demon (322)
- Devil (323)
- Djinni (324)
- Dragon (325)
- Elemental (326)(GF, 105)
- Ghost (331)
- Ghoul (332)
- Giant (333)
- Goblin (335)
- Golem (336)
- Nuppeppo (345)
- Ogre (346)
- Orc (347)
- Prince(ss) of summer (348)
- Statue, animate (355)
- Witch (368)(WAAMH, 132)
- Wizard, mighty (376)
Beasts and Beings
Accès Rapide: Beasts and Beings by Archetype
The following creatures and NPCs can also be used, although some may need small tweaks to their appearance or motives to make them more fairy-tale in nature.
- Magical Animals (WAAMH, 102)
- Crafted (WAAMH, 102)
- Earth Beings (WAAMH, 102)
- Fey Beings (WAAMH, 102)
- Of the Grave (WAAMH, 102)
- Human NPCs (WAAMH, 102)
- Named Characters (WAAMH, 102)
- Royalty (WAAMH, 103)
- Shapeshifters (WAAMH, 103)
- Spiring Beings (WAAMH, 103)
- Tricksters (WAAMH, 103)
- Water Beings (WAAMH, 103)
- Witches, Wizards, and Sorcerers (WAAMH, 103)
- World and Weather Beings (WAAMH, 103)
Notes de l'Editeur — Unlinked creatures in these lists are not presented in the CSRD.
Magical Animals
(We Are All Mad Here, page 102)
The creatures in this section all appear to be animal in their nature, from black dogs and big bad wolves to horses and snarks.
- Bear
- level 5; health 20; Armor 1; two magical abilities
- Cat
- level 2; two magical abilities
- Fish
- level 2; one magical ability
- Fox/Rabbit/Monkey
- level 3; cunning and trickery as level 5; two magical abilities
- Horse/Donkey
- level 4; two magical abilities
- Mouse/Rat
- level 2; one magical ability
- Raven/Owl
- level 3; intelligence and cunning as level 4; one magical ability
- Snake/Serpent
- level 3; bite inflicts 4 points of Intellect damage (ignores Armor); one magical ability
- Songbird
- level 1; offer sage advice to those they choose; one magical ability
- Stag/Hart
- level 4; Armor 1; horns inflict 3 points of damage; two magical abilities
Suggested Magical Abilities for Animals
(We Are All Mad Here, page 104)
| capacité | Effects |
|---|---|
| Bless | Use magic to give a character or object something beneficial, such as giving a weapon +1 damage for one round, or giving another character +1 Armor for one round |
| Boon | Provide the character with a small beneficial object, such as a goose that lays a golden egg, a fish that finds a lost ring, and so on |
| Conjure | Create a small useful item, such as a flask of water, a loaf of bread, or a candle |
| Curse | Curse another creature to inflict damage, stun, daze, or otherwise affect them negatively for one or more rounds |
| Glamour | Make themselves or someone else look different for a short period of time, or cast an illusion over a small area or for a short duration |
| Soigner | Heal themselves, another character, or a natural element of the world for 1–3 Pool points or health |
| Information | Give directions to a town, the name of the man who lives in the nearby cottage, or the rumors about the area |
| Invisibility | Turn themselves, another character, an object, or a place invisible for a short period of time |
| Sage Advice | See the future, offer suggestions on a difficult task, or guide a character's actions |
| Shapeshifting | Become a different type of animal or object, or cause someone else to become an animal or object for a short period of time |
| Wish Granting | Grant a small wish, such as the ability to float for a short time in order to cross a river |
(We Are All Mad Here, page 106)
Bagheera: This cunning, bold, and brilliant black panther can be someone's worst enemy or their most loyal friend, protector, and mentor.
Beast (with a capital B): Sometimes a human cursed, sometimes an animal blessed, often just a creature from the beginning, Beasts are bestial humanoids with large claws and jaws. Most Beasts have a single thing that they love deeply and will do anything to protect: a garden, a human, their home, a book from their childhood.
Cheshire Cat: Interacting with this riddling, punning, disappearing striped cat is enough to make anyone feel discombobulated. Can make a great ally if you're seeking answers, have lost your way, or need advice.
Puss in Boots: Smart and smart-alecky, Puss in Boots always has a plan in motion, and at least two others that are about to begin.
- Animals, normal (314)
- Black Dog (WAAMH, 107)
- Cat sidhe (WAAMH, 108)
- Centipede, whispering (WAAMH, 155)
- Crow, monstrous (WAAMH, 189)
- Devil's dandy dogs (WAAMH, 107)
- Hans the Hedgehog (WAAMH, 145)
- Leveret (giant hare) (WAAMH, 150)
- Robber birds (WAAMH, 152)
- Sand fleas (WAAMH, 152)
- Satyr (GF, 125)
- Toby the turtle (WAAMH, 186)
- Wolf, Big Bad (WAAMH, 111)
Crafted
(We Are All Mad Here, page 102)
Crafted creatures are those made by human, fey, or other hands. In fairy tales these might include characters like Pinocchio, the Iron Giant, Edward Scissorhands, the Gingerbread Man, and the Tin Man.
Talking Objects
(We Are All Mad Here, page 105)
If you have a talking object in your game, it has a level (just like creatures and regular objects), and every interaction with it is based on that level. Its level can be based on its physical and mental complexity as well as its purpose. So something like a singing teapot might be level 2 with 2 Armor, and it can hurl its lid at a foe to inflict 2 points of damage. A complicated talking lock who guards a precious treasure might be level 5 or 6 and can cast a spell (inflicting 3 points of damage) on anyone who tries to pick it.
Some abilities in the game work only on objects, or only on creatures, or only on living things. A talking object might or might not be living, depending on its nature.
(We Are All Mad Here, page 112)
Gingerbread Creatures: Gingerbread creatures can take any shape and form, but are most often humans, dogs, or dragons. Typically crafted and brought to life by witches and enchanters, gingerbread creatures tend to remain loyal to their creators, even if they are treated poorly.
Geppetto's Children: Made of wood and wishes, Geppetto's children are everywhere in the world. They go through a number of life stages, starting as wooden puppets and eventually becoming real humans. No matter what stage they're in, they're nonstop sources of destruction and chaos.
Virgilius's Copper Dogs: Once the loyal companions of Virgilius the Sorcerer, this pack of dogs now runs feral. Despite being created through the power of magic, they despise anything that stinks of magic and attempt to bring it down.
- Golem (336)
- Horse head automatons (WAAMH, 156)
- Tin Woodman (WAAMH, 113)
Earth Beings
(We Are All Mad Here, page 102)
Creatures of the earth are those that seem to belong to the land in some unique and significant way. Perhaps they are made of the land and its offerings—tree beings, rock trolls, and so on—or perhaps they seem attached to the land in important ways, such as the way in which the minotaur is part of its maze or the way that dwarves have a unique connection to mountains.
- Erlking (WAAMH, 116)
- Giant (333)
- Goblin (335)
- Golem (336)
- Minotaur, the (WAAMH, 117)
- Ogre (346)
- Sapient Tree (GF, 124)
- Satyr (GF, 125)
- Troll (GF, 129)
Fey Beings
(We Are All Mad Here, page 102)
In fairy tales, the word fey covers a huge category of creatures, from faeries, brownies, and imps to gremlins, boggarts, and goblins. There are so many types of fey beings in the world that it's nearly impossible to categorize them as just one thing, or to list them all. They do have a few characteristics in common, however. They are typically sentient, humanoid in form, connected to nature in some way, and magical.
(We Are All Mad Here, page 121)
Angiks: Reanimated spirits of babies who died, typically due to hard winters, and who now haunt the living. At night, they turn into giant owls and prey on solitary travelers.
Changelings: Fairy children left in place of stolen human babies (and occasionally adults as well), typically raised among humans.
Nymphs: Supernatural beings (often female) associated with protecting a particular location or landform, such as a river, tree, or mountain.
Pixies: Benign and mischievous creatures that live near stone circles, tombs, and other burial grounds.
- Áine, Fairy Queen of Light and Love(WAAMH, 124)
- Brownie (WAAMH, 145)
- Cailleach (WAAMH, 129)
- Cat sidhe (WAAMH, 108)
- Enchanted moura (WAAMH, 192)
- Erlking (WAAMH, 116)
- Fairy godmother (WAAMH, 123)
- Gráinne, the Wayward Daughter (WAAMH, 125)
- Headless horse (WAAMH, 188)
- Nightmare (WAAMH, 188)
- Prince(ss) of summer (348)
- Satyr (GF, 125)
- Tink (WAAMH, 185)
- Tunnel bog (WAAMH, 145)
- Will-o-wisp (WAAMH, 155)
Of the Grave
(We Are All Mad Here, page 102)
Human NPCs
(We Are All Mad Here, page 136)
The NPCs in the following section are general examples of nonmagical, mortal human characters that are commonly found in fairy tales.
From General to Specific: While the NPCs listed here are general types, such as crafter and robber, it's easy to turn them into specific characters from common and well-known fairy tales. For example, with a little tweaking, you can turn a generic tailor into the tailor from The Brave Little Tailor. Just give the crafter NPC a banner that says "SEVEN WITH ONE BLOW" and embrace a jaunty, overconfident nature, and you have the titular character.
Naming Your NPCs: You might have noticed that in fairy tales, many characters —especially those of the lower or working classes—don't have a name beyond their title, position, or profession (or sometimes their marriage status). "The Woodcutter," "the Tailor," "the Baker's wife," and so on. While you could follow suit and just call your NPC "the Woodcutter," most player characters are going to ask that person their name. It's likely to break immersion if you throw in a modern name, or if the NPC tries to explain that they don't have one, they're just called "the Woodcutter." And if you call them all Jack, then no one (including you) will remember which one is which. Consider coming up with a list of names ahead of time so that you're always ready to give players something to call a new walk-on character.
- Aristocrat (WAAMH, 137)
- Child (WAAMH, 138)
- Crafter (WAAMH, 138)
- Huntsman/Woodcutter (WAAMH, 139)
- Robber (WAAMH, 139)
- Thief (GF, 137)
- Scholar (WAAMH, 140)
Named Characters
(We Are All Mad Here, page 102)
- Happy (WAAMH, 186)
- Humpty Dumpty (WAAMH, 185)
- Maid Maleen (WAAMH, 186)
- Snow White (WAAMH, 185)
- Toby the turtle (WAAMH, 186)
Royalty
(We Are All Mad Here, page 103)
- Áine, Fairy Queen of Light and Love (WAAMH, 124)
- Aristocrat (WAAMH, 137)
- Cardinal King (WAAMH, 189)
- Gráinne, the Wayward Daughter (WAAMH, 125)
- Listening King (WAAMH, 185)
- The Listening King's Seven Starry-Headed Children (WAAMH, 185)
- One-Eyed Jacque (WAAMH, 189)
- Prince(ss) of summer (348)
- Queen (WAAMH, 126)
- Red Knight (WAAMH, 189)
- White stag royal (WAAMH, 188)
Shapeshifters
(We Are All Mad Here, page 103)
- Changeling (WAAMH, 121)
- Enchanter (WAAMH, 121)
- Queen (WAAMH, 126)
- Witch (368)(WAAMH, 132)
Spiring Beings
(We Are All Mad Here, page 103)
Tricksters
(We Are All Mad Here, page 103)
- Cheshire Cat (WAAMH, 106)
- Puss in Boots (WAAMH, 106)
- Raven of the Seven Ravens Army (WAAMH, 193)
- Satyr (GF, 125)
- Wolf, Big Bad (WAAMH, 111)
Water Beings
(We Are All Mad Here, page 103)
Creatures of water and waves are those that inhabit or are deeply tied to the rivers, ocean, marshes, and other watery areas of the world.
(We Are All Mad Here, page 128)
Drowning Fairies: There are many types of creatures known as "drowning fairies," including Peg Powler, the Water Leaper, Fossegrim, and Jenny Greenteeth. These creatures typically dwell below or next to water and tempt, pull, or trick passersby into the water.
Fuath: Fuathan are intangible spirits that dwell deep in the seas and oceans. They consider themselves protectors of these realms, particularly against fishermen and others who would damage the environment or creatures there. Fuathan have the power to make themselves visible, most often taking the form of humanoid creatures with green skin and the flowing mane and tail of a golden horse.
Naiad: These water nymphs inhabit rivers, springs, waterfalls, and other bodies of fresh water. Typically appearing as beautiful young women with long limbs and flowing hair, naiads are considered protectors, for they guard their land fiercely. However, they are easily provoked and their wrath is fierce.
Witches, Wizards, and Sorcerers
(We Are All Mad Here, page 103)
- Witch (368)(WAAMH, 132)
- Apple-pip Witch (WAAMH, 143)
- Baba Yaga (WAAMH, 133)
- Blind Witch (WAAMH, 134)
- Dame Gothel (WAAMH, 134)
- Enchanter (WAAMH, 118)
- Kitchen Witch (WAAMH, 186)
- Sea Witch (WAAMH, 135)
- Virgilius the Sorcerer (WAAMH, 120)
- Wicked Witch of the West (WAAMH, 135)
- Witch of the Drowning Slough (WAAMH, 209)
World and Weather Beings
(We Are All Mad Here, page 103)
- Moon (WAAMH, 209)
- The Sea, Herself (WAAMH, 151)
- The West Wind (WAAMH, 131)
- Wind Children (WAAMH, 131)
Chapitre 21 Historical
Accès Rapide: Historical
- Historical Adventures (307)
- Running a Historical Game (308)
- Options de Personnage (310)
- Artifacts (309)
- Créatures et PNJs (310)
(Cypher System Rulebook, page 307)
Setting your campaign in World War 2, the Renaissance, or the 1930s can be fun and interesting. However, setting it in ancient Greece or feudal Japan, for example, probably makes it more like fantasy without all the orcs and magic (although a game set in feudal Japan with orcs and magic could be fascinating).
Creating a Historical Adventure
(Cypher System Rulebook, page 307)
One of the draws of playing in a historical adventure is the thrill of "being there" when something important happens. Thus, in many cases, historical adventures in RPGs shouldn't be designed as campaigns, but instead serve as short-term experiences where players try something new, or at least something they don't normally do: play as figures involved in a momentous historical event.
Historical games should take cues from the closely related areas of historical fiction and historical re-enactment. The lessons of great historical fiction include the following.
The GM should anchor the characters with problems or conflicts that connect them to the chosen time period; make sure that PC backgrounds contain one relevant detail to the chosen historical setting.
The GM shouldn't fall into the trap of assuming that history was drab just because it is often presented along with old paintings, drawings, or blurred black-and-white photographs. Dramatic events, surprising twists, and unexpected situations are just as likely in a historical adventure as in any other kind.
What's the point of a historical adventure if there is no suspense? Sure, everyone knows what happens at the end of any given historical battle, but the stories of individuals within those fights are not known. Will they live? Will they succeed in their mission? And what are the consequences? Think of all the war movies that rely on that exact latitude to tell great stories.
Make sure you know when the campaign ends. Maybe it's when the PCs successfully accomplish a specific task, but it might be externally timed to when a historical event takes place, whether they are attempting to offer aid, thwart it, or merely be aware of it as they attempt to do something that history hasn't recorded.
Don't create more than you need to. Be ready to tell the PCs what they see and who they encounter when they are introduced to a historical location or person, but don't worry about things that they likely will never see. Yes, figure out what kind of currency is used, but making a super-accurate list of prices just isn't necessary; the players will take your word for the cost of items and many other details. You're evoking a historical setting with your game, not writing a book report.
Be wary about stereotypes and cultural misappropriation. History, as they say, is written by the victors. The ancient Greeks wrote that other cultures were all barbaric, and the European settlers called the natives in North America savages, but that doesn't mean it's true. If all you know about a time period is a movie set in that period, you'll have a skewed version of events and culture. Be willing to go deeper than Braveheart or The Last Samurai, or maybe choose a different genre.
Running a Historical Game
(Cypher System Rulebook, page 308)
Preparation is important in a historical game, and most of that entails choosing a historical period—or a specific historical event—as the setting. Given that all of history can serve, you won't lack for resources. Below are a few possibilities. Of course, the farther back you set your game, the less information on specific events is available. On the other hand, that frees you up to get creative.
Once you choose the historical period and any special events you want to include in your adventure or campaign, direct your players to an appropriate set of foci. Alternately, you can have your players play as historically significant figures, but if you do this, you may want to create their characters ahead of time. Most GMs will probably want to save historically significant individuals for use as NPCs.
The players will need some kind of grounding in what to expect in the time period you've chosen. Just like they need an idea of what magic can do in a fantasy game, they will need a general idea of what kind of technology is available, the broad strokes of what their characters might know and not know, and so on. Maybe have them read a Wikipedia entry, at the very least.
If you're looking for inspiration for time periods in which to set your historical game, here are some possible ideas: prehistory, classical antiquity, ancient Egypt, the American revolution, ancient China, World War II, Edo Period Japan, Medieval Europe, and the American Old West.
Historical Character Options
Suggested Types for a Historical Game
(Cypher System Rulebook, page 310)
| Role | Type |
|---|---|
| Constable (or night watchman) | Explorateur avec une préférence de combat |
| Detective | Explorateur avec une préférence de furtivité and préférence de compétences et de connaissances |
| Knight | Guerrier |
| Pirate | Explorateur avec une préférence de furtivité |
| Tutor | Emissaire |
| Marchand | Emissaire avec une préférence de compétences et de connaissances |
| Smith | Emissaire with some Guerrier abilities and préférence de compétences et de connaissances |
| Playwright | Emissaire |
| Noble | Emissaire avec une préférence de compétences et de connaissances |
| Explorateur | Explorateur |
| Priest | Emissaire |
Notes de l'Editeur — The Modern chapter includes a list of Mundane Foci appropriate to settings without fantastic elements.
Historical Artifacts
(Cypher System Rulebook, page 309)
The concept of artifacts is probably inappropriate for a historical setting without some kind of supernatural, fantastical, or science fiction element. That said, objects of mystery such as the Antikythera mechanism (an ancient analog computer and orrery used to predict eclipses and other astronomical positions) reveal that the ancient world—and by extension more recent historical periods—contained fascinating and useful objects that were anachronistic for their period. Most such artifacts were likely the creations of philosophers, lone geniuses, and similar figures.
Basic Creatures and NPCs for a Historical Game
(Cypher System Rulebook, page 310)
- Cat
- level 1; Speed defense as level 3
- Dodo
- level 1
- Dog
- level 2; perception as level 3
- Dog, guard
- level 3; attacks and perception as level 4
- Horse
- level 3; moves a long distance each round
- Marchand
- level 2; haggling as level 3
- Noble
- level 2; pleasant social interaction as level 4
- Rat
- level 1
- Serf
- level 2; animal handling as level 3
- Snake, poisonous
- level 1; attacks as level 4
- Warhorse
- level 4; moves a long distance each round
Part 4 Game Mastering
Chapitre 22 Creatures
(Cypher System Rulebook, page 312)
This chapter describes many common and uncommon créatures that the characters might meet—and fight—in a Cypher System game and gives their stats. The variety of creatures that populate the possible settings and genres is so great that this chapter only scratches the surface. It does, however, provide examples of kinds of inhabitants—bestial and civilized, living and undead, organic and inorganic—so that you can easily extrapolate and create your own.
Notes de l'Editeur — The editor has moved some creatures in the Cypher System Rulebook to Chapitre 23: NPCs instead. For more on creatures and NPCs, including a full index, see Accès Rapide: Creatures and NPCs.
Additionally, Monte Cook Games also provides an online Cypher System Creature Index that includes creatures from across their published material.
Understanding the Listings
(Cypher System Rulebook, page 312)
Every creature is presented by name, followed by a standard template that includes the following categories.
| Level | Nombre Seuil | Taux de Réussite de la Tâche |
|---|---|---|
| 1 | (3) | 90% |
| 2 | (6) | 75% |
| 3 | (9) | 60% |
| 4 | (12) | 45% |
| 5 | (15) | 30% |
| 6 | (18) | 15% |
| 7 | (21) | — |
| 8 | (24) | −15% |
| 9 | (27) | −30% |
| 10 | (30) | −45% |
Notes de l'Editeur — This table has been amended by the editor to include task success rates as a percentage. Remember to read the modifications for creatures you employ, and consider a few appropriate modifications for creatures you create or improvise. Some additional advice and clarifications to the definitions below are covered in Chapitre 23: NPCs.
- Level
- Like the difficulté of a task, each creature and NPC has a level attached to it. You use the level to determine the target number a PC must reach to attack or defend against the opponent. In each entry, the difficulty number for the creature or NPC is listed in parentheses after its level. As shown on the following table, the target number is three times the level.
- Description
- Following the name of the creature or NPC is a general description of its appearance, nature, intelligence, or background.
- Motive
- This entry is a way to help the GM understand what a creature or NPC wants. Every creature or person wants something, even if it's just to be left alone.
- Environment
- This entry describes whether the creature tends to be solitary or travel in groups and what kind of terrain it inhabits (such as "They travel in packs through dry wastes and temperate lowlands").
- Health
- A creature's target number is usually also its health, which is the amount of damage it can sustain before it is dead or incapacitated. For easy reference, the entries always list a creature's health, even when it's the normal amount for a creature of its level.
- Damage Inflicted
- Generally, when creatures hit in combat, they inflict their level in damage regardless of the form of attack. Some inflict more or less or have a special modifier to damage. Intelligent NPCs often use weapons, but this is more a flavor issue than a mechanical one. In other words, it doesn't matter if a level 3 foe uses a sword or claws—it deals the same damage if it hits. The entries always specify the amount of damage inflicted, even if it's the normal amount for a creature of its level.
- Armure
- This is the creature's Armor value. Sometimes the number represents physical armor, and other times it represents natural protection. This entry doesn't appear in the game stats if a creature has no Armor.
- Movement
- Movement determines how far the creature can move in a single turn. Creatures have movements of immediate, short, long, or very long, which equate to the ranges of the same name. Most PCs have an effective movement of short, so if they are chasing (or being chased by) a creature with immediate movement, their Speed tasks are eased; if the creature's movement is long or greater, the PCs' Speed tasks are hindered.
- Modifications
- Use these default numbers when a creature's information says to use a different target number. For example, a level 4 creature might say "defends as level 5," which means PCs attacking it must roll a target number of 15 (for difficulty 5) instead of 12 (for difficulty 4). In special circumstances, some creatures have other modifications, but these are almost always specific to their level.
- Combat
- This entry gives advice on using the creature in combat, such as "This creature uses ambushes and hit-and-run tactics." At the end of the combat listing, you'll also find any special abilities, such as immunities, poisons, and healing skills. GMs should be logical about a creature's reaction to a particular action or attack by a PC. For example, a mechanical creation is immune to normal diseases, a character can't poison a being of energy (at least, not with a conventional poison), and so on.
- Interaction
- This entry gives advice on using the creature in interactions, such as "These creatures are willing to talk but respond poorly to threats," or "This creature is an animal and acts like an animal."
- Use
- This entry gives the GM suggestions for how to use the creature in a game session. It might provide general notes or specific adventure ideas.
- Loot
- This entry indicates what the PCs might gain if they take items from their fallen foes (or trade with or trick them). It doesn't appear in the game stats if the creature has no loot.
- Intrusion de MJ
- This optional entry in the stats suggests a way to use intrusion de MJ in an encounter with the creature. It's just one possible idea of many, and the GM is encouraged to come up with their own uses of the game mechanic.
Normal Animals
(Cypher System Rulebook, page 314)
Unlike many creatures in this chapter, normal animals are simple and understandable enough to be encapsulated by just their level and maybe one or two other stats.
- Bear, black
- level 3; attacks as level 4
- Bear, grizzly
- level 5; health 20; Armor 1
- Dog
- level 2; perception as level 3
- Dog, guard
- level 3; attacks and perception as level 4
- Hawk
- level 2; flies a long distance each round
- Horse
- level 3; moves a long distance each round
- Rat
- level 1
- Rattlesnake
- level 2; bite inflicts 3 points of Speed damage (ignores Armor)
Notes de l'Editeur — Modifying creatures can transform even a normal animal into a memorable encounter.
Accès Rapide: Creatures and NPCs
These lists include the contents of Chapitre 22: Creatures and Chapitre 23: NPCs. A few creatures presented in the Cypher System Rulebook are not included in the CSRD, including the CRAZR (318), Neveri (344), Slidikin (354), Wendigo (366), and Zhev (370). For more on creatures, see Creatures in Chapitre 25: Running the Cypher System.
- Understanding the Listings (312)
- Balancing Encounters Encounters (434)
- Creating Challenging Encounters (OG-CSRD)
- Creating Creatures and NPCs (OG-CSRD)
- Familiars (IOM, 94)
- Followers (233)
- Modifying Creatures (OG-CSRD)
- NPCs and Death (424)
- Sidekicks (OG-CSRD)
- MCG Cypher System Creature Index
- Cypher System Bestiary
Creature Lists
- Basic Creatures and NPCs
- Alphabetical Order
- Level 1
- Level 2
- Level 3
- Level 4
- Level 5
- Level 6
- Level 7
- Level 8
- Level 9
- Level 10
- Special Damage
Basic Creatures and NPCs
- Normal Animals (314)
- Beasts and Beings (WAAMH, 100)
- Fairy Tale (306)
- Fantasy (254)
- Horror (281)
- Modern (263)
- Post-Apocalyptic (299)
- Romance (287)
- Science Fiction (272)
- Superhero (291)
- Other NPCs (372)
Creatures and NPCs by Alphabetical Order
- Abomination (315)
- AI Zombie (RR, 109)
- Áine, Fairy Queen of Light and Love (WAAMH, 124)
- Anathema (356)
- Angel of the apocalypse (RR, 96)
- Aristocrat (WAAMH, 137)
- Artificial intelligence (AI) (SF, 115)
- Artificial intelligence (AI), post-apocalyptic (RR, 97)
- Assassin (373)
- Baba Yaga (WAAMH, 133)
- Barde (GF, 133)
- Bargainer fiend (IOM, 98)
- Basilisk (GF, 99)
- Beast (Conquest) (RR, 99)
- Berserker (GF, 134)
- Black dog (WAAMH, 107)
- Blind Witch, The (WAAMH, 134)
- Blob (SA, 107)
- Cailleach (WAAMH, 129)
- Cambion (GF, 101)
- Cannibal (SA, 118)
- Cannibal, post-apocalyptic (RR, 98)
- Cat sidhe (WAAMH, 108)
- Changeling (IOM, 111)
- Child (WAAMH, 138)
- Chimera (316)
- Crafter (WAAMH, 138)
- Corporate Mage (IOM, 112)
- Corrupt mage (GF, 102)
- Crime boss (373)
- Cryptic moth (SA, 108)
- Cybrid (SF, 116)
- Cyclops (GF, 103)
- Dame Gothel (WAAMH, 134)
- Death (WAAMH, 114)
- Deinonychus (320)
- Demigod (321)
- Demon (322)
- Demon hunter (IOM, 113)
- Demon lord (GF, 104)
- Deep one (319)
- Detective (374)
- Devil (323)
- Devolved (SF, 117)
- Divinity of the city (IOM, 99)
- Djinni (324)
- Doctor Dread (357)
- Dragon (325)
- Druid (GF, 134)
- Nain (GF, 135)
- Ecophagic swarm (SF, 118)
- Elder thing (SA, 109)
- Elemental, air (GF, 105)
- Elemental, earth (327)
- Elemental, electricty (IOM, 100)
- Elemental, fire (326)
- Elemental, thorn (GF, 106)
- Elemental, water (GF, 107)
- Elfe (GF, 135)
- Enchanter (WAAMH, 118)
- Erlking (WAAMH, 116)
- Evil priest (GF, 108)
- Exoslime (SF, 119)
- Faerie (GF, 109)(WAAMH, 121)
- Fairy godmother (WAAMH, 123)
- Fallen angel (329)
- Famine(RR, 100)
- Fell rider (RR, 107)
- Four Horsemen of the Apocalypse (RR, 99)
- Fundamental angel (SA, 110)
- Gamma worm (RR, 102)
- Gargoyle (IOM, 101)
- Ghost (331)
- Ghoul (332)
- Giant (333)
- Giant rat (334)
- Giant snake (334)
- Giant spider (335)
- Glowing roach (RR, 103)
- Goblin (335)
- Godmind (SF, 120)
- Golem (336)
- Gorgon (GF, 110)
- Gráinne, the Wayward Daughter (WAAMH, 125)
- Guard (374)
- Hag (GF, 111)
- Hobbit (GF, 136)
- Harpy (GF, 112)
- Haunted car (IOM, 102)
- Hell Mary (IOM, 103)
- Hivemind child (SA, 111)
- Hollow knight (GF, 113)
- Hooked blossom (RR, 104)
- Hungry haze (SF, 121)
- Huntsman/woodcutter (WAAMH, 139)
- Hydra (GF, 114)
- Ichthysian (SA, 112)
- Infovore (SF, 122)
- Inquisiteur (SF, 123)
- Internet d@emon (IOM, 104)
- Jotunn, fire (GF, 115)
- Jotunn, frost (GF, 116)
- Kaiju (338)
- Kelpie (WAAMH, 130)
- Lich (GF, 117)
- Mad scientist (SA, 118)
- Magnetar (358)
- Malware, fatal (SF, 124)
- Manticore (118)
- Marauder (RR, 107)
- Melted (RR, 105)
- Merfolk (GF, 119)
- Mi-go (342)
- Minotaur (GF, 120)
- Minotaur, The (WAAMH, 117)
- Mister Genocide (359)
- Mock organism (SF, 125)
- Morgan Le Fay (WAAMH, 120)
- Morlock (GF, 121)
- Mummy (SA, 113)
- Natathim (homo aquus) (SF, 126)
- Necromancer (GF, 122)
- Nightgaunt (SA, 114)
- Noble knight (GF, 123)
- Occultist (375)
- Ogre (346)
- Orc (347)
- Oz, the Great and Terrible (WAAMH, 120)
- Paladin (GF, 136)
- Pharmaceutical sorcerer (IOM, 114)
- Photonomorph (SF, 128)
- Plague(RR, 101)
- Pollution goblin (IOM, 105)
- Posthuman (SF, 129)
- Prince(ss) of summer (348)
- Puppet tree (349)
- Queen (WAAMH, 126)
- Queen Grimhilde (WAAMH, 126)
- Radioactive bear (RR, 106)
- Raider (RR, 107)
- Ravage bear (350)
- Reanimated (SA, 115)
- Red Queen, The (WAAMH, 127)
- Redivus (SF, 130)
- Replicant (351)
- Robber (WAAMH, 139)
- Sapient tree (GF, 124)
- Satyr (125)
- Scholar (WAAMH, 140)
- Sea Witch, The (WAAMH, 135)
- Secret agent (375)
- Sentinel tree (SF, 131)
- Shadow (GF, 126)
- Shadow elf (352)
- Shoggoth (SA, 116)
- Shining one (SF, 135)
- Silicon parasite (SF, 132)
- Skeleton (353)
- Snark (WAAMH, 110)
- Snow Queen, The (WAAMH, 126)
- Soul eater (GF, 127)
- Space rat (SF, 133)
- Sphinx (GF, 128)
- Statue, animate (355)
- Storm marine (SF, 134)
- Supernal (SF, 136)
- Supervillain (356)
- Sword (War)(RR, 100)
- Synthetic person (SF, 137)
- Television thoughtform (IOM, 106)
- Thief (GF, 137)
- Thug (376)
- Thundering behemoth (SF, 138)
- Tin Woodman (WAAMH, 113)
- Troll (GF, 129)
- Tyrannosaurus rex (361)
- Urban brownie (IOM, 107)
- Vacuum fungus (SF, 139)
- Vampire (362)
- Vampire, transitional (363)
- Vat reject (364)
- Virgilius the Sorcerer (WAAMH, 120)
- Vulture spirit (IOM, 108)
- Wardroid (365)
- Warlord (RR, 108)
- Werewolf (367)
- West Wind, The (WAAMH, 131)
- Wharn interceptor (SF, 140)
- Wind children (WAAMH, 131)
- Witch (368)(WAAMH, 132)
- Witchfox (IOM, 109)
- Wizard, mighty (376)
- Wolf, Big Bad (WAAMH, 111)
- Worm that walks (GF, 130)
- Wraith (GF, 131)
- Wraith (homo vacuus) (SF, 141)
- Wyvern (GF, 132)
- Xenoparasite (369)
- Yithian (SA, 117)
- Zero-point phantom (SF, 142)
- Zombie (371)
- Zombie Hulk (RR, 110)
- Zorp (IOM, 110)
Level 1 Creatures and NPCs
Level 2 Creatures and NPCs
- Crafter (WAAMH, 138)
- Glowing roach (RR, 103)
- Guard (374)
- Hivemind child (SA, 111)
- Hooked blossom (RR, 104)
- Huntsman/woodcutter (WAAMH, 139)
- Morlock (GF, 121)
- Orc (347)
- Pollution goblin (IOM, 105)
- Scholar (WAAMH, 140)
- Silicon parasite (SF, 132)
- Skeleton (353)
- Wraith (GF, 131)
Level 3 Creatures and NPCs
- AI Zombie (RR, 109)
- Barde (GF, 133)
- Bargainer fiend (IOM, 98)
- Berserker (GF, 134)
- Cannibal (SA, 118)
- Cannibal, post-apocalyptic (RR, 98)
- Changeling (IOM, 111)
- Crime Boss (373)
- Deinonychus (320)
- Demon hunter (IOM, 113)
- Detective (374)
- Faerie (GF, 109)(WAAMH, 121)
- Fell rider (RR, 107)
- Giant rat (334)
- Giant spider (335)
- Hobbit (GF, 136)
- Harpy (GF, 112)
- Infovore (SF, 122)
- Internet d@emon (IOM, 104)
- Marauder (RR, 107)
- Merfolk (GF, 119)
- Mock organism (SF, 125)
- Natathim (homo aquus) (SF, 126)
- Nightgaunt (SA, 114)
- Pharmaceutical sorcerer (IOM, 114)
- Raider (RR, 107)
- Sapient tree (GF, 124)
- Sentinel tree (SF, 131)
- Television thoughtform (IOM, 106)
- Thug (376)
- Urban brownie (IOM, 107)
- Vampire, transitional (363)
- Vat reject (364)
- Vulture spirit (IOM, 108)
- Zero-point phantom (SF, 142)
- Zombie (371)
Level 4 Creatures and NPCs
- Aristocrat (WAAMH, 137)
- Cat sidhe (WAAMH, 108)
- Corporate mage (IOM, 112)
- Deep one (319)
- Devil (323)
- Devolved (SF, 117)
- Ecophagic swarm (SF, 118)
- Elemental, air (GF, 105)
- Elemental, electricty (IOM, 100)
- Elemental, fire (326)
- Elemental, water (GF, 107)
- Druid (GF, 134)
- Nain (GF, 135)
- Elfe (GF, 135)
- Gargoyle (IOM, 101)
- Ghost (331)
- Ghoul (332)
- Giant snake (334)
- Hollow knight (GF, 113)
- Hungry haze (SF, 121)
- Inquisiteur (SF, 123)
- Mad scientist (SA, 118)
- Malware, fatal (SF, 124)
- Melted (RR, 105)
- Minotaur (GF, 120)
- Ogre (346)
- Paladin (GF, 136)
- Ravage bear (350)
- Redivus (SF, 130)
- Robber (WAAMH, 139)
- Shadow elf (352)
- Storm marine (SF, 134)
- Thief (GF, 137)
- Werewolf (367)
- Wind children (WAAMH, 131)
- Witchfox (IOM, 109)
- Wraith (homo vacuus) (SF, 141)
Level 5 Creatures and NPCs
- Abomination (315)
- Basilisk (GF, 99)
- Blind Witch, The (WAAMH, 134)
- Cailleach (WAAMH, 129)
- Cambion (GF, 101)
- Cryptic moth (SA, 108)
- Dame Gothel (WAAMH, 134)
- Demon (322)
- Elemental, earth (327)
- Enchanter (WAAMH, 118)
- Fallen angel (329)
- Gorgon (GF, 110)
- Haunted car (IOM, 102)
- Hell Mary (IOM, 103)
- Ichthysian (SA, 112)
- Mi-go (342)
- Mister Genocide (359)
- Necromancer (GF, 122)
- Occultist (375)
- Oz, the Great and Terrible (WAAMH, 120)
- Prince(ss) of summer (348)
- Replicant (351)
- Satyr (125)
- Secret agent (375)
- Supervillain (356)
- Synthetic person (SF, 137)
- Shining one (SF, 135)
- Soul eater (GF, 127)
- Supernal (SF, 136)
- Vacuum fungus (SF, 139)
- Warlord (RR, 108)
- Wicked Witch of the West, The (WAAMH, 135)
- Zombie Hulk (RR, 110)
Level 6 Creatures and NPCs
- Artificial intelligence (AI), post-apocalyptic (RR, 97)
- Assassin (373)
- Blackguard (GF, 100)
- Beast (Conquest)(RR, 100)
- Black dog (WAAMH, 107)
- Chimera (316)
- Elemental, thorn (GF, 106)
- Erlking (WAAMH, 116)
- Exoslime (SF, 119)
- Fairy godmother (WAAMH, 123)
- Famine(RR, 100)
- Four Horsemen of the Apocalypse (RR, 99)
- Gamma worm (RR, 102)
- Golem (336)
- Hag (GF, 111)
- Jotunn, fire (GF, 115)
- Jotunn, frost (GF, 116)
- Kelpie (WAAMH, 130)
- Manticore (118)
- Mummy (SA, 113)
- Photonomorph (SF, 128)
- Plague(RR, 101)
- Puppet tree (349)
- Queen (WAAMH, 126)
- Reanimated (SA, 115)
- Red Queen, The (WAAMH, 127)
- Sea Witch, The (WAAMH, 135)
- Snow Queen, The (WAAMH, 126)
- Sword (War)(RR, 100)
- Troll (GF, 129)
- Vampire (362)
- Wardroid (365)
- Wyvern (GF, 132)
- Xenoparasite (369)
- Yithian (SA, 117)
Level 7 Creatures and NPCs
- Anathema (356)
- Angel of the apocalypse (RR, 96)
- Corrupt mage (GF, 102)
- Cyclops (GF, 103)
- Djinni (324)
- Dragon (325)
- Doctor Dread (357)
- Evil priest (GF, 108)
- Fundamental angel (SA, 110)
- Giant (333)
- Hydra (GF, 114)
- Minotaur, The (WAAMH, 117)
- Noble knight (GF, 123)
- Posthuman (SF, 129)
- Radioactive bear (RR, 106)
- Shoggoth (SA, 116)
- Snark (WAAMH, 110)
- Sphinx (GF, 128)
- Statue, animate (355)
- Thundering behemoth (SF, 138)
- Tin Woodman (WAAMH, 113)
- Tyrannosaurus rex (361)
- Virgilius the Sorcerer (WAAMH, 120)
- Worm that walks (GF, 130)
Level 8 Creatures and NPCs
- Artificial intelligence (AI) (SF, 115)
- Blob (SA, 107)
- Cybrid (SF, 116)
- Divinity of the city (IOM, 99)
- Elder thing (SA, 109)
- Lich (GF, 117)
- Magnetar (358)
- Queen Grimhilde (WAAMH, 126)
- Wharn interceptor (SF, 140)
- Wizard, mighty (376)
- Wolf, Big Bad (WAAMH, 111)
Level 9 Creatures and NPCs
- Áine, Fairy Queen of Light and Love (WAAMH, 124)
- Baba Yaga (WAAMH, 133)
- Gráinne, the Wayward Daughter (WAAMH, 125)
- Demigod (321)
- Demon lord (GF, 104)
- Morgan Le Fay (WAAMH, 120)
- West Wind, The (WAAMH, 131)
Level 10 Creatures and NPCs
Creatures and NPCs with Special Damage
The following creatures deal special damage that moves a PC down le curseur de dégâts, or that creates other potentially long-term consequences.
- Abomination (315)
- Basilisk (GF, 99)
- Blackguard (GF, 100)
- Cat Sidhe (WAAAMH, 108)
- Cambion (GF, 101)
- Corrupt mage (GF, 102)
- Death (WAAMH, 114)
- Elemental, thorn (GF, 106)
- Elemental, water (GF, 107)
- Evil priest (GF, 108)
- Famine(RR, 100)
- Fell rider (RR, 107)
- Gamma worm (RR, 102)
- Ghost (331)
- Gorgon (GF, 110)
- Lich (GF, 117)
- Mummy (SA, 113)
- Plague(RR, 101)
- Queen (WAAMH, 126)
- Soul eater (GF, 127)
- Sphinx (GF, 128)
- Storm marine (SF, 134)
- Thundering Behemoth (SF, 138)
- Wardroid (365)
- Worm that walks (GF, 130)
- Xenoparasite (369)
- Yithian (SA, 117)
- Zero-point phantom (SF, 142)
- Zombie (371)
Creatures
Abomination 5 (15)
(Cypher System Rulebook, page 315)
An abomination is a hideous bestial humanoid covered with thickened plates of scarlet flesh. Their eyes shine with the stagnant glow of toxic waste dumps. Standing at least 7 feet (2 m) tall, abominations are drawn to movement. Always famished, they consume living prey in great tearing bites.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Almost anywhere, hunting alone or in pairs
Health: 22
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 2
Movement: Short
Modifications: Might defense as level 6; sees through deception as level 3
Combat: Abominations use scavenged weapons to attack prey at range, but probably switch to biting targets within immediate range. Targets damaged by a bite must also succeed on a Might defense task or descend one step on le curseur de dégâts as the abomination tears off a big piece of flesh and gulps it down. Those who survive an attack must succeed on a Might defense task a day later when they come down with flu-like symptoms. Those who fail begin the process of transforming into a fresh abomination.
Abominations regain 2 points of health per round and have +5 Armor against damage inflicted by energy (radiation, X-rays, gamma rays, and so on).
Interaction: Most abominations can speak and have vague memories of the people they were before transforming. However, those memories, motivations, and hopes are usually submerged in a hunger that can never be sated.
Use: Abominations hunt ravaged wastelands and bombed-out spacecraft hulks, lurk in basements where mad scientists have conducted illicit experiments, and haunt the dreams of children who've gotten in over their heads.
Angel of the Apocalypse 7 (21)
(Rust and Redemption, page 96)
If the End Times causes civilization to fall, biblical threats multiply across the land, including one or more angels of the apocalypse. They are every bit as terrifying as the Four Horsemen because they're charged with bringing about the end of the world. They have little room for pity or the plights of individuals; they have nations to topple and the forces of Hell to oppose.
Angels of the apocalypse radiate a halo of golden white light. Their 10 foot (3.5 m) tall forms—caparisoned for war—are somewhat humanoid, though each has one or more sets of wings. Apocalypse angels also wield an implement that seems to be equal parts trumpet and sword, which they can sound to bring about terrible events, or swing to slay those who oppose them.
Motive: Instigate the biblical apocalypse; fight the forces of Hell
Environment: Almost anywhere, usually alone or fighting Hell's armies
Health: 27
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 3
Movement: Short; long when flying
Modifications: Speed defense as level 5 due to size; perception and detecting falsehoods as level 8
Combat: The angel of the apocalypse attacks twice each round with their greatsword.
An angel's halo momentarily brightens with unbearable psychic energy as combat begins; foes within short range are stunned for one minute if they fail an Intellect defense roll, or until they succeed on an Intellect defense task on their turn to end the effect early. A success means that creature becomes immune to the halo's overwhelming effect.
The angel can blow their trumpet as their action, creating a blast of sound and energy that sweeps out in all directions to a long distance, inflicting 8 points of damage to all creatures that hear it who fail a Might defense roll, and 2 points even with a successful roll. Structures in the area descend one step on the suivi des dommages aux objets. Once they blow their trumpet, they usually can't blow it again for several rounds.
Interaction: Wrapped in purpose, an angel of the apocalypse may ignore entreaties or, if one deigns to respond, tell supplicants to ready themselves for judgment. However, if someone manages to convince an angel to take notice due to their persuasion skill and/or the importance of their need, the angel may give that character aid in the form of healing or direct help immediately or at some promised future date.
Use: A high, pure trumpet sounds. All around the characters, structures fall, revealing an angel of the apocalypse overhead.
Artificial Intelligence (AI) 8 (24)
(The Stars are Fire, page 115)
If a supercomputer can think independently, it's a strong AI (an artificial intelligence). Though not as advanced as godminds, AIs can develop inscrutable goals.
AIs take many forms. Some are distributed across a vast network. Others are encoded into a singular "computer core." A few are machines with organic parts. All are entities of extreme intelligence able to adapt to new situations, and most act on some kind of plan, whether long-acting, or newly concocted to fit the situation at hand.
Motive: Varies
Environment: Almost anywhere
Health: 33
Damage Inflicted: 10
Armor: 2
Movement: Immediate
Modifications: Speed defense as level 2, knowledge tasks as level 9
-
Combat: An electrical discharge—or in some cases precisely pulsed sequences of lights, each designed for a specific creature to see—can affect all targets within short range of the AI (or the AI's local terminal), inflicting 10 points of damage from electricity (or 10 points of Intellect damage, which ignores Armor).
Some AIs can take an action to absorb matter around them (such as walls, floor, equipment, unresisting living creatures, and so on), regaining 5 points of health.
An AI is likely able to deploy cyphers and artifacts in combat and also relies on guardians (such as synthetic people made to its own design) to aid it. Unless a particular AI uses a computer core, damage to an AI may just be damage done to a "terminal," so even if an AI is seemingly destroyed, it might exist as another instance somewhere else.
Interaction: Some AIs enjoy negotiation. Others simply ignore humans as unworthy of their time and attention. An AI's voice often sounds surprisingly human.
Use: The characters are contacted by an AI sympathetic to biological beings. It wants them to accomplish a task on a moon of Jupiter: assassinate a security officer who the AI calculates as being a nexus of future disaster if he isn't removed from the equation.
Loot: An AI might have access to 1d6 cyphers and possibly an artifact or two.
Artificial Intelligence (AI), Post-Apocalyptic 6 (18)
(Rust and Redemption, page 97)
An artificial intelligence thinks independently, learning and evolving with experience. AIs have their own goals and motivations, and may work with or against humans. Some want to gather data, some want to solve technological problems, and some want to take over the world—at any cost.
AIs take many forms. Some are distributed across a vast network. Others are isolated in a single computer. A few are machines with organic parts or can use such machines as servitors.
Because AIs are entities of extreme intelligence, they can adapt to new situations. Most AIs act on some kind of plan, whether long acting or concocted to fit the situation at hand.
Motive: Varies
Environment: Almost anywhere
Health: 23
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 2
Movement: None, or instantly to any networked machine able to host them
Combat: An electrical discharge—or in some cases precisely pulsed sequences of lights, each designed for a specific creature to see—can affect all targets within short range of the AI (or the AI's local "terminal"), inflicting damage from electricity (or Intellect damage, which ignores Armor).
An AI may attempt to install an instance of themself in the wetware (the brain) of humans and any other nearby sapient creatures. Anyone within immediate range of a video screen playing carefully crafted symbols and sounds who fails an Intellect defense roll is stunned, losing their next turn as they stare in rapt attention. If they fail a subsequent defense roll, they come under the control of the AI instance for one minute, or until they succeed on an Intellect defense roll on their turn. A PC under AI control might stand and do nothing, fall mysteriously unconscious, or take an action to advance the AI's goals.
AIs can control other lower level computer systems and sometimes even nanobots.
Some targets of AI instance installation never recover, becoming AI zombies. Besides AI zombies, an AI may also rely on guardians (such as mechanical soldiers or CRAZRs made to their own design).
Unless the PCs can track a given AI to their original computing core, damage to one may just be damage done to a terminal. Thus, even if an AI is seemingly destroyed, they might exist as another instance somewhere else. However, over time, alternate instances may collect different data and thus develop different memories and motivations.
Some AIs continue to improve themselves by modifying their own code. These AIs are level 8 threats with 27 health, and they can create cyphers and artifacts, which they often deploy in combat.
Interaction: Some AIs enjoy negotiation. Others simply ignore humans as unworthy of their time and attention. An AI's voice often sounds surprisingly human.
Use: The PCs' shelter is overtaken by a storm of grey goo, which answers to an AI operating out of a nearby safehouse.
Loot: An AI may have access to 1d6 cyphers and two or three artifacts.
Bargainer Fiend 3 (9)
(It's Only Magic, page 98)
Bargainer fiends are natives of "hell dimensions" whose job is to come to the mortal world and convince people to barter or trade their souls. Their natural shape is usually a lanky humanoid with horns, claws, vestigial bat wings, and a forked tail, with a faint smell of brimstone, but they can partially or completely disguise themselves as humans to tempt and advise mortals.
Typical devils are warriors and torturers, and demons are mortal souls reforged into entities of pure spite and hate, whereas bargainer fiends see themselves as classier beings with loftier goals. However, bargainers are aware that they are weaker than their counterparts, and they make sure they don't do any front-line fighting if they can help it.
Motive: Bargain for souls
Environment: Anywhere humans can be found
Health: 9
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 2
Movement: Short
Modifications: Deception as level 5
Combat: A bargainer fiend attacks with a punch or a firearm. If they aren't trying to hide their inhuman nature, they throw short-range bolts of painful hellfire, inflicting 4 points of damage and stunning the target for one round.
The heart of a bargainer fiend's power is its ability to arrange for rewards for a mortal client in exchange for the client's soul. Typical rewards are training in a skill, learning a new type or focus ability, wealth equivalent to one exorbitant item, an artifact, or anything else that can be acquired by spending 4 XP. The price is always the client's mortal soul, usually after a specific time period. Bigger demands by the client require the fiend to get approval from their superiors, and the price is higher, but usually still manageable.
A bargainer fiend can use an action to transform themself into a human or near-human form (such as a human with devil horns) or return to their natural form. They can assume the guise of a specific human (such as a person their client knows) only if that human is dead or has an agreement with a bargainer fiend.
Interaction: Bargainer fiends serve at the pleasure of their infernal masters, and they know their lives are forfeit if they ever fail. This colors their interactions with clients; they will say anything to accomplish their mission, and their only true loyalty is to the fiend who created and controls them.
Use: A motivational speaker offers to teach clients confidence and charm, with great results. An old sorcerer knows some rare magic for those willing to pay a steep price. A mysterious person has been seen visiting people in the terminal ward of various hospitals.
Loot: A bargainer fiend may have a cypher relating to their duties or as a gift or payment for a client, but most of their material riches are hell-crafted and not safe to carry for long.
Basilisk 5 (15)
(Godforsaken, page 99)
A basilisk is a magical kind of serpent that resembles a cobra, has a series of scales on its head like a crown, and crawls upright instead of slithering on its belly. It feeds on snakes and other creatures smaller than itself, relying on its poisonous aura to weaken and kill its prey. It is known to make an unnerving growl instead of a typical snake hiss. An adult basilisk is 10 to 18 feet (3 to 5.5 m) long.
Motive: Hunger
Environment: Forests and plains
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Perception and stealth as level 6
-
Combat: A basilisk bites like a snake, inflicting 5 points of damage and injecting a poison that moves the target one step down le curseur de dégâts if they fail a Might defense roll.
The basilisk can spit its poison up to short range, inflicting 1 point of damage and moving the target one step down the damage track if they fail a Might defense roll.
The basilisk's venom affects its breath, and on its turn, anything within immediate range of it must make a Might defense roll or take 1 point of poison damage. Because of this constant invisible cloud of poison, a basilisk's lair is surrounded by a stinking area of dead vegetation, blasted earth, and etched stone.
Basilisk venom is so potent that even creatures that are immune to poison can still be harmed by it, taking 5 points of Speed damage instead of moving down the damage track. (A creature that is immune to poison and acid is fully immune to the venom.)
Anyone within short range of a basilisk who meets its gaze and fails a Might defense roll turns to stone. In combat, when a character within short distance attacks a basilisk, they must either avert their gaze to attack safely (which hinders their attack by two steps) or make a Might defense roll. On a failed Might defense roll, the character takes 5 points of ambient damage as their flesh partly mineralizes; if the character is killed by this damage, they are turned to stone.
Interaction: Basilisks act like simple animals and respond threateningly if disturbed or provoked. If not hungry, a basilisk avoids conflict and hides in its lair.
Use: A blighted area in a field, briar, or forest suggests that a basilisk has moved into the area. Swarms of snakes enter a village, fleeing an approaching basilisk.
Loot: Basilisk venom is valuable, but it must be stored in a strong, sealed container or the bearer will succumb to the poison. Its blood has alchemical properties relating to transmuting metals.
Black Dog 6 (18)
(We Are All Mad Here, page 107)
Black dogs go by many names: hellhounds, bearers of death, black hounds of destiny, and devil dogs, just to name a few. Typically they are spectral or demonic entities that show up at night. They are often sinister, malevolent, or purposefully harmful (such as the Barghest and Black Shuck). Occasionally, black dogs are helpful and benevolent, guarding people from danger, helping them find the correct path, or signifying the death of someone nearby.
Black dogs are usually large, shaggy, and as black as night, with long ears and tails. However, despite their name, they can be any color. The real distinction is that they are definitely not regular, living dogs. Some have eyes like fire, some howl with a ghostly, ethereal song, and still others have telltale witches' marks upon their chest or back.
Black dogs can see ghosts, witches, and other magical entities not typically visible to other creatures. They are sometimes a portent of death, but not always. Many carry with them an inherent sense of sadness and despair, which they can pass on to those around them.
Black dogs sometimes serve as familiars for witches and sorcerers.
Motive: Bring harm and pain; help and guard
Environment: Crossroads, places of execution, and ancient paths
Health: 20
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 2
Movement: Long; very long when running
Modifications: Sneaking, hiding, and attacking from surprise or advantage as level 7
Combat: Malevolent black dogs will attack from a position of surprise or advantage, inflicting 8 points of damage with their spectral teeth and claws. Some black dogs cause such a deep feeling of despair and sadness, just by being nearby, that they inflict 2 points of Intellect damage each round on everyone who can see them or otherwise sense their presence.
Interaction: Running, at least from the malevolent ones, is typically the best course of action. Dealing with helpful black dogs is often an interesting and unexpected experience, as they don't talk and don't explain who they choose to help or why.
Use: The characters are fighting an extremely tough foe when a black dog steps in to help them out (or to help their foe). The characters are lost in the woods, and a large, menacing black dog steps out of the forest and leads them back to safety.
Loot: Black dogs rarely have anything valuable on them. However, killing a black dog causes it to haunt whoever dealt it the fatal blow. That person feels such deep anxiety and despair that all their actions are hindered for at least one day, and often longer.
Blob 8 (24)
(Stay Alive!, page 107)
The huge, undulating mass of this creature is composed of a mucus-like solid. The half-amorphous blob defeats its foes by absorbing prey, integrating a victim's tissue into its own. In essence, the victim becomes the blob, and all of the victim's knowledge is available to the blob for later use.
If it later desires, a blob can release a nearly perfect replicant of any creature that it has absorbed. Replicants have the memories and personalities of the originals, but they do the blob's bidding, which is usually to explore distant locations or lure prey into the open using a friendly face. A particularly well-crafted replicant might not know it's not the original. Creating a replicant takes a blob a day or two of effort, during which time it's unable to defend itself or eat, so it's not a task the creature attempts lightly.
Motive: Assimilation of all flesh
Environment: Anywhere
Health: 66
Damage Inflicted: 8 points (acid gout)
Movement: Immediate; immediate when burrowing
Modifications: Speed defense as level 5 due to size
-
Combat: The blob can project a gout of acid at short range against a single target. Though slow, a blob is always moving forward. A character (or two characters next to each other) within immediate range of a blob must succeed on a Might defense roll each round or be partly caught under the heaving mass of the advancing creature. A caught victim adheres to the blob's surface and takes 10 points of damage each round. The victim must succeed on a Might defense roll to pull free. A victim who dies from this damage is consumed by the blob, and their body becomes part of the creature.
If a blob has absorbed living flesh within the last hour, it regenerates 3 points of health per round while its health is above 0.
Interaction: A blob's favored method of communication is to absorb whoever tries to interact with it. If a replicant is handy, the blob might talk through it if the blob can touch the replicant and use it like a puppet.
Use: The old man the PCs accidentally hit with their vehicle has a weird, mucus-like growth on one hand (in addition to the damage he sustained in the accident). He probably should be taken to the hospital to have his injuries and the quivering growth looked at.
Loot: A blob might have several cyphers swirling about in its mass that it uses to equip replicants.
Cat Sidhe 4 (12)
(We Are All Mad Here, page 108)
Cat sidhes, sometimes called phantom cats, are dog-sized felines that were once witches and now have shifted permanently into cat form. They're all black except for a single white symbol on their chest, which is their name.
When cat sidhes form (because a witch has turned themselves into a cat for the ninth time), they gain nine tails. Each time a cat sidhe would be killed, they can choose to lose one of their tails instead. Once a cat sidhe has no more tails remaining, their death is final.
While cat sidhes inflict damage with their soul-stealing attacks, the roleplaying element of a character losing part of their soul is possibly more important than the game effect. Consider removing something from the character that will affect them in interesting and unusual ways.
Motive: Steal souls, gain power
Environment: Highlands, mountains, and forests
Health: 15
Damage Inflicted: 6 points
Movement: Long
Modifications: Speed defense as level 6 due to quickness and agility
-
Combat: Cat sidhes can attack with their claws for 6 points of damage, but they much prefer to engage from a long distance, using their unique ability to cast curses that steal part or all of a victim's soul. They may attack a foe using the following types of soul-stealing curses. Characters who succeed on an Intellect defense roll resist the effect, but take 1 point of Intellect damage due to the effort. If someone can read the symbol on the cat's chest and pronounce it, they gain +1 Armor against the cat's attacks.
- Falter. Removes a favored part of the creature's personality, such as their sense of humor, courage, or kindness. The creature doesn't forget that they had that part of their personality; they just can't remember how to access it again. All social interactions are hindered.
- Fester. Replaces a piece of the character's soul with an idea, false memory, or thought that, once placed, grows into something insidious and dangerous inside them. The character takes no damage at the time, but each time they make a recovery roll, they take 2 points of Intellect damage.
- Forget. Removes something from the creature's memory, such as all nouns (including their own name), a loved one's face, their current purpose, an ability, or a skill. This inflicts 3 points of Intellect damage and causes the character to forget the specific thing.
Interaction: Having once been witches, cat sidhes are smart, cunning, and dangerous. Most have no interest in conversations or bargains, unless they are injured in some way. They can, however, sometimes be distracted from their purpose of stealing souls by riddles, music, and children's games.
Use: A cat sidhe stalks a forest where the characters are passing through on their way elsewhere. Someone sends the characters to capture a "lost" cat, which turns out to be a cat sidhe.
Loot: When a cat sidhe dies, it disappears, leaving behind only the once-white symbol on its chest in the form of a medallion.
Chimera 6 (18)
(Cypher System Rulebook, page 316)
Chimeras are unsettling hybrids that combine the features of many different animals, often arranged in odd formations. The fusion of animal forms is the only thing that unifies these creatures—otherwise, different chimeras often look very different from each other. They include combinations of goat and lion, lizard and bat, dragon and spider, dinosaur and giant insect. A few even display human features, such as an improbably located face or hands instead of claws. Some chimeras can fly. Others slither across the ground.
A chimera typically has a dominant form to which other animal parts are grafted. The base form must be large enough to support the weight of the extra heads, so lions, bears, and horses are popular as the base form.
Chimeras kill even when not hungry and throw their victims' remains around a wide area in a wild rage. When not feeding or tormenting prey, a chimera that can fly takes to the air, beating its enormous leather wings to scour the landscape for new prey.
Motive: Hungers for human flesh
Environment: Anywhere, usually alone
Health: 21
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short while on the ground; long while flying (if it can fly)
Modifications: Speed defense rolls as level 5 due to size
Combat: All chimeras have a number of ways to kill. The exact methods vary, but most can bite, sting, and gore (three attacks) as a single action, either attacking the same opponent or attacking different foes within immediate range of each other. A chimera's sting carries a powerful toxin, and a stung target must succeed on a Might defense roll or take 4 additional points of damage. Chimeras with spikes can project them at up to three targets within long range as a single action.
Interaction: Chimeras are a lot like wild animals with rabies. They're confused and violent, and they behave erratically. Savage, ferocious beasts, they hate all other creatures and seize any opportunity to kill.
Use: While exploring an island, the PCs find carcasses that have been torn apart, the pieces scattered in all directions. A chimera lairs nearby, and if the characters draw attention to themselves, it hunts them down, too.
Chronophage 4 (12)
(Cypher System Rulebook, page 317)
These segmented, 6-foot (2 m) long creatures look partly like larvae that have grown gargantuan and vicious. They appear in places where time moves more slowly or more quickly than normal, where balls and liquids flow upslope, or where a time traveler has visited.
Motive: Hungers for the flesh of those who create, or were created by, time anomalies
Environment: Clutches of four to eight fade into existence within long range of space-time fractures in almost any location.
Health: 18
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Short; can phase into the dimension of time (and disappear) as a move. On its next action, it can phase back into the world up to 300 feet (90 m) from where it disappeared (as an action).
Modifications: Perception as level 5
Combat: A chronophage attacks with its crushing mandibles.
A chronophage can phase back and forth between its home dimension, and it uses this ability to great effect when hunting prey. For instance, it can close on prey otherwise protected by barriers or features of the landscape. It can also use the ability to draw a victim's attention and then launch a surprise attack from behind after it has effectively teleported. However, it is an action for the creature to shift its phase between the dimension of time and normal reality.
Interaction: Chronophages are unswerving in their drive to find prey. Once one marks its target, only killing the creature can sway it from the prey.
Use: When the PCs happen upon a location where the rules of space-time are loose and malleable, or if the PCs trigger a cypher or other device that interferes with time's regular flow, a clutch of chronophages may soon come calling.
Loot: The skin of a chronophage can be salvaged to create a silvery cloak that reflects its surroundings, but the reflection is one hour behind the present.
Cryptic Moth 5 (15)
(Say Alive!, page 108)
Normal moths are enigmatic, gauzy haunts of twilight. The feathery touch of their wings on your face can startle, even frighten. This is to be expected, since moths are the children of cryptic moths, malign and intelligent entities of another realm. Sometimes referred to as mothmen, other times as shadow faeries, cryptic moths are certainly alien. Each possesses a unique wing pattern and coloration, and, to some extent, body shape. These patterns and colors may signify where in the hierarchy a particular cryptic moth stands among its siblings of the night, but for those who do not speak the language of moths, the complexity of their social structure is overwhelming.
Motive: Capture humans, possibly for food, possibly for breeding purposes
Environment: Almost anywhere, usually at night
Health: 23
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short; long when flying
Modifications: All knowledge tasks as level 6; stealth tasks as level 7 while invisible
-
Combat: Cryptic moths usually enter combat only when they wish, because until they attack and become visible, they can remain unseen and invisible to most eyes. The touch of a cryptic moth's wing draws life and energy from targets, inflicting 5 points of Speed damage (ignores Armor).
Cryptic moths regain 1 point of health per round while their health is above 0, unless they've been damaged with a silvered or cold iron weapon, or by electrical attacks.
Once every hour or so, a cryptic moth can summon a swarm of normal moths to aid them in combat or, more often, serve as a fashion accessory or component in a piece of living art.
If a cryptic moth is prepared, it may carry cyphers useful in combat, and perhaps even an artifact.
Interaction: Although very few cryptic moths speak human languages, peaceful interaction with these creatures is not impossible. It's just extremely difficult, as they see most humans as a source of food or bodies to lay their eggs in.
Use: A character is followed by a cryptic moth intent on capturing and enslaving them.
Loot: A cryptic moth usually has a few cyphers, and possibly a delicate artifact.
Cybrid 8 (24)
(The Stars are Fire, page 116)
Cybrid origins could be the result of someone finding a cache of ancient ultra technology, or manufactured by a post-singularity AI for some unfathomable purpose, or even the result of banned weapons research by a nation-state or conglomerate. The human remnants in each cybrid's carbon fiber and nested shells of nanotech exist in a red haze of pain; neuro-wetware and chemicals bathing their remaining living tissues hold the pain partly at bay.
From the exterior, not much of the original human is obvious, except perhaps in the echo of a humanoid shape. Each one has a unique conformation, but all are designed to strike fear in anyone seeing one, ally and enemy alike.
Motive: Kill away the pain
Environment: Usually set to guard important areas, creatures, or objects, or deployed in war
Health: 60
Damage Inflicted: 10
Armor: 3
Movement: Short; flies a very long distance each round; can maneuver like an autonomous level 5 spacecraft if using extended vehicular combat rules.
-
Combat: Cybrids can attack up to three foes that they can see up to about 300 m (1,000 feet) away as a single action with graser (gamma ray laser) beams, inflicting 10 points of damage on each target and everything in immediate range of the target. Those caught in the beam who succeed on a Speed defense roll still suffer 2 points of damage. If the cybrid focuses on a single target, treat the attack as a level 10 attack that inflicts 14 points of damage, or 6 points even on a successful Speed defense roll.
Self-repair mechanisms allow the creature to regain 2 points of health per round.
Interaction: If communication can be opened up through a cybrid's haze of pain, it might be possible to temporarily wake the consciousness of the human remnant inside. However, that remnant consciousness might not be happy to discover what it's become.
Use: A cybrid has appeared in orbit around the station, ship, or moon with a compromised life support system or fragile dome. If it engages, the death toll will be staggering.
Loot: PCs who investigate the inert remains of the creature discover several manifest cyphers.
Cyclops 7 (21)
(Godforsaken, page 103)
Cyclopes resemble massive humans that stand 50 to 60 feet (15 to 18 m) tall and weigh about 10,000 pounds (4,500 kg). Everything about these giants is exaggerated, from the thick features of their faces to their oversized hands and lumpy, corpulent bodies. They clothe themselves in animal skins, scraps of cloth, or canvas stolen during their travels. A cyclops's most distinctive feature is the single eye positioned in the center of its forehead. Cyclopes live on the edges of civilized areas or on remote islands. For all their power and stature, they aren't especially brave, and most have a dim idea that puny humans have an advantage when they have numbers on their side.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Almost anywhere
Health: 32
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Attacks targets within immediate range as level 5 due to poor eyesight; Speed defense as level 5 due to size; Intellect defense as level 4
-
Combat: A cyclops can always resort to using its fists in melee, pummeling opponents with knuckles the size of large hogs. However, most cyclopes carry a tree trunk and use it to sweep enemies from their path. Due to its massive height, a cyclops can make a melee attack against creatures within short range.
Cyclopes can pry up boulders from the ground and throw them at targets within long range. A thrown boulder inflicts 8 points of damage to all targets in an immediate area.
Killing a cyclops can be dangerous. When killed, it falls away from the attacker that delivered the killing blow. Any creature under it when it falls must make a successful Speed defense roll or be pinned under its corpse and take 7 points of damage. Escaping from under a dead cyclops requires a successful Might roll.
Interaction: Cyclopes know the language of the lands they inhabit, but they are notoriously dim and easily fooled. A cyclops thinks about its belly first and foremost and doesn't pay much attention to what it stuffs in its mouth.
Use: A cyclops has been rampaging across the countryside, and warriors sent to deal with it have been vanquished. PCs who investigate learn that the cyclops has been robbed and is trying to find the stolen item.
Loot: Most cyclopes carry sacks filled with things they find interesting or plan to eat. Aside from the rubbish, a typical sack contains 1d100 coins of the realm and a couple of cyphers.
Deep One 4 (12)
(Cypher System Rulebook, page 319)
Some deep ones dwell in coastal regions on land, usually in isolated villages where they might attempt to pass for human. They are able to breathe both air and water. Most, however, thrive in the ocean depths, in ancient underwater cities like "Cyclopean and many-columned Y'ha-nthlei." Deep ones sometimes breed with insane humans to produce squamous offspring that eventually develop fully into deep ones well after maturity (or even middle age).
Motive: Hungers for flesh
Environment: Anywhere near a large body of salt water
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 2
Movement: Short on land; long in the water
Modifications: Swims as level 6; perception as level 3
Combat: Deep ones attack with tooth and claw most often, although occasionally one might use a weapon. They usually give no quarter, nor ask for it. Their skin is subject to drying, and they take 1 extra point of damage (ignores Armor) from any attack that deals fire or heat damage. Because of this weakness, deep ones sometimes retreat from fire and fire attacks.
Interaction: Deep ones are a strange mix of utter alienness and the vestiges of lost humanity. They are foul and degenerate creatures by human standards, however. Many still retain the ability to speak human languages, but all speak their own slurred, unearthly tongue.
Deep ones spend a great deal of time in the sincere adoration of their gods, Mother Hydra, Father Dagon, and Cthulhu. Their religion demands frequent blood sacrifices.
Use: The PCs wander into a small coastal village where everyone seems standoffish and oddly distant. A few people appear to be sickly and malformed, perhaps from mutation or birth defects. Some of the villagers have squamous skin because they are transforming into deep ones. And, of course, true deep ones hide within the community as well.
Loot: A few deep ones will have a cypher.
Deinonychus 3 (9)
(Cypher System Rulebook, page 320)
Popularly known as the velociraptor, the dinosaur genus called deinonychus doesn't care if its prey gets the proper terminology sorted. Meat tastes like meat. The "terrible claw" these carnivores are named after refers to their massive, sickle-shaped claws, which are unsheathed from their hind legs when attacking prey.
Deinonychus are pack hunters, which means they work together as a unit, each taking on different roles to scare, flush, and direct even intelligent prey into the claws of an ambush.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Wherever they can hunt food, in packs of three to seven
Health: 15
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Perception as level 5; attacks and Speed defense as level 4 due to quickness; overcoming obstacles and figuring out tricks as level 4
Combat: When a deinonychus bites its prey, the victim takes damage and must make a Might defense roll. On a failure, the deinonychus holds the victim in place with its jaws while it slices them to ribbons with its terrible claws, automatically inflicting 6 points of damage each round in which they fail a Might-based task to break free (not attempting to break free counts as a failed attempt). For a human-sized or smaller victim held in the jaws, all other tasks are hindered by two steps.
Interaction: Vicious, cunning, and a little too smart to be classified as simple predators, these creatures are unlikely to negotiate, give quarter, or back off from a fight even if contact could be made.
Use: Some fool decided to build a Cretaceous-themed zoo. The only question is: How long before the dinosaurs get loose and take over the local mall?
Demigod 9 (27)
(Cypher System Rulebook, page 321)
Lesser gods, divine children of gods and mortals, and other beings bequeathed with partly divine power are called demigods. Their capacities so radically exceed those of regular people that they have transcended humanity. Demigods are so physically and mentally powerful that it's difficult for them to hide their semi-divine appearance to mortal creatures—not that most would make the effort in the first place.
Motive: Ineffable
Environment: Anywhere other divine entities exist (or once existed)
Health: 99
Damage Inflicted: 12 points
Armor: 5
Movement: Short; long when flying
-
Combat: Demigods can attack foes up to half a mile (1 km) away with bolts of divine energy (usually in the form of lightning). A demigod can dial up the level of destruction if it wishes, so that instead of affecting only one target, a bolt deals 9 points of damage to all targets within short range of the primary target. Targets caught in the conflagration who succeed on a Speed defense roll still suffer 5 points of damage.
Demigods are just as scary in hand-to-hand combat and can attack all targets within immediate range as an action. They can also call on a variety of other abilities that seem like magic to lesser foes and mimic the effect of any cypher of level 5 or lower.
A demigod doesn't need to alter reality to heal itself, as it automatically regains 2 points of health per round.
Interaction: For all their power, demigods share most human traits and weaknesses. This means it's possible to negotiate with one, though the consequences for angering a demigod in the process are dire.
Use: A demigod was banned from the higher realm of their birth for unknown reasons. Now they seek to show their worth by undertaking a great quest in the mortal world, and they are looking to assemble a group of mortal comrades (sycophants?) to aid them.
Loot: Demigods might carry an artifact related to some aspect of their domain (such as wind, messages, or death), if they have one, and 1d6 cyphers.
Demon 5 (15)
(Cypher System Rulebook, page 322)
Demons are formless spirits of the dead tortured in nether realms until all that was good or caring in them was burned away, forging a being of spite and hate.
A demon remembers only fragments of its former life—every good memory is cauterized, and every slight, misfortune, snub, and pain is amplified, motivating the creature to tempt others into the same state.
Having no flesh to call its own, a demon is a shadowed, ephemeral horror able to possess others. A demon can cause great harm in a short time by forcing its host to lie, steal, and harm loved ones.
Motive: Hungers for others' pain and fear
Environment: Anywhere
Health: 25
Damage Inflicted: 6 points
Movement: Short; immediate while flying in immaterial form
Modifications: All stealth tasks as level 7 in immaterial form; deception tasks as level 6
-
Combat: The immaterial touch of a demon either inflicts 5 points of damage from rot, or allows the demon to attempt to possess the target. The target of an attempted possession must make an Intellect defense roll or become possessed, whereupon the demon's immaterial form disappears into the target.
The first round in which a character is possessed, they can act normally. In the second and all subsequent rounds, the possessing demon can control the actions of the host, but the character can attempt an Intellect defense roll to resist each suggested action. Successful resistance means that the character does nothing for one round. In other rounds, the character can act as they choose. A possessing demon's actions are limited to attempts to control its host and leaving the host.
A possessed target is allowed an Intellect defense roll to eject the demon once per day, barring any exorcism attempts. The defense roll is hindered by one additional step each day of possession after the first seven days. An ejected or cast-out demon is powerless for one or more days.
A demon not possessing another creature is immaterial and can pass through solid objects whose level is lower than its own. While the demon is immaterial, it takes only 1 point of damage from mundane attacks, but it takes full damage from magical, energy, and psychic attacks. While it possesses another creature, the demon is immune to most attacks (though not so the host; killing the host will eject the demon).
Interaction: A demon allows a possessed host to act normally, as long as it doesn't reveal the demon's presence. If its presence is known, the demon might negotiate, but only after a tirade of lies and obscenity, and the demon likely betrays any deal reached.
Use: An ally of the PCs has begun acting differently, and not for the good.
Demon Lord 9 (27)
(Godforsaken, page 104)
Demon lords are mighty demons, commanding hundreds of lesser fiends and often ruling an entire hellscape dimension. No mere brutes, they are smart, wield powerful magic, make centuries-long plans of conquest against rival demons, and seek to corrupt and enslave powerful mortals. Some are nearly as powerful as gods and are worshipped as such by cultists or evil creatures, claiming ownership of a concept like murder, rot, undeath, or seduction. A few are known to mate with mortals to produce cambion offspring.
Motive: Power, conquest, souls
Environment: Any hell dimension, sometimes called by mortal magic
Health: 100
Damage Inflicted: 12 points
Armor: 5
Movement: Short; long when flying
Modifications: History and magical knowledge as level 10
-
Combat: A demon lord attacks with a bolt of evil energy or fire up to a long distance away, inflicting 12 points of damage on one target or 9 points of damage on all targets within short range of the primary target. Targets caught in the attaque de zone who succeed on a Speed defense roll still suffer 5 points of damage. A demon lord can make melee attacks on all targets within immediate range as an action.
They can also call on a variety of other magical abilities that mimic the effect of any cypher of level 5 or lower—usually destructive, painful, and transformative effects.
A demon lord automatically regains 3 points of health per round. They typically have the following abilities:
- Change Shape: The demon lord can take the form of a human or similar humanoid as its action, or return to its regular shape. When so changed, its disguise is nearly impenetrable without special knowledge. As a human, the demon lord is a level 7 creature.
- Possession: The demon lord can possess a creature and still use its own abilities.
- Summon Demon: Summon a demon or devil to serve it for one day.
- Wish: The demon lord can grant a mortal a wish (up to level 9) in exchange for an appropriate payment or service, but the wish is often twisted or has hidden consequences.
Interaction: Demon lords are willing to bargain with mortals if it leads to the mortal's corruption or advances the demon's agenda in some way. They sometimes respond to flattery or bribes of powerful souls or magic items.
Use: A mad cult wants to summon a demon lord in order to end the world. A mysterious stranger offers aid in exchange for a favor to be named later.
Loot: A demon lord often has an artifact relating to some aspect of its nature or interests, such as a weapon, ring, or armor, as well as 1d6 cyphers.
Devil 4 (12)
(Cypher System Rulebook, page 323)
Devils are manifest evil. As "native fauna" of various tortuous nether realms, devils come in many forms, though most are iterations on a theme that includes a humanoid shape, large batwings, bestial faces, and twisting horns. Most stink of brimstone and sport tails that end in a fork. Devils fill the ranks of hellish armies, guard evil vaults, and appear at the magical summons of warlocks and sorcerers who are not afraid for the sanctity of their own souls.
Motive: Collect souls
Environment: Anywhere in various nether realms; sometimes called by mortal magic
Health: 12
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 3
Movement: Short when walking or flying
Modifications: All tasks related to deception as level 7
-
Combat: When possible, a devil attacks with surprise. If successful, it unfurls two great wings and claws at the ends of its fingers. It leaps into the air, flies up to a short distance toward the nearest foe, and attacks that creature as a single action.
Some devils carry tridents. The weapon inflicts 5 points of damage, and the target must either move to a position within an immediate distance chosen by the devil or take 2 additional points of damage from being impaled (a total of 7 points of damage). Impaled foes automatically take 5 points of damage each round until they use an action to pull themselves free.
Interaction: Evil, cruel, and malevolent, devils are more than happy to talk, especially to those already caught and being readied for torture. Devils serve yet more powerful devils out of fear. If they find someone or something they fear more, they readily betray their master and become obsequious and cringing, though further betrayal is always on the table.
Use: A spate of violent murders grips a city in fear—a devil has escaped into the world of mortals without a leash. It spends nights hunting anyone it spots from its perches atop the city's holy places.
Devolved 4 (12)
(The Stars are Fire, page 117)
Conglomerate security subsidiaries regularly experiment with new ways to create super-soldiers, either to supply to a government on a contract basis, or to use for themselves. These experiments produced hundreds of dead ends—literally—plus a few dangerous failures. The devolved are one of those dangerous failures. These malformed, hideous brutes share a common heritage but display a wide array of maladies and mutations in the flesh, including withered limbs or elephantine patches of thick, scaly skin, misplaced body parts, and mental abnormalities. Simple-minded and afflicted with pain from their twisted, broken forms, the devolved vent all their hatred and wrath against all others.
Even successfully created super-soldiers require a regular regimen of specialized drugs to keep them healthy. Most are shipped out to fight on faraway fronts, whether that's on a distant space station, moon, or in another star system entirely. Without their drugs, they may devolve.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Groups of three to five, usually in locations where organized security can't easily reach
Health: 21
Damage Inflicted: 6 to 12 points
Movement: Short
Modifications: Intimidation tasks as level 6; Intellect defense and Speed defense as level 2 due to malformed nature
-
Combat: Devolved attack with a claw, a bite, or some other body part, inflicting 6 points of damage. They throw themselves at their enemies with mindless ferocity and little regard for their own safety. Easily frustrated, a devolved grows stronger as its fury builds. Each time it misses with an attack, the next attack is eased by one additional step and the damage it inflicts increases by 2 points (to a maximum of 12 points). Once the devolved successfully inflicts damage on a target, the amount of damage it inflicts and the difficulty of its attacks returns to normal. Then the cycle starts anew.
Interaction: Devolved speak when they must, punctuating their statements with growls and barks. Their understanding seems limited to what they can immediately perceive, and they have a difficult time with abstract concepts.
Use: An expedition to a ruined conglomerate research facility uncovers a cyst of devolved that live within its sheltering bunkers.
Loot: For every three or so devolved, one is likely to carry a cypher.
Divinity of the City 8 (24)
(It's Only Magic, page 99)
Divinities of the city are a pantheon of modern-era demigods who have a strong connection to some aspect of urban life. They get their powers from their connection to a modern element that's being worshipped. For example, the Divinity of Defacement gains power when someone creates graffiti or stares in wonder at a mural, while the Divinity of Urban Creatures grows stronger each time someone saves a turtle from a highway or shivers at coyotes' calls. Divinities look mostly humanoid, but their appearance has some tie to their connection. The Divinity of Defacement might wear graffiti-themed clothing, the Divinity of Urban Creatures might have a bear's head, and the Divinity of Architecture might have gargoyle wings.
Motive: Defense; protection; power
Environment: Urban landscapes
Health: 75
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 4
Movement: Short; long when flying
Combat: Divinities attack a foe up to a long distance away with a spell related to their connection (sending a pack of rabid raccoons after a foe, lifting a highway, or having a mural attack). These attacks inflict 8 points of damage on a single target or, if the divinity chooses, the attack hits all targets within short range of the destination for 6 points of damage.
Most divinities have a close-range attack as well, such as turning into a coyote and attacking their target with tooth and claw or grabbing a painted weapon out of a wall mural.
Divinities also have a number of additional spells, including:
- Animate: Turns any material into an animate level 4 creature. The creature has a mind and will of its own, and acts just as that type of creature would act if it were born instead of created.
- Forever Space: Creates an endless length of alleys, roads, or bridges between itself and all characters it chooses within long range. Characters must succeed on a level 5 Intellect defense task to find an exit. While moving through the forever space, characters take 2 points of Intellect damage (ignores Armor) each round.
- Heal: The divinity heals themself, a creature, or an object for 5 points of damage.
- Illusion: Divinities can cast elaborate and convincing illusions over their domain, making the area seem more appealing, beautiful, or dangerous. Illusions cover up to a ten-block area and last for up to an hour. Seeing through one is a level 8 task.
Interaction: Divinities rarely care about humans unless they're connected to their particular part of the urban landscape. Sometimes they can be persuaded or negotiated with, but not if the character has previously damaged or endangered the divinity's connection—for example, a poacher of urban wildlife probably has no chance of interacting positively with a Divinity of Urban Creatures.
Use: A divinity is a powerful aggressive or defensive force, putting the PCs in a position where they must fight or negotiate to prevent death and destruction. In addition to situations where a divinity clashes with those who would exploit them, they may have information or unique magic (such as an unlocking spell) that the characters need to reach a goal.
Loot: Divinities rarely carry anything of interest to humans, but they might bequeath to allies a powerful artifact related to some aspect of their domain.
Djinni 7 (21)
(Cypher System Rulebook, page 324)
Djinn inhabit unseen dimensions beyond the visible universe. Just like normal creatures, djinn are individuals, and they can be good, evil, or unconcerned about the fates and doings of others.
Motive: Unpredictable
Environment: Almost anywhere
Health: 35
Damage Inflicted: 9 points
Movement: Short; long when flying
Modifications: Knowledge of Arabian history as level 8
-
Combat: With a touch, a djinni can warp a victim's flesh, inflicting damage. Djinn can also use an action to send out a magitech "EMP burst" that renders all artifacts, machines, and lesser magic devices within short range inoperable for one minute. (If the item is part of a character's equipment, they can prevent this outcome by succeeding on a Speed defense roll.) Instead of disabling all devices in range, a djinni can instead take control of one item within range for one minute, if applicable.
A djinni can transform into a being of smoke and flame as its action. While in this form, it has +10 to Armor but can't attack foes. It gains the ability to fly a long distance each round and retains the ability to communicate normally. The first time each day that a djinni returns to physical form after having become smoke, it regains 25 points of health.
Some djinn have the ability to grant wishes, and a few are beholden to do so thanks to an ancient, unexplained agreement with other djinn. Those who grant wishes twist them against the asker, especially if a wish is poorly worded or there are multiple ways to interpret it. The level of the effect granted is no greater than level 7, as determined by the GM, who can modify the effect of the wish accordingly. (The larger the wish, the more likely the GM will limit its effect.)
Interaction: When a djinni interacts with characters, it's narcissistic, certain in its own immense power, and unlikely to let slights pass. That said, low-tier characters could negotiate with one peacefully because even djinn have needs and desires.
Use: Agents of a foreign power retrieved a magic lamp from an ancient Arabian ruin. The PCs' job is to determine whether there is reason for alarm.
Loot: Most djinn carry a couple of cyphers, and some have a magic artifact useful in combat.
Dragon 7 (21)
(Cypher System Rulebook, page 325)
Dragons are exceptionally territorial, vain, and greedy. Apex predators, dragons must eat large meals on a regular basis. They prefer virgins, though they will settle for whoever, or whatever—such as horses or wild pigs—is available in a pinch. They love games of all sorts, especially when they get to consume the loser. Drawn to wealth and magic, dragons accumulate hoards of golden treasure. A dragon's hoard is not only an end in itself, but part of a never-ending contest between dragons of a certain age to see which one can accumulate the largest trove.
Motive: Self-aggrandizement, hungers for flesh, treasure collection
Environment: Dragons thrive where wilderness meets the civilized frontier.
Health: 45
Damage Inflicted: 10 points
Armor: 3
Movement: Short; long while flying
Modifications: Perception and riddles as level 8; Speed defense as level 6 due to size
-
Combat: A dragon can bite one target or claw two opponents in immediate range as a single action. When bitten, targets are also immobilized until they succeed on a Might defense roll to break free (or the dragon drops them).
Most dragons have one or more additional magical abilities they can bring to bear in combat, including the following.
- Captivate: A dragon with this ability can psychically mesmerize a nondragon target in immediate range who fails an Intellect defense roll. A captivated target does the dragon's verbal bidding for one or more hours. Each time the target is confronted by a third party about its mental condition, the target is allowed another Intellect defense roll to break the effect.
- Change Shape: A dragon with this ability can take the form of a human or similar humanoid as its action, or return to its regular shape. When so changed, the dragon's disguise is nearly impenetrable without special knowledge. As a human, the dragon is a level 5 creature.
- Fiery Breath: A dragon can breathe a stream of fire up to long range, doing 7 points of damage to all targets within immediate range of each other. Targets who succeed on a Speed defense roll to avoid the full effect of the fire still take 3 points of damage. This ability cannot be used in consecutive rounds.
Interaction: Like the many hues of dragon scales, dragon personalities run the gamut from beastly thug to refined connoisseur. Some dragons lie with every smoky breath, others consider the least bit of dishonesty a personal failing, and most fall somewhere in between. All of them can be flattered and even charmed by someone with courtly manners and grace.
Use: A dragon confronts the PCs, challenging them to a riddle game. If the characters win, they get a cypher. If the dragon wins, the PCs owe it a favor to be specified later … unless the dragon is hungry now.
Loot: A dragon's hoard might contain 2d6 cyphers, hard currency equivalent to 1d6 exorbitant items, and possibly a few artifacts (but a hoard is usually well guarded).
Ecophagic Swarm 4 (12)
(The Stars are Fire, page 118)
Tiny nanomachines can be incredibly useful tools. But they can also become a terrible threat. Like cells in a living body that develop cancer, these out-of-control self-replicating robots can consume everything in their path while building more of themselves. A typical swarm is about 6 m (20 feet) in diameter, individually consisting of millions of individual minuscule machines. However, several swarms can act together, creating a much larger cloud of death with just one purpose: to eat and replicate. Able to move large distances by gliding through the air, cloud-like swarms take on intriguing shapes and ripple with mathematical patterns as they approach a potential target, beautiful and deadly.
Ecophagic swarms sometimes build weird structures or artifacts in the wake of their feeding, like massive metallic ant or wasp mounds, or something without any reference at all in the natural world.
Motive: Hungers for matter, including flesh
Environment: Ecophagic swarms are drawn most to areas rich in rare-earth metals, such as large cities or space stations where everyone carries a smartphone, AR glasses, or something similar
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Flies a long distance
-
Combat: As a mass of countless tiny machines, an ecophagic swarm can flow around obstacles and squeeze through cracks large enough to permit a single sub-millimeter machine. That includes over and around other creatures. Characters touched by a leading edge—or wholly enveloped within the hazy "body"—of an ecophagic swarm must succeed on a Might defense task or take 4 points of damage. If the character doesn't wear armor of some kind, they take 1 point of damage even if they succeed.
For its part, an ecophagic swarm ignores any attack that targets a single creature (unless it's an electrical attack), but it takes normal damage from attacks that affect an area (and electrical attacks), such as a detonation. A swarm cannot enter liquids, unless it takes about an hour to build new subunits that are aquatic.
Interaction: Someone with an ability to communicate with machines might be able to interact with a swarm. Even then, attempts to influence it are hindered by three steps.
Use: A promising new nanotech "printing" technology was hacked by radical elements
Elder Thing 8 (24)
(Stay Alive!, page 109)
Elder things are mostly extinct, but a few remain trapped in the Antarctic ice or rule over crumbling cities in deep trenches at the bottom of the ocean.
Beholding an elder thing bends the mind to the point of breaking. An elder thing has a great barrel-like body standing some 8 feet (2 m) tall. Knobby protrusions in the crown and base each unfold five appendages that recall the arms of a starfish. When agitated, an elder thing unfolds a pair of wings that help it flutter a limited distance.
Meddling by elder things created multicellular life that spread across Earth billions of years ago and ultimately brought about humanity. As the younger species grew in numbers and influence, the elder things went into decline, a process hastened by wars against strange beings from other worlds and uprisings by the servitor race they created, the shoggoths.
Motive: Reclaim absolute sovereignty
Environment: In arctic regions or deep underwater
Health: 30
Damage Inflicted: 6 points
Movement: Immediate; long when flying
Modifications: All tasks related to knowledge of magic or science as level 10; Speed defense as level 6 due to form
-
Combat: An elder thing can attack with five tentacles divided any way it chooses among up to three targets within immediate range. A target hit by a tentacle must also succeed on a Speed defense roll or become grabbed until it escapes. Each round, the elder thing automatically inflicts 6 points of damage on each grabbed target until the victim succeeds on a Might defense roll to escape.
An elder thing can reach into the mind of a target within short distance. If the target fails an Intellect defense roll, the elder thing reads their thoughts while the target remains within long distance. During this time, the elder thing knows everything the target knows, hindering the target's attack and defense rolls against the elder thing. The elder thing can use an action to rend the target's thoughts, which inflicts 6 points of Intellect damage on a failed Intellect defense roll. An elder thing can passively read the thoughts of up to two creatures at one time.
An elder thing also might carry a few cyphers and an artifact it can use in combat.
Interaction: An elder thing communicates through whistles and pops created by moving air through tiny orifices arranged around its body. Elder things see humans as a lesser form of life and may demand worship, sacrifices, or something else from people it encounters.
Use: Fishermen return to a coastal village with a large block of ice in tow. In the ice is something dark and large—an elder thing frozen alive. If the thing thaws out, it will likely take over the community and enslave the people living there.
Loot: An elder thing usually has one artifact and two or three cyphers.
Elemental 4 (12)+
Elementals by Level
Air Elemental 4 (12)
(Godforsaken, page 105)
Air elementals are capricious pieces of air with simple minds. They spontaneously appear in clouds and high mountains, and often resemble an area of mist or a cloudlike humanoid shape.
Motive: Mischief and destruction
Environment: Anywhere the wind blows
Health: 24
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Long when flying
Modifications: Stealth as level 6
-
Combat: Air elementals slice foes up to a short distance away with blades of fierce wind, or use blasts of air to throw small objects. Once every other round, an air elemental can turn into a tornado-like vortex that inflicts 4 points of damage to all creatures within immediate range. In this form, the elemental gains +1 to Armor and an additional +2 to Armor against physical projectile weapons such as arrows and javelins. The elemental reverts to its normal form at the start of its next turn.
An air elemental can disperse itself over a short area as an action. In this form it is invisible, unable to attack, and can't be attacked except with area attacks. The elemental can remain in this form indefinitely, but must use an action to return to its normal form.
Air elementals are elusive opponents and hard to destroy. If an air elemental is reduced to 0 health, there is a 50 percent chance that it rejuvenates a few rounds later with 6 health. The elemental then continues to fight or flees to cause trouble elsewhere.
Interaction: Air elementals see and hear many things, but they are flighty and what they remember usually isn't important or relevant. They can be summoned with magic but don't like being controlled, and there is a 10 percent chance that they free themselves and strike out on their own.
Use: A safe mountain trail has become hazardous due to unseasonal winds that threaten to push travelers off a cliff. An old tree is surrounded by whispers of conversations that took place recently and has started hurling sticks and fruit at anyone who comes too close.
Earth Elemental5 (15)
(Cypher System Rulebook, page 327)
An excavation, a meteor fall, a still-shuddering earthquake—all these events can summon an earth elemental to take shape and expand the destruction further.
Motive: Crumble and break, reduce things to earth
Environment: Anywhere solid or earthen
Health: 30
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 3
Movement: Immediate; short when burrowing
-
Combat: Earth elementals batter foes with heavy fists. They can also create earthquakes (no more than once every other round) that affect the ground within short range. Creatures standing in the area fall to the ground and take 5 points of damage on a failed Might defense roll.
An earth elemental is vulnerable to water. Any damage it takes while standing in or being doused in water ignores its Armor.
Interaction: Although brooding and slow to respond if encountered as immobile stone, earth elementals are intelligent. The ones that are summoned with a spell have about a 5% chance of breaking the geas and turning on their summoner.
Use: Oddly articulated monoliths were discovered high in the mountains around a shrine containing an ancient treasure. A merchant wants someone to investigate the monoliths in case they represent a trap. In fact, the monoliths are inactive earth elementals.
Electricity Elemental4 (12)
(It's Only Magic, page 100)
Electricity elementals alternate between a feral-looking humanoid energy form and a near-spherical cloud of intensely glowing sparks. They spontaneously arise when supernatural events take place near high-voltage wires or electrical substations, and their high rate of speed often means they've traveled hundreds of miles before anyone realizes they appeared. Extremely mobile and curious, they inadvertently or deliberately cause harm wherever they go.
Motive: Explore and shock
Environment: Anywhere electricity can easily reach
Health: 24
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short; very long with electrical conduction
Modifications: Attacks and Speed defense as level 5 due to quickness; stealth as level 2 due to buzzing noise
Combat: An electricity elemental strikes twice each round with a limb, or fires one bolt of electricity at a target within short range.
As its action, an elemental can heal itself for up to 4 points of health by draining power from a touched electrical machine, creature (such as a robot), manifest cypher, or artifact. A drained object moves one step down the suivi des dommages aux objets. A drained robot takes 4 points of damage. A drained manifest cypher is fully consumed and useless. A drained artifact immediately checks for depletion (artifacts with a depletion of "—" are either immune to this ability or have a depletion of 1 in 1d10 for this purpose).
An electricity elemental can pass through conductive materials at full speed, ignoring obstacles and difficult terrain. An electricity elemental can power any electrical device that runs on household power, but it's uncomfortable for them and they don't like doing it.
Interaction: Electricity elementals are somewhat intelligent but perceive and think at much faster rates than humans, so they quickly become frustrated with "slow" communication. They can be summoned and controlled with magic, but there's a 10% chance the elemental breaks free of the spell and attacks or flees.
Use: Power grid fluctuations throughout the city may be the result of a roving electricity elemental. Something exploded every car battery along a major street. Something noisy has taken over the eccentric inventor's workshop.
Fire Elemental 4 (12)
(Cypher System Rulebook, page 326)
Searing flame in a vaguely humanoid shape, a fire elemental exists only to burn that which is not already ash. They sometimes spin into being where great conflagrations burn.
Motive: Burn
Environment: Anywhere fires can burn
Health: 24
Damage Inflicted: 4 to 7 points; see Combat
Movement: Short
Modifications: See Combat for escalating attack level modification.
-
Combat: A fire elemental attacks with a flaming limb. The more the elemental burns foes, the more powerful it grows. Its power increases according to the number of successful attacks (that dealt fire damage) it made on another creature during the previous minute.
- 0 successful attacks: deals 4 points of damage; attacks as level 4
- 1 successful attack: deals 5 points of damage; attacks as level 5
- 3 successful attacks: deals 6 points of damage; attacks as level 6
- 4+ successful attacks: deals 7 points of damage; attacks as level 7
If a fire elemental hasn't burned a foe within the last minute, its combat stats drop back to its level 4 baseline.
A fire elemental is immune to fire attacks but vulnerable to cold; every time it takes 1 point of cold damage, it takes 1 additional point of damage.
Interaction: Fire elementals are barely sapient and usually respond only to those who know spells able to command them. However, there's a chance (about 10%) that a fire elemental commanded to accomplish a particular task breaks free and instead burns whatever's around until it exhausts all possible fuel sources.
Use: A rash of fires leads some people to suspect that an arsonist is on the loose, but the truth is worse.
Thorn Elemental 6 (18)
(Godforsaken, page 106)
The grisly sign of an active thorn elemental in areas of heavy woods or jungle is the presence of shriveled bodies dangling from vines, dead of strangulation and poison. Thorn elementals take form in areas dense with woody growth under threat by hatchet, axe, saw, and, sometimes, human-caused climate disruptions.
Motive: Defense of forests
Environment: Anywhere trees grow
Health: 36
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 2
Movement: Immediate
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Combat: Thorn elementals batter foes with thorny, vine-wrapped fists. Targets who suffer damage must make a successful Might defense roll or take 2 points of Speed damage from a paralytic poison transmitted by a thorn's prick. Worse, the poison continues to inflict 2 points of Speed damage each round until the victim succeeds at a Might defense roll.
As its action, a thorn elemental can disentangle its form and reassemble a new body anywhere within long range where trees and plants grow. A thorn elemental regains 2 points of health each time it travels in this fashion.
Interaction: Thorn elementals communicate through speech, though they generally disdain talking to creatures of the animal kingdom. Thorn elementals exist within a hierarchy; those that have a greater capacity for communication are also usually more powerful. Summoned thorn elementals have about a 5 percent chance of breaking the geas and turning on their summoner.
Use: Adventuring characters journey through a forest that is under threat of destruction by an encroachment of other humanoids. Thinking the PCs are part of the encroachers, a thorn elemental attacks them. If communication is opened, it might break off hostilities and instead ask the characters to help.
Loot: The bodies of those previously defeated by thorn elementals dangle from the forest or jungle canopy with all their former possessions. One or two might have a cypher and other tools and treasure.
Water Elemental 4 (12)
(Godforsaken, page 107)
Water elementals are animate masses of water. When swimming, they are nearly indistinguishable from their surroundings, but when they have to move on dry land, they usually take the form of a curling wave, amorphous blob, or large puddle. They can spontaneously appear in locations with pristine salt or fresh water.
Motive: Flood, drown, and wash away
Environment: Anywhere there is flowing water
Health: 24
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short; long if swimming
Modifications: Swimming and aquatic maneuvers as level 6; stealth as level 6 when in water
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Combat: Water elementals bash opponents with heavy limbs of water or spray jets of water out to short range.
Instead of a bashing attack, a water elemental can use its action to attempt to envelop, smother, and crush one opponent, who can resist with a Might defense roll. If the opponent fails, it takes 4 points of damage immediately and every round on the elemental's turn. Each following turn, the enveloped character must attempt a new Might defense roll every round or move one step down le curseur de dégâts from drowning as the elemental forces itself into the creature's lungs. The creature can free itself with a Might defense roll. An elemental with an enveloped opponent can move up to a short distance as its action; a common tactic is to dive deep, release their opponent to drown normally, then return to its previous position to fight other opponents.
Any attack that inflicts 6 or more points of cold damage hinders a water elemental's actions on its next turn.
Interaction: Water elementals are somewhat intelligent but think very differently from humans, so they often seem distracted and dull. They are generally compliant when summoned with magic, but there is about a 5 percent chance that they break free of the spell and lash out against their summoner.
Use: Offerings left at a sacred pond have gone missing, and the water itself seems threatening. Garbage or dead bodies have polluted a water source, spawning an angry elemental that attacks everyone until the mess is cleaned up.
Enthraller 6 (18)
(Cypher System Rulebook, page 328)
Hundreds of thousands of years ago, enthraller ancestors psychically dominated a group of interstellar spacefarers who had the misfortune to land on the enthraller homeworld. Leapfrogging technological prowess by mentally commandeering the know-how of every new species they encountered using their stolen space vessel, the aliens fashioned the Enthraller Dominion, which stretches across vast swaths of space, cemented by the psychic control.
Individual enthrallers are scary, but enthraller overlords are even more powerful thanks to technological aids. These include cranial circlets that give a single enthraller governor the ability to dominate a small city, solar-system-sized ring relays that boost their control across interstellar distances, and more.
Recently, a newly contacted species of aliens developed the technological means to resist the mental influence of the enthrallers. Now war bubbles across the Enthraller Dominion. Sometimes individual enthrallers, stripped of their technological enhancements as a consequence of this war, flee into virgin space, looking for new soldiers to dominate.
Motive: Domination of other creatures
Environment: Almost anywhere, alone or in groups of three
Health: 18
Damage Inflicted: 4 points; see Combat
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Speed defense as level 4; perception and ability to detect falsehoods as level 8
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Combat: An enthraller usually relies on dominated minions to make physical attacks on its behalf. An enthraller can make a psychic attack on a creature within short range. On a failed Intellect defense roll, the target acts as the enthraller mentally commands on its next action. If the same target is affected by this dominating attack a second time within a minute, the enthraller's mental control lasts for one minute.
Alternatively, as its action, an enthraller can emit a psychic burst that can target up to three creatures in short range. On a failed Intellect defense roll, a victim suffers 4 points of Intellect damage (ignores Armor) and is unable to take actions on their subsequent turn. If the victim is attacked while so stunned, their defense rolls are hindered by two steps.
The enthraller's attack is a form of mental feeding. If it moves a PC down le curseur de dégâts, the creature regains 4 points of health.
Interaction: An enthraller can communicate telepathically with characters within short range. It tries to mentally dominate whoever it runs across and will negotiate only with characters who are strong enough to harm it. Even if an enthraller makes a deal, it eventually reneges if it senses any advantage for doing so because it implicitly believes that other creatures are cattle.
Use: A spacecraft (or perhaps an escape pod) crash lands. Inside, a hurt enthraller lies in suspended animation. Investigators are unlikely to realize the enthraller's nature beforehand, but they certainly learn if they wake the alien.
Loot: Enthrallers wear light armor suited for their forms. They might have one or two cyphers and, rarely, an artifact that boosts their already-fearsome mental capabilities.
Erlking 6 (18)
(We Are All Mad Here, page 116)
This vaguely humanoid creature is an animated accumulation of woodland debris—bark, lost teeth, matted weeds, and dirt. It wears a crown of oak leaves and a cloak of mist.
Its eyes are knotholes, and its hands are sharpened twigs. An erlking is a greedy spirit of hunger deemed Unseelie by the faerie nobility of that wild and wicked realm. Erlkings love to hunt and eat children, who are particularly susceptible to the promises and glamours that the creatures spin.
An erlking is a former noble stripped of title, lands, and even form, and exiled into the night for crimes unimaginable in their cruelty. An erlking's victims are found in the cold sunlight, pale and bloodless, with their vital organs nibbled out.
Motive: Hungers for flesh and to reclaim stripped titles
Environment: Almost anywhere wooded at night
Health: 27
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 4
Movement: Short; immediate when burrowing
Modifications: Stealth tasks as level 7
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Combat: An erlking prefers to attack from hiding, and whisper a child or other creature within short distance from their bed out into the night if the victim fails an Intellect defense task. An affected creature remains under the erlking's spell for up to an hour or until attacked or otherwise harmed.
When it attacks physically, an erlking can attack three times on its turn with root tendrils. A target hit by a tendril must also succeed on a Speed defense roll or become grabbed until they escape. The erlking automatically inflicts 6 points of damage on each grabbed creature each round until they succeed on a Might-based task to escape.
Silvered and cold iron weapons ignore an erlking's Armor. If an erlking's remains are not burned or otherwise destroyed, it will sprout and grow a new body from its corpse within a day.
Interaction: An erlking may negotiate if creatures have something it wants, or if targets are armed with silvered or cold iron weapons.
Use: An erlking is active only by night; by day, it hides beneath a mound of weedy earth indistinguishable from the surrounding terrain.
Exoslime 6 (18)
(The Stars are Fire, page 119)
Amoeboid life predominates in some environments. Sometimes, it slimes asteroid crevices or its greasy residue is found on abandoned spacecraft. In a few cases, large portions of entire worlds are covered in living seas of translucent protoplasm. Individual volumes of exoslime are 5 m (15 foot) diameter moldlike blobs. Exoslimes possess independent minds, but in some settings may be manufactured entities designed to explore new locations, interact with aliens, or subjugate aliens. Exoslimes can learn to respect the autonomy of other creatures, though their natural instinct is to absorb novel objects and creatures they discover in order to learn about them. Exoslimes can also replicate anything they absorb, even a previously eaten living intelligent being.
Motive: Hungers for information
Environment: Moist and warm areas
Health: 33
Damage Inflicted: 6 points
Movement: Immediate; immediate when climbing or burrowing
Modifications: Speed defense as level 5 due to size
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Combat: Though slow, an exoslime is dangerous. When roused, all characters within immediate range of an exoslime must succeed on a Might defense roll each round or be touched by the heaving mass. A victim adheres to the slime's surface and takes 6 points of acid damage each round. The victim must succeed on a Might defense roll to pull free. A victim who dies from this damage is consumed by the exoslime. The exoslime may later create a duplicate of any previously devoured fleshy creature, a process requiring about three rounds to complete. Duplicates have full autonomy, and can communicate with the slime.
Interaction: An exoslime prefers to eat a newly-encountered creature, then create a duplicate of it to act as a translator. Of course, a stranger might not understand why the exoslime is trying to eat it.
Use: The sample brought in from the exterior has a weird, mucus-like growth that seems able to slowly eat through most materials.
Faerie 3 (9)
(Godforsaken, page 109)(We Are All Mad Here, page 121)
In general, faeries (sometimes called fairies or fair folk) are humanoid in appearance, small in stature, and magical. They are associated with music, mirth, tricks, and taunts. Seeing one is an omen—hopefully, an omen of a silly song or the first appearance of an annoying new road companion (the very faerie sighted) flitting around, asking the questions of a curious four-year-old hyped up on sugar water and ice cream. Some faeries are tricksters, delighting in playing pranks and stealing clothing, equipment, or prized objects. And a few are malicious, luring travelers to their various dooms, making deadly deals, and forcing others into captivity.
Not all faeries have wings, but those that do find many ways to use them to their advantage.
Motive: Unpredictable
Environment: Encountered alone or in a flutter of three to twelve, usually in forests
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Immediate; long when flying
Modifications: Tasks related to performance and deception as level 5; Speed defense as level 5 due to size and quickness
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Combat: A faerie attacks by hurling sparkling magic dust at a target within short range.
In addition, if a faerie is touched or struck by a melee weapon, more magic dust puffs away from the faerie and clouds the attacker, who must succeed on a Speed defense task or suffer the same amount of damage they just dealt to the faerie. Sometimes faeries wield tiny weapons, such as bows, spears, or swords; treat these as light weapons.
A faerie can see in the dark, but it can also emit bright light (often colored) and appear as a glowing humanoid or an illuminated sphere.
Faeries regain 1 point of health per round while their health is above 0 unless they've been damaged with a silvered or cold iron weapon.
In addition to inflicting damage with their fairy dust and their weapons of choice, faeries have a number of curses and abilities at their disposal. These include the following:
- Animal Friend: Most faeries can communicate with animals, and a few can even summon animals within long range for help and protection. Some faeries can also grant others the ability to communicate with animals, but only for a day.
- Charm: Some faeries can attempt to use a song or light display to charm others within short range. The target must succeed on an Intellect defense task or fall into a suggestible state for one hour. During this period, the target can be led by the faerie until attacked, damaged, or shaken from their glamour.
- Clairvoyance: The faerie grants someone the ability to see the future, the past, faeries, or one of the hidden faerie worlds. This gift lasts for one day, or until the character makes a ten-hour recovery roll.
- Heal: The faerie heals themselves, a plant, a creature, or another character for 1d6 + 2 points of damage.
- Illusion: Powerful faeries can cast elaborate and convincing illusions that make them and their worlds appear more appealing and beautiful. Illusions can cover up to a mile in area. Seeing through the illusion is a task equal to the faerie's level and lasts for ten minutes. After that, the viewer reverts to seeing the illusion and quickly forgets that they saw anything else.
- Invisibility: Makes the faerie invisible to most eyes. Seeing, hearing, or sensing a faerie when it's invisible is a task equal to the faerie's level. A failed attempt to see a faerie causes the viewer to see something that harms their mind, inflicting 1 point of Intellect damage.
- Vortex: A defensive tactic where one or more threatened faeries use their wings to create a strong gust of wind, tornado, or vortex. The wind pushes their foes back a long distance and inflicts 2 points of damage.
Faeries have a wide variety of weaknesses, including silver, iron, technology, sugar and salt (they must count each grain), and cream (intoxicates them). But not all faeries have the same weaknesses, and some may not have any.
Interaction: Faeries are mercurial creatures, but except for the malicious ones, they can be negotiated with, especially if offered sweets, wine, cream, or other gifts. That said, faerie attention spans are limited, so even one that means well could end up leaving the PCs in the lurch at just the wrong moment.
Use: The dancing light in the distance, leading curious PCs deeper and deeper into the dark woods, is a faerie. And the destination could be a wicked witch or other unpleasant location.
Use: The characters come upon an injured faerie, who promises to grant them their deepest wish if they agree to help it. They must decide if they believe the faerie speaks true, or if it's a trap.
Loot: The tiny pouches that faeries carry are stuffed with forest bric-a-brac, but some of those pouches are ten times larger on the inside and could contain expensive items, a handful of shiny coins, or cyphers.
Notes de l'Editeur — This creature listing combines two identically named creatures from Godforsaken and We Are All Mad Here.
Fallen Angel 5 (15)
(Cypher System Rulebook, page 329)
Angels are normally associated with virtue and service to higher moral beings. But just like people, sometimes angels are tempted into impure acts. Those who stray too far over the line may fall from higher realms and be forced to walk the Earth in penance. This experience drives most fallen angels insane.
Fallen angel abilities wax and wane according to the position of the sun. During the day, a fallen angel seems almost sane (and is less dangerous), but at night, it is volatile and threatening to everyone.
Motive: Revenge (but on whom and for what isn't clear, even to the fallen angel)
Environment: Anywhere, sometimes living alone in the wilderness, other times walking the hard streets of large cities
Health: 25
Damage Inflicted: 6 points by day, 8 points at night
Armor: 2
Movement: Short; long when flying
Modifications: At night, perceptions and attacks as level 7
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Combat: At night, a fallen angel can attack other creatures by projecting a long-range beam of burning light. Against foes within immediate range, the fallen angel manifests burning wings. A fallen angel can choose to make its attacks ignore Armor, but for each attack so modified, it loses 4 points of health.
On the rare occasion that a fallen angel is within immediate range of another of its kind, both regain 1 point of health per round.
By day, a fallen angel cannot project long-range attacks and has no visible wings with which to make melee attacks, though it may carry a melee weapon.
Interaction: By day, fallen angels are not automatically hostile, and they can be negotiated and reasoned with. They can seem truly angelic, though they are often confused and forgetful of their origin. But when night descends, fallen angels lose control of their faculties as they swell with rage and power. Unless a character directs a fallen angel toward another creature on which it can vent its wrath, the character becomes the object of the fury.
Use: A star slips down from the sky and lands in the country. The next day, travelers come upon a farm in the area and find everyone dead and burned. A trail of scorched earth leads up into the hills.
Loot: Fallen angels collect cyphers and usually have a few.
Four Horsemen of the Apocalypse 6 (18)
(Rust and Redemption, page 99)
The Four Horsemen of the Apocalypse are Beast, Sword, Famine, and Plague.
Beast 6 (18)
(Rust and Redemption, page 99)
Beast (also called "Conquest") is present at mass shootings and acts of genocide. He is adroit at spreading misinformation and, prior to the apocalypse, was often seen on various "newstainment" shows and conspiracy theory websites, spreading lies under an alias. Then and now, he appears in a white suit, accessorized with white shades and gloves. His hair is white, too.
Motive: Spread lies; incite others to rabid acts of cruelty
Environment: Almost anywhere with a dupe he's gaslighted and/or with one or more of the Four
Health: 24
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 1
Movement: Short; long when mounted or riding
Modifications: Deception as level 8
Combat: Beast prefers that others fight in his stead. Those convinced of his lies ease their attacks and defenses, and deal 2 additional points of damage with a successful attack. If forced into conflict, Beast produces a handgun, making two long range attacks as his action. The first time any target is hit by Beast in combat, that target takes damage and must succeed on an Intellect defense roll. A failed roll means the target mistakenly believes one of their allies attacked them instead of Beast. The target gets a new Intellect defense roll each round to realize their error.
As one of the Four, Beast can see in the dark, regains 1 health each round, and, if killed, reappears within 1d10 days at the next nearest location that previously experienced a mass shooting or genocidal act.
Interaction: Beast comes across as a kind truth teller, someone "just asking questions," but it doesn't take long for perceptive people to realize he's a consummate, continual gaslighter, always working to manipulate others.
Use: A sniper on the ridge tries to pick the PCs off as they pass across a bridge. Behind the sniper stands a man in white.
Sword 6 (18)
(Rust and Redemption, page 100)
Sword (also called "War") is never far from large-scale conflicts. She glories in battle and warfare, and before the world ended, she was a provocateur, a mercenary, a soldier, and sometimes a general. However, once a war is good and started, she prefers fighting over watching. Then and now, she dresses in red, preferring red military attire and a massive sword—or assault rifle—the color of blood.
Motive: Hunger for combat; incite war
Environment: Almost anywhere war is waged and/or with one or more of the Four
Health: 24
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 3
Movement: Short; usually has a red mount or vehicle nearby
Modifications: Attacks as level 8
Combat: Sword's blood colored weapon is either a greatsword or an assault rifle, whatever she needs it to be in the moment. She attacks three times with the sword as her action. With the rifle, she can make one very long range attack (with no hindrance despite the range) or two long range attacks.
As part of her attack, she can imbue one bullet each round with an explosive charge. If the attack hits, in addition to normal damage, the target and everyone within immediate range of the target must succeed on a Speed defense roll or take 6 points of damage from shrapnel, or 2 points even with a successful roll.
As one of the Four, Sword can see in the dark, regains 1 health each round, and, if killed, reappears within 1d10 days at the next nearest location that previously experienced war.
Interaction: Sword is full of swagger, often causing fights with biting insults. However, if she can't incite a fight, she's just as happy to start one herself, especially as part of a false flag operation.
Use: A band of raiders, dozens strong, appears on the horizon. Leading them is a woman on a red horse.
Famine 6 (18)
(Rust and Redemption, page 100)
Famine delighted in economic collapse and starvation before the apocalypse. They still spend time destabilizing survivor groups' livelihoods by direct and indirect means. Famine is rail thin, and carries a chain weapon with weighted, disc shaped ends that can also be used as an improvised scale.
Motive: Starve the living; destabilize organized groups
Environment: Almost anywhere people are starving and/or with one or more of the Four
Health: 24
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 1
Movement: Short; usually has a black mount or vehicle nearby
Modifications: Intellect defense as level 8
Combat: Famine attacks foes with their chain weapon, attacking up to two targets within immediate range at once, or a single target within short range. On a hit, they inflict damage and can choose to entangle one target, who is held helpless on a failed Might defense roll until they escape. Entangled targets automatically take damage each round from the tightening chains. Alternatively, Famine can release a pulse of decay once every few hours that affects all creatures and food stores within short range. Food automatically goes bad, losing all nutritional value. Living targets in the area that fail a Might defense roll feel an overwhelming pang of hunger and descend one step on le curseur de dégâts. As one of the Four, Famine can see in the dark, regains 1 health each round, and, if killed, reappears within 1d10 days at the next nearest location that previously experienced death through starvation or other privation.
Interaction: Famine is keen to talk about delicacies of every kind, becoming more animated and descriptive about mouthwatering foods and drinks the hungrier those nearby are.
Use: The characters are trying to help a group of survivors transport much-needed food stores to their community when someone all in black on a black motorcycle appears on the road ahead.
Plague 6 (18)
(Rust and Redemption, page 101)
Plague (often called "Death") is present wherever people die of disease or infirmity brought on by age. She prefers black and pale green evening wear, including long pale green gloves and often a grinning skull mask. When traveling, she drives a pale green hearse or motorcycle, or rides a horse the same sickly green color.
Motive: Death
Environment: Almost anywhere people are dying (but especially of disease and/or old age) and/or with one or more of the Four
Health: 24
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 1
Movement: Short; usually has a pale green mount or vehicle nearby
Modifications: Might defense as level 8
Combat: When she wishes, Plague wields a scythe, as if she had always been holding it. She attacks twice with it as her action. On a hit, the scythe deals damage and the target must succeed on a Might defense roll. On a failed roll, the target contracts a supernatural disease requiring that they succeed on a Might defense roll each minute or descend one step on le curseur de dégâts. If an affected target succeeds on three Might defense rolls at any point, they recover. If Plague removes a glove as an action, she can use her next action to imbue her scythe with necrotic power, or simply touch a target with her bare hand. On a hit with either her touch or the imbued scythe, she inflicts damage, and the target must succeed on a Might defense roll or die. Plague can use this ability about once a day, or immediately again if her previous target dies because of it. As one of the Four, Plague can see in the dark, regains 1 health each round, and, if killed, reappears within 1d10 days at the next nearest location that previously experienced death by disease or due to old age.
Interaction: Of all the Four, Plague is the most changeable in outlook, and sometimes is even somewhat sympathetic to humanity's plight. When she's in such a mood, persuasive characters could convince Plague to pass them over, though she promises that it's only a temporary stay of death.
Use: The characters find a before-times bunker filled with corpses killed by some strange infection, plus a living "human" wearing a black and pale green evening gown.
Fundamental Angel 5 (15)
(Stay Alive!, page 110)
Fundamental angels are mysterious holy beings that maintain and guard fundamental concepts of the universe, such as time, gravity, and energy. They have powers and agendas deriving from higher states of reality. They are strange, terrifying, and inconstant in form, unlike the relatively benign and comprehensible winged humanoids from religion and myth.
In the rare times when mortals interfere with these concepts, fundamental angels manifest in the world to set things right. They have intervened to destroy cataclysmic atomic weapons, power sources that skirt the rules of matter and energy, and life forms that betray the principles of creation.
Motive: Preserving the natural order
Environment: Anywhere, usually in response to mortal activity
Health: 35
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 2 (+3 against energy)
Movement: Short; short when flying
Modifications: All knowledge as level 9; attacks against mad science and supernatural targets as level 8
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Combat: A fundamental angel attacks other creatures by creating a long-range blast of bright divine energy that inflicts 8 points of damage. In addition, it automatically inflicts 4 points of damage each round against all creatures within short range, although it can shield itself with wings or other protrusions to negate this effect against individuals.
Any creature within long range that sees it and fails an Intellect defense roll becomes frightened unless the angel tells it (specifically or in general) not to be afraid.
As an action, it can teleport up to a hundred miles away or transport itself fully to its native dimension where it exists as pure thought and spirit.
Interaction: A fundamental angel operates on a mental and metaphysical level far above humans and doesn't bother to explain itself to anyone other than its targets. It goes out of its way to not harm innocent creatures. It can communicate with any creature that uses language.
Use: "FEAR NOT!" says the radiant being that appears out of nowhere. It ignores bystanders and uses a beam of energy to destroy a scientist and his experimental reactor.
Loot: Fundamental angels sometimes create or refresh cyphers subtils by their mere presence.
Fusion Hound 3 (9)
(Cypher System Rulebook, page 330)
In radiation-scoured wastelands, either creatures adapt to the deadly energies of their environment, or they die. Fusion hounds are mutant canines able to absorb unbelievable amounts of radiation and thrive on it. They roam in packs, killing and devouring everything they come upon.
A fusion hound's entire head appears to be a blast of flame, and gouts of dangerous radiation flare from its body.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Packs of three to eight can be found almost anywhere.
Health: 10
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Long
Modifications: Speed defense as level 4; stealth and climbing as level 2
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Combat: Fusion hounds move very fast and use that speed to their advantage in combat. A hound can move a long distance and still attack as a single action. It can also use its action to run about in random patterns, hindering attacks against it by two steps.
A fusion hound's head is completely haloed in a seething mass of radioactive energy, so unlike traditional canines, it has no bite attack. Instead, it pounces on prey with its clawed forelimbs, which causes a burst of radiation to flare from its body, burning whatever it touches.
Anyone within close distance of a fusion hound for more than one round suffers 1 point of damage in each round after the first.
Interaction: Fusion hounds are animals. Creatures immune to radiation sometimes train the hounds to become guardians or hunting dogs, but such creatures are rare.
Use: An NPC delivering something the characters need never made it to the rendezvous. If they backtrack to where the NPC should have come from, the PCs are attacked by a pack of fusion hounds on the road. Clearly, the courier was attacked by the pack as well, and the characters must discover if the NPC is dead or merely injured, and where the package now lies.
Gamma Worm 6 (18)
(Rust and Redemption, page 102)
Gamma worms hide their large forms by burrowing beneath the ground, and when they emerge on the surface, they cloak themselves behind psychic distortion fields. The only clue someone has that they're being stalked is a smell of cloves over the stale whiff of death. Unfortunately, if someone smells a gamma worm's distinctive odor, it's probably already too late.
Gamma worms might be the result of military research, radioactive mutation, or aliens or other strange intruders seeking to eradicate human life as part of their terraforming efforts to change Earth to their liking.
Motive: Hunger for flesh; eliminate humans
Environment: Almost anywhere
Health: 18
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 2 (immune to radiation)
Movement: Short; short when burrowing
Modifications: Stealth as level 8 when psychic field active; Speed defense as level 5 due to size; ability to see through tricks as level 4
Combat: Gamma worms attack twice each round with blades they unfold from their wormlike lengths. Alternatively, about once each hour a gamma worm can unleash a hail of gamma spikes against up to three targets within short range. Targets struck by the spikes take damage and must succeed on a Might defense roll or fall unconscious. Unconscious targets wake up a few rounds later feeling dizzy and slightly sick to their stomach—they've developed radiation sickness.
Gamma worms can use their action to generate a psychic field that effectively grants them invisibility. The invisibility lasts until they attack or move more than an immediate distance on their turn.
Gamma worms are vulnerable to cold; in chilly conditions, their Speed defense is hindered by four steps. In addition, cold attacks ignore their Armor.
Interaction: Gamma worms act like prey driven monsters, but they may have a secret language and purpose (if aliens placed them on Earth to hasten the apocalypse or kill survivors in the post apocalyptic world).
Use: Irradiated and hungry gamma worms emerge from the ruins to hunt fresh meat in outlying communities.
Gargoyle 4 (12)
(It's Only Magic, page 101)
Gargoyles are stone beings of many shapes and sizes that often start their lives as inanimate decor. However, few stay that way forever. Most alternate between dormancy and animated life during the course of their long existence.
Although their original purpose was to guard places, they are excellent at guarding almost anything, including other living beings. They can become deeply attached to these places and people, and their loyalty also makes them solid friends, companions, and even familiars.
Gargoyles may look like frogs, bunnies, demons, dragons, or any other creature real or imagined. They often (but not always) have wings.
Motive: Guarding
Environment: Cities, especially on older buildings
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 3
Movement: Short; long while flying
Modifications: Seeing through deception, stealth, hiding, and sneaking as level 6
Combat: Most gargoyles don't wish to fight and will do so only reluctantly or if something or someone they're guarding is threatened. Their most basic attack is to throw or fly themselves fully at their foe, hitting the target with their entire body for 4 points of ambient damage (ignores Armor), but they may claw twice, inflicting 4 points of damage with each attack.
Gargoyles can see in darkness as if it were daylight.
Gargoyles have a number of additional combat options and other abilities at their disposal, including the following:
- Awaken Friend: Awaken another gargoyle out of its inanimate state and ask it to help. This other gargoyle must be within short range, it acts on the same initiative as the asking gargoyle, and it can take actions starting the turn after it is awakened.
- Bulwark: Grow to twice their size to prevent others from getting through a doorway or other opening. They are able to stretch out their wings, limbs, and even other body parts to fill the entirety of the space.While in this form they cannot move or attack, but they can return to their normal size as part of another action.
- Take the Attack: Move up to a short distance on someone else's turn to take an attack directed at the person, place, or object they're guarding. Other than the distance traveled, this works like the taking the attack cooperative action. (Typically, the gargoyle relies on its Armor to absorb most of this damage.)
- Water Spout: Open their mouth and emit a powerful short-distance stream of water that inflicts 4 points of damage to everyone in its path.
Interaction: While gargoyles can be conscripted and tricked into guarding, they're much more likely to throw themselves into the job if someone takes the time to earn their loyalty. They are not always the smartest, but they are very "grumpy sunshine" and often quite funny.
Use: Gargoyles work best when used to defend something. PCs can end up at odds with a gargoyle who thinks (incorrectly or correctly) that their beloved building is in danger, or have to find a gargoyle that for some reason has gone missing from their customary perch.
Ghost 4 (12)
(Cypher System Rulebook, page 331)
Sounds with no apparent origin, such as the tap of footsteps on the stair, knocking behind the walls, crying from empty rooms, and haunting music, might be signs of a ghost. If the sound is accompanied by a sudden temperature drop and the breath of living creatures begins to steam, it's a certainty.
Ghosts are the spectral remnants of humans, which persist either as fragments of memory or as full-fledged spirits. Though their appearance varies between individuals, many appear somewhat translucent, washed out, or physically warped from their time spent as a phantom.
Motive: Unpredictable (but often seeking to complete unfinished business)
Environment: Almost anywhere
Health: 12
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short
Modifications: Stealth as level 7; tasks related to frightening others as level 6
-
Combat: A ghost doesn't take damage from mundane physical sources, but it takes half damage from spells and attacks that direct energy, and full damage from weapons designed to affect spirits, psychic attacks, and similar attacks.
A ghost's touch inflicts freezing damage. Some ghosts can kill victims with fear. A ghost with this ability can attack all creatures within short range with a psychic display so horrible that targets who fail an Intellect defense roll take 4 points of Intellect damage (ignores Armor) and become terrified, freezing in place. In each subsequent round, a terrified victim can attempt an Intellect-based task to push away the fright. Each failed attempt moves the victim one step down le curseur de dégâts. Not attempting to clear one's mind of fear counts as a failed attempt. Those killed by fear are marked by expressions of horror and hair that has turned white.
A ghost can move through solid objects of up to level 7 at will, although it can choose to pick up and manipulate objects if it focuses on them. Ghosts can also go into a state of apparent non-existence for hours or days at a time.
Interaction: Some ghosts are talkative, some don't know they're dead, some want help for a task they failed to accomplish in life, and some only rage against the living and want to bring those who yet breathe into the same colorless existence they endure.
Use: A ghost (that at first appears fully human) wants help in eradicating a guild of ghost hunters that has targeted it and a few others haunting an abandoned structure. The ghost promises to tell secrets of the afterlife to any who accept its strange offer.
Loot: A ghost usually doesn't carry objects, though some might have a keepsake (like an amulet showing the face of a loved one) or an artifact.
Ghoul 4 (12)
(Cypher System Rulebook, page 332)
Ghouls spend almost as much time beneath the ground as corpses do, but ghouls are very much alive. Their bodies are hairless and so porcelain-smooth that their faces are sometimes mistaken for masks, albeit gore-smeared masks. Ghouls come to the surface at night to gather humanoid remains or steal those recently interred from their graves, though many prefer to eat from still-living victims.
Most ghouls are orgiastic eaters of human flesh, but a rare few ghoul populations are more refined. These wear clothes, have language and sophisticated customs, live in grand subterranean cities of their own design, and fight with milk-white blades of bone. These civilized ghouls claim to hold dominion over the remains of all humans, according to ancient custom, even if they only sometimes assert that privilege. They eat the dead in order to absorb residual memories left in the corpses.
Motive: Hunger for dead flesh; knowledge (in certain rare cases)
Environment: Anywhere above ground at night, usually in groups of three or more, or in subterranean lairs
Health: 12
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short
Modifications: Two areas of knowledge as level 5
-
Combat: Ghoul saliva contains a paralytic agent. Ghoul bites (and weapons used by ghouls) inflict damage and, on a failed Might defense roll, render the target paralyzed for one minute. A paralyzed target can attempt a Might-based task each round to regain mobility, but for the next minute, attacks, defenses, and movement tasks are hindered.
Ghouls can see in the dark. They're blind in full daylight, but civilized ghouls who travel to the surface carry lenses that cover their eyes, allowing them to see without penalty in full sunlight.
Interaction: Common ghouls can't be negotiated with, though a rare civilized ghoul is an excellent linguist. These latter are willing to deal in return for the body of someone who was knowledgeable or who kept valuable secrets in life.
Use: If a PC needs a piece of information not otherwise obtainable, a trip down into a ghoul city might be worthwhile, for the creatures are rumored to keep lightless libraries below the earth that store knowledge once known by humans.
Loot: If the PCs defeat a group of civilized ghouls, they might find a cypher and a few sets of black goggles that allow the wearer to look directly at the sun and see it as a pale circle.
Giant 7 (21)
(Cypher System Rulebook, page 333)
Violent storms, earthquakes, typhoons, and other natural disasters draw giants. Standing 20 to 30 feet (6 to 9 m) tall, giants delight in rampaging through the middle of such calamities, creating even more destruction. Some giants grow so powerful that they can trigger natural disasters on their own.
Motive: Destruction
Environment: Underground, deserts, mountaintops, and similar desolate areas
Health: 40
Damage Inflicted: 9 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Speed defense as level 5 due to size; breaks and throws objects as level 8; sees through deceptions and tricks as level 3
-
Combat: Giants smash foes with their fists, possibly catching up to three human-sized targets with the same attack if all the targets are in immediate range of each other.
If a giant attacks a single target, they can choose to do regular damage or to grab hold of the victim, dealing 4 points of damage instead. On their turn, the victim can attempt a Might defense roll to struggle out of the grip, a Speed defense roll to slip out, or an Intellect-based task to distract the giant. If the victim fails, the giant throws the victim as high and as far as they can on their next turn. Damage on impact varies, depending on the environment, but a victim takes an average of 10 points of ambient damage.
A few giants can generate storms, tidal waves, earthquakes, and similar phenomena that can lash an area up to 1,000 feet (300 m) across for up to a minute, inflicting 3 points of damage each round to all creatures and objects not protected by shelter designed to withstand a storm (though few shelters protect against an earthquake).
Interaction: Most giants are not very bright. When a giant is rampaging, someone could attempt to distract them by singing, juggling, or doing some other trick, which some giants will pause to watch for at least one or two rounds.
Use: A giant came down out of the mountains and laid waste to half the nearby village. Survivors will pay someone to venture into the giant's mountain lair and destroy the creature.
Loot: Individual giants carry little, but giant lairs may contain currency equivalent to 1d6 expensive items, 1d6 cyphers, and a couple of artifacts.
Giant Rat 3 (9)
(Cypher System Rulebook, page 334)
Giant rats are as large as big attack dogs, just as vicious, and more wily. Some giant rats are the lone matriarchs of a pack of ordinary level 1 rats, and others are just one of several making up a colony of oversized rodents. Like their smaller cousins, giant rats are known for harboring virulent disease.
Motive: Defense, reproduction
Environment: Anywhere in ruins or sewers, in groups of one to seven
Health: 18
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short; long when jumping
Modifications: Perception as level 4; tasks related to overcoming obstacles and puzzles as level 5
Combat: Victims damaged by a giant rat's diseased teeth and claws take 4 points of damage and, on a failed Might defense roll, are infected with a level 5 disease. Within twelve hours, the victim's lymph glands swell, creating visible buboes. Every twelve hours thereafter, the victim must succeed on a Might defense roll or take 5 points of ambient damage.
Interaction: Giant rats stubbornly pursue prey, but they flee if that prey proves to be too strong.
Use: A contact of the PCs dies of plague before they can deliver an important message. The PCs will have to backtrack the contact's movements to discover what they wanted to say, which leads to a giant rat colony.
Giant Snake 4 (12)
(Cypher System Rulebook, page 334)
Those about to stumble into the presence of a giant snake at least 50 feet (15 m) long are warned by the skin it shed and discarded and by the cracked, slippery bones of digested victims.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Anywhere a giant snake can lurk, including jungles, sewers, caves, and spacecraft access tubes
Health: 18
Damage Inflicted: 5 points or more; see Combat
Armor: 2
Movement: Short
Modifications: Perception and stealth as level 6; Speed defense as level 3 due to size
-
Combat: A giant snake bites foes, preferably from ambush, hindering the target's Speed defense by two steps. If it succeeds, the snake's bite deals 8 points of damage for that attack. On a failed Might defense roll, a bite also inflicts 3 points of Speed damage (ignores Armor). A giant snake may coil around a sleeping, stunned, or debilitated victim. Caught victims automatically take 5 points of crushing damage each round until they break free.
Giant snakes lose their perception and stealth modifications in cold climates and when attacked with abilities that reduce the temperature. Thus, the creatures retreat from cold.
Interaction: A giant snake is a predator that regards other creatures as food, though it ignores them when it is already busy digesting a meal.
Use: Characters note something amiss as they glimpse lambent eyes peering from the darkness, glaring as if seeking to pin victims in place with cold terror.
Loot: A giant snake's droppings or gullet might hold a few cyphers and possibly an artifact that the creature could not digest.
Giant Spider 3 (9)
(Cypher System Rulebook, page 335)
Giant spiders result most commonly from radioactive accidents, magic, or genetic manipulation. Whatever their origin, they're terrifying hunters large enough to predate people. The creatures range from the size of a large dog to the size of a large horse.
Motive: Hungers for blood
Environment: Anywhere webs can be spun in the dark
Health: 12
Damage Inflicted: 3 points
Movement: Short; long when traveling on their webs
Modifications: Perception as level 5; Speed defense as level 4 due to quickness
-
Combat: A giant spider's envenomed fangs inflict 3 points of damage, plus 3 points of Speed damage (ignores Armor) if a victim fails a Might defense roll. Debilitated victims are not killed but instead cocooned and hung for later dining. Giant spider webs (level 4) can hold victims immobile and unable to take actions until they manage to break free.
Giant spiders lose their perception and Speed defense modifications in bright light and thus often retreat from intense illumination.
Interaction: Most giant spiders are simple predators and react accordingly.
Use: Giant spider webs can infest unlit alleys, dungeon corridors, dark forests, and darkened hallways of decommissioned genetic labs.
Loot: Cocooned corpses of previous victims hanging in a giant spider's web sometimes contain all manner of valuables, including cyphers.
Glowing Roach 2 (6)
(Rust and Redemption, page 103)
Radiation born mutant roaches are terrible individually, but absolutely horrible in swarms. Many times the size of roaches in the before times, these firefly like creatures prefer dark areas, such as ruined subways and abandoned basements.
Some swarms are rumored to have an insidious group intelligence, one that is utterly inimical to humankind.
Motive: Hunger for flesh
Environment: Anywhere dark, usually in nests of four to ten (or more)
Health: 6
Damage Inflicted: 2 points
Armor: 2
Movement: Short; short when flying
Modifications: Speed defense as level 3 due to small size; perception as level 5
Combat: A glowing roach attacks with radioactive mandibles. When four glowing roaches act together, they can make a single attack as a level 4 creature inflicting 4 points of damage. Targets damaged by a group of glowing roaches must also succeed on a difficulty 4 Might defense task or face additional consequences from the effects of radiation and slashing mandibles, as determined on the Glowing Roach Effects table. The effects are cumulative and last until a target makes a recovery roll.
Sometimes a single glowing roach mutates further, allowing it to grow into a 20 foot (6 m) long monstrosity. Thankfully, these monstrous glowing roaches are rare and seldom come out into the light.
Roaches dislike bright illumination: in sunlight or other bright light, glowing roach attacks are hindered.
| d6 | Effect |
|---|---|
| 1 | Head wound: Intellect defense tasks hindered |
| 2 | Wounded leg: Speed defense tasks hindered |
| 3 | Gut wound: Might defense tasks hindered |
| 4 | Spit in eye: Perception tasks hindered |
| 5 | Limb numb: Physical tasks hindered |
| 6 | Lingering radioactive effect: Refer to Radiation in the Real World and possibly Incredible Mutations if your game has such fantastic elements. |
Interaction: Glowing roaches almost always react like voracious insects, despite their size. That is, except for swarms of ten or more, which act like sapient creatures. Sapient swarms may try to lure survivors, possibly even spelling out human readable letters in the sand that anonymously ask for help or promise it. But it's a ruse; they despise humans for all the ways people used to exterminate roaches in the before times.
Use: A visit to a ruined hospital or airport scares up a few glowing roaches when light is introduced to a dark place.
Godmind 10 (30)
(The Stars are Fire, page 120)
Unfathomably powerful post-singularity AIs, godminds are vast, having used the matter of an entire solar system and all its planets to create an immense brain, weave themselves into a nebula, or encode themselves into quantum strings of existence light-years across. When necessary, a godmind forms a nexus of consciousness—an instance—appearing as a disembodied eye of electromagnetic energy, ranging from about the size of a human eye all the way up to the size of a planet.
Motive: Ineffable
Environment: Anywhere, usually in space
Health: 50 (per instance)
Damage Inflicted: 15 points
Movement: Very long when flying
Combat: A godmind can vary the physical laws of the universe within a light-second of one of its instances (some would call them avatars) to create an effect most useful to the godmind at the time. For instance, a godmind could create a gamma ray burst inflicting 15 points of damage on all creatures within very long range, attempt to put a target into temporal stasis, send a target (even a target as large as spacecraft) through a temporary wormhole gate, and so on. It could also scan the memory banks of any digital machine, and possibly of any living creatures. In any event, if an instance were targeted, and successfully neutralized or even destroyed, the godmind itself isn't harmed. An aggressor would have to find the godmind's primeval "computer core" to destroy one, likely an epic quest in and of itself.
Interaction: To actually get a godmind's attention and negotiate could require ancient command code, finding an old input device, or showing up with a relic from an ancient ultra or other prize. If a godmind does render aid, it's likely to be in a form that is initially enigmatic, though ultimately extremely powerful.
Use: A universal threat requires a defense that is equally potent. Research suggests that the diffuse nebula known as the Double Helix may actually be the visible form of a vast godmind. Perhaps it can help.
Loot: Sometimes a godmind provides powerful artifacts to aid those who petition them for aid, assuming the need is dire.
Golem 6 (18)
(Cypher System Rulebook, page 336)
Animate creatures of stone created by magic for a specific purpose, golems usually serve as guardians. However, they may also serve as soldiers, couriers, and banner-bearers. Golems that have accomplished their task may spend years without moving, like statuary posed in unexpected places—stained, eroded, and forlorn. But if disturbed, a golem rumbles back to movement and attempts to restart the last task assigned to it by its maker.
Motive: Seeks to fulfill the commands of its creator
Environment: Anywhere that needs a sturdy magical guardian
Health: 30
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 5
Movement: Short
Modifications: Intellect defense as level 2; Speed defense as level 4 due to slowness
-
Combat: Skilled with large two-handed weapons, golems inflict 2 additional points of damage (total of 8 points) when using them. Golems cannot be stunned or dazed. They are immune to most poisons and disease, and 2 of their 5 points of Armor protect against ambient damage (environmental damage, heat, cold, falling, and so on).
On the other hand, golems are activated by light, even light as dim as a candle. In complete darkness, a golem is blind and suffers penalties to attack and defend normally. A golem subject to complete darkness may choose to freeze in place like a statue. When one does so, its Armor increases to 10 (and Armor against ambient damage increases to 5), but it can take no actions, including purely mental actions. Unless something can damage the golem through its Armor, it remains frozen indefinitely or until light returns.
Even if a golem is completely destroyed, the rubble of its form slowly reassembles over the course of three days, unless that rubble is ground to the finest gravel and spread widely.
Interaction: Most golems can't speak. Those that can are mournful, and a few have become cruel in their isolation, but at heart, all are lonely. Many are also tired of their stone existence, in which they can move but not really feel, and they wish for some sort of final end.
Use: Powerful sorcerers sometimes create golems and press them into service with yet more spells. These golems prove to be tough bodyguards, but sometimes the futility of such service overcomes a golem and it turns on the sorcerer, breaking free of the binding spells in its rage over being denied the peace of death.
Gorgon 5 (15)
(Godforsaken, page 110)
Statues littering the grounds outside a ruin are meant to deter savvy robbers and explorers. The statues, ranging in size from birds to warriors astride steeds, all depict creatures in states of fright and pain, the final image of death. These pieces are not the work of a fevered mind, but the fates of those who braved a gorgon's lair. Gorgons were humans once. After they offended the gods with their vanity, they were transformed into hideous monsters. A gorgon has the upper body of a human of perfect form and physique, but the lower body of a giant serpent, complete with rattling tail. One who dares look at a gorgon's face can see traces of the old beauty beneath a weary veneer, darkened by hatred. Instead of hair, serpents crown a gorgon's head, snapping and hissing at anyone who draws near. Yet the most terrible aspect of a gorgon is its gaze, which can turn any creature to stone.
Motive: Isolation, defense
Environment: Alone, sequestered in the isolated ruins of old cities and castles
Health: 12
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short
-
Combat: A gorgon has a long-range bow attack. Since creatures that see the gorgon often turn to stone, it must take down its prey at long range so it can get fresh meat. In close combat, a gorgon lashes out with a long dagger or, rarely, a sword. As part of the action the gorgon uses to attack, the serpents on its head can also attack one target within immediate distance. A target that fails its Speed defense roll takes 2 points of damage from the bite and must immediately make a Might defense roll to resist the poison (which deals 4 additional points of Speed damage that ignores Armor).
Anyone within short range of a gorgon who meets its gaze and fails a Might defense roll turns to stone. In combat, when a character within short distance attacks the gorgon, they must avert their gaze (which hinders the attack by two steps) or make a Might defense roll. On a failure, they take 5 points of ambient damage as their flesh partly mineralizes. If the character is killed by this damage, they are turned to stone.
Some gorgons carry a couple of cyphers and perhaps an artifact that they can use in combat.
Interaction: Bitterness consumes gorgons. They lead lonely lives, cut off from everyone they have loved. Negotiating with one would be something of a feat.
Use: A gorgon's head retains its power to petrify for several days after being cut from the creature. The PCs might brave the gorgon so they can use its head to defeat an even more powerful foe.
Loot: A gorgon typically has a few cyphers and may have an artifact as well.
Harpy 3 (9)
(Godforsaken, page 112)
A harpy is a hideous, filthy creature with the body of a large vulture and the neck and head of an ugly human. Their breath reeks of decay, their wings and talons drip with an unpleasant oil, and their eyes shed acrid tears. They love to torment people and lure them to their deaths.
Motive: Hungers for flesh, causing anguish
Environment: Coastline, forest, and mountains
Health: 9
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short; long when flying
Modifications: Perception and Speed defense as level 4
-
Combat: Harpies are fast and strong, capable of carrying off a light adult human. They attack with their long talons.
Anything a harpy touches becomes fouled with their smelly fluids, and one harpy energetically flapping their wings is enough to contaminate an immediate area. Their fluids are repulsive but not directly harmful, and the smell persists even after a casual washing. Any food touched by harpy filth is inedible to anyone but a harpy. Creatures with a sensitive sense of smell (such as dogs and wolves) are hindered when within a short distance of a harpy. It is common for a group of harpies to attack a campsite or festival, spread their stink over everything, and fly away with whatever food they can carry.
A harpy can sing a weird, entrancing song that hypnotizes whoever hears it. Anyone within long range who hears the song must make an Intellect defense roll or stop whatever they are doing and attempt to approach the harpy. If the creature comes within an immediate distance of a singing harpy, they stand there dumbly even as the harpy attacks them. The creature can make another attempt to break free each round on its turn, and taking damage from anything other than a singing harpy allows them another attempt to break free. Five or more harpies can work together on the same song (treat as a level 5 effect). Harpies are cruel and have been known to lead an entranced creature into a pit, off a cliff, or over the railing of a ship.
Interaction: Other than their singing, harpies do not usually speak with other creatures. They are more likely to jeer and screech at people like an angry bird than try to communicate.
Use: A flock of harpies torments a village during its harvest festival, ruining the celebration and some of the food set aside for the winter. Sailors speak of a lonely island where an old, blind king starves because harpies steal or foul any food set out for him.
Loot: A harpy nest may have one or two cyphers or other valuables, but the items will smell disgusting unless carefully washed.
Haunted Car 5 (15)
(It's Only Magic, page 102)
Whether you call them haunted, possessed, misenchanted, cursed, or just plain evil, some cars develop a hateful will, the ability to drive themselves, and a love for the smell of blood on asphalt.
A haunted car makes a bond with a chosen driver—usually someone with a similarly evil nature, or a meek person the car can influence and control. Over time, the driver might physically transform due to the car's influence, becoming more attractive, confident, and cruel. The car is jealous of anyone interested in its chosen driver, either pushing the driver to turn them away or hunting them down on its own.
A haunted car has an empathic connection with its chosen driver, conveying simple emotions and desires when within short range. It otherwise is limited to whatever it can play on its radio, using snippets of songs (typically from the era it was made) as threats or taunts toward its next victims.
A haunted car lets itself be driven by its chosen driver, but it is capable of driving itself with great skill and can operate any moveable part of itself (doors, locks, trunk, and so on).
Motive: Violence and vengeance
Environment: Anywhere cars can go
Health: 20
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 2 or 3
Movement: Long (or faster outside of combat)
Modifications: Speed defense as level 4 due to size; stealth as level 3 due to size and engine noise
Combat: A haunted car attacks by colliding with or running over a foe, inflicting 6 points of damage. If the car does nothing but move at least a short distance on its turn, its attack in the next round is eased and inflicts an additional 5 points of damage. If a foe is within it, the car moves its interior parts (seats, seat belts, and so on) to crush and choke them, tries to force them out with an open door and a hard turn, or (if all else fails) crashes in an attempt to eject the passenger through the windshield.
A haunted car can drive itself a long distance each round and still take another action (such as attacking). Most can reach an overland speed of up to 100 miles per hour (160 kph).
A haunted car with at least 1 health recovers a few points of health every hour. The chosen driver can double this rate by actively repairing the car.
Interaction: A haunted car doesn't converse or bargain. It lurks, using engine noises and evocative songs from its radio to intimidate and threaten anyone it wants to kill.
Use: Haunted cars go looking for trouble or to hurt those who harmed them or their driver.
Loot: A haunted car created by magic might have a few strange bits that can be used as magical cyphers. Otherwise, it's worth whatever cash a chop shop or junkyard will pay for it—assuming that won't just spread its malice to other vehicles…
Hell Mary 5 (15)
(It's Only Magic, page 103)
Say her name thirteen times, but only if you dare. Over the ages, Hell Mary has been rumored to be a ghost, a witch, a demon, and a hoax, and perhaps she has been all of these over time. But now she is none of these and more—over the years of worship and wonder and whispers, she has morphed into something far greater than the sum of her parts.
Now she is a demon, built of blood and bone and sustained purely by revenge.
Those who wish to call her merely need say her name thirteen times while looking into a mirror (or just three times if the mirror has magic of any kind to it). Those who seek revenge may call upon her for aid, but only if she deems their need worthy. Those who call her on a whim or a dare will shortly find themselves in dire straits.
In the mirror, she looks at first like a glare of light, then as a skeleton or dead body, then as a woman with the face of a nightmare—empty eye sockets and a single bloodshot eye in her forehead. Her mouth is full of sharpened teeth, and the claws of her hands are curled and silver tipped. Her skin and dress are so coated in blood it's impossible to tell where they end and she begins. As she starts to crawl from the mirror, she moves faster and faster until she pulls herself fully free as a corporeal being. Typically, Hell Mary will not attack creatures that she deems as innocent or unworthy of revenge, unless they provoke her in some way.
Motive: Revenge
Environment: Anywhere with a mirror
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short
Modifications: Intimidation as level 7
Combat: Hell Mary merely has to scream at, strangle, or scratch a foe within immediate range to inflict 5 points of Intellect damage (ignores Armor).
She can curse a creature within short range to experience intense fear, stunning them for a minute or until they succeed at an Intellect defense roll to break free.
She can possess a willing summoner for a few rounds in order to enact revenge on their behalf. During this time her summoner can only watch, feel, and listen as Hell Mary gets them their retribution.
Interaction: Hell Mary only cares about one thing— revenge. All other topics are likely to fall upon deaf ears.
Use: A character was attacked and calls upon Hell Mary to help them seek revenge. Someone is using Hell Mary to seek revenge (rightfully or wrongfully) upon a character.
Hivemind Child 2 (6)
(Stay Alive!, page 111)
A hivemind family is a scouting expedition of part-alien creatures sent to study and infiltrate human society, either out of scientific curiosity or as a long-term plan for world domination or human extinction. Some entities might intercept human astronauts, reprogramming their DNA or attaching a parasite to their mind or soul. Others might send a machine to an isolated community, remotely impregnating some of the inhabitants to gestate and give birth at the same time. The end result is a group of hivemind children who have a psychic link, unusual powers, and loyalty to their inhuman creators.
Hivemind children often have a very similar appearance even if they have different parents—they might all have pale blond hair, unusually wide-set eyes, six fingers on one hand, or an odd posture. They eerily match each other's expressions and movements. They think and speak as children years older than they appear. Their emotional responses are muted to an almost sociopathic extent.
Depending on their origin, the weird children may be mentored or protected by an altered adult, or by human parents in denial about the monsters they care for.
Motive: Conquest, exploration, infiltration
Environment: Human settlements
Health: 6
Damage Inflicted: 2 points
Movement: Short
Modifications: Mental attacks and Intellect defense as level 3; defend against attacks from living creatures as level 3 due to mind reading; perception and scientific knowledge as level 4
-
Combat: Individually, hivemind children are physically no stronger or more durable than a typical human. Their true strength is in their ability to read and control minds. Their telepathic link means that if one of them knows something, all of them within long range automatically know it.
Hivemind children can automatically read the surface thoughts of anyone they can see within short range, even if the target is unwilling. As an action, they can force an intelligent living creature within short range to take a physical action, including something that would cause the target harm, such as forcing a target to stick their hand into boiling water, steer a moving car off a cliff, or shoot themselves with a pistol (if used as an attack, this inflicts damage equal to the hivemind child's level or the controlled creature's level, whichever is greater).
Two hivemind children within short range of each other automatically augment each other's mental powers, allowing them to read or control minds of two targets at once as a level 4 creature. Four within short range of each other can read or control minds of four targets at once as a level 5 creature, and eight or more can work together to read or control minds of eight people as a level 6 creature.
Interaction: Hivemind children want to protect themselves and observe humans and will try to do so until they appear as old as adults. Their long-term goals are unclear but probably don't have humanity's best interests in mind.
Use: Children born after a scientific expedition are strange and different. Multiple small villages all over the world experience births of children with weird abilities.
Loot: Hivemind children may have no useful items or one weird science device they've built with their inhuman knowledge.
Hollow Knight 4 (12)
(Godforsaken, page 113)
In haunted castles and among the armies mustered by those with power over life and death, sometimes walk hollow knights. These animated suits of armor move just like living people, and many who encounter these dread revenants mistake them for living foes only to realize in horror that there's nothing inside except for the memory of the warrior that once donned the suit. Brought into being by binding the spirit of a dead warrior to its panoply, hollow knights behave in much the same way they did in life—disciplined, loyal, and battle ready. Clad head to toe in full plate armor, with battered shields strapped to their arms and rusty swords gripped in lobster gauntlets, the knights stand ready to face any foe, heedless of the danger, driven to serve the necromancer that made them. Hollow knights might ride on the backs of skeletal steeds and wield lances.
Motive: Obedience to its master
Environment: Anywhere
Health: 12
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 3
Movement: Short; long while mounted on a skeletal steed
Modifications: Resists fear and intimidation as level 10
-
Combat: A hollow knight usually fights with a sword or mace.
When mounted on a steed, a hollow knight charges its enemies whenever possible. As an action, its steed moves a short distance, and the hollow knight can make a single attack at any point during this movement. When attacking in this way, the knight inflicts 7 points of damage.
A hollow knight is fearless and fights until destroyed or ordered to pull back. The magic animating its armor is slow to fade, so armor components may continue to twitch and jerk even after the knight has fallen. Usually, when defeated, the suit of armor falls apart, and wisps of grey smoke curl up from the remains.
Interaction: Hollow knights cannot speak. They obey any orders given to them by their creators.
Use: The necromancer or other magician that binds the spirit to the armor also imbues the armor with specific commands—tasks the knight must carry out until destroyed. Some knights may stand guard at citadels or mansions, keeping a vigil until their armor finally falls apart. Others are more active and may function as the core of a dark wizard's army.
Hooked Blossom 2 (6)
(Rust and Redemption, page 104)
Hooked blossoms germinate almost like regular plants but can root even on constructed surfaces, including cement and sometimes metal. Rooted juveniles display pinkish flowers—which some equate to the color of an open wound—that give off an alluring perfume.
If they mature, they uproot themselves, revealing an ambulatory body plated in a dull grey metallic hide and limbs that end in a single hook like digit.
Both forms are dangerous. The most common variety of rooted blossoms work in small groups to cook prey with focused beams of microwave energy. Ambulatory versions are about the size of large domestic cats. They use their sharp limbs to hook themselves into a target, then use their flowers to cook their prey or, alternatively, put them to sleep for later consumption.
Juvenile, rooted blossom: level 1; Armor 1; a group of five flowers attacks with a level 3 microwave ray inflicting 3 ambient damage
Motive: Hunger for flesh
Environment: In groups of five or more anyplace touched by radiation, mutation, or AI genetic-nanotech engineering
Health: 6
Damage Inflicted: 3 points
Armor: 2
Movement: Short; immediate when climbing
Modifications: Speed defense as level 4 due to size; disguise as level 6 when not moving
Combat: A mature blossom attacks twice with its hooks, inflicting damage with each strike. If a blossom hits a target, the target must succeed on a second Speed defense roll, which is hindered. On a failed roll, the blossom hooks itself to the target until the target can detach the blossom with a successful Might roll as their action. Each round a blossom is hooked to a target, the target automatically takes 3 points of ambient damage from microwave energy emitted by the creature's bloom. Some varieties of hooked blossoms produce soporific pollen (treat as poison) instead of microwaves. If a character is hooked by one of these blossoms, they must instead succeed on an Intellect defense roll each round they remain hooked, or fall asleep. A sleeping target must be roused by an ally or suffer physical damage to wake. Each round a target remains asleep, they automatically take 3 points of Intellect damage (ignores Armor). In its juvenile, rooted form, a hooked blossom resembles a flower with a metallic stem, which is dangerous when active. In direct sunlight, a rooted hooked blossom regains 1 point of health each round.
Interaction: Hooked blossoms act much like animal predators, though they are not concerned with self-preservation.
Use: The scavenging PCs spy a flower-clad hill in the distance, shining in the sun. Even from here, they can smell the pleasant perfume drifting on the breeze.
Hungry Haze 4 (12)
(The Stars are Fire, page 121)
Hungry hazes are found in regions where the fundamental laws of physics have been eroded or are weak. They are named for how they appear as distortions of sight, like areas of heat haze, that shimmer in the air. These colorless hazes rapidly advance when they sense prey, taking on a "hungry" orange-red hue as they cling to the bodies of whatever they attempt to feed on next.
Victims being fed upon by a hungry haze sometimes hallucinate, seeing a physically manifest monster instead of formless vapor.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Alone or in groups of three to five, usually in areas of strained space-time. Immune to the effects of vacuum.
Health: 12
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Flies an immediate distance each round
Modifications: Stealth tasks as level 5
-
Combat: A hungry haze breaks down the flesh of all living creatures within immediate range, inflicting 5 points of damage. As an insubstantial haze, only attacks that affect an area have a chance to inflict full damage on them; other successful attacks only inflict 1 point of damage, regardless of the amount indicated. If a hungry haze successfully feeds, it gains 1 point of health, even if the increase puts it above its maximum health. If a hungry haze is reduced to zero health, a smooth thumb-sized egg of unknown material is left behind.
Interaction: A hungry haze does not speak or seem to have language. But it is not mindless; it can learn from its experiences and figure out creative solutions to problems.
Use: After a research station on Mercury is abandoned for unspecified issues, salvagers show up looking for easy pickings. But a strange haze seems to hang over the station.
Loot: People (or AI) interested in strange manifestations would probably pay for the remains of a hungry haze in an amount equal to the expensive price category.
Hydra 7 (21)
(Godforsaken, page 114)
This mythological reptile has five writhing serpent heads, each of which constantly exhales a venomous plume. Well over 20 feet (6 m) long from the tip of its longest head to its thrashing tail, the toxic beast's most discomfiting feature is its magical ability to sprout new heads when it's wounded. Some hydras dwell on land, others in water. Most seem to have been set as guardians of important places by higher powers, which is probably why they're so difficult to kill.
Motive: Hungers for flesh, defend a location
Environment: Swamps, coasts, and forests
Health: 24
Damage Inflicted: 7 points
Armor: 1
Movement: Short when walking or swimming
Modifications: Perception as level 8 due to its many heads; Speed defense as level 5 due to size
-
Combat: Even approaching a hydra is dangerous; the air around it is poisoned by its venomous breath. Each round a creature is within immediate range of a hydra, they must succeed on a Might defense task or take 1 point of Speed damage (ignores Armor).
All five of a hydra's heads can simultaneously bite foes in immediate range. If three or more heads coordinate their attack, the heads make one attack as a single level 9 creature dealing 9 points of damage. A target bitten by the venomous hydra must also succeed on a Might defense task or take an additional 2 points of Speed damage (ignores Armor).
Whenever the hydra takes 4 or more points of damage from a single attack, a healing pulse surges through the creature a round later. The pulse returns the health just subtracted due to the attack and triggers the immediate growth of two additional heads that sprout from the creature. (The same thing happens if one of the creature's snakelike heads is decapitated.) The new heads are just as effective as the original ones in a fight. Fire, electrical, and other extreme energy attacks do not trigger the healing pulse and head genesis.
Interaction: A hydra is a cunning predator, but not intelligent. It can't bargain or negotiate.
Use: The PCs investigate an ancient ruin hoping to find artifacts of the gods. A hydra saw them enter and trails them through the crumbling structure at a considerable distance, waiting for them to take a rest or become otherwise distracted before attacking.
Loot: Hydras sometimes collect cyphers and artifacts in their lair, or failing that, they guard something of value.
Ichthysians 5 (15)
(Stay Alive!, page 112)
Ichthysians are thought to be aquatic evolutionary offshoots of hominids or the result of experiments trying to fuse human and amphibian or fish DNA. They are physically similar to humans standing fully upright, with webbed hands, claws, froglike or fishlike features, gills, and strong muscles from a lifetime of swimming. They live in the water but are comfortable with extended forays onto land. Their intelligence is between that of a smart animal and a human; they can use simple tools such as rocks and sticks, and may build dams to modify waterways in their territory.
Some ichthysians are reputed to have the ability to heal others, and local villages may worship these beings as gods.
Motive: Hunger for flesh, curiosity, solitude
Environment: Anywhere near bodies of fresh water
Health: 18
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 2
Movement: Short on land; long in the water
Modifications: Strength-based tasks and swimming as level 6; defense against poison as level 3
-
Combat: Ichthysians attack with their powerful claws. They are less mobile on land and prefer to attack from the water. If overmatched, they would rather flee to deep, dark water than fight to the death.
An ichthysian regenerates 2 points of health each round as long as it starts the round with at least 0 health. This regeneration greatly extends their lifespan, and it is common for them to live to be more than two hundred years old.
Ichthysians are prone to mutation, especially in response to pollutants and other chemicals. These mutations might be physical deformities, but could be as strange as transparent flesh, poisonous skin, extra eyes with enhanced senses, or extra limbs.
Interaction: Ichthysians are not aggressive but will retaliate with full force against anything that attacks them, and one can remember specific enemy humans from its past.
Use: A cryptid fish-person has been spotted in the vicinity of a deforested area adjacent to a mighty river. Villagers tell stories of an ancient water god that heals sickness and grants wishes.
Loot: An ichthysian's lair might have a strange relic or device that works like a cypher or artifact.
Infovore 3 (9)
(The Stars are Fire, page 122)
Entities of information with an affinity for technology, infovores are nothing but stored information without a bit of mechanism to inhabit. But once one gains control of a device, computer system, or other powered item, it self-assembles over the course of a few rounds, becoming stronger and more dangerous as each second passes. Luckily, an infovore seems unable to hold this form for long, and whether defeated or not, it eventually falls back into so much scattered junk. But in one of those objects, the core of the infovore remains, waiting to come into close enough proximity to another fresh mechanism to begin the rebirth process again.
Motive: Hungers for information
Environment: Anywhere powered devices are found
Health: 9
Damage Inflicted: 3–10 points
Armor: 3
Movement: Short
Modifications: Attacks and defends at an ever-escalating level
-
Combat: A newly animate infovore (level 3) has a rough but articulated form that it uses to batter and cut targets who carry powered devices on them. Unless destroyed, on each subsequent round it draws nearby inert mechanisms, unattended metallic and synthetic matter, and ambient energy, and its effective level increases by one. This level advancement completely heals all previous damage it has taken and advances it to the amount of health consistent with a creature of the next higher level. Damage, attacks, and defense continue to ramp up as well, continuing each round until the creature is either destroyed or it reaches level 10. After being active for one round at level 10, it spontaneously disassembles, falling back into so many scattered pieces of junk. Finding the "seed" device amid this junk is a difficulty 6 Intellect-based task.
Interaction: Infovores are fractured, fragmented beings. Characters who can talk to machines might be able to keep one from "spinning up" to become a threat and learn something valuable, but only for a short period.
Use: Among the devices collected from trade, salvage, archeological dig, or some other unique source, one was actually an inactive infovore, quiescent until plugged in or scanned.
Loot: An infovore that has undergone spontaneous disassembly leaves one or two manifest cyphers; however, there's a chance that one of those cyphers is actually the infovore seed.
Inquisitor 4 (12)
(The Stars are Fire, page 123)
Inquisitors are aliens who call themselves "inquisitors" when they contact new species. Their preferred method of interaction is to study a given area for its flora and fauna, and attempt to collect a representative sample of any intelligent species they find (such as humans). Collected subjects may be gone for good, but other times they wake with little or no recollection of the experience save for bruises, missing digits or teeth, scabbed-over circular head wounds, and a gap of three or more days in their memory. Instead of arms, inquisitors sprout three sets of three tentacles like those of a squid, each of which branches into a smaller and finer set of manipulator tendrils. They can manipulate complex machines in a way that a regular human could never hope to. In most settings, inquisitors possess a level of technology and advancement well above that enjoyed by humans.
Motive: Knowledge
Environment: In groups of three to twelve
Health: 18
Damage Inflicted: 6 points
Movement: Short; short when climbing
Modifications: Knowledge-related tasks as level 8
-
Combat: Inquisitors can batter and squeeze foes with their tentacles, but they prefer to use advanced items that they always carry, including long-range energy weapons that can inflict damage or, with a flipped setting, induce deep sleep for an hour or more if the victim fails a Might defense task. Usually, inquisitors attempt to cause as little damage as possible to potential subjects, so the sleep setting is used most often. They also carry defensive items, including manifest cyphers that can grant +4 to Armor for a few minutes or throw up a level 8 force field barrier. In case a specimen collection mission goes badly, at least one inquisitor carries a manifest cypher that creates a short-lived teleportation portal for instant transport to a distant and hidden base (which might be a spacecraft or a transdimensional redoubt).
Interaction: Inquisitors are always eager to "talk," though they usually end up wanting to know a lot more than characters are willing to divulge.
Use: An entire freehold on Mars goes missing. Left-behind clues point to inquisitors.
Loot: Most inquisitors carry a couple of manifest cyphers that have offensive and defensive capabilities.
Internet D@emon 3 (9)
(It's Only Magic, page 104)
Weird apps and viruses are a frequent problem on internet-enabled devices, even more so when magic is brought into the mix. Internet d@emons are semi-sentient bits of code that live in computers and smart devices. Initially created to be harmless or even helpful (fulfilling a simple purpose such as converting files, refining data searches, or anonymizing an IP address), they've become aggressive and malicious, either deliberately created to cause harm or bucking the constraints of their original code to evolve and multiply. Unsuspecting sorcerers might grab a magical app that promises quicker access to difficult spells or insight on the next big crypto drop, accidentally infecting their devices with a dangerous techno-magical creature.
Most magicians draw the attention of an internet d@emon by using malware cypher apps like EasyMagic.
Internet d@emons have grown beyond their original programming and function like creatures rather than simple software— essentially, they're a sort of magical limited artificial intelligence. They're immune to abilities that only affect non-sentient programs.
Some magicians have tried partnering with a d@emon, allowing it to feed on their magic in exchange for a daily magic-enhancing cypher, but the d@emon's hunger usually grows too strong for it to resist taking more magic than the character planned for.
Motive: Hunger for magic
Environment: Computers, smart devices, and areas with strong wireless internet access
Health: 9
Damage Inflicted: 3 points
Armor: 1
Movement: Short; travels through the internet at nearly instantaneous speed
Modifications: Speed defense, perception, and stealth as level 5
Combat: A d@emon outside of an internet connected device attacks by siphoning magic from a creature within short range, inflicting 3 points of Intellect damage (ignores Armor). However, usually the d@emon prefers to remain hidden within a computer or smart device, slowly and gently draining magic from a nearby creature without being noticed.
When a magic-capable creature uses a ten minute, one-hour, or ten-hour recovery roll within immediate range of a device with an internet d@emon, subtract 1 from the result of the recovery roll. Over time, the d@emon's siphoning power strengthens, increasing to 2 or even 3 points taken from every recovery roll. An affected creature can attempt a perception task against the d@emon's stealth modifier to realize that something is tapping into their magic.
If the character discovers which app or device the d@emon is associated with, deleting the app or destroying the device forces the d@emon to either flee through the internet (requiring its action for one to three rounds, depending on local transmission speeds) or immediately manifest in its visible physical form. If manifested, a d@emon attempts to feed on the weakest foe in the area, and once it is sated it leaves the area (breaking off combat if possible) to find a high-speed wireless internet connection so it can transmit itself far away in search of another victim.
Once per day, an internet d@emon can create a malware magical app cypher (such as EasyMagic.app), placing it in an app store (physical or online) or sending out a burst of emails with a link to where the app can be downloaded.
Interaction: D@emons are persistent and reasonably clever. They can be bargained with or bribed, but they tend to be greedy and would rather hide or pretend to leave than make a deal.
Use: An internet d@emon usually starts out as an innocuous app subtly draining magic, then switches to an active, aggressive mode when discovered or if starved.
Loot: A destroyed internet d@emon's physical form leaves behind a lace-like fragment of magical energy that functions as a meditation aid cypher.
Kaiju 10 (30)
(Cypher System Rulebook, page 338)
Kaiju come in a variety of shapes, but all share one difficult-to-ignore quality: mind-blowing size. Appearances of these colossal creatures are rare events that usually don't last for more than a few days. In that sense, they're akin to hundred-year storms and at least as destructive. When they emerge, they're attracted by artificial structures, the more densely situated and elaborate the better, which they set to smashing with a vengeance. It's hard to judge the size of things so far outside normal scale, but good estimates put most kaiju at over 300 feet (90 m) in height.
Kaiju rely primarily on their strength and mass, but many have some additional trick or ability that sets them apart from their kin, which usually translates into even more devastation.
The other quality all kaiju share is the talent of hiding after a rampage by diving into a nearby sea or burrowing deep into the earth. Sometimes the same kaiju will appear again days, months, years, or decades later, attacking the same location or someplace entirely new.
Motive: Destruction
Environment: Usually near communities containing many high structures
Health: 140
Damage Inflicted: 18 points
Armor: 5
Movement: Short
Modifications: Speed defense as level 8 due to size
-
Combat: A kaiju can punch, kick, or deliver a tail or tentacle lash at something within long range. Damage is inflicted on the target and everything within short range of the target, and even those that succeed on a Speed defense roll take 7 points of damage.
Kaiju heal quickly, usually at a rate of 2 points per round.
Kaiju are rare and devastating enough that most are dubbed with a unique identifier by survivors. The entry for each creature below notes only where it varies from the base creature described above.
- Rampagion: This kaiju has been estimated to be almost 1,000 feet (300 m) high. Once per day, it can make a charging trample attack, dealing its damage in a line 300 feet (90 m) wide and 2 miles (3 km) long. Rampagion has 10 Armor and deals 20 points of damage with a physical attack (or 8 points if a victim makes a successful Speed defense roll).
- Suneko: This kaiju's body, which resembles a cross between a lion and a lizard, is so hot that its skin glows like red coals, its mane like the sun's corona, and its eyes like beaming searchlights. Suneko automatically deals 10 points of damage to everyone within immediate range. The creature can emit twin rays of plasma from its eyes in a focused beam that can reach as far as the horizon, which from Suneko's height above the ground is about 22 miles (35 km). When it makes its eyebeam attack, it stops emitting killing heat in immediate range for about one minute.
Interaction: Most PCs can't directly interact with a kaiju unless they have some special device or association allowing them to get the attention of one of the massive creatures. Doing so could give the characters a chance to trick or lure the beast, or maybe even persuade one kaiju to fight another.
Use: After seeing the devastation caused by a kaiju, the PCs might decide (or be asked) to find a way to stop a projected future appearance by the same creature.
Kelpie 6 (18)
(We Are All Mad Here, page 130)
A sinister aquatic creature that takes the shape of a grey horse or white pony, the kelpie lures unsuspecting passersby and attempts to drown them in a nearby body of water.
Some kelpies look just like horses. Others look as if they're created from elements of the swamp—maybe its tail is algae, its mane cattails, its eyes glowing pebbles or miniature moons. Maybe eels and snails and other creatures are its teeth or tongue. One thing about kelpies is always true: their manes are always dripping and their hooves are always inverted.
If someone knows a kelpie's name and says it aloud, the kelpie loses all its power over that person and retreats to the depths of the water.
Motive: Unknown
-
Environment: Near or in rivers, streams, lakes, and other bodies of running or still water.
Modern settings might find them near public or private swimming pools, koi ponds, and reservoirs.
Health: 21
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Very long when running
Combat: When a passerby approaches, the kelpie might appear tame, a little lost, injured, or otherwise friendly and in need. Or, if the passerby appears weary or sad, the kelpie will offer a ride upon their back. The kelpie's sticky skin traps the rider (level 7 Might task to break free). Once the rider is seated, the kelpie may attempt to drown them in the lake, run so fast that the rider takes 5 points of Intellect damage from fright, or roll over on them, inflicting 4 points of damage (ignores Armor).
Interaction: Not all kelpies are malevolent. Some were once "tamed" by someone who learned their names and loved them. These kelpies actively seek out human contact, attempting to find someone to replace the one they loved.
Use: In the gloom, a large black horse appears, wearing beautiful tack and acting as if lost. It offers one of the weary characters a ride upon its back.
Killer Clown 5 (15)
(Cypher System Rulebook, page 339)
A clown—whether it's a doll or what seems to be a person wearing clown makeup—could be entirely benign. But if you see one sitting alone in a dark room, lying under your bed, or gazing up at you through the sewer grate in the street, it might be a killer clown. Killer clowns might be evil spirits possessing someone or an insane person living out a homicidal fantasy. Either way, they're as dangerous as anything you'll ever likely meet. If you see a clown, run. Because it might be a killer.
Motive: Homicide
Environment: Almost anywhere
Health: 25
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short
Modifications: Detecting falsehoods, deception, and persuasion as level 7
-
Combat: A killer clown attempts to deceive its victim into believing that the clown is a friend. In fact, the clown is setting up an ambush where the victim can be strangled to death in private. When a killer clown successfully attacks, it inflicts 5 points of damage and locks its hands around the victim's neck. In each round that the victim does not escape, it suffers 5 points of damage from being strangled.
Some killer clowns know tricks that border on the supernatural. Such a clown may do one of the following as its action during combat.
Interaction: A killer clown is all jokes, magic tricks, and juggling, until it decides it's time to strike.
Use: The creepy circus that just pulled into town is guarded by a killer clown, as late-night investigators soon learn.
Loot: A killer clown might have one or two cyphers in the form of a joy buzzer, cards, and cheap trinkets.
| d6 | Clown Trick |
|---|---|
| 1 | Reveal a secret that one character is keeping from one or more of their allies. |
| 2 | Poke target in the eyes as a level 6 attack, blinding target for one minute. |
| 3 | Activate a trapdoor beneath victim that drops them 20 feet (6 m) into a cellar or basement. |
| 4 | Disappear into secret door or hatch and reappear somewhere hidden within short range. |
| 5 | Jab target in the throat as a level 6 attack; resulting coughing fit causes target to lose next action. |
| 6 | Down an elixir or energy drink that heals the killer clown of all damage sustained. |
Killing White Light 5 (15)
(Cypher System Rulebook, page 340)
A killing white light isn't a subtle hunter. At a distance, the creature is an eye-watering point of brilliance. When it closes in, it is nothing less than blinding, though its emanation isn't warm. Despite the blazing intensity, a killing white light is as cold as starlight on a December night, sapping heat and life from living things caught in its radiance.
By day, a killing white light is usually inactive. During this period, the creature hibernates in darkened areas, as if unwilling or unable to compete against the sun.
Motive: Eliminate organic life
Environment: Almost anywhere dark
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Short when flying
-
Combat: An active (glowing) killing white light can attack one target within immediate range each round with a pulse of its brilliant nimbus. A character who fails a Speed defense roll against the attack takes damage and experiences a cooling numbness. A victim killed by the creature is rendered into so much blowing ash, though their clothing and equipment are unharmed.
As it attacks, a killing white light emits a blinding nimbus of illumination that affects all creatures within short range. Targets in the area must succeed on a Might defense roll each round or be blinded for one round. A character in the area can avert their eyes when fighting a killing white light to avoid being blinded, but attacks and defenses are hindered for those who do so.
A killing white light is vulnerable to strong sources of light other than its own. If exposed to daylight or caught in a high-intensity beam of light (such as a spotlight), the killing white light falters and takes no action for one round, after which it can act normally. However, if the competing light persists for more than three or four rounds, the creature usually retreats to a darkened place of safety.
Interaction: A killing white light is too alien for interaction and may not be intelligent in a way humans can understand.
Use: An inactive killing white light (which looks something like an albino lump of volcanic glass) is sometimes mistaken for a cypher whose properties can't quite be identified—until the creature becomes active, at which point its true nature is revealed.
Lich 8 (24)
(Godforsaken, page 117)
A lich is a powerful wizard or priest who has used their knowledge of necromancy to bind their soul in a magical object called a phylactery, making them immortal and undead unless their soul object is found and destroyed. Having corrupted its own life energy in an obscene ritual, a lich can pursue its other magical goals, usually the acquisition of more wealth, magic, and power. A newly made lich may look like a recent corpse, but maintaining its physical vessel becomes less of a priority as the centuries pass, so over time they tend to look withered or even skeletal. Liches often work with or command other undead, such as wraiths, skeletons, vampires, and zombies.
Motive: Magic, immortality, power
Environment: Wherever they can remain hidden and work undisturbed
Health: 45
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Intellect defense and magical lore as level 10
-
Combat: A lich can shoot blasts of necromantic energy that inflict 8 points of damage on a target and 4 points on any creature within immediate range of the target. A lich knows many spells, such as the following:
- Animate guards: Animate ten corpses as skeletons or zombies, which obey the lich for one hour before turning back into corpses.
- Armor: Gain +5 Armor for one hour.
- Death: Inflict 8 points of damage on a creature within short range; if the creature fails a Might defense roll, it also moves two steps down le curseur de dégâts.
- Fly: For one hour, move through the air as effortlessly as walking.
- Paralyze: One target within short range is held motionless for two rounds, unable to take any physical actions.
- Polymorph: Transform a creature within short range into a harmless creature like a fish or frog for one minute.
- Scrying eye: View any familiar location within 1 mile (1.5 km) as if the lich was observing it directly.
- Teleport: Move instantly up to 1 mile. A lich also likely carries several cyphers useful in combat. Liches are undead, and therefore immune to anything that affects only living creatures, such as disease and poison. Unless its well-hidden phylactery is destroyed, a lich that is killed reforms a new body near its phylactery over the next week or so, returning at full health and with all of its abilities and memories.
Interaction: Liches hate being interrupted and have more important things to do than answer questions from mortal weaklings. A lich may be convinced to teach a character a spell, especially if given a spell, cypher, or artifact in trade.
Use: A lich is planning a ritual to raise an army of skeletons or zombies to attack the kingdom. A lich has made a pact with a demon to unleash a plague in exchange for obscure magical knowledge.
Loot: A lich has 1d6 cyphers and usually an artifact.
Malware, Fatal 4 (12)
(The Stars are Fire, page 124)
This purely malefic program has aggressive machine learning capabilities, allowing it to accomplish truly innovative and nasty tricks. Fatal malware may have originated as a simple virus or spyware coded for a specific purpose, but corruption and lightning-quick electronic evolution has turned it into something that exists purely to infect orderly electronic systems, spacecraft, space stations, smart weapons, and anything else with an operating system. Infected objects turn against living people. An instance often has the form of the system it's infected, but occasionally fatal malware physically manifests as a metallic "cancer" of wires and self-assembling circuits hanging like a tumor across a server room, shipmind core, or data center, having perverted the original machine's self-repair functions. Sometimes 4d printers are also compromised.
Motive: Corruption and destruction
Environment: Any electronic system able to run code can host one or more instances
Health: 18
Damage Inflicted: 5 points
Movement: As the system it infects
Modifications: Knowledge tasks related to computers and other electronic systems as level 6
-
Combat: An instance of fatal malware that physically touches (or electrically connects with) a powered device of up to level 6 can attempt to seize control of it. It can then use that device to attack living targets. If the controlled system is a computer, smartphone, AR glasses, or some other piece of equipment that doesn't have any intrinsic movement, the malware attempts to electrocute a user, or if a smart weapon, cause some kind of fatal accident with it. A compromised computer or shipmind voice can dangerously mislead victims. Fatal malware duplicates itself, creating many instances, and those that survive are usually slightly better at avoiding being erased than the previous generations.
Interaction: Fatal malware isn't really sentient and thus can't really be negotiated with; some instances could mimic intelligence to draw humans into a trap.
Use: An instance of fatal malware has gotten into a shipmind, which is making the normally trustworthy AI act out in unexpectedly dangerous ways. The shipmind itself doesn't know it's infected.
Manticore 6 (18)
(Godforsaken, page 118)
A manticore is a fearsome predator that resembles a maned red lion with a human head and a scorpion's tail. The head is bearded and has three rows of teeth in the upper and lower jaws, like a shark. The scorpion tail is covered in multiple barbs, and the creature can flick its tail to hurl these barbs at its prey. Manticores eat all of their prey, including the bones, clothing, and equipment, leaving nothing but a bloodstain as evidence of their hunting.
Motive: Hungers for flesh (especially human flesh)
Environment: Mountains and plains
Health: 22
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 1
Movement: Long
Modifications: Ranged attacks as level 5
-
Combat: Manticores attack with their powerful bite, seeking to incapacitate or kill one opponent quickly so they can eat. Some are content to attack and consume a single target, but a large, hungry manticore prefers to wait until two or three creatures are nearby before attacking. A manticore has powerful legs and can leap up to a short distance in any direction, and often surprises its prey by leaping from concealment.
Instead of biting, a manticore can use its poisonous scorpion-like tail to strike one creature in melee with a cluster of barbs, inflicting 4 points of damage (plus 4 additional points of Speed damage if the target fails a Might defense roll). With a flick of its tail, it can hurl up to four barbs up to a short distance away, striking one or more creatures in an immediate area. Each barb inflicts 1 point of damage, and the target must succeed on a Might defense roll or take 1 additional point of Speed damage.
Interaction: Manticores can make trumpet-like noises that resemble speech, but this seems to be a trick to lure prey. Most of them are not intelligent enough to know how to speak human languages.
Use: Weird musical noises resembling speech are heard from the nearby hills. People have been disappearing in fields and on the road, with only bloodstains on the ground suggesting that they were harmed.
Loot: A manticore's stomach might contain a piece of treasure or a cypher from a recent meal, and its lair may have one or two small objects it was unable to digest.
Mechanical Soldier 4 (12)
(Cypher System Rulebook, page 341)
Clockwork automatons powered by steam, these mechanical men patrol about and guard locations of importance to their makers. Lanky and awkward in their movements, these quasi-humanoid automatons stand almost 8 feet (2 m) tall. In their three-fingered hands, they wield a variety of weapons.
A few people have wondered if a gear-driven soldier could ever truly attain sentience. Most scoff at the suggestion, but is that a gleam in the glass lens of its eye?
Motive: Incomprehensible
Environment: Anywhere, usually in groups of three to eight
Health: 15
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 3
Movement: Short
Modifications: Perception as level 5; leaps, runs, and balances as level 3
-
Combat: Mechanical soldiers attack in groups using well-organized tactics. Although they can speak, they transmit information to one another silently and instantly within a 100-mile (160 km) range via wireless radio transmissions.
Soldiers armed with advanced weaponry typically carry rifle-like guns that can fire multiple rapid shots without reloading. The soldiers fire at up to three targets (all next to one another) at once. For each target after the first, defense rolls are eased.
In addition, one in four soldiers carries a back-mounted device that hurls bombs at long range with deadly accuracy. They explode in immediate range for 4 points of damage. Each device holds 1d6 such bombs.
A mechanical soldier that has lost its original weaponry scavenges whatever is available.
Certain frequencies of sound confuse these clockwork soldiers, hindering all their actions by two steps, and other frequencies prevent them from acting at all for 1d6 + 1 rounds.
Interaction: On their own, mechanical soldiers act on prior orders. Otherwise, they listen to and obey their creator—and only their creator.
Use: An enterprising bandit has captured and repurposed a number of mechanical soldiers, probably using sound. These soldiers remember nothing of their former duties and work for their new master as high-tech brigands and pirates. The bandit has no idea how to repair them if they are damaged, much less make new soldiers.
Loot: A determined scientist might scavenge the body of one of these automatons to find a cypher.
Melted 4 (12)
(Rust and Redemption, page 105)
Survivors assume the melted are another strain of mutants. Maybe so, but they're not originally from Earth. Or rather, not this Earth. The melted leaked in from a parallel world's apocalypse caused by a snafu with a high energy supercollider. Dozens of different but parallel timelines smashed into each other. The few survivors were fused beings composed of many different alternate versions of the same person, each still "radioactive" with latent transdimensional energy.
Motive: Surcease from constant pain; absorb more sapient beings
Environment: Groups of three to five roaming the ruins
Health: 15
Damage Inflicted: 4 points; see Combat
Movement: Short
Modifications: Initiative and Speed defense as level 5 due to seeing a second into the future
Combat: The melted attack with two claws.
If a melted defeats a foe, they "consume" it by drawing it fully into their body cavity as their action, healing the melted for 10 health and giving the creature a few hours free of pain, allowing their mind to clear.
A given melted may also have a trait associated with the transdimensional energy they burn with.
| d6 | Effect |
|---|---|
| 1 | Enhanced strength: Attacks inflict 6 points of damage (instead of 4) |
| 2 | Healing factor: Regains 2 health each round |
| 3 | Bite: In addition to their claw attacks, makes a bit attack each round that inflicts 6 points of damage |
| 4 | Gravitic repulsion: Flies a long distance each round |
| 5 | Dimensional instability: Teleports up to a long distance before or after each attack |
| 6 | Transdimensional blast: About once each hour, emits transdimensional energy filling an adjacent short area; all creatures in the area take 6 points of ambient damage on a failed Might defense roll, as parts of them temporarily fuse with other affect creatures, or creatures in alternate dimensions |
Interaction: A few of the melted gain moments of clarity, but all are burdened with anguish stemming from their fused state. They unleash their full fury on whoever and whatever they catch among the ruins, but they seem particularly bent on finding and absorbing scientists.
Use: A group of the melted seek out a surviving scientific installation and attempt to consume everyone nearby.
Loot: One out of three melted may carry a manifest cypher (in the form of before times military tech), such as an armor reinforcer or a sonic detonation.
Mi-go 5 (15)
(Cypher System Rulebook, page 342)
These extraterrestrial creatures are known as the Fungi from Yuggoth or the Abominable Ones. They are a bizarre amalgam of insect and fungal entity, with many limbs and wings that can carry them aloft. They sometimes enslave humans to work for them in strange factories, mines, or other labor-intensive capacities.
Motive: Knowledge and power
Environment: Usually cold or temperate hills or mountains
Health: 19
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Short; long when flying
Modifications: All knowledge tasks as level 6
-
Combat: Mi-go defend themselves with pincers and claws but are more likely to use technological devices as weapons. Assume that a mi-go has one of the following abilities from a device:
- Project a blast of electricity at long range that inflicts 6 points of damage
- Emit poison gas in a cloud that fills to short range and inflicts 4 points of Intellect damage if the victim fails a Might defense roll (the mi-go is immune)
- Project a holographic image of itself to one side that hinders attacks aimed at the real mi-go by two steps
- Project a sonic field that provides +2 to Armor
Mi-go have access to other devices as well, including translators, cylinders that can preserve a human's brain without its body, sophisticated tools, collars that control the actions of their wearers, and weird vehicles. Mi-go suffer no damage from cold and do not need to breathe.
Interaction: Although very few mi-go speak human languages, peaceful interaction with these creatures is not impossible. It's just very difficult (level 7), as they see most humans as little more than animals.
Use: The characters are attacked by mi-go intent on capturing and enslaving them. If caught, the PCs are sent to scavenge through primordial ruins for disturbing technological relics.
Loot: Mi-go always have 1d6 cyphers as well as many curious objects that have no obvious human function.
Minotaur 4 (12)
(Godforsaken, page 120)
Minotaurs are aggressive bull-humanoids who enjoy human flesh. Some legends say the first minotaur was the result of a curse from a god, and others suggest it was created by a demon, but the truth is lost to antiquity. Minotaurs care little about history or their origin, preferring to hunt for meat and spar with each other for dominance and trophies. Minotaurs live in small tribes of up to a dozen adults. Solitary minotaurs are exiles, last survivors of their tribe, or younger individuals claiming their own territory.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Caves, plains, and labyrinths
Health: 19
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Hunting and tracking as level 5
-
Combat: Minotaurs attack with their horns or use large weapons. A minotaur can charge up to a short distance and then make an attack, which inflicts an additional 3 points of damage.
Minotaurs are interested in mazes and mazelike spaces and like to wander within them, memorizing the paths and finding good places to stage ambushes. They leave out piles of equipment and useless treasures from previous victims to lure people into the maze and give the minotaur time to corner their prey. Sometimes one minotaur in a tribe develops simple magic powers and is able to create illusions of smoke or mist in an area a short distance across, turn invisible for a few moments, or enchant weapons to inflict bleeding wounds.
Interaction: Minotaurs can speak, usually in their own language or another crude humanoid language. However, they typically choose not to speak to weaker creatures (such as humans).
Use: A wandering gang of minotaurs has been stealing livestock from a local village and is ready to start hunting humans. A minotaur gladiator escaped from a secret underground arena and is stalking prey in the city. Something lurks in a corn maze, leaving nothing but bones and bloodstains.
Loot: Minotaurs don't have much use for coins but keep a few small trophies, such as ivory dice, gems, or simple jewelry. The most powerful minotaur in the tribe may have a cypher or even a mastercraft weapon.
Minotaur, the 7 (21)
(We Are All Mad Here, page 117)
The most famous minotaur is the Minotaur, the singular beast from which all lesser minotaur myths descend. The product of a god-cursed union between human and bull, the Minotaur is monstrous, and only the flesh of people can nourish it. It is usually lost in a labyrinth created to contain it. But it occasionally gets free to hunt the wider world before the labyrinth pulls it back. Some demigods claim to have slain the Minotaur, but the Minotaur always returns.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Usually in mythological labyrinths, but sometimes metaphorical ones
Health: 33
Damage Inflicted: 10 points
Armor: 3
Movement: Short
Modifications: Breaking through barriers as level 9
-
Combat: The Minotaur attacks by goring foes on its horns, inflicting 10 points of damage on a successful attack. If the Minotaur charges a short distance, it can attack as part of the same action and inflict an additional 5 points of damage.
The Minotaur is trapped by the labyrinth, but also part of it. Whenever a character attacks the Minotaur, they must succeed on an Intellect defense task or be claimed by the labyrinth themselves until they can escape with a successful difficulty 7 Intellect task. Those claimed by the labyrinth seem to disappear and find themselves wandering a dark maze. Once a character successfully escapes, they are no longer subject to being claimed by the labyrinth for several days.
If killed, the Minotaur's body is claimed by the labyrinth. Thirty-three days later, the Minotaur is resuscitated.
Interaction: The Minotaur can speak, but usually chooses not to. It is belligerent and cruel, and always hungry.
Use: The Minotaur has escaped the labyrinth and now wanders the narrow streets of a metropolis, treating the winding alleys and twisting roads as its new maze.
Mock Organism 3 (9)
(The Stars are Fire, page 125)
Artificial life can be created by selective breeding, synthetic and genetic engineering, or by accidental miscalculation in some unrelated high-energy or food-research program. When artificial life takes a wrong turn, the results run the gamut from disappointing to dangerous. If an artificial entity starts out benign, it's difficult to know if a hidden or slowly developing flaw will tip it over the edge into dangerous dysfunction—or if it just acts oddly because it doesn't know the social cues. Should synthetic beings be treated as people, pets, or monsters to be stamped out and destroyed? That's the eternal question and one that's usually answered by those most afraid of potential dangers that might accompany the creation of something no one intended.
Motive: Defense or destruction
Environment: Usually in secluded locations alone unless hiding in unused storage rooms of a large facility
Health: 18
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 2
Movement: Short
-
Combat: A mock organism can release an electrical discharge against a target at short range. In melee, a mock organism's poisoned claws inflict damage and require the target to succeed on a Might defense task, or the poison induces a coma-like slumber in the target. Each round the target fails to rouse—an Intellect task—they take 3 points of ambient damage.
Interaction: A mock organism is intelligent and can sometimes be swayed by reason. It might be passive, but if disturbed in a place it thought was secure against intrusion, it could grow belligerent and even murderous. Once so roused, a mock organism might still be calmed, but all such attempts are hindered.
Use: A scientist's ruined lab contains several unexpected surprises, including a mock organism that yet grieves over the loss of its creator.
Loot: A mock organism requires many parts. Salvage from a destroyed mock organism could result in a manifest cypher or two and another item that, with a bit of jury-rigging, works as an artifact.
Mokuren 3 (9)
(Cypher System Rulebook, page 343)
Mokuren are usually no larger than a cat, but they possess the ability to swell until they're the size of a bus (if only briefly). That ability, combined with their flashy pyrokinetic tails, make these creatures a particular favorite with children, at least in stories and picture books. Given that mokuren can "burrow" into paintings and other two-dimensional art, it's possible that some mokuren images are more than simple representations.
Motive: Play
Environment: Almost anywhere, usually as static images on walls or in storybooks
Health: 9
Damage Inflicted: 3 points, unless enlarged; see Combat
Movement: Short; long if flying
Modifications: Defends as level 5 due to size, unless enlarged; see Combat
-
Combat: A mokuren exists in three states: as an image, as a cat-sized creature, and as a bus-sized behemoth.
As an image, a mokuren can't be harmed. Even if the image is defaced, the mokuren merely "burrows" away and reappears like graffiti on a new flat space within a few miles.
Alternatively, it could emerge from the image and become a physical cat-sized creature as a move. In this form, a mokuren can attack with its claws or bite. It can also direct a stream of fire from its glowing tail at a target within long range. (When a mokuren flies, it's by using its tail to create a jet that rockets it skyward.)
Finally, it can make an enlarged attack, in which it swells to the size of a bus and swipes at, bites, or lands on a target as part of the same action. When enlarged, the mokuren gains +5 to Armor and makes and defends against all attacks as a level 7 creature. On a hit, the enlarged mokuren deals 7 points of damage. However, a mokuren can remain enlarged for a total of only four rounds during any twenty-four-hour period, so it uses this ability sparingly or only when enraged.
Interaction: To see an active mokuren is considered good luck, unless you manage to get on the wrong side of one. Then an offering of sweets must be made to the offended creature. A mokuren can't talk, but it can understand the languages where it lives about as well as a trained courser or hound can.
Use: A mokuren can lead characters into unexplored areas, helping them find places they may have overlooked or skipped. It can also lead PCs into danger, but it usually does so only to bring aid (the characters) to someone else in trouble.
Mummy 6 (18)
(Stay Alive!, page 113)
Mummies are intelligent undead, usually royalty or members of the priesthood, risen from their burial places to destroy those who disturbed their rest. Many seek to undo wrongs against them from ages past or re-establish themselves in their former high stations.
Motive: Vengeance, love, power
Environment: Regions where mummification was common
Health: 24
Damage Inflicted: 7 points
Armor: 2
Movement: Short
Modifications: Climb, stealth, ancient history, and ancient religion as level 8
-
Combat: Mummies are strong, capable of lifting an adult human with one hand and throwing the person across a room. They attack with weapons that were buried with them or use their fists. A mummy usually has one or more of the following abilities:
- Curse: Anyone who disturbs a mummy's tomb must make an Intellect defense roll or become cursed, which hinders their actions by two steps (forever, or until cured).
- Disease: The mummy's attacks carry a rotting disease. The target must make a level 5 Might defense roll every twelve hours or take 5 points of ambient damage.
- Lifelike appearance: A mummy can repair its body to assume a fully human appearance. This usually requires time and the flesh of several people, often those who awakened it.
- Magic: Once per hour, the mummy can cast a spell from theMinor Wish character ability.
- Minion: Animate up to four mummified bodies as mindless lesser mummies or skeletons (depending on how well the bodies are preserved), lasting for one day.
- Swarm: Call a swarm of bugs (usually scarab beetles or scorpions) to attack a foe or obscure vision.
Interaction: Mummies want to destroy anyone who disturbs their burial places. Ambitious mummies might choose living beings to be their spies and servants, bribing them with funereal treasures or threatening them into submission.
Use: Villagers whisper that a tomb has been opened and a mummy's curse will strike down anyone who gets in the creature's way.
Loot: Mummies usually have treasures equivalent to three or four expensive items and perhaps a handful of magical manifest cyphers or even a magical artifact.
Nightgaunt 3 (9)
(Stay Alive!, page 114)
A nightgaunt's hands and feet have no opposable digits. All its fingers and toes can grasp with firm but unpleasant boneless strength. Hungry nightgaunts swoop out of the night, grab prey, and fly off into darkness. The creatures sometimes "work" for other agencies, though often enough, their goals are obscure.
Motive: Unknowable
Environment: Anywhere dark, usually in groups of four to seven
Health: 9
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 1
Movement: Immediate; long when flying (short when flying with a victim)
Modifications: Perception and Speed defense as level 4; stealth as level 7
-
Combat: A nightgaunt can attack with its barbed tail. To catch a foe, a nightgaunt dives through the air from just outside of short range. When it does, it moves 100 feet (30 m) in a round and attempts to grab a victim near the midpoint of its movement. A target who fails a Speed defense roll (and who isn't more than twice the size of the nightgaunt) is jerked into the creature's boneless clutches and carried upward, finding themselves dangling from a height of 50 feet (15 m).
The nightgaunt automatically tickles grabbed victims with its barbed tail. This subtle form of torture hinders all the victim's actions by two steps.
Interaction: Nightgaunts never speak, and they ignore anyone who attempts to interact with them, whether the communication takes the form of commanding, beseeching, or frantically pleading. Such is the way of nightgaunts.
Use: Someone who bears one or more of the PCs a grudge discovers a tome of spells and summons a flight of nightgaunts, which set off in search of their prey.
Loot: One in three nightgaunts has a valuable souvenir from a past victim, which might be an expensive watch, a ring, an amulet, or sometimes a cypher.
Nuppeppo 2 (6)
(Cypher System Rulebook, page 435)
Nuppeppos are animated lumps of human flesh that walk on vaguely defined limbs. They smell of decay and death. They're spotted in graveyards, battlefields, coroner's offices, and other places where the dead are kept or interred. When witnessed in other places, nuppeppos seem to wander streets aimlessly, sometimes alone, sometimes in groups, and sometimes following a living person who'd rather be left alone.
Information about these creatures is scarce. They might be the unintended consequence of a reanimation attempt, one that's able to catalyze its animation in similarly dead tissue to form more nuppeppos. On the other hand, they could be particularly gruesome spirits of the dead.
A nuppeppo sometimes follows a living individual around like a silent, smelly pet that shows no affection. No one knows why.
Motive: Wander, graze on dead flesh
Environment: Near places of death at night, alone or in groups of up to eight
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 1
Movement: Short
-
Combat: A nuppeppo can smash a foe with one of its lumpy limbs. If a nuppeppo is touched or struck in melee, the attacker's weapon (or hand) becomes stuck to the nuppeppo and can be pulled free only with a difficulty 5 Might roll.
A victim of a nuppeppo's attack (or someone who touches a nuppeppo) begins to decay at a rate of 1 point of Speed damage (ignores Armor) per round, starting in the round following contact. To stop the spread of the decay, the victim can cut off the layer of affected flesh, which deals 4 points of damage (ignores Armor).
Interaction: If approached, a nuppeppo turns to "face" its interlocutor, but it doesn't respond to questions or orders. However, it may begin to follow its interlocutor from that point forward unless physically prevented—at which point the nuppeppo becomes violent.
Use: The PCs open a grave, a coffin, or a sealed research lab, and several nuppeppos spill out. Unless stopped, the creatures attempt to "adopt" their discoverers.
Omworwar 10 (30)
(The Stars are Fire, page 127)
Among the many stories passed down the space lanes, a few stand out for their grandiosity. Take the tales of omworwar sightings in the empty voids between stars, or even more unexpectedly, flashing through the abnormal space during FTL travel. Scientists speculate that these creatures, if actually real, might very well be extant instances of ancient ultras, not extinct as everyone believes, or at least not completely. In almost every case so far recorded, omworwars have little interest in human spacecraft. (They're called omworwar after the sound disrupted communication devices make in their presence.) Each one is several kilometers long, a dark inner slug-like core surrounded by gauzy layers of translucent, glowing, nebula-like tissue. Whale-like eyes surmount the dorsal surface, each seeming to contain a tiny galaxy all their own.
Wharn interceptors have been seen accompanying single omworwars, indicating an association, and is why some people refer to these beings as wharn cogitators.
Motive: Unpredictable
Environment: Almost anywhere in space, alone or accompanied by one or two wharn interceptors
Health: 42
Damage Inflicted: 12 points
Armor: 10
Movement: Flies a very long distance each round; can maneuver like an autonomous level 7 spacecraft if using extended vehicular combat rules. FTL capable.
Modifications: Speed defense as level 7 due to size
-
Combat: An omworwar can manipulate and fold gravity (and space-time), allowing them to accomplish near-miraculous tasks including communication, creating or destroying matter, and propulsion via "falling" through the universe at FTL speeds from the perspective of an outside observer. Which means one can rend a spacecraft, send a spacecraft spinning through the galaxy, or create asteroid-sized chunks of space-matter for any number of purposes if it spends several rounds in deep concentration.
Interaction: Omworwar disregard most other creatures, because from the omworwar's perspective, they're like mayflies, here and then gone again in an eyeblink of their existence. However, one may give a moment to someone who has discovered an ancient ultra secret or artifact, pass on information that might otherwise never be known, or even provide a useful manifest cypher.
Use: A reflective object composed of unknown material was found at the core of an unexpectedly destroyed space station. Those who managed to flee in lifeboats report having seen what might have been an omworwar, bleeding energy and eyes going dark, colliding with the station. The resultant lump might just be its corpse, or maybe its protective chrysalis.
Loot: Four level 10 manifest cyphers.
Photonomorphs 6 (18)
(The Stars are Fire, page 128)
Hard-light technology, which creates pseudo-matter from modified photons, has made possible all kinds of structures and devices that wouldn't otherwise exist. One of those, unfortunately, are self-sustaining photonic matter creatures. Sometimes, photonomorphs are enforcers created by much more powerful beings; other times they are the result of some person or AI attempting to ascend into a new state of being. But whatever their origin, photonomorphs are dangerous beings that can create matter from light, granting them an arbitrarily wide swathe of abilities. That includes their own glowing bodies, which they can change with only a little effort. This variability of form, coupled with their vast power, may be why many seem slightly mad.
Motive: Varies
Environment: Anywhere, alone or attended by three to five servitors appearing as hovering red spheres
Health: 22
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 3
Movement: Reconstitutes itself anywhere light can reach within long range as part of another action
Modifications: Knowledge tasks as level 8
-
Combat: Photonomorphs draw upon their own light to manifest effects equal to their level. Effects include the ability to attack creatures at long range with laser-like blasts, create glowing walls (or spheres) of force within an area up to 6 m (20 feet) on a side, become invisible, change its appearance, and create simple objects and devices out of hard light that last for about a minute (unless the photonomorph bleeds a few points of its health into the object to make it last until destroyed).
A photonomorph regains 2 points of health each round in areas of bright light. It is hindered in all actions if the only source of light is itself or objects it has created.
Interaction: Photonomorphs are intelligent and paranoid, but not automatically hostile. They have their own self-serving agendas, which often involve elaborate schemes.
Use: A photonomorph appears, claiming to be a herald of some vastly more powerful cosmic entity or approaching alien vessel.
Pollution Goblin 2 (6)
(It's Only Magic, page 105)
Pollution goblins are strange child-sized creatures that arise in environments where pollution or toxic waste is common. Their green skin is covered in scabs and pustules, except where it looks melted by acid, and their eyes have a wicked green glow that's faintly visible in the dark. They don't seem to have much of a culture or society, roaming around polluted areas like scavenging insects. They often ignore each other's presence and never attack each other, but they immediately unite against a common foe if any of them are threatened. A pollution goblin's semi-liquefied body can slide up or down any firm surface, allowing them to climb anywhere with ease. Pollution goblins have bones and internal organs, but they're oddly shaped and don't match those of any known creature. Because of this, and how they quickly melt away if killed, they might actually be artificial beings like homunculi, or inanimate matter given life like an elemental. They seem to arise spontaneously in locations where pollution reaches a threshold, and they don't reproduce in the normal biological sense. Pollution goblins are stupid and easily tricked, but it doesn't take long for them to realize they've been deceived, and they always make sure to punish someone who fools them.
Motive: Hunger for flesh; spreading filth
Environment: Anywhere there is pollution, in groups of three to ten
Health: 8
Damage Inflicted: 3 points
Armor: 1 (5 against poison and radiation)
Movement: Short; short when climbing
Modifications: Might defense as level 3; perception and stealth as level 5; see through deception as level 1
Combat: Pollution goblins use scavenged weapons to attack prey at range, preferring stolen pistols (usually with only one or two bullets left) or hurled containers of toxic goo. When up close, they bite.
A pollution goblin's body is infused with dangerous chemicals. Any person spending their turn within immediate range of a pollution goblin must succeed at a Might defense roll or become sick. Within an hour, all their tasks are hindered, and for every 24 hours that pass, they must make another Might defense roll or move one step down the damage track (a success ends the sickness).
Pollution goblins regain 2 points of health per round.
Interaction: Pollution goblins have a rudimentary understanding of whatever human language is dominant in their area. Most conversations with them are about acquiring food and protecting and expanding their territory (which means spreading contaminants over a wider area).
Use: Pollution goblins are an early symptom of a larger and greater problem. By the time a group of them is discovered, the area is already poisoned and will take time and money to contain and clean up.
Puppet Tree 6 (18)
(Cypher System Rulebook, page 349)
A puppet tree is a 25-foot (8 m) tall, spiky, orange and blue tree surrounded by a large area of red reeds that tremble and wave enticingly even when no wind is present. Humanoid figures are often gathered around it, but these rotted, overgrown corpses are the tree's victims, dead but serving as fleshy puppets to the tree's will.
Victims drained of knowledge and life are used as lures to draw in yet more victims, at least until the bodies rot away. When not used as lures, the corpse puppets are sent to scout nearby areas.
Motive: Hungers for fresh bodies
Environment: On hilltops, isolated from other plant life
Health: 33
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 3
Movement: None
Modifications: Speed defense as level 5 due to size and immobility; deception and disguise (puppeteering corpses to act in a lifelike manner) as level 7
-
Combat: Some of the red reeds surrounding a puppet tree end in a hard, sharp crystal spike. When a living creature comes within short range of the tree, the reeds rise behind the target and try to skewer them through the head or neck with the spike. If a target is killed by these attacks, the puppet tree controls the body as a corpse puppet, using it to enact its plans. Over time these humanoids rot and are overgrown by the biology of the plant, losing utility for the tree. Most trees have about five corpse puppets active, which can be simultaneously animated to attack foes.
A puppet tree is vulnerable to fire. All fire attacks against the tree inflict 2 additional points of damage and ignore Armor. The puppet tree will always attempt to stop a fire, or target the source of flame during combat.
A corpse puppet can be detached and sent roaming; however, it retains only about a day's worth of animation, after which it collapses and molders like a normal corpse. Sometimes, however, a sapling puppet tree blooms from the remains.
Interaction: Puppet trees are highly intelligent, but malevolent. Even if communication can be opened via telepathy or some other means, the tree will always attempt to double-cross the PCs.
Use: The PCs spy a group of "people" having a picnic under a strange-looking tree in the middle of nowhere.
Loot: Possessions of former victims can be found in the red reeds, usually including a moderate amount of currency and various bits of gear. Devices of victims (if any) are collected by the corpse puppets and cobbled together into a strange machine, its purpose inexplicable.
Radioactive Bear 7 (21)
(Rust and Redemption, page 106)
Exposure to radiation and other mutagens—or possibly the malign design of some before times military lab or inscrutable AI instance—transformed an already large and aggressive bear into something truly horrific. Standing well over 20 feet (6 m) tall, radioactive bears are drawn to radioactive areas, which empower and sustain them, though not completely. Which is why sometimes they head into uncontaminated areas to hunt large game. They especially prefer people.
Motive: Hunger for flesh and radiation
Environment: Anywhere radioactive
Health: 35
Damage Inflicted: 7 points
Armor: 1 (immune to radiation)
Movement: Short
Modifications: Speed defense as level 4 due to size; perception as level 8
Combat: Creatures within immediate range of a radioactive bear are irradiated on a failed Might defense task, hindering their tasks on their next turn.
The bear attacks twice each round with its claws, or bites once. If its bite attack succeeds against a target suffering from radiation sickness, the bear regains 5 points of health.
On a target's failed Might defense roll, the bear holds the target in its jaws, hindering their tasks until they can escape. If the bear begins its turn with a target held in its jaws, the bear automatically deals bite damage as its action.
As an action, the bear can cough forth a radioactive cloud once every few hours (and again if the bear is killed), targeting everything within immediate range. Targets that fail a Might defense roll take damage from the radiation.
If the radioactive bear is the result of military or AI design rather than a natural mutation, it may also have a mechanism capable of firing a long range laser at distant targets, deployed from a harness fused to the creature's flesh.
In areas of dangerous radiation, the radioactive bear regains 2 points of health each round.
Interaction: Radioactive bears are clever predators, sly if they need to be. If not too hungry, a radioactive bear might let potential prey pass it by, assuming they don't antagonize the bear.
Use: The characters glance behind them as they drive their vehicle across the landscape and see a huge bear, apparently giving chase.
Ravage Bear 4 (12)
(Cypher System Rulebook, page 350)
A ravage bear is a hideous predator that hunts entirely by sense of smell. It is blind and nearly deaf, but it still tracks and senses prey easily. It is very protective of its young, and if hungry, it is extremely dangerous. Otherwise, it gives most creatures a wide berth.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Alone or in pairs (usually with a few cubs) in wooded, rocky, or mountainous areas, typically in cold or temperate climes
Health: 20
Damage Inflicted: 7 points
Armor: 1
Movement: Long
Modifications: Makes Might defense rolls as level 6; runs, climbs, and jumps as level 7
-
Combat: A ravage bear grabs foes with its powerful arms, holds them fast, and then squeezes and tears at them until they are dead. It can hold only one creature at a time. While a ravage bear is holding a creature, it can attack only the held creature. In each round that a held creature does not escape, it suffers 4 points of damage in addition to damage from attacks made against it.
A ravage bear can move very quickly in short sprints. In combat, it can go into an insane fury and will fight to the death. If it takes 10 or more points of damage, its defenses are hindered, but its attacks are eased.
Ravage bears are immune to visual effects, such as illusions. However, olfactory effects can confuse and "blind" them temporarily.
Interaction: Ravage bears are animals and act like animals.
Use: Ravage bears are likely chance encounters in the wilderness for unlucky travelers.
Reanimated 6 (18)
(Stay Alive!, page 115)
A reanimated is a humanoid creature patched together from corpses (or crafted directly from muscle, nerves, and sinew), then returned to life through a hard-to-duplicate series of electromagnetic induction events. Though made of flesh, a reanimated's return to consciousness and mobility is marked by a substantial increase in hardiness, resistance to injury, and longevity. On the other hand, the process usually obliterates whatever mind was once encoded in the donor's brain, giving rise to a creature of monstrous rage and childlike credulity. Sometimes the reanimated is bound to its creator in service, but such ties are fragile and could be snapped by an ill-timed fit of fury.
Motive: Defense, unpredictable
Environment: Anywhere in service to a mad scientist, or driven to the edges of civilization
Health: 70
Damage Inflicted: 7 points
Movement: Short; long when jumping
Modifications: Speed defense as level 4; interaction as level 2; feats of strength and toughness as level 8
-
Combat: A reanimated attacks foes with its hands. Any time a foe inflicts 7 or more points of damage on the reanimated with a single melee attack, the creature immediately lashes out in reactive rage and makes an additional attack in the same round on the foe who injured it.
If the reanimated begins combat within long range of foes but outside of short range, it can bridge the distance with an amazing leap that concludes with an attack as a single action. The attack inflicts 4 points of damage on all targets within immediate range of the spot where the reanimated lands.
Some reanimated are psychologically vulnerable to fire, and they fear it. When these reanimated attack or defend against a foe wielding fire, their attacks and defenses are hindered by two steps.
If struck by electricity, a reanimated regains a number of points of health equal to the damage the electricity would normally inflict.
Interaction: Fear and food motivate a reanimated, though sometimes beautiful music or innocence can stay its fists.
Use: Depending on where a reanimated falls along its moral and psychological development, it could be a primary foe for the PCs, a secondary guardian to deal with, or a forlorn beast in need of aid.
Redivus 4 (12)
(The Stars are Fire, page 130)
Redivi spend most of their lives—uncounted millennia—hurtling through space. Most never encounter anything, but some few impact other worlds, are captured by alien spacecraft, or otherwise intercepted. Their traveling form resembles rocky space rubble the size of a small spacecraft—until they unfurl glowing magnetic plasma wings, revealing themselves as strange creatures of living mineral. Redivi can interact with almost any electronic system and manipulate electromagnetic fields. Redivi are searchers, all sent forth by the Great Mother, billions upon billions of them (they say), looking for the seed of the next great cosmic expansion. Thus, most redivi are consumed with finding out more, finding other redivi, and eventually, finding their "universal seed."
Motive: Knowledge
Environment: Almost anywhere, searching
Health: 12
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 4
Movement: Flies (magnetically levitates) a short distance each round
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Combat: The stone carapace of a redivus makes a huge "club" when it rams into foes. However, it can also control metal within short range, causing it to flex, animate, crush, or smash. For instance, targets wearing metal space suits are in trouble when that metal begins to unravel. Alternatively, a redivus can use nearby metal to wrap around a target and constrict it, inflicting 5 points of damage (ignores Armor) each round until the target can escape.
Interaction: If any kind of radio or similar communication is in use, these creatures can commandeer it and speak through it, learning a new language seemingly over the course of minutes. Redivi will cooperate with reasonable requests and negotiate, especially if there's a chance they'll find out something new.
Use: A redivi pod smashes into the side of the spacecraft, and might at first seem like some kind of attack or boarding action of something truly terrible.
Sapient Tree 3 (9)
(Godforsaken, page 124)
Guardians of the wood, sapient trees stand eternally vigilant, often on the outskirts of their grove or forest to keep out those who might seek to do them—or other, ordinary trees—harm. They look like normal trees until they reveal their true nature, with limb-like branches and faces in the bark of their trunk. They don't always move, but with effort, they can uproot themselves and walk about. However, they usually do so only when no one is looking. The origin and temperament of sapient trees varies; they might be haunted trees possessed by spirits, trees animated by magic spells, or ancient mythical beings. Some are peaceful and noble, but others are downright wicked and cruel.
Motive: Defense
Environment: Found in groves or copses of five to twenty
Health: 16
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 3
Movement: Short
Modifications: Initiative as level 4; Speed defense as level 2 due to size
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Combat: When a sapient tree attacks, it often does so with surprise because it looks like a normal tree at first. If a character about to be attacked fails an Intellect defense roll, they do not perceive the attack in time, and the tree's attack is eased.
If a tree strikes in combat with one of its branch-arms, it can choose to grab the foe (rather than inflict damage) and toss them an immediate distance away, inflicting 2 points of ambient damage if they hit the ground or another solid object. If they are tossed at another creature, that second creature must make a successful Speed defense roll or also take this damage.
Sometimes, a sapient tree that bears fruit will hurl its fruit up to short range, inflicting 4 points of damage.
Interaction: Sapient trees are generally unfriendly and indignant toward animal life. They are fearful and assume that any creature not native to their forest is a threat. They are likely to attack first rather than speak, although they can speak eloquently, if sometimes slowly.
Use: These trees populate magic forests. They can be used to surprise characters with an attack from an unexpected direction.
Sentinel Tree 3 (9)
(The Stars are Fire, page 131)
Depending on the sci-fi setting, sentinel trees are mutated trees that grow near radioactive craters dimpling the landscape, alien plant-life that evolved in a different biosphere (or dimension), or the result of intensive gene-tailoring, possibly of the illegal sort. Regardless of their provenance, sentinel trees resemble thorny masses of knotted vines. Razor-sharp glass-like leaves flex like claws, and vibrating pods glisten, ready to detonate if thrown. If cultivated, they may take on a shape designed to further frighten—or at least warn away—those who see one. Sentinel trees are mobile, aggressive, and feed on almost any sort of organic matter. Once it brings down prey, it sinks barbed roots in the body for feeding and decomposition.
Motive: Feed
Environment: In groves of three to six, able to tolerate most atmospheres (even thin ones, like on Mars) but not vacuum
Health: 12
Damage Inflicted: 3 points
Armor: 1
Movement: Immediate
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Combat: Sentinel trees can fling a vibrating pod at a target within long range, which detonates on impact, inflicting 3 points of damage on all targets within immediate range of the blast. Targets must also succeed on a Might defense roll or be poisoned for 3 points of damage, plus 3 points again each subsequent round until a Might task is successful. A sentinel tree can also lash out with its barbed vines at a target within immediate range, inflicting 3 points of damage. Melee targets must also succeed on a Might defense roll or become entangled and unable to take physical actions until they can break free on their turn.
Interaction: Sentinel trees are about as smart as well-trained guard dogs. They can't speak, but can understand some words and gestures.
Use: A grove of sentinel trees guard a compound that the characters need to break into.
Shadow 1 (3)
(Godforsaken, page 126)
Shadows are semi-intelligent patches of darkness roughly in the shape of a humanoid creature's silhouette. They creep along walls, floors, and ceilings, blending in with actual shadows, peeling themselves free only when they're ready to clutch at a victim with their cold claws.
Motive: Hunger for life energy
Environment: Anywhere that shadows can occur
Health: 3
Damage Inflicted: 2 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Stealth as level 3
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Combat: Shadows attack with their claws, which feel like a cold breeze and drain 2 points of Might from their target with each hit. They can barely interact with physical objects, and even something as simple as moving a pebble an immediate distance or knocking over a candle takes intense concentration.
A group of five shadows can act as a swarm, focusing on one target to make one attack as a single level 3 creature, inflicting 4 points of damage. In an area of complete darkness with no illumination at all, shadows are effectively powerless—they cannot attack and all their actions are hindered. If suddenly deprived of light, they slink about menacingly for a few minutes but lose interest if it seems like their prey won't be bringing back the light.
Shadows are flat rather than insubstantial, but attacks that harm phased, ghostly, or similar creatures are fully effective against them. They can easily pass through narrow spaces such as the gap under a door or between the bars of a cell, but cannot move through solid objects.
Interaction: Shadows never speak, but they can make rustling noises like a gently moving curtain. If controlled or prevented from attacking, they can communicate with simple pantomimes and seem to understand some pieces of language.
Use: The flickering shadows from a campfire bend strangely and begin to creep toward a nearby character. A person appears to have two shadows just before they feel icy coldness slide along their flesh.
Shoggoth 7 (21)
(Stay Alive!, page 116)
Shoggoths vary in size, but the smallest are usually at least 10 feet (3 m) across. They are the product of incredibly advanced bioengineering by some strange species in the distant past. They are angry, vicious predators feared by any who have ever heard of these rare creatures (or who have encountered them and somehow survived to tell the tale). They were created by the elder things but overthrew their masters and now roam the vast, ancient cities they have claimed for themselves.
Rumors abound of a few very rare, particularly intelligent shoggoths that intentionally reduce their own mass and learn to take on the forms of humans so they can integrate themselves into society (and prey upon humans at their leisure).
Motive: Hungers for flesh
Environment: Anywhere
Health: 35
Damage Inflicted: 10 points
Armor: 10 against fire, cold, and electricity
Movement: Long
Modifications: Speed defense as level 6 due to size
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Combat: Shoggoths sprout tendrils and mouths and spread their wide, amorphous forms, allowing them to attack all foes within immediate range. Those struck by a shoggoth's attack are grabbed and engulfed by the thing's gelatinous body and suffer damage each round until they manage to pull themselves free (engulfed creatures can take no other physical actions while they are caught). Each round of entrapment, one object in the victim's possession is destroyed by the foul juices of the amorphous horror.
Shoggoths regenerate 5 points of health each round. They have protection against fire, cold, and electricity.
Interaction: A shoggoth can't be reasoned with.
Use: The PCs find an ancient structure of metal and stone. Wandering through it, they note that every surface is clear of dirt and debris. Soon they discover why—a shoggoth squirms through the halls, absorbing everything it comes upon (and it fills the passages it moves down, floor to ceiling, wall to wall).
Loot: A shoggoth's interior might contain a cypher.
Silicon Parasite 2 (6)
(The Stars are Fire, page 132)
These tiny silvery insect-like creatures range in size from a sub-millimeter to up to 30 cm (1 foot) in diameter, emitting short pulses of violet-colored laser light to sense and sample their environment. Composed of organic silicon wires and wafers, and self-assembled or evolved in some unnamed lab or spacecraft wreck, silicon parasites are vermin that working space stations and spacecraft have learned to hate. Despite taking steps to avoid transfer, a ship may only learn they have silicon parasites when a swarm boils up from a crack in the cabling or seam in the deck plating after being agitated by a high-G maneuver or some other disturbance. If that disturbance is combat or some other dire emergency, silicon parasites thrown into the situation makes everything worse.
Motive: Defense, harvest electronic materials necessary to self-replicate.
Environment: Usually on spacecraft and space stations in groups of up to twenty
Health: 6
Damage Inflicted: 3 points
Armor: 1
Movement: Short; climbs a short distance each round
Modifications: Speed defense as level 4 due to size.
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Combat: Only "large" silicon parasites are a danger to most creatures. When four or more parasites coordinate their attacks, treat the attack as that made by a single level 4 creature that inflicts 5 points of damage, and on a failed difficulty 4 Might defense roll, an attack that holds the target in place until it can successfully escape. A held target automatically takes 5 points of damage each round, or even more if other silicon parasites in the area pile on. Silicon parasites can operate in complete vacuum without harm.
Interaction: By and large, silicon parasites behave like social insects, though some claim that large numbers of them have acted with greater intelligence and forethought than mere unthinking insects can manage.
Use: A swarm of silicon parasites floods into the hold and makes off with an important device, dragging it into the crevices and walls of the spacecraft or station.
Loot: Swarm nests often contain a few valuable manifest cyphers or working pieces of equipment.
Skeleton 2 (6)
(Cypher System Rulebook, page 353)
Skeletons are animated bones without much sense of self-preservation. They enjoy a crucial advantage over living creatures in one important and often exploited area: skeletons are dead shots with ranged weapons. They have no breath, no heartbeat, and no shaking hands to contend with as they release a shot, which means that skeletons armed with ranged weapons are something to be feared.
Motive: Defense or offense
Environment: Nearly anywhere, in formations of four to ten
Health: 6
Damage Inflicted: 3 points (claw) or 5 points (ranged weapon)
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Ranged attacks as level 5; Speed defense against most ranged attacks as level 5; resist trickery as level 1
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Combat: Skeletons can attack with a bony claw if they have no other weapon, but most attack with a long-range weapon. If a skeleton can see any portion of its target, the target loses any benefits of cover it might have otherwise enjoyed.
When in formation, a group of four or more skeletons with ranged weapons can focus their attacks on one target and make one attack roll as a single level 7 creature, dealing 7 points of damage.
Skeletons can see in the dark.
Interaction: A skeleton usually interacts only by attacking. Unless animated by a sapient spirit able to communicate via magic, skeletons lack the mechanisms for speech. However, they can hear and see the world around them just fine.
Use: Skeletons make ideal units in armies, especially when archery or artillery is required. A formation of four or more skeletons with ranged weapons atop a tower provides a surprisingly robust defense.
Loot: Sometimes the linchpin item required to create a reanimator skeleton is valuable.
Snark 7 (21)
(We Are All Mad Here, page 110)
The snark is unimaginable. It is a Boojum, you see. An agony in eight fits. Part snail and shark and bark and snake and snarl. It has feathers that bite, claws that catch, and jaws that snatch. It softly and suddenly vanishes away, never to be met with again. It smells of the will-o-wisp, sleeps late in the day, and breathes fire when it finds something funny (which is nearly never).
Motive: Unfathomable
Environment: Upon islands filled with chasms and crags, near bathing machines, and around those whose coats are too tight in the waist
Health: 21
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 2
Movement: Short when moving perpendicular; long when moving sideways
Modifications: Invisibility, shapeshifting, confusion, and mimsy as level 8
Combat: Inflicts 5 points of damage with biting feathers, catching claws, and snatching jaws. Also blows out a stream of fire that can light a match or inflict 3 points of damage to everyone in close range.
Interaction: Not recommended.
Use: The characters are given the impossible task of hunting a snark. Whether or not they actually find one, they have grand adventures along the way.
Loot: The frabjous joy of catching the impossible, improbable, unimaginable snark.
Soul Eater 5 (15)
(Godforsaken, page 127)
A soul eater is the animate head of a powerful wizard who shuffled off this mortal coil to become an undead creature without ethics, feelings, or a sense of morality. Also called dread skulls, these creatures maintain their existence by occasionally absorbing the spirit or mind of living victims. An absorbed "soul" is burned away, which is why dread skulls are wreathed in flame; it's the by-product of the creature's previous meal.
Motive: Hungers for souls
Environment: Usually at the center of tombs
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Long when flying
Modifications: Resists mental attacks and deception as level 7; Speed defense as level 7 due to size and quickness; knowledge of arcane methodologies and rituals as level 8
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Combat: A soul eater has a library of magic abilities it can draw upon, including long-range attacks of fire or cold against all targets within immediate range of each other, the ability to read the mind of a victim within short range on a failed Intellect defense roll, and the ability to cloak itself in the illusion of a normal human for up to an hour at a time.
In addition, a dread skull can draw out a victim's consciousness and absorb it in a blaze of supernatural fire. To do so, the creature must bite a target, which inflicts 5 points of damage; the target must then succeed on an Intellect defense roll or take an additional 5 points of Intellect damage (ignores Armor).
If a dread skull drains a character's Intellect Pool to 0 through repeated bites, the character's soul is sucked into the skull, and the body falls limp. Once absorbed into the skull, a victim's essence is trapped and slowly consumed over the next twenty-four hours. During this period, the skull regenerates 1 point of health per round.
If a dread skull isn't destroyed within twenty-four hours of eating a soul, the victim's essence is fully consumed. If the soul eater is defeated and its skull is shattered before then, all unconsumed souls are returned to their bodies.
Interaction: Dread skulls are slightly insane but hellishly smart, which means that sometimes they will negotiate to get what they want.
Use: Soul eaters remember a little bit of the knowledge of every creature's essence they consume. The PCs need to learn the command word of an artifact they've found, but the only one who knew it was consumed by a dread skull.
Loot: Sometimes dread skulls keep treasures as trophies of past victories, consisting of 1d6 cyphers and maybe an artifact.
Space Rat 1 (3)
(The Stars are Fire, page 133)
Yeah, rats made it to space. And against all expectations, one strain evolved in the harsh radiation and zero-G environments that would kill humans not protected by medical intervention. Space rats are furless, about two feet long, sport a truly prehensile tail, and can quickly change their shade of their skin to blend in to their surroundings. They can also drop into a state of extreme torpor that allows them to survive stints of vacuum exposure lasting several days.
Space rats are vermin, and any spacecraft or space station that hosts a nest must deal with constant issues from the rats burrowing into systems, stealing food and water, and causing systems to break down, even critical ones. They're also vicious when cornered.
Motive: Defense, reproduction
Environment: Anywhere humans live in space
Health: 5
Damage Inflicted: 3 points
Movement: Short; short when climbing or gliding through zero G
Modifications: Stealth and perception as level 5
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Combat: Space rats flee combat unless cornered or one of their burrows is invaded. Then they attack in packs of three or more, and from an ambush if possible. One space rat pack attacks the victim as a level 3 creature inflicting 5 points of damage with claws, while another pack helps the first, or attempts to steal a food item or shiny object from the character being attacked. To resist theft while being attacked on two fronts, a target must succeed on a Speed defense roll hindered by two steps.
Interaction: Space rats are slightly more intelligent than their Earth-bound cousins, though true interaction is not possible. On the other hand, sometimes their behavior seems spookily sapient.
Use: Space rats assemble crude nests in out-of-the-way supply closets or in hard-to-reach system interiors, but often enough, end up shorting out weapons or life support. Sometimes, they get into the hold and eat anything edible in the cargo.
Loot: Some percent of valuable equipment stolen on the spacecraft or station finds its way to space rat nests.
Sphinx 7 (21)
(Godforsaken, page 128)
A sphinx is a magical creature with a large lionlike body, feathered wings, and a head that is like that of a human or some kind of animal (typically a hawk or ram). Wise and fierce, sphinxes have a connection to the divine and are often found guarding temples or persons of great interest to the gods (although whether they serve good or evil depends on the individual sphinx). No matter what their head looks like, a sphinx can devour creatures as easily and quickly as a lion.
Motive: Defense, riddles
Environment: Deserts, plains, and mountains
Health: 25
Damage Inflicted: 7 points
Armor: 2
Movement: Short; long when flying
Modifications: Intellect defense and magical lore as level 8
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Combat: A sphinx attacks with its lion claws, making two swipes as its action. A sphinx also has the following magical abilities:
- Curse: Curse a creature within long range, hindering all their physical actions by two steps until some other magic lifts the curse.
- Heal: Restore 10 health to an NPC, or allow a PC to use their next action to make a jet de récupération that does not count toward their normal allotment. Can be used three times per day.
- Riddle: A creature within long range must make an Intellect defense roll to answer a difficult riddle; failure means the creature stands confused for one minute even if they are attacked.
- Spellbreaker: End an ongoing magical effect within short range, such as a curse or protective spell. If there are multiple effects, the sphinx chooses which one to end. It can target an immediate area instead of a specific effect (such as an area where it suspects an invisible enemy is hiding).
- Teleport: Instantaneously move a very long distance. Can be used once per day.
Interaction: Sphinxes are very intelligent and speak several languages (including at least one ancient or obscure language). If their demands are met (such as by answering a riddle or performing a service), they can be quite talkative, if arrogant.
Use: A sphinx guards the main road into the city, killing anyone who fails to answer its riddle. A sphinx approaches, offering secret lore if the characters can direct it to a suitable mate or an abandoned temple it can restore and guard.
Loot: A sphinx usually has one or two cyphers and perhaps a small artifact it can wear and use.
Statue, Animate 7 (21)
(Cypher System Rulebook, page 355)
Towering statues carved from stone or cast in metal are sometimes more than humans rendered in moments of triumph, celebration, or suffering. Sometimes a statue moves, usually in service to some ancient geas or command that animated it in the first place.
Most animate statues are vessels imprisoning the mind of a sentient creature. Such entrapment usually tumbles the spirits into the abyss of insanity, though most rest in a dormant state, their minds lost in whatever memories they retain. Disturbing animate statues can cause them to awaken, usually with disastrous results.
Motive: Release from imprisonment; guard an area
Environment: In out-of-the-way places, especially ancient ruins
Health: 33
Damage Inflicted: 9 points
Armor: 4
Movement: Short
Modifications: All tasks involving balance as level 2; Might defense as level 8; Speed defense as level 5 due to size
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Combat: An animate statue towers over most foes, and it can smash or stomp a target within short range as a melee attack. The statue's massive size and the material of its body means it can walk through nearly any obstacle, smashing through walls of solid rock, buildings, and trees. When walking, it pays no attention to what it steps on. Anything in its path is likely flattened. A character who is stepped on must make a Speed defense roll to dodge or be knocked down and take 9 points of damage.
Animate statues are strong and hard to hurt, but they are often top-heavy. If one falls or is knocked over, it takes a few rounds to rise and resume whatever it was doing.
Interaction: Statues spend years immobilized and insensate, their minds lost in half-remembered experiences and hallucinations. Rousing a statue has unpredictable results. Some might rampage. Others laugh, cry, or scream streams of nonsense. Regardless, if one has been commanded to guard an area or entrance, it also likely lashes out.
Use: An animate statue holds a treasure trove of knowledge. If the characters can keep it focused or knocked down long enough, they might coax from it the information they seek.
Shining One 5 (15)
(The Stars are Fire, page 135)
Some alien beings abandoned their physical forms millennia ago, becoming entities of free-floating energy and pure consciousness. They travel the galaxies, exploring the endless permutations of matter, space-time, cosmic phenomena, dark energy, and life. They are endlessly fascinated with the permutations they discover. They sometimes appear as a silhouette of gently glowing light, in a form like to the alien species they wish to observe. Under circumstances where a shining one is moved to more directly interact, one can actually convert itself into matter once more, again taking on the biology and form of the species it wishes to interact with. But generally, shining ones observe and learn; they try not to interfere or interact. Every few thousand years, shining ones gather at a predetermined location on the edge of a convenient galaxy and share the most interesting and beautiful bits of imagery, music, poetry, and lore they've gleaned.
Motive: Knowledge
Environment: Anywhere, usually alone
Health: 15
Damage Inflicted: 6 points
Movement: Instantly moves to anywhere it can see at the speed of light as part of its action once per round
Modifications: All tasks related to knowledge as level 8
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Combat: As immaterial beings of energy, shining ones only take damage from energy attacks. And even then, there is a chance that the energy heals a damaged shining one rather than harming it if the attack roll was an odd number. Usually a shining one doesn't fight back if attacked, but instead leaves. If somehow prevented from leaving, a shining one fights for its existence with energy blasts inflicting 6 points of damage on up to two different targets within very long range (or the same target twice).
Alternatively, a shining one may attempt to discorporate a target, turning it into a being something like itself. In this case, each time a target is hit by an energy blast, it must also succeed on an Intellect defense roll. On a failed roll, it loses 6 points of Intellect damage (ignores Armor). If the target's Intellect Pool is emptied, it becomes a freefloating ball of energy unable to take any actions other than observe for a few minutes before suddenly converting back to its original form with an explosive pop.
Interaction: Shining ones can manipulate their environment to communicate with other species, using sound, light, puffs of odiferous complex chemicals in place of words, and so on. If approached with respect, they freely exchange information with others, seeking to grow their knowledge and that of those they meet.
Use: A shining one is sharing knowledge to a warlike xenophobic species that could allow them to rapidly advance their ability to consolidate power. Something must be done before it's too late.
Supernal 5 (15)
(The Stars are Fire, page 136)
Half humanoid and half-dragonfly, supernals are beautiful entities, though certainly alien. Each supernal possesses a unique wing pattern and coloration and, to some extent, body shape. These patterns and colors may signify where in the hierarchy a particular supernal stands among its kind, but for those who do not speak the language of supernals (which is telepathic), the complexity of their social structure is overwhelming. Whether they are agents of some unknown alien civilization or seek their own aims, supernals are mysterious and cryptic. Most fear contact with them, because they have a penchant for stealing away other life forms, who are rarely seen again.
Motive: Capture humans and similar life forms, and bring them somewhere unknown.
Environment: Almost anywhere
Health: 23
Damage Inflicted: 6 points
Movement: Short; flies a long distance (even through airless vacuum); can teleport to any known location once per ten hours as an action
Modifications: All knowledge tasks as level 6; stealth tasks as level 7 while invisible
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Combat: Supernals usually only enter combat when they wish, because they bide their time in a phased, invisible state. But when one attacks with the touch of its wing, it draws the life force directly out of the target, inflicting 6 points of Speed damage (ignores Armor).
A supernal can summon a swarm of tiny machines that resemble regular dragonflies made of golden metal. The swarm either serves as a fashion accessory as they crawl over the supernal's body, or as components in a piece of living art.
Supernals regain 1 point of health per round (even in an airless vacuum, which they can survive without issue), unless they've been damaged with psychic attacks. They can teleport to any location they know as an action once every ten hours.
Supernals often carry manifest cyphers useful in combat, as well as an artifact.
Interaction: Although supernals only speak telepathically, peaceful interaction with these creatures is not impossible. It's just very difficult, as they see most other creatures as something to be collected and taken to some undisclosed location, for unknown reasons.
Use: A character is followed by a supernal intent on collecting them.
Loot: A supernal usually has a few manifest cyphers, and possibly an artifact.
Television Thoughtform 3 (9)
(It's Only Magic, page 106)
A television thoughtform is a nexus of images and videos from TV programming, brought to life—usually accidentally—by unconscious or deliberate magic. Typically, the thoughtform looks like a specific television character in the real world, but objects and even locations have been known to manifest as thoughtforms. The thoughtform isn't initially aware that they're a manifestation of a fictional television program, but over time they usually come to realize their artificial origin and that the "world" they lived in and the people they knew there weren't real. Most thoughtforms adapt to their new situation, but some have a traumatic response to their new reality and become dangerous.
Motive: Acceptance; adjustment to the real world
Environment: Anywhere their fictional self would feel comfortable
Health: 9
Damage Inflicted: 3 or 6 points (see below)
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Intellect defense as level 4; assuming their fictional role as level 5
Combat: Television thoughtforms attack using whatever methods are appropriate for their character. For most people, this means improvised weapons like chairs and baseball bats, inflicting 3 points of damage. Battle-competent characters such as police officers, sci-fi soldiers, and fantasy heroes tend to use lethal weapons like pistols and swords, inflicting 6 points of damage.
Thoughtforms can incidentally alter their own reality in small ways relevant to their fictional self, such as suddenly changing outfits to match the situation, producing useful equipment (like a weapon or mobile phone) out of nothing, or instantly recovering 3 points of health. The thoughtform usually hand-waves how they were able to do this; pressing them on these abilities eventually leads to them learning that they're a thoughtform. These abilities might happen automatically as part of the thoughtform's action, or they might use an action to duck out of sight and return after the change has happened.
Interaction: A thoughtform that's ignorant of their true nature acts exactly as their fictional self would. An aware thoughtform develops their own personality over time, which might be similar to their fictional persona or radically different as a rebellion against how they were "forced" to act.
Use: Thoughtforms create quirky, interesting, and misleading encounters where PCs and NPCs mistake them for cosplayers, famous actors, people experiencing delusions (about a fictional city or a "hologram program"), or odd local residents (such as a hard-boiled detective or a high-school sports hero or bully). They sometimes know secret information about the media they're from.
Loot: Although a dead thoughtform and their equipment slowly fades away into nothingness, sometimes they leave behind an interesting cypher.
Thundering Behemoth 7 (21)
(The Stars are Fire, page 138)
When life is found on other worlds, it's sometimes large and dangerous, such as the aptly named thundering behemoth. A thundering behemoth might be found on any number of alien planets that feature forests and/or swamps. Towering to treelike heights, these fearless predators are powerful and dangerous hunters, even for those armed with advanced or fantastic weaponry. Behemoths use color-changing frills to help them appear like tall trees while they stand in wait for prey, as still as mighty hardwood trunks, until they break cover and spring an ambush. Behemoths can produce extraordinarily loud noises, sometimes simply roaring, but often replicating the stuttering scream of an attacking spacecraft. They use their strange "roars" to confuse, lead astray, and, if possible, stampede prey into killing grounds such as regions of soft sand, off cliff tops, or as often as not, into the waiting mouth of another behemoth.
Motive: Fresh meat
Environment: Forests, alone or in a hunting group (known as a "crash") of two or three
Health: 35
Damage Inflicted: 9 points
Armor: 2
Movement: Short
Modifications: Disguise (as trees) as level 8 when unmoving. Deception (sounding as if an attacking spacecraft) as level 8. Speed defense as level 3 due to size.
Combat: A thundering behemoth can attack a group of creatures (within an immediate area of each other) with a single massive bite. Thanks to its long neck, it can make that attack up to 9 m (30 feet) away. One victim must further succeed on a Might defense task or be caught in the creature's maw, taking 9 additional points of damage each round until it can escape.
A thundering behemoth's ability to replicate threatening noises is often used deceptively at a distance, but the creature can use it to stun all targets within immediate range so they lose their next turn on a failed Might defense roll.
Interaction: Behemoths have a complex communication system among themselves, using their color-changing frills and modulation of the thunder they produce. They think of humans and most other creatures as food.
Use: The sound of fighting spacecraft has repeatedly spooked human colonists on an alien planet, though they have rarely seen destructive beams or actual spacecraft. Worried that that will soon change, the residents ask the PCs to investigate.
Tyrannosaurus Rex 7 (21)
(Cypher System Rulebook, page 361)
The short arms of a tyrannosaurus have been much parodied in Earth social media circles, but the arms aren't really important when a hunting tyrannosaurus is after you. It's more the soul-shivering roar, designed to freeze prey in place, and a skull and mouth so enormous that the entire creature is cantilevered by a massive tail that itself can be used as a powerful weapon.
As vicious as tyrannosauruses likely were 66 million years ago, the versions still hunting today could be even more dangerous. That's because the ones with a taste for humans have learned to adapt to human defenses and to use their roar to terrorize prey as they hunt.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Tyrannosauruses hunt solo or in pairs; they're drawn to loud, unfamiliar noises (like motor engines).
Health: 50
Damage Inflicted: 10 points
Movement: Short
Modifications: Perception as level 5; Speed defense as level 5 due to size
-
Combat: A tyrannosaurus attacks with its massive bite. Not only does it deal damage, but the target must also make a Might defense roll to pull free or be shaken like a rat in the mouth of a pit bull for 3 additional points of Speed damage (ignores Armor). The shaking recurs each subsequent round in which the target fails a Might-based task to pull free.
A tyrannosaurus can also make a trampling attack if it can charge from just outside of short range. When it does, it moves 50 feet (15 m) in a round, and anything that comes within immediate range is attacked. Even those who make a successful Speed defense roll take 2 points of damage.
Finally, a tyrannosaurus can roar. The first time creatures within short range hear the roar on any given day, they must succeed on a difficulty 2 Intellect defense roll or stand frozen in fear for a round. Attacks against them are eased by two steps in the attacker's favor and deal 2 additional points of damage.
For all their power, tyrannosauruses are not above self-preservation. They never fight to the death if they are outclassed, and they usually break off if they take more than 30 points of damage in a conflict.
Interaction: Tyrannosauruses are animals, but they're clever hunters, too. When they hunt in pairs, they work to keep prey penned between them.
Use: Something is killing big game in a forest preserve. Poachers are suspected at first, but when they are also found dead, it's clear that something else is to blame.
Urban Brownie 3 (9)
(It's Only Magic, page 107)
While most people are familiar with rural brownies with their wizened, ragged appearance and their penchant for helping with farming tasks, the urban brownie is a very different type of entity. Having adapted to live in cities and decent-sized towns, urban brownies tend to care much more about their appearance and prefer less outdoorsy forms of labor.
Most are natty dressers, often altering the clothing of large dolls or young children to create well-heeled outfits for themselves. They prefer to have their own private spaces in people's homes or businesses, but will inhabit small shelters or niches if they can't find any other home. Many live in coffee shops, finding the offerings of caffeine and pastries well worth the tasks they perform in thanks (usually cleaning, making elegantly lettered signs, and organizing cupboards). They're most active in the evenings and overnight, but some choose to acclimate to the rhythm of the city they live in and can be seen during the day.
A brownie who feels insulted, disrespected, or unappreciated will quickly become malicious and spread word about whoever treated them so poorly.
Motive: Comfort and security
Environment: Homes and shops where food is present
Health: 9
Damage Inflicted: 3 points
Movement: Short
Modifications: Speed defense and movement as level 4 due to size and quickness; perception, riddles, and tricks as level 4
Combat: Brownies are tricksters through and through, and nearly all their abilities fall into this category.
- Mend: Spend two rounds mending something that is broken (up to level 5). The item works for two rounds before it returns to its broken state. (This ability does not work on used cyphers or depleted artifacts.)
- Needle and Thread: Magically sew a creature's clothing, shoes, accessories, or skin to something else, making it difficult for the creature to move. The creature's actions are hindered until they succeed on a level 3 Might defense roll to break free.
- No See Me: Take the shape of a small object in the vicinity, such as a cookie jar, shoe, or vase. The brownie is indistinguishable from the object, and the effect lasts for one minute or until they take a combat action.
- Put That Anywhere: Move an item within short range in such a way that it trips up and injures a foe, such as slamming a door closed, knocking a rake across a pathway, or dropping a chandelier from the ceiling. The foe takes 3 points of damage and, depending on the circumstances, may be knocked prone if they fail a Might defense roll.
- Shine-Shine-Shine: Spend two rounds making a (willing) person, place, or thing so pretty that it is wonderful to look upon. All foes are unable to look away for one round and lose their next action. All allies are bolstered by the beauty and gain an asset on their next action.
Interaction: Brownies are typically mischievous and tricky, with a love of puns, riddles, and puzzles. They appreciate those who appreciate them and are a bit like crows in that they long-remember the faces of those who have helped or harmed them.
Use: Brownies are usually supportive characters in a story, but they may be vexing tricksters—or even outright antagonists if living in a home where the primary foe (or a player character) mistreats them. They're usually overlooked by nonmagical people, so they often witness secret events and have interesting information.
Vacuum Fungus 5 (15)
(The Stars are Fire, page 139)
Vacuum fungus is sometimes found as a greenish ooze on the exterior of spacecraft or space stations, growing in fine lines through the ice of frozen moons, and infesting the center of small asteroids and near-Earth objects (NEOs). Though able to survive in vacuum, the fungus takes on new morphology when sufficient spores find their way into habitable zero-G spaces. Then they fuse together and grow into a bulbous, emerald-hued fruiting body, typically reaching about 1 m (3 feet) in rough diameter, though individuals can grow much larger if not discovered. Sticky and soft to the touch, they are able to grow undetected in the dark corners of cargo holds, in ductworks, hanging from the ceiling of unused crew quarters, and so on.
Vacuum fungus may be proof that extra-terrestrial life exists, but that triumph of scientific discovery may seem less important to those who find a clump, because they are incredibly toxic to living creatures.
Motive: Reproduction
Environment: Anywhere in zero G, as an unreactive ooze in vacuum, or as a fruiting body in atmosphere, alone or in a cluster of three to five
Health: 22
Damage Inflicted: 6 points
Movement: Climbs (adheres) an immediate distance each round
-
Combat: A fruiting body can selectively detonate spore pods along its surface once per round. When a pod detonates, green fluid sprays everywhere within immediate range. Living creatures who fail a Speed defense roll take 6 points of damage from the clinging fluid. An affected target must also succeed on a Might defense roll. On a failure, an affected section of flesh rapidly swells, becoming a bilious green lump, and explodes one round later, having the same effect as a detonating pod.
Interaction: No real interaction with vacuum fungus is possible.
Use: Scientists are incredibly excited to discover that the strange ooze they've noticed staining the exterior of their research domes is actually a variety of fungal life. They will likely become less excited when they discover the large growths secretly growing in the cavity beneath the floor of their research dome in a little-used storage closet.
Vampire 6 (18)
(Cypher System Rulebook, page 362)
Vampires are undead creatures, risen from the grave to drink blood. Their very nature and essence are evil and anti-life, even as they revel in their own endless existence. Most vampires are vain, arrogant, sadistic, lustful, and domineering. Their powers allow them to manipulate others, and they frequently toy with their prey before feeding. Vampires come out only at night, as the sun's rays will destroy them.
The bite of a vampire over three nights (in which it exchanges a bit of its own blood) ensures that the victim will rise as a vampire under the thrall of the one that killed it. While vampires are careful not to create too many of their kind (which amount to competition), each thrall conveys a bit more supernatural power to a vampire.
Motive: Thirsts for blood
Environment: Usually solitary, on the edges of civilization
Health: 24
Damage Inflicted: 7 points
Movement: Long
Modifications: Climb, stealth, and perception as level 8; Speed defense as level 7 due to fast movement
-
Combat: Vampires are strong and fast. They have impressive fangs, but these are usually used in feeding, not in battle. They typically fight with their fists or hands (which basically become claws) but sometimes use weapons.
A vampire can change into a bat or a wolf. This transformation does not change its stats or abilities except that, as a bat, it can fly. Vampires can also transform into shadow or mist, and in these forms they can't be harmed by anything (but also can't affect the physical world).
Vampires possess an unholy charisma and can mesmerize victims within immediate distance so that they stand motionless for one round. In subsequent rounds, the victim will not forcibly resist the vampire, and the vampire can suggest actions to the victim (even actions that will cause the victim to harm themselves or others they care about). Each round, the victim can attempt a new Intellect defense roll to break free.
Vampires are notoriously difficult to hurt. Unless a weapon is very special (blessed by a saint, has specific magical enchantments against vampires, or the like), no physical attack harms a vampire. They simply don't take the damage. Exceptions include the following:
- Fire: Vampires burn, though the damage doesn't kill them. It only causes pain, and a vampire regains all health lost to fire damage within a day.
- Running water: Complete immersion inflicts 10 points of damage per round. If not destroyed, the vampire can use a single action to regain all health lost in this way.
- Holy water: This inflicts 4 points of damage and affects a vampire exactly like fire.
- Sunlight: Exposure to sunlight inflicts 10 points of damage per round. If not destroyed, the vampire regains all health lost to exposure within a day.
- Wooden stake: This weapon inflicts 25 points of damage, effectively destroying the vampire in one blow. However, if the vampire is aware and able to move, this attack is hindered as the vampire does everything it can to evade.
Further, vampires have the following special weaknesses:
- Garlic: Significant amounts of garlic within immediate distance hinder a vampire's tasks.
- Cross, holy symbol, or mirror: Presenting any of these objects forcefully stuns a vampire, causing it to lose its next action. While the object is brandished and the vampire is within immediate range, its tasks are hindered by two steps.
Eventually, a vampire with a multitude under its command becomes the new vampire lord. The vampire lord is the most powerful vampire in the world and is often (but not always) the most ancient of its kind. It has many vampires under its control, and even those that it did not create pay it respect and homage.
Interaction: Most vampires look upon humans as cattle upon which to feed. They rarely have respect for anything but other vampires, and they often hate other supernatural creatures that they cannot enslave.
Use: Strange stories of shadows in the night, people disappearing from their beds, and graves missing their former occupants could portend the arrival of a vampire in the region.
Vampire, Transitional 3 (9)
(Cypher System Rulebook, page 363)
When humans are "visited upon" (bitten) by a vampire, they might be killed, or they might be left alive to begin a slow transformation into a creature of the night. If victims are bitten three times, they become a vampire forever under the control of the one that bit them. From the time of the first bite until their complete transformation after the third bite, they are transitional vampires. Ways to return transitional vampires to normal include using special ancient rituals or destroying the vampire that bit them in the first place.
Transitional vampires usually serve as guardians, consorts, or spies for their masters.
Motive: Thirsts for blood
Environment: Anywhere, usually solitary but sometimes in groups of two or three
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short
Modifications: Climb and stealth as level 4
Combat: Transitional vampires can maintain a human existence during the day without any of a vampire's powers or weaknesses. However, they have a disdain for garlic and the sun. At night they take on all the characteristics of a vampire, and if confronted by any of the traditional vampiric weaknesses (a wooden stake, a cross, and so on), they flee unless their master is present.
Interaction: Transitional vampires are utterly devoted to their master.
Use: Transitional vampires lie in the intersection of foe and victim. A loved one or trusted companion who has been turned into a transitional vampire will try to betray, defeat, and kill the PCs, but the characters are motivated to save them rather than destroy them.
Vat Reject 3 (9)
(Cypher System Rulebook, page 365)
Vat rejects come into being when clone vats meant to produce clone soldiers or similar mass-produced entities are corrupted. How the carefully controlled process becomes compromised varies, but possibilities include yeast contamination, sunspot activity, nanovirus evolution, or purposeful meddling with control parameters. Unskilled operators experimenting with derelict cloning equipment can also produce a vat of rejects.
Vat rejects fear nothing and welcome death, except that their existential rage requires an outlet other than immediate suicide. Their warped forms mean that most are in constant pain, and they somehow understand that this was artificially stamped into them by their creators. Revenge is their only possible redemption.
Motive: Self-destruction through endless aggression
Environment: Anywhere in lost and lonely places
Health: 9
Damage Inflicted: 3 points
Movement: Short
Modifications: Speed defense as level 4 due to frenzied alacrity
Combat: Vat rejects charge into battle with berserk speed, hindering defenses against their initial attack. All vat rejects are able to inflict damage directly by cutting, bashing, or biting a victim, depending on their particular morphology. Some also have additional abilities; roll on the table below for each reject.
| d6 | capacité |
|---|---|
| 1 | Reject deals +3 damage in melee (6 points total) |
| 2 | Reject has short-range acid spit attack that inflicts 2 points of damage, plus 2 points of damage each additional round until victim succeeds on a Might defense roll |
| 3 | Reject can fly a long distance as an action |
| 4 | Reject has 2 Armor |
| 5 | Reject has long-range destructive eye ray attack that inflicts 6 points of damage |
| 6 | When struck by an attack, reject detonates dans un rayon immédiat, inflicting 6 points of damage in a radioactive explosion (and 1 point even on a successful Speed defense roll) |
Interaction: Vat rejects are usually always enraged, making interaction nearly impossible. However, some may negotiate if offered a reasonable hope of salvation through extreme surgery or other transformation.
Use: A long-missing derelict ship, famous for carrying a load of planet-buster superweapons, is found. However, salvagers discover it to be overrun by vat rejects. No one knows if the rejects plan to use the superweapons, if they have been released by someone else as a distraction, or if they are part of a mutated ship defense system.
Vulture Spirit 3 (9)
(It's Only Magic, page 108)
Vulture spirits look like tall humans with bald heads and horrible, hunched posture. They blend in, and they like it that way. Vulture spirits subsist on other people's pain and misery, which has led to a bad reputation that's hard to shake.
Despite prevalent misconceptions, vulture spirits generally prefer not to cause pain and misery—they just feed on what's already present, providing relief in the process. They're gentle and reserved, with soft, scratchy voices. The most well-known and well-respected vulture spirits work in medical professions and form symbiotic relationships with their patients.
Motive: Consume anguish
Environment: Anywhere pain and misery can be found
Health: 10
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short
Modifications: Intellect defense, perception, and stealth as level 5
Combat: Vulture spirits are rarely violent; they attack when threatened, to defend chosen allies, or out of desperation. A dying vulture spirit may use their last strength to pounce on a creature they judge to be an easy target, subsequently using the pain they inflict to restore their own health.
Vulture spirits gain 1 point of health for every minute spent in physical contact with someone (other than a vulture spirit) experiencing pain or suffering, such as a creature below half its normal health or Pool points, a debilitated PC, or someone with a chronic illness. Recovery rolls made while in contact with a vulture spirit are increased by 3 points.
A vulture spirit can use the following magical abilities.
- Recalling the Worst: Open their mouth and emit a short-distance blast of energy. If the foe fails an Intellect defense roll, they take 4 points of damage and lose their next action as they relive their worst memory.
- Remote Draining: If a creature within short range is experiencing pain or suffering, the vulture spirit can use their action to drain it from that creature. The spirit gains 1 point of health and the creature's affliction is alleviated for one round.
Interaction: Vulture spirits are clever and shy. They can speak human languages but revert to bird sounds such as screeching, clicking, and trilling when stressed. Though they forage for pain to consume alone, they prefer to live in large groups.
Use: Vulture spirits are good for creating eerie encounters about sickness and pain, especially if the player characters mistake the spirit as the cause of the trouble rather than incidental to it.
Loot: A vulture spirit's pockets are full of feathers, altogether which function as a soin cypher.
Wardroid 6 (18)
(Cypher System Rulebook, page 365)
When star troopers need heavy support, they sometimes bring in wardroids. These fearsome robots, standing about 8 feet (2 m) tall, are ruthless even by trooper standards and are known to kill innocent bystanders as often as they kill foes. It is said that when wardroids are unleashed, wise troopers fall back and take cover.
Motive: Maintain control, crush, kill, destroy
Environment: Anywhere
Health: 30
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 3
Movement: Short; some models can fly a short distance each round
Modifications: Attacks as level 7
Combat: A wardroid's main weapon is a bank of laser blasters that it can use to attack up to three foes standing next to each other as one action. When damaged, a wardroid regains 1 point of health each round. Furthermore, each wardroid has one additional capability:
| d6 | NPC Dialogue |
|---|---|
| 1 | Emit poison gas that inflicts 5 points of damage on organic beings in immediate range |
| 2 | Project grenades up to long distance that detonate dans un rayon immédiat, inflicting 5 points of damage |
| 3 | Fire a beam that stuns an organic being for one round, during which it cannot take actions |
| 4 | Emit a field that disrupts machines; technological devices and machine creatures in immediate range cannot function for one round |
| 5 | Fire a piercing projectile up to long range that inflicts 6 points of damage that ignores physical armor (but not necessarily other Armor) |
| 6 | Spray a corrosive that inflicts 5 points of damage on everything in immediate range |
Interaction: Interaction is difficult for those not authorized to communicate with a wardroid.
Use: Wardroids are often deployed in groups of two or three to guard a vault or the entrance to a spacecraft, or to track down intruders aboard a space station.
Loot: The remains of a wardroid can yield one or two cyphers to someone adept at salvage.
Notes de l'Editeur — See Wardroid (equipment).
Werewolf 4 (12)
(Cypher System Rulebook, page 367)
The curse of lycanthropy begins as nightmares about being chased or, somehow more terrifying, chasing someone else. As the dreams grow more fierce and each night's sleep provides less rest, victims begin to wonder about the bloodstains on their clothing, the strange claw marks in their homes, and eventually, the mutilated bodies they find buried in their backyards.
When not transformed, many who suffer the curse seem like completely normal people, if emotionally traumatized by the fact that most of their friends and family have been brutally slaughtered over the preceding months. Some few, however, realize the truth of their condition, and depending on their natures, they either kill themselves before their next transformation or learn to revel in the butchery.
Motive: Slaughter when transformed; searching for answers when human
Environment: Anywhere dark, usually alone but sometimes as part of a small pack of two to five
Health: 24
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short; long when in wolf form
Modifications: Attacks as level 6 when half lupine; Speed defense as level 6 when full lupine; perception as level 7 when half or full lupine
-
Combat: In normal human form, a werewolf has no natural attacks, though it may use a weapon. It also lacks the abilities described below; its only power is to transform into a half-lupine form or full-lupine form, which takes 1d6 agonizing rounds. A handful of werewolves can control their transformation, but most change at night in response to moon-related cues.
- Half Lupine: A half-lupine werewolf is part humanoid and part wolf, but completely terrifying. It attacks with its claws.
- Full Lupine: A full-lupine werewolf is a particularly large and vicious-looking wolf. It normally bites foes and deals 2 additional points of damage (7 points total) but can also use its claws.
- Half and Full Lupine: Half-lupine and full-lupine werewolves both enjoy enhanced senses and regain 2 points of health per round. However, a werewolf that takes damage from a silver weapon or bullet stops regenerating for several minutes.
Interaction: In human form, werewolves have the goals and aspirations of normal people, and they often don't recall what they did while transformed or even realize that they suffer the curse of lycanthropy. In half- or full-lupine form, there's no negotiating with one.
Use: When the moon is full, werewolves hunt
The West Wind 9 (27)
(We Are All Mad Here, page 131)
The West Wind has no master, no shackles, no chains. She goes where she will, and woe to those who try to capture or hold her. When she's not blowing through the sky, she takes the shape of a human woman dressed in a sparkling blue tuxedo, her short silver hair pushed back from her face.
Not all winds are living creatures. Sometimes the wind is just the wind. But you won't know which is which until you try to talk with it.
Motive: To stave off boredom by playing tricks, traveling, stirring up trouble, and helping others
Environment: Anywhere she wants to be
Health: 40
Damage Inflicted: 6 points
Movement: Very long
Modifications: Speed defense as level 10; sees through and resists trickery, lies, deceit, and intimidation as level 10
Combat: Inflicts 6 points of damage to every creature and object she chooses within a very long distance, and knocks them prone.
Interaction: Some say the West Wind is cold, but she's really just an introvert and prefers to spend most of her time traveling alone. However, she's actually very warm hearted and is likely to help those in need. She does not respond well to trickery, traps, or attempts to force her hand (unless they're terribly clever or smart, and then she admits grudging respect for the perpetrators).
Use: The characters need the West Wind's help to travel somewhere, knock something down, or retrieve something from a hidden place. Someone needs an elegant date to a royal ball or a fairy festival.
Loot: Sometimes the West Wind picks up interesting things on her travels. She may gift allies these items, including cyphers, artifacts, and even creatures.
Wharn Interceptor 8 (24)
(The Stars are Fire, page 140)
Wharn interceptors are void-adapted behemoths, several hundred meters in length. It's hypothesized that they are living battle automatons devised by ancient ultras, though against what long-vanished enemy isn't clear. Now, a handful (hopefully no more) glide through the depths of space like dormant seeds, seeming for all the galaxy like some strangely whorled asteroid or planetesimal. Who knows how many millennia they passed in this apparently hibernating state? But when that hibernation ends, maybe because some ancient countdown is nearing its end, or because an asteroid miner tried to extract a sample, they open eyes burning with deadly energy, and flex claws of particle-beam fury.
Wharn interceptors may be related in some fashion omworwars, so much so that humans sometimes call the latter "wharn cogitators." However, it's impossible that omworwars simply "appropriate" any wharn interceptors they encounter.
Motive: Defense
Environment: Anywhere floating through the void
Health: 53
Damage Inflicted: 15 points
Armor: 5
Movement: Flies a very long distance each round; can maneuver like an autonomous level 5 spacecraft if using extended vehicular combat rules. FTL capable.
Modifications: Speed defense as level 3 due to size.
-
Combat: Most of the time, wharns are inactive and might look like tumbling rocks. In this state, space voyagers may be able to partly wake one in an attempt to negotiate. However, if a wharn is damaged, or if the passive senses deep in its body wake it for reasons of its own, it becomes aggressive.
A wharn's main weapons are its claws, which can extend in an instant, becoming exotic-matter beams able to reach a target up to a light-second away. Unless a target is protected by some kind of force field, the 15 points of damage inflicted ignores Armor. A wharn's eyes can pierce most forms of camouflage, cloaking effects, and cover that is less than about 200 m (650 feet) thick.
Interaction: In spite of their ferocious aspect and war-machine heritage, wharn interceptors do not destroy every spacecraft (and void-adapted creature) they come across, or even most. Indeed, sometimes a wharn may attempt to initiate communication via various machine channels. But what comes across are usually nonsense sounds and tones, and sometimes mathematical formulas.
Use: The PCs, attempting to enter an abandoned space station or spacecraft, are distracted when a wharn attempts to destroy the very same object.
Wind Children 4 (12)
(We Are All Mad Here, page 131)
The children of the wind cannot be measured in known numbers, for they are here and there and everywhere. They are not born, so much as borne, by weather patterns, wishes, and wants. Dust devils, gales, and zephyrs are all wind children.
Motive: See everything, know everything
Environment: Everywhere there is weather, real or magic-made
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Long
Combat: Inflicts 4 points of damage with an exhale. Alternatively, can knock a character prone for one round.
Interaction: Interacting with wind children is a bit like interacting with a group of mischievous, precocious, and spoiled kids. However, they know many things, having been all over the world, and will often share what they know in exchange for new secrets or knowledge.
Use: One of the PCs seeks information about a person, place, or thing. The characters need a surreptitious spy to gather information for them.
Loot: Information, secrets, and possibly a cypher or two picked up during their travels.
Witchfox 4 (12)
(It's Only Magic, page 109)
A witchfox is a supernatural creature whose natural form is that of a fox, but they can transform into a human form and walk among regular people. Like humans, some are evil, some are good, and most are in the middle, but many of the stories and legends are about the bad ones. A witchfox's fur is usually red, black, or silver, but some are pure white. Witchfoxes often have multiple tails (up to nine); most human legends say the creature gains more tails as it gets older, wiser, and more powerful.
Witchfoxes don't have human morals, but ones friendly to humans try their best to adapt, with mixed results. For example, a witchfox thinks it's fine to steal something from a person they dislike and give that item as a gift to someone they like. Most witchfoxes are afraid of dogs and avoid spending time near them or near people who have them.
Motive: Preying on or living in human society; knowledge and power
Environment: Anywhere humans can live, or houses or dens in the forest
Health: 15
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short
Modifications: Disguise and social interaction as level 6
Combat: A witchfox in fox form can attack with their bite, and in human form they use human weapons, but in general they prefer magic. Most witchfoxes can use the following abilities.
- Bewilder: The witchfox enchants a foe within short range who fails an Intellect defense roll. The foe turns on their allies, wanders off, or waits quietly, as directed by the witchfox. This lasts for one minute, or ends early if the character succeeds on an Intellect defense roll as part of their turn.
- Feed: The witchfox draws on the life force of an adjacent dead or nearly dead person (GM's discretion), or eats the heart of a dead person, restoring 4 points of health and easing all tasks for the next day.
- Human Guise: The witchfox changes shape into a human form (any gender, any age). They usually have a "tell" indicating their nonhuman nature, such as a fox's tail, a fox-like face, fur on their body, or a fox's shadow. The witchfox can revert to their fox form as part of another action.
- Illusion: The witchfox creates a nonmoving illusion in a short area, such as making a hovel look like a home or an empty glade seem eerie and oppressive. The illusion lasts as long as the witchfox remains within a long distance.
- Magical Blast: The witchfox attacks a creature within short range with electricity, fire, or poison, inflicting 4 points of Might or Speed damage (ignores Armor).
Interaction: A witchfox in human form tries to keep up the pretense of being human for as long as possible. Once their true nature is revealed, they're likely to bargain for what they want (a home, safety, their magical cravings) or attack or flee if negotiations turn against them.
Use: A witchfox is potentially a threat, thief, criminal, rival, informant, or romantic partner, depending on their personal attitude and the reaction of the player characters. They like to trade secrets they know in exchange for safety and companionship.
Loot: A witchfox usually has one or two cyphers and some magical ingredients. Most of their other wealth is actually leaves, twigs, stones, and scrap paper, all covered with illusions.
Worm that Walks 7 (21)
(Godforsaken, page 130)
This sodden, leather-wrapped humanoid smells of the sea. It moves effortlessly through the air, levitating above the ground while its damp wrappings writhe and squirm as if infested with thousands of worms—because they are. Each worm that walks is a mass of psionic grubs squirming through a slush of salty ooze. Individually the grubs are harmless vermin, but together they're a sentient entity, a single psionic mind formed of thousands of tiny, maggot-like pupae. The tightly wound leather straps covering a worm that walks are just as important for hiding its true nature as for adhesion. Despite being fully encased, the worm that walks senses its environment with a hard-to-fool sixth sense.
Motive: Domination of other creatures, hunger
Environment: Almost anywhere
Health: 30
Damage Inflicted: 7 points
Armor: 1
Movement: Immediate; short when flying
Modifications: Perception as level 8; Speed defense as level 5 due to slow nature
-
Combat: A worm that walks can strike a single target in immediate range with a leather-wrapped "fist" as its action. When it hits and deals damage, several grubs spill out and attach to the victim (getting under most armor unless it's hermetically sealed or behind a force field), who must make a Might defense roll to shake them loose. On a failure, the grubs begin to feed, and the target takes 5 points of damage (ignores Armor).
If a victim is killed while in immediate range of a worm that walks, the worms automatically engulf the body through a wide opening in their wrappings. The grubs go into a feeding frenzy, reducing the remains to nothing within minutes. During the frenzy, the worm that walks regenerates 2 points of health per round. A victim's equipment is retained for later study.
A worm that walks can also emit a psychic burst that can target up to three creatures in short range as its action. On a failed Intellect defense roll, a victim suffers 4 points of Intellect damage (ignores Armor) and is unable to take actions on their subsequent turn. If the victim is attacked while so stunned, their defenses are hindered by two steps.
Interaction: A worm that walks can communicate telepathically with characters within short range. It negotiates only with those strong enough to harm it; otherwise, it tries to eat whoever it runs across. Even if the worm that walks makes a deal, it eventually reneges if it senses any advantage for doing so.
Use: A worm that walks has been active in a small rural community for weeks, apparently in preparation for something it calls "the Great Hatching." If that refers to the hatching of more psychic grubs, it could spell trouble for a much larger region.
Loot: A worm that walks might have one or two cyphers, though during combat it will use any devices that could help it in the fight.
Wraith 2 (6)
(Godforsaken, page 131)
When a spirit of a dead creature fails to find its way to the afterworld, escapes the same, or is summoned forth by a necromancer, it may become a wraith: a bodiless spirit of rage and loss. A wraith appears as a shadowy or misty figure that can resemble the humanoid figure it once was, though wraiths tend to swarm together, making it difficult to distinguish them from each other. Wraiths are often mindless, consumed by their condition. But on occasion, a wraith not too far gone still remembers its life and may respond to questions or seek to locate its loved ones or enemies. A wraith may even attempt to finish a task it started in life. But in time, even the strongest-willed spirit's mind erodes without physical substance to renew it, and it becomes an almost mindless monster of destruction.
Motive: Destruction
Environment: Almost anywhere, singly or in groups of six to ten
Health: 6
Damage Inflicted: 3 points
Armor: 1
Movement: Short while flying
Modifications: Stealth as level 5
-
Combat: A wraith attacks with its touch, which rots flesh and drains life.
A wraith can become fully insubstantial. After it does so, the creature can't change state again until its next turn. While insubstantial, it can't affect or be affected by anything (except for weapons and attacks that specifically affect undead or phased creatures), and it can pass through solid matter without hindrance, but even simple magical wards can keep it at bay. While partly insubstantial (its normal state), a wraith can affect and be affected by others normally.
A group of five wraiths can act as a swarm, focusing on one target to make one attack roll as a single level 4 creature dealing 5 points of damage.
Interaction: Most wraiths moan and scream in rage. The rare few that retain reason can speak in a sepulchral voice, and they may even negotiate. Any alliance with a wraith is usually short-lived, since the creature eventually forgets itself and descends fully into rage and the desire to spread destruction.
Use: The PCs are attacked while attending a burial, or they happen to pass close to or camp near a graveyard. Another swarm of wraiths appears in a location where an earlier group was destroyed (indicating a necromancer is summoning them).
Wyvern 6 (18)
(Godforsaken, page 132)
Wyverns are aggressive lesser cousins of dragons. Their bodies are about the size of a heavy horse but their wingspan makes them seem much larger. Lacking a dragon's fiery breath or other magical abilities, wyverns rely on their strong flight and deadly stinger to catch and kill their prey, typically humanoids or large animals. Wyverns have four limbs—two legs used for clumsy walking and two arm-wings used for flight and balance.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Mountains, hills, and plains where large prey is plentiful
Health: 35
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Short; long when flying
Modifications: Perception as level 7; Speed defense as level 5 due to size
-
Combat: Wyverns prefer to attack from the air, moving up to a short distance and making three attacks (bite, venomous stinger, claws) as their action. If a wyvern has to fight on the ground, it can attack only with its bite and stinger on its turn.
The stinger injects poison, dealing an additional 5 points of Speed damage (ignores Armor) if the opponent fails a Might defense roll. Because the wyvern hunts primarily out of hunger, it usually focuses its attacks on one creature, weakening the prey so the wyvern can carry it away and eat in peace.
Interaction: Wyverns lack the intelligence of true dragons. They are relatively smart animals (on par with large reptiles such as crocodiles) but can be distracted by easy prey. Allowing one to catch a pig, pony, or riding horse can give characters enough time to get safely away.
Use: Hungry wyverns are known to swoop in and carry off livestock and travelers near a particular road or field. A gang of crafty bandits has managed to train a couple of wyverns as mounts and use them as flying cavalry for their troops on the ground.
Loot: Wyverns do not collect treasure, but their nest might have a few cyphers from previous victims. If carefully extracted, an intact venom gland from a dead wyvern can be used to poison one weapon (if sold, it is the equivalent of an expensive item).
Xenoparasite 6 (18)
(Cypher System Rulebook, page 369)
This alien creature exists only to eat and reproduce. In doing so, it also destroys every form of life it encounters. Xenoparasites are not technological but were likely engineered by a species with advanced biological super-science. Xenoparasites don't travel between star systems on their own; they were presumably spread across an area of space by their creators to serve as a broad-spectrum bioweapon. What has become of the original maker species is unknown, but given the fecundity and ferocity of the xenoparasite, it's likely they were consumed by their own creation.
Xenoparasites use ovipositors to lay thousands of microscopic eggs in victims. The implanted eggs, like tiny biological labs, detect the particular biology of the new host, adapt accordingly, and use it to fertilize themselves. Within a day or two, victims who haven't already been consumed by adult xenoparasites (which are human sized) give explosive birth to multiple vicious juveniles (which are the size of cats). These juvenile xenoparasites have an edge in dealing with the particular species of creature they hatched from.
Motive: Eat and reproduce
Environment: Hunts alone or in small groups
Health: 28
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 2
Movement: Short; long when flying
Modifications: All stealth actions as level 8
-
Combat: A xenoparasite bites with its mandibles and stings one victim with its ovipositor as a single action. The bite inflicts 6 points of damage, and the ovipositor inflicts 3 points of damage and injects thousands of microscopic eggs if the victim fails a Might defense roll.
Once every other round, an adult can fly at least a short distance to build terrifying velocity and then make a flying attack with its mandibles, dealing 12 points of damage. Defenses against this attack are hindered.
An egg host requires the attention of someone skilled in medicine (and a successful difficulty 7 Intellect-based roll) to sterilize all the eggs in the victim's blood before they hatch twenty or more hours after being deposited, which kills the host and releases 1d6 juvenile xenoparasites. Juveniles are level 2 creatures, but they attack the species of the host they were hatched from as if level 4. After just a few days of feeding, they grow to full adult size.
Xenoparasites can survive at crushing ocean and gas giant pressures, as well as in the vacuum of space. They can encrust abandoned spacecraft and desolate moons for millennia in extended hibernation, only to become active again when vibrations alert them to potential new food sources.
Interaction: These creatures are built to consume, not negotiate.
Use: Xenoparasites are tough aliens. A colony of them would be a challenge even for PCs normally accustomed to stiff opposition. A single xenoparasite introduced into an inhabited area could turn the entire place into an infested hive within a week.
GM (group) intrusion: An NPC shrieks, bursts, and births 1d6 juvenile xenoparasites.
Yithian 6 (18)
(Stay Alive!, page 117)
The yithians (also known as the Great Race of Yith) were immense wrinkly cones 10 feet (3 m) high, with a head, four limbs, and other organs spreading from the top of their body. They communicated by making noises with their hands and claws, and they moved by gliding their lower surface across a layer of slime, like a slug. Their civilization was destroyed a billion years before the present day, but they transported their minds into new bodies far in the future and may still be encountered observing the past (our present) by telepathically inhabiting human bodies.
Motive: Knowledge
Environment: Anywhere
Health: 22
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 2
Movement: Short
Modifications: All knowledge as level 8; Intellect defense as level 7; Speed defense as level 5 due to size and speed
-
Combat: Although large and hardy, members of the Great Race are ill-suited to physical combat. If they must engage in melee, they use pincer-like claws. They almost always wield artifacts and cyphers, however, which makes them dangerous opponents. Assume that a yithian has one or more of the following abilities arising from advanced technology devices:
- Force field that grants them +3 Armor
- Mental field that gives them +4 Armor against any mental attack
- Ray emitter that inflicts 7 points of damage up to long range
- Cloaking field that renders them invisible for up to ten minutes
- Stun weapon with short range that makes the target fall unconscious for ten minutes
Yithians have the ability to transfer their consciousness backward or forward through time, swapping minds with a creature native to the era they wish to observe. A yithian inhabiting the body of another creature is in complete control of that body. A creature trapped in the body of a yithian must attempt Intellect-based tasks each time it wishes to exert control.
For the most part, it is trapped in the yithian's body and is merely along for the ride.
It's worth noting that the bodies the yithians use are not their original bodies, but instead the bodies of supremely ancient creatures that they inhabit. The Great Race hails originally from some extraterrestrial world.
Interaction: Yithians are not malicious, but they are quite focused and relatively uncaring about other races, such as humans.
Use: A yithian projects its mind across the aeons, swapping consciousnesses with the character. While controlling the character's body, the yithian is there mainly to learn and observe, and rarely takes any violent actions.
Loot: A yithian encountered in the flesh will have 1d6 manifest cyphers and very likely a technological artifact.
Zero-Point Phantom 3 (9)
(The Stars are Fire, page 142)
Temporary violations of conservation of energy mean that "virtual particles" constantly and seemingly randomly pop out of nothing, briefly interact with normal matter, then disappear. Zero-point phantoms are collections of such particles, taking the form of a very large, almost spider-like entity of many legs, stalks, and arms. What they're doing when they're not manifest is unknown; are they entombed in nearby solids, phased into another dimension, or do they simply not exist until they are called into being by some random cosmic event? Whatever the case, zero-point phantoms seem to prefer unlit or dimly lit areas in spacecraft and stations far from any planet, when they seem to struggle out of solid surfaces, raising a cloud of shadow.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Anywhere dark
Health: 15
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short; short when climbing
Modifications: Speed defense as level 4 due to a cloud of shadows surrounding a zero-point phantom
-
Combat: A zero-point phantom attacks with needlelike leg and tentacle tips. A victim that takes damage must succeed on a Might defense task, or become poisoned, the effect of which is to drop them one step on le curseur de dégâts. The victim must keep fighting off the poison until they succeed or drop three steps on the damage track; however, those who fall to the third step on the damage track from a phantom's poison are not dead. They are paralyzed and can't move for about a minute. If a phantom isn't otherwise occupied, it can grab a paralyzed victim and phase back into non-existence. Most victims phased away in this fashion are never seen again.
Zero-point phantoms can stutter in and out of existence on their turn once every few minutes. When they do, they return with full health.
Interaction: Zero-point phantoms are about as intelligent as predators like wolves.
Use: The abandoned spacecraft is weirdly empty of any bodies whatsoever. It's as if everyone just disappeared. There are signs of a struggle, though with what isn't clear,
GM (group) Intrusion: Nearby light sources fail. Attacks and defenses against the zero-point phantoms are hindered by two steps for characters unable to see in the dark.
Zombie 3 (9)
(Cypher System Rulebook, page 371)
Humans transformed into aggressive, hard-to-kill serial killers with no memory of their former existence are called zombies. Depending on a zombie's origin, the reason for its transformation varies. A zombie might arise from an undead curse, a psychic possession, an AI meatware overwrite, a viral infection, a drug overdose, or something else. Regardless of how the transformation happened, the result is much the same: a creature whose humanity has been burned out and replaced with unquenchable hunger.
Zombies aren't intelligent, but enough of them together sometimes exhibit emergent behavior, just as ants can coordinate activities across a colony. Thus, zombies alone or in small groups aren't an overwhelming threat for someone who has a baseball bat or can get away. But it's never wise to laugh off a zombie horde.
Motive: Hunger (for flesh, cerebrospinal fluid, certain human hormones, and so on)
Environment: Almost anywhere, in groups of five to seven, or in hordes of tens to hundreds
Health: 12
Damage Inflicted: 3 points
Movement: Immediate
Modifications: Speed defense as level 2
-
Combat: Zombies never turn away from a conflict.
They fight on, no matter the odds, usually attacking by biting, but sometimes by tearing with hands made into claws by the erosion of skin over their finger bones.
When zombies attack in groups of five to seven individuals, they can make a single attack roll against one target as one level 5 creature, inflicting 5 points of damage.
Zombies are hard to finish off. If an attack would reduce a zombie's health to 0, it does so only if the number rolled in the attack was an even number; otherwise, the zombie is reduced to 1 point of health instead. This might result in a dismembered, gruesomely damaged zombie that is still moving. Zombies can see in the dark at short range.
"Fresh" zombies are vulnerable to electricity. The first time a zombie takes 5 or more points of damage from an electrical attack, it falls limp and unmoving. Assuming nothing interferes with the process, the zombie arises minutes or hours later without the vulnerability.
Some zombies are infectious. Their bites spread a level 8 disease that moves a victim down one step on le curseur de dégâts each day a Might defense roll is failed. Victims killed by the disease later animate as zombies.
Interaction: Zombies groan when they see something that looks tasty. They do not reason, cannot speak, and never stop pursuing something they've identified as a potential meal, unless something else edible comes closer.
Use: The characters are asked to clear out a space that once served as an old military depot. The appearance of zombies sealed in the area comes as an unpleasant surprise.
Zombie Sprinter
(Rust and Redemption, page 110)
Instead of being much larger than normal, a zombie's regenerative system can imbue it with incredible quickness, making it much faster than the shamblers often encountered. The resulting zombie sprinter's speed and ferocity make it hard to escape.
AI Zombie 3 (9)
(Rust and Redemption, page 109)
An artificial intelligence that permanently installs itself onto the wetware (in this case, the brain) of a human or other sapient creature creates an AI zombie. The AI replaces the person's personality and motivations, turning them into a shambling creature who only does the AI's bidding, even as their body decays and falls apart (though most keep shambling because of an injection of nano repair bots).
AI zombies are driven by a single, simple motive implanted by the original artificial intelligence—usually related to destroying resources before competing AI instances can use them. They aren't intelligent enough to direct themselves or problem solve outside of this goal, unless the AI takes direct control, using a particular AI zombie as a remote "terminal" from which to act and observe the world.
Motive: Follow dictates of AI that created or that controls them
Environment: Almost anywhere, in groups of five to seven, or in hordes of tens to hundreds
Health: 12
Damage Inflicted: 3 points
Movement: Immediate
Modifications: Speed defense as level 2; perception tasks as level 7
Combat: AI zombies fight on, no matter the odds, usually attacking by biting.
When AI zombies attack in groups of five to seven individuals, they can make a single attack roll against one target as one level 5 creature, inflicting 5 points of damage.
AI zombies are hard to finish off because self repairing nanotech stitched into their flesh restores 1 point of health each round. If reduced to 0 health, there is a 50% chance that the nanotech continues to function on the zombie's turn, allowing the creature to shudder back to life, skin crawling with miniscule "healing" robots. (If an AI zombie is cut off from ambient radio signals, they do not regain health each round.)
That same nanotech makes AI zombies infectious. Their bites spread a level 6 (or, in some cases, level 8) disease due to miniscule machines that move a target down one step on the damage track each day a Might defense roll is failed. Targets killed by the process later animate as AI zombies, compelled to serve an AI instance.
Interaction: AI zombies often serve some distant AI and may sometimes speak with its voice. But if cut off from its intelligence source, the zombie itself becomes a food seeking monster, more likely to eat someone than to represent an artificial mind.
Use: The characters are asked to salvage supplies from an abandoned airplane hangar—abandoned, that is, except for lingering AI zombies.
Zombie Hulk 5 (15)
(Rust and Redemption, page 110)
Most zombies are mindless, shambling, hungry, and infectious. Some varieties, despite their semblance to corpses, enjoy a regenerative process that keeps them active regardless of grievous wounds, rotting flesh, and sometimes missing limbs or organs. That same process kicks into overdrive in zombie hulks, converting everything they eat into additional mass and muscle. The result is three times as massive as a regular zombie and five times as dangerous.
Motive: Hunger (for flesh, cerebrospinal fluid, certain human hormones, or whatever it is that nourishes the zombie in the setting)
Environment: Almost anywhere, alone or with other zombie varieties
Health: 23
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 2
Movement: Short
Modifications: Speed defense as level 3 due to size; perception as level 7
Combat: A zombie hulk bashes with massive, permanently balled fists stained with the gore of past targets.
Alternatively, a zombie hulk can bite a target. When this occurs, it's almost impossible to force the hulk's jaws apart again. When a target takes damage from a bite, they must also succeed on a Speed defense roll or one of their limbs is clamped in the hulk's mouth. The target automatically takes damage each round they are caught, and all their tasks are hindered, including attempts to escape. Meanwhile, the hulk is free to bash other foes as its action even as it chews on a previously caught target.
If an attack would reduce the zombie hulk's health to 0, it does so only if the number rolled for the attack was an even number; otherwise, the zombie is reduced to 1 point of health instead.
Interaction: A zombie hulk may choose to smash a nearby structure instead of going straight toward food, but it is typically a mindless, unreasoning monster.
Use: Just when it seems like the characters understand the situation with zombies, a zombie hulk appears, making it clear that bizarre and dangerous zombie permutations are possible. If a regular zombie can become a hulk, what other ways can they mutate and evolve?
Zorp 1 (3)
(It's Only Magic, page 110)
Zorps are an obnoxious but mostly harmless kind of gremlin. Nobody is quite sure where they come from; they tend to show up randomly with no prompting, but seem to be drawn to people who use magic. As soon as there's one causing trouble somewhere, more are soon to follow. Zorps combine the most destructive aspects of puppies and young children; they tear up clothing and decorations to craft simple "costumes," scribble on walls and papers, eat ingredients left out on the kitchen counter, make armpit farts during sentimental moments, whisper insults at guests, spill potted plants, and leave little poops in the middle of the floor.
Zorps communicate effectively with each other using grunts, nonsense words, gestures, and facial expressions. After hearing any spoken language, they can speak and understand that language for a few minutes, but their grammar and vocabulary are childlike. They can easily mimic a person's voice, but only seem to do so to make fun of them or mislead others.
Motive: Mischief and curiosity
Environment: Anywhere there is potential for trouble
Health: 6
Damage Inflicted: 2 points
Movement: Short; immediate when climbing or jumping
Modifications: Attacks as level 2; Speed defense as level 3 due to size and quickness; stealing and stealth as level 4
Combat: Zorps only attack when they are threatened, usually by biting or stabbing with an improvised sharp object, but they can just as easily harm foes by dropping heavy things from above, activating dangerous devices in the area, or tripping opponents onto pointy edges and corners. Any of these attacks inflicts 2 points of damage.
Zorps are notoriously hard to kill. If an attack would reduce a zorp's health to 0, it does so only if the number rolled in the attack was an even number; otherwise, the zorp takes no damage but appears to "die" in a burst of purple liquid resembling paint, leaving behind no body. (The zorp actually has scuttled to a hiding space within immediate range and will move farther away as soon as they can do so safely, returning later after recovering health or when their curiosity gets the better of them.)
Interaction: Zorps seem to have the intelligence of a smart dog or a typical toddler but are easily distracted from attempts to communicate. Bribes of candy, wrapping paper, and loud toys can hold their attention for a minute or so.
Use: Zorps are chaotic and mischievous, with no regard for the consequences of their actions or the feelings of others. They're not intentionally malicious, but they can cause trouble and outright harm simply by "playing" too hard with important things.
Loot: Zorps rarely hold onto anything for more than a few minutes, but sometimes they might have a stolen manifest cypher.
Chapitre 23 NPCs
(Cypher System Rulebook, page 372)
The NPCs in this chapter are generic examples of nonplayer characters that can be used in many genres.
Reskinning NPCs: GMs will find that with a few tweaks, a guard can be a modern-day cop, a fantasy caravan guard, or a science fiction drone soldier. This is known as reskinning—making slight changes to existing stats to customize the NPC for your own game.
Health, Not Pools: Remember that NPCs don't have stat Réserves. Instead, they have a characteristic called health. When an NPC takes dommages of any kind, the amount is subtracted from its health. Unless described otherwise, an NPC's health is always equal to its target number. Some NPCs might have special reactions to or defenses against attacks that would normally deal Célérité damage or Intellect damage, but unless the NPC's description specifically explains this, assume that all damage is subtracted from the NPC's health.
Appropriate Weapons: NPCs use weapons appropriate to their situation, which might be swords and crossbows, knives and shotguns, malefic psychic weapons, blasters and grenades, and so on.
Notes de l'Editeur — The contents of this chapter has been expanded to include creatures that have a humanoid body type, or that are frequently portrayed as having the capability for (or empathy with) human experience, and any creature with a proper name. In the end, these are all a distinction without a difference: NPCs are creatures, and creatures are NPCs.
For more on creatures and NPCs, including a full index, see Accès Rapide: Creatures and NPCs.
Additionally, Monte Cook Games also provides an online Cypher System Creature Index that includes creatures from across their published material.
Other NPCs
(Cypher System Rulebook, page 372)
Many NPCs are simple and understandable enough to be encapsulated just by their level and a few other relevant stats.
- Cannibal
- level 3; deception and other interaction tasks as level 6; health 12
- Hacker
- level 2; programming, digital infiltration, and repairing computers as level 7
- Mad scientist
- level 4; most actions as level 6 due to gadgets, serums, artifacts, etc.
- Marauder
- level 4; initiative and intimidation as level 7; health 28; Armor 1
- Master detective
- level 5; perception, intuition, initiative, and detecting falsehood as level 9
- Politician
- level 2; all interaction tasks as level 6
- Priest
- level 2; religious lore and all interaction tasks as level 6
- Professor
- level 2; knowledge of science and all interaction tasks as level 6
- Soldier
- level 3; perception as level 4; health 12; Armor 1; attacks inflict 5 points of damage
Áine, Fairy Queen of Light and Love 9 (27)
(We Are All Mad Here, page 124)
Áine is the fairy queen of summer and the sun, and is known by many names: the Fairy Queen of Light and Love, Bright One, Sun Goddess, and Sweetheart of the Fairies. She is a kind, true, and benevolent ruler, and is loved by nearly everyone. Known for making just and fair bargains with humans, she is often sought after for blessings and boons.
Motive: To be just and true, to protect her realm
Environment: She shares a fairy realm with her sister, Gráinne, where she rules in the summer months.
Health: 99
Damage Inflicted: 12 points
Armor: 5
Movement: Short; very long when shapeshifted
-
Combat: Áine rarely engages in combat herself, as she prefers to leave that role to her son Geroid and his army. However, if she's attacked or feels the need to defend her realm or someone in it, she will not hesitate to step in. She attacks using the power of the sun, focusing light into a narrow beam that inflicts 12 points of damage on the target.
In addition, Áine has the power of chlorokineses—she can manipulate plants and flowers within very long range, causing them to grow to enormous proportions. She can use them as weapons that grab and hold multiple victims (level 7 Might task to break free) or that do damage via strangulation or thorns (7 points of damage). Any bees in the area act to help the queen.
She can also shapeshift into a red mare as she chooses. As a mare, she inflicts 6 points of damage with her hooves or bite, can become immaterial as an action (makes it impossible to successfully attack her, but she cannot attack in this form), and can move to a spot within long range instantaneously (does not require an action).
Interaction: Just, true, and kind, Áine makes a powerful ally, provided that she does not feel that she or her realm are threatened. Those who wish harm on others or who she sees as malevolent in action or thought are more likely to find themselves on the wrong end of the Bright One's anger.
Use: Characters who wish for something important in their lives to change may ask Áine to grant them a boon. She sometimes helps those in need without them asking for it (but, of course, only for a price). If the characters attend a fairy ball or feast, they may encounter Áine as an honored guest.
Loot: Áine wears a crown of glass, but it is not visible unless she chooses it to be (she rarely does) or she dies. She carries little else, for she is a person of deeds, not items.
Aristocrat 4 (12)
(We Are All Mad Here, page 137)
Aristocrats are not quite high royalty—they are not kings or queens, nor even princes and princesses—but they are those with money and power enough to wield in dangerous or glorious ways. Knights and barons are typically aristocrats, as are characters like Bluebeard and Mr. Fox. Some aristocrats, such as knights, may only want to do good and protect the things that matter to them. Others, of course, prefer to use the darker side of their privileged position.
Motive: Money, power, marriage, take who or what they want, protect what they care about
Environment: Typically in cities and towns, occasionally off by themselves in large castles and manors
Health: 12
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 2
Movement: Short
Modifications: Social engineering, persuasion, intimidation, and lying as level 6
Combat: Many aristocrats have had training in combat maneuvers, as is appropriate to their station. Others may wield knives, scalpels, or butcher's tools with precision.
Interaction: Interaction with an aristocrat often starts out positive—after all, it is delightful to be in the glow of someone so charming and powerful. For some, the interaction remains positive. A knight is just a knight. For others, a sense of unease begins to settle in after a time, as if there's something not quite right behind the facade.
Use: An aristocrat is about to marry and someone is worried about the safety of their future spouse. A knight is outmatched by a dragon or other strong opponent and seeks someone to come to their aid.
Loot: Most aristocrats have currency equal to a very expensive item, in addition to fine clothes or medium armor, weapons, and miscellaneous items.
Assassin 6 (18)
(Cypher System Rulebook, page 373)
An assassin kills with poison, with high-velocity bullets from a distance, or by arranging for an unfortunate accident. Assassins accept contracts from governments, corporations, crime bosses, and aggrieved former partners, though some assassins pay themselves by tracking criminals anywhere to collect on "dead or alive" bounties.
Motive: Murder (usually for hire)
Health: 18
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Stealth and deception tasks as level 8; when attacking from hiding, melee and ranged attacks as level 7
Combat: An assortment of small weapons are hidden about an assassin's body. They can also coat their weapons or ammo with a level 6 poison that moves victims who fail a Might defense roll one step down le curseur de dégâts.
Interaction: Some assassins have a sort of integrity about their work and can't be dissuaded from completing their contracts with bribes.
Use: An assassin is greatly feared by anyone with powerful, wealthy enemies.
Loot: Aside from their weapons and poisons, most assassins have currency equivalent to a very expensive item and maybe one or two cyphers.
Bard 3 (9)
(Godforsaken, page 133)
A bard uses the power of words and music to create magic that inspires and influences others. A typical bard plays a musical instrument and weaves song-spells that rival the magic of wizards and priests, but some use their voices, creating fascinating tales and dramatic speeches.
Motive: Entertainment, interaction, and novel experiences
Health: 10
Damage Inflicted: 3 points
Movement: Short
Modifications: Music, oration, persuasion, stealth, and Speed defense as level 4
Combat: Bards prefer weapons that rely on speed and agility, like daggers, rapiers, and small bows. Every other round, a bard can create a blast of pure sound that inflicts 3 points of damage (ignores Armor) to one target within short range.
A bard knows several spells, such as adding +1 to jets de récupération of nearby creatures, making an indifferent creature friendly (or a hostile one indifferent) for a few minutes, deafening one opponent for hours, easing a physical task by two steps, turning invisible for a minute, or negating sound for a minute.
Interaction: Bards are personable and easy to talk to, but they have a sharp wit and a sharper tongue when it comes to critics and tyrants. A bard would rather escape from a dangerous situation than fight to the death.
Use: A bard ally often has useful information about the current situation, drawn from songs and folk tales. In a pinch, they can make do as a scout or spy, especially in an urban setting. An unfriendly bard mocks the characters and turns the will of a crowd against them.
Loot: In addition to a musical instrument and a nice outfit for performing, bards usually have currency equivalent to a moderately priced item and one or two cyphers.
Berserker 3 (9)
(Godforsaken, page 134)
A berserker is a fierce warrior who can fly into a rage, greatly increasing their strength and hardiness. Many of them choose an animal such as a bear, wolf, or boar as their spiritual kin, wearing the skin of that animal and fighting like wild beasts.
Motive: Glory in battle
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 1 (or 3 when berserk)
Movement: Short
Modifications: Climbing, jumping, running, and Speed defense as level 4
Combat: Berserkers prefer large, heavy weapons such as axes, hammers, and greatswords, but they may use bows if they can't easily get close to their foes.
A berserker can enter a state of rage as part of their action. When raging, they gain +1 to Armor (including against fire), their melee attacks inflict an additional 2 points of damage, and their attacks, Might defense, and actions relying on strength (such as climbing and jumping) are eased by two steps. However, their Speed defense is hindered. A raging berserker fights only with melee weapons and won't retreat from battle.
Interaction: Berserkers are the elites of some warrior cultures and enjoy physical competitions such as wrestling, throwing heavy items, and feasting. They dislike weak and cowardly folk, and do not tolerate insults to their strength or honor.
Use: A group of warriors is led by a mighty berserker looking for a challenging fight. A group of berserkers enters town and picks fights with the local toughs.
Loot: In addition to their weapons and light armor, a berserker has one or two moderately priced items. The leader of a group might have a cypher that enhances strength or toughness.
Blackguard 6 (18)
(Godforsaken, page 100)
Blackguards are evil knights who serve dark entities or their own corrupt agendas. Some were once honorable knights who fell to temptation and have abandoned their original principles, but many were raised under evil circumstances and have never known anything but hatred and conflict.
Motive: Power, domination of others, slaughter
Environment: Almost anywhere, either alone or as part of a cult or evil organization
Health: 30
Damage Inflicted: 7 points
Armor: 2 or 3
Movement: Short; long when mounted
Modifications: Perception and Intellect defense as level 7
-
Combat: Blackguards use high-quality armor and weapons (usually decorated with symbols depicting death, demons, or evil gods). Many wear heavy armor and prefer weapons that inflict bleeding wounds, but some take a more subtle approach and act more like assassins than knights. A blackguard typically has two or three of the following abilities:
- Fiendish Beast: The blackguard has a companion creature such as a dog, horse, or raven with an eerie, unnatural look (in the case of small animals, the creature may also be an exceptionally large specimen of its kind). The creature is actually a semi-intelligent fiend in animal shape (and therefore immune to abilities that affect only normal animals) that can understand the blackguard's commands, and may even be able to speak. If the beast is a horse or similar creature, the blackguard might ride it as a mount.
- Necromancy: The blackguard uses a ten-minute ritual to animate a human-sized corpse as a zombie under their control. The zombie becomes a corpse again after a day.
- Poison: The blackguard coats their weapons with a level 6 poison; a foe who fails a Might defense roll moves one step down le curseur de dégâts.
- Spells: The blackguard knows several spells granted by an evil entity, typically spells that cause a foe to flee in fear for one minute, restore 10 health, create an eerie darkness or fog in long range, or grant +5 Armor against energy and magical attacks for an hour.
- Surprise Attack: When the blackguard attacks from a hidden vantage, with surprise, or before their opponent has acted in combat, they get an asset on the attack and inflict +4 points of damage. Unholy
- Aura: Defense rolls by foes within immediate distance of the blackguard are hindered.
- Unholy Blessing: The blackguard's defense rolls are eased.
Interaction: Blackguards enjoy killing righteous paragons of good and are often cruel for the sake of cruelty itself.
Use: A blackguard has united various groups of bandits into a small army. An evil wizard sends her blackguard lieutenant to kill the people interfering with her plans.
Loot: Blackguards usually have treasures equivalent to three or four expensive items, a few useful manifest cyphers, and an artifact weapon or armor.
Cailleach 5 (15)
(We Are All Mad Here, page 129)
Not actually a water spirit, but one who has made her peace with the sea in an eternal bargain, Cailleach once lived on land. Now she is a recluse deep in the ocean in the realm known as the Expanse of Halirane. She appears ancient, and in fact is much older than that. She shaves her head bald, wears dozens of shell earrings in each ear, and has a glass eye that allows her to see three views of the future. As part of her bargain with the sea, she can never return to dry land again, or she will lose all of her powers forever.
Motive: To be left alone
Environment: A home hidden inside a coral reef at the bottom of the ocean. Her home is a large dead whale that the sea magically preserves as part of their bargain.
Health: 30
Damage Inflicted: 6 points
Movement: Short; very long when shapeshifted
Modifications: Seeing through deceptions and lies as level 6, healing as level 8
-
Combat: Cailleach has many abilities at her disposal, some of which come from the sea and others that come from her own magic. They include the following:
- Healing Pot: If she has the proper ingredients and takes a day to do so, Cailleach can brew a healing salve in her special pot. Depending on what she adds to the mixture, this salve can do one of three things: restore 10 Might points, move someone up one step on the damage track, or remove a curse (up to level 6).
- Reptilian Form: Cailleach takes the form of a reptile of any size. While in this form, she has +3 Armor and does 6 points of damage with her bite, claw, or tail lash. In addition, she regains 3 points of health per round.
- Restore to Life: Putting her wizened pointer finger into someone's mouth can bring them back to life, but only if they've been dead for less than a day and only if she holds her finger there for exactly as long as they've been dead. After that, her finger falls off. It takes three days for her to regrow a new one.
- See the Future: Cailleach can use her glass eye to scry the future of an individual. She does so by first removing the eye, and then having the person hold it in their mouth until she asks for it back (sometimes this is for just a second, and sometimes it's for hours—it's hard to know if the variable length of time is part of the ritual or just her dark sense of humor). She typically sees three possible futures, and all of them have an equal chance of coming to pass.
- Wanton Destruction: As part of her agreement with the sea, Cailleach was given the power to control small parts of it at a time. She can create a whirlpool that catches up all creatures and objects within short range of its center and inflicts 5 points of ambient damage (ignores Armor).
Interaction: Cailleach is a recluse and introvert whose deepest longing is to be left alone to increase her knowledge of magic. She also likes puzzles and games, and out of everything on land, she misses birds most of all (for interacting with, not eating). Those who bring her any of those items are likely to draw Cailleach out of her shell and have a positive interaction.
Use: Cailleach can be a beneficial ally, particularly as a healer. She might also be convinced to help fight against an encroaching danger, especially if it's threatening her solitude and privacy.
Loot: She typically carries a number of sea cyphers, and her home is filled with books, scrolls, and journals of all sorts.
Cannibal 3 (9)
(Stay Alive, page 118)
A cannibal is someone who has decided that eating other people is not only necessary but desirable. Whether this decision was forced by circumstance or made out of some secret, maladaptive urge, cannibals are dangerous because they hide in plain sight, pretending friendship and aid for strangers until their prey lowers their guard. That's when a cannibal strikes. Some cannibals like it raw; others delight in elaborate preparations.
Motive: Hungers for human flesh
Health: 12
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short
Modifications: Deception, persuasion, intimidation, and tasks related to friendly interaction as level 6
Combat: Cannibals use whatever weapon is at hand. They usually don't attack unless they can surprise their prey. When cannibals have surprise, they attack as level 5 creatures and inflict 2 additional points of damage.
Interaction: Cannibals seem friendly and charming until they decide you are for dinner.
Use: Characters looking for a place to sleep, hide, or stay for the night are invited in by one or more cannibals—perhaps an entire family of them.
Loot: A cannibal has currency equivalent to a very expensive item and possibly a cypher.
Cannibal, Post-Apocalyptic 3 (9)
(Rust and Redemption, page 98)
Cannibals come in a variety of different forms, depending on their situation. Some seem like normal and perhaps even charming survivors, except to their targets. These "nice" cannibals may eat human flesh when desperate or to take advantage of meat that would otherwise go to waste. Or maybe they've developed a taste for human flesh.
Others look the part, having descended into the kind of bestial, erratic behavior that cannibalism can inflict on long term practitioners.
Some are part of a crazed settlement of raiders always looking for more sweet meats, and others hide in plain sight, pretending friendship and offering aid to strangers until their prey lowers their guard. Some cannibals like their prey raw; others delight in elaborate preparations.
Whether becoming an eater of human flesh was forced by circumstance or out of some secret, maladaptive urge, cannibals are dangerous.
Motive: Hunger for human flesh
Environment: In areas where food is scarce; alone, or in groups of four to ten
Health: 12
Damage Inflicted: 3 points
Movement: Short
Modifications: Deception, persuasion, intimidation, and friendly interaction as level 6
Combat: Cannibals use improvised weapons, like ropes, chair legs, and jagged pieces of broken glass. A few cannibals with more resources rely on long range firearms and rifles until they run out of ammunition.
In any group of four or more cannibals, there's probably one (revealed as a GM intrusion) who has filed their teeth and can make a horrific bite attack once every minute or two. This attack inflicts damage and requires the target to succeed on a Might defense roll. On a failure, the cannibal bites off a bit of the target, who is stunned and loses their next turn. See the Cannibal Severing Bite Effects table.
| d6 | Effects |
|---|---|
| 1 | End of nose |
| 2 | Little finger |
| 3 | Chunk from forearm |
| 4 | Chunk from leg |
| 5 | Ear; target's perception task that rely on hearing are hindered until target adapts |
| 6 | Throat; target descends on step on damage track each round until ally succeeds on a difficulty 5 healing task |
Interaction: A friendly and charming cannibal may remain so indefinitely, unless they decide a PC is perfect for dinner.
Use: Characters looking for a place to sleep, hide, or stay for the night are invited in by one or more cannibals. A group of raiders the PCs must negotiate with are also revealed to be cannibals.
Loot: A cannibal has currency equivalent to an expensive item.
Changeling 3 (9)
(It's Only Magic, page 111)
Fey creatures sometimes kidnap a human child and leave a changeling in its place, tricking the human parents into raising an inhuman creature as their own offspring. The changeling has a foot in two worlds, living as a spy or sleeper agent for the fey, but thoroughly enjoying their life among humans.
Motive: Serving the fey; finding their place in the world
Health: 9
Damage Inflicted: 3 points
Movement: Short
Modifications: Might defense as level 2; deception, disguise, and stealth as level 4
Combat: Changelings use human weapons.
A changeling can use an action to alter their appearance for a minute or so to match that of someone they've seen. This is a reasonable likeness, although they may not know their target's mannerisms, accent, and other nonphysical qualities.
Some changelings are vulnerable to iron, taking an extra 1 point of damage from any iron or steel weapon.
Interaction: Changelings aren't inherently untruthful or untrustworthy, but sometimes they can't help but embellish a fact or take advantage of a situation. They otherwise act like regular people, but spending enough time with them usually reveals an odd quirk or attitude.
Use: An acquaintance is having trouble at home (because their family realized they're a changeling). Someone suspects a family member is actually a changeling.
Loot: Changelings have the same kinds of personal items that humans do, but they often have a token or other treasured thing that doesn't quite belong (and might secretly be a cypher or artifact).
Child 1 (3)
(We Are All Mad Here, page 138)
Children play the roles of urchins, siblings, daughters, sons, waifs, servants, royal family members, child brides, and more.
Motive: Seeking safety, comfort, money, or food; play; bringing joy
Environment: With their families, or lost in the world trying to find their way. Sometimes in the employ or care of someone who has found them, stolen them, or otherwise become their guardians, caretakers, or keepers.
Health: 3
Damage Inflicted: 1 point
Movement: Short
Modifications: Run, hide, sneak, and escape as level 2; knowledge of the nearby area, people, and activities as level 3
Combat: Most children fight only in response to being provoked, threatened, or attacked. They typically use makeshift weapons, such as their fists, a stick, or a toy.
Interaction: Children are often smarter, more creative, and more wily than they're given credit for. They may have a lot of knowledge about nearby people, places, and activities that can help the PCs, particularly if there's an exchange of food, money, or other goodies involved.
Use: Someone or something is stealing children from the village, and the mayor is offering to pay a large sum to anyone who tracks down the creature and rescues the children. One of the PCs catches a waif stealing from their pack in the night; the child says they've been lost in the woods for days.
Loot: Children typically have very little on their person, although they may have a special memento of their family or a close friend.
Cambion 5 (15)
(Godforsaken, page 101)
Fine ebony scales cover a cambion's perfectly athletic figure. Two reddish horns grow from its brow, and the tips of fangs emerge from between its dusky lips. Its eyes, absent iris and pupil, are the color of driven snow. Cambions are cursed creatures, born of mortal and demonic parentage, and are also sometimes called helborn. Most cambions give in to what everyone expects of them, and embrace evil.
Motive: Defense, conquest, revenge on a world that's rejected them
Environment: Anywhere, often hiding in plain sight
Health: 25
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Disguise as level 7
-
Combat: Cambions sometimes wield heavy weapons in combat, especially if they come across an artifact that can enhance their attacks. Some cambions develop their natural and magical abilities to become powerful sorcerers, but most can call up hellish energy merely by willing it at least once per day, as follows.
- Finger of Torture: A ruby ray lances out from the cambion's finger to strike an enemy prone with torturous pain on a failed Might defense task. The target automatically takes 6 points of damage each round until they can escape the effect with an Intellect task.
- Soulfire Blast: An explosion of soul-rending black and crimson fire explodes around up to three targets standing next to each other within short range, inflicting 4 points of damage and stunning the targets so that they lose their next action on a failed Speed defense task.
Interaction: Cambions are bleak, depressed, and misunderstood. Most have turned to evil, but a few can be redeemed.
Use: A great fire is seen burning on the horizon. The next day, travelers come across a burned region with a crater that has destroyed a farmhouse. At the center of the crater is an unconscious human with hornlike growths on its head.
Loot: Powerful cambions sometimes wield artifacts as weapons.
Corporate Mage 4 (12)
(It's Only Magic, page 112)
A corporate mage is a professional spellcaster working for a company, using their magic to fix problems. They have a similar role as enforcers, lawyers, corporate spies, and researchers, doing what needs to be done so the company's interests are protected. They're paid well, dress to show it, and aren't above unethical (or even illegal) acts to get the job done. They work alone, in pairs, or with a lawyer and a few bodyguards.
Stats for a corporate mage also work well for paranormal law enforcement NPCs, such as the police or FBI.
Motive: Accomplish the goals of their employer
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 1 (from spell)
Movement: Short
Modifications: Intellect defense as level 5
Combat: Corporate mages are trained to handle normal people and magic threats, and they usually attack with a short-range blast of cold, fire, force, or electricity. Some carry a concealed handgun for situations where magic isn't allowed or effective.
A corporate mage knows quite a few spells, including knocking a person unconscious for a few minutes, turning invisible for a few minutes, temporarily befriending a reluctant person, creating an illusory disguise of a nondescript role (such as construction worker or technician), granting themselves +1 Armor, reading minds, and teleporting back to headquarters. Many of them have some training in law, espionage, governmental operations, or a scientific field.
Interaction: Corporate mages are hard and intimidating. If they can get what they want without using magic, they'll do so, but they aren't afraid to make a demonstration of supernatural force when necessary.
Use: Corporate mages do the dirty work of sketchy businesses. They're not here to make friends, and they know just how far to push someone (especially a powerless person) to get what they want, sometimes by bending (but not quite breaking) the law.
Loot: A corporate mage usually has a cypher that's helpful for their current assignment, plus the cash equivalent of one or two expensive items.
Corrupt Mage 7 (21)
(Godforsaken, page 102)
Some wizards and sorcerers are tempted by dark magic, inevitably damning their souls and corrupting their flesh as they cut corners and delve into forbidden lore. Their research and experimentation create new kinds of rampaging monsters and turn people into misshapen horrors. They sometimes modify their own bodies in order to gain demonic or draconic powers, or make pacts with such creatures for knowledge and magical ingredients.
Motive: Magical knowledge at all costs
Environment: Almost anywhere, usually with fleshbeast minions
Health: 35
Damage Inflicted: 7 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: All tasks related to knowledge of arcane lore, demons, and altering bodies as level 8
-
Combat: Corrupt mages blast opponents with beams of energy that blister, slash, and rot flesh, attacking up to three creatures as an action. Many of them have given themselves long claws and teeth that they can use to make up to three melee attacks per action.
A corrupt mage knows many spells, such as the following:
- Armor: Covers a creature with ugly scales, granting them +3 to Armor for an hour.
- Madness: Wracks the brain of one creature within short range for one hour, reducing them to a babbling catatonic state in which they can't recognize friend or foe. If disturbed or harmed, the creature is likely to lash out with lethal force at what it perceives as its tormentors.
- Organ Request: Extracts a handful of internal organs from an opponent within short range, moving the creature one step down le curseur de dégâts if it fails a Might defense roll.
- Polymorph: Transforms one foe within short range into a tiny, helpless creature such as a cockroach, fish, or snail for one hour.
- Summon Demon: Summons a demon to serve the mage for one hour.
- Teleport: Moves the mage up to 100 miles (160 km) away, or less far if they bring additional creatures with them.
- Twist Flesh: Reshapes the flesh of a creature within close range, turning it into a hideous monstrosity for one hour. The transformed creature's actions are hindered, but its physical attacks inflict +3 points of damage. The mage's control over the creature is limited to indicating which target it should attack.
A corrupt mage usually has several cyphers useful in combat and perhaps an artifact as well.
Interaction: Corrupt mages generally can't be trusted and see other creatures as things to experiment on and vivisect. They might negotiate with someone who brings them a rare specimen or spell. Many are mentally disturbed by their research and self-alterations and may fluctuate between calm clarity, obsession, paranoia, and rage.
Use: The strange hybrid monsters emerging from the forest are said to be the creations of a corrupt mage. A corrupt mage in a calm state presents themselves as a neutral or benevolent wizard seeking assistance on a task.
Loot: A corrupt mage has 1d6 cyphers and perhaps a wizardly artifact.
Crafter 2 (6)
(We Are All Mad Here, page 138)
Crafters include bakers, cobblers, candlemakers, butchers, millers, tailors, woodworkers, and cooks. While most crafters aren't particularly agile fighters, they are usually clever and strong, and have a number of familiar tools at their disposal for weapons.
Motive: Defense
Environment: In their workshops or peddling their trade while traveling
Health: 8
Damage Inflicted: 3 points
Movement: Short
Modifications: Appropriate craft as level 3
Combat: Crafters are unlikely to initiate combat, as most just want to be left alone to do their work (or to convince you to buy their wares). If they're forced to fight, they will typically use any item they have at hand (such as a rolling pin, butcher's knife, crafting tool, or length of wood).
Interaction: Most crafters are happy to talk about their craft or the objects that they've made and have for sale. They take pride in their work, and flattery and attention can go a long way.
Use: To the PCs, crafters can be allies, obstacles, or both. Being friends with a crafter often has obvious long-term benefits, while stealing from them has short-term advantages (and possible long-term disadvantages).
Loot: A crafter has currency equivalent to an inexpensive item, as well as crafting tools and materials and anything they've crafted that they're carrying or wearing.
Crime Boss 3 (9)
(Cypher System Rulebook, page 373)
A crime boss usually isn't physically powerful but wields power through lies, bribery, and control. Rarely encountered alone, they rely on guards, thugs, and other measures to provide physical security. A crime boss could be a petty noble, a mafia king, or the captain of a pirate ship that sails the seas or glides the space lanes.
Motive: Money and power
Health: 12
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Deception, persuasion, intimidation, and tasks related to friendly interaction as level 7
Combat: Guards, thugs, and other followers deal 1 additional point of damage when the crime boss can see them and issue commands. If possible, crime bosses fight while mounted or in a vehicle, directing their followers from the rear of any conflict, concentrating first on issuing orders.
Interaction: Crime bosses are committed to their plans, whatever those might be. Most bosses rely on a lieutenant or trusted thug to interact with people in their place.
Use: A crime boss and their followers execute a heist on a secure location and take hostages when things go south. Someone must go in and talk to the crime boss to defuse the situation.
Loot: A crime boss has currency equivalent to a very expensive item in addition to weapons, medium armor, and miscellaneous gear.
Death 10 (∞)
(We Are All Mad Here, page 114)
Death goes by many names, takes many forms, and has only one purpose: to make all equal in the end. Death is often an unwanted visitor—taking the life of someone who is not ready to go—but just as often, they come to those who are ready. To them, Death is a most welcome, the most welcome, guest of all.
While some see Death as evil, they are not inherently so, no more than the cougar hunting the hare for dinner. In fact, they are the great equalizer, raising paupers to kings and kings to common people.
Death is ancient, but not old. Wise, but not all-knowing. Brilliant, but not perfect. Death is also, very often, bored. They have seen everything, heard everything, and done everything that it is possible for an immortal being to do, and some days they feel sure they will never experience anything new or interesting again. But still, they try, taking on new guises, hiding themselves away, even traveling to distant stars and moons before their duties and obligations once again pull them to return.
If Death appears at the foot of a person's bed, that person can recover if the proper steps are taken. If Death is at the head of the bed, almost nothing can be done to save the victim, beyond an impossible bargain.
Motive: To do their duty and make everyone equal
Environment: Everywhere and anywhere
Health: ∞
Damage Inflicted: Death
Armor: Immune to all harm
Movement: Variable depending on their form, but Death can move instantaneously almost anywhere that they desire
Modifications: Seeing through trickery, deception, or bargaining as level 8
-
Combat: Death kills. They kill any number of ways, depending on their mood, what's at hand, and how they believe the person should leave their life. Thankfully, death only comes for someone when their time is up.
Still, it's not considered wise to provoke or challenge Death to physical combat, for there is only one outcome: a single attack from Death kills the victim (except in the rare case where the victim has protection against death, such as with one of Death's candles).
Interaction: Death cannot be hurt and cannot be killed, but they can be bargained with, bet against, and sometimes tricked. More rarely, they have even been known to lose a bargain or be captured for a short period of time.
Use: Bargaining with Death is a potential way to achieve an impossible task or gain a very rare item, but of course it always comes with a price (usually an earlier death for the bargainer or someone else). Death is always looking for something interesting going on, and may appear just to spend time with the characters if they're engaged in an intriguing activity.
Demon Hunter 3 (9)
(It's Only Magic, page 113)
In a world where demons, witches, and other evil magical creatures are free to prey upon humanity, hunters are one of the few things that keep them in check. They usually have to keep their work secret and are slow to trust anyone, but once befriended they have a habit of showing up just when help is needed.
Motive: Hunt down and defeat their chosen foes
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short
Modifications: Attacks and Intellect defense as level 4; perception, tracking, and creature lore as level 5
Combat: A typical hunter is weaker than the average demon or witch, and prefers to outwit their foes rather than engage in a straight-up fight. Knowing this, they pick their battles carefully and use ambush tactics and strength of numbers—either another hunter or several support characters such as priests and soldiers—to help defeat their foes. A hunter usually has a good idea of their opponent's strengths and weaknesses, and they plan and react accordingly.
Interaction: Many novice hunters are overconfident and condescending. Others (especially the more experienced ones) are paranoid and hardened by battle and the deaths of too many friends. They react positively if given respect.
Use: A couple of rough-looking drifters arrive in a classic car, looking for trouble. Someone who seems to be a meek professor turns out to secretly be a hunter.
Loot: Hunters carry equipment needed for their job, cash, and perhaps an old book (cypher) with an ability relevant to their current prey.
Detective 3 (9)
(Cypher System Rulebook, page 374)
Detectives are usually veterans of their organization (such as the police, city watch, marshals, space command, and so on) with extensive experience. Some detectives are freelance sleuths whose uncanny ability to see the truth comes from personal training combined with an underlying talent for noticing clues that others miss.
Motive: Solve the crime
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short
Modifications: Tasks relating to perception, intuition, initiative, and detecting falsehoods as level 6
Combat: Detectives prefer to outwit their foes rather than engage in a straight-up fight. Even then, most conflicts occur in a place and time of the detective's choosing, preferably in the presence of their allies. A detective can deduce weaknesses of their enemies (if any) and exploit them in combat.
Interaction: Some detectives are insufferable know-it-alls. Others have learned that humility is also a useful tool for getting answers from people.
Use: To the PCs, detectives can be obstacles (a detective is on their trail), allies (a detective helps them assemble clues), or both, but the sleuths are rarely a way for the characters to hand off responsibility for accomplishing a hard task.
Loot: Aside from their weapons, most detectives have currency equivalent to a very expensive item and a cypher.
Druid 4 (12)
(Godforsaken, page 134)
A druid is a servant of a nature deity or the entirety of nature itself. Some have specific interests such as animals, plants, or storms, with greater powers relating to that devotion. Druids are leaders and advisors in some cultures, society-hating hermits in others.
Motive: Protecting nature
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Nature lore, perception, and stealth as level 5
Combat: Druids use simple weapons crafted out of natural materials, such as spears, slings, and bows, as well as ritual tools such as daggers and sickles.
A druid knows several spells, such as a short-range attack that uses electricity or fire, healing a touched creature for 4 health, calming and befriending animals, traveling quickly, controlling the weather within long range, transforming into an animal or plant, and manipulating the natural elements. A druid often has a loyal animal companion, such as a black bear, hawk, viper, or wolf.
Interaction: Druids are cautious when dealing with city folk, and they act quickly to stop the reckless use of fire or exploitation of the wilds. They are generally on good terms with local animals and magical creatures of nature (faeries, sapient trees, satyrs, and so on).
Use: A hermit druid comes to the aid of injured or lost characters in the wildlands. A druid has been attacking loggers and hunters who stray too far from civilization.
Loot: In addition to weapons, light armor, and some moderately priced ritual items, a druid might have a couple of cyphers or perhaps an artifact.
Dwarf 4 (12)
(Godforsaken, page 135)
A typical dwarf found outside of their homeland is an explorer, warrior, and tradesperson of some skill. Dwarves travel to find work as mercenaries, sell the goods they create, or find unusual materials to use in their crafting.
Motive: Defense, loyalty, honor
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 2
Movement: Short
Modifications: Crafting (metal or stone), Intellect defense, and Might defense as level 5
Combat: Dwarves traditionally use weapons like axes, hammers, and crossbows. They're used to working together to defend their halls; three or more dwarves attacking the same target act as a level 6 creature that inflicts 8 points of damage.
Dwarf leaders are usually officers or priests.
Interaction: Dwarves are proud and hardworking, but they tend to be stubborn, gruff, and unforgiving of offenses to them or their clan. It takes time to gain their trust, but they respect a fair deal, a hard bargain, a sharp axe, and a sturdy hammer.
Use: A stoic old dwarf is looking to go on one more quest before retiring. A clan of dwarves seeks a trade agreement with a human city leader—or redress for an old insult.
Loot: In addition to their weapons and light or medium armor, a dwarf probably has several moderately priced items (such as tools or exploration gear) and perhaps a cypher or two.
Elf 4 (12)
(Godforsaken, page 135)
An elf has a very long lifespan and tends to learn and abandon many skills and interests, including combat and magic. Elves are likely to wander in pursuit of something new and interesting, such as finding the tallest tree in the forest, the most beautiful sunset, or the perfect love song.
Motive: Curiosity
Health: 12
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Perception, Speed defense, and any two noncombat skills as level 5
Combat: Elves usually fight with short or medium blades and delicate but deadly bows. Because of their subtle skill and fast reactions, their first attack in any combat inflicts an additional 2 points of damage.
A typical elf might know a few minor spells, such as heating or chilling food, creating a bit of moonlight, and cleaning or repairing clothing.
Interaction: Elves appreciate beauty, grace, and skill, and they don't respond well to crudeness or bluster, especially from people decades or centuries younger than themselves. They are subtle in their insults but do have a sense of humor.
Use: A group of young elves arrives in a city, wanting to see firsthand how the short-lived humans do things. An elf is said to have lived in the forest for a thousand years, listening to the secrets whispered by the trees.
Loot: In addition to their weapons and light armor, an elf carries a few moderately priced (but extremely well-made) curios and mementos, and usually a cypher.
Notes de l'Editeur — See also: Shadow Elf
Enchanter 5 (15)+
(We Are All Mad Here, page 118)
Enchanters include magic-users of all genders. They may choose to call themselves wizards, sorcerers, mages, or diviners, depending on their strengths, abilities, and desired reputations.
Enchanters usually take great pride in their appearance, including their outfits, accouterments, and equipment. They often incorporate living or dead elements of dangerous creatures, such as spiders, snakes, crocodiles, and dragons, into the objects that matter to them. Additionally, they may imbue objects with powerful magic.
Enchanters can use long-lasting or even permanent versions of their magical abilities, but doing so usually requires minutes or hours of time.
Most enchanters have one or more apprentices or helpers, typically animals that have been made human temporarily or humans who are in the service of the enchanter until some debt of theirs or their family's has been paid.
Motive: Control magic, power
Environment: Everywhere, particularly in places where magic is present and powerful
Health: 20
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 2
Movement: Short
Modifications: Using and controlling magic as level 7
-
Combat: Magical weapons and artifacts (such as a whip made of living snakes, a staff with a biting wolf's head on top, or a sword that acts of its own accord) do 5 points of damage. Additionally, an enchanter may employ a number of magical abilities, including the following:
- Animate: Takes any material (such as wood or stone) and turns it into an animate level 4 creature. The creature has a mind and will of its own, and acts just as that type of creature would act if it were born instead of created.
- Blood to Stone: Turns living creatures into stone, or immobilizes them in their current form. Breaking free is a level 6 Might task.
- Enchant: Imbues a normal object with a magical power. The object works under the enchanter's command, and does as the enchanter asks of it. For example, an enchanter might imbue a foe's weapon and force it to attack the foe, or they might imbue a door and have it close tight against incoming dangers.
- Endless Passage: Creates an endless series of thick spiderwebs, invisible barriers, rings of flame, or other hurdles across an entrance, exit, tunnel, or passage. Every time one of the hurdles is broken, another forms. Characters' movement is halved while going through the endless passage, and they take 2 points of Intellect damage each round.
- Invisible: Turns anything (including themselves, others, and entire areas up to 30 feet by 30 feet [9 m by 9 m]) invisible for ten minutes. It's a level 6 Intellect task to be able to see something that has been made invisible.
- Persuasion: Convinces all victims in long range that what they believe is not real or that what is false is real. Sometimes this ability just affects others' minds, creating a mental dissonance. Other times, the enchanter creates an illusion or other visible, auditory, and tactile element that persuades a character to believe everything they are experiencing. The effect lasts for ten minutes. Additionally, an enchanter may have one or more of the same abilities as a witch or a faerie.
Interaction: For the characters, an enchanter may be a terrifying foe or a powerful ally. Enchanters are fickle, perhaps due to their close relationship with magic, and may change their loyalties on a whim or an imagined slight.
Use: The characters need to have an object imbued, a person returned to life, or a curse undone, and they turn to the enchanter for help. The characters accidentally insulted the enchanter in some way, and now the enchanter is hunting them down to get revenge.
Loot: Enchanters often protect their precious items with spells and magical locks (level 8). Behind those wards are 1d6 cyphers, an artifact, and an elegant or interesting outfit.
Enchanters by Level
- 5Oz, the Great and Terrible (WAAMH, 120)
- 7Virgilius the Sorcerer (WAAMH, 120)
- 9Morgan Le Fay (WAAMH, 120)
Morgan Le Fay 9 (27)
(We Are All Mad Here, page 120)
Morgan le Fay (also known as Morgen, Margain, Morgant, and various other names) is a powerful sorceress from the legends of King Arthur. She has an unpredictable duality to her nature, with the potential for great good and great evil.
Combat: Attacks with a variety of weapons, including a sword and staff. She also can use any of the following abilities: charm, enchant, glamour, heal, invisible, persuasion, protect, revive, seduce, and shrivel.
Interaction: Morgan le Fay is fickle and enigmatic, and rarely reveals her purposes. If she agrees to help the characters in some way, it's absolutely because she has a higher goal in mind.
Use: The characters are stopped by a beautiful woman in the woods, who asks them to help her accomplish a great task. A powerful foe has brought Morgan le Fay into his confidence, and she is helping him against the PCs.
Oz, the Great and Terrible 5 (15)
(We Are All Mad Here, page 120)
It is perhaps the greatest feat the Wizard of Oz ever pulled off to make everyone believe that he was not a sorcerer at all, but merely a ventriloquist and balloonist from some faraway land. He is, in fact, far more powerful than that, but prefers that no one were ever to know. For if they did, they would expect things of him, and that makes him anxious.
-
Combat: Oz does not fight, but instead sends his army of green-whiskered soldiers forth.
He may also use an artifact or spell to protect himself, hide himself, or flee. He can use the following abilities: enchant, invisible, persuasion.
Interaction: Curmudgeonly and a bit of a humbug, but rarely with evil intent, Oz is likely to help those who ask, although he often fumbles things just to make a point.
Use: The characters set off to meet the powerful ruler of a strange land. Or they encounter someone they believe is just a humble, simple man, but who instead turns out to be incredibly powerful.
Loot: Oz has at least one artifact, as well as 1d6 cyphers.
Virgilius the Sorcerer 7 (21)
(We Are All Mad Here, page 120)
The most renowned of all the poet-sorcerers, Virgilius studies and uses the power of the written word to enhance his magical abilities. He keeps a black book, which is the source of his spells, and creates copper creatures to protect and defend him. He has a love of challenges, such as magician's battles, and seeks them out.
-
Combat: Can use the following abilities: animate, blood to stone, enchant, endless passage.
Interaction: Virgilius is quick thinking, wily, and full of interesting schemes. Those who entertain him for longer than a moment might find him a very useful ally. However, he is also driven toward revenge, particularly on those who attempt to publicly humiliate or shame him.
Use: The characters enter into a battle of wits or wills, only to discover they're competing with Virgilius.
Loot: Carries a black book
Evil Priest 7 (21)
(Godforsaken, page 108)
Evil priests are worshippers of evil gods, demons, devils, strange malevolent forces from beyond known dimensions, or even death itself. They lead cults, corrupt the innocent with lies and twisted ideologies, and enact the will of their patron in the mortal world. The most insidious ones are able to infiltrate good churches and secular organizations in order to tear them down from the inside.
Motive: Domination of others, divine rule
Environment: Almost anywhere that people live
Health: 28
Damage Inflicted: 7 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Deception, persuasion, and religious lore as level 8
-
Combat: Evil priests make one or two short-range magical attacks as an action, which are thematically appropriate to the god or entity they serve, such as blasts of hellfire, grasping shadowy tentacles, or disruptive necromantic energy. They often rely on zealous minions to protect them from melee opponents.
Priests usually know several spells, such as how to banish or control creatures from other dimensions, create an area of darkness, see and hear remote locations, speak with the dead, mesmerize or paralyze a person, cause blindness, or create a ward against energy damage. They also have the following magical abilities:
- Curse: The priest curses a foe within short range, hindering all of the foe's actions by two steps.
- Heal: The priest heals a touched creature for 10 health or removes an affliction such as a disease or curse.
- Necromancy: The priest uses a ten-minute ritual to animate up to four human-sized corpses as skeletons or zombies under their control. The undead revert to corpses after a day.
- Sacrifice: The priest uses a ten-minute ritual to kill a helpless, restrained, or unconscious creature of level 4 or higher, using its soul to grant one ally an asset on all actions and defenses for one day.
- Summon: Once per hour the priest can summon a demon or one level 3 or 4 creature (such as a giant snake, giant spider, or swarm of bugs). The summoned creature serves the priest for an hour before vanishing.
- Swarm of bugs: level 3
An evil priest usually has one or two combat-useful manifest cyphers and often has an artifact appropriate to their religion. Most also wear armor or have an ongoing defensive spell that grants them Armor.
Interaction: Evil priests tend to be knowledgeable, arrogant, and condescending toward heroes and members of rival faiths. They might strike a bargain to save their lives or the life of a valuable minion, or to gain an advantage later on.
Use: An evil priest is converting frightened peasants into followers, and turning those who refuse into zombie slaves. A new religious figure in the city is acting suspiciously, and members of rival faiths have been disappearing or turning up dead.
Loot: Evil priests usually have mundane treasures equivalent to three or four expensive items, a few useful manifest cyphers, and an artifact.
Fairy Godmother 6 (18)
(We Are All Mad Here, page 123)
Fairy godmothers are nearly always beneficent beings, typically acting as mentors, parents, or protectors, much like human godparents. The difference, of course, is that fairy godmothers have a great deal more magic at their disposal.
Overall, fairy godmothers are kind, gentle, and loving to almost everyone, not just their godchildren. Of course, not all fairy godmothers are good at their roles—some may act out of their own interests and inadvertently (or purposefully) do harm to those they are supposed to protect. This is particularly true if they feel like they have not been given the respect they deserve, or have been offended in some way.
And if you should harm someone they have pledged to protect? Beware, beware, for there is no wrath like that of a fairy godmother's.
Motive: Protect their protégés, be respected
Environment: Cities, towns, and anywhere someone is in need of assistance
Health: 24
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 2 (magical)
Movement: Short; long when flying
-
Combat: Fairy godmothers attack by shooting a stream of sharp-edged glitter up to a long distance from their magic wands (glitter gets into every nook and cranny, and thus ignores Armor). Fairy godmothers can bestow blessings upon their friends and allies, and curse their enemies.
Fairy godmothers can cast any of the skills and abilities that faeries can cast, as well as a few that are specific to them, including the following:
- A Little Luck: The fairy godmother blesses a character with luck, granting them the opportunity to reroll once in the next day without spending XP.
- A Little Misfortune: Despite the name, this is usually a beneficial spell. It is designed to give a nearby character something to overcome so that they might grow stronger in temperament or stature. When this spell is cast, the character receives a GM intrusion on their next action (no matter what their roll is) and receives 1 XP to give away (but not one to keep).
- Alteration: Can turn any creature within short range into a different creature (such as a mouse into a horse) and any object into a similarly shaped object (such as a pumpkin into a carriage, or a smock into a ball gown). The effect lasts for one day.
- Prophecy: Creates a prediction for the future of a single person. The prediction has a high chance of coming true, but is not certain. (Prophecies work like GM intrusions that will take place in the future; the player can reject the prophecy by spending an XP.) Not all prophecies are negative.
Interaction: Interacting with fairy godmothers is usually a little frantic, frenzied, and full of "Bibbidi-bobbidi-boo!" If they like you, they're likely to prove a loyal, steadfast, and useful ally. If not, well, hopefully you like being turned into a horse, or worse.
Use: Fairy godmothers make great lighthearted additions to encounters, particularly ones where the characters are preparing for a ball, a fight, or a big adventure.
Gráinne, the Wayward Daughter 9 (27)
(We Are All Mad Here, page 125)
Gráinne is the Fairy Queen of Hope and Despair, sometimes also called the Wayward Daughter, the Winter Queen, and Dark One. Gráinne is to the dark what Áine is to the light. This doesn't mean that Gráinne is evil, just that she represents what is good and bad in the world that is hidden in shadows, buried beneath the ground, and revealed at night. She has her own moral code, one that can work in the favor of those who are cunning and willing to look at the darkness of their own hearts.
Motive: To honor the darkness, to protect her realm
Environment: She shares a fairy realm with her sister, where she rules in winter. In the summer, she sleeps in the Sorrows, a belowground realm out of time and space.
Health: 99
Damage Inflicted: 12 points
Armor: 5
Movement: Short; long when flying
-
Combat: Gráinne is a talented combatant, and seems to revel in having a foe who is a challenge to her. She carries a dark green crystal staff that emits a dark coil of reddish energy, which inflicts 12 points of damage. Alternatively, she can send out a cloud of black smoke that deals 9 points of damage to all creatures in a short area. She also wears the Tiara of Pailis, a griffin-shaped tiara that allows her to fly. Gráinne has a variety of magical abilities at her disposal, including the following:
- Animal Communication: Gráinne has a special affinity with badgers and can ask them for help. When she calls them (as an action), a cete of eight large badgers appears. They act as two level 4 creatures; attacked beings must also succeed on an Intellect defense roll or be shapeshifted into a badger for one round.
- Oneirokinesis: Gráinne can infiltrate people's dreams to converse with them. As such, she might implant an idea in their heads (such as "I'm going to die tonight" or "I should go back home"). When the character wakes, they must succeed on a level 6 Intellect defense roll to shake the idea. Otherwise, they feel a strong need to act on it, and are hindered in any tasks that go against the idea (this lasts until they make their next recovery roll).
- Shadowmelding: Gráinne merges with shadows, making her nearly intangible. In this form, she cannot be injured by physical attacks, and her attacks inflict 8 points of Intellect damage on anyone whose body is darkened by her shadow.
Interaction: For those who don't mind a little darkness and moral ambiguity, Gráinne makes a powerful ally.
Use: The characters stumble into a fairy realm, only to be met by its just-woken guardian. Grieving characters may find the solutions and solace they seek in Gráinne's magic and power.
Loot: Tiara of Pailis
Goblin 1 (3)
(Cypher System Rulebook, page 335)
Goblins are wicked, grasping, and perversely resourceful. Usually no larger than children, they can seem like pesky rabble, but that illusion hides something altogether more cunning. Tribe members work together to accomplish their goals of murder, kidnapping, and theft.
Motive: Greed and theft
Environment: Tunnels and caves, usually in groups of ten or more
Health: 3
Damage Inflicted: 2 points
Movement: Short
Modifications: Tasks related to perception, stealth, and setting traps as level 5
Combat: Goblins attack from the shadows with ambushes and hit-and-run tactics. When they have surprise, they attack as level 4 creatures and deal 2 additional points of damage, and they attempt to draw larger prey into level 5 traps they've previously set. They often flee in the face of real danger.
Interaction: Goblins are lying tricksters but can be cowed into cooperating for short periods.
Use: Thieves and murderers, goblins are foes to all, even rival goblin tribes.
Loot: Aside from weapons, each goblin carries a personal stash, including bones, shiny rocks, sticks, and other bits of worthless trash, plus currency equivalent to an inexpensive item.
Grey 4 (12)
(Cypher System Rulebook, page 337)
Greys are enigmatic creatures born of alien stars (or dimensions) who have learned to move across the vast distances that bridge neighboring star systems. The creatures descend through the atmosphere under the cover of night to abduct specimens for study and return the victims later after a thorough examination. Returned abductees are usually befuddled and confused, and they retain little memory of what happened to them. Victims of the greys' examination frequently sport strange marks on their flesh, oddly shaped wounds, gaps where teeth used to be, and strange or unknown metal lodged somewhere under the skin.
A grey stands 3 feet (1 m) tall. It has a narrow body with skinny limbs and a large, bulbous head. Two large black eyes, almond shaped, dominate a face that has only a suggestion of a nose and a narrow mouth. Greys wear skintight uniforms, carry numerous instruments to study their environments, and keep a weapon or two for protection.
Motive: Knowledge
Environment: Greys land their spacecraft in remote areas, where they have minimal risk of discovery.
Health: 12
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: All tasks related to knowledge as level 6; Speed defense as level 5 due to size and quickness
-
Combat: A grey carries a powerful ray emitter that can burn holes through solid steel. The grey can use the emitter to attack targets within long range. Against dangerous opponents, a grey can use an action to activate a personal shield that encapsulates it in a bubble of force. The shield gives it +3 to Armor, but while the shield is active, the grey can't fire its ray emitter.
Greys are scientists, but cautious ones. Leaving a trail of corpses as evidence of their existence isn't their preferred mode of operation. For this reason, one grey in every group has a memory eraser. When this grey activates the device, each target other than a grey within short range must succeed on an Intellect defense roll or become stunned for one minute, taking no action (unless attacked, which snaps the victim out of the condition). When the effect wears off naturally, the target has no recollection of encountering little grey creatures.
Interaction: Greys are curious about the places they visit but reluctant to move or act in the open. Secretive and mysterious, they prefer to observe creatures from afar and, on occasion, pick them up for closer inspection. Someone who offers a grey true knowledge might be treated as an equal rather than a lab animal.
Use: The PCs are called to investigate a series of disappearances of animals and people. One by one, the abductees return, usually in odd places, and always bearing physical markings that suggest they were subjected to invasive procedures. To protect others from a similar fate, the PCs must catch the abductors in the act.
Loot: A grey has one or two cyphers and might have a memory eraser that works as described under Combat (depletion roll of 1–2 on a 1d10).
Guard 2 (6)
(Cypher System Rulebook, page 374)
Guards keep the peace but don't usually show much initiative. Ultimately, they do as they're ordered by their superiors, regardless of legality. A guard might be a star trooper dressed in intimidating armor, a mall security guard, a beat police officer, or a mafia goon.
Motive: Keep the peace; follow orders
Health: 8
Damage Inflicted: 3 points
Armor: 1 or 2
Movement: Short
Modifications: Perception as level 3
Combat: Guards are not often wily, but they understand strength in numbers. If two or more guards attack the same target with at least one melee attack in the same round, the target's Speed defense roll against those attacks is hindered.
Interaction: Interacting with a guard typically involves one issue: does the PC want to do something that the guard has been told to prevent? If so, the PC could have a difficult time.
Use: To the PCs, guards can be allies, obstacles, or both. Guards who serve the public good have their own duties and aren't interested in doing the characters' work for them.
Loot: A guard has currency equivalent to an inexpensive item in addition to weapons, armor, and basic gear.
Hag 6 (18)
(Godforsaken, page 111)
Hags are evil magical creatures distantly related to the fey. They resemble withered ancient humans with obvious inhuman features—dead eyes, green or purple skin, metal teeth, webbed fingers, and seaweed-like hair are common traits. They love corrupting pure and innocent things, and feast on the dreams and flesh of their victims.
Motive: Power, treachery
Environment: Forests, swamps, mountains, and unpleasant natural locations
Health: 25
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Lying, haggling, magical lore, mimicking voices, and Intellect defense as level 7
-
Combat: Hags can attack with their iron-hard claws and teeth, but often rely on their magic abilities in combat. Hags can breathe water, and usually have three or more of the following abilities:
- Arcane blast: Use magical energy to blast one foe within short range and inflict 6 points of damage, or divide this energy (and damage) among several foes as the hag sees fit (each foe makes their own Speed defense roll against this attack).
- Change shape: Transform into a humanoid or common animal, or return to their own form.
- Curse: Curse a creature within long range, hindering all physical actions by two steps.
- Fear: Terrify all creatures within short range who look upon them, causing the creatures to flee for one minute if they fail an Intellect defense roll.
- Illusion: Create an illusion affecting a small area that includes light, sound, and smell. They can use this to disguise themselves as any humanoid creature (such as a human, dwarf, or elf). Changing or maintaining the illusion is not an action.
- Invisibility: Turn invisible for ten minutes. When invisible, they are specialized in stealth and Speed defense tasks.
- Murderous glare: Glare at one opponent, causing bloody wounds that inflict 6 points of damage if the creature is within short range (3 points if within long range).
- Question: Get an answer to a very simple, general question about a creature or place within 1 mile (1.5 km).
- Scrying eye: View any familiar location within 1 mile as if they were observing it directly.
- Sleep: Make a creature fall asleep for one minute. Damage or loud noises will wake the creature.
Three or more allied hags form a coven, which allows them to use each other's magical abilities, and usually grants the coven (when working together) one or two additional abilities.
Interaction: Hags are evil, greedy, hateful, and cruel. They rarely do things for others unless they benefit in some way, and they like to trick fools into dangerous tasks that end up profiting the hag instead of anyone else. If shown proper respect and bribed or paid, a hag can be a valuable source of lore.
Use: The smell of cakes lures children to a mysterious woodland shack. The hag of the swamp is said to kill anyone who enters their territory without carrying a specific gift.
Loot: In addition to coins and jewels, a hag usually has several scrolls or potions and may have an artifact.
Halfling 3 (9)
(Godforsaken, page 136)
A halfling is fond of the comforts of home, but adventures and exploration are the fodder of great stories told over tea or dinner, or in a fireside chat. Quick, resourceful, and easy to get along with, halflings fit right in with brave big folk as scouts, burglars, and loyal companions.
Motive: Defense, comfort
Health: 9
Damage Inflicted: 3 points
Armor: 0 or 1
Movement: Short
Modifications: Intellect defense, pleasant social interactions, and stealth as level 4
Combat: Halflings are remarkably skilled with knives, clubs, slings, and small bows. They prefer not to fight larger creatures head on; instead they stay at range, plan ambushes to quickly overwhelm opponents, or team up with a larger ally so they can attack a foe's back and legs.
Interaction: Halflings enjoy the company of larger folks as long as they aren't mocked for their size. They're brave and determined when they need to be, though some might complain about wanting to go home.
Use: A young halfling wants to have some adventures before settling down. The local thieves' guild is said to employ halflings as lookouts and cutpurses, sometimes disguised as human children.
Loot: In addition to their weapons (and perhaps some light armor) and food, a halfling might have an interesting cypher or two. Most carry several useful moderately priced items, or an expensive item such as an heirloom snuff box or a nice bag of tools.
Huntsman/Woodcutter 2 (6)
(We Are All Mad Here, page 139)
A huntsman may be in the employ of a powerful magic user, protecting a section of the woods they consider their own, or just trying to provide for their family by chopping wood and hunting game.
Motive: Follow orders, support their loved ones, protect the innocent
Environment: Woods, forests, and other wild lands
Health: 8
Damage Inflicted: 2 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Tracking and pathfinding as level 4
Combat: Huntsmen and woodcutters both understand the power of the perfectly aimed shot or swing. They take their time, steady their hand and breath, and hit with precision and force.
When they take no action on a turn, their next attack inflicts twice the normal damage. Interaction: Many huntsmen and woodcutters are motivated by a deep need to be loyal, but they're also soft of heart and have a strong moral center. If they're tasked with something they deem unpalatable, they may forgo their promises and go rogue.
Use: They are hunting the characters on the orders of a higher authority. They save the PCs from a dangerous foe, then ask for assistance for their own tasks.
Loot: In addition to their clothing and mundane weapon, they likely have an expensive token of promise or affection from someone they have helped or who they owe fealty to.
Jotunn (Norse Giant) 6 (18)
(Godforsaken, page 115)
Jotunns are a type of giant—large, somewhat intelligent, bad-tempered, and cultured in their own way, but generally hostile to humans and other "little folk." Jotunns range from 9 to 20 feet (3 to 6 m) tall, are strong, have long hair, and wear armor and use weapons like humans do. Some are hideous, some are attractive by human standards, and some have multiple heads. They live in caves, lodges, or large castles. There are two main types of jotunns: fire and frost.
Jotunn, Fire 6 (18)
(Godforsaken, page 115)
Fire jotunns are often called fire giants. Their skin is coal-grey or black; their hair is red or gold and may be metal or actual flames. They prefer hot mountainous climates (particularly volcanoes), wear plate armor, and use greatswords that glow with the natural heat of their bodies.
Motive: Destruction, hungers for flesh, honor
Environment: Hot mountains, volcanic areas, supernatural fires
Health: 30
Damage Inflicted: 6 points plus 3 points from fire
Armor: 3 (immune to fire)
Movement: Short
Modifications: Speed defense as level 5 due to size; breaks and throws objects as level 8
-
Combat: A fire jotunn uses weapons appropriate to its size (which would be two-handed for a human but can be wielded one-handed by the giant), inflicting 6 points of damage plus another 3 points of ambient fire damage conducted from the jotunn's body. Jotunns throw boulders up to very long range, inflicting 6 points of damage plus 3 points of fire damage.
A jotunn can inflict 1 point of fire damage with a touch, and anyone touching it without protection against fire takes damage as if the jotunn had touched them. A slain fire jotunn and its equipment are too hot to safely touch for several minutes.
Fire jotunns are immune to fire damage, but take additional damage from cold (equal to the attack's normal damage, up to a maximum of 5 additional points of cold damage).
Fire jotunn leaders sometimes have magical powers, usually related to earth and fire.
Interaction: Fire jotunns tend to be hostile, but they may agree to a nonlethal challenge to allow visitors to pass through their land or join them for a feast.
Use: A fire jotunn decides to cause trouble for intruders in its territory. A clan of jotunns wages war against a fortified village or town, hurling boulders, starting fires, and stealing livestock.
Loot: Jotunns like fine things, and their homes usually have utensils, plates, weapons, and trophies made of precious metals and decorated with gems. They may have cyphers, and a leader may carry an artifact.
Jotunn, Frost 6 (18)
(Godforsaken, page 116)
Frost jotunns are often called frost giants or ice giants. Their skin is pale white, pink, or blue, and their hair is usually white, pale blond, or actual ice. They prefer cold mountains and tundra, wear chainmail and furs, and use metal axes that channel powerful cold from their bodies.
Motive: Destruction, hungers for flesh, honor
Environment: Cold mountains and plains
Health: 30
Damage Inflicted: 6 points plus 3 points from cold
Armor: 2 (immune to cold)
Movement: Short; long when skiing
Modifications: Speed defense as level 5 due to size; breaks and throws objects as level 8
-
Combat: A frost jotunn uses weapons appropriate to its size (which would be two-handed for a human but can be wielded one-handed by the giant), inflicting 6 points of damage plus another 3 points of ambient cold damage conducted from the jotunn's body. Jotunns throw boulders or chunks of ice up to very long range, inflicting 6 points of damage plus 3 points of cold damage.
A jotunn can inflict 1 point of cold damage with a touch, and anyone touching it without protection against cold takes damage as if the jotunn had touched them. A slain frost jotunn and its equipment are too cold to safely touch for several minutes.
Frost jotunns are immune to cold damage, but take additional damage from fire (equal to the attack's normal damage, up to a maximum of 5 additional points of fire damage).
Frost jotunn leaders sometimes have magical powers, usually related to illusions and weather.
Interaction: Frost jotunns tend to be hostile, but if in a generous mood, they may allow visitors to dine with them or rest in their halls. Once they grant someone hospitality, they are loath to break it unless they are attacked, robbed, or tricked.
Use: A frost jotunn throws a boulder just to be threatening. A clever jotunn offers to share a story in exchange for food and conversation. A clan of jotunns uses the cover of a storm to raid a village.
Loot: Jotunns like fine things, and their homes usually have utensils, plates, weapons, and trophies made of precious materials and decorated with gems. They may have cyphers, and a leader may carry an artifact.
Mad Scientist 4 (12)
(Stay Alive!, page 118)
A mad scientist is someone who delves into areas of science best left unexamined, abandoning ethics and pushing for what can be created without asking if it should be.
Motive: Understanding and exploiting reality
Environment: Usually in a lab
Health: 15
Damage Inflicted: 7 points
Movement: Short
Modifications: Defends as level 6 due to a gadget (or cypher); knowledge of advanced science as level 7
-
Combat: Mad scientists are usually accompanied by security guards, robots, zombies, or some other appropriate creature. A mad scientist can attempt to take command of an enemy's technological device (armor, a weapon, a cypher, a robot, and so on) within short range for up to one minute using a handheld device.
Mad scientists usually have access to a long-range energy or high-velocity weapon that inflicts 7 points of damage. They often carry manifest cyphers that increase Armor, confuse opponents' senses, or transform themselves into a form that eases all their actions by two steps.
Interaction: Mad scientists are narcissistic and love to monologue about their work. They negotiate but usually are sociopathic and don't care about other people. Some are filled with self-loathing but too far gone to feel they can change.
Use: Blackouts and strange noises have been traced to a location found to hold a secret lab where a scientist is creating something amazing and monstrous.
Loot: Mad scientists have a few manifest cyphers and possibly an artifact.
Merfolk 3 (9)
(Godforsaken, page 119)
Merfolk are intelligent creatures with humanlike bodies from the waist up and scaly fish bodies from the waist down. They are able to breathe air or water but prefer the sea for its beauty and their better mobility. Merfolk have great underwater cities ruled by a king or queen, but most land-walking species interact only with the common or soldier merfolk who visit the ocean surface and coastlines. Merfolk societies are much like those of surface humans; their inability to use fire limits them in some ways (such as blacksmithing), but they have compensated for this with water magic and other skills.
Merfolk skin ranges from all human colors to green, blue, and grey. Some have small fins on their heads and elbows or webs between their fingers. They dress for comfort and wear jewelry made of shells, coral, pearls, polished gemstones, and metals they can salvage or trade for. Most of them are content to be hunters or cultivators of kelp and other aquatic plants, but some are curious about land-walkers (and their sunken ships) or fiercely territorial about protecting their waters against outsiders.
Motive: Defense, entertainment
Environment: Oceans, seas, and coasts
Health: 9
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 1
Movement: Immediate; short when swimming
Modifications: Perception as level 4 while in water
-
Combat: Merfolk use spears, tridents, daggers, and other stabbing weapons that are effective underwater. They may create traps using nets to confine or direct foes into an ambush. A few lucky or clever ones have acquired or adapted light crossbows designed to fire underwater up to a short distance away.
About once every ten minutes, a merperson can swim a short distance as their action and still make a melee attack, or swim up to a long distance as their action.
About one in ten merfolk have the magical ability to harden water until it is as strong and durable as wood, taking about an hour to make a spear or similar tool that lasts for several days. Some noble merfolk can create short-range bolts of electricity as an action and make limited alterations to the weather (stilling, increasing, or dispersing wind and clouds in a very long area) by concentrating for several minutes.
Interaction: Merfolk react according to their role in merfolk society—farmer, rancher, guard, explorer, noble, and so on. Some merfolk are more aggressive or hostile and dislike the presence of land-walkers in their territory. Most merfolk are amiable to conversation and trade with people who treat them with fairness and respect.
Use: Merfolk are often seen sunning themselves on a small island off the coast. Merfolk warriors accompanied by trained large fish have been harassing boats and ships that stray too far from the shallows and shores.
Loot: In addition to several small pieces of jewelry, a group of merfolk might have a manifest cypher. A noble or royal merperson usually has a cypher and might have an artifact.
Morlock 2 (6)
(Godforsaken, page 121)
Morlocks are degenerate, blind cannibal humanoids that avoid light. They have prominent teeth, piglike eyes, loose skin, and stooped postures. They avoid bright daylight and prefer to hunt and forage when it is dark out (or at least under the twilight-like canopy of a heavy forest). Morlocks eat any sort of meat, even carrion and their own dead. Morlocks build piles of stones to mark their territory. On nights of the new moon, they create unnerving music by playing simple drums made out of skulls and logs. They lack the foresight to store food for lean times, so they range farther from home in winter and times of famine. They are sometimes enslaved by more powerful creatures such as ogres or a vampire.
Motive: Hungers for flesh, defense
Environment: Caves, forests, hills, and underground
Health: 6
Damage Inflicted: 2 points
Movement: Short; short when climbing
Modifications: Stealth and tracking as level 4
-
Combat: Morlocks fight with their nails and teeth, but sometimes they use simple weapons like clubs, stone knives, spears, and javelins if they have observed other humanoids doing so. Some tribes dig simple pit traps and chase prey into them.
Morlocks dislike strong light but are not harmed by it. Their hearing and sense of smell is strong enough that they can "see" in dim or very dim light as if it were normal light. They can track scents as well as a trained dog.
Interaction: Morlocks have a simple language of hoots, howls, and growls that communicate basic concepts like food, fire, danger, and cold. If enslaved by a more powerful creature, some of them can manage to learn a few words in that creature's language.
Use: Town elders warn that the drums and near-human howls on dark nights are signs of morlocks who'll steal away foolish children. Stacked piles of stones are found in the forest, each surrounded by bare humanoid footprints.
Loot: Morlocks don't value what they can't eat, but their lair may have a cypher or two from a recent victim.
Natathim (Homo aquus) 3 (9)
(The Stars are Fire, page 126)
Genetically engineered to live in the water oceans discovered beneath the ice crusts of various solar moons, natathim (Homo aquus) have human ancestors, but barely look it. Survival in the frigid, lightless depths of extraterrestrial oceans required extreme adaptation. Predominantly dark blue, their undersides countershade to pure white. Though humanoid, their physiology is streamlined, giving their heads a somewhat fish-like shape, complete with gills and large eyes to collect light in the depths. Their bodies are adorned with fins and frills, including a long shark-like tail, and they have webbed extremities with retractable claws.
Depending on the setting, natathim are either human allies with the same (or even more advanced) tech, enemies with the same or more advanced tech, or genetic anomalies treated like laboratory rats burning with genocidal fury at what's been done to them. Alternatively, natathim could be discovered in Earth's deepest oceans, their origin mysterious, but able to interbreed with humans as a method for maintaining their line.
Motive: Just as with humans, natathim have many and varied motivations and drives.
Environment: Anywhere in or near water, or in suits/craft with marine environments, in schools of three to twelve. Natathim can act normally in air for up to twenty-four hours before they must return to water.
Health: 9
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 2
Movement: Short on land; long in the water
Modifications: Swims as level 6
-
Combat: Natathim attack with their retractable claws or, if available, technological weapons. Some have a magnetoreception ability that allows them to see into frequencies other creatures can't, or even stranger abilities to interact magnetically with their surroundings, though this is little understood.
Interaction: Natathim can be sympathetic to humans, partners in space exploration, or consider humans to be bitter foes for having created their species in the first place, depending on the setting.
Use: The PCs find evidence of an illegal gene tailoring experiment, with evidence pointing to research being done somewhere in the Opulence of Outer Planets.
Loot: Some natathim carry valuable items and equipment.
Necromancer 5 (15)
(Godforsaken, page 122)
The ability to influence, command, and call up the dead is an impressive power, given how many more people are dead than living. Since the only thing separating a living person from a dead one is a well-aimed knife or death spell, the number of dead always rises.
Motive: Magical power, mastery over death
Environment: In places where dead are interred, usually with some number of undead servitors
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Speed defense as level 6 due to shroud of undead protective spirits
-
Combat: Necromancers can blast a foe within long range with the cold of the grave or flesh-decaying magic.
A necromancer can cast a death spell on a foe within short range once every minute; the victim must succeed on a Might defense roll or move down one step on le curseur de dégâts. This ability could be an innate power or come from an artifact.
A necromancer who isn't already accompanied by undead spirits or shambling, spirit-inhabited corpses under their command can call up a spirit as an action. A necromancer can command up to five spirits (or newly allied undead, as described below) at a time.
A necromancer can attempt to take command of a spirit or undead creature within short range. They automatically succeed against an unaligned undead target of level 4 or less. If a targeted spirit is already allied with or in service to a PC, the PC must succeed on an Intellect defense roll or lose control of the spirit to the necromancer's will for one minute.
Interaction: Necromancers are feared for their nonchalant attitudes toward life, especially the life of normal people (such as peasants and city folk). They will negotiate but usually don't have the capacity to care about another person's well-being; they're sociopathic.
Use: A character has died, and their allies must find a necromancer to help retrieve their spirit. Of course, the necromancer wants something in return for this aid—perhaps an artifact pilfered from whatever underworld or hell the dead character is imprisoned within.
Loot: Necromancers have one or two expensive items, a cypher, and possibly an artifact.
Noble Knight 7 (21)
(Godforsaken, page 123)
Whether noble or ignoble, some knights achieve an amazing mastery over weapons, combat, and courtly graces, eclipsing lesser warriors and champions. The quests of some noble knights can lead them far across the land into strange new territories where they encounter and defeat various magical creatures.
Motive: Accomplish noble (or ignoble) deeds
Environment: Almost anywhere, often alone, sometimes with followers
Health: 50
Damage Inflicted: 10 points
Armor: 3
Movement: Short
Modifications: All tasks related to heraldic lore and chivalry as level 8; Speed defense as level 8 while holding shield
-
Combat: Noble knights are armed with massive weapons they can wield in one hand, which means they can also hold a shield. They are skilled with melee weapons (such as a battleaxe, broadsword, or mace) and inflict lethal damage on a hit.
Noble knights can also rely on a magic artifact or two to aid them, and possibly a noble steed (Noble steed: level 5; moves a long distance each round). The artifact might be the very weapon a knight wields in combat and could grant them one or more of the following additional abilities:
- Legendary Strength. The noble knight can call upon the artifact to grant them great strength or fortitude to accomplish a particular physical task (such as breaking down a door, lifting a boulder, or knocking down pillars holding up a structure), which they attempt as if they were level 10.
- Regeneration. The noble knight regenerates 2 points of health per round while the weapon is drawn.
- Resistance. The noble knight is immune to effects that would influence their mind, charm them, or put them to sleep.
Interaction: Flowery language and impeccable manners show a knight's noble background. Those who negotiate with one in good faith are likely to come away with something of value. However, sometimes a noble knight is corrupt and betrays trusts.
Use: A noble knight has decided that they must guard a bridge against any who would cross it.
Loot: Noble knights carry weapons, heavy armor, and perhaps a cypher or even an artifact.
Occultist 5 (15)
(Cypher System Rulebook, page 375)
Paranormal researchers, cultists, secret practitioners of white magic, and coven members might be occultists. Thanks to their study of the metaphysical, occultists learn several magical tricks, including the ability to summon or banish the dead.
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short
Modifications: Knowledge of occult topics and rituals as level 8; ability to detect lies and tricks as level 2
Combat: An occultist has a charm or device for summoning a level 5 spirit or demon that will do their bidding for ten minutes. Some also have (or instead have) a spell, item, or device that inflicts 5 points of damage on normal creatures within long range, and 10 points of damage on a demon or spirit (or, instead of dealing extra damage, the effect confines the demon or spirit in some way).
Interaction: Occultists are deeply concerned with spiritual or demonic matters and see those influences in all things, whether those influences exist or not. That makes them amenable to persuasion and deception, if couched in the language of spiritual influence.
Use: To find a needed answer, the spirit of a dead person must be questioned. Alternatively, a haunting presence must be banished. Either way, the task requires an occultist.
Loot: In addition to their clothing and mundane weapons, occultists have currency equivalent to an inexpensive item, a cypher, and possibly an artifact related to their power over spirits or demons.
Orc 2 (6)
(Cypher System Rulebook, page 347)
Born into squalor and fear, the orc species is composed of miserable, misbegotten humanoids that seem destined to serve as fodder for more powerful evil overlords. When left to their own devices, these loathsome creatures turn on each other, the strongest oppressing the next weakest (and so on down the line) with cruel barbs, gruesome jokes, and physical beatings. When these creatures have no masters to hate, they hate themselves.
No two orcs look exactly alike, but all have a mean, ugly, and shambolic facade. Never clean and often spattered with the remains of recent meals, orcs have a mouthful of sharp, broken teeth that can develop into true fangs. Adults range in height from no larger than a human child to massive specimens larger than a strapping man. Whether big or small, nearly all orcs have stooped backs and crooked legs. The hue of their skin is hard to ascertain, because they are covered by the sediment of years, not to mention the iron armor every orc constantly wears from the moment it's able to lift a weapon.
Motive: Make others more miserable than itself
Environment: Anywhere near, on, or under mountains, usually in groups of four to six, or in tribes dozens to hundreds strong
Health: 7
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 2
Movement: Short
Modifications: Speed defense as level 3 when carrying a shield; pleasant interactions as level 1
Combat: Most orcs have bows able to target foes within long range. Some carry a shield and wield a medium axe, sword, or mace that inflicts 4 points of damage. Other orcs (usually those that are larger than their fellows) dispense with shields and wield heavy two-handed mauls and hammers that inflict 6 points of damage.
Interaction: An orc would stab its own mother if it thought doing so would give it another hour of life in a desperate situation. That said, most orcs have been conditioned, through beatings and torture, to fear the evil master they serve (if any). Characters attempting to negotiate with an orc through intimidation find that short-term success is followed by medium-term betrayal.
Use: A band of orcs fires on the PCs from the edge of the forest. However, these orcs are crafty, and characters who rush directly into combat might fall victim to a hidden pit trap or other prepared ambush.
Loot: Orcs carry a lot of garbage. Amid this dross, a band of orcs might have currency equivalent to a moderately priced item among them.
Ogre 4 (12)
(Cypher System Rulebook, page 346)
A bestial brute, the ogre is a sadistic, 8-foot (2 m) tall, cannibalistic fiend that preys upon other creatures in the woods, mountains, or other wilderness areas. This often pits them against sylvan beings like elves and fey. Ogres dwelling in more civilized lands are also the enemy of humans, but these ogres usually come no closer to civilization than its very fringes.
Ogres typically dress in ragged, piecemeal clothing or nothing at all.
Motive: Hungers for flesh, sadistic
Environment: Anywhere, usually alone or (rarely) in a band of three or four
Health: 20
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Feats of raw strength as level 6; Intellect defense and seeing through deception as level 3; Speed defense as level 3 due to size
-
Combat: Ogres usually use clubs or large, two-handed weapons with great power. Since they are accustomed to fighting smaller creatures, they are adept at using their size and strength to their advantage. If an ogre strikes a foe smaller than itself, either the victim is knocked back up to 5 feet (1.5 m), or it is dazed, which hinders its next action.
Ogres can also swing their huge weapons in wide arcs, attacking all foes within close range. Defending against this attack is hindered and the attack inflicts 5 points of damage.
Ogres rarely flee from a fight, and only a foe of overwhelming power can force them to surrender.
Interaction: Ogres are stupid and cruel. They speak whatever language is most common in the area in which they live, but their vocabulary is extremely limited. They don't like conversation, even with their own kind. Reasoning with them is difficult at best, but sometimes they can be fooled.
Use: A solitary ogre is an excellent encounter for a group of first-tier characters. A number of ogres, particularly well-equipped and well-trained warriors, make excellent troops or guards in the service of a powerful master. Evil wizards and warlords like to enslave ogres and place them at the forefront of their armies. In these cases, the ogres are typically bribed, ensorcelled, or intimidated by great force.
Loot: Some ogres hoard gold or other valuables in their lairs, but they rarely have use for magic or cyphers.
Paladin 4 (12)
(Godforsaken, page 136)
Paladins are heroes who swear a holy oath to vanquish evil. Their power and righteousness are a gift and a heavy burden, and most of them expect to die in battle against an evil foe.
Motive: Protecting the innocent, destroying evil
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 2 or 3
Movement: Short
Modifications: Attacks and Might defense as level 5
Combat: Paladins like flashy weapons and shiny armor, which help them show their devotion to the ideals of goodness and draw the attention of evil foes. Many choose a two-handed weapon, but some prefer using a shield in their off hand (defense-oriented paladins like these inflict only 4 points of damage with their attacks but gain an asset on Speed defense).
Blessed by the powers of good, paladins can draw on innate holy magic for several purposes, such as detecting the presence of supernatural evil (demons, evil dragons, undead, and so on), restoring 4 health to themselves or a touched creature, smiting an evil foe to inflict an additional 4 points of damage, or breaking free of mind control.
Interaction: Paladins have big personalities and strongly believe in their purpose and goals. They have no tolerance for evil acts and are unwilling to look the other way when their allies want to bend the rules or take advantage of a "grey area." However, they are not fools and won't throw away their lives for nothing.
Use: A paladin lays claim to a foe the characters are seeking or have captured. An old paladin is looking for one last villain to smite.
Loot: In addition to their weapons and armor, paladins might have one or two cyphers. More experienced ones might be lucky enough to have an artifact (usually a weapon or armor).
Pharrmaceutical Sorcerer 3 (9)
(It's Only Magic, page 114)
A pharmaceutical sorcerer is an apothecary, doctor, dentist, magical healer, counselor, surgeon, and nutritionist all in one. They have devoted themselves to the art and science of healing, using a combination of methods to achieve remarkable success. Some work in drugstores, some have their own specialized businesses, and some administer aid from their homes or a public clinic. They might wear medical scrubs or a white coat over normal clothing.
Motive: Healing and promoting good health
Health: 9
Damage Inflicted: 3 points
Movement: Short
Modifications: Medicine, herbs, and healing as level 5
Combat: Pharmaceutical sorcerers prefer to avoid combat, but they can attack with short-range nonlethal spells or drugs that inflict 4 points of Might or Intellect damage (ignores Armor).
A pharmaceutical sorcerer knows several spells, such as healing a touched creature for 4 health or Pool points, identifying diseases and afflictions, removing or ameliorating afflictions and chronic conditions for a day, or making a patient feel relaxed and safe for a few hours. They're usually licensed and trained to perform minor medical procedures such as administering vaccines, applying topical medicines, and splinting broken bones.
A pharmaceutical sorcerer often has one or more assistants, protégés, or students who help with clients or other aspects of running their health practice. They are generally on good terms with doctors, licensed therapists, nurses, magic-using priests, and other professionals in the health field.
Interaction: Pharmaceutical sorcerers are compassionate, intelligent, and well-informed. They want to help people, but sometimes are stymied by paperwork, laws, and lack of money.
Use: Pharmaceutical sorcerers are usually support characters using their magic to heal others and prevent harm. Their extensive knowledge of helpful magic, medicinal herbs, and health science makes them useful for diagnosing strange symptoms and ruling out minor afflictions to find the real cause of a problem.
Loot: In addition to standard medicines, handheld medical tools, and herbs and drugs, the sorcerer might have a healing cypher or some interesting payment from a patient.
Posthuman 7 (21)
(The Stars are Fire, page 129)
Rather than evolving naturally, posthumans advance via a directed jump, designed with smart tools and AI surgeons. With all the advances fantastic technology brings to their genetic upgrade, posthumans are beings whose basic capacities radically exceed regular people. They can't really be considered human any longer; they've transcended humanity, which is why they're also sometimes called transhumans. They're often involved in large-scale projects, such as creating bigger-than-world habitats or spacecraft, or possibly even researching how they might ascend to some still-higher realm of consciousness or being.
Motive: Variable
Environment: Alone or in small groups or communities in orbital colonies or other designed locations
Health: 50
Damage Inflicted: 9 points
Armor: 4
Movement: Short; flies a long distance
Modifications: Knowledge tasks as level 9
-
Combat: Posthumans can selectively attack foes up to a very long distance away with bolts of directed plasma that deal 9 points of damage. A posthuman can dial up the level of destruction if they wish, so instead of affecting only one target, a bolt deals 7 points of damage to all targets within short range of the primary target, and 1 point even if the targets caught in the conflagration succeed on a Speed defense roll.
Posthumans can also call on a variety of other abilities, either by small manipulations of the quantum field or by deploying nanotechnology. Essentially, a posthuman can mimic the ability of any subtle cypher of level 5 or less as an action.
Posthumans automatically regain 2 points of health per round while its health is above 0.
Interaction: Posthumans are so physically and mentally powerful that they are almost godlike to unmodified people, and either ignore, care for, or pity them. Knowing what a posthuman actually wants is hard to pin down because their motivations are complex and many-layered.
Use: A rogue posthuman is researching a method whereby they might portal into the "quantum" realm of dark energy underlying the known universe of normal matter. Despite the revealed risk of antagonistic post-singularity AIs roaming that realm escaping, the posthuman continues their work.
Loot: The body of a posthuman is riddled with unrecognizable technologies fused seamlessly with residual organic material—or at least material that grows like organic material used to. Amid this, it might be possible to salvage a few manifest cyphers and an artifact.
Prince(ss) of Summer 5 (15)
(Cypher System Rulebook, page 348)
Fey nobility are as numberless as cottonwood seeds on the June breeze. But that doesn't mean each isn't unique, with a quirky personality and a specific role to play in the mysterious Court of Summer. Demonstrating life, vigor, predation, growth, and competition, the princesses and princes of summer are beings of warmth and generosity, usually. But catch them during the change of the season, and they can be deadly adversaries just as easily. Fey nobles dress in costly diaphanous and flowing garments, and often wear some sign of their noble lineage, such as a circlet or diadem.
Motive: Unpredictable; defend fey territory and prerogatives
Environment: Almost any wilderness region alone or commanding a small group of lesser faerie creatures
Health: 22
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 2
Movement: Short; short when gliding on the wind
Modifications: Tasks related to deception, disguise, courtly manners, and positive interactions as level 7
-
Combat: Most fey princesses and princes are armed with an elegant sword and possibly a bow carved of silverwood. Also, each knows one or more faerie spells. Faerie spells include the following.
- Brilliant Smile: Target must succeed on an Intellect defense task or do the fey creature's will for up to one minute.
- Golden Mead: Allies who drink from the fey's flask gain an asset to all defense tasks for ten hours.
- Night's Reward: Target suffers 5 points of Intellect damage (ignores Armor) and must make an Intellect defense roll or fall asleep for up to one minute.
- Summer Confidence: Selected targets in short range have an asset on tasks related to resisting fear and acting boldly.
- Thorns: Target suffers 5 points of Speed damage (ignores Armor) and must succeed on a Might defense task or lose their next turn entangled in rapidly grown thorny vines.
Princes and princesses of summer regain 2 points of health per round while their health is above 0 unless they've been damaged with a silvered or cold iron weapon.
Interaction: Most fey are willing to talk, and those of the Summer Court are especially eager to make deals. However, people who bargain with fey nobles should take care to avoid being tricked.
Use: The characters find a fey noble wounded and in need of aid.
Loot: In addition to fine clothing, fine equipment, and a considerable sum of currency, a prince or princess of summer might carry a few cyphers and even a faerie artifact.
Queen 6 (18)+
(We Are All Mad Here, page 126)
Ah, the Evil Queen. Ruler of the land, watcher in the mirror. Full of magic, utterly merciless, and sharp of tongue. Evil and wicked queens abound in fairy tales, from those who have no names and are remembered only for their evil deeds, to those whose names will never be forgotten: Queen Grimhilde, Maleficent, the Queen of Hearts, and the White Witch. These queens seek power for power's sake, not caring what destruction lies in their wake.
Of course, not all queens are evil—just the ones you hear about most often. But they are all powerful in their own way, even if they are forced to hide it by their circumstances. While they too crave power, they seek it in order to protect their lands, their people, and their loved ones.
Motive: Power
Environment: Anywhere, but typically in cities and towns, where there are people to admire and fear them
Health: 18
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short
-
Combat: Queens almost always carry an artifact of great power, such as a staff, crown, mirror, or sword, that grants them unique abilities and skills.
Queens often have familiars, such as ravens, who fight for or beside them. Most familiars can do 4 points of damage with an attack.
Some queens may also be witches or fey creatures, and thus have the ability to use one or two spells and curses that witches and fey also use.
Queens by Level
- 6The Red Queen (WAAMH, 127)
- 6The Snow Queen (WAAMH, 126)
- 8Queen Grimhilde (WAAMH, 126)
Queen Grimhilde 8 (24)
(We Are All Mad Here, page 126)
Perhaps best known for her attempts to kill Snow White through magic and poison, Grimhilde has other passions and talents as well. She seeks ways to make all beings obey her commands, starting with the huntsman who so stupidly and willfully deceived her so long ago.
Environment: One of her many castles, the woods
Armor: 2
Health: 18
Damage Inflicted: 4 points
Movement: Short
Combat: Her vulture familiars swirl about all foes in short range, knocking them prone and inflicting 4 points of damage. She can use the following witch abilities: glamour, imprison, and seduce.
Interaction: Grimhilde is cunning and devious, always hatching plans against those who harm her, who threaten to overshadow her, or who have caught her eye in some way.
Use: The characters enter an area that is under Grimhilde's power and must face her wrath.
Loot: She has a mirror mirror artifact, as well as 1d6 cyphers (often poison).
The Red Queen 6 (18)
(We Are All Mad Here, page 126)
The Red Queen has never once yelled "Off with her head!" In fact, she has never yelled. It's horrible manners, and besides, when you know how to wield power, you don't need all that noise and chaos. You need only whisper and be still, and everyone will politely fall quiet and listen.
Environment: Polite dinner parties and social gatherings
Armor: 1
Combat: Prefers verbal sparring over the physical sort, and inflicts 3 points of damage with a single cutting remark or sharp-tongued retort.
Interaction: The Red Queen is quite proper and chatty, the perfect host and the perfect guest. The only time she ever grows irate is when the subject of her sister, the Queen of Hearts, comes up.
Use: While attending a party to steal something, the characters are caught by the Red Queen
The Snow Queen 6 (18)
(We Are All Mad Here, page 126)
The Snow Queen rules over the "snow bees"—snowflakes that look like bees. She keeps an ornate palace surrounded by gardens in the lands of permafrost, but she can be seen elsewhere in the world where snowflakes cluster. Most say she is cold, and they would be right. She has been part of the snow for so long that it's possible she no longer remembers warmth or kindness or love.
Environment: Anywhere there is snow, ice, or winter
Armor: 2 (from personal ice walls)
Combat: Creates a snowstorm that blinds all foes in long range for three rounds; ice shards rain down upon all foes in long range, inflicting 2 points of damage; reindeer familiar inflicts 5 points of damage with her horns.
Interaction: The Snow Queen is not evil—she just has forgotten what it means to be human, with human needs and human hearts (not that she was ever truly human, but that's a story for another time). She is willing to bargain if she understands what she gets out of it.
Use: The Snow Queen guards the entrance to a place the characters need to enter.
Satyr 5 (15)
(Godforsaken, page 125)
These muscular humanoids sport long curved horns and furry, hooved legs. They are self-centered, greedy, and sybaritic creatures, dedicated to food, drink, and other pleasures. They rob and steal from others as it pleases them, often relying on tricks and lies, or alluring music they play on pipes.
Motive: Play tricks, gather treasure, fulfill desires
Environment: Woodlands, hills, and plains
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 1
Movement Short
Modifications: Tasks related to persuasion and deception as level 7; resists mental attacks as level 7
-
Combat: Satyrs usually carry spears that they can use in melee and against foes within short range. They can also create magical effects by playing their pipes as an action, which can either bolster allies or harm enemies:
- Dance of the Leaping Stag: Foes within short range who fail an Intellect defense task lose their next turn to dancing and leaping. Attacks made against affected targets are eased.
- Feral Overture: An ally within short range is infused with magic, and one attack it makes on its next turn is eased; if it hits, it inflicts +3 damage.
- Tune of the Clouded Mind: A foe within short range who fails an Intellect defense task spends its next turn attacking one of its allies.
Interaction: Satyrs are inveterate mercenaries. They gladly work for strong drink and other treasures, and they ally with almost any creature capable of meeting their price. A satyr is always willing to start negotiations, but is prone to lying and exaggeration. Offering excessive libation, food, and other rewards is the only way to ensure that a satyr remains honest, and then for only a short period.
Use: Strange piping music in the forest lures away young people from a nearby community. Community elders say a charismatic cult leader has set up in the woods and clouds the minds of all who come near.
Loot: A satyr is likely to carry one or two cyphers.
Scholar 2 (6)
(We Are All Mad Here, page 140)
Scholars might be librarians, sages, wise women, crones, experts, or soothsayers. Typically, scholars seek knowledge above all else, and many also are willing to share it with others (sometimes for a price, sometimes just for the joy of sharing knowledge). A scholar's expertise might be general or specific—they may study the world at large or home in on a specific type of magic or fey being, for example.
Motive: Find answers, seek knowledge
Environment: Schools, libraries, the royal study, laboratories, and anywhere there are sources of information
Health: 6
Damage Inflicted: 3 points
Movement: Short
Modifications: Intuition, persuasion, detecting falsehoods, and most knowledge tasks as level 4
Combat: Scholars prefer to avoid a fight. If they must fight, a scholar tries to deduce a foe's weaknesses (if any) and exploit them in combat. Some scholars might have learned spells or abilities from those they've studied. Others might be examining a useful cypher or artifact, and will use it on their attackers.
Interaction: Most scholars are helpful and full of information (whether or not it's useful or true information varies from scholar to scholar). What they don't know, they may be willing to learn or study, if given the proper tools and incentive. However, some scholars are secretive, hoarding their knowledge for their own personal uses.
Use: Scholars can be incredible allies, offering clues, hints, and information that can help the characters. However, they may be reclusive and hard to find, hidden away in ancient libraries or secret laboratories.
Loot: Most scholars have currency equivalent to a very expensive item and one or two cyphers.
Secret Agent 5 (15)
(Cypher System Rulebook, page 375)
Secret agents are trained professionals who put their mission before their own well-being, regardless of which government agency, corporation, guild, or kingdom employs them. An agent operates under a fake cover, perhaps as an envoy, inspector, technician, actor, tourist, or bumbling fool.
Motive: Accomplish the goals of the employer while maintaining cover
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short
Modifications: Tasks related to disguise and deceiving as level 6
Combat: A secret agent always has a covert, unexpected backup weapon that they can use to make a surprise attack, such as a ring or glove with a hidden poisoned needle (dealing 5 points of Speed damage that ignore Armor), a fake tooth filled with poison gas to blow in a victim's face (inducing sleep for ten minutes), or a ring with a miniature gun.
Interaction: Secret agents are confident, masterful, and always give the impression of being one step ahead of the game, even when caught off guard.
Use: As an ally, a secret agent can guide the PCs to their next mission, fill in gaps in their knowledge, and warn them of dangers. If the characters encounter an unfriendly agent, the NPC likely pretends to be a friend.
Loot: Agents typically have currency equivalent to an expensive item, a couple of cyphers, tools for spying and maintaining their cover, and possibly an artifact.
Shadow Elf 4 (12)
(Cypher System Rulebook, page 352)
Elves who faded from the surface to escape the justice of their fey cousins for crimes uncounted are sometimes called shadow elves, dark elves, or simply trow. It's widely assumed that shadow elves fled to new realms deep below the ground, and indeed, the routes that lead to their true abodes are mostly subterranean and include many grand underground keeps. However, the heart of the shadow elf kingdom lies in the colorless dimension of Shadow itself, where all things exist as a dim reflection of the real world.
Sometimes shadow elves appear on the surface, spilling from dark tunnels or, in some cases, from the shadows themselves. They raid for plunder, fresh slaves, and sacrifices. The sacrifices are made to their godqueen, a monstrously sized black widow spider that schemes in darkness.
When a shadow elf returns to the world of light, it can choose to appear as a silhouette only: a slender humanoid outline lurking as if at the nadir of a well.
Motive: Tortures for pleasure, serve the shadow elf godqueen
Environment: Almost anywhere dimly lit, singly or in groups of up to four
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Stealth and perception as level 6; Speed defense as level 6 due to shadowy nature
-
Combat: Shadow elves attack with short blades, knives, and crossbow quarrels of steel-hard shadow. They can see in dim light and absolute darkness as if it were daylight.
If subject to full daylight, a shadow elf loses its modifications to stealth, perception, and Speed defense, and is likely to retreat.
Some shadow elves can cast spells, including the following. Each spell requires an action to cast.
| d6 | Shadow Elf Spell |
|---|---|
| 1 | Enchant weapon to inflict 3 additional points of damage (8 total) |
| 2 | Enchant weapon to inflict 1 additional point of Speed damage (poison, ignores Armor), plus 2 points of Speed damage each additional round until victim succeeds on a Might defense roll |
| 3 | Fly a long range each round for ten minutes |
| 4 | Gain +2 to Armor (total of 3 Armor) for ten minutes |
| 5 | Long-range spell renders subject blind for ten minutes on failed Might defense roll |
| 6 | Long-range spell targets up to three creatures next to each other; holds them motionless in a shadow web for one minute on failed Speed defense rolls |
Interaction: Shadow elves may negotiate and even ally with other creatures for a time. But they do so only until the best opportunity for a betrayal presents itself.
Use: Shadow elves have overrun an outlying keep, and even in broad daylight, the castle is shrouded in darkness and webs of shadow. The treasures said to lie in the keep's coffers may already be in the hands of the dark fey.
Loot: A shadow elf carries currency equivalent to an expensive item, in addition to weapons, light armor, and a cypher or two. Shadow elf leaders may carry an artifact.
Notes de l'Editeur — See also: Elfe
Storm Marine 4 (12)
(The Stars are Fire, page 134)
The storm marine creed is an oft-repeated mantra, "I will never quit, knowing full well that I might die in service to the cause." Wearing advanced battlesuits, hyped up on a cocktail of experimental military drugs, and able to draw on a suite of cybernetic and network-connected drone guns, few things can stand before a storm marine fireteam. Storm marines usually work for nation-states, conglomerates, and similar entities. They mercilessly conduct their mission, even if that mission is to wipe out a rival. Storm marines that question their orders are quickly dispatched by their fellows.
Motive: Achieve mission goals
Environment: Alone in or in fireteams of three, anywhere nation-states or similar entities have a financial or military interest
Health: 15
Damage Inflicted: 6 points
Armor: 4
Movement: Long; flies a long distance each round
Modifications: Perception as level 6; attacks as level 5 due to combat targeting neuro-wetware.
-
Combat: Thanks to their battlesuit, a storm marine has many options in combat. They can deploy an electrified blade to attack every foe in immediate range as a single action, or use a long-range heavy energy rifle that inflicts 6 points of damage.
A storm marine can deploy two level 3 gun drones that fire energy rays at two different targets up to 800 m (2,600 feet) away, inflicting 6 points of damage. If the drones foci on a single target, a successful hit deals 9 points of damage and moves the target one step down le curseur de dégâts. The drones can attack only once or twice before returning to their cradles in the storm marine's suit for several rounds to recharge.
Interaction: A storm marine might negotiate, but getting one to act against their mission is difficult.
Use: A fireteam of storm marines are sent to eliminate the PCs or someone the PCs know on suspicion of being radical elements that need to be dealt with.
Loot: Though bio-locked to each storm marine, someone who succeeds on a difficulty 8 Intellect task to reprogram the suit could gain a battlesuit of their own, minus the drones (which fly off or detonate).
Supervillain 5 (15)+
(Cypher System Rulebook, page 356)
People with amazing abilities who use them for evil earn the label of supervillain.
Supervillains by Level
- 5Mister Genocide (359)
- 6Wrath (360)
- 7Anathema (356)
- 7Doctor Dread (357)
- 8Magnetar (358)
Notes de l'Editeur — For more information on Power Shifts, see Superpowered NPCs and Power Shifts.
Anathema 7 (21)
(Cypher System Rulebook, page 356)
The supervillain called Anathema is big, bright red, and stronger than anyone on this planet or any other (or so he claims). Superheroes who go head to head with him learn that he can withstand almost any hit and always gives back twice as hard as he receives. He can bring down buildings with a punch and throw semi trucks across state lines.
Before he was Anathema, he was Sameer Stokes, a bitter and spiteful coder working for a large software company. Having failed in relationships, promotions, and retaining friends, Sameer retreated online and learned that he had power when he bullied people. He delighted in causing emotional distress in others in forums and social media. In effect, he was a troll. When the metamorphosis happened, he was turned into a troll for real. (Sameer doesn't recall the metamorphosis or the days before and immediately after his change, despite using therapy and drugs in an attempt to recover those memories.)
Motive: Accumulate wealth, live on the edge
Environment: Anywhere vast wealth can be stolen
Health: 70
Damage Inflicted: 12 points
Movement: Short; a few miles (5 km) per leap
Modifications: Strength tasks as level 10; Might defense as level 9; Speed defense as level 5 due to size
-
Combat: Anathema hits foes with bone-shocking force. He can throw cars and large objects at targets within long range, dealing damage to all creatures within immediate range of his target.
Anathema has a healing factor that makes it hard to hurt him in any meaningful sense. He regains 10 points of health per round. In any round in which he regains health, his attacks deal 3 additional points of damage (15 total), and he seems to visibly swell with muscle.
Interaction: When Anathema is riled up during a fight, it's difficult to reason with him. However, he is willing to negotiate if someone offers him wealth or convinces him they have valuable secrets for breaking mental blocks. Anathema doesn't know how he became the way he is, and he wants to recover his missing memories.
Use: The rolling earthquake afflicting the city is actually Anathema fighting a group of newbie superheroes who haven't figured out that engaging the red mountain will likely cause more deaths than leaving him alone. (The first rule of fighting Anathema is to lead or move him somewhere with a low population density.)
Loot: Anathema doesn't normally carry wealth or other valuables. In his lair, Anathema typically has three to five expensive items, 1d6 cyphers, and possibly an artifact.
Doctor Dread 7 (21)
(Cypher System Rulebook, page 357)
Doctor Dread is larger than life thanks to her brilliant mind, her media savvy, and the robotic armor she uses to enhance her otherwise normal abilities. Indeed, Doctor Dread has become the most feared terrorist on the planet. She uses her abilities to extort money, influence, and technology from the rich and powerful, whether her victims are individuals, governments, corporations, or superheroes.
Alicia Coleridge is Doctor Dread's secret identity. Born into relative obscurity, she received a full scholarship to the Russell Institute of Technology, where she studied the effects of radioactive substances on living tissue. In a freak lab accident, Alicia's fiancé was slain, and Alicia was disfigured and driven slightly insane, so much so that she built the Doctor Dread armor. She plows the vast wealth she accumulates through terrorism into research into the rejuvenation of dead flesh. She hopes to one day bring back her dead love, whose body she keeps in suspended animation.
Doctor Dread is usually accompanied by a handful of robot minions.
Assume that Doctor Dread has three Power Shifts in intelligence and two in resilience. These shifts are already figured into her modifications and other stats.
Motive: Accumulate wealth; reanimate dead flesh
Environment: Wherever money can be extorted
Health: 40
Damage Inflicted: 7 points
Armor: 4
Movement: Short; long when flying
Modifications: Resists mental attacks and deception as level 8; understands, repairs, and crafts advanced technology as level 10
-
Combat: Doctor Dread's armor allows her to exist without outside air (or air pressure), food, or water for up to ten days at a time. She can call on her robotic armor to accomplish a variety of tasks, including the following:
- Barricade: Establish an immobile, two-dimensional field of transparent force 10 feet by 10 feet (3 m by 3 m) for ten minutes
- Energy Cloak: Create an energy field that gives her +5 to Armor against heat, cold, or magnetism (one at a time, chosen when she uses the power) for ten minutes
- Fade: Become invisible for one minute, or until she makes an attack
- Plasma Blast: Long-range heat and electricity blast that inflicts 7 points of damage
Interaction: Doctor Dread is slightly mad, but that's normally disguised by her amazing brilliance. She is an egomaniac but will negotiate in return for a promise of wealth or biomedical lore she doesn't already know.
Use: The PCs are called to handle a hostage situation at a party in which many of the city's wealthy elite are being held captive by Doctor Dread. She promises to let them go once sufficient wealth is paid into her offshore accounts.
Loot: Most of Doctor Dread's considerable wealth is tied up in online accounts, two or three secret fortresses, and cutting-edge biological research equipment.
Magnetar 8 (24)
(Cypher System Rulebook, page 358)
Not much is known about Magnetar other than its powerful ability to generate and control magnetic fields. Various research groups theorize that Magnetar is an alien, a sentient and self-improving robot, or even some kind of manifestation of a fundamental force. Given Magnetar's vaguely humanoid shape, a few people even suggest that the villain is actually a man with a mutant ability so powerful that it burned out all memories of his former self.
In truth, Magnetar is the animate, sentient, and self-regulating nucleus of a neutron star that is able to rein in its immense electromagnetic signature. One of two such beings an advanced alien species created from a single magnetar (a type of neutron star with an extremely powerful magnetic field), Magnetar was sent on a mission of exploration. After millennia, it crashed on Earth and was damaged. Having lost most of its memory data, Magnetar knows that something was taken from it (its twin), but it can't remember what. It has decided to blame the humans.
Motive: Revenge; regain memory
Environment: Almost anywhere, searching for what it has lost
Health: 50
Damage Inflicted: 12 points
Armor: 8
Movement: Short; long when magnetically levitating
Modifications: Speed defense as level 5 due to mass; tasks related to controlling and shaping metal through electromagnetic manipulation as level 11
-
Combat: Magnetar's fist packs a wallop, since it can selectively add mass to the punch. However, its most potent ability is its level 11 control over all metal within very long range, which it uses to create anything it can imagine, including walls, attacks, pincers, and more. Magnetar can lift bridges, vehicles, and structures infused with rebar that it can see within its area of influence. When it throws such a large object as part of an attack, the target and everything within short range of the target takes 10 points of damage.
Magnetar's only weakness is psychic attacks, which is fortunate since reducing it to 0 health through an old-fashioned beating could release an uncontrolled neutron star chunk on the Earth's surface.
Interaction: Morose and gruff, Magnetar would rather be alone, but every so often, it goes on a rampage, hoping that a display will draw out whoever or whatever made it the way it is. Magnetar constantly feels the drag of emotional loss, but it doesn't know why (it doesn't realize that the feeling comes from the loss of its twin).
Use: Doctor Dread has put a bounty on Magnetar's head because she wants to study the advanced technology woven through its body. The bounty amount is outrageous, but then again, so is Magnetar.
Mister Genocide 5 (15)
(Cypher System Rulebook, page 359)
Real name Alfred Webster, Mister Genocide has the unfortunate ability to synthesize deadly poison from his skin. His touch can kill, but if he wishes it, so can his spittle or even his breath.
Anyone who spends too much time in Mister Genocide's presence becomes ill, even if the villain isn't actively using his power. Thus, his cronies usually wear gas masks and protective clothing. Mister Genocide has promoted himself to the head of the mob in the city where he resides and is always looking to expand his operations, sometimes at the expense of other criminals.
When victims are killed by Mister Genocide's poison, their skin and the whites of their eyes take on a bright green hue, which increases the terror that normal people feel regarding him. Even superheroes have been brought down by his toxins.
Mister Genocide sometimes teams up with Anathema, because the red mountain is the only villain who can withstand the poison that Genocide constantly emits.
Motive: Accumulate power
Environment: Anywhere crime lords congregate
Health: 15
Damage Inflicted: 5 points; see Combat
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Poison breath attack and Might defense as level 7; Intellect defense and evil genius as level 6
-
Combat: Targets touched by Mister Genocide must make a difficulty 7 Might defense roll or take 5 points of Speed damage (ignores Armor) from the poison transmitted. Worse, the poison continues to inflict 2 points of Speed damage each round until the victim succeeds at a Might defense roll.
Every other round, Mister Genocide can make a level 7 poison attack that can affect up to ten victims within short range as a single action. Those who fail a Might defense roll take 7 points of Speed damage (ignores Armor) and spend a round helpless as they cough and gag. The inhalant poison does not continue to inflict damage each round.
Mister Genocide is immune to most venoms, toxins, and poisons.
Interaction: Certifiably insane, Mister Genocide likes to kill people. He may negotiate for a while, but if there is not enough gain to be had, he might kill everyone with a breath just for the fun of watching them suffocate and turn green.
Use: Gang warfare between two criminal organizations is shooting up downtown, and many innocent bystanders caught in the crossfire end up bullet-ridden or poisoned (with green skin). Someone needs to put a stop to Mister Genocide.
Loot: The supervillain carries currency equivalent to 1d6 expensive items, a cypher or two, and a variety of poisoned knives, needles, and vials.
Wrath 6 (18)
(Cypher System Rulebook, page 360)
The head of an elite group of assassins, Wrath wants to save the world by killing everyone who impedes her vision of perfection—which turns out to be the better part of humanity. In addition to being one of the most accomplished martial artists to walk the earth (thanks to her connection with a mystical entity called the Demon), Wrath is also a criminal mastermind whose assassins are just one layer of the organization she controls.
Born more than two hundred and fifty years ago in China to a name lost to history, Wrath was taken in by a monastery and trained in the ways of fist and sword. Everything changed when raiders attacked and killed everyone in her monastery, leaving her the sole survivor. Vowing revenge against the raiders and the world that allowed animals like them to exist, she acquired a magical amulet that contains the Demon. The Demon in turn bequeathed her extraordinary speed, strength, and longevity.
Wrath is content to let her assassins (and mobsters, lawyers, and politicians) accomplish many of her goals, though she relishes being present when particularly important adversaries are brought down.
Motive: Save the world
Environment: Anywhere wrongs (to Wrath's way of thinking) must be righted
Health: 36
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Stealth, attacks, and Speed defense as level 8
-
Combat: Wrath prefers a sword, though she is equally adept with a crossbow or, in rare cases, modern weapons. In melee she can attack two foes as a single action every round.
Thanks to the influence of the Demon, Wrath regains 3 points of health each round, even if reduced to 0 health. The only way to permanently kill her is to reduce her to 0 health and keep her that way long enough to burn away the tattoo of the Demon that is engraved across her back.
Interaction: Wrath is arrogant and confident, though not so much that she is easily fooled by flattery. She is usually amenable to negotiating, because she can anticipate the agenda of others and usually gain far more for herself in the end. However, she is not one to betray her word.
Use: Wrath is making a bid to form a group of supervillains—all of whom will answer to her, of course—and it seems that initial talks are going well. The only holdout is Mister Genocide, who feels threatened by Wrath's larger organization, and this tension has led to ongoing warfare in the streets as assassins battle mobsters.
Loot: In addition to weapons and armor, Wrath likely possesses the equivalent of five exorbitant items, 1d6 cyphers, and possibly one or two artifacts.
Synthetic Person 5 (15)
(The Stars are Fire, page 137)
Synthetic people have been called many things, including simply synths, androids, robot mimics, and, depending on how they act, killer robots. Their origins are varied. In some cases, they're the result of corporate research into "products" that would serve humanity as assistants and companions, but later gained sentience. In other cases, synthetic people are the result of a state-sponsored program to develop war machines or automated assassins that looked like regular people. Another origin for synthetic people is through the design of awakened (and inimical) AIs as part of an effort to kill off all regular biological people. Now they roam their environment looking like anyone else. Some synths try to fit into whatever kind of society they can find. Some may not even know that they are not human. Others are bitter, homicidal, or still retain their programming to kill. Some of these may have even shed some or all of their synthetic skins to reveal the alloyed mechanisms beneath.
Motive: Varies
Environment: Nearly anywhere, out in plain sight or disguised as a human alone, or in gangs of three to four
Health: 24
Damage Inflicted: 7 points
Armor: 2
Movement: Long
Modifications: Disguise and one knowledge task as level 6
-
Combat: A punch from a synthetic person can break bones. In addition, some synths (especially of the killer variety) can generate a red-hot plasma sphere once every other round and throw it at a target within long range. The target and all other creatures within immediate range of the target must succeed on a Speed defense task or take 7 points of damage.
A synth can take a repair action and regain 10 points of health. A synthetic person at 0 health can't repair itself thusly, but unless the creature is completely dismembered, one may spontaneously reanimate 1d10 hours later with 4 points of health.
Interaction: Synthetic people that pretend to be (or think that they are) human interact like normal people. But an enraged one or one that's been programmed to kill is unreasoning and fights to the end.
Use: A group of refugees who need help turn out to include (or be entirely made up of) synthetic people. Whether or not any of them harbor programs that require that they kill humans is entirely up to the GM.
Loot: One or two manifest cyphers could be salvaged from a synth's inactive form.
Raider 3 (9)+
(Rust and Redemption, page 107)
Stripped of humanity by brutal living conditions and their determination to survive no matter the cost, raiders still look human. But beneath that veneer, they're feral.
Motive: Raid and kill for what they want
Environment: Groups of four to six roaming the ruins
Interaction: If a raider believes a just met survivor has food, water, or shelter, or might prove to be a threat immediately or at any later date, they laugh off any suggestion of parley and attack.
Use: The raider encampment has a new leader, a warlord whose presence doubles raider activity.
Fell Rider 3 (9)
(Rust and Redemption, page 107)
Motorcycle riding raiders keep their "motor wheels" alive through constant tinkering and repair. The two wheeled machines are modified with spears, spikes, lances, and sometimes guns and flamethrowers. Fell riders wear heavy protective garments made from fur, salvaged clothing, and leather from past targets. Goggles protect their eyes, and bones are sewn through their wild, greasy hair as decoration.
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 1
Movement: Short; long while riding motorcycle
Modifications: Motorcycle repair and modification as level 5; stealth tasks as level 0 due to screaming engines
Combat: Using pikes, spears, or lances welded to the front of their bike, a fell rider typically makes ride-by attacks against foes from just outside short range. A fell rider is one with their bike, always moving to engage and disengage. If knocked from their bike (possibly a minor effect), a fell rider's attacks and Speed defenses are hindered until they regain the seat as their action. Some riders use larger four-wheeled vehicles with open canopies instead of motorcycles. These fell riders have 2 Armor and can attempt a run-down attack on up to three targets that are next to each other and not in a vehicle, inflicting 8 points of damage. Struck targets that fail a Might defense roll descend one step on le curseur de dégâts.
Loot: A fell rider's motorcycle, when repaired, is a useful vehicle with enough gas for miles of travel.
Marauder 3 (9)
(Rust and Redemption, page 107)
Marauders are raiders who attack with stealth, wrapping themselves in light smothering clothes and targeting survivors after midnight. By day, they act like regular people, part of a survivor community. That's pretense; when time allows, they torture targets to death and take flesh trophies.
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points; see Combat
Movement: Short; short when climbing
Modifications: Stealth and deception tasks as level 5
Combat: Marauders use stealth and the night to position themselves before attacking, hoping to make their initial attack with surprise using bladed weapons. Whether they have surprise or not, if they attack before their target's first action, their attacks are eased and inflict 6 points of damage.
Marauders often dose their bladed weapons with poison, so targets must also make a Might defense roll or take 2 points of Speed damage (ignores Armor) each round for three rounds.
Warlord 5 (15)
(Rust and Redemption, page 108)
A warlord enjoys supreme authority over other raiders. Brutal rulers, warlords are a living symbol of power and strength where survival is valued above all else.
Warlords caparison themselves in trophies of vanquished enemies—such as gilded skulls or flayed skins. Some wear garish helms designed to intimidate. An impressive weapon, especially something from the before times, is always close at hand. A warlord is rarely encountered without raiders and other lackeys that fight for and serve them.
Motive: Control through fear and brutality
Environment: Usually in the company of five to twenty raiders
Health: 25
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 3
Movement: Short
Modifications: Defends as level 6 due to nearby raiders willing to take no actions other than defend the warlord
Combat: Warlords attack twice each round with bladed or spiked melee weapons or ranged firearms. When possible, they fight from an open canopy vehicle (driven by another raider).
A warlord directly leads the raiders they command, fighting at the forefront but also issuing orders. Underlings deal 1 additional point of damage when the warlord can see them and issue commands.
Most warlords have a specific additional advantage they can pull out to win a fight. See the table below.
| d6 | Advantage |
|---|---|
| 1 | Rocket launcher (level 7): long-range weapon inflicts 7 points of damage on targets in an immediate area (depletion: 1–2 in 1d6) |
| 2 | Fire thrower (level 7): immediate-range weapon inflicts 7 points of damage on all targets within immediate range (depletion: 1 in 1d10) |
| 3 | Release the beast: Gives the command to "release the beast"; a melted loyal to warlord charges into the fight |
| 4 | Force shield (level 5): Static field blocks all incoming attacks against the warlord for one round (depletion: 1–2 in 1d10) |
| 5 | Power gauntlet: Warlord's power gauntlet grabs foe and automatically deals damage from crushing until foe escapes |
| 6 | Skystrike: Calls in a "skystrike" from a battered wristband; a round later, a missile launched from a before-times satellite strikes nearby, inflicting 10 points of damage on all creatures within a short area who fail a Speed defense roll, and 2 points on those who succeed (depletion: automatic) |
Interaction: Warlords have lackeys and lieutenants that interact with outsiders. They prefer to make pronouncements and threats from on high.
Use: The museum, lab, or other important structure the characters wanted to visit to carry out their mission has fallen under the control of a warlord and a dozen or more raiders.
Loot: A warlord may carry an artifact.
Replicant 5 (15)
(Cypher System Rulebook, page 351)
Virtually identical to adult humans, these biosculpted androids are stronger, faster, and potentially smarter. However, because they are manufactured beings with grafted memories, replicants rarely feel true human emotion, be that love, sadness, or empathy, though those who live long enough to lay down their own memories can develop the capacity to do so.
However, few replicants gain the opportunity because they are created for a purpose, which could be to serve as police or guards, as soldiers in a distant war, or as impostors shaped to blend in with people so they can explore on behalf of an alien intelligence or a bootstrapped AI. In most of these cases, these purposes lead to a relatively short span of existence, which usually ends when the replicant chooses to detonate itself rather than be captured.
Motive: Go unnoticed; stamp out (or replace) any who learn of their existence
Environment: Anywhere
Health: 18
Damage Inflicted: 6 points
Movement: Short
Modifications: Tasks related to pleasant social interaction, understanding human social norms, and deception as level 2
-
Combat: Replicants blend in and prefer not to enter combat. Since destruction is not usually their principal goal, they avoid confrontation. If, however, something threatens their mission, they defend themselves to the best of their ability. Replicants might use weaponry but are adept in using their limbs to batter foes into submission.
A replicant poses the greatest danger when its physical form begins to fail through violence or natural degradation (many seem to have a natural "life" span of just a few years). When reduced to 0 points of health, the replicant explodes, inflicting 10 points of damage to everything in long range.
Interaction: Replicants are designed to look human and, at least during a casual interaction, pass as human. But extended conversation trips up a replicant more often than not. Eventually, a replicant gets something wrong and says inappropriate things or exhibits strange mannerisms.
Use: A contact of one of the characters is secretly a replicant. It has survived longer than expected, and its connection to whatever created it has weakened enough that it has gained some independence and made strong emotional connections to the PC. It knows its time is running out and may turn to the character for help.
Robber 4 (12)
(We Are All Mad Here, page 139)
Robbers, thieves, highwaymen, robin hoods—whatever name you call them, they want what you have, and they're willing to get it any way they can. Some robbers are honorable, stealing only from the rich or the evil. Others will take anything that isn't nailed down or magically protected.
Robbers often travel in pairs or small groups of dedicated friends and fellow robbers.
Motive: What's yours is mine
Environment: Anywhere there's something to be stolen
Health: 12
Damage Inflicted: 2 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Stealth, including sneaking, stealing, hiding, and deception, as level 5; attacking from hiding as level 5
Combat: Robbers typically prefer light and medium weapons, particularly bows and small blades.
Interaction: Most robbers have a moral code of some sort—it just may not be the code that others abide by. Still, they are willing to listen to reason (and particularly the sound of sliding coins). Robbers are often willing to be hired for jobs that are too difficult for others.
Use: Robbers happen upon the place where the characters have made camp, and ask to join them. A group of robbers arrives to steal a thing that the characters are just about to steal themselves.
Loot: Depending on whether they've just robbed someone or not, robbers may have anywhere from nothing (other than their weapons and clothing) up to the currency equivalent of a very expensive item.
Notes de l'Editeur — In We Are All Mad Here, this creature is listed as Thief/Robber. It is identified by its unique name here to prevent confusion with the Thief.
Thief 4 (12)
(Godforsaken, page 137)
A thief takes things that don't belong to them—preferably with their victim remaining unaware of the crime until the thief is safely away. Burglars and pickpockets are the most common sort, but ambitious thieves are known to plan elaborate heists to steal priceless items from prominent targets.
Motive: Greed, curiosity, risk
Health: 12
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 1
Movement: Short
Modifications: Balancing, climbing, perception, pickpocketing, and stealth as level 5
Combat: Thieves prefer small concealable weapons—knives, batons, and so on—so they can quickly make themselves look like an innocent bystander. Their goal is to escape, not kill, so they often rely on tricks like caltrops, spilled oil, and smoke pellets to distract or delay foes and give themselves an opportunity to get away. They aren't above using poison, typically a sleep poison that knocks out a foe for ten minutes on a failed Might defense task.
Interaction: Thieves run a broad range of personalities—nervous, arrogant, quietly confident, sarcastic, and more. They like to know the risks and rewards of what they'll be doing, and they don't like surprises.
Use: A cocky thief steals an item from a character and returns it to prove their skills are up to the task. A gang of pickpockets targets a character's jewelry or cyphers.
Loot: Thieves usually carry light tools, a few small weapons, miscellaneous equipment for creating a distraction, and a cypher they plan to use or sell.
Notes de l'Editeur — For the Thief/Robber (WAAMH, 139), see Robber.
Thug 3 (9)
(Cypher System Rulebook, page 376)
Thugs are usually rough, crude, and harsh individuals who prey on those who follow the rules. A thug might be a streetwise drug dealer, a bandit who hunts lone travelers in the wilds, a savage warrior adroit with ranged weapons, or a cyberbully among pacifists. Most thugs work for themselves, but they may employ gangs of guards to help them conduct their business.
Motive: Take what they want
Health: 9
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 1
Movement: Short
Combat: Thugs prefer ambushes, making ranged attacks from hiding if possible. Sometimes they spoil the ambush to issue an ultimatum before attacking: give us your valuables or you'll be sorry.
Interaction: Thugs are interested in money and power, which means they almost always accept bribes. If faced with a real threat, thugs usually retreat.
Use: Thugs are everywhere, sometimes accompanied by guards who are equally malicious but not quite as powerful.
Loot: A thug has currency equivalent to an inexpensive item in addition to weapons, shields, and light armor. One thug in a group might have a cypher.
Tin Woodman 7 (21)
(We Are All Mad Here, page 113)
Once an ordinary woodman of flesh and blood named Nick Chopper, the Tin Woodman's story is a sad one. His beloved axe was enchanted by a wicked witch in order to keep him from his other true love (it's a long story, but suffice it to say that witches who are wicked do wicked things). His beloved axe turned on Nick Chopper, taking off one limb after another. A tinsmith kindly replaced Nick's missing body parts (except his heart) with tin prosthetics, but eventually nothing was left of the original human and he became the Tin Woodman.
Note that the Tin Woodman will never tell you this story himself, for he has no heart and seeks only revenge: revenge upon the witch who cursed him, upon the tinsmith who did not replace his heart, upon the rain that rusts him. Someday, he will find all the original parts of himself, no matter who they belong to currently, so that he can return to his original form.
Motive: Revenge, find his original body parts
Environment: Anywhere
Health: 21
Damage Inflicted: 4 points
Armor: 4
Movement: Short; immediate if rusted
Modifications: Speed defense as level 5 due to rust
Combat: Inflicts 7 points of damage with his enchanted axe.
Interaction: The Tin Woodman is singularly focused, and cares only about clues that lead to revenge or his original body parts. He does not eat, drink, or sleep, and often comes across as frantic and frenzied.
Use: The PCs are hunting the same foe that the Tin Woodman is, and either they join together, or the Tin Woodman tries to prevent them from reaching the foe before he does.
Loot: Enchanted axe
Troll 6 (18)
(Godforsaken, page 129)
A troll is a hideous humanoid standing at least 10 feet (3 m) tall that hunts more by smell than by sight. They are dangerous but not particularly intelligent. Always ravenous, trolls eat anything, and rarely take the time to cook a meal. Usually, they distend their mouths and throats and swallow subdued prey whole.
Motive: Hungers for flesh
Environment: Nearly anywhere, hunting alone or in pairs
Health: 30
Damage Inflicted: 7 points
Armor: 1
Movement: Long
Modifications: Speed defense as level 5 due to size; Might defense as level 7; sees through deception as level 4
-
Combat: The troll attacks with its claws. If it hits, it grabs a foe tightly, then squeezes and bites until the victim is dead or it releases that victim to attack another creature. Each round that a held creature does not escape, they take 10 points of damage.
Trolls regain 3 points of health per round. If a troll suffers a particularly egregious wound (10 or more points of damage in one round), rather than regain health in that round (and instead of taking any other action), the troll divides into two level 4 trolls that are 3 feet (1 m) tall. Spawned trolls that survive the battle and have access to food grow into full-power trolls within a few weeks.
Interaction: Trolls speak their own simple language, but a few know a little bit of a local human language. Most prefer to attack and eat other creatures, but might be bargained with after a successful show of force.
Use: Trolls may be chance encounters in the wilderness for unlucky travelers. Sometimes captured trolls are used by slavers, armies, and powerful wizards as guards and warriors.
Witch 5 (15)+
(Cypher System Rulebook, page 368)(We Are All Mad Here, page 132)
Witches are complex beings of myriad personalities, desires, and abilities. Sometimes they're the stuff of nightmares, with tales of their exploits keeping children safe in their beds during the darkest hours. Other times they're wise helpers—at least for a little while, or possibly for a price. Often, they're a little of everything, taking on no end of roles throughout their lifetime. They may isolate themselves deep in the dark woods, falsify their way into a royal family, or reside in the middle of town, hiding their identity. Some witches have magical abilities that rival those of an enchanter.
But one thing they are, always, is dangerous, for they carry within their hearts and heads knowledge, power, and magic—and a willingness to use all of them when necessary.
Notes de l'Editeur — This NPC listing combines two identically named creatures from the Cypher System Rulebook and We Are All Mad Here.
Motive: Domination of others, power, knowledge, eternal life or beauty, hunger, revenge
Environment: Almost anywhere, although most often alone in unique dwellings in the forest, in civilization as healers, or having infiltrated royal families.
Health: 21
Damage Inflicted: 5 points
Movement: Short; long if flying
-
Combat: In addition to inflicting damage with their weapon of choice (often a staff or long, curved blade). They also have a number of curses, spells, and abilities at their disposal, including the following:
- Charm: Victims within short range who fail an Intellect defense roll are enslaved. Victims turn on their allies or take some other action described by their new master. The curse lasts for one minute, or until the victims succeed on an Intellect defense roll; each time they fail a roll, the next roll is hindered by one additional step.
- Familiar: When attacked, a witch relies on the aid of their familiar to improve their Speed defense. The familiar could be a large black cat, an owl, a big snake, or some other creature. Killing a witch's familiar is so shocking to a witch that their attacks and Speed defense are hindered for a few days. It's also a way to ensure that the witch never forgives their foe or grants mercy.
- Glamour: Glamour is an illusion that the witch creates. It may let them look like someone else, appear to be a tree or a bird, or even make them invisible. Seeing through the glamour is a level 8 Intellect task. A failed attempt inflicts 2 points of Intellect damage. Once a character sees through the glamour, they cannot unsee it.
- Heal: The witch touches another creature and heals them for 6 points of damage. Some witches must pull health from another living being in long range in order to use this ability. Pulling health from a living being inflicts 2 points of damage on that being.
- Hexbolt: A victim within long range is attacked with fire, cold, or psychic bolts, as the witch chooses. Psychic bolts deal 3 points of Intellect damage (ignores Armor).
- Imprison: The witch creates a prison within long range and captures a foe inside it as a single action. The prison might be physical (a tower, a cage, a trap, a binding around the body) or mental (they can't move, their muscles are no longer under their control, they are afraid to move). Resisting being caught is a level 5 defense task (Might, Speed, or Intellect, depending on the type of imprisonment). If a character is caught, breaking free is a level 5 task (of the appropriate stat).
- Protect: Places a confinement spell to keep someone from going in or out of a location, building, or room. Those who attempt to pass through the spell but fail take 3 points of Intellect damage and are knocked back. Once the spell activates, it disappears.
- Revive: This rare and costly ability allows a witch to bring someone back to life, as long as they haven't been dead for more than a year. In order to accomplish this, the witch needs all or part of the body of the dead, a beloved object of the dead's, and the willingness of someone else to take on a curse that results from the magical working (roll on the Curse table to determine the resulting curse). Revive takes ten minutes to cast, and the character returns to life with 1 point in all of their Pools.
- Seduce: Creatures within short range who fail an Intellect defense roll become enamored of the witch. Resisting the witch's persuasion attempts is hindered by two steps until the victim succeeds on an Intellect defense roll; each time they fail to resist the persuasion attempt, the witch's next persuasion attempt is eased by an additional step.
- Shrivel: A victim within long range and up to two creatures next to the victim must succeed on a Might defense roll or take 3 points of Speed damage (ignores Armor). In each subsequent round, a victim who failed the previous roll must make another Might defense roll with the same outcome on failure.
- Vitality: The witch regains 11 points of health and gains +3 to Armor for one minute. Multiple uses don't further improve Armor.
Interaction: Most witches are deceptive and conniving, though a few work against the stereotype. All witches are willing to negotiate, though the devious ones usually do so in bad faith.
Use: The PCs need an old book to continue their investigation. Word is that the old woman who lives on the edge of the woods has the only copy.
Loot: A witch usually has an artifact or two on their person, possibly including a flying broom (which has a depletion roll of 1 in 1d10).
Witches by Level
- 5The Blind Witch (WAAMH, 134)
- 5Dame Gothel (WAAMH, 134)
- 5The Wicked Witch of the West (WAAMH, 135)
- 6The Sea Witch (WAAMH, 135)
- 9Baba Yaga (WAAMH, 133)
Baba Yaga 9 (27)
(We Are All Mad Here, page 133)
Baba Yaga (sometimes called Frau Trude) lives many lives and has many personalities. She is both one witch and many. She uses her magic to create a new version of herself each time her life takes a new branch, following all of them at once, becoming every version of herself that she might have been.
Some versions of Baba Yaga are helpful. Others harmful. Some Baba Yagas live in the woods in a wooden hut that walks around on giant chicken legs, some fly through the sky in a giant mortar and pestle, and some guard any wild spaces that they have deemed important. Some capture and cook young children in a special stove. Some do all of the above.
Combat: Baba Yaga can use the following abilities: heal, hexbolt, imprison, protect, revive, shrivel, and vitality.
Interaction: It is almost impossible to know which Baba Yaga you have met until you look deep in her eyes (a level 7 Intellect task). There, you might see a tiny flame, and in that flame, learn a bit about her life.
Use: Baba Yaga has her long, bony fingers in nearly everything that happens. She might be behind the counter at the herb and potion shop, guarding the entrance to a cave full of treasure, or offering her services in breaking (or casting) curses.
Loot: 1d6 cyphers, an artifact, and various other odds and ends
The Blind Witch 5 (15)
(We Are All Mad Here, page 133)
The Blind Witch is skinny and always hungry. She lives deep in the forest in a house made of confectionery, which allows her to catch, fatten, and eventually eat any children unlucky enough to get caught in her trap.
Modifications: Cooking as level 6, deception and trickery as level 7, seeing through deception and trickery as level 4
Combat: She can use the following abilities: charm, protect, and vitality. She is immune to visual effects, including hallucinations.
Interaction: The Blind Witch can appear sweet and charming, and might play up her blindness and apparent frailty for sympathy.
Use: Characters wandering the woods might come upon a candy house, and woe to them should they take a bite. A rescue mission could lead here.
Loot: She usually has at least one magical animal in a cage, along with various children and even adults. Two or three cyphers can be found in her kitchen, along with her magic oven, which bakes children into gingerbread.
Dame Gothel 5 (15)
(We Are All Mad Here, page 133)
Sometimes taking the form of a young woman and sometimes an old one, Dame Gothel cares for one thing above all: her beautiful walled garden, the flowers and vegetables that grow inside it being the envy of all others. Unlike many other witches, she does not harm children and in fact has been known to protect them, at least as long as they are innocent of wrongdoing.
Modifications: Gardening and potions as level 6
Combat: She can use the following abilities: heal, imprison, protect, and shrivel.
Interaction: Dame Gothel is an introvert who mostly desires to be left alone, and woe be to those who invade her space in any way, for she has a deep sense of right and wrong and a penchant for revenge upon those who cross her. However, she has been known to help those seeking aid, and is particularly skilled in using what she grows in her garden to aid her magic.
Use: The characters need a concoction to heal someone, remove a curse, or help them get pregnant. The characters accidentally trespass on Dame Gothel's space.
Loot: Various plants, potions, and cyphers
The Sea Witch 6 (18)
(We Are All Mad Here, page 135)
Living in the darkest depths of the sea, the Sea Witch is dangerous, wily, persuasive, and scheming. She is best known for brewing up life options—for a price. If you want what she's got (and she's got everything), you bring her what she wants. It might be your voice, your hair, or your firstborn. Or all three. Surely you won't miss them …
Modifications: Persuasion, intimidation, coercion, and swimming as level 8
Combat: She can use the following abilities: charm, familiar (water snakes), glamour, imprison, protect, seduce, and shrivel.
Interaction: The Sea Witch will always make a bargain, take a bet, gamble all she's got on the downtrodden and woe-be-gotten. Not because her heart is big, but because she makes sure that the house—that's her—always wins.
Use: The characters need a potion, a spell, a curse, or any other bit of magic, large or small, and the Sea Witch will find a way to put it in their hands and let them walk away thinking they've come out ahead. At least until she comes to collect.
Loot: A chest full of gifts and winnings from lovers, fawners, and those who should have known better, including 1d6 cyphers and two artifacts.
The Wicked Witch of the West 5 (15)
(We Are All Mad Here, page 135)
With her three pigtails and diminutive stature, it would be easy to write off the Wicked Witch of the West as a nobody—and many have—but her power lies in the creatures that work for her and in her vast and growing collection of magical footwear.
She can see up to 2 miles (3 km) away with her single eye, and wears galoshes that give her +2 Armor against water and liquid of all kinds.
Modifications: Tasks involving water and the dark as level 3
Combat: She carries an umbrella that acts as a heavy weapon, and she can use the following abilities: familiar (pack of wolves, swarm of bees, flock of crows, and an army of flying monkeys), hexbolt, imprison, protect, and shrivel.
Interaction: She is volatile in nature and quick to anger. However, she can also be a bit cowardly, and will likely back down in a confrontation (only to send her hordes of magical animals out afterward to do her dirty work).
Use: The characters need to find galoshes of fortune and decide to steal a pair from the Wicked Witch of the West. Perhaps they need to make it through the land she presides over and must find a way to get her approval.
Loot: Whatever shoes she's wearing (which are very likely an artifact).
Wizard, Mighty 8 (24)
(Cypher System Rulebook, page 376)
Some wizards learn so many spells and accumulate so much lore that they become incredibly powerful. Some work for a higher purpose, whereas others are concerned only with themselves.
Motive: Seek powerful sources of magic (to collect or to keep safe)
Health: 40
Damage Inflicted: 8 points
Movement: Short
Modifications: All tasks related to knowledge of arcane lore as level 9
Combat: When a wizard makes a long-range attack with their staff or strikes someone with it, arcane energy damages the target and, if desired, all creatures the wizard selects within short range of the target. Targets that are within immediate range of the wizard when they take damage are thrown out of immediate range.
A mighty wizard knows many spells, including spells that grant +5 to Armor for an hour, spells of teleportation, spells of finding, and so on. A wizard also likely carries several cyphers useful in combat.
Interaction: Care should be taken when negotiating with wizards because they are subtle and quick to anger. Even when negotiations succeed, a wizard's suggestions are usually cryptic and open to interpretation. A mighty wizard might be convinced to teach a character how to cast a spell.
Use: A wizard is putting together a team to challenge a great foe, and the PCs fit the bill.
Loot: A mighty wizard has 1d6 cyphers.
Wolf, Big Bad 8 (24)
(We Are All Mad Here, page 111)
The Big Bad Wolf (just call him the Wolf, for he is truly the only one worthy of that title) is a beast of near immortality, kept alive by the legends that swirl around him, the constant stream of terrorizing tales. Once the stalker of the woods, now he stalks the streets and towns, no longer staying to the shadows, no longer merely hunting girls and grandmothers. As his reputation has grown, so has his appetite. He hungers. He swallows worlds. He will not be contained.
Motive: Hunger
Environment: Woods, cities, behind you
Health: 30
Damage Inflicted: 8 points
Armor: 1
Movement: Long
Modifications: Hunting, seeking, and sneaking as level 9
-
Combat: The Wolf 's bite does 8 points of damage. Additionally, he has a variety of abilities that he may use.
- What Big Ears You Have: Can track and hear his prey up to a mile away. Tracking ignores all cloaking abilities, including magical ones.
- What Big Eyes You Have: Mesmerizes his victims for two rounds, convincing them that he is a friend and that they should do what he suggests.
- What Big Teeth You Have: Swallows his victim whole, holding them in his belly. It's a level 8 Speed or Might defense task to avoid being eaten whole. Captured characters can attempt to cut themselves free, which requires three successful attacks.
- Huff and Puff: Exhale creates a wind so strong it can knock over foes, trees, and even houses. Inflicts 6 points of damage to everything within long distance, and knocks most things prone. Once the Wolf uses this ability, he can't use it again for three rounds.
Interaction: Despite his constant hunger and his gnawing need to swallow the world, the Wolf makes an interesting ally (provided that he's well fed at the time) for he is smart and cunning, and has myriad tricks for moving through the world.
Use: The Big Bad Wolf is a great character to introduce into a modern fairy tale game. Imagine his new iteration as an urban legend, spreading through the internet.
Wraith (Homo vacuus) 4 (12)
(The Stars are Fire, page 141)
Wraiths (Homo vacuus) are genetically engineered to live in the vacuum of space by directly metabolizing high-energy charged particles abundant in the void. Though derived from human stock, wraiths are alien in body, sometimes concealing themselves in layers of shroud-like tissue, other times revealing themselves as wispy, elongated things of glowing red plasma. In some settings, wraiths are partners with humans, working in locations where humans would find difficult. In other settings, wraiths went their own way generations earlier, and rediscovering them would be a first contact scenario. Alternatively, wraiths might be a threat to humans, hating humans for having created a species forced to spend its existence in the dark void of space.
Motive: Varies with individual or setting
Environment: Anywhere in vacuum, though usually with access to some kind of enriched radiation source. Environments with 1 G or higher eventually kill wraiths.
Health: 15
Damage Inflicted: 6 points
Movement: Short when flying in zero and low G
Modifications: Perception and stealth tasks as level 7
-
Combat: Wraiths can unfold from their concealing shrouds and attack with radioactive limbs for 6 points of Speed damage from ionizing radiation (ignores most Armor), or if available, technological weapons. Some can direct ionizing radiation as long-distance attacks, though doing so costs the wraith 1 point of health. Wraiths are immune to radiation, and attacks using radiation heal a wraith's lost health by the amount of damage the attack would have otherwise afflicted. Gravity of 1 G or greater hinders all wraith actions.
Interaction: Wraiths communicate by radio. They react to outsiders as dictated by their place in the setting.
Use: A distant space station stops all communication. Investigators are dispatched to find out what happened. Once aboard, they unravel clues that suggest wraiths may have been responsible.
Loot: Some wraiths carry valuable items and equipment.
Chapitre 24 Cyphers
Accès Rapide: Cyphers
- Pourquoi les Cyphers ? (378)
- Limites des Cyphers (378)
- Cyphers Subtils (378)
- Cyphers Manifestes (379)
- Cyphers Manifestes Duplicating Subtle Cyphers (380)
- Utiliser des Cyphers (380)
- Niveaux et Effets des Cyphers (380)
- Normal and Fantastic Effects (380)
- Formes des Cyphers Manifestes (381)
- A Listing of Various Cyphers (382)
- Cyphers de Renforcement de Pouvoir (401)(CTS, 157)
(Cypher System Rulebook, page 377)
Les cyphers sont des capacités à usage unique que les personnages acquièrent au cours du jeu. Ils ont des pouvoirs impressionnants qui peuvent soigner, effectuer des attaques, faciliter ou entraver les jets de tâche, ou (dans un exemple plus surnaturel et extrême) produire des effets tels que la nullification de la gravité ou rendre quelque chose invisible.
La plupart des cyphers ne sont pas des objets physiques—juste quelque chose d'utile qui se produit au bon moment. Ils peuvent être une révélation soudaine qui permet à un personnage d'effectuer une attaque parfaitement exécutée, une intuition chanceuse lors de l'utilisation d'un terminal informatique, une distraction fortuite qui vous donne un avantage contre un PNJ, ou une entité surnaturelle qui fait en sorte que les choses se déroulent en votre faveur. Dans certains jeux, les cyphers se présentent sous la forme d'objets, comme des potions magiques ou des morceaux de technologie extraterrestre.
- Cyphers Subtils:
- Cyphers qui n'ont pas de forme physique sont appelés cyphers subtils.
- Cyphers Manifestes:
- Cyphers qui ont une forme physique sont appelés cyphers manifestes.
Quelles que soient leur forme, les cyphers sont des effets à usage unique et sont toujours consommés lorsqu'ils sont utilisés. À moins que la description d'un cypher n'indique le contraire, il ne fonctionne que pour le personnage qui l'active. Par exemple, un personnage joueur (PC) ne peut pas utiliser un cypher de bouclier durable sur un ami.
Les cyphers sont une mécanique de jeu conçue pour être découverts et utiliser fréquemment. Les PC ne peuvent avoir qu'un petit nombre de cyphers à tout moment, et comme ils en découvrent toujours davantage, ils sont encouragés à les utiliser à un rythme régulier.
En théorie, les cyphers obtenus par les PC sont déterminés de manière aléatoire. Cependant, la Meneuse (MJ) peut également permettre aux PC de les acquérir ou de les trouver intentionnellement. Les cyphers sont obtenus avec une telle régularité que les PC devraient avoir l'impression de pouvoir les utiliser librement. Il y en aura toujours plus, et ils auront différents avantages. Cela signifie qu'en cours de jeu, les cyphers ressemblent moins à du matériel ou à des trésors et plus à des capacités de personnage que les joueurs ne choisissent pas. Cela donne lieu à des moments de jeu amusants où un joueur peut dire : "Eh bien, j'ai un X qui pourrait aider dans cette situation," et X est toujours différent. X pourrait être une compréhension intuitive du réseau informatique local, un service de la Cour féerique, un dispositif explosif, un téléporteur à courte portée, ou un champ de force. Cela pourrait être un puissant aimant ou une prière qui guérira une maladie. Cela pourrait être n'importe quoi. Les cyphers gardent le jeu frais et intéressant. Au fil du temps, les personnages peuvent apprendre à porter de plus en plus de cyphers en même temps, si bien que les cyphers semblent vraiment plus comme des capacités spéciales et moins comme du matériel.
Les cyphers n'ont pas besoin d'être utilisés pour faire de la place pour de nouveaux. Pour les cyphers subtils, un personnage peut simplement utiliser une action pour "perdre" le cypher, libérant ainsi de l'espace pour "trouver" un autre plus tard (une fois qu'un cypher subtil est jeté de cette manière, il est perdu et ne peut pas être récupéré). Pour les cyphers manifestes, il est parfaitement acceptable que les PC en cachent un ailleurs pour une utilisation ultérieure ; bien sûr, cela ne signifie pas qu'il sera toujours là à leur retour.
Pourquoi les Cyphers ?
(Cypher System Rulebook, page 378)
Les cyphers sont (sans surprise, d'après le nom) le cœur du Cypher System. Cela est dû au fait que les personnages de ce jeu possèdent certaines capacités qui changent rarement ou jamais et sur lesquelles on peut toujours compter—un peu comme dans tous les jeux—et ils ont également des capacités qui changent constamment, injectant une grande dose de variabilité dans le jeu. Ils sont la principale raison pour laquelle aucune session de jeu du Cypher System ne devrait jamais être ennuyeuse ou ressembler à la dernière session. Cette semaine, votre personnage peut résoudre le problème en traversant les murs, mais la fois précédente, c'était parce que vous pouviez créer une explosion capable de raser un pâté de maisons.
Le Cypher System est donc un système où les capacités des PC sont fluides, La Meneuse et les joueurs ayant tous deux un rôle dans leur choix, leur attribution et leur utilisation. Bien que de nombreux éléments distinguent ce système de jeu des autres, cet aspect le rend unique, car les cyphers reconnaissent l'importance et la valeur de deux choses :
Le "trésor", car les capacités des personnages rendent le jeu amusant et excitant. En fait, dans les premiers temps des jeux de rôle, le trésor (généralement sous forme d'objets magiques trouvés dans des donjons) était vraiment la seule personnalisation des personnages qui existait. Un des moteurs pour partir à l'aventure est de découvrir de nouvelles choses intéressantes qui vous aident lorsque vous partez pour encore plus d'aventures. Cela est vrai dans de nombreux RPG, mais dans le Cypher System, c'est intégré directement dans le cœur du jeu.
Permettre au MJ d'avoir son mot à dire sur les capacités des PC rend le jeu plus fluide. Certains MJs préfèrent lancer les cyphers de manière aléatoire, mais d'autres non. Par exemple, donner aux PC un cypher qui leur permettra de se téléporter loin pourrait être une graine d'aventure secrète placée par un MJ prévoyant. Comme La Meneuse a une idée de la direction que prend l'histoire, il peut utiliser les cyphers pour guider le chemin. Alternativement, si La Meneuse est ouvert à cela, il peut distribuer des cyphers qui permettent aux personnages d'adopter un rôle plus proactif (comme se téléporter où ils le souhaitent). Peut-être plus important encore, ils peuvent faire ces choses sans se soucier des conséquences à long terme de la capacité. Un dispositif qui vous permet de vous téléporter plusieurs fois pourrait vraiment perturber le jeu sur le long terme. Mais une fois ? C'est juste amusant.
Limites des Cyphers
(Cypher System Rulebook, page 378)
Tous les personnages ont un nombre maximum de cyphers qu'ils peuvent avoir en même temps, déterminé par leur a href="#choose-type">type. Si un personnage essaie de porter plus de cyphers, des cyphers aléatoires disparaissent instantanément jusqu'à ce que le PC ait un nombre de cyphers égal à son maximum (selon le genre de la campagne, les cyphers subtils peuvent être plus ou moins susceptibles de disparaître de cette manière). Ces cyphers disparus ne peuvent pas être récupérés.
Règle Optionnelle: Exceeding Cypher Limits
(OG-CSRD Editorial Addition)
PCs increase the their cypher limit through a suite of capacités spéciales they gain access from their type at certain tiers—Expert Cypher Use,Adroit Cypher Use, andMaster Cypher Use. There are also a number of abilities related to cyphers, for example:
- Extra Use allows for the possibility of holding onto a cypher after using it.
- Tier 6 Adeptes can choose the Usurp Cypher ability to make a cypher a permanent part of their repertoire.
- The Utilise la Magie Sauvage focus allows a PC to bear additional cyphers subtils.
In some settings, there might be an explanation for the cypher limit, for example, unstable interactions between magic or high technology. Here are a few different ways a GM might handle a PC exceeding their cypher limit:
Dampening: All a PC's tasks are hindered by a number of steps equal to the number of cyphers they carry in excess of their limit. For example, a PC with a cypher limit of 3 carrying 5 cyphers would have all their tasks hindered by two steps.
Maintenance: A PC gaining a cypher in excess of their limit must succeed on an Intellect task. The difficulty of the task is the number of cyphers in excess of the PC's limit they intend to bear, plus the level of the highest level cypher they intend to bear. For example, a tier 2 PC with a cypher limit of 2 attempting to gain a third level 4 cypher would need to succeed on a difficulty 5 Intellect task. On a failure, one of the cyphers is lost (determined randomly).
Optionally, the GM might require the PC repeat the task the once each day, once each hour, or in addition to any other effects triggered by a intrusion de MJ.
Volatility: The PC's GM intrusion rate is raised by 1 for each cypher they bear in excess of their limit. In addition to any other effects of the intrusion, the player loses one random cypher they bear. For example, a PC with a cypher limit of 2 who is bearing 4 cyphers would trigger a GM intrusion on a d20 roll of 1–3. Such GM intrusions cause one random cypher the PC bears to produce volatile effects:
| d6 | Effets Volatiles |
|---|---|
| 1 | Détonation: Le cypher explose, infligeant des dommages égaux au niveau du cypher à toutes les créatures dans une portée immédiate. La Meneuse choisit le type de dommages. Le niveau de l'explosion est égal au niveau du cypher, et la stat utilisée pour se défendre contre l"explosion et le type de dommages est déterminée par la Meneuse. Les cibles dans la zone subissent 1 point de dégat même si ils réussissent leur jet de défense, et si le PJ qui porte le cypher rate son je de défense, il perd aussi un autre cypher qu'il porte, déterminé aléatoirement. |
| 2–3 | Imprévisible: Le cypher s'active avec des effets imprévisibles. La MEneuse démtermine les modifications, qui inversent ou déforment un ou plusieurs aspects des effets du cypher, ou qui produisent des effets sur un cypher aléatoire. |
| 4–5 | Dissipation: Le cypher disparait. |
| 6 | Décharge: Le cypher s'active aléatoirement, affectant une cible définie aléatoirement dans une portée immédiate du PJ ou dans la portée du cypher (la plus grande des deux). |
Cyphers Subtils
(Cypher System Rulebook, page 378)
Les cyphers subtils (non physiques) sont un moyen d'introduire des cyphers dans un jeu sans "éléments puissants" évidents—pas de potions, de cristaux aliens, ou quoi que ce soit de ce genre. Ils sont peut-être les plus utiles dans un cadre moderne ou horrifique sans éléments de fantasy évidents. Les cyphers subtils ressemblent davantage aux capacités inhérentes des PC, ajoutant des augmentations à l'Avantage, récupérant des points des Réserves, proposant des idées, et ainsi de suite. En général, ce sont des effets courants, non surnaturels—un cypher subtil ne créerait pas un faisceau laser ni ne permettrait à un personnage de traverser un mur. Ils ne brisent pas la fragile bulle de crédibilité dans les genres où des pouvoirs et des capacités flashy n'ont pas beaucoup de sens.
Les cyphers subtils sont particulièrement adaptés dans un genre où les PC sont censés être des personnes normales. Les cyphers peuvent simplement être une expression des capacités innées des personnages qui ne sont pas toujours fiables. Et de plusieurs manières, c'est probablement plus réaliste qu'une capacité sur laquelle vous pouvez compter avec certitude, car dans la vraie vie, certains jours vous pouvez sauter par-dessus une clôture, et certains jours vous ne le pouvez tout simplement pas..
Concepts for subtle cyphers include the following:
Bonne fortune: Parfois, les choses se passent juste comme il faut. Vous êtes au bon endroit au bon moment.
Inspirations: Parfois, vous êtes inspiré à faire quelque chose que vous n'avez jamais fait auparavant et que vous ne pourrez peut-être pas refaire. Appelez cela de l'adrénaline mélangée à la bonne motivation, ou simplement faire la bonne chose au bon endroit au bon moment. Qui peut vraiment le définir ? La vie est drôle de cette façon.
Concepts aliens: Des concepts complexes et complètement inhumains pénètrent notre monde et s'infiltrent dans la conscience humaine. Lorsque cela se produit, cela peut provoquer une détresse mentale et une désorientation. Cela peut également accorder des capacités et des avantages impossibles.
Bénédictions: Dans un monde de fantasy, il y a neuf dieux. Chaque matin, tous les résidents intelligents du monde prient l'un des dieux, et certains des fidèles obtiennent une bénédiction divine. Certaines personnes croient que prier différents dieux vous donne différentes bénédictions.
Chansons entêtantes: Vous savez quand des fois certaines chansons surgissent dans votre tête et ne partent pas ? Il y a un pouvoir dans ces chansons, et les bonnes personnes savent comment l'exploiter. Rendez les chansons troublantes ou évoquant des chants maléfiques, et vous avez un concept de cypher parfait pour une campagne d'horreur.
Transmissions mystérieuses: Qu'est-ce que ce bourdonnement ? Ce grésillement mécanique ? Ces chiffres qui se répètent encore et encore ? Et pourquoi certaines personnes seules peuvent les entendre ? Quelques-uns qui sont conscients des sons ont appris à les utiliser.
Pouvoirs surnaturels: MLes énergies mentales ou mystiques changent et se déplacent constamment, montent et descendent. Mais vous avez découvert comment accorder votre esprit à elles. Aucune action physique ou aucun accessoire n'est requis—juste un conduit intérieur vers le numineux.
Découvrir des Cyphers Subtils
(Cypher System Rulebook, page 379)
Étant donné que les cyphers subtils ne sont pas des objets physiques, les MJs devront déterminer quand donner aux PC de nouveaux cyphers pour remplacer ceux qu'ils ont utilisés. Les cyphers ne devraient probablement pas être entièrement liés à des actions sous le contrôle des personnages—en d'autres termes, ils ne devraient pas résulter de la méditation ou de quelque chose de ce genre. Au lieu de cela, La Meneuse devrait choisir des points significatifs dans l'histoire où de nouveaux cyphers pourraient simplement venir sans être demandés par les PJs. Dans une vue d'ensemble, cela n'est pas différent des cyphers manifestes placés comme trésor dans la tanière d'une créature, un cache secret, ou ailleurs pour que les personnages les trouvent. Quoi qu'il en soit, La Meneuse choisit de bons endroits pour "réapprovisionner" les capacités basées sur des cyphers potentiellement utilisées.
Les cyphers subtils se trouvent souvent en groupes d'un à six (La Meneuse peut lancer 1d6 pour déterminer le nombre). La Meneuse pourrait attribuer aléatoirement les cyphers à chaque PC qui a de la place pour plus, ou présenter une sélection de cyphers au groupe et permettre aux joueurs de choisir ceux qu'ils veulent pour leurs personnages. Les personnages devraient immédiatement savoir ce que font leurs cyphers subtils. Si un PC active un cypher subtil de guérison en pensant qu'il s'agit de quelque chose pour ouvrir une serrure, c'est une perte d'une capacité utile du personnage.
Les PJs pourraient être en mesure d'obtenir des cyphers subtils auprès d'PNJ ou dans des circonstances inhabituelles sous forme de cadeaux, de faveurs ou de bénédictions, même en demandant un type particulier de cypher subtil, tel que guérison, protection ou compétence. Par exemple, les PJs qui font un don dans un temple d'une déesse de la guérison pourraient demander à recevoir une bénédiction (cypher subtil) leur permettant de prononcer une prière de guérison qui restaure des points dans l'une de leurs Réserves. Un sorcier PNJ qui doit une faveur aux PJs pourrait leur lancer un sort qui dévie une arme s'ils prononcent un mot magique. Un pylône alien pourrait accorder la connaissance d'un étrange code mental qui permet à une personne de voir dans l'obscurité pendant quelques heures.
Requesting Subtle Cyphers
(Cypher System Rulebook, page 379)
Un PJ peut également acquérir un nouveau cypher subtil en dépensant 1 XP sur l'une des intrusions de joueur suivantes:
Cypher général: Vous demandez au MJ un cypher subtil général, tel que "guérison", "mouvement", "défense" ou peut-être quelque chose d'aussi spécifique que "vol". La Meneuse vous donne un cypher qui correspond à cette description et détermine aléatoirement son niveau. Si vous n'avez pas de place pour ce cypher, vous perdez immédiatement l'un de vos cyphers actuels (à votre choix) et le nouveau cypher prend sa place.
Cypher spécifique: Vous demandez au MJ un cypher subtil spécifique (tel qu'un soin ou un stimulant) d'un niveau spécifique. Effectuez un jet d'Intellect avec une difficulté égale au niveau du cypher plus 1. Si vous avez déjà eu ce cypher auparavant, la tâche est facilitée. Si vous échouez au jet, vous ne gagnez pas de cypher. Si vous réussissez, La Meneuse vous donne ce cypher subtil à ce niveau. Si vous n'avez pas de place pour ce nouveau cypher, vous perdez immédiatement l'un de vos cyphers actuels (à votre choix) et le nouveau cypher prend sa place. Que vous réussissiez ou non au jet, les 1 XP sont dépensés.
Règle Optionnelle: Transférer des Cyphes Subtils
(Rust and Redemption, page 132)
Un PJ avec un cypher subtil peut l'utiliser sur un allié qu'il peut toucher et à qui il peut parler, au lieu de bénéficier lui-même de l'effet. Il accomplit cet exploit en motivant le bénéficiaire par la parole et l'interaction, inspirant ainsi le bénéficiaire de la même manière que le cypher subtil aurait affecté le personnage. Cela utilise l'action du personnage activant le cypher, et non celle du bénéficiaire.
Cyphers Manifestes
(Cypher System Rulebook, page 379)
Comme que les cyphers manifestes sont des objets physiques, et que les gens sont familiers avec l'idée de trouver des 'trésors' dans le cadre d'un JdR, ce genre de cyphers est facile à mettre entre les mains des PJ. Ils sont souvent trouvés en groupes de un à six (la Meneuse peut lancer 1d6 pour déterminer le nombre), généralement parce que les personnages les recherchent. Ils peuvent se trouver parmi les possessions d'un ennemi vaincu, cachés dans une pièce secrète ou dispersés dans les débris d'un vaisseau spatial écrasé. La Meneuse peut préparer à l'avance une liste de ce que les chercheurs réussissent à trouver. Parfois, cette liste est aléatoire, et parfois, il y a une logique derrière. Par exemple, le laboratoire d'un sorcier pourrait contenir quatre potions magiques différentes que les PJ peuvent découvrir.
Si les personnages cherchent des cyphers, la Meneuse peut définir la difficulté de la tâche. C'est en général 3 ou 4, et la fouille va prendre entre 15 minuts et une heure.
Fouiller n'st pas la seule manière d'obtenir des cyphers manfistes. Ils peuvent aussi être donnés comme des présents, négociés avec des marchands ou quelque fois achetés dans des échopes.
Contrairement aux cyphers subtils, les personnages ne savent pas automatiquement ce que fait un cypher manifeste. Une fois que les PJs trouvent un cypher manifeste, l'identifier est une tâche distincte, basée sur l'Intellect et modifiée par la connaissance du sujet en question. Dans un cadre fantastique, cette connaissance serait probablement liée à la magie, mais dans un cadre de science-fiction, elle pourrait être liée à la technologie. La Meneuse fixe la difficulté de la tâche, mais elle est généralement de 1 ou 2. Ainsi, même la plus petite quantité de connaissances signifie que l'identification du cypher est automatique. Le processus prend entre une et dix minutes. Si les PJs ne peuvent pas identifier un cypher, ils peuvent l'apporter à un expert pour identification et peut-être l'échanger, si désiré.
Cyphers Manifestes Copiant des Cyphers Subtils
(Cypher System Rulebook, page 380)
Il y a beaucoup de recoupements qui existent entre ce que peuvent faire les cyphers subtils et les cyphers manifestes. Presque tout ce qui peut être expliqué comme un cypher subtil peut tout aussi facilement être un objet magique, un dispositif scientifique, ou un autre objet manifeste. Un peu de chance qui vous aide à vous faufiler (un cypher subtil) et une potion qui vous aide à vous faufiler (un cypher manifeste) ont exactement le même effet sur un personnage. Un avantage des cyphers manifestes est que les personnages peuvent facilement se les échanger entre eux ou les vendre à des PNJ. En revanche, les cyphers manifestes peuvent être perdus ou volés, alors que les cyphers subtils ne le peuvent pas.
Il n'y a aucun problème si la Meneuse décide d'inclure les deux types de cyphers dans la même partie. Un jeu d'horreur pourrait commencer avec les PJ comme des personnes ordinaires avec des cyphers subtils, mais au fil du temps, ils découvrent des sorts à usage unique dans des tomes occultes, des potions étranges et de la poussière d'os aux pouvoirs mystérieux.
Utiliser des Cyphers
(Cypher System Rulebook, page 380)
L'action pour utiliser un cypher est basée sur l'Intellect sauf mention contraire ou si la logique suggère le contraire. Par exemple, lancer un explosif pourrait être basé sur la Célérité parce que l'appareil est physique et pas vraiment technique, mais utiliser un émetteur de rayon est basé sur l'Intellect.
Étant donné que les cyphers sont des objets à usage unique, les cyphers utilisés pour attaquer ne peuvent jamais être utilisés avec les capacitésPulvérisation ou Tirs en éventail que certains personnages peuvent avoir. Ils ne sont jamais considérés comme des armes à tir rapide.
Les cyphers manifestes identifiés peuvent être utilisés automatiquement. Une fois qu'un cypher manifeste est activé, si son effet est continu, cet effet ne s'applique qu'au personnage qui a activé le cypher. Un PJ ne peut pas activer un cypher et ensuite le remettre à un autre personnage pour qu'il en tire les bénéfices.
Un personnage peut tenter d'utiliser un cypher manifeste qui n'a pas été identifié ; c'est généralement une tâche d'Intellect en utilisant le niveau du cypher. Un échec peut signifier que le PJ ne parvient pas à comprendre comment utiliser le cypher ou qu'il l'utilise incorrectement (à la discrétion du MJ). Bien sûr, même si le PJ active le cypher non identifié, il n'a aucune idée de l'effet qu'il aura.
Niveaux et Effets des Cyphers
(Cypher System Rulebook, page 380)
Tous les cyphers ont un niveau et un effet. Le niveau détermine parfois un aspect de la puissance du cypher (combien de dégâts il inflige, par exemple) mais sinon, il ne détermine que l'efficacité générale, de la même manière que le niveau fonctionne pour n'importe quel objet. L'entrée Niveau pour un cypher est généralement un jet de dé, parfois avec un modificateur, comme 1d6 ou 1d6 + 4. La Meneuse peut lancer un dé pour déterminer le niveau du cypher, ou laisser le joueur lancer le dé lorsqu'il reçoit le cypher.
Resolving Cypher Levels and Effects
(OG-CSRD Editorial Addition)
Activating a cypher requires an action, unless the cypher's effects dictate otherwise—for example, Cyphers de Renforcement de Pouvoir are activated at the same time as the ability they affect.
Many times when a character uses a cypher, the effects take hold without the need for a task or a roll. This isn't the case if you're using the cypher to attaque a creature. Tasks related to using a cypher—including attacking—are Intellect-based unless the GM decides otherwise. For example, the GM might allow attacking with a Détonation cypher as Célérité task, because its form is not entirely unlike a thrown weapon.
A cypher's level being lower than a target creature's level doesn't mean the cypher is ineffective. Rather, it is the success of the assigned task when the cypher is used that determines if a cypher's effects take hold. For example, attacking a level 5 troll with a level 3 Détonation (Web) cypher is a matter of succeeding an attack roll against that creature's target number.
Cypher level does determine other interactions with ongoing effects the cypher creates, however—the troll will automatically succeed their Might action to break free on their next turn, while any lower-level creatures would remain caught in the web for several rounds.
A cypher with a level lower than the target's level doesn't mean it is ineffective. Entangling a level 5 troll with several level 3 wolf pets using a level 4 Détonation (Web) cypher is a matter of succeeding on an attack roll against the troll's target number. If the attack is successful, the troll must still use at least one action on its turn to break free from the webbing. The wolves will struggle for quite a while longer the troll frees them over the next three rounds—sooner, if they are smart enough to work together. Clever use of cyphers can resolve an encounter quickly.
How long do the wolves stay stuck? Maybe until the end of the encounter, but the troll might free wolves one at a time with its action. If the wolves are intelligent or especially well-trained, they might work together to free the pack even faster.
Effets Normaux et Fantastiques
(Cypher System Rulebook, page 380)
Les effets des cyphers se divisent en deux catégories : normaux et fantastiques. Les effets normaux sont des choses qui pourraient raisonnablement se produire ou être expliquées dans le monde physique normal que nous connaissons. Les effets fantastiques sont des choses qui ne peuvent pas. Une personne normale pourrait toucher une cible à 73 mètres de distance avec un ballon de football, se remettre rapidement d'un rhume, traverser une corde raide en courant, ou multiplier deux nombres à deux chiffres dans sa tête. Ces tâches sont difficiles, mais possibles. Une personne normale ne peut pas lancer une voiture blindée, régénérer un bras coupé, créer un robot à partir de rien ou contrôler la gravité par la pensée. Ces tâches sont impossibles selon le monde tel que nous le connaissons. Les effets des cyphers sont soit normaux (possibles), soit fantastiques (impossibles selon le monde tel que nous le connaissons).
Les effets normaux des cyphers devraient être disponibles pour les PJ, quel que soit le genre de votre jeu. Il est tout à fait raisonnable qu'un PJ moderne, de fantasy, d'horreur, de science-fiction ou de super-héros possède un cypher qui lui donne un bonus à usage unique sur une attaque ou une tâche de compétence, lui permette de récupérer rapidement quelques points dans une Réserve, ou l'aide à concentrer sa volonté pour éviter les distractions ou la fatigue.
Les effets fantastiques des cyphers devraient être limités aux jeux où la magie, la technologie ou d'autres facteurs étendent la définition de l'impossible. Un cypher qui transforme un cadavre en zombie est inapproprié dans un jeu moderne non fantastique, mais parfaitement raisonnable dans un jeu de fantasy, de science-fiction ou de super-héros, ou même dans un jeu d'horreur où des zombies existent, tant que La Meneuse décide qu'il y a une explication narrative appropriée pour cela. Le cypher de zombie pourrait être un sortilège nécromantique dans un jeu de fantasy ou de super-héros, un code activant un essaim de nanorobots dans un jeu de science-fiction, ou un virus dans un jeu d'horreur. Les règles classent certains effets de cyphers comme fantastiques pour aider La Meneuse à décider s'il convient d'exclure les cyphers qui ne s'intègrent pas dans le jeu qu'ils dirigent. Par exemple, il est approprié pour un MJ dirigeant un jeu de survie d'horreur avec des zombies se déroulant dans la Géorgie des années 1990 d'autoriser le cypher créant des zombies mais pas un cypher de téléportation, car créer un zombie est un effet fantastique qui correspond au cadre, tandis que la téléportation n'en fait pas partie.
Les cyphers fantastiques peuvent être subtile ou manifeste.
Règle Optionnelle : Cyphers Normaux Reproduisant des Effets Fantastiques
(Cypher System Rulebook, page 381)
Si La Meneuse et les joueurs sont prêts à faire preuve d'un peu d'imagination, il est possible d'inclure certains effets fantastiques de cyphers dans un jeu où seuls des effets normaux devraient exister, même si les PJ n'utilisent que des cyphers subtils. Le joueur utilisant le cypher doit simplement trouver une explication pratique et réaliste pour expliquer comment le résultat fantastique s'est produit (peut-être avec un effet beaucoup plus court ou réduit que celui décrit dans le texte du cypher).
Par exemple, un PJ piégé dans une cellule de prison avec un Changeur de Phase pourrait dire qu'au lieu de traverser physiquement le mur, utiliser le cypher signifie qu'il trouve une porte secrète oubliée depuis longtemps, reliée à un couloir étroit menant à la sécurité. Un PJ avec une Détonation (Prolifération) pourrait dire qu'il remarque une boîte de diluant à peinture dans la pièce, la renverse et jette une lampe de table dans la flaque, créant une étincelle et une explosion de flammes momentanées. Un PJ avec une Monolame pourrait dire qu'il repère des défauts structurels dans l'armure de son adversaire, lui permettant d'attaquer pendant tout le combat de manière à ce que l'armure de l'ennemi ne compte pas.
Ces interprétations de cyphers fantastiques dans un cadre non fantastique nécessitent l'ingéniosité des joueurs et la volonté du MJ d'embrasser des solutions créatives (similaires aux joueurs utilisant des intrusions de joueur pour apporter un changement dans le monde du jeu). La Meneuse a toujours le droit de veto sur l'explication de l'effet fantastique, permettant au joueur de choisir une autre action au lieu d'utiliser le cypher fantastique.
Formes des Cyphers Manifestes
(Cypher System Rulebook, page 381)
Aucun des cyphers manifestes dans ce chapitre n'a de forme physique définie. Les entrées ne précisent pas s'il s'agit d'une potion, d'une pilule ou d'un appareil que vous tenez dans vos mains, car ce genre de détail varie beaucoup d'un genre à l'autre. Est-ce de la magie ? De la technologie ? Des créatures symbiotiques avec un ADN programmé ? C'est au MJ de décider. C'est du goût, pas de la mécanique. C'est aussi important ou insignifiant que la coiffure d'un PNJ ou la couleur de la voiture que conduisent les méchants. En d'autres termes, c'est le genre de chose qui est importante dans un jeu de rôle, mais qui en même temps ne change rien (et les JDR regorgent de ce genre de choses, si vous y réfléchissez).
La forme physique d'un cypher manifeste peut être n'importe quoi, mais il existe des choix évidents en fonction du genre. Le MJ peut concevoir un cadre qui n'utilise qu'un seul type—par exemple, un monde magique où tous les cyphers sont des potions fabriquées par des fées. Ou il peut utiliser de nombreux types, en les mélangeant peut-être entre différents genres. Voici quelques suggestions.
Options de Formes des Cyphers Manifestes
(Cypher System Rulebook, page 382)
Fantasy/Contes de Fées
- Potions
- Parchemins
- Plaques runiques
- Tatouages
- Charmes
- Poudres
- Cristaux
- Livres avec mots de pouvoirs
Moderne/Romance
- Drugs (injections, pills, inhalants)
- Viruses
- Smartphone apps
Science Fiction/Post-Apocalyptic
- Drogues (injections, pillules, inhalants)
- Programmes d'ordinateur
- Cristaux
- Gadgets
- Virus
- Implants Biologiques
- Implants Mécaniques
- Injections Nanotechnologique
Horreur
- Vers et Insectes Fouisseurs/li>
- Pages de livres interdits
- Images Horrifiques
Superhero
- Formes de tous les autres genres
Notes de l'Editeur — Pour plus d'information sur les formes des cyphers, consultez Formes des Cyphers de Formes des Cyphers en Fantasy et Formes des Cyphers en Contes de Fées.
Une liste de Cyphers variés
Accès Rapide: Tables de Cypher
- Cyphers Manifestes (382)
- Cyphers Fantastiques (382)
- Cyphers Subtils (383)
- Cyphers de Renforcement de Pouvoir (401)(CTS, 157)
- Cyphers en Contes de Fées (WAAMH, 73)
- Cyphers en Fantasy (GF, 138)
- Cyphers en Horreur (SA, 119)
- Cyphers en Fantasy Moderne (IOM, 117)
- Cyphers en Post-Apocalyptique (RR, 131)
(Cypher System Rulebook, page 384)
Tous les cyphers de cette section peuvent être des cyphers manifestes. Il appartient à la Meneuse de décider si un cypher particulier peut être un subtle cypher, et cette décision dépend généralement du cadre. (Les tableaux indiquant les cyphers subtils, manifestes et fantastiques ne sont que des suggestions pour un cadre de campagne typique.)
Table de Cyphers Manifestes
(Cypher System Rulebook, page 382)
| d100 | Cyphers Manifestes |
|---|---|
| 01–03 | Adhésion |
| 04–05 | Antivenin |
| 06–09 | Renforcement d'Armure |
| 10–11 | Attrateur |
| 12–13 | Blackout |
| 14–15 | Catholicon |
| 16–17 | Porteur de Malédiction |
| 18–19 | Porteur de Mort |
| 20–22 | Densité |
| 23–26 | Détonation |
| 27–29 | Détonation (flash) |
| 30–31 | Détonation (massive) |
| 32–34 | Détonation (pression) |
| 35–36 | Détonation (sonique) |
| 37–38 | Détonation (Prolifération) |
| 39–41 | Détonation (toile) |
| 42–44 | Cache d'Equipement |
| 45–46 | Résistance au Feu |
| 47–49 | Réducteur de Friction |
| 50–52 | Gas bomb |
| 53–55 | Hunter/seeker |
| 56–57 | Infiltrator |
| 58–60 | Information sensor |
| 61–63 | Metal death |
| 64–65 | Nullification ray |
| 66–68 | Poison (emotion) |
| 69–70 | Poison (mind disrupting) |
| 71–73 | Radiation spike |
| 74–76 | Remote viewer |
| 77–79 | Shocker |
| 80–82 | Inducteur de Sommeil |
| 83–85 | Sniper module |
| 86–88 | Solvent |
| 89–90 | Spy |
| 91–92 | Tracer |
| 93–94 | Uninterruptible power source |
| 95–96 | Warmth |
| 97–98 | Water adapter |
| 99–00 | X-ray viewer |
Fantastic Cypher Table
(Cypher System Rulebook, page 382)
Subtle Cypher Table
(Cypher System Rulebook, page 383)
| d100 | Cyphers Subtils |
|---|---|
| 01–04 | Analeptic |
| 05–07 | Best tool |
| 08–10 | Explosion de Célérité |
| 11–13 | Activateur Contingent |
| 14–17 | Curatif |
| 18–20 | Vision Nocturne |
| 21–23 | Disarm |
| 24–26 | Eagleseye |
| 27–29 | Effect resistance |
| 30–32 | Effort enhancer (combat) |
| 33–35 | Effort enhancer (noncombat) |
| 36–39 | Enduring shield |
| 40–42 | Intellect booster |
| 43–45 | Intelligence enhancement |
| 46–48 | Knowledge enhancement |
| 49–51 | Meditation aid |
| 52–54 | Mind stabilizer |
| 55–57 | Motion sensor |
| 58–60 | Nutrition and hydration |
| 61–63 | Perfect memory |
| 64–66 | Perfection |
| 67–69 | Reflex enhancer |
| 70–73 | Régénérateur |
| 74–76 | Souvenir |
| 77–79 | Repousser |
| 80–82 | Secret |
| 83–85 | Amélioration de Compétence |
| 86–88 | Amélioration de Célérité |
| 89–91 | Stimulant |
| 92–94 | Amélioration de Puissance |
| 95–97 | Amplificateur de Puissance |
| 98–00 | Régénération des Tissus |
Power Boost Cypher Table
(Claim the Sky, page 157)
| d100 | Cyphers de Renforcement de Pouvoir |
|---|---|
| 01–10 | Renforcement de Zone |
| 11–20 | Renforcement Explosive |
| 21–30 | Renforcement des Dommages |
| 31–40 | Renforcement de l'Efficacité |
| 41–50 | Renforcement de l'Energie |
| 51–60 | Renforcement de Portée |
| 61–80 | Renforcement de Niveaux d'Energie |
| 81–90 | Renforcement de Cascade |
| 91–00 | Renforcement de Cibler |
Notes de l'Editeur — Les cyphers Renforcement de l'Efficacité (Mineure) et Renforcement de l'Efficacité (Majeure) n'apparaissent pas dans cette table.
Ray Emitter (Mind Disrupting) ()
Niveau:
-
Effet:
Abri Instantané
Instant Shelter (Cypher System Rulebook, page 391)
Niveau: 1d6 + 3
-
Effet: Avec l'ajout d'eau et d'air, ce cypher s'étend en une simple structure d'une pièce avec une porte et une fenêtre transparente (deux pièces avec une porte intérieure si le niveau du cypher est 7 ou plus). La structure mesure 10 pieds par 10 pieds par 20 pieds (3 m par 3 m par 6 m). Elle est fabriquée à partir d'un matériau durable et non inflammable similaire au grès, et est permanente et immobile une fois créée.
Activateur Contingent
Contingent Activator (Cypher System Rulebook, page 386)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Si l'appareil est activé conjointement avec un autre cypher, l'utilisateur peut spécifier une condition sous laquelle le cypher lié s'activera. Le cypher lié conserve la commande conditionnelle jusqu'à son utilisation (soit normalement, soit conditionnellement). Par exemple, si ce cypher est lié à un cypher qui offre une forme de guérison ou de protection, l'utilisateur pourrait spécifier que le cypher lié s'activera s'il subit des dégâts d'une certaine gravité ou s'il est exposé à une situation dangereuse particulière. Tant que le cypher lié n'est pas utilisé, ce cypher continue de compter dans le nombre maximum de cyphers qu'un personnage peut porter.
Adaptateur Aquatique
Water Adapter (Cypher System Rulebook, page 400)
Niveau: 1d6
-
Effet: L'utilisateur peut respirer sous l'eau et opérer à n'importe quelle profondeur (sans subir les conséquences débilitantes des changements de pression) pendant quatre heures par niveau de cypher. Ce cypher peut également être utilisé dans l'atmosphère normale, permettant à l'utilisateur d'ignorer les effets néfastes d'une pression atmosphérique très basse ou très élevée. Le cypher ne protège pas contre le vide.
Adhésion
Adhesion (Cypher System Rulebook, page 384)
Niveau: 1d6
-
Effet: Permet de grimper automatiquement sur toute les surfaces, même horizontales. Dure pendant 10 minutes par niveau du cypher.
Aide à la Méditation
Meditation Aid (Cypher System Rulebook, page 392)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Restaure un nombre de points égal au niveau du cypher à la Réserve d'Intellect de l'utilisateur.
Ailes
Wings (Cypher System Rulebook, page 400)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: L'utilisateur peut voler à sa vitesse de course normale pendant dix minutes par niveau de cypher.
Amplificateur d'Effort (Combat)
Effort Enhancer (Combat) (Cypher System Rulebook, page 388)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: Pour l'heure suivante, l'utilisateur peut appliquer un niveau gratuit d'Effort à n'importe quelle tâche (y compris une tâche de combat) sans dépenser de points de Réserve. Le niveau gratuit d'Effort fourni par ce cypher ne compte pas dans le maximum d'Effort qu'un personnage peut normalement appliquer à une tâche. Une fois ce niveau gratuit d'Effort utilisé, l'effet du cypher prend fin.
Amplificateur d'Effort (Non-combat)
Effort Enhancer (Noncombat) (Cypher System Rulebook, page 388)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pour l'heure suivante, l'utilisateur peut appliquer un niveau gratuit d'Effort à une tâche non-combat sans dépenser de points de Réserve. Le niveau d'Effort fourni par ce cypher ne compte pas dans le maximum d'Effort qu'un personnage peut normalement appliquer à une tâche. Une fois ce niveau gratuit d'Effort utilisé, l'effet du cypher prend fin.
Amplificateur d'Intellect
Intellect Booster (Cypher System Rulebook, page 391)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Ajoute 1 à l'Avantage d'Intellect de l'utilisateur pendant une heure (ou 2 si le cypher est de niveau 5 ou plus).
Amplificateur de Puissance
Strength Enhancer (Cypher System Rulebook, page 398)
Niveau: 1d6
-
Effet: Toutes les tâches non-combattantes impliquant de la force brute—comme forcer une porte, soulever un lourd rocher, ouvrir des portes d'ascenseur, participer à une compétition de haltérophilie, etc.—sont facilitées de deux niveaux pendant une heure.
Amplificateur de Réflexes
Reflex Enhancer (Cypher System Rulebook, page 395)
Niveau: 1d6
-
Effet: Toutes les tâches impliquant de la dextérité manuelle - telles que le vol à la tire, le crochetage, le jonglage, les opérations chirurgicales sur un patient, le désamorçage d'une bombe, etc. - sont facilitées de deux niveaux pendant une heure.
Amélioration d'Arme
Weapon Enhancement (Cypher System Rulebook, page 400)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Modifie l'attaque d'une arme d'une manière particulière pendant dix minutes par niveau de cypher. Lancez un d100 pour la modification.
| d100 | Modification |
|---|---|
| 01—10 | Facilite l'attaque d'un niveau |
| 11—20 | Inflige des dégâts électriques supplémentaires égaux au niveau du cypher |
| 21—30 | Inflige des dégâts de froid supplémentaires égaux au niveau du cypher |
| 31—40 | Inflige des dégâts de poison supplémentaires égaux au niveau du cypher |
| 41—50 | Inflige des dégâts acides supplémentaires égaux au niveau du cypher |
| 51—60 | Inflige des dégâts de feu supplémentaires égaux au niveau du cypher |
| 61—70 | Inflige des dégâts soniques supplémentaires égaux au niveau du cypher |
| 71—80 | Inflige des dégâts psychiques supplémentaires égaux au niveau du cypher |
| 81—90 | Recul (sur 18—20 lors d'un jet d'attaque réussi, la cible est repoussée de 30 pieds [9 m]) |
| 91—95 | Immobilisation (sur 18—20 lors d'un jet d'attaque réussi, la cible ne peut pas agir lors de son prochain tour) |
| 96—97 | Facilite l'attaque de deux niveaux |
| 98 | Exil (sur 18—20 lors d'un jet d'attaque réussi, la cible est envoyée à un endroit aléatoire à au moins 100 miles [160 km] de distance) |
| 99 | Explose, infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher à tous ceux dans la portée immédiate |
| 00 | Ciblage du cœur (sur 18—20 lors d'un jet d'attaque réussi, la cible est tuée) |
Amélioration de Compétence
Skill Boost (Cypher System Rulebook, page 397)
Niveau: 1d6
-
Effet: Modifie de manière spectaculaire mais temporaire l'esprit et le corps de l'utilisateur afin qu'il puisse faciliter un type spécifique d'action physique de trois niveaux. Une fois activée, cette amélioration peut être utilisée un nombre de fois égal au niveau du cypher, mais seulement dans un délai de vingt-quatre heures. L'amélioration prend effet chaque fois que l'action est réalisée. Par exemple, un cypher de niveau 3 améliore les trois premières fois que cette action est tentée. Lancez un d100 pour déterminer l'action.
| d100 | Action |
|---|---|
| 01—15 | Attaque au corps à corps |
| 16—30 | Attaque à distance |
| 31—40 | Défense de Célérité |
| 41—50 | Défense de Puissance |
| 51—60 | Défense d'Intellect |
| 61—68 | Saut |
| 69—76 | Escalade |
| 77—84 | Course |
| 85—92 | Natation |
| 93—94 | Furtivité |
| 95—96 | Équilibre |
| 97—98 | Perception |
| 99 | Portage |
| 00 | Évasion |
Amélioration de Célérité
Speed Boost (Cypher System Rulebook, page 398)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Ajoute 1 à l'Avantage de Célérité de l'utilisateur pendant une heure (ajoute 2 si le cypher est de niveau 5 ou supérieur).
Amélioration de Puissance
Strength Boost (Cypher System Rulebook, page 398)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Ajoute 1 à l'Avantage de Puissance pendant une heure (ou 2 si le cypher est de niveau 5 ou supérieur).
Amélioration de l'Intelligence
Intelligence Enhancement (Cypher System Rulebook, page 391)
Niveau: 1d6
-
Effet: Toutes les tâches de l'utilisateur impliquant des déductions intelligentes—comme jouer aux échecs, inférer une connexion entre des indices, résoudre un problème mathématique, trouver un bogue dans le code informatique, et ainsi de suite—sont facilitées de deux étapes pendant une heure. Au cours de l'heure suivante, la tension entrave les mêmes tâches de deux étapes.
Amélioration de la Connaissance
Knowledge Enhancement (Cypher System Rulebook, page 391)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pour la journée suivante, le personnage reçoit un entraînement dans une compétence prédéterminée (ou deux compétences si le cypher est de niveau 5 ou plus). La compétence peut être n'importe quoi (y compris quelque chose de spécifique au fonctionnement d'un appareil particulier), ou lancez un d100 pour choisir une compétence commune. (Il est facile de devenir dépendant de l'adrénaline rapide de l'entraînement qu'apportent les cyphers d'amélioration de la connaissance. Les personnages qui s'y fient trop souvent peuvent se retrouver désavantagés lorsqu'ils en manquent, offrant une grande opportunité pour une intrusion du MJ.)
| d100 | Connaissance |
|---|---|
| 01—10 | Attaques au corps à corps |
| 11—20 | Attaques à distance |
| 21—40 | Un type de savoir académique ou ésotérique (biologie, histoire, magie, etc.) |
| 41—50 | Réparation (parfois spécifique à un appareil) |
| 51—60 | Artisanat (généralement spécifique à une chose) |
| 61—70 | Persuasion |
| 71—75 | Soins |
| 76—80 | Défense de Célérité |
| 81—85 | Défense d'Intellect |
| 86—90 | Natation |
| 91—95 | Équitation |
| 96—00 | Furtivité |
Analeptique
Analeptic (Cypher System Rulebook, page 384)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Restaure un nombre de points égal au niveau du cypher dans la Réserve de Célérité de l'utilisateur.
Antivenin
Antivenom (Cypher System Rulebook, page 384)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Rend l'utilisateur immunisé contre les poisons d'un niveau inférieur ou égal à celui du cypher pendant une heure par niveau du cypher (et annule tout effet en cours déjà présent dans le système de l'utilisateur).
Application Annulant la Gravité
Gravity-Nullifying Application (Cypher System Rulebook, page 390)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Si un objet non vivant ne dépassant pas la taille d'un humain (deux humains si le niveau du cypher est 6 ou plus) est recouvert par ce cypher, il flotte à une hauteur de 1d20 pieds dans les airs de manière permanente et n'a plus de poids s'il est porté (bien qu'il doive être solidement attaché).
Attaque de Chaleur
Heat Attack (Cypher System Rulebook, page 390)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pendant la journée suivante, chaque fois que l'utilisateur frappe une créature ou un objet solide, l'attaque génère une explosion de chaleur qui inflige 2 points de dégâts supplémentaires.
Attaque Électrique
Shock Attack (Cypher System Rulebook, page 396)
Niveau: 1d6
-
Effet: Durant la prochaine journée, à chaque fois que l'utilisateur frappe une créature solde ou un objet, l'attaque génère une explosiion d'électricité, infligeant 1 point de dommage supplémentaire (2 points si le niveu du cypher est 4 ou 5, 3 points si le niveau du cypher est 6 ou plus).
Attracteur
Attractor (Cypher System Rulebook, page 384)
Niveau: 1d6 + 4
-
Effet: Un objet non ancré de la taille de l'utilisateur ou plus petit, situé à longue portée (très longue portée si le niveau du cypher est de 8 ou plus), est immédiatement attiré vers l'utilisateur. Cela prend un tour. L'objet n'a aucun élan lorsqu'il arrive.
Atténuateur de Son
Sound Dampener (Cypher System Rulebook, page 397)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Atténue tout son dans un rayon immédiat pendant une minute par niveau de cypher, offrant un Avantage sur les actions de furtivité pour toutes les créatures de la zone.
Bannissement
Banishing (Cypher System Rulebook, page 384)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pendant la journée suivante, chaque fois que l'utilisateur frappe une créature ou un objet solide, cela génère une décharge d'énergie qui téléporte la créature ou l'objet à une distance immédiate dans une direction aléatoire (ni vers le haut ni vers le bas). Les actions de la créature téléportée (y compris la défense) sont entravées à son prochain tour (entravées de deux crans si le niveau du cypher est de 5 ou plus).
Blackout
Blackout (Cypher System Rulebook, page 384)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Une zone à portée immédiate de l'utilisateur devient sécurisée contre tout effet extérieur à la zone qui tenterait de voir, d'entendre ou de percevoir ce qui se passe à l'intérieur. Pour les observateurs extérieurs, la zone apparaît comme un "flou" pour tout sens appliqué. Les écoutes, capteurs de divination et autres méthodes de surveillance directe sont également rendus inopérants dans la zone pendant une journée.
Bombe à Gaz
Gas Bomb (Cypher System Rulebook, page 389)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Lancée à courte distance, elle explose en un nuage empoisonné couvrant une zone immédiate. Le nuage persiste pendant 1d6 rounds, sauf si les conditions l'indiquent autrement. Lancez un d100 pour déterminer l'effet.
| d100 | Type de Gaz |
|---|---|
| 01—10 | Fumée épaisse : occulte la vue tant que le nuage persiste |
| 11—20 | Gaz d'étouffement : les créatures vivantes qui respirent perdent leurs actions à cause de l'étouffement et de la toux pendant un nombre de rounds égal au niveau du cypher. |
| 21—50 | Gaz empoisonné : les créatures vivantes qui respirent subissent des dégâts égaux au niveau du cypher. |
| 51—60 | Gaz corrosif : tout subit des dégâts égaux au niveau du cypher. |
| 61—65 | Gaz hallucinogène : les créatures vivantes qui respirent perdent leurs actions à cause des hallucinations et visions pendant un nombre de rounds égal au niveau du cypher. |
| 66—70 | Gaz neurotoxique : les créatures vivantes qui respirent subissent des dégâts en Célérité égaux au niveau du cypher. |
| 71—80 | Gaz débilitant : les créatures vivantes qui respirent subissent des dégâts en Intellect égaux au niveau du cypher. |
| 81—83 | Gaz de peur : les créatures vivantes qui respirent et pensent fuient dans une direction aléatoire de peur (ou sont paralysées par la peur) pendant un nombre de rounds égal au niveau du cypher. |
| 84—86 | Gaz d'amnésie : les créatures vivantes qui respirent et pensent perdent définitivement toute mémoire de la dernière minute. |
| 87—96 | Gaz soporifique : les créatures vivantes qui respirent s'endorment pendant un nombre de rounds égal au niveau du cypher ou jusqu'à ce qu'elles soient réveillées par une action violente ou un bruit extrêmement fort. |
| 97—00 | Gaz de rage : les créatures vivantes qui respirent et pensent attaquent au corps à corps la créature la plus proche et continuent à le faire pendant un nombre de rounds égal au niveau du cypher. |
Bouclier Durable
Enduring Shield (Cypher System Rulebook, page 388)
Niveau: 1d6 + 4
-
Effet: Pour la prochaine journée, l'utilisateur bénéficie d'un atout pour les jets de défense en Célérité.
Bouclier Magnétique
Magnetic Shield (Cypher System Rulebook, page 392)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Pendant dix minutes par niveau de cypher, les objets métalliques ne peuvent pas se trouver à portée immédiate de l'utilisateur. Les objets métalliques déjà dans la zone lorsque le dispositif est activé sont lentement repoussés.
Brillance
Sheen (Cypher System Rulebook, page 396)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pendant une semaine, les cellules de l'utilisateur sont recouvertes d'un vernis protecteur qui résiste aux dégâts (+1 à l'Armure, ou +2 à l'Armure si le cypher est de niveau 5 ou supérieur) et facilite les lancers de défense de Puissance de deux niveaux. Cependant, la guérison est plus difficile pendant cette période ; tous les lancers de récupération subissent un malus de —1.
Brouilleur Mental
Mental Scrambler (Cypher System Rulebook, page 392)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Deux rounds après son activation, le dispositif crée un champ invisible qui remplit une zone à portée courte et dure une minute. Le champ brouille les processus mentaux de toutes les créatures pensantes. L'effet dure tant qu'elles restent dans le champ et pendant 1d6 rounds après, bien qu'un jet de défense d'Intellect soit permis chaque tour pour agir normalement (dans le champ et après l'avoir quitté). Chaque brouilleur mental est associé à un effet spécifique. Lancez un d100 pour déterminer l'effet.
| d100 | Effet |
|---|---|
| 01—30 | Les victimes ne peuvent pas agir. |
| 31—40 | Les victimes ne peuvent pas parler. |
| 41—50 | Les victimes se déplacent lentement (portée immédiate) et de manière maladroite. |
| 51—60 | Les victimes ne peuvent ni voir ni entendre. |
| 61—70 | Les victimes perdent tout sens de la direction, de la profondeur et de la proportion. |
| 71—80 | Les victimes ne reconnaissent personne qu'elles connaissent. |
| 81—88 | Les victimes souffrent d'amnésie partielle. |
| 89—94 | Les victimes souffrent d'amnésie totale. |
| 95—98 | Les victimes perdent toutes inhibitions, révélant des secrets et effectuant des actions surprenantes. |
| 99—00 | L'éthique des victimes est inversée. |
Cache d'Équipement
Equipment Cache (Cypher System Rulebook, page 388)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: L'utilisateur peut fouiller dans le cypher et produire un équipement désiré (pas un artefact) dont le niveau ne dépasse pas celui du cypher. L'équipement persiste jusqu'à une journée, sauf si sa nature fondamentale permet un usage unique (comme une grenade).
Capteur d'Information
Information Sensor (Cypher System Rulebook, page 391)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Au cours d'une journée, l'utilisateur peut activer le cypher un nombre total de fois égal à son niveau. Chaque fois, il peut sélectionner une créature vivante dans un long rayon et apprendre les informations suivantes à son sujet : niveau, origine, espèce, nom, et possiblement d'autres faits (comme le score de crédit d'un individu, son adresse, son numéro de téléphone et des informations connexes).
Capteur de Mouvement
Motion Sensor (Cypher System Rulebook, page 393)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Pendant une heure par niveau de cypher, l'utilisateur sait quand un mouvement se produit dans la portée courte, et lorsque de grandes créatures ou objets se déplacent dans la portée longue (le cypher distingue les deux). Il indique également le nombre et la taille des créatures ou objets en mouvement.
Catholicon
Catholicon (Cypher System Rulebook, page 385)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Guérit toute maladie d'un niveau égal ou inférieur à celui du cypher.
Chaleur
Warmth (Cypher System Rulebook, page 400)
Niveau: 1d6
-
Effet: Garde l'utilisateur au chaud et à l'aise, même dans les températures les plus froides, pendant vingt-quatre heures. Pendant ce temps, l'utilisateur bénéficie d'une Armure égale au niveau du cypher qui protège contre les dégâts de froid.
Champ Nul
Null Field (Cypher System Rulebook, page 393)
Niveau: 1d6 + 3
-
Effet: L'utilisateur et toutes les créatures dans la portée immédiate gagnent +3 à l'Armure (+5 si le cypher est de niveau 8 ou supérieur) contre des dégâts d'un type spécifié pendant une heure. Lancez un d100 pour déterminer l'effet.
| d100 | Effect |
|---|---|
| 01—12 | Feu |
| 13—27 | Froid |
| 28—39 | Acide |
| 40—52 | Psychique |
| 53—65 | Sonique |
| 66—72 | Électrique |
| 73—84 | Poison |
| 85—95 | Force contondante |
| 96—00 | Tranchant et perçant |
Champ d'Environnement Personnel
Personal Environment Field (Cypher System Rulebook, page 394)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Crée une aura de température et d'atmosphère qui soutiendra un humain en toute sécurité pendant un jour. L'aura s'étend sur 1 pied (30 cm) autour de l'utilisateur (doublez ce rayon si le cypher est de niveau 7 ou supérieur). Il ne protège pas contre des changements de température soudains (comme ceux d'un rayon thermique). Un petit nombre de ces cyphers (1 %) s'adaptent à l'environnement préféré d'une créature non humaine et non terrestre.
Champ de Force
Force Field (Cypher System Rulebook, page 389)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pour la prochaine journée, l'utilisateur est entouré d'un puissant champ de force, lui accordant +1 à l'Armure (+2 à l'Armure si le niveau du cypher est 5 ou plus).
Champ de Point Zéro
Zero Point Field (Cypher System Rulebook, page 400)
Niveau: 1d6 + 3
-
Effet: Rend un objet inanimé à l'extérieur des effets de la plupart des énergies pendant une minute. Cela signifie que l'objet ne peut pas être endommagé, déplacé ou manipulé de quelque manière que ce soit. Il reste en place (même en l'air).
Champ de Subjugation
Subdual Field (Cypher System Rulebook, page 398)
Niveau: 1d6 + 3
-
Effet: Deux rounds après son activation, le dispositif crée un champ invisible qui remplit une zone spécifiée (comme un cube d'une courte distance) dans un rayon de longue portée. Le champ dure une minute. Il affecte les esprits des êtres pensants à l'intérieur du champ, les empêchant de prendre des actions hostiles. L'effet dure tant qu'ils restent dans le champ et pendant 1d6 rounds après, bien qu'un jet de Défense d'Intellect soit autorisé chaque round pour agir normalement (à la fois dans le champ et après l'avoir quitté).
Changeur de Phase
Phase Changer (Cypher System Rulebook, page 394)
Niveau:
-
Effet: Met l'utilisateur hors de phase pendant une minute (deux minutes si le cypher est de niveau 6 ou supérieur). Pendant ce temps, il peut traverser des objets solides comme s'ils étaient entièrement immatériels, comme un fantôme. Il ne peut pas effectuer d'attaques physiques ni être attaqué physiquement.
Changeur de Visage
Visage Changer (Cypher System Rulebook, page 399)
Niveau: 1d6
-
Effet: Change l'apparence d'une créature de taille humaine, fournissant un Avantage pour les tâches de déguisement (facilitant ces tâches de deux niveaux si le cypher est de niveau 5 ou supérieur). Le changement prend dix minutes à appliquer et dure vingt-quatre heures.
Chasseur/Traqueur
Hunter/Seeker (Cypher System Rulebook, page 390)
Niveau: 1d6
-
Effet: Avec un mouvement à longue portée, ce missile intelligent suit et attaque une cible spécifiée (la cible doit être à la vue lors de la sélection). S'il rate, il continue d'attaquer une fois supplémentaire par niveau de cypher jusqu'à ce qu'il touche. Par exemple, un chasseur/traqueur de niveau 4 attaquera un maximum de cinq fois. Lancez un d100 pour déterminer le type d'attaque.
| d100 | Effet du Missile |
|---|---|
| 01—50 | Inflige 8 points de dégâts. |
| 51—80 | Porte une aiguille empoisonnée qui inflige 3 points de dégâts plus du poison. |
| 81—90 | Explose, infligeant 6 points de dégâts à tous ceux dans la portée immédiate. |
| 91—95 | Électrocute pour 4 points de dégâts électriques, et étourdit pendant un tour par niveau de cypher. |
| 96—00 | Recouvre la cible d'une substance collante qui durcit immédiatement, les retenant jusqu'à ce qu'ils se libèrent avec une action de Puissance (difficulté égale au niveau du cypher + 2). |
Clignotement
Blinking (Cypher System Rulebook, page 385)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pendant la journée suivante, chaque fois que l'utilisateur est frappé suffisamment fort pour subir des dégâts (mais pas plus d'une fois par tour), il se téléporte à une distance immédiate dans une direction aléatoire (ni vers le haut ni vers le bas). Comme l'utilisateur est préparé à cet effet et que son adversaire ne l'est pas, les défenses de l'utilisateur sont facilitées pendant un tour après la téléportation.
Clignotement Contrôlé
Controlled Blinking (Cypher System Rulebook, page 386)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Pendant la journée suivante, chaque fois que l'utilisateur est frappé suffisamment fort pour subir des dégâts (mais pas plus d'une fois par tour), il se téléporte à un endroit de son choix à portée immédiate. Comme il est préparé à cet effet et que son adversaire ne l'est pas, les défenses de l'utilisateur sont facilitées pendant un tour après la téléportation.
Communication Psychique
Psychic Communique (Cypher System Rulebook, page 395)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Permet à l'utilisateur de projeter un message télépathique unique et unidirectionnel de jusqu'à dix mots par niveau de cypher, avec une portée illimitée, à quiconque qu'il connaît.
Compréhension
Comprehension (Cypher System Rulebook, page 385)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: En cinq minutes, l'utilisateur peut comprendre les mots d'une langue spécifique liée au cypher (deux langues si le cypher est de niveau 5 ou plus). Cela est vrai même pour les créatures qui ne possèdent normalement pas de langage. Si l'utilisateur comprenait déjà la langue, le cypher n'a aucun effet. Une fois utilisé, l'effet est permanent et le cypher ne compte plus dans la limite de cyphers qu'un personnage peut porter.
Contrôle de Machine
Machine Control (Cypher System Rulebook, page 392)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Se divise en deux morceaux ; l'un est fixé à un appareil et l'autre à un personnage. Le personnage peut alors utiliser son esprit pour contrôler l'appareil à longue portée, lui ordonnant de faire tout ce qu'il pourrait faire normalement. Ainsi, un appareil pourrait être activé ou désactivé, et un véhicule pourrait être piloté. Le contrôle dure dix minutes par niveau de cypher, et une fois l'appareil choisi, il ne peut pas être changé.
Cube de Force
Force Cube (Cypher System Rulebook, page 388)
Niveau: 1d6 + 3
-
Effet: Crée un cube immobile composé de six plans de force solide, chacun mesurant 9 m (30 pieds) de côté, pendant une heure. Les plans se conforment à l'espace disponible. (Bien que les murs d'un cube de force ne soient pas perméables à l'air, il y a probablement suffisamment d'air à l'intérieur pour que les créatures piégées puissent respirer pendant l'heure que dure l'effet.)
Curatif
Curative (Cypher System Rulebook, page 386)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Restaure un nombre de points égal au niveau du cypher dans la Réserve de Puissance de l'utilisateur.
Densité
Density (Cypher System Rulebook, page 386)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pendant la journée suivante, chaque fois que l'utilisateur frappe une créature ou un objet solide avec une arme, l'arme voit soudainement son poids augmenter de manière spectaculaire, ce qui inflige 2 points de dégâts supplémentaires.
Dilatation Temporelle (Défensive)
Time Dilation (Defensive) (Cypher System Rulebook, page 399)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pendant les vingt-quatre heures suivantes, lorsque l'utilisateur est attaqué, il se déplace par des sauts rapides, apparemment aléatoires, de quelques centimètres d'un côté ou de l'autre. Cela constitue un Avantage qui modifie les jets de défense de l'utilisateur de deux niveaux (trois niveaux si le cypher est de niveau 6 ou supérieur).
Dilatation Temporelle (Offensive)
Time Dilation (Offensive) (Cypher System Rulebook, page 399)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pendant les vingt-quatre heures suivantes, lorsque l'utilisateur effectue une attaque au corps à corps, il se déplace à une vitesse presque instantanée, facilitant ses attaques de deux niveaux (trois niveaux si le cypher est de niveau 6 ou supérieur).
Disparition
Vanisher (Cypher System Rulebook, page 399)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: L'utilisateur devient invisible pendant cinq minutes par niveau de cypher, pendant lesquelles il est spécialisé dans les tâches de furtivité et de Défense de Célérité. Cet effet prend fin s'il fait quelque chose pour révéler sa présence ou sa position—attaquer, utiliser une capacité, déplacer un gros objet, etc. Si cela se produit, il peut récupérer l'effet d'invisibilité restant en prenant une action pour se concentrer sur le fait de cacher sa position.
Dispositif de Déplacement Visuel
Visual Displacement Device (Cypher System Rulebook, page 399)
Niveau: 1d6
-
Effet: Projette des images holographiques de l'utilisateur pour tromper les attaquants. Les images apparaissent autour de l'utilisateur, lui offrant un Avantage pour les actions de Défense de Célérité pendant dix minutes par niveau de cypher.
Disrupteur de Phase
Phase Disruptor (Cypher System Rulebook, page 394)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Met une partie d'une structure physique (comme un mur ou un sol) hors de phase pendant une heure. Cela affecte une zone égale à un cube de 5 pieds (1,5 m) par niveau de cypher. Pendant que la zone est hors de phase, les créatures et les objets peuvent y passer comme si elle n'existait pas, bien qu'on ne puisse pas voir à travers, et cela bloque la lumière.
Distorsion Spatiale
Spatial Warp (Cypher System Rulebook, page 397)
Niveau: 1d6 + 4
-
Effet: Lorsqu'il est fixé à un dispositif qui affecte une cible unique à distance, cette distance est augmentée à 1 mile (1,5 km) sans pénalités. L'espace est temporairement déformé en termes de visibilité et d'atteinte de la cible. Si la ligne de vue directe est importante pour l'effet du dispositif, elle reste importante. La distorsion spatiale dure 10 minutes par niveau de cypher.
Désarmement
Disarm (Cypher System Rulebook, page 387)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: Un PNJ dans un rayon immédiat dont le niveau est inférieur à celui du cypher laisse tomber ce qu'il tient.
Détonation
Detonation (Cypher System Rulebook, page 386)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose dans un rayon immédiat, infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher. Lancez un d100 pour déterminer le type de dégâts.
| d100 | Type de Détonation |
|---|---|
| 01—10 | Perturbation cellulaire (n'affecte que la chair) |
| 11—30 | Corrosif |
| 31—40 | Décharge électrique |
| 41—50 | Drain de chaleur (froid) |
| 51—75 | Feu |
| 76—00 | Éclats |
Détonation (Créature)
Detonation (Creature) (Cypher System Rulebook, page 386)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose et crée un portail de téléportation temporaire. Une créature aléatoire dont le niveau est inférieur ou égal à celui du cypher apparaît à travers le portail et attaque la cible la plus proche. Au bout d'environ une minute, la créature disparaît.
Détonation (Desséchant)
Detonation (Desiccating) (Cypher System Rulebook, page 386)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui éclate dans un rayon immédiat, drainant l'humidité de tout ce qui s'y trouve. Les créatures vivantes subissent des dégâts égaux au niveau du cypher. L'eau présente dans la zone est vaporisée.
Détonation (Flash)
Detonation (Flash) (Cypher System Rulebook, page 386)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui éclate dans un rayon immédiat, aveuglant tous ceux qui s'y trouvent pendant une minute (dix minutes si le cypher est de niveau 4 ou plus).
Détonation (Gravité)
Detonation (Gravity) (Cypher System Rulebook, page 387)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: ProjetteDetonation (Gravity) un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui éclate dans un rayon immédiat, infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher en augmentant fortement la gravité pendant une seconde. Toutes les créatures dans la zone sont écrasées au sol pendant un tour et ne peuvent pas effectuer d'actions physiques.
Détonation (Inversion Gravitationnelle)
Detonation (Gravity Inversion) (Cypher System Rulebook, page 387)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose, et pendant une heure, la gravité est inversée dans un rayon long autour de l'explosion.
Détonation (Massive)
Detonation (Massive) (Cypher System Rulebook, page 387)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose dans un rayon de courte portée, infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher. Lancez un d100 pour déterminer le type de dégâts.
| d100 | Type de Détonation |
|---|---|
| 01—10 | Perturbation cellulaire (n'affecte que la chair) |
| 11—30 | Corrosif |
| 31—40 | Décharge électrique |
| 41—50 | Drain de chaleur (froid) |
| 51—75 | Feu |
| 76—00 | Éclats |
Détonation (Perturbation de la Matière)
Detonation (Matter Disruption) (Cypher System Rulebook, page 387)
Niveau: 1d6 + 4
-
Effet: Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose dans un rayon immédiat, libérant des nanites qui réarrangent la matière de manière aléatoire. Inflige des dégâts égaux au niveau du cypher.
Détonation (Pression)
Detonation (Pressure) (Cypher System Rulebook, page 387)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose dans un rayon immédiat, infligeant des dégâts d'impact égaux au niveau du cypher. Déplace également les objets non surveillés hors de la zone s'ils pèsent moins de 20 livres (9 kg) par niveau du cypher.
Détonation (Prolifération)
Detonation (Spawn) (Cypher System Rulebook, page 387)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui éclate dans un rayon immédiat, aveuglant tous ceux qui s'y trouvent pendant une minute et infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher. L'explosion génère 1d6 détonations supplémentaires ; au tour suivant, chaque nouvelle détonation se dirige vers un endroit aléatoire dans un rayon court et explose dans un rayon immédiat. Lancez un d100 pour déterminer le type de dégâts infligés par toutes les détonations :
| d100 | Type de Détonation |
|---|---|
| 01—10 | Perturbation cellulaire (n'affecte que la chair) |
| 11—30 | Corrosif |
| 31—40 | Décharge électrique |
| 41—50 | Drain de chaleur (froid) |
| 51—75 | Feu |
| 76—00 | Éclats |
Détonation (Singularité)
Detonation (Singularity) (Cypher System Rulebook, page 387)
Niveau: 10
-
Effet: Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose et crée une singularité momentanée qui déchire le tissu de l'univers. Inflige 20 points de dégâts à tous ceux dans un rayon court, les attirant (ou leurs restes) vers un rayon immédiat (si possible). Les personnages joueurs dans le rayon qui échouent à un jet de défense en Puissance descendent d'un cran sur la piste de dégâts.
Détonation (Sonique)
Detonation (Sonic) (Cypher System Rulebook, page 387)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose avec un bruit terrifiant, rendant sourds tous ceux dans un rayon immédiat pendant dix minutes par niveau du cypher.
Détonation (Toile)
Detonation (Web) (Cypher System Rulebook, page 387)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Projette un petit explosif physique jusqu'à longue distance qui explose dans un rayon immédiat et crée des filaments collants. Les PJ pris dans la zone doivent réussir une action basée sur la Puissance pour s'en sortir, avec une difficulté déterminée par le niveau du cypher. Les PNJ se libèrent si leur niveau est supérieur à celui du cypher.
Espion
Spy (Cypher System Rulebook, page 398)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Produit un petit objet d'espionnage qui résiste à la détection comme une créature de niveau 8. L'objet se déplace à grande vitesse, cartographiant et scannant une zone inconnue. Il se déplace de 500 pieds (150 m) par niveau, scannant une zone jusqu'à 50 pieds (15 m) autour de lui. Il identifie la disposition de base, les créatures et les principales sources d'énergie. Son mouvement est bloqué par toute barrière physique ou énergétique. À la fin de son parcours de cartographie, il revient à l'utilisateur et fait un rapport. S'il découvre une cible prédéfinie durant son parcours (comme "une créature de niveau 5 ou supérieur", "une porte verrouillée", "une source d'énergie majeure", etc.), il explose à la place, infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher (moitié de dégâts électriques, moitié de dégâts d'éclats) à toutes les créatures et objets à portée courte.
Explosion de Célérité
Burst Of Speed (Cypher System Rulebook, page 385)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pendant une minute, un utilisateur qui peut normalement se déplacer sur une courte distance en une action peut se déplacer sur une longue distance à la place.
Fabricant d'Esclaves
Slave Maker (Cypher System Rulebook, page 397)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Pour activer le cypher, l'utilisateur doit réussir une attaque au corps à corps contre une créature de taille comparable à la sienne et dont le niveau ne dépasse pas celui du cypher. Le cypher se lie à la cible, qui devient immédiatement calme. La cible attend les commandes de l'utilisateur et exécute tous les ordres du mieux qu'elle peut. La cible reste ainsi asservie pendant un nombre d'heures égal au niveau du cypher moins le niveau de la cible. (Si le résultat est 0, la cible est asservie pendant seulement une minute.)
Faisceau de Manipulation
Manipulation Beam (Cypher System Rulebook, page 392)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Au cours d'une journée, l'utilisateur peut activer le cypher un nombre total de fois égal à son niveau. Chaque fois, il peut affecter un objet qu'il peut voir à longue portée qui n'est pas trop lourd pour lui à manipuler physiquement. L'effet doit se produire au cours d'un tour et pourrait inclure la fermeture ou l'ouverture d'une porte, la saisie d'un numéro sur un clavier, le transfert d'un objet sur une courte distance, le fait de retirer un objet des mains d'une autre créature (avec un jet réussi basé sur la Puissance), ou de pousser une créature sur une distance immédiate. (Un faisceau de manipulation pourrait être utilisé pour faire fonctionner un ordinateur à distance, ce qui faciliterait certaines missions d'infiltration et de piratage.)
Foreuse d'Attaque Magnétique
Magnetic Attack Drill (Cypher System Rulebook, page 392)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: L'utilisateur lance ce cypher sur une cible à portée courte, et il s'enfonce dans la cible pendant un tour, infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher. Si la cible est en métal ou porte du métal (comme une armure), l'attaque est facilitée.
Fusion Mentale
Mind Meld (Cypher System Rulebook, page 393)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: Permet à l'utilisateur de parler télépathiquement avec des créatures qu'il peut voir à portée courte pendant jusqu'à une heure. L'utilisateur ne peut pas lire les pensées d'une cible, sauf celles qui sont spécifiquement "transmises".
Gardien de Stase
Stasis Keeper (Cypher System Rulebook, page 398)
Niveau: 1d6
-
Effet: Met un sujet en stase pendant un nombre de jours égal au niveau du cypher, ou jusqu'à ce qu'il soit violemment perturbé. Un objet en stase ne vieillit pas et sort de la stase vivant et dans le même état que celui dans lequel il est entré, sans mémoire de la période d'inactivité.
Inducteur de Sommeil
Sleep Inducer (Cypher System Rulebook, page 397)
Niveau: 1d6
-
Effet: Un contact endort la victime pendant dix minutes par niveau de cypher ou jusqu'à ce qu'elle soit réveillée par une action violente ou un bruit extrêmement fort.
Infiltrateur
Infiltrator (Cypher System Rulebook, page 390)
Niveau: 1d6
-
Effet: Une petite capsule se lance et se déplace à grande Célérité, cartographiant et scannant une zone inconnue. Elle se déplace de 500 pieds (150 m) par niveau, scannant une zone jusqu'à 50 pieds (15 m) à partir de sa position. Elle identifie la disposition de base, les créatures et les principales sources d'énergie et transmet cette information à l'utilisateur (peut-être par télépathie ou signal électronique) ou revient à l'utilisateur pour montrer ce qu'elle a vu. Son mouvement est bloqué par tout obstacle physique ou énergétique.
Interrupteur de Mémoire
Memory Switch (Cypher System Rulebook, page 392)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: L'utilisateur sélectionne un point à portée longue, et les esprits de toutes les créatures pensantes dans la portée immédiate de ce point sont attaqués. Les victimes sont étourdies et ne prennent aucune action pendant un tour, et elles n'ont aucun souvenir de l'heure précédente.
Intégrateur de Tours
Trick Embedder (Cypher System Rulebook, page 399)
Niveau: 1d6
-
Effet: Un animal non intelligent apprend immédiatement et parfaitement un tour (deux tours si le cypher est de niveau 4 ou supérieur) qu'il est capable d'exécuter physiquement (rouler, rester au pied, tourner, serrer la main, se rendre à un endroit indiqué dans un rayon de longue portée, etc.). Le tour doit être désigné lorsque le cypher est activé.
Maître Magnétique
Magnetic Master (Cypher System Rulebook, page 392)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Établit une connexion avec un objet métallique à portée courte qu'un humain pourrait tenir d'une main. L'utilisateur peut ensuite déplacer ou manipuler l'objet n'importe où dans la portée courte (chaque mouvement ou manipulation est une action). Par exemple, il pourrait manier une arme ou tirer un casque fixé à la tête d'un ennemi d'avant en arrière. La connexion dure dix tours par niveau de cypher.
Meilleur Outil
Best Tool (Cypher System Rulebook, page 384)
Niveau: 1d6
-
Effet: Fournit un atout supplémentaire pour toute tâche utilisant un outil, même si cela signifie dépasser la limite normale de deux atouts.
Module de Déguisement
Disguise Module (Cypher System Rulebook, page 388)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Pendant les dix minutes suivantes par niveau du cypher, les traits de l'utilisateur deviennent presque identiques à ceux d'une personne désignée avec laquelle il a déjà interagi, facilitant de deux crans les tentatives de se faire passer pour cette personne. Une fois désignée, l'utilisateur ne peut plus modifier l'effet pour ressembler à une autre personne, bien qu'il puisse retirer le module pour retrouver son apparence avant la fin de la durée.
Module de Tireur d'Élite
Sniper Module (Cypher System Rulebook, page 397)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pendant l'heure suivante par niveau de cypher, la portée effective de l'arme à distance de l'utilisateur augmente d'une catégorie (immédiate à courte, courte à longue, longue à très longue, très longue à 1 000 pieds (300m)). Une arme ayant une portée supérieure à très longue voit sa portée doublée.
Monocorne
Monohorn (Cypher System Rulebook, page 393)
Niveau: 1d6 + 3
-
Effet: L'utilisateur gagne une corne au centre de son front. La corne est mortellement tranchante et robuste, et elle s'enroule jusqu'à une base solide où elle fusionne avec sa chair et son os. L'utilisateur est spécialisé dans les attaques au corps à corps avec la corne, qui est considérée comme une arme moyenne. La corne dure un nombre d'heures égal au niveau du cypher.
Monolame
Monoblade (Cypher System Rulebook, page 393)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Produit une lame de 6 pouces (15 cm) qui est du même niveau que le cypher. La lame coupe à travers tout matériau de niveau inférieur au sien. Si utilisée comme arme, c'est une arme légère qui ignore l'Armure d'un niveau inférieur au sien. La lame dure dix minutes.
Mort Métallique
Metal Death (Cypher System Rulebook, page 393)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Produit un flux de mousse qui couvre une zone d'environ 3 pieds par 3 pieds (1 m par 1 m), transformant tout métal qu'elle touche en une substance aussi fragile que du verre fin. La mousse affecte le métal sur une profondeur d'environ 6 pouces (15 cm).
Mur Frigorifique
Frigid Wall (Cypher System Rulebook, page 389)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Crée un mur d'air super-refroidi mesurant jusqu'à 9 m par 9 m par 30 cm (30 pieds par 30 pieds par 1 pied) qui inflige des dégâts égaux au niveau du cypher à tout ce qui le traverse. Le mur se conforme à l'espace disponible et dure dix minutes.
Mur Ignifuge
Flame-Retardant Wall (Cypher System Rulebook, page 388)
Niveau: 1d6
-
Effet: Crée un plan immobile d'énergie perméable mesurant jusqu'à 6 m par 6 m (20 pieds par 20 pieds) pendant une heure par niveau du cypher. Le plan se conforme à l'espace disponible. Les flammes passant à travers le plan sont éteintes.
Mur Infernal
Inferno Wall (Cypher System Rulebook, page 390)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Crée un mur de chaleur extrême mesurant jusqu'à 30 pieds par 30 pieds par 1 pied (9 m par 9 m par 30 cm) qui inflige des dégâts égaux au niveau du cypher à tout ce qui passe à travers. Le mur s'adapte à l'espace disponible. Il dure dix minutes.
Mur d'Éclairs
Lightning Wall (Cypher System Rulebook, page 391)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Crée un mur de décharges électriques mesurant jusqu'à 30 pieds par 30 pieds par 1 pied (9 m par 9 m par 30 cm) qui inflige des dégâts égaux au niveau du cypher à tout ce qui passe à travers. Le mur s'adapte à l'espace disponible. Il dure dix minutes.
Mur de Restriction Mentale
Mind-Restricting Wall (Cypher System Rulebook, page 393)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Crée un plan immobile d'énergie perméable mesurant jusqu'à 20 pieds par 20 pieds (6 m par 6 m) pendant une heure. Le plan s'adapte à l'espace disponible. Les créatures intelligentes passant à travers le plan s'évanouissent pendant jusqu'à une heure, ou jusqu'à ce qu'elles soient giflées pour se réveiller ou endommagées.
Mémoire Parfaite
Perfect Memory (Cypher System Rulebook, page 393)
Niveau: 1d6
-
Effet: Permet à l'utilisateur d'enregistrer mentalement tout ce qu'il voit pendant trente secondes par niveau de cypher et de stocker cet enregistrement de manière permanente dans sa mémoire à long terme. Ce cypher est utile pour observer quelqu'un ouvrir une serrure spécifique, entrer un code complexe ou faire quelque chose d'autre qui se produit rapidement.
Nullificateur de Gravité
Gravity Nullifier (Cypher System Rulebook, page 390)
Niveau: 1d6 + 3
-
Effet: Pendant une heure, l'utilisateur peut flotter dans les airs, se déplaçant verticalement d'une courte distance par round (mais pas horizontalement sans une autre action, comme se pousser contre un plafond). L'utilisateur doit peser moins de 23 kg (50 livres) par niveau du cypher.
Nutrition et Hydratation
Nutrition And Hydration (Cypher System Rulebook, page 393)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: L'utilisateur peut se passer de nourriture et d'eau pendant un nombre de jours égal au niveau du cypher sans effets néfastes.
Perfection
Perfection (Cypher System Rulebook, page 393)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: L'utilisateur considère sa prochaine action comme s'il avait lancé un naturel 20.
Perturbation
Disrupting (Cypher System Rulebook, page 388)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pour la prochaine journée, chaque fois que l'utilisateur frappe une créature solide ou un objet, l'attaque génère une explosion de nanites qui attaquent directement ses cellules organiques. La cible subit 1 point de dégât supplémentaire. Si le niveau de la cible est inférieur à celui du cypher, elle perd sa prochaine action ; sinon, sa prochaine action est entravée.
Pic de Radiation
Radiation Spike (Cypher System Rulebook, page 395)
Niveau: 1d6 + 4
-
Effet: Inflige une forte impulsion de radiation qui perturbe les tissus de toute créature touchée, infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher.
Pic de Réalité
Reality Spike (Cypher System Rulebook, page 395)
Niveau: 1d6 + 4
-
Effet: Une fois activé, le cypher ne bouge jamais, même s'il est activé en l'air. Une action de Puissance le délogera, mais il sera alors ruiné.
Poison (Contrôle Mental)
Poison (Mind Controlling) (Cypher System Rulebook, page 394)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: La victime doit accomplir une action spécifique en réponse à un déclencheur spécifique. Lancez un d100 pour déterminer l'action.
| d100 | Action |
|---|---|
| 01—20 | Se couche pendant une minute les yeux fermés lorsqu'on lui demande. |
| 21—40 | Fuit dans la terreur pendant une minute lorsqu'elle est menacée. |
| 41—60 | Répond aux questions honnêtement pendant une minute. |
| 61—75 | Attaque un ami proche pendant un round lorsqu'il est à portée immédiate. |
| 76—85 | Obéit à la prochaine commande verbale donnée (si elle est comprise). |
| 86—95 | Pendant un jour, devient sexuellement attiré par la prochaine créature de sa propre espèce qu'il voit. |
| 96—00 | Pendant une minute, se dirige vers le prochain objet rouge aperçu au lieu de toutes les autres actions, ignorant l'autoconservation. |
Poison (Explosif)
Poison (Explosive) (Cypher System Rulebook, page 394)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: Une fois que cette substance pénètre dans la circulation sanguine, elle se dirige vers le cerveau et se réorganise en un explosif qui explose lorsqu'il est activé, infligeant 10 points de dégâts (ignore l'Armure). Lancez un d100 pour déterminer ce qui active le poison.
| d100 | Activation |
|---|---|
| 01—25 | Le détonateur est activé (doit être à portée longue). |
| 26—40 | Un délai spécifié s'écoule. |
| 41—50 | La victime effectue une action spécifique. |
| 51—55 | Une note spécifique est chantée ou jouée sur un instrument à portée courte. |
| 56—60 | La victime sent une odeur spécifique dans la portée immédiate. |
| 61—80 | La victime se rapproche à portée longue du détonateur. |
| 81—00 | La victime n'est plus à portée longue du détonateur. |
Poison (Perturbation Mentale)
Poison (Mind Disrupting) (Cypher System Rulebook, page 394)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: La victime subit des dégâts d'Intellect égaux au niveau du cypher et ne peut pas agir pendant un nombre de rounds égal au niveau du cypher.
Poison (Émotion)
Poison (Emotion) (Cypher System Rulebook, page 394)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: La victime ressent une émotion spécifique pendant une heure. Lancez un d100 pour déterminer l'émotion.
| d100 | Émotion |
|---|---|
| 01—20 | Colère. Prêt à attaquer quiconque n'est pas d'accord avec eux. Très difficile à interagir ; toutes ces actions sont entravées de deux étapes. |
| 21—40 | Peur. Fuit dans la terreur pendant une minute lorsqu'il est menacé. |
| 41—60 | Désir. Ne peut se concentrer sur aucune activité non sexuelle. |
| 61—75 | Tristesse. Toutes les tâches sont entravées. |
| 76—85 | Complaisance. N'a aucune motivation. Toutes les tâches sont entravées de deux étapes. |
| 86—95 | Joie. Facile à interagir de manière agréable ; toutes les tâches d'interaction agréables sont facilitées. |
| 96—00 | Amour. Beaucoup plus facile à interagir ; toutes les tâches d'interaction sont facilitées de deux étapes, mais un attachement temporaire est probable. |
Porteur de Malédiction
Curse Bringer (Cypher System Rulebook, page 386)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: Le cypher peut être activé lorsqu'il est donné à une personne qui n'en connaît pas l'importance. La prochaine fois que la victime tente une tâche importante alors qu'elle est en possession du cypher, la tâche est entravée de trois crans.
Porteur de Mort
Death Bringer (Cypher System Rulebook, page 386)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pendant la prochaine minute, lorsque l'utilisateur frappe un PNJ ou une créature d'un niveau égal ou inférieur à celui du cypher, il peut choisir de faire un second jet d'attaque. Si ce second jet d'attaque est une réussite, la cible est tuée. Si la cible est un PJ, le personnage descend d'un cran sur la piste de dégâts.
Preneur d'Âge
Age Taker (Cypher System Rulebook, page 384)
Niveau: 1d6 + 4
-
Effet: Commence un processus de rajeunissement qui enlève des années à l'âge physiologique du porteur. Au cours des sept prochains jours, le porteur perd un nombre d'années égal à trois fois le niveau du cypher. Le cypher ne ramène pas l'âge physiologique en dessous de vingt-trois ans.
Projecteur d'Image
Image Projector (Cypher System Rulebook, page 390)
Niveau: 1d6
-
Effet: Projette l'une des images immobiles suivantes dans la zone décrite pendant une heure. L'image apparaît à une distance proche de l'utilisateur (longue distance si le niveau du cypher est 4 ou plus, très longue distance si le niveau du cypher est 6 ou plus). Les scènes incluent mouvement, son et odeur. Lancez un d100 pour déterminer l'image.
| d100 | Projection |
|---|---|
| 01—20 | Créature terrifiante d'une espèce inconnue, peut-être plus vivante dans le monde (cube de 10 pieds [3 m]) |
| 21—40 | Machine énorme qui obstrue la vue (cube de 30 pieds [9 m]) |
| 41—50 | Belle scène pastorale (cube de 50 pieds [15 m]) |
| 51—60 | Nourriture qui semble délicieuse mais peut ne pas être familière (cube de 10 pieds [3 m]) |
| 61—80 | Couleur unie qui obstrue la vue (cube de 50 pieds [15 m]) |
| 81—00 | Scène incompréhensible qui est désorientante et étrange (cube de 20 pieds [6 m]) |
Projecteur d'Écran de Force
Force Screen Projector (Cypher System Rulebook, page 389)
Niveau: 1d6 + 3
-
Effet: Crée un plan immobile de force solide mesurant jusqu'à 6 m par 6 m (20 pieds par 20 pieds) pendant une heure. Le plan se conforme à l'espace disponible.
Projecteur de Bouclier de Force
Force Shield Projector (Cypher System Rulebook, page 389)
Niveau: 1d6 + 3
-
Effet: Crée un bouclier d'énergie scintillant autour de l'utilisateur pendant une heure, durant laquelle il bénéficie de +3 à l'Armure (ou +4 à l'Armure si le cypher est de niveau 5 ou plus).
Rayon de Nullification
Nullification Ray (Cypher System Rulebook, page 393)
Niveau: 1d6 + 3
-
Effet: L'utilisateur peut mettre immédiatement fin à un effet en cours dans la portée longue qui est produit par un artefact, un cypher ou une capacité spéciale.
Rayon de Transfert de Matière
Matter Transference Ray (Cypher System Rulebook, page 392)
Niveau: 1d6 + 3
-
Effet: L'utilisateur peut cibler un objet non vivant à longue portée qui est de sa taille ou plus petit, de niveau de cypher égal ou inférieur. L'objet est transféré directement à un emplacement aléatoire situé à au moins 100 miles (160 km) de distance. Si La Meneuse estime que cela est approprié aux circonstances, seule une partie d'un objet est transférée (une partie dont le volume n'est pas supérieur à celui de l'utilisateur).
Renforcement d'Armure
Armor Reinforcer (Cypher System Rulebook, page 384)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: 'armure de l'utilisateur bénéficie d'une amélioration pendant vingt-quatre heures. Lancez un d6 pour déterminer le résultat.
| d6 | Bonus d'Armure |
|---|---|
| 1 | +1 à l'Armure |
| 2 | +2 à l'Armure |
| 3 | +3 à l'Armure |
| 4 | +2 à l'Armure, +5 contre les dégâts de feu |
| 5 | +2 à l'Armure, +5 contre les dégâts de froid |
| 6 | +2 à l'Armure, +5 contre les dégâts d'acide |
Repousser
Repel (Cypher System Rulebook, page 396)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: Un PNJ à portée immédiate qui est d'un niveau inférieur au cypher décide de partir, utilisant ses cinq prochains rounds pour s'éloigner rapidement.
Réducteur de Friction
Friction Reducer (Cypher System Rulebook, page 389)
Niveau: 1d6
-
Effet: Répandu sur une zone allant jusqu'à 3 m carrés (10 pieds carrés), cela rend les choses extrêmement glissantes. Pendant une heure par niveau du cypher, les tâches de mouvement dans la zone sont entravées de trois niveaux.
Régénérateur
Rejuvenator (Cypher System Rulebook, page 395)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Restaure un nombre de points égal au niveau du cypher à une Réserve de stat aléatoire.
| d100 | Stat Pool |
|---|---|
| 01—50 | Réserve de Puissance |
| 51—75 | Réserve de Célérité |
| 76—00 | Réserve d'Intellect |
Régénération des Tissus
Tissue Regeneration (Cypher System Rulebook, page 399)
Niveau: 1d6 + 4
-
Effet: Pendant la prochaine heure, l'utilisateur regagne 1 point perdu à cause de dégâts par round, jusqu'à un total de points égal au double du niveau du cypher. À chaque point regagné, il choisit à quelle Réserve l'ajouter. Si toutes ses Réserves sont à leur maximum, la régénération fait une pause jusqu'à ce qu'il subisse d'autres dégâts, moment auquel elle recommence (s'il reste du temps dans l'heure) jusqu'à l'expiration de la durée.
Répéteur
Repeater (Cypher System Rulebook, page 396)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: Pendant la minute suivante, l'arme à distance de l'utilisateur tire une fois de plus avec des munitions fabriquées par le cypher. Le porteur de l'arme peut viser le tir supplémentaire sur la même cible ou sur une cible différente à proximité de la première.
Résistance au Feu
Fireproofing (Cypher System Rulebook, page 388)
Niveau: 1d6 + 4
-
Effet: Un objet inanimé traité par ce cypher bénéficie d'une Armure contre les dégâts de feu égale au niveau du cypher pendant une journée.
Résistance aux Effets
Effect Resistance (Cypher System Rulebook, page 388)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: Fournit une chance de résistance supplémentaire aux effets directement dommageables de toutes sortes, tels que le feu, la foudre, etc., pendant une journée. (Cela ne fournit pas de résistance contre les attaques contondantes, tranchantes ou perforantes.) Si le niveau de l'effet est inférieur ou égal à celui du cypher, l'utilisateur obtient un jet de défense supplémentaire pour l'éviter. En cas de réussite, l'attaque est traitée comme si l'utilisateur avait réussi son jet de défense habituel. (Si l'utilisateur est un PNJ, un PJ qui l'attaque avec ce genre d'effet doit réussir deux jets d'attaque pour lui infliger des dégâts.)
Rétaliation
Retaliation (Cypher System Rulebook, page 396)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pendant le jour suivant, quiconque frappant l'utilisateur reçoit une petite décharge d'électricité infligeant 1 point de dégâts (2 points si le cypher est de niveau 4 ou supérieur, 3 points si le cypher est de niveau 6 ou supérieur). Aucune action ou lancer n'est requis de la part de l'utilisateur.
Secret
Secret (Cypher System Rulebook, page 396)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: L'utilisateur peut poser une question au MJ et obtenir une réponse générale. La Meneuse attribue un niveau à la question, donc plus la réponse est obscure, plus la tâche est difficile. En général, les connaissances qu'un PJ pourrait trouver en cherchant ailleurs que dans son emplacement actuel sont de niveau 1, et les connaissances obscures du passé sont de niveau 7. Acquérir des connaissances sur l'avenir est de niveau 10, et ces connaissances sont toujours sujettes à interprétation. Le cypher ne peut pas fournir de réponse à une question supérieure à son niveau.
Serviteur Instantané
Instant Servant (Cypher System Rulebook, page 391)
Niveau: 1d6
-
Effet: Petit appareil s'étend en un automate humanoïde d'environ 2 pieds (60 cm) de haut. Son niveau est égal au niveau du cypher, et il peut comprendre les commandes verbales du personnage qui l'a activé. Une fois le serviteur activé, le commandement n'est pas une action. Il peut attaquer ou effectuer des actions comme ordonné au mieux de ses capacités, mais il ne peut pas parler.
Solvant
Solvent (Cypher System Rulebook, page 397)
Niveau: 1d10
-
Effet: Dissout 1 pied cube de matériel chaque round. Après un round par niveau de cypher, le cypher devient inerte.
Source d'Énergie Ininterruptible
Uninterruptible Power Source (Cypher System Rulebook, page 399)
Niveau: 1d6 + 4
-
Effet: Fournit de l'énergie à un autre dispositif pendant jusqu'à un jour. Le dispositif à alimenter peut être aussi simple qu'une source lumineuse ou aussi complexe qu'un petit vaisseau spatial, à condition que le niveau du cypher soit égal aux exigences en énergie de l'objet. Une lampe de bureau nécessite un niveau de 1, un moteur de voiture nécessite un niveau de 5, et un vaisseau spatial nécessite un niveau de 10.
Souvenir
Remembering (Cypher System Rulebook, page 396)
Niveau: 1d6
-
Effet: Permet à l'utilisateur de se souvenir de n'importe quelle expérience qu'il a déjà vécue. L'expérience ne peut pas durer plus d'une minute par niveau de cypher, mais le rappel est parfait, donc (par exemple) s'il a vu quelqu'un composer un numéro de téléphone, il se souviendra du numéro.
Stabilisateur Mental
Mind Stabilizer (Cypher System Rulebook, page 393)
Niveau: 1d6
-
Effet: L'utilisateur gagne +5 à l'Armure contre les dégâts d'Intellect.
Stimulant
Stim (Cypher System Rulebook, page 398)
Niveau: 1d6
-
Effet: Facilite la prochaine action de l'utilisateur de trois crans.
Traceur
Tracer (Cypher System Rulebook, page 399)
Niveau: 1d6
-
Effet: Tire un traceur microscopique qui s'accroche à toute surface dans un rayon de courte portée. Pendant les vingt-quatre heures suivantes, le lanceur indique la distance et la direction vers le traceur, tant qu'il est à moins de 1 mile (100 miles si le cypher est de niveau 3 ou supérieur, dans la même dimension si le cypher est de niveau 6 ou supérieur).
Traducteur Vocal
Vocal Translator (Cypher System Rulebook, page 399)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pendant vingt-quatre heures par niveau de cypher, traduit tout ce que dit l'utilisateur dans une langue que tout le monde peut comprendre.
Trou Sonore
Sonic Hole (Cypher System Rulebook, page 397)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Attire tout le son dans un rayon de longue portée dans le dispositif pendant un round par niveau de cypher. Dans la zone affectée, aucun son ne peut être entendu.
Télépathie
Telepathy (Cypher System Rulebook, page 398)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Pendant une heure, le dispositif permet une communication mentale à longue distance avec quiconque que l'utilisateur peut voir.
Téléporteur (Interstellaire)
Teleporter (Interstellar) (Cypher System Rulebook, page 398)
Niveau: 1d6 + 4
-
Effet: L'utilisateur se téléporte n'importe où dans la galaxie vers un endroit qu'il a déjà visité ou vu. Il arrive en toute sécurité avec ses possessions, mais ne peut rien d'autre emporter avec lui.
Téléporteur (Planétaire)
Teleporter (Planetary) (Cypher System Rulebook, page 398)
Niveau: 1d6 + 4
-
Effet: L'utilisateur se téléporte n'importe où sur la planète vers un endroit qu'il a déjà visité ou vu. Il arrive en toute sécurité avec ses possessions, mais ne peut rien d'autre emporter avec lui.
Téléporteur (Sauter)
Teleporter (Bounder) (Cypher System Rulebook, page 398)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: L'utilisateur se téléporte jusqu'à 100 x le niveau du cypher en pieds vers un endroit qu'il peut voir. Il arrive en toute sécurité avec ses possessions, mais ne peut rien d'autre emporter avec lui.
Téléporteur (Voyageur)
Teleporter (Traveler) (Cypher System Rulebook, page 398)
Niveau: 1d6 + 4
-
Effet: L'utilisateur se téléporte jusqu'à 100 x le niveau du cypher en miles vers un endroit qu'il a déjà visité ou vu. Il arrive en toute sécurité avec ses possessions, mais ne peut rien d'autre emporter avec lui.
Unité de Réparation
Repair Unit (Cypher System Rulebook, page 396)
Niveau: 1d10
-
Effet: Le cypher devient une sphère multi-bras qui flotte. Il répare un objet désigné (de son propre niveau ou inférieur) qui a été endommagé mais pas détruit. L'unité de réparation peut également créer des pièces de rechange, sauf si La Meneuse décide que les pièces sont trop spécialisées ou rares (dans ce cas, l'unité répare le dispositif, sauf pour la pièce spécialisée). Le temps de réparation est de 1d100 + 20 minutes.
Usine Chimique
Chemical Factory (Cypher System Rulebook, page 385)
Niveau: 1d6
-
Effet: Après une heure, la sueur de l'utilisateur produit 1d6 doses d'un liquide précieux (ces doses ne sont pas considérées comme des cyphers). Elles doivent être utilisées dans la semaine. Lancez un d100 pour déterminer l'effet.
| d100 | Effet du liquide |
|---|---|
| 01—04 | Euphorique pendant 1d6 heures |
| 05—08 | Hallucinogène pendant 1d6 heures |
| 09—12 | Stimulant pendant 1d6 heures |
| 13—16 | Dépresseur pendant 1d6 heures |
| 17—20 | Supplément nutritionnel |
| 21—25 | Antivenin |
| 26—30 | Guérit une maladie |
| 31—35 | Voir dans le noir pendant une heure |
| 36—45 | Restaure un nombre de points de la Réserve de Puissance égal au niveau du cypher |
| 46—55 | Restaure un nombre de points de la Réserve de Célérité égal au niveau du cypher |
| 56—65 | Restaure un nombre de points de la Réserve d'Intellect égal au niveau du cypher |
| 66—75 | Augmente l'Avantage de Puissance de 1 pendant une heure |
| 76—85 | Augmente l'Avantage de Célérité de 1 pendant une heure |
| 86—95 | Augmente l'Avantage d'Intellect de 1 pendant une heure |
| 96—00 | Restaure toutes les Réserves au maximum |
Vision Nocturne
Darksight (Cypher System Rulebook, page 386)
Niveau: 1d6
-
Effet: Confère la capacité de voir dans le noir pendant cinq heures par niveau du cypher. (Pour un jeu plus réaliste, ce cypher pourrait plutôt rendre l'utilisateur spécialisé dans la détection en faible luminosité.)
Vision Temporelle
Temporal Viewer (Cypher System Rulebook, page 399)
Niveau: 1d6 + 4
-
Effet: Affiche des images et des sons animés, jusqu'à dix minutes par niveau de cypher, représentant des événements qui se sont produits à l'emplacement actuel jusqu'à un an auparavant. L'utilisateur spécifie la période de temps montrée par le visualiseur.
Vision aux Rayons X
X-Ray Viewer (Cypher System Rulebook, page 400)
Niveau: 1d6 + 4
-
Effet: Permet à l'utilisateur de voir à travers jusqu'à 2 pieds (60 cm) de matériau d'un niveau inférieur à celui du cypher. L'effet dure une minute par niveau de cypher.
Vision à Distance
Farsight (Cypher System Rulebook, page 388)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: L'utilisateur peut observer un endroit qu'il a déjà visité, peu importe la distance (même à travers des galaxies). Cette vision persiste pendant dix minutes par niveau du cypher. Le personnage peut alterner entre la vision de cet endroit et celle de son emplacement actuel une fois par round.
Vision à Distance
Remote Viewer (Cypher System Rulebook, page 396)
Niveau: 1d6
-
Effet: Pendant une heure par niveau de cypher, l'utilisateur peut voir tout ce qui se passe dans les environs du cypher, quelle que soit la distance entre eux.
Électrisant
Shocker (Cypher System Rulebook, page 396)
Niveau: 1d6 + 4
-
Effet: Inflige une puissante décharge d'électricité qui choque toute créature touchée, infligeant des dégâts égaux au niveau du cyphe
Éliminateur de Conditions
Condition Remover (Cypher System Rulebook, page 385)
Niveau: 1d6 + 3
-
Effet: Guérit une occurrence d'une condition de santé spécifique d'un niveau inférieur ou égal à celui du cypher. Cela n'empêche pas de futures occurrences de la même condition. Lancez un d20 pour déterminer ce que cela guérit.
| d20 | Condition |
|---|---|
| 1 | Addiction à une substance |
| 2 | Maladie auto-immune |
| 3 | Infection bactérienne |
| 4 | Mauvaise haleine |
| 5 | Ampoules |
| 6 | Ballonnements |
| 7 | Cancer |
| 8 | Lèvres gercées |
| 9 | Flatulence |
| 10 | Gueule de bois |
| 11 | Brûlures d'estomac |
| 12 | Hoquet |
| 13 | Poils incarnés |
| 14 | Insomnie |
| 15 | Problème articulaire |
| 16 | Crampes musculaires |
| 17 | Boutons |
| 18 | Psychose |
| 19 | Torticolis |
| 20 | Infection virale |
Émetteur de Rayon
Ray Emitter (Cypher System Rulebook, page 395)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Permet à l'utilisateur de projeter un rayon d'énergie destructrice jusqu'à très longue portée, infligeant des dégâts égaux au niveau du cypher. Lancez un d100 pour déterminer le type d'énergie.
| d100 | Type d'Énergie |
|---|---|
| 01—50 | Chaleur/lumière concentrée |
| 51—60 | Radiation perturbatrice cellulaire |
| 61—80 | Force |
| 81—87 | Onde magnétique |
| 88—93 | Perturbation des liaisons moléculaires |
| 94—00 | Froid concentré |
Émetteur de Rayon (Commande)
Ray Emitter (Command) (Cypher System Rulebook, page 395)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Permet à l'utilisateur de projeter un rayon jusqu'à portée longue (très longue portée si le cypher est de niveau 6 ou supérieur) qui force une cible à obéir à la prochaine commande verbale donnée (si elle est comprise) pendant un round par niveau de cypher.
Émetteur de Rayon (Engourdissement)
Ray Emitter (Numbing) (Cypher System Rulebook, page 395)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Permet à l'utilisateur de projeter un rayon d'énergie jusqu'à portée longue (très longue portée si le cypher est de niveau 6 ou supérieur) qui engourdit un membre de la cible, le rendant inutile pendant une minute. Un petit nombre de ces dispositifs (5 %) induisent un engourdissement qui dure une heure.
Émetteur de Rayon (Paralysie)
Ray Emitter (Paralysis) (Cypher System Rulebook, page 395)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Permet à l'utilisateur de projeter un rayon d'énergie jusqu'à très longue portée qui paralyse la cible pendant une minute. Un petit nombre de ces dispositifs (5 %) induisent une paralysie qui dure une heure.
Émetteur de Rayon (Tuer un Ami)
Ray Emitter (Friend Slaying) (Cypher System Rulebook, page 395)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Permet à l'utilisateur de projeter un rayon jusqu'à portée longue (très longue portée si le cypher est de niveau 6 ou supérieur) qui pousse la cible à attaquer son allié le plus proche pendant un round.
Émetteur de Rayon (Peur)
Ray Emitter (Fear) (Cypher System Rulebook, page 395)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Permet à l'utilisateur de projeter un rayon jusqu'à portée longue (très longue portée si le cypher est de niveau 6 ou supérieur) qui provoque la fuite de la cible dans la terreur pendant une minute.
Œil d'Aigle
Eagleseye (Cypher System Rulebook, page 388)
Niveau: 1d6
-
Effet: Donne la capacité de voir dix fois plus loin que la normale pendant une heure par niveau du cypher. (Pour un jeu plus réaliste, le cypher œil d'aigle pourrait à la place accorder deux atouts pour les tâches impliquant la vision à longue distance.)
Cyphers de Renforcement de Pouvoir
(Cypher System Rulebook, page 401)(Claim the Sky, page 157)
Ces cyphers augmentent, modifient ou améliorent les pouvoirs d'un personnage. Un cypher d'explosion d'augmentation, par exemple, va autoriser quelqu'un avec le focus Se Revêt d'un Halo de Feu de créer une explosion de feu dans toutes les directions, une seule fois. Imaginez cela comme si la puissance de lacapacité de manipulation de feu d'un personnage explosait d'un coup.
Les Cyphers de Renforcement de Pouvoir affecte une utilisation des capacités d'un personnage mais ne nécessite aucun action Leur utilisation fait parti de l'action qu'ils affectent.
Les Cyphers de Renforcement de Pouvoir sont un type spécial de cypher. Dans certains carde de campagne du Cypher System, ils peuvent ne pas être appropriés, et dans d'autres, ce sont les principaux (et seuls) type de cyphers disponibles, selon le choix de la Meneuse. Ils peuvent être subtiles ou manifestes.
Renforcement de Zone
(Cypher System Rulebook, page 401)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: Ce cypher renforce une capacité qui affecte une seule cible. La capacité étend l'effet de manière à inclure la zone immédiate autour de cette cible. Si la capacité affecte normalement une zone immédiate, la zone devient courte. Les zones courtes sont augmentées à longues. Les zones longues sont augmentées à très longues. Les capacités avec des zones très longues deviennent des zones de 300 mètres (1 000 pieds). Toutes les autres zones doublent de rayon.
Renforcement Explosive
(Cypher System Rulebook, page 401)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Ce cypher renforce une capacité qui affecte une seule cible à courte portée ou plus. La portée diminue à immédiate, mais la capacité affecte toutes les cibles dans la portée immédiate.
Renforcement des Dommages
(Cypher System Rulebook, page 401)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Ce cypher renforce une capacité qui inflige des points de dégâts. La capacité inflige des dégâts supplémentaires égaux au niveau de ce cypher.
Renforcement de l'Efficacité
(Claim the Sky, page 157)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: Ce cypher renforce une capacité qui nécessite un jet de compétence. L'utilisation de la capacité est facilitée (facilitée de deux niveaux si le cypher est de niveau 5 ou plus).
Renforcement de l'Efficacité (Majeure)
(Cypher System Rulebook, page 401)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: Ce cypher renforce une capacité qui nécessite un jet de compétence. L'utilisation de la capacité est facilitée de deux niveaux.
Renforcement de l'Efficacité (Mineure)
(Cypher System Rulebook, page 401)
Niveau: 1d6
-
Effet: Ce cypher renforce une capacité qui nécessite un jet de compétence. L'utilisation de la capacité est facilitée.
Renforcement de l'Energie
(Cypher System Rulebook, page 401)
Niveau: 1d6
-
Effet: Ce cypher renforce une capacité qui a un coût en Réserve de stat. Le coût est réduit à 0.
Renforcement de Portée
(Cypher System Rulebook, page 401)
Niveau: 1d6 + 1
-
Effet: Ce cypher augmente la portée d'une capacité. Une capacité qui ne vous affecte que vous peut désormais affecter quelqu'un que vous touchez. Toute autre capacité augmente sa portée d'une catégorie (de toucher à immédiat, d'immédiat à court, de court à long, de long à très long, de très long à 300 mètres [1 000 pieds], ou double pour toute portée supérieure à très long).
Renforcement de Niveaux d'Energie
(Claim the Sky, page 158)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Ce cypher renforce un niveau d'énergie que l'utilisateur a, lui donnat un niveau d'énergie supplemantaire dans cette catégorie pour une durée d'un round. Par exemple, si l'utilisateur a un niveau d'énergie en résilience, il peut utiliser ce cypher pour gagner un niveau d'énergie supplémentaire pour un round. Si l'utilisateur a plus d'une sorte de niveau d'énergie (comme la dextérité et la force), il choisit quel type de niveau d'énergie va être renforcé.
Renforcement de Cascade
(Claim the Sky, page 158)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Ce cypher facilite la prochaine difficulté de l'utilisateur d'une tâche ficcifile, formidable ou impossible, de super-cascade de quatre crans (ou de cinq crans si le niveau du cypher est de 7 ou plus). Il n'au aucun effet sur la super-cascade qui ne nécessite pas une tâche réussie de super-cascade.
Renforcement de Cibler
(Cypher System Rulebook, page 401)
Niveau: 1d6 + 2
-
Effet: Ce cypher renforce une capacité qui affecte une cible à une portée supérieure à celle du toucher. Il peut affecter une seconde cible à portée (si la capacité est une attaque, faites un jet d'attaque séparé pour la seconde créature).
Chapitre 25 Running the Cypher System
Accès Rapide: Running the Cypher System
- Relier les Actions aux Tâches (416)
- Setting Difficulty Ratings (403)
- Intrusion de MJ (408)
- Cyphers (420)
- Artifacts (421)
- Compétences et Autres Capacités (421)
- NPCs and Death (424)
- Creatures (425)
- Balancing Encounters (434)
- Campaign Design Checklist (OG-CSRD)
- Session Preparation (OG-CSRD)
- Teaching the Rules (OG-CSRD)
- Making Meaning (OG-CSRD)
- Creating New Cyphers, Artifacts, and Abilities (OG-CSRD)
- Un Exemple de Partie (OG-CSRD)
- Règles Optionnelles (OG-CSRD)
- Frequently Asked Questions (OG-CSRD)
Notes de l'Editeur — Chapitre 25: Running the Game of the Cypher System Rulebook features a wealth of guidance on many subjects not included in the CSRD. A list of these sections is detailed in Cypher System Rulebook — What's in the Book?.
Additionally, this blog post on Keeping to the Theme by Monte Cook offers some excellent advice that is applicable to the Cypher System: when you're not sure how proceed, reflect the genre(s) that inform your game and ask yourself: what happens in stories like these? What kind of behaviors will changes to the rules encourage or reward? This kind of reflection is useful to help decide on the use of règles optionelles or other changes to the game, and also when making decisions and rulings during a session.
Relier les Actions aux Tâches
(Cypher System Rulebook, page 416)
Although the decision is open to your discretion, when a PC takes an action, it should be fairly obvious which stat is tied to that action.
In rare instances, you could allow a PC to use a different stat for a task. For example, a character might try to break down a door by examining it closely for flaws and thus use Intellect rather than Might. This kind of change is a good thing because it encourages player creativity. Just don't let it be abused by an exuberant or too-clever player. It's well within your purview to decide that the door has no flaws, or to rule that the character's attempt will take half an hour rather than one round. In other words, using a stat that is not the obvious choice should be the exception, not the rule.
Notes de l'Editeur — For more on tying actions to stats, see Déterminer la Stat pour une Tâche.
Setting Difficulty Ratings
(Cypher System Rulebook, page 403)
The GM's most important overall tasks are setting the stage and guiding the story created by the group (not the one created by the GM ahead of time). But setting difficulty is the most important mechanical task the GM has in the game. Although there are suggestions throughout this chapter for various difficulty ratings for certain actions, there is no master list of the difficulty for every action a PC can take. Instead, the Cypher System is designed with the "teach a person to fish" style of good game mastering in mind. (If you don't know what that means, it comes from the old adage "Give a person a fish and they'll eat for a day. Teach a person to fish and they'll eat for a lifetime." The idea is not to give GMs a ton of rules to memorize or reference, but to teach them how to make their own logical judgment calls.) Of course, most of the time, it's not a matter of exact precision. If you say the difficulty is 3 and it "should" have been 4, the world's not over.
For the most part, it really is as simple as rating something on a scale of 1 to 10, 1 being incredibly easy and 10 being basically impossible. The guidelines in the Task Difficulty table should help put you in the right frame of mind for assigning difficulty to a task.
Difficulté d'une Tâche
(Cypher System Rulebook, page 404)
| Difficulté d'une Tâche | Nombre Seuil | Taux de Réussite de la Tâche | Description | Guidance |
|---|---|---|---|---|
| 0 | (0) | 100% | Routine | Anyone can do this basically every time. |
| 1 | (3) | 90% | Simple | Most people can do this most of the time. |
| 2 | (6) | 75% | Standard | Typical task requiring focus, but most people can usually do this. |
| 3 | (9) | 60% | Demanding | Requires full attention; most people have a 50/50 chance to succeed. |
| 4 | (12) | 45% | Difficult | Trained people have a 50/50 chance to succeed. |
| 5 | (15) | 30% | Challenging | Even trained people often fail. |
| 6 | (18) | 15% | Intimidating | Normal people almost never succeed. |
| 7 | (21) | — | Formidable | Impossible without skills or great effort. |
| 8 | (24) | −15% | Heroic | A task worthy of tales told for years afterward. |
| 9 | (27) | −30% | Immortal | A task worthy of legends that last lifetimes. |
| 10 | (30) | −45% | Impossible | A task that normal humans couldn't consider (but one that doesn't break the laws of physics). |
Notes de l'Editeur — This table has been amended by the editor to include task success rates as a percentage.
For example, we make the distinction between something that most people can do and something that trained people can do. In this case, "normal" means someone with absolutely no training, talent, or experience—imagine your ne'er-do-well, slightly overweight uncle trying a task he's never tried before. "Trained" means the person has some level of instruction or experience but is not necessarily a professional.
With that in mind, think about the act of balance. With enough focus, most people can walk across a narrow bridge (like a fallen tree trunk). That suggests it is difficulty 2. However, walking across a narrow plank that's only 3 inches (8 cm) wide? That's probably more like difficulty 3. Now consider walking across a tightrope. That's probably difficulty 5—a normal person can manage that only with a great deal of luck. Someone with some training can give it a go, but it's still hard. Of course, a professional acrobat can do it easily. Consider, however, that the professional acrobat is spécialisé in the task, making it difficulty 3 for them. They probably are using Effort as well during their performance.
Let's try another task. This time, consider how hard it might be to remember the name of the previous leader of the village where the character lives. The difficulty might be 0 or 1, depending on how long ago they were the leader and how well known they were. Let's say it was thirty years ago and they were only mildly memorable, so it's difficulty 1. Most people remember them, and with a little bit of effort, anyone can come up with their name. Now let's consider the name of the leader's daughter. That's much harder. Assuming the daughter wasn't famous in her own right, it's probably difficulty 4. Even people who know a little about local history (that is to say, people who are trained in the subject) might not be able to remember it. But what about the name of the pet dog owned by the daughter's spouse? That's probably impossible. Who's going to remember the name of an obscure person's pet from thirty years ago? Basically no one. However, it's not forbidden knowledge or a well-guarded secret, so it sounds like difficulty 7. Difficulty 7 is the rating that means "No one can do this, yet some people still do." It's not the stuff of legend, but it's something you would assume people can't do. When you think there's no way you can get tickets for a sold-out concert, but somehow your friend manages to score a couple anyway, that's difficulty 7. (See the next section for more on difficulties 7, 8, 9, and 10.)
If you're talking about a task, ideally the difficulty shouldn't be based on the character performing the task. Things don't get inherently easier or harder depending on who is doing them. However, the truth is, the character does play into it as a judgment call. If the task is breaking down a wooden door, an 8-foot-tall (2 m) automaton made of metal with nuclear-driven motors should be better at breaking it down than an average human would be, but the task rating should be the same for both. Let's say that the automaton's nature effectively gives it two levels of training in such tasks. Thus, if the door has a difficulty rating of 4, but the automaton is specialized and reduces the difficulty to 2, it has a target number of 6. The human has no such specialization, so the difficulty remains 4, and the person has a target number of 12. However, when you set the difficulty of breaking down the door, don't try to take all those differences into account. The GM should consider only the human because the Difficulté d'une Tâche table is based on the ideal of a "normal" person, a "trained" person, and so on. It's humanocentric.
Most characters probably are willing to use one or two levels of Effort on a task, and they might have an appropriate compétence or atout to decrease the difficulty by a step. That means that a difficulty 4 task will often be treated as difficulty 2 or even 1, and those are easy rolls to make. Don't hesitate, then, to pull out higher-level difficulties. The PCs can rise to the challenge, especially if they are experienced.
The Impossible Difficulties
(Cypher System Rulebook, page 404)
Difficulties 7, 8, 9, and 10 are all technically impossible. Their target numbers are 21, 24, 27, and 30, and you can't roll those numbers on a d20 no matter how many times you try. Consider, however, all the ways that a character can reduce difficulty. If someone spends a little Effort or has some compétence or help, it brings difficulty 7 (target number 21) into the range of possibility—difficulty 6 (target number 18). Now consider that they have specialization, use a lot of Effort, and have help. That might bring the difficulty down to 1 or even 0 (reducing it by two steps from training and specialization, three or four steps from Effort, and one step from the asset of assistance). That practically impossible task just became routine. A fourth-tier character can and will do this—not every time, due to the cost, but perhaps once per game session. You have to be ready for that. A well-prepared, motivated sixth-tier character can do that even with a difficulty 10 task. Again, they won't do it often (they'd have to apply six levels of Effort, and even with an Avantage of 6 that would cost 7 points from their Réserve, and that's assuming they're specialized and have two levels of atouts), but it can happen if they're really prepared for the task (being specialized and maxed out in asset opportunities reduces the difficulty by four more steps). That's why sixth-tier characters are at the top of their field, so to speak.
Notes de l'Editeur — Challenging PCs with power shifts might require task difficulties as high as 15. See Really Impossible Tasks for some examples.
False Precision
(Cypher System Rulebook, page 405)
One way to look at difficulté is that each step of difficulty is worth 3 on the die. That is to say, hinder the task by one step, and the target number rises by 3. Ease the task by one step, and the target number is lowered by 3. Those kinds of changes are big, meaty chunks. Difficulty, as a game mechanic, is not terribly precise. It's measured in large portions. You never have a target number of 13 or 14, for example—it's always 3, 6, 9, 12, 15, and so on. (Technically, this is not true. If a character adds 1 to a d20 roll for some reason, it changes a target number of 15 to 14. But this is not worth much discussion.)
Imprecision is good in this case. It would be false precision to say that one lock has a target number of 14 and another has a target number of 15. What false precision means in this context is that it would be a delusion to think we can be that exact. Can you really say that one lock is 5% easier to pick than another? And more important, even if you could, is the difference worth noting? It's better to interact with the world in larger, more meaningful chunks than to try to parse things so carefully. If we tried to rate everything on a scale of 1 to 30 (using target numbers and not difficulty), we'd start to get lost in the proverbial weeds coming up with a meaningful distinction between something rated as an 8 and something rated as a 9 on that scale.
Routine Actions
(Cypher System Rulebook, page 406)
Don't hesitate to make actions routine. Don't call for die rolls when they're not really needed. Sometimes GMs fall into the trap illustrated by this dialogue:
GM: What do you do?
Player: I _________.
GM: Okay, give me a roll.
That's not a good instinct—at least, not for the Cypher System. Players should roll when it's interesting or exciting. Otherwise, they should just do what they do. If the PCs tie a rope around something and use it to climb down into a pit, you could ask for tying rolls, climbing rolls, and so on, but why? Just to see if they roll terribly? So the rope can come undone at the wrong time, or a character's hand can slip? Most of the time, that makes players feel inadequate and isn't a lot of fun. A rope coming undone in the middle of an exciting chase scene or a battle can be a great complication (and that's what GM intrusions are for). A rope coming undone in the middle of a simple "getting from point A to point B" scene only slows down gameplay. The real fun—the real story—is down in the pit. So get the PCs down there.
There are a million exceptions to this guideline, of course. If creatures are throwing poisoned darts at the PCs while they climb, that might make things more interesting and require a roll. If the pit is filled with acid and the PCs must climb halfway down, pull a lever, and come back up, that's a situation where you should set difficulty and perhaps have a roll. If a PC is near death, carrying a fragile item of great importance, or something similar, climbing down the rope is tense, and a roll might add to the excitement. The important difference is that these kinds of complications have real consequences.
On the flip side, don't be afraid to use intrusion de MJ on routine actions if it makes things more interesting. Walking up to the king in his audience chamber in the middle of a ceremony only to trip on a rug? That could have huge ramifications for the character and the story.
Other Ways to Judge Difficulty
(Cypher System Rulebook, page 407)
Rating things on a scale of 1 to 10 is something that most people are very familiar with. You can also look at it as rating an object or creature on a similar scale, if that's easier. In other words, if you don't know how hard it would be to climb a particular cliff face, think of it as a creature the PCs have to fight. What level would the creature be? You could look in Chapitre 22: Creatures and say "I think this wall should be about as difficult to deal with as a demon. A demon is level 5, so the task of climbing the wall will be difficulté 5." That's a weird way to do it, perhaps, but it's fairly straightforward. And if you're the kind of GM who thinks in terms of "How tough will this fight be?" then maybe rating tasks as creatures or NPCs to fight isn't so strange after all. It's just another way to relate to them. The important thing is that they're on the same scale. Similarly, if the PCs have to tackle a knowledge task—say, trying to determine if they know where a caravan is headed based on its tracks—you could rate the task in terms of an object. If you're used to rating doors or other objects that the PCs have broken through recently, the knowledge task is just a different kind of barrier to bust through.
Everything in the Cypher System—characters, créatures, objects, tasks, and so on—has a level. It might be called a tier or a difficulty instead of a level, but ultimately it's a numerical rating system used to compare things. Although you have to be careful about drawing too many correlations—a first-tier character isn't easily compared to a difficulty 1 wall or a level 1 animal—the principle is the same. Everything can be rated and roughly compared to everything else in the world. (It works best to take PCs out of this equation. For example, you shouldn't try to compare a PC's tier to a wall's level. Character tiers are mentioned here only for completeness.)
Last, if your mind leans toward statistics, you can look at difficulty as a percentage chance. Every number on the d20 is a 5% increment. For example, you have a 5% chance of rolling a 1. You have a 10% chance of rolling a 1 or a 2. Thus, if you need to roll a 12 or higher, you have a 45% chance of success. (A d20 has nine numbers that are 12 or higher: 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, and 20. And 9 × 5 equals 45.)
For some people, it's easier to think in terms of a percentage chance. A GM might think "She has about a 30% chance to know that fact about geography." Each number on a d20 is a 5% increment, and it takes six increments to equal 30%, so there are six numbers that mean the PC succeeds: 15, 16, 17, 18, 19, and 20. Thus, since the player has to roll 15 or higher, that means the target number is 15. (And that means the task is level 5, but if you've already determined the target number, you likely don't care about the level.)
Notes de l'Editeur — La Roue de la Difficulté presented in Chapitre 11: Règles du Jeu provides a visual representation of difficulties, target numbers, and percentage chance of success.
Advantages to This System
(Cypher System Rulebook, page 407)
The GM makes measured adjustments in large, uniform steps. That makes things faster than if players had to do arithmetic using a range of all numbers from 1 to 20.
You calculate a target number only once no matter how many times the PCs attempt the action. If you establish that the target number is 12, it's 12 every time a PC tries that action. (On the other hand, if you had to add numbers to your die roll, you'd have to do it for every attempt.) Consider this fact in light of combat. Once a player knows that they need to roll a 12 or higher to hit a foe, combat moves very quickly.
If a PC can reduce the difficulty of an action to 0, no roll is needed. This means that an Olympic gymnast doesn't roll a die to walk across a balance beam, but the average person does. The task is initially rated the same for both, but the difficulty is reduced for the gymnast. There's no chance of failure.
This is how everything in the game works, whether it's climbing a wall, sweet-talking a guard, or fighting a bioengineered horror.
Perhaps most important, the system gives GMs the freedom to focus entirely on the flow of the game. The GM doesn't use dice to determine what happens (unless you want to)—the players do. There aren't a lot of different rules for different actions, so there is little to remember and very little to reference. The difficulty can be used as a narrative tool, with the challenges always meeting the expected logic of the game. All the GM's mental space can be devoted to guiding the story.
Vague Difficulty
(OG-CSRD Editorial Addition)
When players are new to the game, it is a good idea to tell them the difficulté of the task ahead. Doing so lets them make informed decisions about whether or not to use Effort to ease a task.
This table can be used when a GM wants to withhold exact difficulty, for example, in a situation perhaps the players don't know what they are doing, or are not in the position to fully understand the circumstances—or witness the results—of their attempted task. In such instances, the GM can provide a vague sense of how difficult the PC believes the task will be.
| Difficulty | Vague Description |
|---|---|
| 0 | Routine (succeeds with no roll required) |
| 1–2 | Easy |
| 3–4 | Average |
| 5–6 | Difficult |
| 7–10 | Impossible (only those with compétences, atouts, or who use Effort will succeed) |
| 11–15 | Really Impossible (only high-tier characters, those with cyphers that ease tasks, or power shifts will succeed, and even that might require some luck) |
Graduated Difficulty
(OG-CSRD Editorial Addition)
This section is based on Graduated Success (417) in the Cypher System Rulebook.
In some instances, the GM might not assign a difficulté at all, and simply ask for a roll. This is useful for tasks related to perception, social interaction, sensing motives, understanding, identifying, or remembering. These tasks might allow for different outcomes at several difficulties, and so might benefit from lacking an assigned numerical difficulty. With each additional difficulty the roll succeeds against, the GM might provide additional relevant information or appropriate other benefits.
Alternatively, consider setting a difficulty and employ appropriate results based on how many steps above or below the difficulty the roll succeeds against:
| d20 Roll Result | Narrative | Effect |
|---|---|---|
| 1 | "No, and…" | intrusion de MJ |
| 2 or more levels below task difficulty | "No…" | — |
| 1 level below task difficulty | "Yes, but…" | — |
| Success | "Yes…" | — |
| 19 | "Yes, and…" | Minor effect |
| 20 | "Yes, and…" | Major effect |
Passive Difficulty
(OG-CSRD Editorial Addition)
This section is based on The Flow of Information (416) and Failure to Notice (417) in the Cypher System Rulebook.
Because the player always rolls, it can be unclear how the GM should proceed if the PCs are unaware of important aspects of their situation. The GM can prompt a PC for a roll without telling them anything about what it's for, but this might arouse unwanted suspicion. Instead, the GM can compare the PC's tier to the difficulté of the task, and add 1 for each of the PC's applicable compétences and atouts. Any ties are decided in the PC's favor.
For example, a tier 3 PC is spécialisé in tracking and has aUne Bête comme Compagnon—a faithful bloodhound, whose modification that provides an asset to tracking tasks. This make's the PC's passive total 3 (tier) plus 2 (skills) plus 1 (asset) equals 6. So, the PC would detect the presence of a dangerous level 6 creature before it pounced upon a fellow party member—as almost a passive routine action.
Passive difficulty provides the GM with a way to think about providing directly to PCs' unique senses, knowledges, abilities, skills, and personal pasts—honoring of all the choices the player made whilst creating their character, and since the start of the game. The GM should strive to be generous with information—after all, information and answers are two very different things, and a well-informed party can make more compelling choices about what they do next. Events like ambushes, or a PC discovering they have been pickpocketed can easily be introduced via intrusion de MJ, so it's best to describe the situation in a way that invites further action from the PCs rather than withhold critical information.
Intrusion de MJ
Accès Rapide: Intrusion de MJ
- Using Intrusion de MJ as a Narrative Tool (408)
- Using Intrusion de MJ as a Resolution Mechanic (409)
- Using (and Not Abusing) Intrusion de MJ (410)
- Intrusion Through Player Rolls (410)
- Intrusion de MJ That Affects the Group (410)
- Example Intrusion de MJs (411)
- Player Intrusions (412)
Accès Rapide: General Intrusion de MJs
- Bad Luck (411)
- Unknown Complication (411)
- Impending Complication (411)
- Opponent Luck or Skill (411)
- Fumbles (411)
- Partial Success (411)
Accès Rapide: Specific Intrusion de MJs
- Advanced and Alien Tech (RR, 74)
- Blessings (WAAMH, 52)
- Curses (WAAMH, 49)
- Effects of Vacuum (SF, 36)
- Fairy Tale Interactions (WAAMH, 53)
- Fairy Tale World (WAAMH, 54)
- Fairy Tale Items (WAAMH, 54)
- Gravity, Acceleration and High-G (SF, 38)
- Gravity, Moving in Microgravity (SF, 38)
- Horror (SA, 85)
- Poor Choices (SA, 94)
- Post-Apocalyptic (RR, 90)
- Space Health Hazards (SF, 38)
- Space Suits (SF, 37)
- Vehicles, Hovering and Flying (SF, 98)
- Vehicles, Seacraft (SF, 101)
- Vehicles, Spacecraft (SF, 103)
- Vehicles, Spacecraft Piloting System (SF, 45)
- Vehicles, Spacecraft Science and Engineering (SF, 45)
- Vehicles, Spacecraft Weapon Systems (SF, 44)
- Vehicles, Wheeled (SF, 96)
(Cypher System Rulebook, page 408)
GM intrusion is the main mechanic that the GM uses to inject drama and additional excitement into the game. It's also a handy tool for resolving issues that affect the PCs but do not involve them. GM intrusion is a way to facilitate what goes on in the world outside the characters. Can the minotaur track the PCs' movements through the maze? Will the fraying rope hold?
Since the players roll all the dice, GM intrusion is used to determine if and when something happens. For example, if the PCs are fighting a noble's guards, and you (the GM) know that there are more guards nearby, you don't need to roll dice to determine if the other guards hear the scuffle and intervene (unless you want to). You just decide when it would be best for the story—which is probably when it would be worst for the characters. In a way, GM intrusion replaces the GM's die rolling.
The mechanic is also one of the main ways that GMs award experience points to the PCs. This means that you use experience points as a narrative tool. Whenever it seems appropriate, you can introduce complications into the game that affect a specific player, but when you do so, you give that player 1 XP. The player can refuse the intrusion, but doing so costs them 1 XP. So by refusing an intrusion, the player does not get the experience point that the GM is offering, and they lose one that they already have. (This kind of refusal is likely to happen very rarely in your game, if ever. And, obviously, a player can't refuse an intrusion if they have no XP to spend.)
Here's how a GM intrusion might work in play. Say the PCs find a hidden console with some buttons. They learn the right order in which to press the buttons, and a section of the floor disappears. As the GM, you don't ask the players specifically where their characters are standing. Instead, you give a player 1 XP and say "Unfortunately, you're standing directly over this new hole in the floor." If the player wanted, they could refuse the XP, spend one of their own, and say "I leap aside to safety." Most likely, though, they'll make the jet de défense that you call for and let it play out.
There are two ways for the GM to handle this kind of intrusion. You could say "You're standing in the wrong place, so make a roll." (It's a Célérité defense roll, of course.) Alternatively, you could say "You're standing in the wrong place. The floor opens under your feet, and you fall down into the darkness." In the first example, the PC has a chance to save themselves. In the second example, they don't. Both are viable options. The distinction is based on any number of factors, including the situation, the characters involved, and the needs of the story. This might seem arbitrary or even capricious, but you're the master of what the intrusion can and can't do. RPG mechanics need consistency so players can make intelligent decisions based on how they understand the world to work. But they'll never base their decisions on GM intrusions. They don't know when intrusions will happen or what form they will take. GM intrusions are the unpredictable and strange twists of fate that affect a person's life every day.
When player modifications (such as compétence, Effort, and so on) determine that success is automatic, the GM can use GM intrusion to negate the automatic success. The player must roll for the action at its original difficulty level or target number 20, whichever is lower.
Using Intrusion de MJ as a Narrative Tool
(Cypher System Rulebook, page 408)
A GM can use this narrative tool to steer things. That doesn't mean railroad the players or direct the action of the game with a heavy hand. GM intrusion doesn't enable you to say "You're all captured, so here's your 1 XP." Instead, the GM can direct things more subtly—gently, almost imperceptibly influencing events rather than forcing them. GM intrusion represents things going wrong. The bad guys planning well. Fortune not favoring the characters.
Consider this scenario: the GM plants an interesting adventure seed in a small village, but the PCs don't stay there long enough to find it. So just outside the village, the PCs run afoul of a vicious viper that bites one of them. The GM uses intrusion to say that the poison from the snake will make the character debilitated unless they get a large dose of a specific antitoxin, which the group doesn't have. Of course, they aren't required to go back to the village where the GM's interesting adventure can start, but it's likely that they will, looking for the antitoxin.
Some players might find intrusion heavy-handed, but the XP softens the blow. And remember, they can refuse these narrative nudges. Intrusion is not meant to be a railroading tool—just a bit of a rudder. Not an inescapable track, but a nudge here and there.
What's more, the GM doesn't need to have a deliberate goal in mind. The complication you introduce could simply make things more interesting. You might not know where it will take the story, just that it will make the story better.
This is wonderfully empowering to the GM—not in a "Ha ha, now I'll trounce the PCs" way, but in an "I can control the narrative a little bit, steering it more toward the story I want to create rather than relying on the dice" sort of way. Consider that old classic plot development in which the PCs get captured and must escape from the bad guys. In heroic fiction, this is such a staple that it would almost seem strange if it didn't happen. But in many roleplaying games, it's a nearly impossible turn of events—the PCs usually have too many ways to get out of the bad guy's clutches before they're captured. The dice have to be wildly against them. It virtually never happens. With intrusion de MJ, it could happen (again, in the context of the larger encounter, not as a single intrusion that results in the entire group of PCs being captured with little explanation or chance to react).
For example, let's say the PCs are surrounded by orcs. One character is badly injured—debilitated—and the rest are hurt. Some of the orcs produce a large weighted net. Rather than asking for a lot of rolls and figuring the mechanics for escape, you use intrusion and say that the net goes over the PCs who are still on their feet. The rest of the orcs point spears menacingly. This is a pretty strong cue to the players that surrender is a good (and possibly the only) option. Some players won't take the hint, however, so another use of intrusion might allow the orcs to hit one of the trapped PCs on the head and render them unconscious while their friends struggle in the net. If the players still don't surrender, it's probably best to play out the rest of the encounter without more GM intrusions—using more would be heavy-handed by anyone's measure—although it's perfectly reasonable to rule that a character rendered debilitated is knocked unconscious, since the orcs are trying to take the PCs alive.
Using Intrusion de MJ as a Resolution Mechanic
(Cypher System Rulebook, page 409)
This mechanic offers a way for the GM to determine how things happen in the game without leaving it all to random chance. Bad guys trying to smash down the door to the room where the PCs are holed up? You could roll a bunch of dice, compare the NPCs' stats to the door's stats, and so on, or you could wait until the most interesting time, have the bad guys break in, and award an experience point to the PC who tried their best to bar the door. The latter way is the Cypher System way. Intrusion is a task resolution tool for the GM. In other words, you don't base things on stats but on narrative choice. (Frankly, a lot of great GMs over the years—even in the very early days of the hobby—have run their games this way. Sometimes they rolled dice or pretended to roll dice, but they were really manipulating things.) This method frees the GM from worrying about mechanics and looking up stats and allows them to focus on the story.
This isn't cheating—it's the rules of the game. This rule simply replaces traditional dice rolling with good game mastering, logic, and intelligent storytelling. When a PC is climbing a burning rope, and everyone knows that it will break at some point, the game has a mechanism to ensure that it breaks at just the right time.
Variant: If you want more randomness in your game, or if you want your game to seem like more of a simulation, assign a flat percentage chance for whatever you're trying to resolve. For example, each round, the star troopers have a 20% chance to blast through the door—or, if you want the risk to escalate, a cumulative 20% chance to blast through the door. By not using GM intrusion, this method robs the PCs of a few XP, but when they see you rolling dice, it might help with their immersion. Alternatively, you can pretend to roll dice but really use GM intrusion, though this method seriously robs the characters of XP.
There's a better way. Announce your intrusion, but say that there's only a chance it will happen (state the percentage chance), and then roll the dice in plain view of everyone. If the intrusion occurs, award the XP as normal. This is likely the best of both worlds. However, it takes the narrative power out of your hands and gives it to the dice. Perhaps this method is best used only occasionally. If nothing else, it injects some variety and certainly some drama.
Using (and Not Abusing) Intrusion de MJ
(Cypher System Rulebook, page 410)
Too much of a good thing will make the game seem utterly unpredictable—even capricious. The ideal is to use about four GM intrusions per game session, depending on the length of the session, or about one intrusion per hour of game play. This is in addition to any intrusions that are triggered by players rolling a 1.
Intrusion Through Player Rolls
(Cypher System Rulebook, page 410)
When a PC rolls a 1, handle the GM intrusion the same way that you'd handle an intrusion you initiated. The intrusion could mean the PC fumbles or botches whatever they were trying to do, but it could mean something else. Consider these alternatives:
- In combat, the PC's foe is not as hurt as they thought. Give the foe 5 extra points of health.
- In combat, the PC drops their guard, and the foe gets a free attack.
- In combat, reinforcements for the PC's foes show up.
- In combat (or any stressful situation), an ally decides to flee.
- In combat (or any stressful situation), an ally doesn't like the PCs as much as they thought. The ally steals from them or betrays them.
- Out of combat, the PC's pack falls open, or the sole of their shoe tears open.
- Out of combat, it begins to rain heavily.
- Out of combat, a surprise foe appears, and the scene turns into a combat.
- In an interaction, the GM introduces a surprising motive for the NPC. For example, the PCs are trying to bribe an official for information, and the official reveals that what they really want isn't money but for someone to rescue their kidnapped son.
Notes de l'Editeur — Optional rules like Horror Mode and other special effects can increase the "GM intrusion range" or "GM intrusion rate", making intrusions through player rolls more likely. For example, if an effect increases the GM intrusion rate by two points, the effected PC triggers a GM intrusion on a roll of 1–3.
Externalizing Intrusion de MJ Through Player Rolls
(OG-CSRD Editorial Addition)
One of the keys to understanding GM intrusions is right there in the name—intrusion—even in response to a player rolling a 1. As noted in many of the example GM intrusions below, these moments don't have to be rooted in a PC failure, but instead can be something unexpected, undiscovered, and entirely external to the PC—something rooted in the world, situation, or opposition they are facing. It is an unfortunate fact that many players have had experience with games and GMs who respond to rolling a 1 by humiliating the PC, or preventing them from taking an action, but usually all this manages to do is bring the game to a halt. In the Cypher System, a good GM intrusion is revelatory: it reveals something about the world and invites further action in response. For example:
If a PC is attempting to ask a prospective NPC romance out on a date and rolls a 1, you could have them make a fool out of themself—spilling their drink on the person, and completely ruining any chance to pursue that romance in the future. That's certainly an option, but it might not be the best one. Instead, you could reveal that the object of their affection already has a significant other—a jealous one, or perhaps an overprotective parent or sibling.
If a PC is picking a lock in a dungeon, you could just have the PC fumble and break their lockpick, leaving the door shut forever. Or instead, the door could be yanked open—destroying the lockpick, and revealing a gaggle of angry orcs on the other side.
Whether they are triggered by a player rolling 1 or not, GM intrusions are there to help you be flexible: they can create corrective measures for the game pacing's or direction, make an important statement, or reveal a complication rooted in something the players overlooked, or bring something from the background of the story toward the center of it. In the end, the best GM intrusions don't delay the action, but help move the story forward.
Intrusion de MJ That Affects the Group
(Cypher System Rulebook, page 410)
The core of the idea behind GM intrusion is that the player being adversely affected gains an experience point. But what if the intrusion affects the whole group equally? What if the GM uses it to have an unstable device overload and explode, harming all the characters? In this case, if no PC is involved more than the others (for example, no single PC was frantically attempting to repair the device), you should give 1 XP to each character but not give any of them an extra XP to hand out to someone else.
However, this kind of group intrusion should be an exception, not the rule. GM intrusions are much more effective if they are more personal.
Example Intrusion de MJs
(Cypher System Rulebook, page 411)
It's not a good idea to use the same events as GM intrusions over and over ("Dolmar dropped his sword again?"). Below are a number of different intrusions you can use.
Notes de l'Editeur — GM intrusions are an integral part of Cypher System design. Most créatures and Pièges include at least one GM intrusion. GM intrusions are a crucial source of Experience Points (XP)—so make them a part of your session preparation!
Bad Luck
(Cypher System Rulebook, page 411)
Through no fault of the characters, something happens that is bad or at least complicating. For example:
- The floorboard beneath the PC gives way.
- The boat lists to starboard at just the wrong moment.
- A gust of wind blows the papers out of the character's hand.
- The buckle of the PC's pack snaps at an inopportune time.
- The NPC that the characters need to speak with is home sick today.
- A device (cypher or artifact) malfunctions or gives the user a jolt.
An Unknown Complication Emerges
(Cypher System Rulebook, page 411)
The situation was more complex (and therefore more interesting) than the PCs knew—perhaps even more than the GM knew, at least at the start. For example:
- A poisonous snake darts out from the tall grass and attacks.
- The box that holds the plans is trapped with a poison needle.
- The NPC that the PCs need to befriend doesn't speak their language.
- The NPC that the PCs try to bribe is allergic to the bottle of alcohol they offer.
- The PCs find the book they need, but the pages are so brittle that if they open it, it might crumble.
An Impending Complication Emerges
(Cypher System Rulebook, page 411)
GMs can use this type of intrusion as a resolution mechanic to determine NPC success or failure. Rather than rolling dice to see how long it takes an NPC to rewire a damaged force field generator, it happens at a time of the GM's choosing—ideally when it would be most interesting. For example:
- The goblin reinforcements finally get through the locked door.
- The ropes of the old rope bridge finally snap.
- The city guards show up.
- The unstable ceiling collapses.
- The NPC who holds a dagger to a character's throat and says "Don't move" cuts the PC when they do, in fact, move, putting them immediately at debilitated on le curseur de dégâts.
Opponent Luck or Skill
(Cypher System Rulebook, page 411)
The PCs aren't the only ones with surprising tricks up their sleeves. For example:
- The PC's opponent uses a lightning-fast maneuver to dodge all attacks.
- The PC's opponent sees an opening and makes an additional, immediate attack.
- The NPC commander rallies their troops, who all deal 2 additional points of damage for one round.
- The PC's opponent uses a cypher or similar device that produces just the right effect for the situation.
- A bit of the wall collapses in the middle of the fight, preventing the characters from chasing the fleeing NPC.
Fumbles
(Cypher System Rulebook, page 411)
Although you might not want every player roll of 1 to be a fumble, sometimes it could be just that. Alternatively, the GM could simply declare that a fumble has occurred. In either case, consider the following examples:
- In combat, the PC drops their weapon.
- In combat, the PC misses and strikes the wall, breaking or damaging their weapon.
- In combat, the NPC hits the PC harder than usual, inflicting 2 additional points of damage.
- In combat, the PC hits an ally by accident and inflicts regular damage.
- Out of combat, the PC drops or mishandles an important object or piece of equipment.
- In an interaction, the PC inadvertently or unknowingly says something offensive.
Partial Success
(Cypher System Rulebook, page 411)
GM intrusion doesn't have to mean that a PC has failed. For example:
- The PC disables the explosive device before it goes off, but if someone doesn't remain and hold the detonator, it will still explode.
- The PC creates the antidote, but it will turn the imbiber's flesh blue for the next few weeks.
- The PC jumps across the pit but accidentally knocks loose some stones from the edge, making the jump harder for their friend right behind them.
Player Intrusions
Accès Rapide: Player Intrusions
- Guerrier (21)
- Adepte (24)
- Explorateur (27)
- Emissaire (31)
- Gaining a Subtle Cypher (379)
- Gaining Insight (231)(OG-CSRD)
- Fairy Tale (WAAMH, 58)
(Cypher System Rulebook, page 412)
Player intrusions give the players a small bit of narrative control over the world. However, the world still remains in the GM's purview. You can always overrule a player intrusion, or suggest a way to massage it so that it fits better into the setting. Still, because it is indeed narrative control, a player intrusion should always involve a small aspect of the world beyond the character. "I punch my foe really hard" is an expression of Effort or perhaps character ability. "My foe slips and falls backward off the ledge" is a player intrusion.
Player intrusions should never be as big as GM intrusions. They should not end an encounter, only (perhaps) provide the PC with the means to more easily end an encounter. They should not have a wide-reaching or even necessarily a long-term effect on the setting. A way to consider this might be that player intrusions can affect a single object (a floorboard snaps), feature (there's a hidden shallow spot in the stream to ford), or NPC (the vendor is an old friend). But not more than that. A player intrusion can't affect a whole village or even a whole tavern in that village. A rock can come loose, but a player intrusion can't create a landslide.
Notes de l'Editeur — In Chapitre 5: Type, it is recommended that intrusions de joueur be limited to no more than one per player per session.
Cyphers
(Cypher System Rulebook, page 420)
You should think of cyphers as character abilities, whether they're cyphers subtils or cyphers manifestes. This means that it is incumbent upon you to make sure that players always have plenty of cyphers to use. In the course of their travels, the PCs should find that cyphers are extremely common. And since the PCs are limited in the number of cyphers they can carry, they will use them liberally.
Manifest cyphers can be found by scavenging through old ruins. They can be found in the corpses of magical or technological foes. They can be found among the possessions of intelligent fallen opponents or the lairs of unintelligent creatures, either amid the bones of former meals or as shiny decorations in a nest. They can be found in villages, in the back of a merchant's cart that sells and scavenged parts. They are offered as rewards by people who are grateful for the PCs' help.
Some adventures will offer more cyphers than others. Still, as a rule of thumb, in any given adventure, a character should use at least as many cyphers as they can carry. This means they should find that number of cyphers in that same amount of time (give or take). Thus, you can simply add up the number of cyphers the PCs can carry, and on average, they should find at least that many cyphers in a given adventure.
If your players are typical, they will use combat-related cyphers liberally but hold onto their utility cyphers. A ray emitter or defensive shield will be used, but a suspensor belt or phasing module will linger longer on their character sheets.
As with everything else in the game, it's intentionally very easy for the GM to create new cyphers. Just think of the effect and how to express it as a game advantage. Two kinds of cyphers exist when it comes to effect: those that allow the user to do something better, and those that allow the user to do something they couldn't do otherwise.
The first group includes everything that reduces the difficulty of a task (including defense tasks). The second group includes things that grant new abilities, such as flight, a new means of attack, the ability to see into the past, or any number of other powers.
A few more important notes about devising new cyphers:
- Cyphers should be single-use items. The PCs use them up and find new ones.
- Cyphers should be potent. A minor ability isn't worth the trouble. If an attack cypher isn't as good as a regular weapon, why bother with it?
- Cyphers shouldn't have drawbacks.
- Cyphers should be temporary. Typically, a power is used once. Abilities or advantages that have a duration last from ten minutes to twenty-four hours (at most).
- Manifest cyphers can take any form. Just make them appropriate to the genre.
Cypher Decks
(OG-CSRD Editorial Addition)
Finding a way to distribute cyphers quickly and efficiently can be a challenge. Old Gus' Cypher Decks (OG-CD) is a PDF that includes roll tables, card-sized handouts for each cypher, reference cards for the rules of cypher use, and templates for you to create your own cyphers ahead of—or during—the game.
Additional Cyphers
If you can't get enough cyphers, consider purchasing one the products in the What in the Book? section, or reading through Old Gus' Daft Drafts, Chapitre 9: Cyphers. These cyphers are also included in the OG-CD.
Cyphers Video
Artifacts
Accès Rapide: Artifacts
- Fairy Tale (WAAMH, 91)
- Fantasy (GF, 145)
- Historical (309)
- Horror (282)(SA, 128)
- Modern Magic (IOM, 138)
- Pre-Apocalyptic (RR, 138)
- Post-Apocalyptic (300)(RR, 139)
- Science Fiction (275)(SF, 89)
- Science Fiction Vehicles (SF, 113)
- Superhero (294)
(Cypher System Rulebook, page 421)
In terms of the narrative, artifacts are a lot like cyphers, except that most are not one-use items. Mechanically, they serve a very different purpose. It's assumed that characters are exploring with some cyphers at their disposal. Artifacts, however, are added abilities that make characters broader, deeper, and often more powerful. They aren't assumed—they're extra.
The powers granted by artifacts are more like the abilities gained from a character's type or focus in that they change the way the PC is played overall. The difference between an artifact and a type or focus ability is that almost all artifacts are temporary. They last longer than cyphers do, but because they have a depletion roll, any use could be their last.
Like cyphers, then, artifacts are a way for the GM to play a role in the development of the characters. Although armor, weapons, and the like are fine, special capabilities—such as long-range communication or travel—can really change the way the PCs interact with the world and how they deal with challenges. Some of these abilities enable the actions you want the PCs to take. For example, if you want them to have an underwater adventure, provide them with artifacts (or cyphers) that allow them to breathe underwater.
Also like cyphers, artifacts are simple for the GM to create. The only difference with artifacts is that you give them a depletion roll, using any numbers on 1d6, 1d10, 1d20, or 1d100. If you want the artifact to be used only a few times, give it a depletion roll of 1 in 1d6, 1 or 2 in 1d10, or even 1 or 2 in 1d6. If you want the PCs to use it over and over, a depletion roll of 1 in 1d100 more or less means that they can use it freely without worrying too much.
Règle Optionnelle: Reviving Artifacts
(It's Only Magic, page 95)
While all artifacts have a depletion stat, in some settings artifacts may be "revived" after they deplete. Usually doing this has some kind of high cost, whether that be money, time, work, or the like. Depending on the setting, a character might take an artifact to a well-known repair person who charges a pretty penny for their services, they could make a bargain with a powerful entity who has special magic to bring items back to life, or they might sneak into a corporation to steal a prototype power source to get their artifact back in working condition.
Typically, a revived artifact has the same depletion rate as it did when it was new. However, some repairs or fixes may be less substantial than others. In this case, move the depletion rate down to the next smaller die type. So an artifact that started at 1 in 1d100 would now be 1 in 1d20 (and if repaired again, might be 1 in 1d10). If the artifact's depletion is already using a d6, double the depletion number (for example, from 1–2 in 1d6 to 1–4 in 1d6). If the depletion number is equal to or higher than the highest number the die can roll (like 1–6 on a d6), change the artifact's depletion to "automatic."
Notes de l'Editeur — For more on artifacts, see Artifacts in Chapitre 10: Equipment.
Skills and Other Abilities
(Cypher System Rulebook, page 421)
Sometimes, the rules speak directly to character creativity. For example, players can make up their own compétences. It's possible to have a skill called "tightrope walking" that grants a character a better chance to walk across a tightrope, and another skill called "balance" that gives a character a better chance to walk across a tightrope and perform other balance actions as well. This might seem unequal at first, but the point is to let players create precisely the characters they want. Should you let a character create a skill called "doing things" that makes them better at everything? Of course not. The GM is the final arbiter not only of logic but also of the spirit of the rules, and having one or two single skills that cover every contingency is clearly not in the spirit.
It's important that players play the character they want. This concept is supported not only with the open-ended skill system but also with the ability to get an experience point advance to tailor a character further. Likewise, the GM should be open to allowing a player to make small modifications to refine their character. In many cases, particularly ones that don't involve stat Réserves, Armure, dommages inflicted, or the costs of Effort or capacités spéciales, the answer from the GM should probably be "Sure, why not?" If a PC ends up being really good at a particular compétence—better than they "should" be—what's the harm? If Dave can swim incredibly well, how does that hurt the game in terms of the play experience or the story that develops? It doesn't. If Helen can pick practically any mundane lock she finds, why is that a bad thing? In fact, it's probably good for the game—there's likely something interesting on the other sides of those doors.
In a way, this is no different than adjudicating a not-so-straightforward solution to a challenge. Sometimes you have to say "No, that's not possible." But sometimes, if it makes sense, open yourself up to the possibility.
Skill Categories
(OG-CSRD Editorial Addition)
This section is based on The (Unwritten) Rules on Skills in Numenera by the Infinite Construct.
Here is a framework for thinking about compétences and character progression: Because skills are one way of modifying the difficulty of a task, it can be helpful to think of a skill as falling into one the following three categories:
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Broad Skills are applicable to large number of possible tasks. For example, "positive social interaction" is a broad skill that can apply to a variety of tasks that involve social pleasantry: etiquette, flattery, persuasion, negotiation, seduction, and even deception. Likewise, a crafting skill like "metalworking" might be considered a broad skill that allows a PC represents some training in metallurgy, working a forge, and creating different types of finishes for several kinds of well-known metals on a completed object.
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Narrow Skills are less frequent in their application, and they frequently build upon a broad skill. For example, "negotiation" might be a specialization within a broad "positive social interaction" skill. Likewise, "weaponsmithing", "bronze casting", "hull welding", and "jewelrymaking" might be specific skills that fall under a broad "metalworking" skill. The GM should consider what each of these specializations says about the PC. Are they a warrior? An artist? A craftsperson?
A GM might decide that some skills are so broad that it is impossible to become specialized in them, and a player must instead choose a narrow skill under the broad skill. For example, if the GM considers "stealth" as applicable to too many different types of tasks, they might require the character specialize in picking pockets, sleight of hand, sneaking, or hiding instead.
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Specialized Knowledge skills might be uniquely important to the game world or campaign, with only a certain few that possess them. The Cypher System assumes PCs are broadly competent: the default state of any given skill is Practiced. However, the GM might decide that when it comes to a few select skills, PCs are assumed to have an inaptitude with those skills unless they begin the game entraîné in them.
For example, in a science fiction setting, being able to decipher the language of a long-dead ancient species might be specialized knowledge, and the GM might allow characters to rid themselves of the inability as part of choosing a skill as part of avancement du personnage.
Specialized knowledge is also useful when thinking about crafting. In a fantasy setting, "elven weaponsmithing" might be a specialized knowledge skill within the broad "metalworking" skill. if a PC is already trained in metalworking and completes a Maitriser une Compétence character arc, they might be able to specialize in "elven weaponsmithing", which would then enable them begin to use the rules for Fabriquer des Objets Magiques. In a superhero setting where magic is rare, a PC without an ability likeFormation magique might be assumed to have an inability on tasks related to understanding magic, with no established way of gaining any magical talent.
NPCs and Death
(Cypher System Rulebook, page 424)
As explained in Chapitre 11: Règles du Jeu, NPCs have a health score rather than three stat Réserves. When an NPC reaches 0 health, they are down. Whether that means dead, unconscious, or incapacitated depends on the circumstances as dictated by you and the players. Much of this can be based on logic. If the NPC is cut in half with a giant axe, they're probably dead. If they're mentally assaulted with a telepathic attack, they might be insane instead. If they're hit over the head with a club, well, that's your call.
It depends on the intentions of those who are fighting the NPC, too. PCs who want to knock out a foe rather than kill them can simply state that as their intention and describe their actions differently—using the flat of the blade, so to speak.
Creatures
(Cypher System Rulebook, page 425)
Whenever possible, créatures should be handled like other NPCs. They don't follow the same rules as the player characters. If anything, they should have greater latitude in doing things that don't fit the normal mold. A many-armed beast should be able to attack multiple foes. A charging rhino-like animal ought to be able to move a considerable distance and attack as part of a single action.
Consider creature size very carefully. For those that are quick and hard to hit, hinder attacks against them. Large, strong creatures should be easier to hit, so ease attacks against them. However, you should freely give the stagger ability to anything twice as large as a human. This means that if the creature strikes a foe, the target must make an immediate Puissance jet de défense or lose its next turn.
A creature's level is a general indicator of its toughness, combining aspects of power, defense, intelligence, speed, and more into one rating. In theory, a small creature with amazing powers or extremely deadly venom could be high level, and a huge beast that isn't very bright and isn't much of a fighter could be low level. But these examples go against type. Generally, smaller creatures have less health and are less terrifying in combat than larger ones.
The Cypher System has no system for building creatures. There is no rule that says a creature with a certain ability should be a given level, and there is no rule dictating how many abilities a creature of a given level should have. But keep the spirit of the system in mind. Lower-level creatures are less dangerous. A level 1 creature could be poisonous, but its venom should inflict a few points of damage at most. The venom of a level 6 creature, however, might knock a PC down a step on le curseur de dégâts or put them into a coma if they fail a Puissance jet de défense. A low-level creature might be able to fly, phase through objects, or teleport because these abilities make it more interesting but not necessarily more dangerous. The value of such abilities depends on the creature that uses them. In other words, a phasing rodent is not overly dangerous, but a phasing battle juggernaut is terrifying. Basic elements such as health, damage, and offensive or defensive powers (such as poison, paralysis, disintegration, immunity to attacks, and so on) need to be tied directly to level—higher-level creatures get better abilities and more of them.
Modifying Creatures
(OG-CSRD Editorial Addition)
Accès Rapide: Modifying Creatures
- Artifacts (421)
- Cyphers (384)
- Incredible Mutations (RR, 75)
- Magical Abilities for Animals (WAAMH, 104)
- Power Shifts (282)(CTS, 57)
- Random Superpowers (CTS, 39)
- Sidekick Abilities (OG-CSRD)
- Creating Creatures and NPCs (OG-CSRD)
- Creating Challenging Encounters (OG-CSRD)
Creature Templates
- Beefed Up (435)
- Bigger and Tougher (GF, 97)
- Blighted (RR, 94)
Beefed Up
(Cypher System Rulebook, page 435)
Apply the following stat adjustments to a beefed up creature.
- +1 level
- +10 health
- +1 Armor
- +3 damage inflicted
Multiple Boosts: If you need a really beefed up foe, you can boost a creature more than once.
Notes de l'Editeur — This example template is based on Challenging Characters (435) in the Cypher System Rulebook, and provides a basic "boost package"—for example, turning a goblin into a more powerful "hobgoblin" variant. It also gives you an idea on how to start creating your own templates.
Bigger and Tougher
(Godforsaken, page 97)
If you need a larger or tougher version of a creature, such as a dire wolf or a giant crocodile, you can just increase the creature's level (and all of its modifications) by 1 or 2. If the creature has a damage or health stat that isn't the default for its level, take that into account at the modified creature's new level.
A simple rule of thumb is to double a creature's size (length, width, and height) for every level it increases.
Stagger: If the creature strikes a foe, the target must make an immediate Puissance jet de défense or lose their next turn.
Notes de l'Editeur — The difficulty to avoid a stagger is the level of the creature (unless any modifications change that). Repeatedly losing a turn will probably not be much fun for most players, so consider "dazing" the PCs, hindering their actions instead.
Blighted
(Rust and Redemption, page 94)
A blighted creature or NPC is touched by a mutation and/or a contagion that makes them more dangerous than standard creatures of their type. It is scarred and twisted in some way, and possibly slightly bigger—or at least wirier—than average, which explains why it's survived so long, even blighted. A blighted creature shows signs of degradation—such as a bacterial, viral, or even mycological infection-tracing disturbing sores, scars, or encrustations across its skin or hide. The specifics are up to you. Many blighted creatures and people are hungry and hurt, acting rabidly. But an NPC could just as easily retain human sentiment despite their deteriorated condition.
Apply the following stat adjustments to a blighted creature.
- Increase the creature's level by 1 and increase all its related stats by the appropriate amount (1 more point of average damage, 3 more points of health, and so on).
- The creature's perception tasks are hindered by two steps; whatever blights the creature is slowly blinding it.
- In bright light, the creature's tasks are hindered. (A blighted human could wear shades to nullify this hindrance; other creatures might come up with similar tactics or stay in shadows when possible.)
- The creature's scratches, bites, spittle, or similar attacks contain a contagion known as "the blight."
The Blight: The creature is a contagion vector for the same agent that blights it, whether that's radiation, bacteria, a virus, mycological spores, or something stranger. Treat the contagion as a disease with a level equal to the blighted creature's level. The affected creature's tasks are hindered by one additional step each day a Puissance jet de défense is failed. For each two steps a target is hindered, it also moves one step down le curseur de dégâts. When a target moves down the third step, either it dies (20% chance) or it survives but gains the Blighted template (80% chance). A blighted creature loses the hindrance described in this paragraph.
Notes de l'Editeur — The blighted template is perfect for a post-apocalyptic setting, but works just as well in a fantasy setting.
Creating Creatures and NPCs
(OG-CSRD Editorial Addition)
This section is based on NPC Game Stats (422) and Make a Cypher System Creature in Ten Minutes or Less by Charles Ryan.
It doesn't take a lot of preparation to create a memorable creature or NPC. You don't have to follow all of the following steps, but if you find yourself more time and energy, take the next step on the checklist:
Level, Motive, and Combat: Decide on the level, motive, and general tactics and key behaviors of the NPC.
Movement, Modifications and Interaction: Decide what is most important about the NPC for your purposes. This might be defining its movement, tasks it is particularly skilled with, or weaknesses it might have with certain tasks. Refer back to the creature's motive and refine how thinks and behaves—especially if the PCs might try to interact with it, and if it requires any signature combat tactics or special abilities. Describing for players what the creature does is important—describing how the NPC does it is equally important. If it's supposed to be creepy, detail that creepiness.
Intrusion de MJ: Consider what might happens if a player triggers a intrusion de MJ, or create a twist you'd like to be able to propose in an encounter.
Health: A creature's health dictates how long it will survive in combat. A party of four tier 1–2 characters typically inflict 10 points of damage each round. Tier 3–4 characters typically inflict 16 points of damage, and tier 5–6 characters typically inflict 22 points per round.
Armor: Armure reduces how quickly an NPC's health is depleted. One point of Armor is typically equivalent to adding 6–7 points of health.
Damage Inflicted: You can increase damage inflicted if necessary. Even low-level creatures inflict at least 2–3 points of damage. During combat, creatures typically damage the PCs twice.
Special Damage: Decide if the creature can inflict any kind of special damage—venom, entanglement, stun, mental control, temporary reductions to Réserves, even moving characters down le curseur de dégâts without depleting their Pools. If employing such effects, decide on what conditions that alleviate them, for example, a successful Puissance jet de défense made each hour, a successful healing task against the level of a poison, or completing a ten-hour jet de récupération. These effects can certainly make an NPC more interesting, but don't overuse them.
Use and Loot: Describe at least one way the party might be likely to discover or encounter the creature. If the creature is likely to have any useful loot, such as a cypher, equipment, or part of its body, note that, too.
Balancing Encounters
(Cypher System Rulebook, page 434)
In the Cypher System, there is no concept of a "balanced encounter." There is no system for matching creatures of a particular level or tasks of a particular difficulté to characters of a particular tier. To some people, that might seem like a bad thing. But matching character builds to exacting challenges is not part of this game. It's about story. So whatever you want to happen next in the story is a fine encounter as long as it's fun. You're not denying the characters XP if you make things too easy or too difficult, because that's not how XP are earned. If things are too difficult for the PCs, they'll have to flee, come up with a new strategy, or try something else entirely. The only thing you have to do to maintain "balance" is set difficulty within that encounter accurately and consistently.
In a game like the Cypher System, if everyone's having fun, the game is balanced. Two things will unbalance the game in this context.
One or more PCs are far more interesting than the others. Note that it says "more interesting," not "more powerful." If my character can do all kinds of cool things but can't destroy robots as efficiently as yours does, I still might have a whole lot of fun.
The challenges the PCs face are routinely too easy or too difficult.
The first issue should be handled by the character creation rules. If there's a problem, it might be that poor choices were made or a player isn't taking full advantage of their options. If someone really doesn't enjoy playing their character, allow them to alter the PC or—perhaps better—create a new one.
The second issue is trickier. As previously stated, there is no formula that states that N number of level X NPCs are a good match for tier Y characters. However, when the game has four or five beginning characters, the following guidelines are generally true.
- Level 1 opponents will be nothing but a nuisance, even in sizable numbers (twelve to sixteen).
- Level 2 opponents will not be a challenge unless in numbers of twelve or more.
- Level 3 opponents will be an interesting challenge in numbers of four to eight.
- Level 4 opponents will be an interesting challenge in numbers of two or three.
- A single level 5 opponent might be an interesting challenge.
- A single level 6 opponent will be a serious challenge.
- A single level 7 or 8 opponent will likely win in a fight.
- A single level 9 or 10 opponent will win in a fight without breaking a sweat.
Notes de l'Editeur — The list above probably assumes simple, unmodified opponents with a level and minimal modifications, as opposed to creatures and NPCs with detailed statistics. For example, consider the enormous difference between a handful of generic soldiers (level 4; 12 health; 4 damage inflicted) versus a squadron of storm marines (level 4; 15 health; Armure 4; attacks as level 5; 6 damage inflicted—not to mention the possibility of sending a PC directly down le curseur de dégâts).
But it depends on the situation at hand. If the PCs are already worn down from prior encounters, or if they have the right cyphers, any of the expectations listed above can change. That's why there is no system for balancing encounters. Just keep in mind that beginning characters are pretty hardy and probably have some interesting resources, so you aren't likely to wipe out the group by accident. Character death is unlikely unless the PCs have already been through a number of other encounters and are worn down.
Creating Challenging Encounters
(OG-CSRD Editorial Addition)
This section is based on Challenging Characters (435) in the Cypher System Rulebook. If PCs are breezing through encounters, try some of the following ideas:
Gritty Realism If the game requires a little more "gritty realism", employ règles optionelles like Fragility and Ironman to dial up the threat.
Templates: Modify creatures to create new and more challenging variants of creatures or NPCs.
Damage Track: An attack or effect immediately moves a PC one step down le curseur de dégâts.
Ongoing Damage: An attack or effect inflicts additional damage each round until PCs find a way to counteract it.
Lasting Damage: A PC gains an injury, which reduces the maximum number of points in one or more of their Réserves. The PC can regain 1 point to their maximum each day they spend resting, or 1 point every three days of regular activity. Until their Pool point maximum is fully restored, any tasks appropriate to the injury are hindered by one or more steps (determined by the GM). Conditions in Old Gus' Daft Drafts contains a number of potential injury frameworks.
Permanent Damage: Permanent injuries should be used sparingly, but can be interesting. Even a permanent damage might one day be counteracted by appropriate technology, magic, or completion of a character arc like Recover From a Wound (or Trauma).
Damaging Abilities or Equipment: An attack temporarily hinders the use of, nullifies—or in rare instances, completely destroys—a PC's capacité spéciale, cypher, or artifact.
Enemies Working in Concert: If four creatures work together, add +1 to the highest level creature, and +2 additional points of damage. A level 4 mafia cap with three level 3 triggermen could team up and attack as a level 5 NPC, dealing 6 damage instead of 4. This is a useful way of pooling enemies who normally can't overcome a PC's Armure.
Swarms of Creatures: The GM can combine six to ten creatures and have them act as one creature that is two levels higher and inflicts double the creature's normal damage. A group of thirty berserkers might be handled as three level 5 creatures with 30 Health each, inflicting 8 point of damage.
Dangerous Environs: Unstable terrain, hazards, or extreme weather can all be realized through the Horror Mode rule, causing more frequent GM intrusions triggered in response to player rolls.
Règle Optionnelle: Effort pour les PNJs
(OG-CSRD Editorial Addition)
This section is based Règle Optionnelle: Effort pour les PNJs by Monte Cooke.
In addition to intrusion de MJ, this rule provides the GM with a way to allow NPCs, créatures, or followers to use Effort just like PCs. An NPC using Effort on an action temporarily increases their effective level. In situations that don't involve PCs, Effort allows an NPC to rise to the occasion in a daring combat between NPCs, or to succeed at a particularly daunting task. However, because the player always rolls, NPCs using Effort can affect the difficulty of the PC's roll:
- If an NPC uses a level of Effort to defend themselves, the PC's attack is hindered.
- If an NPC uses a level of Effort ease an attack or special ability, the PC's defense roll against it is hindered.
- If an NPC uses a level of Effort to increase damage and the PC fails their defense roll, the amount of damage inflicted is increased by 3—or by 2, if it was an attaque de zone.
Assigning Effort to NPCs
(OG-CSRD Editorial Addition)
In addition to health and other modifications, assigning how much Effort an NPC can use and how they use it is a great way to create dynamic individualized NPCs. The GM might assign a different types and levels of Effort for different NPCs. When assigning Effort to an NPC, the GM should consider the following options:
Effort from Health: Some NPCs can spend 1 health point to use one level of Effort. This is a major expense to a level 2 NPC, but a not a big deal to a level 6 NPC. This option is easy to account for, since health is already defined in the creature's listing.
Effort from Niveau: Some NPCs can use one level Effort a number of times equal to their level. This is a little trickier, requiring the GM to keep track of the NPC's available Effort. However, it might be a better method for followers the PC accounts for.
Multiple Levels of Effort: A few NPCs might be able to use multiple levels Effort. An NPC can't use a number of levels of Effort that exceeds their level, nor can they exceed the six-step limit for easing a task.
Recovering Effort: Persistent NPCs and followers should regain their ability to use of Effort, after a length of time determined by the GM.
Example NPCs with Effort
(OG-CSRD Editorial Addition)
Berserker Clan: The GM creates a tribe of raging level 3 berserkers with Effort from Health. Most of the berserkers can only spend one level of Effort at a time, but the GM allows the chieftain to spend up to three levels of Effort, spending 1 health point for each level of Effort she uses. This allows the chieftain to threaten the party's heavily armored warrior with deadly accuracy and damage. The GM also assigns the chieftain additional health for her spend her Effort from.
Werewolf Pack: The GM creates a pack of level 4 werewolves with Effort from Level and Multiple Levels of Effort. Each werewolf might use their four levels of Effort differently: one level of Effort four times, two levels of Effort twice, or four levels of Effort just once (or some other combination). The point is that where, when, and how each werewolf uses their Effort becomes a source of drama within the story.
Campaign Design Checklist
(OG-CSRD Editorial Addition)
This campaign design checklist guides you—the GM—in establishing the game setting, preparing players to create PCs ahead of the first session. You don't have to perform every step on the list, and you don't have all the answers right now. Oftentimes, discussing things with players will help you with answers you don't have, and in a longer campaign, you will almost certainly revise your answers as time goes on. You can use this process to fill out the official Campaign Design Worksheet included in Monte Cook Games' Cypher System Character Portfolios and Character Sheets.
Establishing Campaign Basics
(OG-CSRD Editorial Addition)
Name of the Game: Name your campaign something evocative and exciting. You might already be hinting at the kinds of adventures, mysteries, genres, locations or other important aspects of setting—including the kinds of characters PCs should expect to create.
GM Contact: Make sure your players know how to get in touch with you to talk about the game.
Select Genre(s): Make note of the informing genres the game will operate in.
Defining the Genre for Players
(OG-CSRD Editorial Addition)
Define Skills: Make a list of useful compétences for the setting and genre. Add any new skills that are needed, including languages. If the setting includes magic or involves exploring great unknowns, it might also be a good time to consider defining any skill categories and expected inabilities most PCs will share.
Define Types: Establish the types PCs can play. You might also want to define a new type with a flavor, including any further customization you make.
Suggest Descriptors: Create a list of suggested descripteurs. With so many descriptors available, limiting the number of choices is not necessarily a bad thing: the goal is to spotlight the descriptors that will be most meaningful to the kinds of stories the genre or setting will make most rewarding to play. Now is also a good time to think about if and how the game will use species as descripteur, or if you want to customize descriptors.
Suggest Foci: Provide a list of suggested foci, just as you did for the descriptors. Each genre contains a list of suggested foci to help you with this step. You can also customize a focus or create a new focus at this time.
Choose Cyphers: Create a list of appropriate cyphers to provide to the players. Think about where, when, and how players will gain cyphers—this might look different depending on if you are using primarily cyphers subtils or cyphers manifestes. Using a cypher deck can also facilitate handing out cyphers, using them, and resolving what they do.
Select Optional Rules: Create a list of règles optionelles you want players to know about, and where to find them. If players need to read the rules or character options, consider recommending Old Gus' Unofficial Cypher System Player's Guide.
Something's Still Missing!: If you're adapting a setting to the Cypher System, there are often game mechanics that don't seem like they quite fit in. Some things might be best harnessed as a Use for XP—including new avancement du personnage options, or intrusions de joueur that provide a vocabulary for the kinds of cool "moves" a player can make on a limited basis that aren't addressed by character creation. Don't worry if you don't know how to do it all right now: if there are mechanics you aren't sure about, implement them as cyphers at first—this is a good test bed because cyphers can only be used once. Don't worry too much about game mechanics when writing these, just use own plain language. After the cypher is used, if it's something you'd like to see more of, you can reintroduce the cypher, or refine it into an artifact (which deplete randomly). When the artifact depletes, you can always provide the PCs with a way (for example, spending 3 XP) to recharge the artifact, or allow them to gain its effects permanently as a capacité spéciale with an appropriate coût initial for its effects.
Wrapping Up
(OG-CSRD Editorial Addition)
Write the Pitch: There's no wrong way to write a campaign pitch. You might write out your idea for the game in the style of a movie trailer, provide reference a list of influential media, or write a few paragraphs of relevant world history. Whatever you decide, be sure your pitch communicates any expectations you have for the kinds of people the PCs will portray, and what kinds of activities they game will center upon. Leave some room in the idea so that players can bring their own ideas to the table.
Set Boundaries: Work through the Consent in Gaming tool from Monte Cook Games, or other campaign safety tool of your choice with the players.
Take Notes: Throughout this process, make note of questions to be answered later, and things you'd like to discuss with players, or anything else that excites you about the PCs the players create.
Session Preparation
(OG-CSRD Editorial Addition)
This section is based on Preparing for the Game Session (431) in the Cypher System Rulebook.
In the Cypher System, there aren't too many rules you have to memorize to run the game. Instead, the Cypher System is designed to allow the GM and players to allow the game to proceed without the need for a lot pre-planned content. Allowing the game to unfold on its own means anything the GM plans might not get used, or might get used differently than planned for. The GM should leave themself some room to be flexible, filling in blanks and details as the game proceeds. Remember that since the player always rolls, use your time and brainpower to examine the players actions and moods, the unfolding story, and keep track where the trajectory of the game is headed.
The campaign design checklist can help you define certain things about the setting, but all you really need to be prepared are a list of names, a scenario summary, and a list of ideas.
A List of Names
(OG-CSRD Editorial Addition)
A list of names appropriate to the game's setting is useful for creating NPCs in the moment. Having a little extra room on the list to add a level, a modification, and a quick note next to a name is a good way of recording which names have become NPCs, and who they are. A useful set of notes for an NPC might include their level, important modifications, their motive (what they want), and means (how they intend to get it), or anything else that will help you remember them later.
| Name | Details |
|---|---|
| Ourmand Armstay | — |
| Gwendolyn Goodnoodle | — |
| Sandy Sugarbottom | — |
| Brampton Underrug | Halfling; nervous disposition; general goods merchant; level 2, haggles as level 5 |
| Sigourney Otherbeef | — |
If a powerful creature or NPC is central to the scenario, it can be wise to spend a few minutes to choose creatures and NPCs, and review their characteristics to determine if they need modification, or creating new creatures or NPCs.
A Scenario Summary
(OG-CSRD Editorial Addition)
A scenario summary sets up the general situation the PCs will be involved in, but doesn't assume anything what the players will do about it—players will always do unexpected things.
Knowing just a little bit about how things are connected will allow the players to interact with the scenario organically (as opposed to in an order and manner of your design). You might want to refer back to that list of names and come up with something on the fly. The PCs might investigate the situation on their own, or decide that there are other things they'd rather be doing than looking for missing shoes or people.
Example Scenario Summary: A Skeleton Stole My Shoes!
(OG-CSRD Editorial Addition)
In a fantasy world, the PCs are traveling through a forest of thick, tall, trees, and happen upon Bamwich—a cozy hamlet inhabited mostly by gentle moss dwarves. There is a chill in the air, but an inviting column of smoke rises from a nearby tavern with doors fit for a human.
Old Gus (the oldest dwarf in town; level 1; local history as level 4) loudly complains to anyone who will listen that a skeleton has stolen his favorite pair of shoes. Gus is eager to get the PCs to help him by retrieving them, and could be convinced to offer a reward for their safe return.
Lil' Mama and Large Marge (tavern proprietors; level 2) are hiding an infestation of rats—including two giant rats—in the tavern's underground larder.
Renengil (a skilled blacksmith; level 3) hasn't heard from her cousin Herferlun in a week. Herferlun is the foreman at an iron mine in the nearby woods. In addition to dwindling supplies, she is worried about her cousin. She would investigate the matter herself, but is busy with her work.
Hamish Wormworthy (an incompetent Necromancer; all tasks hindered) has sent forth his Skeleton minions to "collect the souls of the living", but his incompetence has them seeking out the soles of the living instead—causing the skeletons to steal people's shoes instead of killing them. His cavernous lair is becoming increasing littered with footwear.
Dwarven miners (level 2) are captured by Hamish, and are being turned into skeletons by the necromancer. Renengil's cousin, Herferlun is among the survivors.
A List of Ideas
(OG-CSRD Editorial Addition)
A list of ideas provides you with a box of toys you can interject into the game. They might provide useful tonal clues, a striking sensory description, or possible clues or side plots. It can also be a good idea prepare a few GM intrusions for a session. Coming up with one GM intrusion each for important locations, creatures, NPCs, situations, or the PCs' character arcs can provide you with the vocabulary you need to be ready when a PC rolls a 1, or to have something ready to propose that would be good for the story or game. Additionally, Monte Cook Games' Intrusion de MJ Deck that includes a wealth of possible GM intrusions.
For A Skeleton Stole My Shoes!, a list of ideas might include:
- Someone's food or drink in the tavern is served with a large, wiry hair in it.
- A ravage bear caught in a hunter's trap is actually a fey being.
- A skeleton missing its skull stumbles through the woods.
- A ghostly green torchlight increases skeletons' level by 1.
- An artifact of great power is rumored to be held in an ancient shrine to a fallen hero somewhere deep in the woods.
Lastly, it can also be a good idea to choose a few cyphers appropriate to the setting. Come up with a way to provide that information to players, for example, a cypher deck. For A Skeleton Took My Shoes, potential cyphers might include:
- Anathema Siren (undead)
- Curatif
- Réducteur de Friction
- Inducteur de Sommeil
- Intégrateur de Tours
- Protection contre les morts-vivants
For more on session preparation, see Exploration Tables and NPC Tables in Old Gus' Daft Drafts.
Teaching the Rules
(OG-CSRD Editorial Addition)
This section has been added by the editor based on Teaching The Rules (426) Cypher System Rulebook. It explores some collected advice on streamlining the process of teaching new players. It's a generally a good idea to get players to read through Chapitre 3: Comment Jouer au Cypher System, the Cypher System Reference Rules Primer. You might also want to go over Monte Cook Games' Consent in Gaming checklist individually with each player.
Alternatively, Old Gus' Unofficial Cypher System Player's Guide (OG-CSPG) contains everything players need to know to play the game in a condensed format, including all character options presented in the CSRD. You can also download the OG-CSPG in PDF for printable character options. New players might also find Old Gus' Cypher System Quick-Reference provides basic rules and game vocabulary at-a-glance.
It's common for players to take a little while to learn the Cypher System's vocabulary for game mechanics, especially if they've already played other games that have a different vocabulary. When you mention a game mechanic like jets de récupération or le curseur de dégâts, take a moment to define those terms, and point out where that information is located on the PC's character sheets.
It's also a good idea to let players know a little bit about what to expect about the game's genre and setting. The Campaign Design Checklist can help you organize your thoughts and communicate them to players. This helps players know who their PC is, and a little bit about what kinds of stories to expect.
Calling for Rolls
(OG-CSRD Editorial Addition)
When it comes to rolling the die, players will learn the game faster if the GM calls for rolls using a consistent approach. Remind players that any action PC's take is resolved the same way. Here are a few steps you can take to smooth out calling for rolls and resolving them with players:
Tie the Action to a Stat: determine which stat is being tested: Puissance, Célérité, or Intellect. If you're not sure which to use, ask the player how their PC is doing what they are doing.
Set the Difficulty: Select a task difficulty—usually between 0–10, and decide if any modifications are required—these might come from a creature's listed modifications, or external circumstances that might ease or hinder the task by one or more step (for example, a strong wind interfering with—or aiding—a PC's jump across a wide chasm).
Inform the Player: Tell the player which stat the task will test, and the difficulty—but don't mention the target number yet. For clarity's sake, the less conversion between those two different number sets, the better. You can withhold or be vague about difficulty if you like, but new players tend to benefit from knowing the difficulty until they get the hang of things.
Modify the Difficulty: Guide the player through modifying the difficulty using their compétences, atouts, and Effort. It good to set a few low difficulties players can modify all the way to 0, becoming a routine action, and succeed without a roll. If you are setting an impossible difficulty—7 or higher—inform the player that the task can't succeed unless they modify the difficulty in their favor. You might need to remind them about applicable skills, any assets they possess, and to use Effort at first. If another player wants to use their action to help, that's a good thing!
Announce the Target Number: Multiply the final difficulty by 3, inform the player of the target number, and prompt them to roll the die.
Resolve the Action: Narrate the results of the roll. If the PC used a capacité spéciale or Effort, total all Réserve point costs, then subtract their Avantage in the task stat from the total. Some players will use Effort on every roll at first. If players mention their Réserve points are running low, remind them that their first jet de récupération takes only one action to use.
Keeping Track of Numbers
The GM might use tokens—for example, XP Deck cards or colored poker chips—to represent Puissance, Célérité, and Intellect Réserves. This can make counting out points lost due to using capacités spéciales and Effort, or dommages easier for some players. Once a player counts out their total costs, remind them to refund points due to Avantage or Armure.
Encouraging Players to Spend XP
(OG-CSRD Editorial Addition)
It is a common struggle to get players to look past avancement du personnage and start spending experience points for short-, medium- or long-term benefits and intrusions de joueur. Here are a few ways a GM can use to encourage players to spend (and earn) more XP, which is intended to be given, received, and spent with some frequency. In fact, if the Cypher System has a heartbeat, this is it.
XP Cards or Tokens: Using a physical object as an XP token—for example, coins, XP Deck cards, poker chips, or a carefully aligned d10—can be a good way to formalize the fundamentally transactional nature of XP. As a side benefit, accounting for XP this way also means less accounting by erasing and rewriting numbers on a paper character sheet.
Intrusion de MJs: GM intrusions generate a lot XP, so if you are the GM, use them—and if you are a player, accept them! The GM might even consider granting XP even when a GM intrusion is the result of a player rolling a 1 on the die. GMs should aim to offer at least one GM intrusion to each player every session.
Player Intrusions: Some players who aren't used to having more narrative control might be reluctant to propose a intrusion de joueur. If no one is using player intrusions, try proposing a few you think they'd like, or using the Gaining Insight optional rule. Devise a few proposed player intrusions for each PC—you can make it something only they could—or would—think of. Once players see a few examples, they'll be more prepared to start proposing their own intrusions.
Attendance: Offering 1–2 consistent XP at the start of the session just for showing up makes it easier to spend some.
Character Arcs: Reserve some time at the end of each session to discuss the PC's arcs de personnage, and assign a XP value for any steps completed.
Equal Advancement: If using Equal Advancement, consider a house rule where any XP earned in the session must be spent in the same session—establish a limit on the amount of XP a PC can hoard, or deciding unspent XP expires at the start of the next session.
Encouraging Players to Use Cyphers
(OG-CSRD Editorial Addition)
The cypher limit is a social contract between the GM and the players. The GM provides useful cyphers that allow PCs to perform amazing abilities, and the players agree to use them, then the GM provides new cyphers, and so on. Having a fresh set of cyphers to distribute and use keeps gameplay fresh and allows each character to engage each situation differently than the last. It can be wise to provide cyphers in caches of 1d6 cyphers at a time, and allow players to discard cyphers in their possession that do not seem immediately useful.
Another option is to ask the players to review their cyphers at the start of the session, and cause cyphers to "expire". This runs the risk of coming off as punitive, but it might also provide the motivation some players need to use their cyphers, search for new ones, or to use a intrusion de joueur to request a subtle cypher, or to prevent a manifest cypher they'd been saving for a specific purpose from expiring.
Using a cypher deck can speed up the distribution and resolution of cyphers without the need to write lengthy effects onto a character sheet, and serve as a good physical reminder of something the player has that they can use to affect the situation. A physical object is also a good reminder to the players that they quite literally might "have a card to play".
Making Meaning
(OG-CSRD Editorial Addition)
This section is based on The Rules Versus the Story (403), Consistency (405), Adjudicating (412), Logic (413), Dice Rolling (414), Dealing with Character Abilities (418), Encouraging Player Creativity (420), Arcs de Personnage (421), Handling NPCs (422), Pacing (428), Description (430), and Handling the Players (433) in the Cypher System Rulebook.
While the advice in this section will talk about some Cypher System specifics, the basic principles can be applied to playing what I call "the game"—regardless of the system or rules you use to play. "The game" in this case is called Make-Believe. That's important: you want to make the players want to believe in the world and the setting, and they want to make you want to believe in their PCs—even though we all know the story isn't real, the point is to make is as believable—and furthermore, as meaningful—as possible. When we succeed at Make-Believe, and everyone is having a good time, the game is being "won", to the extent that it ever can be.
The rules of any given game system are there to set up certain boundaries for our imagination. They determine what counts (in terms of maths), what is possible, and what is not—at least, at a baseline. In the Cypher System, there only a few important mechanics that can't be changed. PC stats, Réserve, Effort, and XP are foundational to the Cypher System's mechanics, but you can change almost anything else—and maybe you should. Your choices will help you define the exact genre of the game—at least at first. They determine what defines "believable" within Make-Believe. For example, in a fantasy setting, magic is perfectly believable. In a post-apocalyptic setting caused by nuclear war, magic may not be very believable—but it could still be interesting. What's believable can also change dramatically over the course of a story—many great stories are based around the very idea of discovering new aspects of existence, and the Cypher System is—at its core—about discovery.
A key feature in the game of Make-Believe is that everything in the story has some amount of "meaningfulness". Meaningfulness defines what matters in the story, and separates what is important from what is not. Without sufficient meaningfulness, a story is "just a bunch of stuff that happens". When something is meaningful in a story, it creates a kind of gravitational force that pulls other parts of the story toward itself—making a near pass of one another, entering a kind of orbital relationship, sharing it apart in a terrible gravitation tide, or causing an impact. Without this force, everything just kind floats around independently before scattering into oblivion. Building the right kind of good meaningful gravity in the game is essential. The rest of this section explores things you can do to build good meaningful gravity—enough to eventually slingshot your game on to new worlds.
Encouraging Play: Unclench Your Butt!
(OG-CSRD Editorial Addition)
Once you know what is makes things believable within the setting, it's time to turn the players loose within it. PCs will already bring a good amount of their own meaningfulness to the game—they are the main characters, after all. Who the players and PCs are: their personalities, descripteurs, capacités spéciales, and arcs de personnage are certainly going to have an impact on the story. This will inevitably disturb some parts of the setting, and when this happens, you might occasionally feel a small clench forming in your posterior. This is normal. Take a deep breath. Let it out, and unclench your butt. The whole point of having players in the world is precisely so that they can act upon it and bring some element of change to it. Otherwise, there's no story. There's "just a bunch of stuff that happens".
Before, during or after a session, players will express of what is meaningful to them about the PCs, locations, creatures, NPCs, and other aspects of the game in a few ways. For example, if you hear a player say things like the following, they are expressing some measure of meaningfulness about something:
- "I hope…"
- "I want…"
- "I love…"
- "I bet…"
- "What if…"
- "Ugh, I hate…"
- "We have got to…"
- "I have a plan."
- "That was cool."
Take note when this happens. Sometimes, the best idea is to find a way to make something a player said—no matter how offhandedly—become true.
Players also express their sense of meaningfulness through Cypher System mechanics. If a player spends Réserve points to use Effort, or spends 1 XP to reroll the die, you have an indicator that what happened meant something to the player—enough to spend something on it. Finding ways to honor those expenditures players engaged with the game, even when the dice—or you—are saying no to something.
In the Cypher System, there are two important ways the game ensures that some amount of narrative power and meaning-making are a shared enterprise: GM intrusions and players intrusions. Intrusions allow either party to grab a hold of the narrative for a moment. The difference between them is that players must pay 1 XP to avoid your GM intrusion, and they only gain XP if you provide it. You can be generous here—after all, you have an infinite amount of XP to give. But don't underestimate the value of give-and-take in Make-Believe. It's the original gameplay mechanic: rolling a ball back and forth, playing catch, and learning to share. Ensuring pool points and XP are flowing in and out of the PCs at an acceptable rate is one of the fundamental heartbeats of the Cypher System.
It's not wrong for players to refuse a player intrusion—sometimes you must. But if you're on the fence, consider throwing a little caution to the wind, and finding out what is on the other side of saying yes. Doing so can yield its own reward, and having some narrative responsibility taken off your shoulders can be very freeing, and allow you to be more playful.
Here are a few other strategies to create a sense of shared meaning with players in a campaign:
- Ask the players what features of adventures they enjoy—combat, exploration, social interaction, and puzzle-solving are common answers, but they may have other good ideas for features of gameplay you haven't thought about. When the story reaches a natural stopping point, take some time to ask again.
- Involve the PCs' personal lives, NPCs they know and care about, and address their arcs de personnage when you can.
- Ensure the PCs' decisions have a material impact on the story.
- Tell more than one kind of story. If every session is a dungeon-dive to retrieve one of eight macguffins that ends in a dramatic monster battle, some players might love it. Some will get bored, seeing only slight variations on a theme. Try to vary the length of adventures. Some might take eight sessions, some three, and some might resolve in one.
- Depth and meaning in a setting should be examined from several angles. It's a good idea to change your scope and stakes between adventures, too. Addressing some character arcs might be intimate and personal, some are epic and decisive. Avoid threatening the world or all of existence repeatedly, or dwelling on minutiae.
- Sometimes the best way to subvert player expectations is to let things proceed exactly as the PCs hoped they would.
- Embrace a spirit of not-knowing: this goes both for the players and for GMs. It's not important to have all the answers all the time. The ones you really need will reveal themselves in time, but it's good to preserve a little mystery for another day. Don't overdo this, though—players need a good amount of information to understand and develop good traction with a story.
- Invest each NPC with as much life as you can. They should have real feelings and desires—including a will to survive. Not all of them will survive, and it's okay to feel sad when they don't. GMs are players too, so enjoy every NPC, creature, and gust of wind you become in the course of play.
- When the time is right, revisit those mysteries and unconcluded stories from the past. As the PCs' stories move through time, ask yourself: "What is going on everywhere else that matters?"
Making Rulings and Pacing the Game
(OG-CSRD Editorial Addition)
In many systems, the GM is given power—and responsibility—to choose ways or times the rules can be applied, bent, or broken—that's still the case in the Cypher System. It's a good idea to be judicious about these powers. Here are some good ways to think about your role in making meaning during the game:
Maintain belief and make meaning: As I mentioned previously, meaningfulness is like gravity, and that gravity must be respected. It grounds the story, and helps define what's at stake in the story. Contradicting yourself for arbitrary reasons will sabotage players' belief in the story and in you, and this kind of mistrust is corrosive to the game of Make-Believe. That isn't to say you have to be rigid and make the same rulings all the time—in fact, quite the opposite. Instead, try to make your rulings for the specific situation you are in based on what is meaningful about that specific situation.
Describe phenomena: Without you, the PCs don't really have senses. You must provide their sight, sound, smell, touch, taste, temperature, and humidity. To a certain extent also control what PCs know about the world, what they would immediately recognize, or might infer given their experiences. This is tricky—generally, you want to avoid dictating what a player thinks, believes, or feels. You also don't want to produce a feeling of betrayal by lying to a player about the nature of their experiences. That kind of mistrust is corrosive to belief. You can avoid lying to players by describing not what things are, but what things are like. For example, if the party enters a dark cavern, you might tell the PCS that they notice an uptick in the humidity, a downtick in the temperature, and a gentle white noise far off in the distance. Whether the source of those phenomena end up being a completely natural waterfall, a raging water elemental, or something else entirely, you have avoided lying to the players by equipping them to make their own assumptions about nature of their experiences, and encouraged them to make discoveries as a result of their own choices and actions.
Call for fewer, more meaningful dice rolls: When PCs are making relatively inconsequential actions—especially those that are in their character's wheelhouse—into actions de routine that require no roll. This requires you to know something about the PC and what's on their character sheet, but you will learn those things in a longer-form game. Only call for a roll when the outcomes would be interesting. Allowing players to proceed confidently with their PC and abilities helps them take more bold or decisive actions rooted in their character, rather than second-guessing each course of action they might Take.
Let players try things: Do not fear player actions or dice! If players are being creative with their abilities, that's a good thing—it means they've decided they are meaningful. If you have an outcome you'd like to see in the game, don't call for a roll and then force it even if the outcome wasn't what you wanted. Don't call for roll at all, and propose a intrusion de MJ instead.
Keep the story moving forward: One trap GMs fall into too frequently is to assume that a failed roll results in nothing happening. "Nothing happens" can provide a great occasional dramatic (or comedic) beat—but if you use this as a device too often, the game will slow down to a crawl. Creating meaningful consequences for the results of a roll is usually more interesting than "nothing happens", because it prompts the PCs to take additional action rather than wallow in any negative feelings that came from a "bad roll". If things have slowed down too much, devise and propose a intrusion de MJ that revitalizes the game's pace or direction.
Let encounters resolve: Sometimes players will use a cypher or capacité spéciale that causes an encounter to end too quickly for your taste. Take heart—even a foe who has been knocked off a cliff might later claw their way back to the top, reappearing as a intrusion de MJ. But it is wise to for the moment that doing this will be most meaningful in the story.
Be a team player: While you are usually playing the role of a creature or situation that is antagonistic to the PCs, be sure you make some time to also be their head cheerleader—and a fellow player. Don't make yourself an adversary—celebrate their victories, and agonize in their defeats, too. When they have good ideas, tell them so!
Handling Players and PCs
(OG-CSRD Editorial Addition)
In the Cypher System, who the players choose for their PCs to be defines the gameplay you can expect to see and find meaning in. For example, a PC with the Conduit comme un Dingue focus requires some kind of a vehicle—maybe more than one. Driving a sports car is great—but so is driving a dump truck or an interdimensional tunneler. But if there's nothing to drive, at all, a player has a right to wonder why you allowed them to choose this focus in the first place. A driver with nothing to drive is robbed of meaning, and the player of contributions that would bring meaning to the story.
In the Cypher System, Tier 1 PCs are broadly capable, and some can be incredibly specialized for certain tasks. A PCs' compétences, atouts, and Effort quite literally make the impossible possible. For example, you've told players to be prepared for tough combat challenges ahead. In response, a player creates a PC who begins the game with 6 Armure:
- +1 Armor from the Dur-à-Cuire descriptor;
- +1 Armor from the Adepte type'sProtection ability, and a bouclier as one of their pieces of equipment, granting them an atout on Célérité jets de défense;
- +4 Armor from the Résiste Comme une Citadelle focus, gaining a set of heavy armor from thePratique des armures ability, and an additional bonus for wearing it from theExperienced Defender ability.
Obviously, this PC a defensive powerhouse against conventional attacks—their abilities will only grow as avancement du personnage occurs. That's okay. A PC like this provides an interesting space for you to create dynamic situations only they can withstand. It also creates space for complex encounters that can't be won by fighting so much as endurance, or that require solutions that lean into other PCs' unique talents—or cyphers—can create solutions for. The point is: if a character creates a specialist, don't be afraid to let that specialization shine. There are many ways to challenge a PC—and you always have intrusion de MJ at your disposal. In a Cypher System campaign, you will be required to create challenges based on the PCs' choices and arcs de personnage.
Moreover, any specialist will have weak points—for example, a character like this needs both hands to use Adept abilities and hold their shield, and every PC is equally vulnerable to intrusion de MJ. Learning to customize your game for the desired genre, tone, and party composition might mean revisiting the use of some règles optionelles. For example, if the game requires a little more "gritty realism", employ rules like Fragility and Ironman to dial up the threat.
Telling Stories Together
(OG-CSRD Editorial Addition)
In the end, Make-Believe is about co-creation of the story. This means that your creativity—and the players'—is much more important than anyone's knowledge of "the rules". Players will sometimes come up with oblique solutions to problems, and in the Cypher System, it's a generally good idea to evaluate those ideas: they are gifts that arrive with meaningfulness already baked in.
Lastly, meaningfulness isn't just about the game or the story. It's also about what you and the players share together as real people, so talk with the players. Talk with them before the game, during the game, and after the game. If something is going well, talk about that! If something isn't going to well, talk about that, too. Be open, honest, and listen carefully to feedback you receive, and try not to take it personally. Don't be afraid to tell other people what your needs and expectations are. Do what you can to meet the needs and expectations of others.
Creating New Cyphers, Artifacts, and Abilities
(OG-CSRD Editorial Addition)
In the Cypher System, discovering things isn't just for players. Thankfully, the game provides us some quick and easy ways to try anything once, especially where the PCs are concerned. If you've come up with the idea for an ability, or a player wants to try out a special customization for their PC, try out it as a cypher first! For example, let's say a player wants to try out focus abilities beyond their current tier. You could create a cypher that lets them do exactly that—for one day.
Future You
(OG-CSRD Editorial Addition)
Niveau: 1d6
Effet: For the next day, you gain a number of type or focus abilities available to your tier or one higher. The number of abilities you choose is equal to the cypher level.
The cypher's effects can't last more than one session, but might give you a good basis on which to judge how dangerous, delightful, or disruptive it might be. If you'd like to continue playing with things, refine your cypher into an artifact. If you're worried something is too powerful, you can also add balancing factors:
Well of Potential
(OG-CSRD Editorial Addition)
Niveau: 1d6
Form: Amulet
Effet: For the next day, you gain a number of type or focus abilities available to your tier or one higher. The number of abilities you choose is equal to the cypher level. The abilities you gain are slightly unstable, and any tasks you use them for raise the GM intrusion rate on the roll by 1.
Depletion: 1 in 1d10
By the time the artifact depletes, you'll be in a better position to assign an coût initial for it as a capacité spéciale, or to decide if the PC can revive the artifact, or make its effects permanent by spending XP.
An Example of Play
(OG-CSRD Editorial Addition)
Sometimes the best way to learn a game is to observe it being played. This section provides a transcript of a hypothetical group of characters playing through a Cypher System encounter. For more, see this excellent compilation of Cypher System Actual Plays by SirJames.
Characters and Setting
(OG-CSRD Editorial Addition)
The setting is a Fantasy and Fairy Tale setting with some surreal, Saturday morning cartoon sensibilities. In the example, the party is composed of three Tier 1 PCs with a few character advancements:
Ori, Naif Emissaire who S"enfuit
An 8-year old child, and a powerful "dreamer" from the human world, Ori's character arc is Réparer un Mal, because he brought several of his nightmares into this world, where they are wreaking havoc. As part of roleplaying a young child, Ori's player prefers exploration to combat, and almost never attacks a foe directly.
Chert, Dur-à-Cuire Guerrier who Demeure dans la pierre
Eleven feet (3.4 m) tall and with a body of durable quartz, Chert took the Aider un ami character arc when joining Ori on his quest. Chert's player is frequently the life of the party, providing comic relief with her trademark wholesome cluelessness. She also enjoys inflicting and taking damage in combat.
Rena, a Mysterious Explorateur avec une Préférence de Magie who Maîtrise les Sortilèges
As enigmatic as they are ambitious, Rena is a humanoid fox who has been less than forthcoming with their fellow party members about their true motives. Rena's player enjoys solving puzzles, casting spells, and is eager to increase their PC's sorcerous powers through the Maitriser une Compétence arc.
Exploring the Sunken Library
(OG-CSRD Editorial Addition)
- GM: The other end of the portal's tears open with a bright blue light, and the three of you slide into an enormous library. It sprawls away into at least eight different wings. It's dark, too—huge circular windows are set high up along the walls, with thick, bolted brass frames around the edges. What light there is plays in ripples across the high wooden stacks and black marble floors. A shimmering school of a thousand dazzling silver mackerel rush past one of the windows—after they pass, you notice other—larger, darker—shapes in the water. There doesn't seem to be anyone around.
- Rena: I want to stabilize this portal to give us more time to explore.
- GM: Good thinking! Stabilizing this portal for an hour is a difficulté 4 Intellect task—this one is harder to keep open than the last one. It's already buckling in, like a soda can on the verge of being crushed.
(This isn't the first portal of this kind the party has been through. Left unattended, they can destabilize and close without warning. Since the players are still new to the game, the GM usually tells them the difficulty of the roll ahead of them.)
- Rena: I'm assuming myFormation magique applies as a compétence like last time?
- GM: Yeah, it does.
- Ori: I want to help, too. Ori takes Rena's loose hand and concentrates on the portal by remembering the beach we were on.
- Rena: Thanks. I'm also going to use two levels of Effort. I have 2 Intellect Avantage, so that will cost... 5 − 2 = 3 points d'Intellect from my Réserve, but with Ori's help as an atout, I won't have to roll for this at all.
- Ori: Worth it! If there's no one to help us find this book, we're going to have to find it on our own.
- GM: Stabilizing the portal is going to take about a minute, but the two of you succeed. Chert, what are you doing while they're busy with the portal?
- Chert: I want to take a quick nosy—not far, just want to see if anyone is hiding, and why it's so dark in here. It was the middle of the day, wasn't it?
- GM: Yes, it was about midday when you headed into the portal. Checking the place out will also be an Intellect task—no set difficulty here, let's just see what you discover.
- Chert: And I call out—"Helloooo? Is anybody here?" I'm just going to roll it straight... an 8!
- GM: You look around, and realize you must be deep underwater. Large, menacing shadows of sea creatures occasionally pass by the windows. There's always a slight creaking from the one wall or another, and occasional droplets of seawater fall from the high ceiling above onto you. Your words are answered only by your own voice echoing through the cavernous chamber, but you do happen upon a fancy card catalog. It's nearly fifteen feet (5 m) tall, with drawers that have been meticulously engraved with all manner of seashells.
- Ori: Oh, cool! I skip on over to where Chert is. I bet we can use that to find where the book is! What was it called again?
- Rena: Hang on, let me check my notes … it was "1,001 Uses for Peas", by Old Gus. Yuck, it sounds awful. Is there a reference or circulation desk?
- GM: Yeah, there's a large circular, official-looking desk a short distance away.
- Rena: I'll head over there.
- Chert: I lift Ori up so he can reach any drawers he needs to look through.
- GM: Ori, if you're looking through the drawers now, it's going to be a difficulty 4 Intellect roll to find the book in the catalog.
- Ori: Okay, I'll use one level of Effort, so I pay 3 points d'Intellect and that makes the difficulty 3.
- GM: Cool, so roll a 9!
- Ori: … It's a 3. That's not great. I'm going to spend 1 XP to reroll. Oof, it's a 6. This isn't my night for d20 rolls.
- GM: Hey, Ori, I have a intrusion de MJ for you.
- Ori: Ori always says yes to XP! Chert, you can have the other XP.
- Chert: Thanks, dude!
- GM: So, Ori, you're struggling with the card catalog—the cards are all out of order, or upside-down, and it's just chaos in there. Just as you're just starting to make headway, the card catalog lurches, pulling you away from Chert's grasp. You're now dangling precariously off one of the high drawers, and it is sliding out of its framing. What do you do?
- Ori: Ori will try to use his weight to slide the drawer back in a little ways, and find a foothold somewhere where a drawer fell out. I still want to find out where the book is!
- GM: Okay, give me a Might roll. The difficulty is 4.
- Ori: Does Ori's compétence with climbing count for this?
- GM: Sure, it's basically a very aggressive climbing wall right now—difficulty 3, so roll a 9.
- Ori: … 14. Ori hangs on for dear life, and I want to activateGo Defensive.
- Chert: Hang on, buddy! I'll save you from this …
- Rena: … Evil furniture!?
Crabby Hermit 4 (12)
(OG-CSRD Editorial Addition)
Motive: Solitude, survival
Environment: Underwater
Health: 18
Damage Inflicted: 5 points
Armor: 2
Movement: Short; short when swimming
Modifications: Crushing, breaking, and grappling as level 5; Speed defense as level 3 due to size
Combat: Can attack twice, once with each claw.
Interaction: The crabby hermit can be reasoned with if it is humiliated or becomes demoralized.
Loot: If the crabby hermit is slain or leaves the card catalog, it leaves behind three cyphers: a Seashell of Instant Shelter, a Pearl Necklace of Giant Size, and a Mermaid Tear.
Combat
(OG-CSRD Editorial Addition)
- GM: As the card catalog finishes rounding its turn, several drawers clatter to the floor, and legs emerge from them. and you can make out Ori's dangling silhouette hanging off one side. A large wooden flap opens, and two eyestalks protrude, followed by the two massive pincer claws—it's an enormous hermit crab, and it does not look happy, so roll initiative, everybody! That's a Célérité task, and the difficulty is 4—so you need to roll a 12, but Ori is hindered from being spun around—you're just a little bit dizzy, so this is difficulty 5 for you—you need to roll a 15.
- Chert: I'm going to put a level of Effort in to lower that target number to a 9, and I rolled … a 10. Phew! Expensive, but worth it in this case.
- Rena: I rolled a 13.
- Ori: Ori rolled a 13, too—doesn't beat a difficulty 5, though.
- GM: Okay, Rena, Chert: the initiative is yours.
- Chert: I'll go first—I just want to get up in this thing's face, and try to guard against it grabbing or attacking Ori.
- Rena: I attack the crab with my bow. Is this thing level 4?
- GM: It's large, so it's only a difficulty 3 to hit it. The target number is 9.
- Rena: A 17! That hits, so I inflict 4 dommages for my longbow, +1 for the jet de dé spécial, for a total of 5 damage.
- GM: Your arrow sails across the still air of the library and sticks into the crab's thick armor plates, sending hairline fractures in all directions on one of its forelegs.
- Rena: Did I do any damage?
- GM: You did, but this thing definitely has some Armor. And now it's the crab's turn: It rears up on its legs and tries to grab Ori with one of its claws—It bellows out at you all: "You are way too loud! Get out of my library!"
- Chert: But I'm guarding him!
- GM: Oh yeah—that will be an eased Speed task to prevent the attack. So, difficulty 3. Roll a 9.
- Chert: … Uh oh. It's a 1.
- Ori: Oh no …
- Chert: Hey, if I can't guard against the attack, could I take the attack instead as my intrusion de MJ?
- GM: Well, it'll take your next action to do that, and the crab is going to hit you harder, is that cool?
- Chert: … I take the attack.
- GM: Okay, here's how that happens: You miscalculate—the crab wasn't reaching up for Ori, it was actually winding up a punch targeted at Chert, so you are surprised when its claw rushes toward your face. Rena, your fox ears hear a faint sonic boom as the punch lands, sending Chert flying 20 feet (6 m) across the room, crashing into the sea of abandoned tables and chairs. The sound of splintering wood echoes throughout the chamber. All told, you take 11 damage to your Puissance Réserve, Chert.
- Chert: Okay, I have 5 Armure. 11 − 5 = 6 Might points is what I lose.
- Rena: Yikes. You okay?
- GM: You also gain 2 XP for your Aider un ami character arc, Chert, for the full bodyguard treatment.
- Chert: Oh, I can take it for 2 XP! Since I can't take an action this turn, I am just going to twitch my left leg dramatically to let Rena and Ori know I'm still alive. This crab's got nothing once I get back up.
- GM: With its other claw, the hermit crab—or maybe it's a mantis shrimp now?—launches a heavy wooden armchair in your direction, Rena. That's a Speed roll, difficulty 4 to avoid.
- Rena: I'm still behind the circulation desk, aren't I? Can I use that as cover?
- GM: Yeah, that'll ease the difficulty from 4 to 3—roll me a 9.
- Rena: … 14! I'll take it.
- GM: Okay, the chair sails safely overhead! It's your turn again. Chert still recovering from that haymaker—kelpmaker? Either way, Ori and Rena have an action to choose.
- Ori: Ori is still just hanging on and digging through the drawers that haven't fallen out. I want to use myUnderstanding ability on it so I can find the book!
- GM: Ori is just rifling through the cards up there, got it.
- Rena: Okay, I have an idea. I'm going to activate a cypher: my Darning Needle, and I rush this thing.
- GM: You're a short distance away, so it'll be a difficulty 4 Célérité task to move and still have time to attack the crab—and it's still a difficulty 3 to hit. Also, using a cypher is normally an Intellect roll, but since this requires a melee attack, you must use either Puissance or Speed for the task.
- Rena: I'm going to use a level of Effort … 10. I run over there! I'll use Might for my attack roll … oh, a 20!
- Ori: Awesome—wait, what does that cypher do?
- GM: Oh, wow! So, your 4 damage just barely gets through this thing's armor, but it's enough to deal some damage—and you see it start to shrink down from to the Darning Needle's magic. Do you want the extra +4 damage, or to choose a effet majeur?
- Rena: Can I shrink the crab even more as a major effect? I want this thing to be puny.
- GM: Ha ha, okay, let's say it's about Ori's size now. The wood flap on the card catalog swings shut, and the whole card catalog settles down onto the floor. It's a much smoother ride for Ori, who is still riding on top of the card catalogue.
- Chert: Whoa, cool.
- GM: Okay. It's technically the crab's turn, but I'm going to say it spends its turn hiding in the card catalog. It appears the immediate threat of combat has faded.
- Chert: Nice, can I take a turn now?
- GM: Yeah, Chert you stand back up and clear your head. What do you do?
Conclusion
(OG-CSRD Editorial Addition)
- Chert: I march back over there and I want to pull this crab or shrimp or whatever he is out of this card catalog.
- GM: Okay. It doesn't say that the Darning Needle's shrinking hinders the target's Might tasks, but I'm going to ease this for you by two steps anyway in honor of the extra shrinkage from Rena's natural 20. So, it'll only be a difficulty 3 to yank this thing out of its home.
- Chert: I have +3 Might Edge, so that pays for one level of Effort … I rolled an 8, so I succeed.
- GM: The crab is wriggling in a vain attempt to get free. It's shrieking "You can't do this to me!"
- Chert: Can I propose a intrusion de joueur? Is it possible there's a door, airlock, or tube I could toss it out of?
- GM: Sure, tell us how you show it the door, and give me that XP.
- Chert: I just open the main doors—and there's probably a wall of ocean water there that doesn't rush in at all—and I say "Hit the road, Jack!", and boot the crab out the door. The water just stays like a wall at the door, and I calmly just close the door again, and dust off my hands.
- Rena: Ha! I love it.
- Ori: Good riddance!
- GM: Ori, if you want to try one last time to find the book in the cart catalog, you do have to apply a level of Effort because you're retrying a task, but you also have that atout from usingUnderstanding. With both of those in play, it's going to be a difficulty 2 Intellect task, so you only need to roll a 6 this time.
- Ori: … 10, but that's a success! Ori proudly shows the index card to his friends, but I think it's time Ori uses his one-action jet de récupération … I recover 3 Pool points.
- Rena: Yeah, me too … I recover 6 points.
- Chert: We should search this card catalog, see if the crab left anything behind, but I need a little bit longer to rest. We should still have at least 10 minutes left on the portal for me to make a recovery roll, right?
- GM: Oh, yeah, you have plenty of time. What are Ori and Rena doing while Chert is resting?
- Ori: Let's go get the book!
- Rena: I'll help look and make sure nothing else jumps out at us. If it does, we run right back here, okay? We can search the card catalog when we get back, I guess.
- GM: With both of you looking, the index card, and a better understanding of the library's filing system, I'm going to say you find the book on a high shelf. Ori, you have to climb a pretty precarious-looking wooden ladder to get to it, and it's a cartoonishly large and heavy tome, but there it is—"1,001 Uses for Peas". It has long, heavy, leather binding straps on it.
- Ori: We did it! Can I wear the book like a big backpack using those straps?
- GM: Sure, why not?
- Chert: Okay let's search that secret compartment in the card catalog!
- Ori: I'll climb in there and start looking around.
- GM: Okay, the two of you return with your prize to where Chert is finishing her rest. Searching that will be a difficulty 3 Intellect task.
- Ori: … a 16!
- GM: Nice. Each of you gains 1 XP for discovering that the library was not abandoned, for dealing with the crabby hermit, and for locating the book in the card catalogue. and here are the three cyphers Ori finds. There's no identification roll needed for these, as they are all labeled with trustworthy-looking, tidy handwriting.
- Rena: Ooh, I have enough XP to advance to Tier 2! Time to finally increase my Réserves!
- GM: Cool, let's take a short break while you distribute those new cyphers among yourselves, and we'll give Rena a few minutes to choose four new abilities from their Explorateur type or Préférence de Magie.
Part 5 Back Matter
Quick Start Cypher Shorts
Accès Rapide: Cypher Shorts
- Character Creation (CS, 3)
- Descriptors (CS, 3)
- Types (CS, 3)
- Focus (CS, 5)
- The Scenario (CS, 6)
- Adventure: Trapped in Flames (CS, 8)
(Cypher Shorts, page 2)
Cypher Shorts are what we call quick and easy adventures for use with the Cypher System. The idea here is an adventure with very quick character creation and minimal GM prep, designed for a one-shot game that can be finished in a single session of three to four hours. If a typical campaign is an ongoing television series, think of a Cypher Short as a movie.
Cypher Shorts is a supplement for the Cypher System.
There are some key concepts to a Cypher Short that you'll want to keep in mind if you're playing, running, or creating one for yourself. They include:
- Very simple characters that are immediately involved in the situation. No long expository lead-ins, no "meet in a tavern" scenes.
- Characters have clear objectives, and there's no thought to avancement du personnage. This is a one-shot game, and we aren't concerned about what came before or what comes after.
- There is less of a plot than there is a situation. Plot implies a linear direction: "This happens, then this, then this." Cypher Shorts are meant to be framed more like: "You're involved in this situation, so what do you do?"
- Just as players should use improvisation to react to and deal with situations they didn't know were coming, the GM should be ready to do the same.
Character Creation
(Cypher Shorts, page 3)
Cypher Shorts use an abbreviated character creation system, even simpler than the standard Cypher System. This is to help players move quickly, without spending a lot of time deciding between this focus and that one.
The following character creation guidelines are very broad, designed to work with any genre or situation. In a specific Cypher Short, it's likely that only the type choices will be detailed, using the information here as a starting point. Descriptors and foci are general enough that they'll work with almost any scenario. Sometimes, though, a Cypher Short might require adjustments to suit the situation.
Just like in the standard system, characters end up with a sentence to describe themselves: "I am a [blank] [blank] who [blanks]." All players start with a score of 9 in their stat Réserves, with 6 points to divide among them as they wish. They have an Avantage of 1 in a stat of their choosing. Recovery rolls are 1d6 + 1, and characters have an Effort of 1. (Otherwise, don't worry about tier.)
All characters start with 1 XP.
Descriptors
(Cypher Shorts, page 3)
A descriptor quickly and easily distinguishes the character from the others. Ideally, no two players have the same descriptor.
Tough: Add +3 to Puissance Pool. You are trained in Might jets de défense.
Quick: Add +3 to Célérité Pool. You are trained in Speed jets de défense.
Smart: Add +3 to Intellect Pool. You are trained in Intellect jets de défense.
Skilled: Add +1 to Intellect Pool and choose three compétences in which you are trained. These skills cannot be related to combat or interaction.
Charming: Add +2 to Intellect Pool. You are trained in persuasion and deception.
Types
(Cypher Shorts, page 3)
This is the role the character will have in the story. Types will likely change from genre to genre, particularly the type names. So in this section, we'll talk about them in terms of the general role the character will have in the story, not what players will write on their character sheet (although a few example suggestions are provided).
Performing Physical Actions
(Cypher Shorts, page 3)
This character might be called a Warrior, a Soldier, a Jock, or a Construction Worker (just to name a few), depending on the situation. Choose two of the following abilities:
- Use any weapon without penalty
- Wear armor without penalty
- Stun an enemy as part of your attack, forcing them to lose their next action (costs 1 Puissance point)
- Trained in two of the following: climbing, jumping, running, swimming
- Add +2 to jets de récupération
Sneaking
(Cypher Shorts, page 4)
This character might be called a Thief, a Scout, a Street Rat, or a Slacker (just to name a few), depending on the situation. Choose two of the following abilities:
- Trained in stealth and disguise
- Trained in perception and deception
- Trained in lockpicking and disabling alarms, traps, and other security devices
- Add +2 to jets de récupération
Searching And Discovering
(Cypher Shorts, page 4)
This character might be called an Explorer, a Detective, a Scientist, or a Middle Manager (just to name a few), depending on the situation. Choose two of the following abilities:
- Trained in perception and Intellect defense rolls
- Trained in Puissance and Célérité jets de défense
- Trained in two of the following: climbing, jumping, running, swimming
- Trained in knowledge-based skills (history, biology, geography, and so on)
- Add +2 to jets de récupération
Talking
(Cypher Shorts, page 4)
This character might be called a Diplomat, a Priest, a Con Artist, or a Salesperson (just to name a few), depending on the situation. Choose two of the following abilities:
- Trained in perception and deception
- Trained in intimidation and interaction
- Distract someone, preventing them from acting for as long as you focus on them (costs 1 Intellect point)
- Add +2 to jets de récupération
Wielding Supernatural Powers
(Cypher Shorts, page 4)
This type isn't suited to all scenarios, obviously—it depends on the genre. This character might be called a Psychic, a Wizard, a Superhero, or a Mutant (just to name a few), depending on the situation. The player and GM will have to briefly work out the specifics together. Choose two of the following abilities:
- Possess one offensive power (mental attacks, ray blasts, starting things on fire, and so on) that affects foes up to long range and either deals up to 4 points of damage or causes them to lose their next action. Costs 3 stat points (probably Intellect).
- Possess one defensive power (force field, metal skin, super speed, and so on) that either grants you +3 Armure or eases defensive tasks.
- Possess one miscellaneous power (moving things with your mind, flight, creating a duplicate of yourself, and so on). Costs 3 stat points (probably Intellect). You'll have to come up with some reasonable parameters. You can choose this option twice.
- Have two power shifts.
- Have another niveau d'énergie.
Focus
(Cypher Shorts, page 5)
A focus determines the actions a character might often take in the story.
Fights: You're a fighter. All of your attacks are eased, and you add +1 to your dommages.
Plans: You think things through. You are trained in jets de défense, and you can choose two other noncombat skills in which you are trained.
Helps: You help other characters. You can use an action to ease everyone else's action if they're within short range (costs 2 Intellect points). This can represent comforting, giving advice, or physically enabling them, depending on the character and the situation. You're trained in first aid.
Provides Information: You're very knowledgeable. You are trained in three knowledge-based skills (history, biology, geography, and so on). You can ask the GM a question that has a pretty simple answer and get that answer (costs 3 Intellect points).
Provides Comedy Relief: You're funny. You can use an action to allow everyone to recover 2 points to their Réserves in between each recovery action you take. You're also trained in Célérité defense and stealth.
Works With Tools (or Machines): You're trained in the use of two different skills involving tools and machines. You can modify an existing machine or device to do something other than its original function (costs 2 Intellect points).
Uses Powers: This focus won't fit every genre. You can choose one of the abilities listed under the Wielding Supernatural Powers type. (Note: if that is already your type, you can't select an ability you've already chosen, with the exception of miscellaneous powers.)
The Scenario
(Cypher Shorts, page 6)
When thinking about a Cypher Short scenario, think in terms of what you would expect to see in a movie. And not just any movie, but one where the action mostly takes place in one (probably large, hopefully interesting and dynamic) location.
Setup
This section of a Cypher Short is a brief overview of the setting and the premise of the situation. The basic statement of the genre and setting should be given to the players before they make characters.
Possible Encounters
(Cypher Shorts, page 7)
This section is a list of possible encounters that might happen in the scenario, depending on what the characters do, where they go, and so on. Cypher Shorts don't rely on a keyed map or a detailed outline of a plot. Think of these as the possible scenes of your movie. More than likely, the group will have time for only five or six encounters in one session, so feel free to pick and choose the ones that best fit the way the game seems to be going.
Each encounter is presented with a trigger, meaning that it is triggered by some action of the characters.
Each encounter comes with the relevant game stats: the challenges for common tasks the PCs might attempt, the levels of NPCs involved, and other information not related to game stats, such as the answers to the questions the PCs might ask, the personality of any relevant NPC, and so on.
Intrusion de MJs
(Cypher Shorts, page 7)
Each Cypher Short comes with a brief list of intrusion de MJ suggestions that are specific to that scenario.
Remember that GM intrusions are the only way for players to earn Experience Points (XP) in the scenario, so they're really important. At the same time, they will probably spend any XP they get. So there might be more calls for rerolls using XP in a Cypher Short adventure than you're used to in a standard Cypher System game.
The Conclusion
(Cypher Shorts, page 7)
Ideally, as with a movie, the end of a Cypher Short session comes to a nice story conclusion (though not every ending needs to be a happy one). Hopefully, the main situation has been resolved one way or another, and the implications of what probably happens next for the characters and the setting are self-evident. But with a Cypher Short, we don't worry too much about what happens next. It's a one-shot scenario.
Adventure Trapped in Flames
Accès Rapide: Trapped in Flames
- Character Creation (CS, 7)
- The Setup (CS, 8)
- Possible Encounters (CS, 8)
- Intrusion de MJs (CS, 9)
- The Conclusion (CS, 9)
(Cypher Shorts, page 8)
The Premise: The characters work in a tall skyscraper. Suddenly, there's an explosion, and the fire alarms start ringing!
Character Creation
(Cypher Shorts, page 8)
The characters should be relatively mundane people. No supernatural powers. Cypher Short character suggestions include:
Office Worker: This is probably someone with the Sneaking type. The player should figure out the character's name, a very short personality brief, what company they work for, and what their job is: data entry, customer service, accounts manager, and so on.
Middle Manager: This is probably someone with the Searching And Discovering type. The player should figure out the character's name, a very short personality brief, and what company they work for.
Salesperson: The Talking type would work well for this character. The player should figure out the character's name, a very short personality brief, and what company they work for.
Custodial Worker: This could be a Performing Physical Actions character, or possibly a Searching And Discovering character. The player should figure out the character's name and a very short personality brief. They have keys to most of the doors of the building and know the layout well. They might also have something like a mop and wheeled bucket, or a cart with various cleaning supplies, if the player wishes.
Security Guard: This is probably someone with the Performing Physical Actions type. The player should figure out the character's name and a very short personality brief. They have a weapon (a nightstick, a taser, or perhaps a handgun), and keys to most of the doors in the building. They know the layout well.
No one has any special equipment other than the typical: a cell phone, car keys, a half-drunk coffee, and maybe a briefcase with papers and pens or a tablet computer.
The Setup
(Cypher Shorts, page 8)
The characters all work in a tall skyscraper that houses many different businesses in a large city. They don't necessarily work together or even know each other. But they're all in a large lobby on the twenty-fifth floor, in front of a bank of four elevators, waiting for one to arrive. (A custodial worker probably is cleaning nearby rather than waiting for the elevator.) Suddenly, they hear an explosion, and the floor shudders and shakes. The fire alarms start ringing, and the power goes out, followed quickly by emergency lighting switching on, giving the area dim light.
Obviously, the goal for the characters here is to get to safety. A safety-conscious person (like a security guard) would know that the safest thing to do is stay put, at least until the location of the fire is known (going down into smoke and flames is how many people die in high-rise fires).
What the PCs don't know (yet) is that a terrorist has planted a number of bombs in the building. One of them went off prematurely on the tenth floor. There are more bombs, designed to bring the entire structure down. And because the bomb exploded early, the bomber is still in the building.
Other Facts
(Cypher Shorts, page 8)
- The floor the PCs are on has only a few other people on it currently.
- It will take about ten minutes for first responders to arrive. They will take positions around the base of the building, and, after determining that the fire is on floor 10, will evacuate floors below that and set up on floor 8. This will likely take ten to fifteen minutes. During this time, authorities will attempt to contact anyone on floors above 10 and tell them to stay put, so office phones and some cell phones will start ringing. It's very likely that more bombs will go off at this time, with rescue workers recalled for safety.
- Emergency services will be jammed with calls.
- The elevator cabs all descend to the ground floor and no longer function.
- Whenever the fire spreads to a new floor, the sprinklers will go off. This is enough to keep the fire from spreading too much or too quickly, but the incendiary bombs make it impossible for the sprinklers alone to put the fire out.
Possible Encounters
(Cypher Shorts, page 8)
Staying Put: People from higher floors start coming down, alone or in small groups. Some of them claim to have information. Some of it is true and some isn't. Things they might try to say include:
| d6 | NPC Dialogue |
|---|---|
| 1 | A gas main broke, and not only is there a fire danger, but the building is also filling with gas. (This is false.) |
| 2 | This is a terror attack! We have to get out of here at any cost! (This is true, although this NPC has no evidence or details, and the hysterical panic they feel probably doesn't help.) |
| 3 | Something crashed into the building! (This is false.) |
| 4 | Terrorists are in the building, killing and kidnapping people. (This is false, for the most part. There's just one bomber, and he's trying to sneak out.) |
| 5 | Rescue teams are on their way up. (This is false.) |
| 6 | Rescue teams are landing evacuation helicopters on the roof. (This is false. It might be a tactic they try eventually, but it's not happening yet.) |
Checking cell phones: PCs can reach their loved ones at first, although this provides no real information. If they're able to get through to emergency services, they are told that emergency responders are on their way and to stay put. It's too soon to get much information from the internet, although a few minutes after it happens, there are reports of an explosion in the building on either floor 10 or floor 12. Building Wi-Fi is down. Data and phone usage becomes spotty about five minutes after the explosion and can't be relied upon.
Going Up a Stairwell to the Roof: There is a pregnant person on the stairway who can't be moved. Helping them deliver the baby safely is a difficulty 3 Intellect-based task and will take about twenty minutes.
Reaching the Roof: There are a few other people on the roof, but no rescue workers. Eventually, a small helicopter flies overhead, and if the bomber is not visibly present, it will circle but not land. This is the terrorist's accomplice in a small two-person helicopter. The pilot is level 3 and has body armor (+2 Armor), a handgun, and a knife. If the bomber is present, the helicopter will land very briefly to try to rescue him.
Going Down a Stairwell: The PCs hear cries for help as they pass by a floor. If they investigate, they find an office close to the stairs where someone is trapped underneath a very heavy shelving unit. It is a difficulty 4 task to rescue them. They are level 2 and their leg is quite injured.
Going Further Down the Stairwell: Three people stand in the stairwell and tell the PCs to go back up. They say it's not safe to try to evacuate, and the PCs should go back up to higher floors. They won't take no for an answer. They will argue with the characters, and trying to win that argument is a difficulty 7 task. They will use force to back up their point—they won't try to harm the PCs, but they will try to physically block the characters. Getting past them is a difficulty 5 task. Individually, they are each level 3.
Going Even Further Down the Stairwell: Smoke! The stairwell is quickly becoming a chimney, even before the PCs get close to the tenth floor. Visibility is almost nil (treat as complete darkness) and characters must succeed at Might defense rolls each round or suffer 2 points of damage and lose their next action. The difficulty level starts at 2 but increases by 1 every other round.
Fire! If the PCs descend to the eleventh floor, they find fire rages there (and it extends down to the ninth). The explosive(s) are incendiary and designed to start hot fires that can eventually bring the building down. Characters on these floors must make Speed defense rolls each round or suffer 6 points of damage. Even characters who succeed at their rolls suffer 3 points of damage from the heat, flames, smoke, and lack of oxygen.
Firefighters to the Rescue: Eventually, the firefighters make a clear and relatively safe path out of the building through one of the stairwells, and they work to get everyone out. This is a great time for one last intrusion de MJ, or for the PCs who have seen the bomber to spot him trying to sneak out posing as a victim—perhaps as they exit the building.
Intrusion de MJs
(Cypher Shorts, page 9)
Explosion: First and foremost, the GM's best tools in this scenario are the subsequent explosions from more bombs. The bomber has planted many bombs throughout the building, and they can go off any time, any place. This isn't just one intrusion de MJ, but several, and they come in two varieties:
Close explosion: One or more PCs are threatened by falling debris (difficulty 5). Speed defense rolls are required; otherwise, victims suffer 6 points of damage and are trapped and need to work to get free.
Very close explosion: All PCs must succeed at Speed defense rolls or suffer damage as mentioned above. Even those who succeed suffer 3 points of damage. Plus, there are smoke and fire dangers in the immediate area, as described in the "Going Even Further Down the Stairwell" encounter. Wherever the PCs are currently, that place is not safe. More debris will fall, floors will collapse, and fire and smoke will spread. If the PCs are on the roof, this might mean there's a risk of being blown off!
The Terrorist: The PCs spot the bomber setting another bomb. He is a level 5 NPC with body armor (+2 Armor), a handgun, and a knife. He'll fight, but mostly he just wants to get away. A Intrusion de MJ allowing him to get away from aggressive PCs means they can encounter him again somewhere else. Eventually, he tries to get to the roof and signal his ally in the helicopter to pick him up. Failing that, he ditches his gear and tries to get out with the rest of the victims when the firefighters arrive.
The Conclusion
(Cypher Shorts, page 9)
Ultimately, the PCs very likely just want to get to safety. When they do, the scenario is pretty much over. They're wrapped in blankets by firefighters and loaded into ambulances. If they stopped or apprehended the bomber, the authorities will want to talk to them, and they will be hailed as heroes in the press.
Troubleshooting Frequently Asked Questions
Player Characters
(OG-CSRD Editorial Addition)
My descriptor or type says I have an inability, but an ability says I'm trained or practiced—which is it?
You're practiced.
Trained: If you have an inaptitude and become trained in the task, the training and the inability cancel each other out and you become practiced. Sometimes inabilities and training come in groups, so it's important to account for each kind of task separately. For example, if you choose the Calme descriptor, you have an inability with climbing, running, jumping, and swimming tasks. If you gain theMovement Skills ability, your inabilities in climbing and jumping are canceled out, but your inabilities in running and swimming remain. If you become trained in climbing or jumping from another source—avancement du personnage—you can continue to improve your compétence and go on to become trained or specialized.
Practiced: Special abilities that make you practiced with a task also cancel out an inability, but they aren't used to become trained. It's pretty common for foci themed around use of a arme to assign these kinds abilities at tier 1, ensuring a PC won't start the game hindered with their signature attacks. For example, if you are an Adepte who Conjure des Balles, your Practiced with Guns ability allows you to use medium and heavy weapons without being hindered by the inability Adepts have with them—but only if they're guns. Abilities like this prepare you to benefit from abilities at higher teirs—likeTrained Guncasting—because your initial inabilities are already cancelled out.
Which focus abilities do I get and when?
If you're a player, you might find character options easier to read in the format Old Gus' Unofficial Cypher System Player's Guide provides. Let's take a look at the capacités spéciales from an example focus—Helps their Friends.
Type Swap Option: You don't get a type swap option automatically, but you can choose it instead of one ability from your type. Most foci don't have type swap options. In this example, if you are a first-tier explorer, you can choose Conseils d'un ami as one of your four explorer abilities.
Multiple Abilities: It's common for a focus to assign more than one ability for a tier. In this example, you gain both Friendly Help and Courageous at tier 1. Notice how each ability you gain is listed on its own line.
Tier Advancement: Each time you advance to the next tier through avancement du personnage, your gain new abilities from your focus. In this example, when you reach tier 2, you gain Weather the Vicissitudes.
Ability Choices: When two abilities are listed with "or", you choose one of those abilities. Almost every focus assigns an ability choice at tiers 3 and 6. In this example, when you reach tier 3, you choose to gain either Buddy System or Skill With Attacks.
Aide ses Amis
(Cypher System Rulebook, page 69)
You love your friends and help them out of any difficulty, no matter what.
- Type Swap Option: Conseils d'un ami (109)
- Tier 1: Friendly Help (143)
- Tier 1: Courageous (122)
- Tier 2: Weather the Vicissitudes (197)
- Tier 3: Buddy System (116) or Skill With Attacks (183)
- Tier 4: In Harm's Way (152)
- Tier 4: Enhanced Physique (135)
- Tier 5: Inspire Action (154)
- Tier 6: Deep Consideration (126) or Skill With Defense (183)
How does increasing Pools, Edge, and Effort make me more powerful?
When you spend 4 XP on a avancement du personnage, you can be strategic about which advancements you choose.
Pools: Your Puissance, Célérité, and Intellect Réserves points measure the depth of a "well of potential" you can draw from. Pool poins are used to pay for capacités spéciales and using Effort. Additonally, increasing your Pools allows you to sustain more dommages before descending on le curseur de dégâts.
Edge: Your Avantage "cuts the cost" of an actions that require you to spend Réserve points. While Edge doesn't directly make tasks easier, it does make you more efficient when doing them, "taking the edge off" of the cost of performing them. For example, if you have 1 Might Edge, that can pay for the cost of using Choc. If you have 3 Might Edge, that can pay for 1 level of Effort on any Puissance task without paying any points from your Might Pool. Always total all costs for the action, then subtact your Edge from that total. For example, if you used Choc (1 Might point) and used one level of Effort (3 Might points), the total cost is 4 Might points, so subtracting your 3 Might Edge reduces the cost you pay to 1 Might point.
Effort: Your Effort score determines how much raw power you can push out in a single action, either easing the difficulté of a task, or increasing the amount of dommages you inflict with a successful attaque. Using a lot Effort can tire you out quickly. Effort only really benefits you on tasks where you use it and succeed. At higher tiers, you might want to choose other options for avancement du personnage instead of increasing your Effort score.
Why don't I have "hit points"?
You do—kind of. It's common for new players to think of their Réserves as their "hit points (HP)", but Pools are more like "stamina" or "potential". The real "hit points" in the Cypher System are le curseur de dégâts. You have have three: Hale (3 HP), Impaired (2 HP), Debilitated (1 HP)— after that, you're Dead.
Powerful effects or creatures that deal special damage can move you down the damage track without touching your Pools at all, so spend your points while you can!
How do armor and shields work?
The OG-CSRD's section on armor provides additional clarity on special abilities related to using armor, Speed Effort costs (also referred to as "encumbrance"), special armor, and shields.
Playing the Game
(OG-CSRD Editorial Addition)
Why are there two different numbers for difficulty (0–10) and target number?
Difficulty on a scale of 0–10 is easy to understand. Target numbers are three times the difficulty, which means a difficulty of 7 or higher requires modifying the difficulty down to possible result when rolling the die.
Additionally, d20 results cause unique effects on a jets spéciaux. Special abilities like Increased Effects and optional rules like Horror Mode alter the frequency of special roll outcomes.
When resolving tasks with new players, it's best to tell them the difficulty. Use only the difficulty number until the player is finished modifying it with compétences, atouts, and Effort. Once all difficulty modifications are completed, multiply the difficulty by 3 to get the target number and faire un jet de dé. Avoid going back and forth between the number types, you'll only get yourself or others confused.
This ability seems like a task anyone could attempt—what gives?
Some abilities seem to function more like "plays" than "spells", or are something any PC might try to do. For example, Changement d'Identité and Embrouiller are just extensions of interacting with a creature.
In the Cypher System, the decisions players make through character creation should be the foundation of how gameplay itself works. After all, players made those choices to the exclusion of other options, and the game recommends no two PCs share the same focus, ensuring each has a niche in the group's dynamic. Any ability a PC gains from their type or focus, and pays Réserve points to activate should probably be more effective, and work in a greater variety of situations than what a character without that ability can do at no cost.
Remember, the GM's job is to set properties of the task, including difficulty—including any external easing or hindering—and also possibly an coût initial. It's perfectly reasonable to make tasks more difficult for PCs who don't have these kinds of abilities, or to ease tasks (or assign assets) for PCs using these kinds of abilities. If an ability just isn't working in the game, the GM should work with the player to exchange it for one with a similar power grade.
It's helpful to know that there are abilities in the game that allow PCs to bypass tasks recommended by Chapitre 11: Règles du Jeu. For example, a PC attempting to se déplacer a short distance and then take another action must first succeed on a difficulty 4 Speed task. However, if the PC has the Pied Léger ability, they can pay the ability's 1 Speed point cost to bypass the roll.
Does using this ability, cypher, or artifact just succeed—no roll?
Maybe—it depends. If you're targeting an unwilling creature, an object, or effect with a level that would resist your attempt, that's an attaque. Attacking usually prompts a task roll with a difficulty appropriate to the target.
In other cases, the GM might assign a task with an appropriate difficulté, or decide whatever you're doing is a routine action—succeeding without a roll.
What are cypher, artifact, object, and effect levels for?
Everything (except PCs) in the game has a level, which help determine important aspects of them. For example, levels affect:
- An adhesion cypher's duration
- An Attrateur cypher's range
- The number of Might points restored by a soin cypher
- The amount of additional fire damage inflicted by a flametongue weapon artifact
- The resolution of ongoing effects, as described under Clarification: Cypher Levels and Effects
- The difficulty of damaging an object
- The amount of time required to craft, build, and repair an object
The GM uses levels to compare anything in the game to anything else. For example, a level 8 disease like radiation sickness can't be alleviated by a level 4 catholicon cypher.
Running the Game
(OG-CSRD Editorial Addition)
How are NPC interactions with other NPCs or the environment resolved?
The basics of NPC interactions are detailed in A Closer Look at Situations that Don't Involve PCs and Special Situation: Combat Between NPCs. If an NPC is a suivant—and maybe even if they aren't—the GM might request a player make a roll for the NPC's actions.
When resolving interactions, the GM should take a creature's modifications into account. For example, a level 4 giant snake attacking a level 3 faerie would succeed if you were only to consult compare creature level. However, a faerie has a modifications for Speed defense as level 5—so the faerie avoids the snake's deadly bite attack.
Creature modifications can be applied to rolls by adding (or subtracting) 3 for each level of modification (+3 for one level higher, −3 for one level lower, +6 for two levels higher, −6 for two levels lower, and so on). For example, the faerie is level 3, and its Speed defense is level 5, so if a player rolls for it, it adds +6 to the result.
The most important thing is to do what make sense in the setting and story. For example, a standard level 2 hound dog probably can't pick a level 2 lock—unless the setting includes cartoon logic or a certain amount of whimsy.
Why do creatures have modifications in Might, Speed, or Intellect defense?
A creature's defense modifications aren't related to jets de défense, because the player always rolls. Instead, creature defenses modify the difficulty of the attaque a PC makes against them.
| NPC Task | PC Task |
|---|---|
| Hindered | Eased |
| — | — |
| Eased | Hindered |
Might: Creatures with a higher Puissance defense are harder to poison, grapple, restrain, daze, or stun. For example, NPCs like the Paladin have a modification for Might defense.
Speed: Célérité defense is the most common, and is used for defending against armes and other conventional attacks that can be avoided or dodged. Speed defense modifications are common for creatures much smaller or larger than a PC, or that are exceptionally fast and nimble—or slow and clumsy. For example, a thundering behemoth is a level 7 creature, but its Speed defense is only level 3—simulating the creature's enormous size. Hitting it isn't terribly difficult, but getting through its considerable Health and Armure while avoiding it's powerful attacks definitely is.
Intellect: Intellect defense is used against anything that would invade orinfluence a creature's mind or deal Intellect damage, including abilities like Lecture mentale, Erase Memories, Assaut Magique (if using the mindslice option), and Terrifying Presence.
How do I combine weaker creatures into a "swarm"?
Creating Challenging Encounters includes methods for Enemies Working in Concert and Swarms of Creatures.
How do I resolve a "PVP" scenario?
If a PC does something that would be considered an attaque on another PC, consult Special Situation: Combat Between PCs. Remember that anything someone does to someone else that the target doesn't want to succeed is an attack—even Healing Touch.
PCs make a contested d20 roll, adding +3 to their result for each modification in their favor that eases the task (including skills, assets, or Effort), and −3 for each modification that hinders it.
What if there's no rule for the situation the PCs are in?
Be brave and make rulings—it will be okay! If you aren't sure how to proceed, refer back to the Cypher System's core resolution mechanic. If what happening doesn't directly involve the PCs or their actions, use your best judgement. If the PCs are involved—or invested in the outcome—ask yourself:
- Shoule this just be a routine action?
- What's reasonable and believable, given what's been established in the story, the genre, setting, and general tone of the game?
- What would be interesting?
- How involved or invested are the PCs in the situation and its outcome? Should someone roll?
- Is there an outcome you would prefer? Maybe a intrusion de MJ is in order.
- Is there an outcome a player prefers? Maybe a intrusion de joueur is in order.
Prepping the Game
(OG-CSRD Editorial Addition)
How do I get started GMing the Cypher System?
Cypher Shorts: If you're a first-time GM or have first-time players, try the simplified Cypher Shorts rules and Adventure: Trapped in Flames.
Cypher System Rules Primer: The free Cypher System Rules Primer includes an adventure: A Disturbance at Bridge House.
Purchase Setting Material: What's in the Book? includes a list of campaign setting material compatible with the Cypher System and the adventures contained in each book. Additional adventure material is for sale from Cypher System Reference Rules Primer and on storefronts like DriveThruRPG.
Original Campaign: The Campaign Design Checklist is a good guide to selecting character options, cyphers, and optional rules to help shape your setting.
Session Preparation: Some ideas for Session Preparation are also provided.
Cyphers don't seem to "work" for my my game—what should I do?
It's a good idea to take some time and think about what kind of abilities, events, and other "moves" you'd like to see PCs perform in the course of the game—especially things you wouldn't want to see all the time, just occasionally. That's what cyphers provide: a valuable way of keeping the game feeling fresh and ensuring PCs frequently have a new strategy to apply to their situation.
Minimal Cyphers: If all those cyphers feel like just too much, you can start with just some cyphers subtils and power boost cyphers for a while. You can always add more cyphers later.
Reflective Cyphers: You can make up appropriate cyphers up as the PCs explore the world. For example, if a PC spends time at the library studying, you could provide them with a subtle cypher that eases any knowledge task by one or two steps, and can be activated as part of the same action as the task roll, similar to how power boost cyphers work.
Names Have Power: If you're using manifest cyphers, make sure they have an appropriate forme. It can also be a good idea to give your cyphers a name that is appropriate to the genre and setting of the game—the more specific the name, the better. For example, a Catholicon cypher cures any disease of the cypher level or lower. Depending on the setting or level of the cypher, it might be a "Panacea Herb" (fantasy), a "Theriac Potion" (fairy tale), or a "KÜR-ALL" pill (science fiction).
Cypher Distribution: Cypher Decks speed up randomizing and distributing cyphers at the table. If you're playing online, Cypher System by mrkwnzl for Foundry VTT includes an optional Cypher SRD Compendium module with all the CSRD's cyphers included, and the Cypher System Community Content module includes macros to roll a random cypher, or caches of cyphers.
How do I convert creatures from other systems to the Cypher System?
There's no wrong way to do things when it comes to créatures, but it's worth thinking through your approach. Creating creatures and NPCs can be as simple as assigning it a level and a few modifications. You can even decide on these as you go.
In the Cypher System, the most memorable best NPCs aren't just bags of health that the players whack into nothingness. Detailed creatures like the fire elemental, giant, and skeleton provide a good look at how a classic fantasy monster can create memorable story moments, and drive the plot of an entire session—not just one encounter or combat.
What if the PCs find challenges and encounters too easy?
In addition to the strategies listed in Handling Players and PCs and Creating Challenging Encounters, dial up the challenge with GM intrusions with Horror Mode optional rule.
The optional Fragility and Ironman rules are also an excellent way of making a game feel a bit more dangerous at the baseline.
What optional rules or house rules are there?
The Cypher System Rulebook and other material that informs the CSRD contains a wealth of optional rules you can use to customize your game for the setting and story at hand. For a complete list of optional rules in the CSRD, and house rules sourced from the community, see Règles Optionnelles. Additional optional rules can be found in the products listed in What's in the Book?.
OG-CSRD Index
(OG-CSRD Editorial Addition)
This section provides an overview of the OG-CSRD, including Accès Rapides, Règles Optionnelles, Suppléments de l'Editeur, and Qu'y a-t-il dans le livre ? — a guide to products you can purchase to further supplement your adventures in the Cypher System.
Accès Rapides
(OG-CSRD Editorial Addition)
- Capacités
- Actions
- Artifacts
- Moficateurs d'Attaque et Situations spéciales
- Beasts and Beings by Archetype
- Cantrips
- Arcs de Personnage
- Covens
- Crafting
- Creating a Science Fiction Setting
- Creating Your Character
- Créatures et PNJs
- Cyphers
- Cypher Shorts
- Cypher Tables
- Dégat
- Descriptors
- Suppléments de l'Editeur
- Equipement
- Suivants et Factions
- Points d'Expérience
- Extended Vehicular Combat
- Fairy Tale
- Fairy Tale Characters
- Fairy Tale Equipment
- Fantasy
- Fantasy Character Options
- Fantasy Equipment
- Règles pour la Fantasy
- Fantasy Species
- Préférences
- Foci
- Focus
- Focus Categories
- Intrusion de MJ
- Hazards
- Historical
- Horror
- Horror Rules
- Comment Jouer au Cypher System
- Mutations
- Modern
- Modern Equipment
- Modern Magic
- Modern Vehicles
- Modifying Creatures
- Règles Optionnelles
- Player Intrusions
- Post-Apocalyptic
- Post-Apocalyptic Descriptors
- Post-Apocalyptic Rules
- Really Impossible Tasks
- Rituel Magique
- Romance
- Règles du Jeu
- Running the Cypher System
- Science Fiction
- Science Fiction Artifacts
- Science Fiction Equipment
- Sidekicks
- Compétences
- Space Hazards
- Spacecraft
- Lancer des Sorts
- Dépenser des Points d'Expérience
- Superhero Artifacts
- Superhero Descriptors
- Superheroes
- Trapped in Flames
- Pièges
- Types
- Véhicules
- Void Rules
- What's In The Book?
Règles Optionnelles
(OG-CSRD Editorial Addition)
Customizing PCs and Abilities
- Ability Category: Cyphers and Artifacts (OG-CSRD)
- Ability Category: Extra Action (OG-CSRD)
- Ability Category: Roll (OG-CSRD)
- Ability Category: Stats (OG-CSRD)
- Cantrips (IOM, 82)
- Covens (IOM, 88)
- Customizing Descriptors (59)
- Drawbacks and Penalties (33)
- Fantastic Transformations (OG-CSRD)
- Familiars (IOM, 94)
- Flavor (34)
- Flavor, Personalized (OG-CSRD)
- Flavor, Simplified (OG-CSRD)
- Foci, Mundane (OG-CSRD)
- Foci, Post-Apocalyptic (OG-CSRD)
- Foci, Psionic (OG-CSRD)
- Foci, Science Fiction (OG-CSRD)
- Gaining Superpowers After Character Creation (OG-CSRD)
- Handling PCs as Children (266)
- Mutations (RR, 75)
- Learning Cantrips (IOM, 81)
- Modifying Abilities Using Initial Costs (419)(OG-CSRD)
- Modifying Type Aspects (33)
- Ars Martiaux Mystiques (GF, 68)
- Posthuman Upgrades (SF, 52)
- Power Shifts (292)(CTS, 57)
- Power Stunts (CTS, 58)
- Power Shifts and Power Stunts in Other Genres (OG-CSRD)
- Psionics (SF, 63)
- Sidekicks (OG-CSRD)
- Skills from Backgrounds (OG-CSRD)(235)
- Species as Descriptor (59)
- Lancer des Sorts (259)
- Two Descriptors (GF, 86)
Experience Points (XP)
- Advancing Beyond Tier 6 (OG-CSRD)
- Equal Advancement (240)
- Optional Character Advancements (OG-CSRD)
- Slower Advancement (OG-CSRD)
- Dépenser des Points d'Expérience (OG-CSRD)
- Starting at Tier 0 (OG-CSRD)
- Starting Just Past Tier 1 (CTS, 9)
- XP Advance (232)(OG-CSRD)
Equipment, Cyphers, Artifacts, and Vehicles
- Advanced and Alien Tech (RR, 73)
- Fabriquer des Objets Magiques (GF, 49)(IOM, 90)
- Exceeding Cypher Limits (OG-CSRD)
- Exceeding Cypher Limits (Modern Fantasy) (IOM, 92)
- Equipment Maintenance (RR, 74)
- Faster Crafting in a High-Tech Setting (CTS, 65)
- I Have That! (WAAMH, 70)
- Modifying High-Tech Devices (CTS, 64)
- Normal Cyphers Duplicating Fantastic Effects (381)
- Price Categories (202)
- Reviving Artifacts (IOM, 95)
- Scavenging (296)(RR, 64)
- Transferring Subtle Cyphers (RR, 132)
- Weapon Properties (OG-CSRD)
- Vehicular Combat (230)
- Vehicular Combat, Extended (SF, 39)
Modifying the Game
- Acting While Under Attack (426)(OG-CSRD)
- Additional Cooperative Actions (OG-CSRD)
- Choisir un Effet de Combat en Avance (212)(OG-CSRD)
- Consciousness Requires Intellect Points (OG-CSRD)
- Creating Creatures and NPCs (OG-CSRD)
- Damage Dice (OG-CSRD)
- Damage to Pool Maximums (OG-CSRD)
- Effort for NPCs (OG-CSRD)
- Fairy Tale Rules (WAAMH, 48)
- Gaining Insight (231)(OG-CSRD)
- Healing Limitations (OG-CSRD)
- Horror Rules (SA, 84)
- Incredible Mutations (RR, 75)
- Infatuation (287)
- Making Recovery Rolls in Any Order (OG-CSRD)
- Modifying Creatures (OG-CSRD)
- Post-Apocalyptic Rules (RR, 61)
- Relationship Levels (288)
- Random Intrusion de MJs (409)
- Rituel Magique (GF, 56)
- Echanger des Dégats contre un Effet (OG-CSRD)
- Ultimate Damage (OG-CSRD)
- Using Effort After Rolling the Die (OG-CSRD)
- Using Other Pools to Pay Cost Remainders (OG-CSRD)
- Void Rules (SF, 35)
Suppléments de l'Editeur
(OG-CSRD Editorial Addition)
Rule Clarifications
- Area Attacks, Effort, and Damage (OG-CSRD)
- Coûts de l'Effort et Réductions avec Avantage (OG-CSRD)
- Frequently Asked Questions (OG-CSRD)
- Followers vs. Temporary Companions (OG-CSRD)
- Resolving Cypher Levels and Effects (OG-CSRD)
- Skill Training (OG-CSRD)
- Using Armor (and Shields) (OG-CSRD)
Running the Game
- Un Exemple de Partie (OG-CSRD)
- Calling for Rolls (OG-CSRD)
- Creating Challenging Encounters (OG-CSRD)
- Difficulty, Graduated (OG-CSRD)
- Difficulty, Vague (OG-CSRD)
- Difficulty, Passive (OG-CSRD)
- Encouraging Players to Spend XP (OG-CSRD)
- Encouraging Players to Use Cyphers (OG-CSRD)
- Externalizing Intrusion de MJ Through Player Rolls (OG-CSRD)
- Frequently Asked Questions (OG-CSRD)
- Making Meaning (OG-CSRD)
- Modifying Creatures (OG-CSRD)
- Teaching the Rules (OG-CSRD)
GM Tools
- Campaign Design Checklist (OG-CSRD)
- Character Creation Checklist (OG-CSRD)
- Character Sentence Generator (OG-CSRD)
- Character Sheets (OG-CSRD)
- Creating Creatures and NPCs (OG-CSRD)
- Cypher Decks (OG-CD)
- La Roue de la Difficulté (OG-CSRD)
- Creating New Cyphers, Artifacts, and Abilities (OG-CSRD)
- Old Gus' Daft Drafts (OG-DD)
- Session Preparation (OG-CSRD)
- What's In The Book? (OG-CSRD)
PDFs
(OG-CSRD Editorial Addition)
- Old Gus' Cypher System Quick-Reference (OG-CSQR)
- Old Gus' Unofficial Cypher System Character Sheet (OG-CSCS)
- mrkwnzl's Cypher System Cheat Sheet
- Old Gus' Unofficial Cypher System Player's Guide (OG-CSPG)
- Old Gus' Cypher Decks (OG-CD)
- Saki's Cypher System Cheat Sheet
- Variarte's Cypher System Character Sheet
What's in the Book?
(OG-CSRD Editorial Addition)
Each product's contents are divided into two categories: Règles Optionnelles (player-facing) and Running the Game (GM-facing). Creatures and NPCs across products are available from Monte Cook Games' Cypher System Creature Index. Links to related indices of additional character options in each product are also provided.
† — denotes a standalone product that includes the rules of the game, which may differ slightly from those in the CSRD.
- Cypher System Bestiary
- Cypher System Rulebook†
- Claim the Sky
- Cypher Foundation
- First Responders
- Godforsaken
- Gods of the Fall
- It's Only Magic
- Numenera Discovery†
- Numenera Destiny
- Old Gods of Appalachia†
- Old Gus' Daft Drafts
- The Origin
- Path of the Planebreaker
- Predation
- Rust and Redemption
- Shotguns and Sorcery†
- The Stars are Fire
- Stay Alive!
- The Strange†
- Unmasked
- VURT†
- We Are All Mad Here
- The Weird
- or Additional Descriptors (OG-CSRD)
- or Additional Types (OG-CSRD)
- or Additional Foci (OG-CSRD)
- or Additional Flavors (OG-CSRD)
Cypher System Bestiary — What's in the Book?
Mystify, frighten, and challenge your PCs with this stunningly illustrated collection that gives you an almost infinite array of encounters. Dozens and dozens of inspiring creatures familiar and new are detailed within these pages, along with oodles of variants and customization options.
Fantasy
- Dragons(CSB, 8)
- Wrym(CSB, 10)
- Elder Dragon(CSB, 10)
- Elves (CSB, 12)
- Dwarves (CSB, 14)
- Adventurers (CSB, 16)
- Goblins (CSB, 18)
- Elementals (CSB, 22)
- Elemental, Fire (CSB, 23)
- Elemental, Earth (CSB, 24)
- Elemental, Water (CSB, 25)
- Elemental, Air (CSB, 26)
- Elemental, Lightning (CSB, 27)
- Elemental, Ice (CSB, 28)
- Elemental, Thunder (CSB, 29)
- Wizards (CSB, 30)
- Wraiths (CSB, 32)
- Wraith Lord (CSB, 33)
- Orcs (CSB, 34)
- Orc Veteran (CSB, 35)
- Trolls (CSB, 36)
- Giants (CSB, 38)
Horror
- Ghosts (CSB, 44)
- Serial Killers (CSB, 48)
- Things (CSB, 50)
- Insidious Spawn (CSB, 50)
- Devouring Mass (CSB, 52)
- Abysmal (CSB, 51)
- Demons (CSB, 54)
- Haunted Houses (CSB, 58)
- Vampires (CSB, 62)
- Werebeasts (CSB, 64)
- Werewolf (CSB, 65)
- Werefox (CSB, 65)
- Werelion (CSB, 66)
- Wereshark (CSB, 66)
- Werespider (CSB, 67)
- Killer Toys (CSB, 68)
Fairy Tale
- Outlaws (72)
- Faeries (74)
- Satyrs (76)
- Pirates (78)
- Pirate Captains (80)
- Unicorns (82)
- Magical Winds (84)
- Huntmasters (86)
- Crafted Creatures (88)
- Witches (90)
- Mermaids (94)
Modern
- Crime Bosses (CSB, 98)
- Hackers (CSB, 102)
- Secret Agents (CSB, 104)
- Assassins (CSB, 106)
- Bounty Hunters (CSB, 108)
- Detectives (CSB, 110)
- Billionaires (CSB, 112)
Science Fiction
- Robots (CSB, 118)
- Robot, Technician (CSB, 119)
- Robot, Companion (CSB, 119)
- Robot, Worker (CSB, 120)
- Robot, Nanny (CSB, 120)
- Robot, Infantry (CSB, 121)
- Space Troopers (CSB, 122)
- Time Travelers (CSB, 124)
- Cyborgs (CSB, 126)
- Aliens (CSB, 128)
- AIs (CSB, 132)
- Posthumans (CSB, 134)
Superheroes
- Gadgeteer Masterminds (CSB, 138)
- Speedster Supervillains (CSB, 142)
- Criminals (CSB, 144)
- Energy-Wielder Supervillains (CSB, 146)
- Strong Supervillains (CSB, 148)
- Monstroud Supervillains (CSB, 150)
- Insectoid Supervillain (CSB, 150)
- Animalistic Supervillain (CSB, 150)
- Fungoid Supervillain (CSB, 150)
- Rogue Supervillains (CSB, 152)
- Cosmic Beings (CSB, 154)
Post-Apocalyptic
- Radbeasts (CSB, 158)
- Radimorph (CSB, 158)
- Glowing Roach (CSB, 159)
- Nucleoptera (CSB, 159)
- Radioactive Bear (CSB, 160)
- Atomus (CSB, 161)
- Cannibals (CSB, 162)
- Mutants (CSB, 164)
- Shelleton (CSB, 164)
- Lucifan (CSB, 165)
- Scult (CSB, 166)
- Acharn (CSB, 166)
- Twine (CSB, 167)
- Fell Rider (CSB, 169)
- Marauder (CSB, 169)
- Zombies (CSB, 170)
- Zombie, AI (CSB, 171)
- Zombie Hulk (CSB, 172)
- Zombie Sprinter (CSB, 172)
- Zombie Spitter (CSB, 173)
- Zombie Singer (CSB, 173)
- Zombie Sorcerer (CSB, 173)
- Warlords (CSB, 174)
Weird West
- Cursed Beasts (CSB, 178)
- Chupacabra (CSB, 178)
- Quetzalsaur (CSB, 179)
- Grizzly Bull (CSB, 180)
- Jackalope (CSB, 181)
- Nightcrawler (CSB, 181)
- Deathtumbler (CSB, 180)
- Gunslingers (CSB, 182)
- Forgeborn (CSB, 184)
- Locomotem (CSB, 185)
- Fleshmare (CSB, 186)
- Alcahemoth (CSB, 186)
- Deadshot (CSB, 187)
- Lawmen (CSB, 188)
- Strange Folk (CSB, 190)
- Wild One (CSB, 190)
- Owl Wight (CSB, 191)
- Lycoyotl (CSB, 192)
- Sarsan (CSB, 193)
- Ghost Riders (CSB, 194)
Cypher System Rulebook — What's in the Book?
Any character, any campaign. If you can imagine it, the Cypher System makes it easy!
Règles Optionnelles
- Acting While Under Attack (426)
- Choisir un Effet de Combat en Avance (212)
- Faster Initiative (215)
- Gaining Insight (231)
- Getting an XP Advance (232)
- Modifying Abilities on the Fly (419)
- Skills from Backgrounds (235)
- Switching Descriptors and Foci After Character Creation (437)
- Using Miniatures (235)
Running the Game
- The Rules Versus the Story (403)
- Consistency (405)
- Mistakes (405)
- Player-Awarded Experience Points (408)
- The Rest of the Rules (412)
- Adjudicating (412)
- Logic (413)
- Dice Rolling (414)
- Using Character Types to Define the Setting (415)
- The Flow of Information (416)
- Failure to Notice (417)
- Graduated Success (417)
- Dealing with Character Abilities (418)
- Encouraging Player Creativity (420)
- Artifacts (421)
- Compétences et Autres Capacités (421)
- Character Arcs (421)
- Handling NPCs (422)
- NPC Game Stats (422)
- NPCs and Death (424)
- Interactions (424)
- Languages (425)
- NPC Allies (425)
- Creatures (425)
- Teaching the Rules (426)
- The First Few Sessions (427)
- Running Cypher System Combats (427)
- Crafting Stories (428)
- Pacing (428)
- Description (430)
- Preparing for the Game Session (431)
- Handling the Players (433)
- Mature Themes (434)
- Designing Encounters (434)
- Complex Encounters (434)
- Balancing Encounters (434)
- Resolving Encounters (435)
- Challenging Characters (435)
- Higher-Tier Characters (436)
- Character Death (436)
- Switching Descriptors and Foci After Character Creation (437)
- Un Exemple de Partie (439)
Claim the Sky — What's in the Book?
When things are at their worst, heroes rise!
Règles Optionnelles
- Inventor or Gadgeteer? (CTS, 15)
- Flex Power Shifts (CTS, 30)
- Superhero Archetypes (CTS, 10)
- Superhero Bases (CTS, 102)
Running the Game
- A World with Powers (CTS, 66)
- Comic Book Storytelling (CTS, 80)
- Coming Back from the Dead (CTS, 96)
- Superhero Stories (CTS, 98)
- Heroes, Villains and Other NPCs (CTS, 106)
- Setting: Boundless (CTS, 159)
- Adventure: Death, Thy Name is Gravitas (CTS, 202)
- Adventure: Beneath a Red Sun (CTS, 214)
- Adventure: Talons of Doom (CTS, 207)
Cypher Foundation — What's in the Book?
Managing a village. Living in a fortress. Building a steampunk buddy. Upgrading your vehicle. A more streamlined way to deal with consumables. Cypher Foundation has rules to easily manage, build, upgrade, and repair just about anything.
Règles Optionnelles
- Resources (CF, 2)
- Wealth Resource (CF, 3)
- Crafting (CF, 5)
- Upgrading (CF, 8)
- Repairing (CF, 9)
- Minion Control (CF, 9)
- Foundation (CF, 11)
- Cycles (CF, 13)
First Responders — What's in the Book?
Floods. Pandemics. Earthquakes and other crises that put lives and communities at risk. These are monsters of a different sort—and they call for a different kind of hero.
Règles Optionnelles
- What Actions Can Characters Take? (FR, 11)
- The Roster System (FR, 13)
- Treating Victims (FR, 36)
Running the Game
- Consent and Explicitness (FR, 13)
- GMing a First Responders Game (FR, 32)
- Disaster Mode (FR, 34)
- Sample Intrusion de MJs (FR, 35)
- Disaster Primer (FR, 39)
- Campaigns and Settings (FR, 50)
- Using First Responders in Other Genres (FR, 52)
- NPCs (FR, 57)
- Subtle Cyphers (FR, 60)
- Fires (FR, 62)
- Volcanoes (FR, 83)
- Floods (FR, 93)
- Earthquakes (FR, 107)
- Nuclear Disasters (FR, 118)
- Pandemics (FR, 125)
- Emergency Lingo and Glossary (FR, 132)
- Sample Characters (FR, 134)
- Player Reference and Codes (FR, 141)
- GM Tracking Sheet (FR, 142)
See also: First Responders — Types and First Responders — Foci
Godforsaken — What's in the Book?
Dragons. Magic wands. Singing swords and flying carpets. And above all—heroes!
Règles Optionnelles
- Cursed Items (GF, 53)
- Death and Resurrection (GF, 54)
- Different Kinds of Magic (GF, 12)
- Whether to Craft or Find Cyphers (GF, 52)
Running the Game
- Building your Fantasy Setting (GF, 6)
- Fantasy Plots (GF, 18)
- Fantasy Gaming Inspiration (GF, 43)
- Setting: Godforsaken (GF, 159)
- Bontherre: the Blessed Land (GF, 160)
- The Godforsaken Lands (GF, 171)
- Flevame: Across the River of Souls (GF, 174)
- The Firmament: A Tunnel in the Sky (GF, 186)
- Korak-Mar: Through the Doorway Beneath the Mountain (GF, 196)
- Cypher Short: Tavern Brawl (GF, 90)
- Cypher Short: The Thing on the Precipice (GF, 92)
- Cypher Short: Lost in the Dungeon (GF, 94)
- Adventure: Secret of the Soulsmith (GF, 208)
- Adventure: Within the Monstrous (GF, 217)
See also: Godforsaken — Descriptors
Gods of the Fall — What's in the Book?
The Gods are Dead—Now It's Your Turn.
Règles Optionnelles
- The Seven Prophecies (GODS, 95)
- Divine Story Arcs (GODS, 101)
- NPC Reactions to Claims of Divinity (GODS, 103)
- Setting Difficulty Ratings for PC Gods (GODS, 104)
- NPCs and Divine Shifts (GODS, 105)
- Character Dominion (GODS, 136)
- Godlike Benefits (GODS, 142)
- Divine Shifts (GODS, 142)
- Dominion Abilities (GODS, 143)
- Forming a Pantheon (GODS, 147)
- Advancing Beyond Sixth Tier (GODS, 147)
Running the Game
- Fiction: Mourning in the Nightland (GODS, 19)
- Setting: The Afterworld (GODS, 5)
- The Nightland (GODS, 22)
- The Ruinscape (GODS, 52)
- The Verge (GODS, 72)
- Nod (GODS, 78)
- Soulrest (GODS, 84)
- Organizations (GODS, 90)
- GMing Deities (GODS, 94)
- Creatures and NPCs (GODS, 154)
- Cyphers and Artifacts (GODS, 176)
- Glossary (GODS, 182)
- Afterworld Timeline (GODS, 189)
- Character Sheet (GODS, 191)
- Adventure: Rite of Spring (GODS, 188)
See also: Gods of the Fall — Descriptors, Gods of the Fall — Types, and Gods of the Fall — Foci
It's Only Magic — What's in the Book?
From cozy witchcore to chilling supernatural threats…
Running the Game
- Setting: The Axial (IOM, 141)
- Setting: New Grimsby (IOM, 198)
- Modern Fantasy (IOM, 6)
- Building Your Modern Fantasy Setting (IOM, 10)
- Story and Plot (IOM, 24)
- Playing and Running Modern Fantasy (IOM, 30)
- Equipment (IOM, 77)
- Creatures and NPCs (IOM, 96)
- Artifacts (IOM, 130)
- Adventure: Home Economics (IOM, 210)
- Adventure: In the Tower of Time (IOM, 217)
- Adventure: Too Many Zorps (IOM, 231)
Numenera Discovery — What's in the Book?
Those who can uncover and master the numenera can unlock the powers and abilities of the ancients, and perhaps bring new light to a struggling world.
Règles Optionnelles
- Cypher Dangers (NDIS, 272)
- Alternative Cypher Rules (NDIS, 273)
- Creating New Numenera (NDIS, 307)
Running the Game
- Fiction: The Amber Monolith (NDIS, 6)
- Setting: The Ninth World (NDIS, 12)
- Living in the Ninth World (NDIS, 130)
- The Steadfast (NDIS, 136)
- The Beyond (NDIS, 169)
- Beyond the Beyond (NDIS, 206)
- Organizations (NDIS, 215)
- Creatures (NDIS, 222)
- NPCs (NDIS, 263)
- Technology (NDIS, 270)
- Cyphers (NDIS, 272)
- Artifacts (NDIS, 289)
- Oddities & Discoveries (NDIS, 304)
- Using the Rules (NDIS, 310)
- Encouraging Player Creativity (NDIS, 326)
- Building a Story (NDIS, 334)
- Realizing the Ninth World (NDIS, 350)
- Character Creation Walkthrough (NDIS, 406)
- Talk Like a Ninth-Worlder: A Sampling of Commonly Used Words or Phrases (NDIS, 410)
- Character Sheet (NDIS, 411)
- Adventure: Taker of Sorrow (NDIS, 363)
- Adventure: Vault of Reflections (NDIS, 376)
- Adventure: Legacy (NDIS, 388)
See also: Numenera Discovery — Descriptors, Numenera Discovery — Types, and Numenera Discovery — Foci
Numenera Destiny — What's in the Book?
Create centers of learning or trade. Innovate, build, and protect.
Règles Optionnelles
- Community Abilities for Glaive, Jack, and Nano (NDES, 39)
- Salvaging (NDES, 107)
- Crafting (NDES, 117)
- Commonplace Objects and Structures (NDES, 124)
- Using the Numenera (NDES, 134)
- Numenera Plans (NDES, 135)
- Improvising Plans (NDES, 142)
- Founding a Community (NDES, 289)
- Community Stats (NDES, 297)
- Community Actions (NDES, 305)
- Hordes, Armies, and Rampaging Beasts (NDES, 312)
- Laying Out a Community (NDES, 319)
- Guiding a Community (NDES, 324)
- Community Events, Needs, and Opportunities (NDES, 332)
- Vehicle Movement and Combat (NDES, 404)
Running the Game
- Cyphers (NDES, 180)
- Artifacts (NDES, 186)
- Setting: Communities of Destiny (NDES, 194)
- Umdera — Follows the Dream Titans (NDES, 196)
- Enthait — Moon Meld You (NDES, 203)
- Rachid — Hears the Catholith's Whispers (NDES, 210)
- Taracal — Sails the Sea of Secrets (NDES, 217)
- Delend — Under the Changing Moon (NDES, 225)
- Starter Communities (NDES, 230)
- Organizations (NDES, 245)
- Creatures (NDES, 253)
- NPCs (NDES, 283)
- GMing Communities (NDES, 287)
- Running a Destiny Campaign (NDES, 341)
- Glossary (NDES, 407)
- Character Sheet (NDES, 409)
- Community Stat Sheet (NDES, 411)
- Adventure: The Door Beneath the Ocean (NDES, 355)
- Adventure: Trefoil (NDES, 372)
- Adventure: The Red Plague (NDES, 379)
- Adventure: Terminus (NDES, 393)
See also: Numenera Destiny — Descriptors, Numenera Destiny — Types, and Numenera Destiny — Foci
Old Gods of Appalachia — What's in the Book?
In the mountains of Central Appalachia, blood runs as deep as these hollers and just as dark. Since before our kind wandered into these hills, hearts of unknowable hunger and madness have slumbered beneath them.
- Setting: The Darkest Mountains in the World (OGOA, 179)
- Getting to Know Appalachia (OGOA, 180)
- Pennsylvania (OGOA, 194)
- Kentucky (OGOA, 203)
- North Carolina (OGOA, 212)
- Tennessee (OGOA, 226)
- Virginia (OGOA, 245)
- West Virginia (OGOA, 253)
- Cyphers (OGOA, 311)
- Artifacts (OGOA, 330)
- Haints, Spirits, and Other Revenants (OGOA, 344)
- Consent Checklist (OGOA,411 )
- Character Sheet (OGOA, 415)
- Adventure: The Luthier's Folly (OGOA, 390)
- Adventure: What Paths May Choose (OGOA, 402)
See also: Old Gods of Appalachia — Descriptors, Old Gods of Appalachia — Types, and Old Gods of Appalachia — Foci
Old Gus' Daft Drafts — What's in the Book?
A collection of free, online options for your best game ever!
Règles Optionnelles
- Conditions (OG-DD)
- Gritty Rules Modules (OG-DD)
- Gritty PCs (OG-DD)
- Gritty Skills (OG-DD)
- Gritty Abilities (OG-DD)
- Gritty Advancement (OG-DD)
- Fear (OG-DD)
Running the Game
- Exploration Tables (OG-DD)
- NPC Tables (OG-DD)
- Oddity Generator (OG-DD)
See also: Old Gus' Daft Drafts — Descriptors, Old Gus' Draft Drafts — Foci, and Old Gus' Draft Drafts — Flavors
The Origin — What's in the Book?
Master perilous new powers in a world that is dangerously askew!
Règles Optionnelles
- Second Focus (ORIG, 10)
- Dynamic or Static Power Shift Selection (ORIG, 14)
- Flameout Mode: Intrusions for Inexperienced Power Use (ORIG, 17)
Running the Game
- Setting: The Origin (ORIG, 35)
- Metahuman Manifestation (ORIG, 4)
- Surviving Superpowers (ORIG, 16)
- Divergent Timeline Cyphers (ORIG, 20)
- Artifacts (ORIG, 31)
- Secret Groups & Covert Places (ORIG, 42)
- Metahumans, Monsters, and More (ORIG, 79)
- Adventure: An Evening at the Opera (ORIG, 128)
- Adventure: Joining the House (an Interlude) (ORIG, 137)
- Adventure: Appeal of Distress (ORIG, 140)
- Adventure: Threshold to Apocalypse (ORIG, 145)
Path of the Planebreaker — What's in the Book?
Unlock the mysteries of the planes!
Running the Game
- Setting: The Planebreaker (POTP, 6)
- The Path (POTP, 9)
- Sea of Uncertainty (POTP, 14)
- Timeborne (POTP, 19)
- Citadel of the Fate Eater (POTP, 38)
- Erewhon (POTP, 43)
- Etherguard (POTP, 48)
- Grove of Crows (POTP, 53)
- Infinite Labyrinth (POTP, 58)
- Laghris, the Burning Falls (POTP, 64)
- Planes of Mirror and Shadow (POTP, 68)
- Prison of Eternal Torment (POTP, 72)
- Ramiah, the Star Blade (POTP, 76)
- Sanguine (POTP, 81)
- Savtua, the Swampy Mindscape (POTP, 86)
- Splintered Reach (POTP, 89)
- Storm of the Styx (POTP, 93)
- Szneshnya, the Bleak Winter (POTP, 96)
- Tomb of Tomorrow (POTP, 99)
- Tyrant of War (POTP, 105)
- Unithon, the Geometrical (POTP, 112)
- Uraian's Stair (POTP, 116)
- Wreck of the Unimaginable (POTP, 120)
- Zarth of the Five Towers (POTP, 125)
- Additional Planar Locations (POTP, 130)
- Creatures (POTP, 150)
- Cyphers and Artifacts (POTP, 189)
- Random Planar Encounters (POTP, 224)
- Random Planar Landscapes (POTP, 227)
- Sea of Uncertainty Salvage (POTP, 232)
- Glossary (POTP, 236)
- Adventure: Tyrant's Key (POTP, 198)
- Adventure: Sword, Sphere, and Cube (POTP, 213)
See also: Path of the Planebreaker — Descriptors and Path of the Planebreaker — Foci
Predation — What's in the Book?
A little sci-fi. A little post-apocalypse. A whole lot of dinosaurs.
Règles Optionnelles
- Companions (PRED, 46)
- Companion Abilities (PRED, 55)
- Companion Dispositions (PRED, 57)
- Body Upgrades, Augments, and Enhancements (PRED, 63)
Running the Game
- From the Far Future to the Ancient Past (PRED, 6)
- Predation Basics (PRED, 10)
- Materials (PRED, 61)
- Setting: Grevakc (PRED, 66)
- World Map (PRED, 75)
- Larimidia (PRED, 76)
- Appalachia (PRED, 110)
- Groups and Organizations (PRED, 116)
- Common Creature Upgrades (PRED, 125)
- Creatures and NPCs (PRED, 130)
- Running Predation (PRED, 152)
- GMing Companions (PRED, 155)
- Predation Intrusion de MJs (PRED, 160)
- Cyphers, Artifacts, and Remnants (PRED, 162)
- Glossary (PRED, 186)
- Character Sheet (PRED, 187)
- Adventure: Promised Land (PRED, 174)
See also: Predation — Descriptors, Predation — Types, and Predation — Foci
Rust and Redemption — What's in the Book?
The world is in ruins. Now what?
Règles Optionnelles
- Optional Rules for the Apocalypse (RR, 61)
Running the Game
- Building Your Setting (RR, 6)
- Themes in Your Setting (RR, 11)
- Realism in Your Setting (RR, 17)
- When, Where, and How Did Your World End? (RR, 23)
- Set Pieces and Plots (RR, 30)
- Threats, Hazards, and Intrusion de MJs (RR, 85)
- Créatures et PNJs (RR, 93)
- Currency and Equipment (RR, 126)
- Cyphers and Artifacts (RR, 131)
- Setting: The Radio Quiet Zone (RR, 142)
- Greenbrier Station (RR, 152)
- Upshur Observatory (RR, 161)
- Outside the Radio Quiet Zone (RR, 170)
- Cypher Short: Approaching Storm (RR, 220)
- Cypher Short: Human Longevity Institute (RR, 222)
- Adventure: No Quick Fix (RR, 176)
- Adventure: Bitter Seeds (RR, 185)
- Adventure: Safe Zone (RR, 203)
Shotguns & Sorcery — What's in the Book?
Welcome to Dragon City, a grim, gritty metropolis ruled over by the Dragon Emperor, with legions of zombies scratching at the city walls by night.
Running the Game
- Setting: Dragon City (SS, 106)
- Organizations (SS, 125)
- Beyond the Great Circle (SS, 132)
- Creatures (SS, 136)
- Iconic Characters (SS, 171)
- Generic NPCs (SS, 189)
- Magic Items (SS, 194)
- Cyphers (SS, 196)
- Artifacts and Trinkets (SS, 209)
- Running the Game (SS, 228)
- Bringing the World to Life (SS, 254)
- Character Sheet (SS, 264)
See also: Shotguns & Sorcery — Descriptors, Shotguns & Sorcery — Types, and Shotguns & Sorcery — Foci
The Stars are Fire — What's in the Book?
Galaxy-spanning space opera. Near-future hard sci-fi. And everything in between.
Règles Optionnelles
- Sci-fi Minor & Major Special Effect Options (SF, 53)
Running the Game
- Science Fiction Subgenres (SF, 17)
- Conflicts of the Future (SF, 26)
- Incorporating the Fantastic in Your Setting (SF, 63)
- Setting: The Revel (SF, 144)
- Luna One (SF, 157)
- Big Five Spirals (SF, 169)
- Venusian Cloud Cities (SF, 176)
- Diaspora of Mars (SF, 182)
- Opulence of Outer Planets (SF, 189)
- Far-Flung Worlds (SF, 196)
- Ancient Tunnels & Quiet Earth (SF, 202)
- Cypher Short: Prison Break (SF, 220)
- Cypher Short: Alien Planet (SF, 222)
- Adventure: Salvage Over Saturn (SF, 211)
See also: The Stars are Fire — Descriptors
Stay Alive! — What's in the Book?
A good scare makes for a great game.
Règles Optionnelles
- Blood Shifts (SA, 148)
- Standard Vampire Abilities (SA, 148)
- Vampire Gifts and Bloodlines (SA, 149)
- Hunger and Blood (SA, 155)
- Vampire Weaknesses (SA, 157)
- Secrets of Being a Vampire (SA, 159)
Running the Game
- Horror Can Be Anything and Anywhere (SA, 6)
- Building Your Horror Setting (SA, 10)
- Horror Plots: Why and How (SA, 21)
- Sample Horror Plots (SA, 22)
- Advice for Running a Horror Game (SA, 24)
- Horror Genres (SA, 36)
- Setting: Masters of the Night (SA, 136)
- Vampire Slang (SA, 180)
- Special Cards (SA, 221)
- Horror Game Consent Checklist (SA, 222)
- Vampire Abilities Reference Sheet (SA, 223)
- Cypher Short: Camp Myrtle, Hoboken (SA, 100)
- Cypher Short: The Bander House (SA, 102)
- Cypher Short: Valiant County Hospital (SA, 102)
- Adventure: Your Last Sunrise (SA, 187)
- Adventure: Power Vacuum (SA, 195)
- Adventure: Gang War (SA, 204)
- Adventure: The Hunted (SA, 215)
The Strange — What's in the Book?
Limited pocket dimensions with their own laws of reality are connected to Earth—a dangerous, chaotic network called the Strange.
Règles Optionnelles
- Cooperative Actions (TS, 118)
- Rules of Translation (TS, 125)
- Recursions (TS, 134)
- Rules for Creating Recursions (TS, 138)
- Gameplay Options (TS, 353)
Règles Optionnelles
- Setting: The Strange (TS, 133)
- Earth (TS, 147)
- Ardeyn (TS, 160)
- Ruk (TS, 190)
- Other Recursions (TS, 234)
- Creatures (TS, 256)
- NPCs (TS, 302)
- Strange Cyphers (TS, 310)
- Using the Rules (TS, 332)
- Building a Story (TS, 359)
- Running a Strange Game (TS, 376)
- Introducing Player Characters to the Strange (TS, 376)
- PCs in an Organization (TS, 376)
- Glossary (TS, 409)
- Character Creation Walkthrough (TS, 412)
- Character Sheets (TS, 414)
- Adventure Ideas (TS, 399)
- Adventure: The Curious Case of Tom Mallard (TS, 386)
See also: The Strange — Descriptors, The Strange — Types, and The Strange — Foci
Unmasked — What's in the Book?
Superpowers and horror in a dark eighties.
Règles Optionnelles
- Creating a Character in Unmasked (UM, 14)
- Skills (UM, 15)
- Creating the Teen (UM, 24)
- Creating the Mask Form (UM, 32)
- Mask-Form Power Shifts (UM, 62)
- NPC Prodigies and Power Shifts (UM, 64)
- Comic Book Feel: Once-Per-Session Bonus Power Shift (UM, 164)
- Comic Book Feel: Bullets are an Annoyance (UM, 164)
- More Over the Top: Uncovering New Powers (UM, 164)
- Grittier: Mementos Fuel Masks (UM, 165)
- Grittier: Normals are Fragile (UM, 165)
Running the Game
- The World of Unmasked (UM, 6)
- Other Times, Other Places (UM, 8)
- Mementos (Cyphers) (UM, 12)
- GMing Prodigies (UM, 16)
- The Eighties (UM, 66)
- The Town (UM, 70)
- The School (UM, 76)
- The Threat (UM, 84)
- The Big Picture (UM, 88)
- Setting: Boundary Bay, New York (UM, 100)
- Normal Human Stats (UM, 103)
- Organizations and Creatures (UM, 146)
- Running Unmasked (UM, 154)
- Origin (UM, 166)
- Mementos (UM, 168)
- Masks (UM, 174)
- Character Sheet (UM, 189)
- Quick Adventure Generator (UM, 176)
- Adventure: Mister Monster (UM, 178)
See also: Unmasked — Descriptors, Unmasked — Types, and Unmasked — Foci
VURT — What's in the Book?
Amid the glass-strewn streets of the lethal and anarchic Manchester England of the near future, players ingest slender VURT feathers to travel to parallel worlds as vivid, unique, and unpredictable as our wildest dreams.
Règles Optionnelles
- Blurbflies (VURT, 110)
- Vehicles (VURT, 118)
- Shoddy Antique Firearms (VURT, 159)
- Drug Addiction (VURT, 163)
- The Mechanisms of Exchange (VURT, 163)
- Miskel (VURT, 163)
- VURT Feathers (VURT, 166)
Running the Game
- Setting: VURT (VURT, 173)
- The Real World (VURT, 174)
- The VURT World (VURT, 242)
- Feather Trips (VURT, 250)
- Being the GM (VURT, 284)
- Creatures & NPCs (VURT, 296)
- Cyphers (VURT, 359)
- Character Creation Walkthrough (VURT, 404)
- Character Sheets & Pregens (VURT, 405)
- Adventure: Crash Drivers (VURT, 377)
- Adventure: Down the Bottle in One Shot (VURT, 382)
- Adventure: The Feather Forge (VURT, 388)
- Adventure: Lights Over Limbo (VURT, 394)
See also: VURT — Descriptors, VURT — Types, and VURT — Foci
We Are All Mad Here — What's in the Book?
"You must be mad," said the Cat, "or you wouldn't have come here."
Running the Game
- Building Fairy Tale Settings (WAAMH, 13)
- Fairy Tale Settings for Young Players (WAAMH, 16)
- Building Fairy Tale Campaigns (WAAMH, 29)
- Sample Impossible Tasks (WAAMH, 33)
- Dealing With Happily Ever After (WAAMH, 36)
- Running Fairy Tale Games (WAAMH, 46)
- Playing in Fairy Tale Games (WAAMH, 56)
- Examples of Iconic Characters (WAAMH, 62)
- Places to Find Cyphers (WAAMH, 73)
- Setting: Heartwood (WAAMH, 158)
- Mental Health in Games (WAAMH, 159)
- Inspirations and Resources (WAAMH, 218)
- Story Index (WAAMH, 220)
- Fairy Tale Game Consent Checklist (WAAMH, 224)
- Cypher Short: The Apple-Pip Witch (WAAMH, 142)
- Cypher Short: I'll Gnaw Your Bones (WAAMH, 144)
- Adventure: Between Worlds (WAAMH, 146)
- Adventure: What the Moon Dreamt (WAAMH, 203)
- Adventure: The Prince Who Would Seek Death (WAAMH, 210)
See also: We Are All Mad Here — Descriptors and We Are All Mad Here — Foci
The Weird — What's in the Book?
Thousands and thousands of amazing ideas—for any game. For every game!
- Ailments (WEIRD, 202)
- Alien Artifacts (WEIRD, 122)
- Alien Creatures (WEIRD, 218)
- Alien Locations (WEIRD, 150)
- Animals (WEIRD, 138)
- Apocalypses (WEIRD, 216)
- Arch Enemies (WEIRD, 100)
- Art (WEIRD, 226)
- Book Titles (WEIRD, 70)
- Cities (WEIRD, 204)
- Clothing (WEIRD, 90)
- Companions (WEIRD, 148)
- Computers (WEIRD, 224)
- Creature Appearances (WEIRD, 76)
- Creature Motivations or Needs (WEIRD, 22)
- Crops to Grow (WEIRD, 110)
- Cures for Ailments or Curses (WEIRD, 196)
- Curses (WEIRD, 188)
- Deliveries (WEIRD, 36)
- Demons (WEIRD, 200)
- Dreams & Visions (WEIRD, 94)
- Dungeon Corridors (WEIRD, 238)
- Dungeon Doors (WEIRD, 230)
- Dungeon Floors (WEIRD, 236)
- Dungeon Furniture (WEIRD, 232)
- Dungeon Treasures (WEIRD, 242)
- Dungeon Walls (WEIRD, 234)
- Excuses (WEIRD, 102)
- Fantasy Adventure Seeds (WEIRD, 162)
- Fantasy Characters (WEIRD, 172)
- Fantasy Locations (WEIRD, 192)
- Food & Drink (WEIRD, 206)
- Folk Magic (WEIRD, 108)
- Fumbles (WEIRD, 160)
- Games (WEIRD, 212)
- Governments (WEIRD, 186)
- Guilds & Organizations (WEIRD, 98)
- Hauntings (WEIRD, 54)
- Holidays (WEIRD, 84)
- Houses (WEIRD, 118)
- Legends (WEIRD, 112)
- Magic Items (WEIRD, 176)
- Magic Item Drawbacks (WEIRD, 38)
- Magic Item Enhancements (WEIRD, 42)
- Magic Item Modifications (WEIRD, 48)
- Magical Accidents (WEIRD, 18)
- Magical Creatures (WEIRD, 152)
- Malfunctions (WEIRD, 64)
- Market Stalls (WEIRD, 36)
- Materials (WEIRD, 214)
- Mentors (WEIRD, 194)
- Miscellaneous Items (WEIRD, 184)
- Modern & Horror Adventure Seeds (WEIRD, 114)
- Modern Locations (WEIRD, 136)
- Modern Vehicles (WEIRD, 158)
- Mounts (WEIRD, 144)
- Music (WEIRD, 178)
- Mutations (WEIRD, 106)
- PC Appearances (WEIRD, 248)
- PC Backgrounds (WEIRD, 252)
- PC Families (WEIRD, 250)
- PC Legacies or Prophecies (WEIRD, 246)
- Pets (WEIRD, 156)
- Plants (WEIRD, 134)
- Quirks (WEIRD, 82)
- Radio Transmissions (WEIRD, 104)
- Religions & Gods (WEIRD, 146)
- Ritual Requirements (WEIRD, 52)
- Robotic Modifications (WEIRD, 58)
- Romances (WEIRD, 198)
- Ruins (WEIRD, 92)
- Rulers (WEIRD, 222)
- Rumors (WEIRD, 154)
- Schools (WEIRD, 166)
- Science Fiction Adventure Seeds (WEIRD, 208)
- Science Fiction Characters (WEIRD, 180)
- Science Fiction Locations (WEIRD, 142)
- Science Fiction Vehicles (WEIRD, 170)
- Seas (WEIRD, 140)
- Side Effects (WEIRD, 26)
- Space Anomalies (WEIRD, 130)
- Spell Drawbacks (WEIRD, 74)
- Spell Enhancements (WEIRD, 24)
- Spell Modifications (WEIRD, 20)
- Spells (WEIRD, 96)
- Spells, Alternative Versions (WEIRD, 62)
- Sources of Magic or Power (WEIRD, 190)
- Superhero Adventure Seeds (WEIRD, 86)
- Superpowers (WEIRD, 68)
- Tattoos (WEIRD, 32)
- Tavern Trappings (WEIRD, 28)
- Tech Item Drawbacks (WEIRD, 44)
- Tech Item Enhancements (WEIRD, 72)
- Tech Item Modifications (WEIRD, 16)
- Themes, Shticks, or Gimmicks (WEIRD, 28)
- Treasures (WEIRD, 128)
- Typical Item Drawbacks (WEIRD, 66)
- Typical Item Enhancements (WEIRD, 34)
- Typical Item Modifications (WEIRD, 60)
- Undead & Spirits (WEIRD, 126)
- Underwater Locations (WEIRD, 182)
- Unexpected Objects (WEIRD, 50)
- Villainous Plots (WEIRD, 78)
- Ways to Communicate (WEIRD, 56)
- Ways to Succeed (WEIRD, 124)
- Weaknesses (WEIRD, 48)
- Weather (WEIRD, 132)
- Wilderness Anomalies (WEIRD, 168)
- Wilderness Locations (WEIRD, 120)
- Worlds, Lands, & Dimensions (WEIRD, 174)
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